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Wolfgang V.

Wolfgangs Errungenschaften:

gut vernetzt
Wolfgang hat 20 Freunde gewonnen.Meinungsführer
Wolfgang hat 20 Anhänger gewonnen.wird gegrüßt
Wolfgang hat 50 Einträge auf die Pinnwand erhalten.öfters kommentiert
Wolfgang hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.armer Schlucker
Wolfgang hat schon über 1000 Punkte erhalten.kommunikativ
Wolfgang hat 50 Kommentare verfasst.enthusiastisch
Wolfgang hat 100 mal "Mag ich" geklickt.Testspieler
Wolfgang hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.
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Von Wolfgang V. bewertete Spiele (98 Stück):



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  • Lacrimosa Wolfgang über Lacrimosa
    Einleitung:

    Wir schreiben das Jahr 1791. Wolfgang Amadeus Mozart ist gestorben bevor er sein letztes Werk fertigstellen konnte. Seine Witwe Constanze beauftragt die großzügigsten Mäzene ihres Gatten, um das Lacrimosa des Requiems in D-Moll zu vollenden. Diese Mäzene sind wir. 1 – 4 Spieler versuchen durch diverse Aktionen die meisten Siegpunkte zu ergattern, um so der bedeutendste Förderer dieses musikalischen Genies zu werden.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Materialien (Marker, Plättchen, Karten) bestückt. Die restlichen Utensilien wie Geld und Ressourcen bzw. Story-Scheiben werden neben dem Hauptplan bereitgelegt. Jeder Protagonist erhält ein eigenes Spielertableau inkl. Marker, seine Startkarten und abhängig von der Spielerposition 10 oder 11 Dukaten (Spieler 3+4 auch einen Start-Siegpunkt).

    Lacrimosa verläuft über fünf Runden (= Epochen). Jede Runde ist aufgeteilt in eine Hauptphase und eine Verwaltungsphase. In der Hauptphase führen die Spieler reihum ihre Aktionen aus. Als erstes ziehen sie Erinnerungskarten vom eigenen Deck bis sie vier Karten auf der Hand haben. In einem Spielzug wählt der aktive Spieler zwei Karten aus. Eine Karte schiebt er in den oberen Slot seines Tableaus und die andere Karte in den unteren Slot. Mit der oberen Karte wird eine Aktion ausgelöst, die untere Karte liefert Einkommen für die nächste Runde / Epoche. Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:

    • Erinnerungen aufschreiben
    Der Spieler kauft eine Erinnerungskarte von der Auslage und bezahlt mit Dukaten und Storypunkten. Diese Karte ersetzt die Karte des unteren Slots, die sofort aus dem Spiel kommt.

    • Opus in Auftrag geben
    Der Spieler kauft eine Opus-Karte von der Auslage und bezahlt die Kosten mit Dukaten und Talent-Storypunkten. Er erhält die angegebenen Siegpunkte und legt die gekaufte Opus-Karte vor sich ab.

    • Opus aufführen oder verkaufen
    Der Spieler wählt eine seiner Opus-Karten und führt sie entweder auf oder er verkauft sie. Verkaufte Karten kommen aus dem Spiel. Aufgeführte Karten können in der nächsten Runde wieder verwendet werden.

    • Reisen
    Der Spieler zieht mit der Mozart-Figur auf ein beliebiges Ziel und bezahlt die Reisekosten in Dukaten. In Städten führt er die entsprechende Aktion aus. In Königshöfen ebenfalls und er nimmt zusätzlich dieses Königshof-Plättchen an sich. Darauf befinden sich Aufträge, deren Erfüllung in der Schlusswertung weitere Siegpunkte einbringen.

    • Am Requiem arbeiten
    Der Spieler platziert gegen Abgabe von Dukaten und Kompositions-Storypunkten einen Noten-Marker passend auf den Spielplan. Er erhält eine einmalige Belohnung und schaltet ggf. weiteres Einkommen für die Verwaltungsphase frei. Ausliegende Noten-Marker bringen außerdem in der Schlusswertung zusätzliche Siegpunkte.

    Nachdem jeder Spieler vier Aktionen ausgeführt hat endet die laufende Runde. Je nach gespielten Aktionen gibt es einen Epochenbonus und die Spieler erhalten ihr Einkommen für die nächste Runde anhand der unteren Kartenslots plus evtl. Einkommen für die Arbeiten am Requiem. Anschließend werden die Reiseplättchen aufgefrischt und die Kartenauslage für die neue Epoche aktualisiert. Der Startspieler-Marker wandert weiter und die nächste Runde beginnt.

    Lacrimosa endet nach der fünften Epoche. Dann erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten jetzt noch ihre Punkte für erfüllte Königshof-Plättchen und ihre Arbeit am Requiem. Verbliebenes Geld und Storypunkte sind ebenfalls noch ein paar Siegpunkte wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen

    Meinung:

    Primär ist Kosmos für Familienspiele und gehobene Familienspiele bekannt, aber in der Vergangenheit hat der Verlag auch sehr gute reinrassige Kennerspiele herausgebracht (z.B. Helvetia, Nauticus, Die Tore der Welt…). Lacrimosa ist ebenfalls ein lupenreines Kennerspiel, und zwar ein verdammt gutes!

    Beim ersten Durchlesen der Anleitung wirkt die Veröffentlichung sogar komplizierter als sie letztendlich ist, und damit sind wir auch schon bei einem der wenigen Kritikpunkte am Spiel. Die Regel ist sicherlich nicht schlecht geschrieben und sie lässt auch keine Fragen offen, aber die Struktur ist ein bisschen umständlich konzipiert. Hinzu kommen Begrifflichkeiten, die zwar thematisch passen, aber zumindest ungewohnt sind. Beispiel: im gesamten Regelwerk kommt kein einziges Mal der Begriff „Ressourcen“ vor. Es wird von Anfang an immer von Story-Punkten gesprochen. De facto sind diese Story-Punkte aber klassische Ressourcen. Meiner Meinung nach hätte man das in einem Nebensatz erwähnen können, denn dann würde sich die Anleitung leichter zugänglich lesen lassen. Aber wie gesagt … thematisch passt es so besser.

    Sobald die Regeln erstmal verinnerlicht wurden, spielt sich Lacrimosa flüssig und problemlos. Das heißt aber nicht, dass die Spielzüge einfache Selbstläufer sind. Ganz im Gegenteil. Die Spieler müssen sich schon sehr genau überlegen, welche Aktion sie zu welchem Zeitpunkt ausführen wollen. Und welche Karte sie dabei in den unteren Slot legen! Denn die dazugehörige obere Aktion kann in dieser Runde dann natürlich nicht mehr verwendet werden. Alle Aktionen sind in den Startkarten zwar zweimal vertreten, aber manchmal möchte man eine Aktion halt doppelt in einer Runde ausführen. Also Augen auf bei der Positionierung. Wichtig und sinnvoll sind übrigens durchweg alle Aktionsmöglichkeiten. Ich empfehle, sich möglichst breit aufzustellen und nach Möglichkeit die besten Optionen mitzunehmen (z.B. beim Reisen ein paar Aufträge, die idealerweise mit den Arbeiten am Requiem einhergehen).

    Macht das Ganze Spaß? Ja, definitiv! Lacrimosa kann jedem Kennerspieler ans Herz gelegt werden. Wer Spiele wie Newton und Konsorten mag, der wird auch Lacrimosa lieben. Der Solomodus der Veröffentlichung ist ebenfalls zu loben. Der Solospieler tritt hier gegen einen Automa an, für den in seinem Zug Karten aufgedeckt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar auf Leicht, Anspruchsvoll und Schwer. Genauso wie ein Spiel gegen Mitspieler macht der Solomodus Freude und ist abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad nicht locker-leicht zu gewinnen.

    Hinsichtlich der Optik sind die aufklappbaren Spielertableaus zweifellos die Eye-Catcher. Diese Double-Layer Tableaus sind qualitativ hochwertig und machen echt was her. Die restliche Aufmachung (Hauptspielplan, Karten, Marker…) finde ich persönlich weder hübsch noch hässlich, sondern im durchschnittlichen Mittelmaß angesiedelt. Aber Optik ist bekanntlich immer Geschmackssache. Die Symbolik ist problemlos verständlich, besonders wenn man das Spiel schon mal gespielt hat.

    Fazit:

    Unter dem Strich ist Lacrimosa ein gutes bis sehr gutes Spiel geworden, das eine Weiterempfehlung absolut verdient. Eurogame-Kennerspieler kommen hier voll auf ihre Kosten. An die oberste Elite dieses Genres kommt Lacrimosa jedoch nicht ganz heran, und deshalb bleibe ich auch knapp unter der Höchstpunktzahl. Der Weiterempfehlung tut das aber keinen Abbruch.



    Wolfgangs Wertung:
  • Revive (de) Wolfgang über Revive (de)
    Einleitung:

    Revive ist ein Zivilisationsspiel, in dem jeder Spieler einen individuellen Stamm repräsentiert. Anfangs ausgehend vom Abgrund breiten sich die Völker sukzessive auf der Oberfläche der Erde aus, indem sie vereiste Welten erkunden, Gebäude errichten und Städte bevölkern. Dabei schalten die Protagonisten hilfreiche Maschinen sowie verschiedene Technologien frei. Außerdem werben die Spieler im Laufe der Partie neue Gefolgsleute an, und das Zusammenspiel all dieser Faktoren führt am Ende für den erfolgreichsten Stamm zum Sieg mittels der meisten Siegpunkte

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Gebietsplättchen bestückt. Lediglich die fünf Startgebiete liegen offen aus, alle anderen Gebiete sind verdeckt. Die sonstigen Spielmaterialien werden bereitgelegt (Bürgerkarten, Maschinenplättchen, Slot-Modul-Plättchen usw.). Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein Set von sechs Startkarten (Bürgerkarten). Die Felder der Maschinenleisten und die fünf Plätze des Stammestableaus werden mit Fortschrittsmarkern bedeckt. Last not least gibt es eine zufällige Artefaktkarte mit Sonderaufträgen, die Startressourcen und eine Energie. Dann kann es auch schon losgehen.

    In seinem Zug kann der aktive Spieler entweder ein oder zwei Aktionen ausführen oder überwintern. Folgende Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:

    • Karte spielen
    • Den Schalter nutzen
    • Verdeckte Gebiete erkunden
    • Ein Ortsfeld bevölkern
    • Ein leeres Wüstenfeld bebauen

    Zusätzlich zu diesen Hauptaktionen können die Spieler auch diverse Nebenaktionen ausführen wie eine Maschine aktivieren, eine Kiste öffnen oder einen Kristall in eine andere Ressource umtauschen.

    Eine Karte wird immer aus dem aktiven Bereich ausgespielt. Dazu wird sie in einen freien Slot geschoben und der obere bzw. untere Effekt wird ausgeführt. Liegen bereits farblich passende Karten mit Slotsymbol und/oder Slot-Module aus, so werden deren Effekte ebenfalls aktiviert. Oftmals erhält man Ressourcen, aber es gibt auch Umtauscheffekte oder die Aktivierung der eigenen Stammesfähigkeit usw. Mit der Nutzung des Schalters erhält man im Grundspiel eine Ressource seiner Wahl. Durch die Kampagne werden jedoch diverse Sonderregeln optional freigeschaltet. Dadurch wird im Falle des Schalters die Aktion stärker (aus Spoilergründen wird der optionale Effekt nicht beschrieben). Das Erkunden verdeckter Gebietsplättchen erfordert Getreide und ggf. auch Bücher. Dadurch erhält man neue Karten von der Auslage sowie sofortige Siegpunkte. Das entdeckte Gebiet wird dann umgedreht und offen angelegt. Durch die Bevölkerung von Orten schalten die Spieler Technologien ihres Stammestableaus frei, außerdem sind eingesetzte Figuren am Schluss Siegpunkte wert. Baut ein Spieler ein Gebäude auf einem leeren Wüstenfeld, rückt er auf seiner entsprechenden Maschinenleiste voran. Dabei werden ggf. Fortschrittsmarker vom Maschinenfeld entfernt und auf das Tableau gelegt. An bestimmten Stellen werden auch Maschinen freigespielt, die ab sofort genutzt werden können. Für die Aktionen Bauen, Bevölkern und Erkunden gilt, dass Entfernungen zu eigenen Figuren oder Gebäuden mit Getreide bezahlt werden müssen.

    Wer keine Aktion ausführen kann oder nicht ausführen will, der muss überwintern. Dieser Spieler erhält jetzt all seine Energie zurück, die er für seine Maschinenaktivierung verwendet hat. Alle Karten im Ruhebereich wandern in den aktiven Bereich und die ausgespielten Karten werden von den Slots in den Ruhebereich verschoben. Das Schalterplättchen wird reaktiviert und der Überwinterungsmarker wird ein Feld hochgeschoben. Im Verlauf des Spiels erhalten die Spieler immer mal wieder neue Energie, Artefakte und Kisten mit unterschiedlichen Effekten. In der Schlusswertung werden u.a. die Punkte auf der Fortschrittsleiste, freigeschaltete Technologien, Punkte von großen Orten und Spielende-Kartenboni hinzugezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Hinweis: Revive kann auch als Kampagne gespielt werden. Hierbei kommen sukzessive neue Regeln hinzu. Im Solospiel geht es um die Steigerung des eigenen Highscores, außerdem gibt es eine Bewertung anhand des erspielten Ergebnisses.

    Meinung:

    Im Internet wird Revive frenetisch abgefeiert, und diesen Lobeshymnen kann ich mich zum Großteil anschließen. Es gibt meiner Meinung nach aber auch verschiedene Kritikpunkte, auf die ich später zu sprechen komme. Fangen wir jedoch mit dem Positiven an.

    Obwohl Revive die Bezeichnung „Expertenspiel“ trägt ist die Veröffentlichung erstaunlich leicht zugänglich. Die Regeln halten sich in überschaubaren Grenzen und bieten trotzdem jede Menge Grübelpotential. Von den fünf Hauptaktionen sind Erkunden, Bevölkern und Bauen zweifellos am interessantesten. Vor allem das Bauen ist mMn eminent wichtig. Das Voranschreiten auf den Maschinenleisten ist fast schon Pflicht, denn dadurch spielt man Maschinen frei und generiert natürlich Siegpunkte am Schluss (plus Erhalt von Energie und Artefakten bei verschiedenen Stufen). Je früher, desto besser. Andererseits sind einige Technologien mittels Bevölkern ebenfalls superwichtig. Kommt auch auf den Stamm und dessen individuelle Vorteile an. Besonders in Zusammenhang mit bereits errichteten Gebäuden ist das Erkunden wichtig. Schließlich darf man das erkundete Gebiet nach Belieben anlegen, was wiederum einen weiteren Fortschritt auf den Maschinenleisten ergeben kann. Außerdem gibt es Siegpunkte und neue Karten von der Auslage. Die Abwägungen dieser Möglichkeiten machen tierisch Spaß ohne aber dabei das Gehirn zu überfordern.

    Neben der tollen Spielmechanik ist auch die Spielanleitung in höchsten Tönen zu loben. Alle Möglichkeiten werden perfekt erklärt sowie kurz und knackig mit guten Beispielen erläutert. Da bleiben keine Fragen offen. Aber Achtung – dies gilt wohlgemerkt für den Text und die Struktur der Spielregel. Nicht für die Symbolik / Ikonografie! Ein weiteres Lob gebührt der Materialqualität der Tableaus und den optionalen Regeln, die nach Belieben hinzugefügt werden können. Vor allem die optionale Schalterregel würde ich immer dazu nehmen. Auch die Rückseiten der Spielertableaus mit dem Mondsymbol würde ich zur Auswahl offenlassen. Diese sind zwar teilweise schwerer zu spielen, aber es gibt bestimmt genug Leute, denen es so besser gefällt.

    Spielerisch bekommt Revive von mir einen klaren „Daumen hoch“. Die Züge gehen leicht von der Hand, machen Spaß, erfordern Hirnschmalz und arten dabei nie in Arbeit aus. Klare Empfehlung für alle Kennerspieler und Experten.

    Nichtsdestotrotz gibt es aber auch ein paar Punkte, die mir nicht so gefallen haben. Da wäre zum einen die Ikonografie. Ja, ein paar Grafiken sind selbsterklärend, aber es gibt auch viele Symbole, die nachgeschlagen werden müssen. Diesbezüglich hätte ich mir lose Kurzregeln für alle Spieler gewünscht. Wohlgemerkt mit Symbolerläuterungen! Es gibt zwar vier kleine Karten mit den fünf Hauptaktionsmöglichkeiten, aber diese Kärtchen sind in dieser Weise echt überflüssig. Ergo: im Laufe einer Partie wird folgender Satz öfters fallen: „Gib mir mal bitte die Spielanleitung“. Oder alternativ die klassische Frage an den Erklärbär: „Was bedeutet das“?

    Auch die Anordnung der Maschinenleisten ist nicht gerade ideal gelöst. Man muss schon genau hinschauen, um wichtige Schnittpunkte nicht zu übersehen. Als nächstes kommen die Farben hinzu. Die pastellfarbenen Spielermaterialien und Marker sind nicht gerade ein Augenschmaus und ähneln sich zu sehr. Ich kenne mich gesundheitlich überhaupt nicht aus, aber ich kann mir vorstellen, dass farbenblinde Personen damit ein echtes Problem haben.

    Kommen wir nun zu den letzten beiden Kritikpunkten. Ein subjektiver Kritikpunkt ist, dass die Völker meiner Meinung nach unterschiedlich stark sind. Einige Stämme sind einfach leichter zu spielen mit besseren Individualvorteilen. Aber zum Glück sind die Unterschiede relativ gering. Eine so eklatante Balanceungleichheit wie z.B. bei Marco Polo 2 gibt es Gott sei Dank nicht. Die letzte Kritik gilt der Kampagne. Ich bin grundsätzlich ein großer Freund von Kampagnen, aber das hier ist für die Füße. Eigentlich ist sie gut gemeint und funktioniert beim ersten Mal auch, aber freigespielte Materialien haben keine entsprechende Kennzeichnung. Die kommen dann größtenteils einfach zu den Basismaterialien dazu. Auf diese Weise kann die Kampagne also nicht mit einer anderen Gruppe wiederholt werden, es sei denn, die besonderen Stanzbögen wurden vorher fotografiert und die entsprechenden Teile werden wieder herausgesucht. Sorry, aber das ist nicht gut durchdacht. Empfehlung meinerseits: sucht Euch die optionalen Regeln aus den Kampagnenkarten heraus und vergesst die Kampagne.

    Fazit:

    Obwohl die Kritikpunkte relativ viel Platz im Meinungsblock in Anspruch genommen haben, ist Revive ein tolles Spiel und definitiv eine Weiterempfehlung wert. Aufgrund der Kritikpunkte kann ich allerdings nicht die Höchstpunktzahl vergeben.



    Wolfgangs Wertung:
    • Kristina L., Ulrich H. und 4 weitere mögen das.
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    • Andreas K.
      Andreas K.: Ich schließe mich dir an, dass die Kampagne überflüssig ist. Das dortige Spielmaterial hält sich in Grenzen und hätte direkt genutzt werden... weiterlesen
      01.09.2023-10:48:02
  • Bloodborne: Das Brettspiel – Verbotener Wald Erweiterung Wolfgang über Bloodborne: Das Brettspiel – Verbotener Wald Erweiterung
    Einleitung:

    Verbotener Wald ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das Brettspiel. Ähnlich wie Verlassenes Schloss Cainhurst bietet die Erweiterung zwei neue Kampagnen plus ein Bonus-Kapitel, das einer beliebigen Kampagne hinzugefügt werden kann. In dieser Veröffentlichung verschlägt es die Jäger in die Wälder abseits von Yharnam, wo neue Gegner und neue Gefahren auf sie warten.

    Ablauf:

    Die Regeln des Bloodborne Grundspiels und der Cainhurst-Erweiterung gelten weiterhin unverändert. Verbotener Wald beinhaltet 21 Miniaturen, 12 Kartenteile und etliche neue Karten (unter anderem 131 Kampagnenkarten, 11 Belohnungskarten und diverse Ritual-Karten). Neue Jäger gibt es nicht. Das Kernstück des Verbotenen Waldes sind natürlich die zwei neuen Kampagnen. Im Gegensatz zu Verlassenes Schloss Cainhurst teilen sich die beiden Kampagnen kein Kapitel. Es handelt sich also um zwei vollständig-eigenständige Kampagnen wie die Abenteuer vom Grundspiel.

    Ein gänzlich neues Kartenteil ist die Schlammgrube. Auf diesem Feld erscheint statt des normalen Gegners immer ein Menschenfresser-Eber mit acht Lebenspunkten. Unangenehm ist auch die Hexen-Behausung, denn auf diesem Kartenteil erhalten Jägerangriffe und Ausweichen -1 Geschwindigkeit.

    Das Bonus-Kapitel Verbotener Wald wird nie eigenständig gespielt, sondern zu einer Kampagne hinzugefügt. Achtung Spoiler! Dieses Kapitel hat keine eigene Jagd-Mission. Die Spieler versuchen einfach, so viele Einsicht-Missionen wie möglich abzuschließen. Die Jagdleiste wird in diesem Kapitel immer ein zusätzliches Feld vorgerückt und es gibt keine Blutechos für das Besiegen von Gegnern. Wie gewohnt müssen die Spieler alle Kapitel am Stück gewinnen. Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder von vorne los.

    Meinung:

    Ebenso wie Verlassenes Schloss Cainhurst ist auch Verbotener Wald eine klasse Erweiterung im Bloodborne-Universum. Genau wie bei Cainhurst gibt es auch hier keine Überraschungen oder gravierende Mechanik-Experimente. Alles wie gehabt, und das ist auch gut so!

    Die beiden vollwertigen Kampagnen wissen auf ganzer Linie zu überzeugen. Ich finde sie ein bisschen schwerer als die Cainhurst-Kampagnen, aber das ist wohlgemerkt positiv gemeint. Cainhurst war vielleicht einen Tacken zu einfach zu gewinnen. Die Vipernhöhle aus der Verbotenen Wald Erweiterung ist ein bisschen anspruchsvoller, aber immer noch locker zu schaffen. Dunkle Rituale hingegen ist deutlich heftiger, wenngleich die Kampagne trotzdem keinen so schwierigen Endboss wie die Bluthungrige Bestie hat (dieses Drecksvieh hat mir im Basisspiel böse den Arsch aufgerissen … war trotzdem geil) :-)

    Auch der Schwierigkeitsgrad der neuen Gegner ist in etwa zwischen Cainhurst und dem Grundspiel angesiedelt. Ein besonderer Leckerbissen hierbei ist der Menschenfresser-Eber. Aufgrund seiner erhöhten Lebenspunkte dauert es länger, ihn zu besiegen. Gut so, denn viele andere Feinde sind eher Opfer als vollwertige Gegner. Hinzu kommt die endgeile Optik, denn die Miniatur des Ebers sieht schweinegut aus (man beachte den Wortwitz, Lach). Generell sind die Modelle wieder sehr gut geworden und passen sich perfekt in den typischen Bloodborne-Look ein. Bemalt macht das Ganze natürlich nochmal mehr her.

    Das Bonus-Kapitel ist nett, aber die dahinterstehende Idee kann mich nicht gänzlich überzeugen. Ein Kapitel ohne echte Jagdmission ist halt wie ein Schnitzel ohne Pommes (oder wie Nightwish ohne Tarja Turunen). Mein Eindruck ist einfach, dass hier primär das Grinding im Mittelpunkt steht, um die Belohnungen ins nächste reguläre Kapitel mitzunehmen, was letztendlich eine Vereinfachung der Gesamtkampagne ist. Andererseits macht es natürlich keinen Sinn, das Bonus-Kapitel an den Schluss zu stellen, weil es ja keine Jagd-Mission hat. Naja … Ansichtssache. Man muss das Bonus-Kapitel ja nicht zwangsweise in eine Kampagne einbauen.

    Last not least noch ein kleiner Hinweis. In der Kampagne Dunkle Rituale hat sich ein kleiner Fehlerteufel eingeschlichen. Im Aufbau wird in den Kapiteln 2 und 3 von „Verbotenes Grab“ gesprochen. Ein solches Kartenteil gibt es gar nicht. Gemeint ist sicherlich „Verbotener Friedhof“. Diese Kleinigkeit hat aber natürlich keine Auswirkung auf den Spielspaß, der wieder mal absolut super ist.

    Fazit:

    Klare Weiterempfehlung! Wer das Grundspiel und Verlassenes Schloss Cainhurst mochte, der wird auch den Verbotenen Wald lieben. Die Erweiterung ist wieder klassisch „more of the same“ und genau das haben sich Bloodborne-Fans wie meinereiner gewünscht. Top!



    Wolfgangs Wertung:
  • Bloodborne: Das Brettspiel – Verlassenes Schloss Cainhurst Erweiterung Wolfgang über Bloodborne: Das Brettspiel – Verlassenes Schloss Cainhurst Erweiterung
    Einleitung:

    Verlassenes Schloss Cainhurst ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das Brettspiel.
    Eingehüllt in Dunkelheit und bitterer Kälte liegt Schloss Cainhurst verlassen auf einem hohen Gipfel. Noch immer lauert im Schloss ein Geheimnis aus vergangener Zeit. In dieser Erweiterung stellen sich 1 – 4 Jäger aus Yharnam dem Eid der Henker oder dem Eid der Ekelblüter.

    Ablauf:

    Die Regeln des Bloodborne Grundspiels gelten weiterhin unverändert. Verlassenes Schloss Cainhurst beinhaltet 11 neue Kartenteile, 7 Gegnerkarten, zwei Bosskarten plus dazugehörige Aktionskarten, 7 Belohnungskarten, zwei Schusswaffenkarten sowie 20 Gegner-Miniaturen. Neue Jäger sind in der Erweiterung nicht enthalten. Kernstück von Cainhurst sind aber natürlich die zwei neuen Kampagnen, die sich das erste Kapitel teilen. Dieses erste Kapitel wird ausschließlich mit Gegnern und Kartenteilen des Grundspiels bestritten. Gegen Ende des Kapitels können sich die Spieler wahlweise den Henkern oder den Ekelblütern anschließen. Anschließend muss der jeweilige Endboss besiegt werden und dann beginnt Kapitel 2 des ausgewählten Eids (Der Henker-Eid -> Erbe des Märtyrers oder Der Ekelblut-Eid -> Erbe der Königin). Wie gewohnt müssen dann alle Kapitel am Stück gewonnen werden. Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder von vorne los.

    Die Erweiterung beinhaltet aber auch noch einen speziellen Verbrauchsgegenstand. Die Karte Cainhurst-Vorladung wird in den Verbrauchsgegenstands-Kartenstapel einer Nicht-Cainhurst Kampagne eingemischt. (also Grundspiel oder Verbotener Wald). Wird die Karte im Verlauf der Kampagne gefunden, wird ein Bonus-Kapitel hinzugefügt. Dieses Kapitel bringt den Jägern diverse Belohnungen und ist quasi die optionale Einladung, mit der Cainhurst-Erweiterung fortzufahren.

    Meinung:

    Über zwei Jahre mussten die Freunde des Grundspiels auf die deutschsprachigen Erweiterungen warten, aber dieses Warten hat sich gelohnt. Verlassenes Schloss Cainhurst macht genau da weiter, wo das Grundspiel endete, und in dieser Erweiterung wurden keine Experimente gemacht. Alles wie gehabt, und das ist auch gut so! Die Idee eines einleitenden Kapitels, das sich dann in zwei Kampagnen teilt, ist meiner Meinung nach absolut gelungen. Andererseits fehlt mathematisch quasi ein Kapitel, das jedoch durch die Bonuskampagne ausgeglichen wird. Insofern gibt es rechnerisch trotzdem sechs Kapitel, was zwei vollwertigen Kampagnen entspricht.

    Die beiden Hauptkampagnenstränge gefallen mir sehr gut. Allerdings sind sie meinem Erachten nach nicht unbedingt schwer. Das erste Kapitel mit den Materialien des Grundspiels ist am schwersten zu gewinnen. Hat man dieses Kapitel erstmal geschafft und ist man mit verbesserten Attributskarten und Verbrauchsgegenständen ausgestattet, sind die Kapitel 2 und 3 für erfahrene Jäger eigentlich kein größeres Problem. Das liegt in erster Linie an den neuen Gegnern, die deutlich einfacher (und schneller) zu besiegen sind als die meisten Gegner des Grundspiels. Gleiches gilt auch für die Bosse. Dem Spielspaß tut das aber natürlich keinen Abbruch. Im Gegenteil … Erfolge hinterlassen bekanntlich ein positives Gesamtgefühl. Das heißt aber nicht, dass die Erweiterung ein Spaziergang ist. Auch Cainhurst verlangt den Spielern taktische Überlegungen und kluge Entscheidungen ab. Spielerisch ist Verlassenes Schloss Cainhurst also absolut super und macht tierisch Spaß.

    Auch die Miniaturen sind wieder zu loben. Die Modelle sehen sehr gut aus, wobei Logarius und Annalise sowie der Einsame Schlossgeist ein bisschen herausragen. Die Illustration der Kartenteile ist sogar schöner als die Optik der Grundspiel-Kartenteile. Die Bonuskampagne ist ebenfalls ein gelungenes Gimmik, so dass unter dem Strich selbstredend eine uneingeschränkte Weiterempfehlung rauskommt. Top.

    Fazit:

    Wer das Bloodborne Grundspiel mochte kommt um das Verlassene Schloss Cainhurst nicht herum. Diese Erweiterung ist klassisch „more of the same“, und genau das haben sich Bloodborne Fans wie meinereiner gewünscht. Keine gravierenden Experimente und kein moderneres Schnickschnack, sondern nur zwei neue Kampagnen, die einfach Bock machen. So, und jetzt freue ich mich auf den Verbotenen Wald, der die nächsten Kampagnen im Boodborne Universum bereithält.


    Wolfgangs Wertung:
  • Bloodborne: Das Brettspiel - Grundspiel Wolfgang über Bloodborne: Das Brettspiel - Grundspiel
    Einleitung:

    Bloodborne – Das Brettspiel basiert auf dem beliebten Videospiel gleichen Namens und ist laut Aussagen von Kennern eine hervorragende Umsetzung der digitalen Vorlage. Ich selbst kenne das Videospiel nicht und beziehe mich in den nachfolgenden Abschnitten ausschließlich auf das Brettspiel.

    Ablauf:

    In diesem kooperativen Spiel für 1 – 4 Personen übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Jägers, um in der Stadt Yharnam schreckliche Monster zu bekämpfen und geheimnisvolle Mysterien zu ergründen. Das Bloodborne Grundspiel beinhaltet vier Kampagnen. Jede Kampagne besteht aus drei Kapiteln, die allesamt gelöst werden müssen, um die Kampagne zu gewinnen.

    Nach Auswahl der zu spielenden Kampagne werden sämtliche Karten und sonstige Materialien bereitgelegt. Jeder Spieler wählt einen Jäger und erhält ein Jägertableau inkl. Trickwaffentableau sowie ein Kartendeck mit 12 Standard-Attributskarten. Außerdem bekommen die Protagonisten eine Schusswaffenkarte und sechs Lebenspunkte. Die Aktionskarten (= Attributskarten) werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Anschließend wird die Einführungskarte der Kampagne vorgelesen und das erste Kapitel gemäß Anweisung aufgebaut. Um eine Jagdmission überhaupt abschließen zu können, müssen zunächst diverse Nebenmissionen (= Einsicht-Missionen) erfüllt werden. Erst dann wird das letztendliche Jagdziel freigegeben und kann von den Spielern angegangen werden. In der Regel muss dann ein Endboss mehrmals besiegt werden.

    Eine Runde besteht immer aus den zwei Phasen Jägerzug und Gegneraktivierung. Jeder Spieler zieht von seinem Nachziehstapel drei Karten auf die Hand. Als Aktionen kann er einen Gegner angreifen, sich zwei Felder bewegen, mit Markern interagieren, seine Waffe transformieren oder in den Traum des Jägers gehen. Für die Aktionen werden Karten von der Hand abgelegt bzw. im Kampf ausgespielt.

    Beim Kampf wird eine Handkarte auf einen freien Slot des Trickwaffentableaus gelegt und eine Gegnerkarte aufgedeckt. Die Aktionen von Jäger und Gegner werden nach Schnelligkeit abgehandelt, ggf. auch simultan (bei gleicher Geschwindigkeit). Für getötete Monster erhält der Spieler ein Blutecho. Mit diesen Markern kann der Spieler im Traum des Jägers bessere Attributskarten kaufen, allerdings muss er dafür Standardkarten ablegen. Nach jeder Runde und bei jedem Gang in den Traum des Jägers schreitet der Marker der Jagdleiste voran. Überschreitet der Marker das letzte Feld dieser Leiste, ist das Kapitel verloren und die Spieler müssen komplett neu beim ersten Kapitel der Kampagne anfangen. Natürlich gibt es viele weitere Detailregeln, aber für den ersten Überblick soll es an dieser Stelle erstmal reichen. Wichtig zu wissen ist lediglich noch, dass alle Ereignisse und Ziele von den Missionskarten beim Aufdecken bekanntgegeben werden. Diese Karten führen die Spieler chronologisch durch die Kampagne.

    Meinung:

    Bloodborne – Das Brettspiel ist für mich eine der positivsten Überraschungen aller Zeiten. Aufgrund der eher nüchternen Optik lag die Veröffentlichung lange auf meinem Pile of Shame (= Stapel der ungespielten Brettspiele) brach, bis ich es eines Tages zum erstenmal auf den Tisch brachte. Wow … was für ein geiles Spiel! Gehen wir nun alle Punkte Schritt für Schritt durch und beleuchten die Aspekte im Einzelnen.

    Die Figuren von Bloodborne sind allesamt gut bis sehr gut ausmodelliert. Natürlich werden die Feinheiten moderner Kickstarter-Veröffentlichungen nicht erreicht, aber die Minis sehen klasse aus und machen echt was her. Das gilt neben der Modellierung auch für die Größe der Figuren. Im bemalten Zustand wirken die Miniaturen natürlich noch schöner und eindrucksvoller. Die Kartenteile sind übersichtlich und stimmungsvoll konzipiert. Sicherlich nicht fotorealistisch, aber atmosphärisch und funktional. Alle Marker-Punkte sind deutlich erkennbar und auch die Texte bei entsprechenden Kartenteilen fallen ins Auge ohne dabei das Flair zu beeinträchtigen. Die Jägertableaus inkl. Trickwaffentableaus wirken wie erwähnt etwas schmucklos, aber dafür sind die Zeichnungen der Jäger erste Sahne und die Funktionalität ist top. Alle Informationen sind kompakt zu erkennen und lassen keine Fragen offen. Gleiches gilt für die Spielanleitung, die ausgezeichnet geschrieben wurde. Die Regeln sind klar erläutert und sind auch leicht zugänglich konzipiert. Auch die Missionskarten führen sauber durch die Kampagne.

    Der Spielspaß ist super. Bloodborne ist teilweise bockschwer zu gewinnen, wobei die empfohlene erste Kampagne „Die Lange Jagd“ am einfachsten zu bewältigen ist. Spielerisch halten sich taktische Überlegungen und Glück in etwa die Waage, wenngleich die Taktik/Strategie langfristig überwiegt. Das Glück hängt vor allem davon ab, welche Kartenteile zu welchem Zeitpunkt aufgedeckt werden. Je früher benötigte Teile auftauchen, desto einfacher wird das Kapitel, weil man einfach mehr Zeit zur Verfügung hat. Der Kampf mit den Gegnern ist schlank, verständlich und trotzdem spannend, weil die nächste Gegneraktion durchaus entscheidend sein kann. Je mehr Aktionen aufgedeckt sind, desto berechenbarer wird die nächste Kampfhandlung, und dieses System ist verdammt gut. Oftmals wird eine Mission bzw. ein Kapitel erst im letzten Moment geschafft, und dieser Nervenkitzel weiß auf ganzer Linie zu gefallen.

    Der Preis für das Spiel erscheint auf den ersten Blick vielleicht etwas hoch, aber man muss sich auch überlegen, was man alles dafür bekommt. Fast 40 schöne Miniaturen, gutes Spielmaterial und eine sehr gute Spielregel, was meiner Meinung nach extrem wichtig ist. Insofern hält sich der Preis also durchaus im fairen Rahmen, wenngleich das Spiel natürlich trotzdem keine billige Veröffentlichung ist. Qualität hat nun mal seinen Preis, und die Qualität von Bloodborne – Das Brettspiel kann sich wahrlich sehen lassen.

    Fazit:

    Schlanke Regeln, großer Spielspaß, Spannung, Anspruch, (teilweise) hoher Schwierigkeitsgrad, gute Qualität … Crawlerherz, was willst du mehr? Bloodborne – Das Brettspiel ist definitiv eine glasklare Weiterempfehlung wert. Ich freue mich jetzt schon auf die Erweiterungen mit den neuen Kampagnen, neuen Gegnern und neuen Herausforderungen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Woodcraft (de) Wolfgang über Woodcraft (de)
    Einleitung:

    Woodcraft von Vladimir Suchy und Ross Arnold beschäftigt sich mit der unverbrauchten Thematik der Holzverarbeitung. Als eine Art Schreiner führen die Spieler reihum eine Aktion aus, um letztendlich so viele Aufträge wie möglich erfüllen zu können. Doch die Zeit ist knapp, denn eine Partie dauert nur 13 bzw. 14 Runden.

    Ablauf:

    Zunächst wird die Aktionsradtafel in die Mitte gelegt und mit 7 Aktionsplättchen im Startviertel bestückt. Der Sägeradpfeil der mittleren Drehscheibe deutet auf das Ende des nächsten Viertels. Last not least wird dieses Tableau noch mit sechs Würfeln in drei verschiedenen Farben befüllt. Unter die Aktionsradtafel wird die Einkommenstafel platziert. Die Spieler beginnen alle auf den Startfeldern von Blaubeer-Einkommensleiste, Haselnuss-Einkommensleiste und Ansehensleiste. Neben das Aktionsrad wird die Wertungstafel gelegt. Auf diesem Tableau werden die Siegpunkte abgetragen, welche die Spieler im Verlauf der Partie erlangen. Weiterhin ausgelegt werden vier Einfache Aufträge, vier Unerfahrene Helfer und eine spielerzahlabhängige Menge an Öffentlichen Aufträgen. Die restlichen Karten sowie das sonstige Spielmaterial werden bereitgelegt.

    Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, die Marker seiner Farbe, drei Würfel, ein oder zwei Laternenplättchen, ein Sägeplättchen, ein Aufwertungsplättchen und zwölf Blaubeeren, die in Woodcraft als Geld fungieren. Außerdem starten die Spieler mit einem Helfer und vier Aufträgen. Ein Anfangsauftrag muss an den passenden Slot der rechten Tableauseite ausgelegt werden. Ein Spielzug bzw. eine Runde besteht aus drei Phasen. Zunächst wachsen die Bäume, sofern welche gepflanzt sind. Dabei werden die Würfel der Bäume höhergedreht. Danach führen die Spieler reihum eine Aktion aus. Dazu nehmen sie das entsprechende Aktionsplättchen vom Aktionsrad und versetzen es in das letzte freie Feld des nächsten Viertels. Je nach Position des Plättchens und der Drehscheibe kann ein Spieler verschiedene Boni erhalten. Sobald alle Spieler ihre Aktion ausgeführt haben können sie in der letzten Phase der Runde Siegpunkte gegen Abgabe von Blaubeeren kaufen. Viermal im Spiel erhalten die Spieler Einkommen gemäß ihrer Positionen auf der Blaubeeren- und Haselnussleiste.

    Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:

    • Holz kaufen (2x, Kosten = Würfelzahl + 1 bzw. 2 Beeren für gelbe bzw. braune Würfel)
    • Einen Helfer einstellen (kostenpflichtig)
    • Einen oder zwei Aufträge annehmen (zweiter Auftrag kostet drei Beeren)
    • Werkstatt verbessern (Leimplättchen, Sägeplättchen, Aufwertungsplättchen kaufen)
    • Materialien kaufen (bis zu zwei verschiedene Sorten; Restholz, Leim, Sägeblatt)
    • Würfel tauschen (erst einen eigenen Würfel mit Gewinn verkaufen, anschließend einen Würfel aus dem Vorrat kaufen)
    • Produzieren und Baum pflanzen (zwei unterschiedliche Helfer produzieren lassen oder einen Helfer produzieren lassen und einen neuen Baum pflanzen)

    Zusätzlich zu den aufgelisteten Hauptaktionen gibt es kostenlose Zusatzaktionen. Mittels Sägen kann ein Würfel in mehrere Würfel zerteilt werden, z.B. aus einer 4 werden eine 3 und eine 1. Es können Würfel verleimt oder aufgewertet werden. Aufträge können jederzeit erfüllt werden und die Fähigkeit von bestimmten Helfern kann genutzt werden. Durch einige Aktionen wie Werkstattverbesserung steigt man in den Einkommensleisten hoch.

    In den Einkommensrunden werden neben den Ausschüttungen von Blaubeeren und Haselnüssen (= Geld und Siegpunkte) auch verwendete Werkstattteile refresht sowie einige Aufträge und Helfer ausgewechselt. Außerdem werden noch nicht erfüllte ausliegende Aufträge einen Slot nach unten verschoben. Dadurch verringert sich der Bonusertrag bei Erfüllung. Nicht erfüllte Aufträge verursachen am Schluss sogar Minuspunkte. In der Mitte des Spiels werden übrigens die Unerfahrenen Helfer gegen Erfahrene Helfer ausgetauscht und Einfache Aufträge gegen Anspruchsvolle Aufträge. Woodcraft endet nach der 13. bzw. 14. Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Im Solospiel wird nach dem Zug des Spielers eine Solokarte gezogen und deren Effekt abgehandelt. Hier geht es am Schluss darum, ein möglichst hohes Ergebnis einzufahren.

    Meinung:

    13 bzw. 14 Aktionen im ganzen Spiel hören sich nicht nur wenig an, das IST auch wenig. Umso wichtiger ist die sorgfältige Abwägung, welches Aktionsplättchen ich nehme und welchen Bonus ich dabei abgreife. Denn die Mitnahme von Boni ist wichtig und erleichtert das schwere Leben in der Holzverarbeitung ungemein. Gleichzeitig ist die Planung zur Erfüllung der eigenen Aufträge ein weiteres A und O von Woodcraft. Das ständige Abwägen aller Möglichkeiten in Verbindung mit dem Zeitdruck und ständiger Geldknappheit macht das Spiel zu einem Highlight für alle Brettspielexperten. Obwohl die eigentlichen Möglichkeiten gar nicht mal so megakomplex sind, macht die Verzahnung der Aktionen das Spiel zu einem Hirnverzwirbler. Vor allem dann, wenn die Grübler am Tisch ihren Mitstreitern keine Steilvorlage für deren nächsten Zug gönnen (Stichwort: Bonus). Aber keine Sorge … selbst mit Extremgrüblern artet das Ganze nicht in stundenlanger Downtime aus. Im Gegenteil. Wenn die Aktionsmöglichkeiten erstmal sitzen, spielt sich Woodcraft überraschend flott. Und dabei macht das Spiel tierisch Spaß. Zumindest den Kennern und Experten der anspruchsvollen Brettspielszene. Gelegenheitsspieler können Woodcraft natürlich auch spielen, allerdings haben sie gegen erfahrene Altfüchse zumeist keine Chance. Ich rate daher zu halbwegs ausgeglichenen Konstellationen. Dann hat jeder eine Chance und jeder seinen Spaß.

    Sowohl die taktischen als auch die strategischen Möglichkeiten sind vielfältig und in unseren Runden hat sich erfreulicherweise auch kein reiner Königsweg herauskristallisiert. Geld ist halt ein konstantes Problem (wie im wahren Leben, HaHa). Wer bereits in den frühen Runden Siegpunkte mit Blaubeeren kauft, hat oftmals später zu wenig Kohle für andere Aktionen übrig. Andererseits generiert die Vermarktungsleiste richtig viele Punkte. Vor allem dann, wenn man sie (nach Möglichkeit) rigoros durchzieht. Alternativ kann man anfangs aber auch konsequent die eigene Werkstatt verbessern, was zusätzliche Nebenaktionen ermöglicht und das Einkommen steigert. Fast alles ist verführerisch und oftmals ist für die Aktionsauswahl der Bonus ausschlaggebend. Das haben Ross Arnold und Vladimir Suchy richtig gut hinbekommen und selbstverständlich erhöhen solche vielfältigen Strategien und Taktiken den Wiederspielreiz ungemein. Dieser ist demzufolge richtig gut.

    Auch die Spielanleitung ist zu loben. Die Regeln sind klar beschrieben und lassen letztendlich keine Fragen offen. Nichtsdestotrotz hätte ich mir eine Übersicht / Spielerhilfe mit den Aktionsmöglichkeiten gewünscht. Und zwar in vierfacher Ausfertigung für alle Spieler. Die Regelauffrischung der letzten Seite ist zwar ganz nett, aber in den ersten Partien werden folgende Sätze immer wieder vorkommen: „wie kann ich noch mal …“ und „kann ich mal die Spielanleitung haben“. Klar, das ist bei vielen Spielen der Fall, aber eine Übersicht für jeden Spieler hat eigentlich immer geholfen und lästige Nachfragen reduziert. Aber das ist natürlich Jammern auf hohem Niveau. Unter dem Strich ist Woodcraft ein richtig geiles Spiel.

    Fazit:

    Und dieses kann selbstverständlich mit besten Wissen und Gewissen weiterempfohlen werden. In meinen Gruppen war das Feedback ausschließlich positiv. Möglicherweise trifft das Cover und die Gestaltung nicht jedermanns Geschmack, aber so richtig hat sich daran keiner gestört. Der Spielspaß ist das Wichtigste, und der war bei uns allen richtig top.



    Wolfgangs Wertung:
  • Descent - Legenden der Finsternis Wolfgang über Descent - Legenden der Finsternis
    Einleitung:

    Das Königreich Terrinoth schwebt in großer Gefahr. Ein alter Feind ist zurückgekehrt und der Bund der Baronien bröckelt zusehends. Im neuesten Descent Spiel Legenden der Finsternis tritt eine kleine Gruppe unterschiedlichster Helden der Gefahr entgegen. Werden sie Uthuks, Bluthexen, Drachen und sonstigen Gegnern erfolgreich die Stirn bieten können? Das Schicksal des Landes liegt in euern Händen!

    Ablauf:

    Vor der ersten Partie müssen die Spieler zunächst alle 3D-Geländeteile zusammenbauen und die App zum Spiel auf ihrem Handy / Tablet installieren. Diese App führt die Protagonisten durch die Kampagne und übernimmt einen Großteil der administrativen Aufgaben. Weiterhin erzählt sie die Geschichte von Legenden der Finsternis und blendet Konversationen zwischen den Helden ein.

    Zu Beginn der Szenarien wählen die Spieler einen Helden und erhalten klassisch die dazugehörigen Komponenten (Miniatur, Lebensrad, Heldenkarte, Karten). Jeder Held besitzt zwei Waffen. Diese beiden Karten werden gegenüberliegend zusammen in eine durchsichtige Kartenhülle („Sleeve“) gesteckt und können durch Umdrehen gewechselt werden. Fertigkeiten können nach Erhalt von Erfahrungspunkten ausgerüstet werden und verstärken die taktischen Möglichkeiten der Charaktere. Nachdem die Spieler ihre Helden vorbereitet haben gibt die App den Startspielplan vor. Nun kann das Abenteuer beginnen.

    Descent wird über mehrere Runden gespielt bis die Helden das Szenario gewonnen oder verloren haben. Eine Runde besteht immer aus einer Heldenphase, in der die Spieler ihre Aktionen ausführen, und einer Finsternisphase, in welcher die Gegner aktiviert werden. In der Heldenphase darf jeder Spieler drei Aktionen ausführen; eine Manöveraktion und zwei beliebige Aktionen (auch weitere Bewegungen). Manöver bedeutet Bewegung gemäß der Geschwindigkeit des Helden. Erkundung ist die Interaktion mit einem Erkundungsmarker oder einem Landschaftsteil / Gebäudeteil. Bereitschaft ist das Umdrehen einer Karte. Dabei werden alle Marker auf der Karte abgelegt (Zustände und Erschöpfungsmarker). Im Kampf wird den Gegnern Schaden zugefügt und einige Karten besitzen Spezialaktionen, die natürlich ebenfalls nutzbar sind. Wichtig beim Manöver: wenn ein Held benachbart zu einem Gegner steht wird er aufgehalten und seine restlichen Bewegungspunkte verfallen.

    Einige Aktionen wie Bewegen werden klassisch-analog auf dem Spielplan ausgeführt, aber die meisten Aktionen werden der App mitgeteilt bzw. von ihr ausgeführt. Beispiel Kampf: der Spieler zieht von seinem Helden eine Verbindung zum angegriffenen Gegner (mit dem Finger auf dem Tablet). Dann würfelt er und gibt in der App das Würfelergebnis ein. Den Schaden am Gegner berechnet die App. Im Verlauf der Kampagne erhalten die Spieler etliche Materialien / Utensilien, die ebenfalls allesamt digital in der App gespeichert werden. Mit diesen Dingen lassen sich mittels Rezepten die Waffen verbessern, Verbrauchsgegenstände herstellen usw. Solche Verbesserungen / Herstellungen werden in der Stadt getätigt. Nach jedem Abenteuer kehren die Spieler nach Frostgate zurück und können dort Sachen kaufen, Waffenteile ausrüsten und verbessern etc. Auf diese Weise werden sie im Laufe der Kampagne auch immer stärker.

    In der Finsternisphase werden alle Gegner aktiviert. Diese bestimmen ihr Ziel (von der App vorgegeben) und bewegen sich nach Möglichkeit in den Kampf und fügen den Helden Schaden zu. Verliert ein Held alle seine Lebenspunkte, wird er verwundet und erhält eine leichte Verletzung (Karte mit einem Malus). Beim zweiten Ableben dreht er diese Karte um und aus der leichten Verletzung wird eine schwere Verletzung mit einem größeren Malus. Verliert ein Held zu dritten Mal alle Lebenspunkte stirbt er und das Szenario ist verloren. Die Kampagne geht jedoch weiter. Das verlorene Szenario wird nicht wiederholt (Ausnahme: Finale).

    Im Verlauf des Spiels können die Helden durch die Inkaufnahme von Erschöpfungsmarkern Vorteil generieren, sie können negative Zustände erhalten, müssen evtl. durch Wasser waten usw. Die App gibt auch immer vor, wie sich der Spielplan ausbreitet. Auf diese Weise nimmt die Geschichte ihren Lauf. Wenn die Helden das Finale gewonnen haben ist die Kampagne erfolgreich abgeschlossen.

    Meinung:

    Descent – Legenden der Finsternis war für mich eine Achterbahnfahrt der Gefühle. Und noch nie habe ich meine Meinung zu einem Spiel so oft gewechselt wie bei dieser Veröffentlichung. Aber immer schön der Reihe nach…

    Zum ersten Mal spielte ich Legenden der Finsternis in meiner Lieblings-Koop-Gruppe zu dritt. Als Fans der „alten“ Descent-Ausgaben waren wir voller Vorfreude und begannen die Kampagne frohen Mutes. Die gute Laune hielt anfangs auch hundertprozentig an, denn die ersten paar Szenarien machten mega Spaß. Dann jedoch stockte der Spielspaß langsam aber stetig. Insbesondere bei meinen Mitstreitern. Grund hierfür waren die ellenlangen Texte / Dialoge, die auf Dauer zu nerven anfingen. Hinzu kamen einzelne Szenarien mit Logik-Rätselaufgaben, die uns nicht so gefallen haben. Und last not least bemängelten meine Freunde, dass die Kampfstärke gefühlt kaum verbessert wurde bzw. dass keine gänzlich neuen Waffen auftauchten (bis auf eine Rune, die aber keiner ausrüsten wollte). Die Unzufriedenheit bei meinen Kumpels steigerte sich, und so brachen sie die Kampagne ab. Was völlig okay ist, denn Spielen ohne Spaß ist wie ein Leben ohne Möpse – möglich, aber sinnlos :-)

    Also entschied ich mich für eine Solopartie, in der ich zwei Helden steuerte. Und der Spielspaß war von Anfang an wieder da. Sogar noch mehr als in der Dreiergruppe, denn alleine konnte ich den Texten auf dem Tablet besser folgen und die „Klickgeschwindigkeit“ meinen Vorlieben anpassen. So, dann wollen wir jetzt mal konkreter werden, denn bis dahin war dieser Block eher eine Erlebnisschilderung als eine Rezension. Descent – Legenden der Finsternis spielt zwar in Terrinoth, ist aber kein Descent 3. Darauf wurde seitens des Verlags immer wieder hingewiesen. Und in der Tat unterscheidet sich Legenden der Finsternis teilweise massiv von der Reise ins Dunkel. Das fängt schon bei der Optik an. Während Descent 1 und 2 klassische Fantasy Illustrationen hatten, wartet Legenden der Finsternis mit moderneren Ausprägungen auf, die comicartig konzipiert sind. Um ehrlich zu sein – mein Ding ist das nicht. Mir hat der alte Stil wesentlich besser gefallen, aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich so langsam ein alter Knopp bin ;-)

    Die Figuren bzw. Minis sind aber klasse. Sie sind fein und detailreich und fungieren insbesondere in bemalten Zustand als echter Augenschmaus. Gleiches gilt für die 3D-Geländeteile. Ein aufgebautes Szenario im 3D-Design ist ein absoluter Hingucker und hat einen einzigartigen Charakter mit einem Flair, das man so in keinem anderen Spiel findet. Am Material der VÖ gibt es also nichts auszusetzen. Da sind ausschließlich Lobesworte angebracht. Ebenso lobenswert ist die Spielanleitung und teilweise auch die App zum Spiel. Diese führt die Spieler hervorragend durch die Kampagne und managt die administrativen Aufgaben brillant. Nichtsdestotrotz ist die App aber auch ein Fluch (neben dem geschilderten Segen). Denn sie ist äußerst dominant und ab einem gewissen Zeitpunkt (als ich in gefundenen Materialien schwamm) empfand ich sie sogar als unübersichtlich. Ich persönlich mag es einfach lieber, wenn ich meine Waffen mit allen Ausprägungen und zukünftigen Möglichkeiten direkt vor mir sehe. Das finde ich einfach übersichtlicher als eine Option in der App. Am Anfang kommt das nicht so extrem zum Tragen. Da macht es durchaus Sinn, alles herzustellen und auszurüsten, was möglich ist. Später ändert sich das. Soll ich wirklich ein weiteres Rezept für einen Schaft herstellen? Ist der besser als mein alter? Solche Fragen lassen sich meiner Meinung nach analog leichter beantworten als digital am Bildschirm, auf dem sich etliche weitere Informationen tummeln.

    Zurück zum Spielbericht meiner Solo-Erfahrung. Ähnlich wie in der Gruppe machte sich bei mir irgendwann eine Ermüdungserscheinung bemerkbar. Wie lange dauert das denn noch? Oh Mann … schon wieder ellenlanges Gequatsche (durchklick, ohne alles aufmerksam zu lesen). Demgegenüber gab es aber immer wieder saugeile Szenarien, die tierisch Spaß machten. An dieser Stelle sei an den Vergleich der Achterbahnfahrt erinnert … es ging rauf und runter. Alles in allem hat mir Legenden der Finsternis bis dahin trotzdem sehr gut gefallen. Die Höchstpunktzahl hätte ich zwar nicht vergeben, aber ich wäre nur knapp drunter geblieben. Dann jedoch kam das Finale, was mich zu meiner absoluten Hauptkritik führt.

    Kurz und bündig: mit zwei Helden ist das Finale meiner Meinung nach nicht zu gewinnen. Auch nicht auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad. Es fängt ja relativ einfach an, aber in der letzten Phase ist der Übermacht der Gegner nicht beizukommen. Mit vier Helden ist das Abenteuer wahrscheinlich zu schaffen, aber mit zwei Charakteren sehe ich absolut keine Möglichkeit. Ergo: die Skalierung des Spiels ist broken. Und das „Schlimmste“ ist, dass dieses Finale bei einer Niederlage laut App wiederholt werden soll. Nun gut … nochmals mit zwei Helden versucht und abermals krachend gescheitert. Sorry, aber sowas geht gar nicht. Wenn die Entwickler das Finale für das Heldenmaximum vorgesehen haben, dann erwarte ich eigentlich einen entsprechenden Hinweis. Denn als Solospieler ist es wichtig zu wissen, wieviele Charaktere man steuern muss (deshalb spiele ich auch kein Zombicide solo und nicht mal Deep Madness). Legenden der Finsternis hat so viele großartige Aspekte – warum muss das Finale den allgemein positiven Gesamteindruck derart schmälern? Echt schade.

    Fazit:

    Welche Note /Beurteilung soll ich nach so vielen Ups and Downs vergeben? Ehrlich gesagt bin ich unschlüssig. Auf der einen Seite hat mir das Spiel über 40 Stunden beste Unterhaltung beschert und mich teilweise sogar begeistert. Auf der anderen Seite gab es die angesprochenen Kritikpunkte, die im Finale gipfelten. Sagen wir´s so: Legenden der Finsternis ist definitiv ein gutes bis sehr gutes Spiel, das aber nicht allen Spielern gleichermaßen ans Herz gelegt werden kann. Wer App-Unterstützung generell ablehnt, bevorzugt ein- bis zweihändig solo spielt und keinen Text-Overflow mag sollte sich die Anschaffung gut überlegen. Für Vierer-Gruppen mit App-Dungeon-Crawler-Faible ist das Spiel jedoch eine bedenkenlose Weiterempfehlung wert.



    Wolfgangs Wertung:
  • Sword & Sorcery - Grundspiel - Die Alten Chroniken Wolfgang über Sword & Sorcery - Grundspiel - Die Alten Chroniken
    Einleitung:

    Mit den Alten Chroniken beginnt eine neue eigenständige Saga in der Welt von Sword & Sorcery. Das Spiel ist thematisch ein Prequel zum ersten Werk und ist spielerisch mit Unsterbliche Seelen kompatibel. In diesem epischen Abenteuerspiel schlüpfen die Spieler in die Rollen von verstorbenen Helden, die von den Göttern wiedererweckt wurden, um im Unterreich ihre sakrale Aufgabe zu erfüllen und den Zauber zu brechen, der ihre Seelen bindet. Sword & Sorcery ist in erster Linie als Kampagne konzipiert. Jedoch können einzelne Szenarien auch „Stand-alone“ gespielt werden, was das epochale Flair jedoch schmälert. Im Verlauf der Kampagne sammeln die Helden wertvolle Seelensplitter an, mit denen sie ihren Seelenrang erhöhen können. Weiterhin finden die Protagonisten auf ihrem Weg magische Waffen und mächtige Artefakte. In Kombination dieser Mechanismen erhöhen die Charaktere ihre Stärke und ihre Fähigkeiten, aber auch die Gegner werden immer stärker und vielfältiger.

    Wichtiger Hinweis, bevor es in die Ablaufbeschreibung und den Meinungsblock geht: Sword & Sorcery ist ein hochkomplexes und ausuferndes Spiel mit unzähligen Detailregeln. Um diese Rezension nicht ausarten zu lassen, werden nachfolgend nur die wichtigsten Grundmechanismen erläutert. Alles andere würde den Rahmen sprengen, denn in einer Rezi geht es meiner Meinung nach primär darum, einen guten Überblick vom Gesamteindruck zu bekommen. Ok, so let´s go…

    Ablauf:

    Zu Beginn der Kampagne (oder des Einzelszenarios) wählt sich jeder Spieler einen Heldencharakter aus. Zur Spielausrüstung eines Helden gehören eine Heldentafel, eine Heldenkarte sowie diverse Fähigkeitskarten, Waffen, evtl. Gefährten usw. Auf dem Seelenstein jedes Helden wird sein Seelenrang eingestellt. Auf diese Weise wird erkenntlich, wie viele Leben ein Charakter besitzt, wie viele Fähigkeiten ausgerüstet werden dürfen, wie viele Angriffe der Held in seinem Zug machen darf etc.

    Nun werden verschiedene Kartenstapel vorbereitet. Aktivierungskarten bestimmen die zu aktivierenden Gegner, Gegnerfähigkeiten kommen bei stärkeren Feinden hinzu, Schatz- und Emporiumskarten ermöglichen die Verbesserung der Heldenausrüstung und Ereigniskarten beschreiben verschiedene Ereignisse, die während eines Abenteuers eintreten. Weiterhin vorbereitet werden etliche Marker und Geldmünzen. Nachdem diese allgemeine Vorbereitung abgeschlossen ist, erfolgt die eigentliche spezifische Vorbereitung des aktuellen Abenteuers. Dazu wird im Buch der Abenteuer das entsprechende Szenario aufgeschlagen und die konkrete Vorbereitung dieses Abenteuers abgeschlossen (Aufbau des Spielplans, teilnehmende Gegner, zu verwendende Ereignisse etc.).

    Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt. In der Zeitphase werden z.B. Fähigkeiten bereitgemacht, Effekte verwaltet usw. Dann folgt die zentrale Phase jeder Runde, nämlich die Kampfphase, Jeder Held ist einmal an der Reihe und kann in seinem Zug Bewegungen ausführen, einen Gegner angreifen und Standardaktionen ausführen (z.B. eine Tür öffnen, Suchmarker nach Schätzen oder Sonstigen durchsuchen und so weiter). Die Anzahl der möglichen Aktionen wird vom Seelenrang bzw. dem Seelenstein vorgegeben. Sobald ein Held seine Aktionen durchgeführt hat wird eine Aktivierungskarte gezogen, sofern Gegner im Spiel sind. Die Aktivierungskarte bestimmt, welche Gegner aktiviert werden, z.B. alle grünen Gegner. Jedem Gegner ist ein Gegner-Pergament zugeordnet, welches das Verhalten eines Feindes in Abhängigkeit von der Spielsituation beschreibt. Einige Monstertypen erhalten zusätzliche Fähigkeiten, wenn sich ein entsprechendes Symbol auf der Gegnerkarte befindet. Sobald ein Gegner besiegt ist erhalten die Helden eine oder mehrere Belohnungen, z.B. Seelensplitter, Gold, eine Schatzkarte etc. Stirbt ein Held während des Kampfes wechselt er in seine Geisterform und kann sich später nur gegen Abgabe von Seelensplittern körperlich regenerieren (wiederauferstehen). Je nach gewähltem Kampagnen-Schwierigkeitsgrad verliert er eine Seelenrangstufe (oder auch nicht in einem vereinfachten Modus). Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrad-Stufenanpassungsmöglichkeiten, die im Buch der Abenteuer erläutert werden.

    In der Regel durchlaufen die Helden während eines Abenteuers einen aufgebauten Spielplan, auf dem sich auch diverse Wegmarker und Abenteuerereignisse befinden. Sobald ein Held einen solchen Wegabschnitt erreicht, wird das entsprechende Ereignis getriggert. Dazu wird der entsprechende Passus im Buch der Geheimnisse vorgelesen und abgehandelt. Auf diese Weise schreitet auch die Geschichte voran, denn Sword & Sorcery ist ein Storytelling-Kampagnenspiel, dessen Verlauf auch von getroffenen Entscheidungen abhängt. Doch kommen wir jetzt wieder zurück zu den Phasen einer Runde. Eine Phase fehlt noch in der Erläuterung, und das ist die Ereignisphase.

    Diese Phase kann kurz und bündig erklärt werden. Ist die oberste Karte des Ereigniskarten-Stapels verdeckt, wird diese gezogen und abgehandelt. Aufgedeckte Karten werden lediglich abgelegt. Die Karten des Stapels dienen auch als Timer, denn wenn die Karten ausgehen und das Szenarioziel nicht erfüllt wurde, gilt das Abenteuer als gescheitert. Nach der Ereignisphase startet die nächste Runde dann wieder mit der Zeitphase usw.

    In den Alten Chroniken durchschreiten die Spieler das Unterreich, dessen Wege auf der Rückseite vom Buch der Abenteuer abgebildet sind. Auf ihrer Reise durch das Unterreich kommen die Spieler auch an verschiedene Orte, die durch Ortstafeln visualisiert werden. Mittels Zeitmarkern können die Protagonisten dann verschiedene Bereiche erkunden. Sowohl die Ortstafeln als auch die Unterreichkarte sind neue Elemente, die es bei der Vorgänger-Saga noch nicht gab. Ebenfalls neu sind natürlich die fünf Heldencharaktere von Sword & Socery – Die Alten Chroniken und die Schätze, Waffen, Rüstungen und sonstigen Karten. Die grundlegenden Spielmechanismen haben sich jedoch nicht verändert. Wer Sword & Sorcery – Unsterbliche Seelen kennt, sollte sich bei den Alten Chroniken schnell heimisch fühlen.

    Meinung:

    Sword & Sorcery ist eines der besten Abenteuerspiele aller Zeiten! Zumindest meiner Meinung nach. Aber es ist kein Spiel für jedermann und die provokante Eingangsbehauptung bezieht sich wohlgemerkt auf das Gesamtkonzept aller bisherigen Veröffentlichungen. Natürlich werde ich noch konkret auf Die Alten Chroniken eingehen, aber mir ist es wichtig, zunächst eine allgemeine Bewertung abzugeben. Im Vergleich zu anderen Abenteuerspielen ist Sword & Sorcery nochmals kleinteiliger, komplexer und bezüglich des Handlings auch anstrengender. Gleichzeitig ist das System damit aber auch einzigartig und bietet fantastischen Spielspaß, wenn man dieses Genre mag. Anfangs erschlagen die unzähligen Detailregeln viele Spieler, aber wenn man sich erstmal in die Materie reingefuchst hat, erscheinen die Mechanismen in einem leichteren Licht, denn alles ist logisch aufgebaut und perfekt verzahnt. Das Einarbeiten in die Fülle der Regelmasse ist zugegebenermaßen anfangs richtiggehende Knochenarbeit, aber diese wird immer verständlicher und zugänglicher, je tiefer man in die Materie eingetaucht ist und die Mechanismen verinnerlicht hat. Natürlich ist die Veröffentlichung aufgrund der hohen Einstiegshürde primär für Experten und Genrekenner geeignet. Klassische Familienspieler sind höchstwahrscheinlich gnadenlos überfordert.

    Aber was ist denn nun so toll an Sword & Socery? (Fast) alles! Spielspaß und Spannung können kaum noch getoppt werden (nur Gloomhaven hat uns noch mehr begeistert). Die Kampagne erzählt eine klassische Story und steigert die Heldenmöglichkeiten passend zu den auftauchenden Gegnern. Die Spielplanteile sind düster (aber nicht zu düster) und spiegeln das Flair der Geschichte wider. Die Miniaturen sind von guter bis sehr guter Qualität und sehen insbesondere bemalt klasse aus. Allerdings muss eingeräumt werden, dass es zweifellos noch viel feinere Minis in anderen Spielen gibt. Die überragende Miniaturenqualität vieler Kickstarterprojekte wird also nicht erreicht. Bei den Alten Chroniken fällt außerdem auf, dass die Materialqualität bei den Figuren unterschiedlich ausgeprägt ist. Während beispielsweise Aspides in Schlangengestalt mega aussieht sind die Gesichtszüge von Thorgren (Zwergenheld) relativ grob modelliert. Alles in allem sehen die Minis aber prima aus und erfreuen das Auge beim spielen.

    Die KI der Gegner ist super und den künstlichen Intelligenzen anderer Veröffentlichungen weit überlegen. Faktoren wie „primäres Ziel“ oder Bedrohungsmarker lassen die Feinde logisch agieren und sind in Abhängigkeit von der Spielsituation perfekt designt. Auch das Motto der Ereignisse, die gleichzeitig als Timer fungieren, ist hervorragend umgesetzt. Die Zuordnung der Gegnerpergamente und Fähigkeiten sind ebenfalls über den grünen Klee zu loben, denn dadurch ist die Varianz der Feinde enorm groß. Einfach nur große Klasse!

    Kommen wir zurück zu den Alten Chroniken. Der Beginn dieser neuen Saga ist vielversprechend und weckt gigantische Vorfreude auf das Spiel. Die neuen Elemente hören sich super an, und meine Gruppe war heiß wie Frittenfett auf die erste Partie. Abenteuer 1 war dann auch kein Problem und wir setzten frohen Mutes unsere Reise durch das Unterreich fort. Doch im Verlauf der nächsten Abenteuer stellten sich unsere Helden mit Ausnahme von Thorgren als zu schwach für den Schwierigkeitsgrad des Spiels heraus, denn Die Alten Chroniken sind über weite Strecken viel schwerer zu gewinnen als die Szenarien bei Unsterbliche Seelen. Jeder Heldentod warf uns zurück und kostete logischerweise wertvolle Seelensplitter für das erneute Aufleveln. Das ging ehrlich gesagt so weit, dass sich Frust breitmachte, denn Abenteuer 4 oder 5 war aus unserer Sicht nicht mehr zu gewinnen. Ergo machten wir einen Totalreset und fingen die Kampagne mit Thorgren und zwei Helden aus dem ersten Grundspiel neu an. Viel besser! Jetzt machte es wieder Spaß, obwohl es immer noch teilweise verdammt eng war. Aufgrund dieser Erfahrung muss ich also ein bisschen die neuen Helden kritisieren, die aus unserer Sicht einfach zu schwach sind. Eine Ausnahme bildet wie gesagt Thorgren, der ein absolut geiler Charakter ist.

    Auch die Erfahrungen mit den einzelnen Szenarien sind unterschiedlich. Einige Abenteuer waren relativ einfach zu bestehen, während andere bockschwer waren. Ich will nicht spoilern, aber in einem Abenteuer werden den Helden diverse Fragen gestellt. Eine falsche Antwort führt zum Auftauchen etlicher Gegner, die dann kaum bezwingbar sind. Jedes Mitglied unserer Gruppe fand die erste Saga um die Unsterblichen Seelen irgendwie „fluffiger“. Da waren wir einfach mehr „im Flow“ und die Szenarien wirkten homogener als bei den Alten Chroniken. Aber um jetzt nicht falsch verstanden zu werden – Die Alten Chroniken sind ebenfalls ein tolles Spiel, das jedem Sword & Sorcery Fan bedenkenlos ans Herz gelegt werden kann. Der Auftakt zur neuen Saga ist prima und bietet den Spielern extrem viel Spieldauer. Mit zehn Abenteuern, die aufgrund von Entscheidungen nicht allesamt gespielt werden können, bietet Die Alten Chroniken die meisten Szenarios aller bisherigen Sword & Sorcery Veröffentlichungen. Und die Spieldauer vieler Szenarien ist auch nicht ohne. Kurzum: hier wird den Fans wirklich viel für ihr Geld geboten.

    Fazit:

    Wer ein Freund von komplexen Abenteuerspielen ist, kommt um Sword & Sorcery nicht herum. Das Spiel ist einfach ein Klassenprimus und obwohl meine Gruppe die erste Saga bevorzugt hat, ist Die Alten Chroniken selbstverständlich trotzdem eine glasklare Weiterempfehlung wert. Ich freue mich jetzt schon auf die kommenden Erweiterungen und werde bis zu deren Erscheinen das neue Grundspiel nochmals mit einer anderen Gruppe spielen.


    Wolfgangs Wertung:
  • Skymines Wolfgang über Skymines
    Einleitung:

    Skymines von Alexander Pfister und Viktor Kobilke ist in Teilen eine Neuausgabe von Mombasa, das im Jahr 2015 große Begeisterung in der Kennerbrettspielszene auslöste. Doch während die Spielmechanismen des Grundspiels nahezu 1:1 beibehalten wurden, wurde der Veröffentlichung nun ein gänzlich neues Thema übergestülpt. Skymines ist nämlich auf dem Mond der Zukunft angesiedelt. Als private Geschäftsleute investieren die Spieler mittels diverser Aktionen in Weltraumunternehmen, um am Ende mit dem meisten Kapitalertrag aus der Partie hervorzugehen. Soviel zum Grundspiel, das wie gesagt eine thematische Neuinterpretation von Mombasa ist. Skymines bietet den Spielern jedoch viel mehr. Zum einen gibt es mit Luna eine virtuelle Mitspielerin für Solopartien (sie kann zusätzlich auch in 2-3 Spieler Partien eingesetzt werden), und zum anderen gibt es eine Kampagne mit vier Kapiteln, welche mit verschiedenen Modulen gespielt wird. Dabei kommt unter anderem auch ein neuer Spielplan zum Einsatz, der auf der Rückseite des Grundspiel-Spielplans abgebildet ist (Asteroidenseite).

    Ablauf:

    Da nicht jeder Leser Mombasa kennt, werden zunächst die Mechanismen des Grundspiels erläutert. Danach folgt die Beschreibung der neuen Elemente (Kampagne / Module). Da in der Grundspielbeschreibung natürlich die neuen Begrifflichkeiten verwendet werden, ist dieser Passus vielleicht auch für die Kenner von Mombasa interessant, zumal es ein neues Bonusfeld gibt, das im Vorgänger noch nicht existiert hat.

    Bevor es mit dem eigentlichen Spiel losgeht, werden erstmal sechs Faltschachteln zusammengebaut, in denen das gesamte Material aufbewahrt wird. Anschließend wird der Spielplan in die Mitte gelegt und jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau (=Laborablage), neun Start-Aktionskarten, eine CrypCoin Münze und das Start-Forschungsplättchen für die Forschungsleiste. Weiterhin besitzt jeder Spieler einen Helium-3 Marker für die Helium-3 Leiste. Den Spielern wird eine Einzel-Energiekarte zugelost, die den Startspieler bestimmt, und das Forschungsplättchen gibt vor, welche drei Handkarten zu Beginn einer Partie oben in die Sammelslots der Spielertableaus gelegt werden.

    In der Planungsphase wählen die Spieler drei Handkarten aus, die sie an die freien Aktionsslots unterhalb der Laborablage platzieren. In der folgenden Aktionsphase führen die Spieler reihum eine Aktion aus. Diese Phase dauert so lange, bis alle Spieler gepasst haben. Folgende Aktionsmöglichkeiten stehen zur Verfügung:

    • Nutze 1 oder mehrere Rohstoffkarten einer Sorte im Aktionsbereich
    • Nutze alle Energiekarten im Aktionsbereich
    • Nutze 1 Laborkarte „Forscher“ im Aktionsbereich
    • Nutze 1 Laborkarte „Chemikerin“ im Aktionsbereich
    • Setze 1 Bonusmarker
    • Beende Deine Aktionsphase

    Rohstoffkarten werden genutzt, um eine Aktionskarte von der Kartenauslage zu kaufen. Solche Karten werden teilweise mächtiger und können in den folgenden Runden eingesetzt werden. Alternativ können die Spieler ihre Marker auf den Unternehmensleisten weiterrücken, um damit die Anteile dieser Unternehmen zu erhöhen. Außerdem erhalten die Spieler an bestimmten Stellen der Leisten diverse Boni. Wer die Mehrheit eines Rohstoffs besitzt, kann mit seinem Bonusmarker ein Mehrheiten-Bonusfeld besetzen und steigt auf der entsprechenden Leiste auf. Es gibt jedoch noch weitere Einsatzmöglichkeiten für die Bonusmarker (z.B. die Reservierung einer Laborkarte für die nächste Runde, den Verkauf von Handkarten u.v.m. Um ein Unternehmen zu expandieren, müssen die Spieler alle Energiekarten im Aktionsbereich verwenden. Für die Regionen, die im Ausbreitungsprozess besiedelt werden, erhalten die Spieler unterschiedliche Belohnungen wie Forschungspunkte, Schritte auf der Helium-3 Leiste etc. Um den Uploadmarker weiterzubewegen, müssen erworbene Forschungspläne auf der Leiste liegen. Diese erhält man über eingetauschte Forschungspunkte, die wiederum als Boni / Belohnungen vergeben werden. Schritte auf der Helium-3 Leiste erhalten die Spieler durch Nutzung einer Chemikerin-Karte. Wer keine Aktion mehr ausführen kann, beendet seine Aktionsphase. Sobald alle Spieler diese Phase beendet haben, folgt die Vorbereitungsphase für die nächste Runde. Hierbei werden lediglich die Karten ausgetauscht, die Bonusmarker inkl. eventueller Bonusplättchen zurückgegeben, der aktuelle Sonder-Forschungsplan umgedreht und eine Münze auf das Zuschussfeld der Forschungspläne gelegt.

    Nach der Aktionsphase der siebten Runde endet das Spiel, und die Schlusswertung findet statt. Nun werden alle Positionen des Wertungsblocks Schritt für Schritt abgehandelt. Ermittelt werden das Bargeld, der Wert aller Unternehmensanteile, der Fortschritt auf Helium-3 Leiste und die Position auf der Forschungsleiste. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtbetrag hat dann gewonnen.

    Kommen wir nun zur Kampagne von Skymines, die über vier Kapitel verläuft. Jedes Kapitel entspricht einer Partie mit einem bestimmten Setup sowie einem oder mehreren Modulen. Sowohl das Setup als auch die Module sind in der jeweiligen Kapitelbeschreibung erläutert. Am Ende jedes Kapitels erhalten die Spieler Erfolgspunkte (EP) für unterschiedliche Erfolge (z.B. allgemeiner Kapitelsieg, Höherer CrypCoin Bestand als die Gegner, das Erreichen des letzten Feldes einer Leiste etc.). Wer am Ende der Kampagne, also nach den vier Partien, die meisten EP angesammelt hat, gewinnt die Gesamtkampagne.

    Kurz zu den Kapiteln: Kapitel 1 entspricht größtenteils dem Grundspiel, aber hier können zusätzlich Missionen erfüllt werden, deren Erfüllung Einmal-Bonusmarker freispielt. Diese sind wohlgemerkt nicht zu verwechseln mit den normalen Bonusmarkern, die wie gehabt verwendet werden. In Kapitel 2 kommt dann erstmals der Asteroidengürtel (Asteroidenseite-Spielplan) zum Einsatz. Allgemein ausgedrückt ändert sich hierbei der Ausbreitungsmechanismus der Unternehmen. In Kapitel 3 kehren wir auf den Mond zurück. In diesem Setup haben sich alle vier Unternehmen bereits mit drei Außenposten in vorgegebene Sektoren ausgebreitet. Last not least spielt Kapitel 4 wieder im Asteroidengürtel und als zusätzliche Option kann eine Bedrohung beseitigt werden (Bedrohungsmodul). Alle Kapitel bzw. Module können auch Stand-Alone unabhängig von der Kampagne gespielt werden.

    Luna ist eine virtuelle Mitspielerin, die im Solospiel zwingend eingesetzt werden muss. In Partien mit 2 oder 3 Personen kann sie ebenfalls optional dazugenommen werden. Luna verfügt über ein eigenes Tableau. Ihre Laborablage wird auf die Lunaseite gedreht. Wie ein menschlicher Spieler erhält sie ihre Helium-3 und Uploadmarker sowie 1 CrypCoin. Im Gegensatz zum menschlichen Gegner hat sie jedoch alle fünf Bonusmarker ihrer Farbe zur Verfügung. Lunas Aktionen werden über Karten gesteuert. Dabei ist der Schwierigkeitsgrad u.a. steuerbar, indem bestimmte Karten weggelassen werden oder Lunaplättchen hinzugenommen werden. Das Spiel verläuft wie üblich über sieben Runden mit den bekannten Phasen. Drei Karten von Lunas Zugstapel werden verdeckt in ihre freien Slots gelegt. Bei freigespielten Slots können das natürlich auch vier bzw. fünf Karten sein. Zwei weitere verdeckte Karten kommen an ihre Mehrheitenslots im oberen Bereich der Laborablage. Diese beiden Karten werden aufgedeckt. Die Werte der Karten entsprechen der Gesamtmenge an entsprechenden Rohstoffen (wichtig für die Besetzung der Mehrheiten-Bonusfelder). In ihrem Zug deckt Luna von links nach rechts ihre Aktionskarten auf und führt die aufgeführten Aktionen aus. Spielende und Schlusswertung werden wie gewohnt durchgeführt. Änderungen bei der Kampagne und den Modulen werden im fünfseitigen Anleitungsheft für Luna explizit erläutert.


    Meinung:

    Lieber Leser, stell Dir einen wunderschönen Sommertag vor. Die Sonne scheint, die Vögel zwitschern und der Himmel ist strahlendblau. Bis auf eine kleine Regenwolke, die den Gesamteindruck von „perfekt“ auf „fantastisch“ schmälert. So lässt sich Skymines vielleicht am besten beschreiben. Da ich um die Erläuterung der Regenwolke nicht herum komme, frühstücke ich den einzigen negativen Aspekt der Veröffentlichung zuerst ab, um anschließend ein Lobeslied auf die Spielmechanismen anzustimmen.

    Der Hauptkritikpunkt an Skymines liegt ganz klar an der Optik. Das Thema eines Eurogames ist mir eigentlich total egal. Ob ein Marker einen Diamantenhändler, eine Chemikerin oder einen betrunkenen Waschbären darstellt, ist mir völlig Wumpe. Das gilt auch für alle meine Mitspieler in allen meinen Gruppen. Wichtig ist eine verständliche Ikonografie in Verbindung mit einer Grafik, die man sofort erkennt. Und selbstverständlich sollten Unterschiede von Rohstoffen und Charakteren sofort ins Auge fallen. Leider ist das bei Skymines nicht unbedingt der Fall. Die Zeichnungen sind allesamt im selben Stil gehalten, und auch die Farben ähneln sich relativ. Die Unternehmen sind quasi halbierte Zylinder in Igluform, die zwischen den Findern wegflutschen, wenn man sie an der glatten Seite anfasst. Die sogenannte Helium-3 Leiste ist schematisch auch unglücklich gezeichnet und durchweg alle Spieler fanden die Optik schlichtweg hässlich. Klar … sowas ist immer Geschmackssache, aber wenn die Optik keinem einzigen Spieler gefällt, dann sollte es den Verantwortlichen zu denken geben. Gott sei Dank ist die Optik aber der einzige Kritikpunkt, denn das Spiel an sich ist große Klasse!

    Als erstes ist das Regelwerk zu loben, das verständlich geschrieben ist und keine Fragen offen lässt. Das gilt sowohl für die Beschreibung des eigentlichen Grundspiels als auch für die Erläuterungen zur Kampagne und den neuen Elementen. Im Grundspiel gibt es nur zwei Änderungen zum Vorgänger Mombasa. Das ist ein zusätzliches Bonusfeld für eine Forschermehrheit und das Vorhandensein von Sonderforschungsplänen auf den Münzen zum Nachlegen. Ach ja … das ist doch noch eine kleine Veränderung. Pro Runde wird nur eine Münze zum Abgrasen ausgelegt. Das hört sich alles unspektakulär an, ist aber durchaus wichtig und hat das Grundspiel meiner Meinung nach nochmals aufgewertet. Der Forscher (ehemals Buchhalter) wird gestärkt und in Verbindung mit den Sonderforschungsplättchen wird die Forschungsleiste sehr attraktiv und auch lukrativ bei der Endwertung.

    Die Kampagne bzw. die neuen Module sind ebenfalls über den grünen Klee zu loben. Das eigentliche Spielgefühl wird dadurch nicht groß verändert, sondern bietet einfach alternative Konzentrationen. Die Vergabe der EP hat in unserer Gruppe ein bisschen polarisiert. Den meisten Spielern hat es gefallen, aber zwei Mitstreiter hätten sich gewünscht, dass das Bargeld maximal ein EP einbringen darf und nicht zwei EP, wenn ein Spieler diesbezüglich mehrere Gegner schlägt. Nichtsdestotrotz hat die Kampagne allen Spielern gefallen, wenngleich das Grundspiel nach wie vor am beliebtesten ist.

    Kommen wir nun zu Luna als fiktive Mitspielerin. Im Solospiel ist sie logischerweise zwingend erforderlich, während ich sie im Mehrpersonenspiel nicht mehr einsetzen will. Dann wird das Ganze einfach zu unberechenbar und auch zu anstrengend, was das administrative Handling betrifft. Im Solospiel ist sie aber ein willkommener Mitspieler. Im normalen Schwierigkeitsgrad konnte ich sie übrigens immer schlagen. Die Endwertung kann auch digital in einer sehr guten App erfolgen, welche von Deep Print Games kostenlos zur Verfügung gestellt wird.

    Fazit:

    Nicht jedes hässliche Entlein wird zum schönen Schwan. Skymines auch nicht. Aber ein geiles Spiel bleibt ein geiles Spiel, und genau das ist Skymines! Wer auf verzahnte Strategie-Taktik-Eurogame-Blockbuster steht, kann bei Skymines definitiv zuschlagen. Und weil diese Veröffentlichung spielerisch so großartig ist, ziehe ich auch keinen Punkt für die angesprochenen Kritikpunkte ab, zumal die neuen Elemente die (geschmackliche) Optik mehr als Wett machen.


    Wolfgangs Wertung:
    • Christian S., Matthias S. und 6 weitere mögen das.
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    • Andreas K.
      Andreas K.: Das ist mal eine erfrischende Rezi. Humorvoll und trotzdem informativ. Ich schließe mich dir an. Geil...:-)
      02.12.2022-20:07:22
    • Johann S.
      Johann S.: Vor allen deine Rubrik Meinung hat mir mehr als gut gefallen. Sehr schöne Rezession die mich eigentlich sofort dazu bewegen sollte, das Spiel zu kaufen.
      28.03.2023-10:49:27
  • Tainted Grail - Der letzte Ritter + Zeit der Legenden (Erweiterung) Wolfgang über Tainted Grail - Der letzte Ritter + Zeit der Legenden (Erweiterung)
    Einleitung:

    Tainted Grail ist ein Überlebens- und Erkundungsspiel, das auf keltischen Mythen und der Artussage basiert und in einer düsteren Fantasywelt angesiedelt ist. Dieses epochale Werk besteht originär aus drei Kampagnen aus verschiedenen Zeitaltern, die zusammen eine Trilogie ergeben. Allerdings gibt es noch weitere Veröffentlichungen (z.B. Der Rote Tod), die ebenfalls in Avalon spielen und zusätzliche Informationen zu den Gegebenheiten dieser besonderen Welt beinhalten. In Tainted Grail übernehmen 1-4 Spieler die Rolle eines Charakters, der entweder allein (solo) oder als Mitglied einer Gruppe das Land Avalon und dessen außergewöhnliche Geheimnisse erforscht. In dieser Rezension wird auf das Basisspiel (Der Niedergang Avalons) und auf die Erweiterung mit dem Letzten Ritter und der Zeit der Legenden eingegangen.

    Ablauf:

    Tainted Grail ist in erster Linie ein Storyteller-Abenteuerspiel, bei dem die Geschichte und die Atmosphäre im Vordergrund stehen. Zu Beginn einer Kampagne erstellen die Spieler zunächst ihren Charakter, indem sie die entsprechende Figur und das dazugehörige Spielertableau nehmen. Sowohl die Startattribute als auch alle Ressourcen werden in Tainted Grail durch Universalmarker dargestellt, die auf die jeweiligen Ausbuchtungen des Spielertableaus platziert werden. Gesundheit, Energie und Furcht sind die drei Leisten eines jeden Spielers und spiegeln dessen Lebenspunkte, Aktionspunkte und Furchtlevel wider. Jeder Spieler erhält ein Kartenset für Kampf und Diplomatie. Im Laufe einer Kampagne können diese Kartendecks durch Abgabe von Erfahrungspunkten (EP) verbessert werden. Die Ressourcenarten bei Tainted Grail sind Nahrung, Reichtum, Ansehen, Erfahrung und Magie. Die Attribute der Charaktere sind Aggression, Mut, Pragmatik, Mitgefühl, Vorsicht und Spiritualität.

    Nach der Erstellung der Charaktere wird die Welt aufgebaut. Dies geschieht gemäß den Anweisungen im Aufbau des entsprechenden Kapitels. Jedes Kapitel wird durch Karten vorbereitet. Im ersten Aufbauschritt wird erläutert, welche Begegnungskarten in die vier unterschiedlichen Begegnungsstapel eingemischt werden und wie die bedeutsamen Ereignisse verdeckt ausgelegt werden. Anschließend wird i.d.R. das erste Ereignis aufgedeckt und vorgelesen. Hier findet sich ein kurzer Flavortext mit einer Beschreibung der aktuellen Situation, oftmals gefolgt von einer Queste, deren Erfüllung die Geschichte vorantreibt. Das Ganze hört sich jetzt komplizierter an, als es letztendlich ist. Sämtliche Texte des Spiels führen die Spieler strukturiert in das aktuelle Geschehen ein und geben ihnen Anhaltspunkte, in welche Richtung die nächsten Schritte gehen sollten. Der Niedergang Avalons bietet übrigens ein Tutorial mit vorgefertigtem Skript, anhand dessen die Spieler die Spielmechaniken sukzessive kennenlernen.

    Die Anweisungen im Aufbau beinhalten möglicherweise das Auslegen von Ortskarten oder einen Verweis auf das Buch der Entdeckungen. In diesem Buch sind sämtliche Orte inklusiv möglicher Aktionen ausführlich beschrieben. In der Regel müssen sich die Spieler zwischen verschiedenen Optionen entscheiden, und die getroffene Entscheidung verzweigt den Fortgang der Geschichte. Aktionen kosten i.d.R. Aktionspunkte, die auf der entsprechenden Leiste des Spielertableaus abgetragen werden. Vereinfacht ausgedrückt nimmt die Story auf diese Weise ihren Lauf bis ein Kapitelende bzw. das Ende der Kampagne erreicht ist.

    Generell ist Tainted Grail in verschiedene Tagesphasen unterteilt. Beim Tagesanbruch werden administrative Aufgaben erledigt wie die Reduzierung von Zeit- und Menhirscheiben, das Entfernen erloschener Menhire, das Aufdecken einer Ereigniskarte usw. Die eigentlichen Aktionen finden während des Tages statt und am Ende des Tages müssen die Protagonisten Nahrung zu sich nehmen, um am nächsten Tag wieder einsatzbereit zu sein. Im Laufe der Reisen und Ortserkundungen müssen die Helden gegen Feinde und Monster kämpfen oder diplomatische Missionen bestehen, die in den verschiedenen Begegnungsstapeln lauern. Kämpfe und Missionen werden mit den eigenen Karten des jeweiligen Kartensets abgehandelt. Der Ablauf einer solchen Begegnung ist relativ komplex, und es würde den Rahmen dieser Rezi sprengen, wenn ich auf die Details einginge. Lediglich im späteren Verlauf bzw. im Meinungsblock werden bestimmte Elemente des Grundspiels und der Erweiterung genauer beschrieben.

    Die Erweiterung führt nun einige neue und teilweise veränderte Regeln ein. Zum Beispiel wird es beim Letzten Ritter oftmals keine aktiven Menhire geben. Diese Statuen waren im Basisspiel erforderlich, um die Spieler zu beschützen und anliegende Orte aufzudecken. Die Enthüllung der neuen Orte erfolgt jetzt durch die Abgabe von Magie. Weiterhin spielt Der Letzte Ritter vierhundert Jahre nach dem Niedergang Avalons und das Land liegt in Eis und Schnee. Als neue Herausforderung können die Spieler daher leicht eine Unterkühlung erleiden, die ihre Lebenspunkte reduziert. Das Übernachten außerhalb einer Zuflucht (= ebenfalls eine Neuheit der Erweiterung) führt zum Erhalt von Furcht und erlittener Schaden kann ggf. unvermeidbar sein. Weiterhin gibt es bei den neuen Helden jetzt Dreifach-Attributssymbole, die beim Kampf oder der Diplomatie erfüllt sein müssen. Besonders schwer wiegen jedoch die neuen Eigenschaften der Gegner, die das Spiel teilweise deutlich schwerer machen. Beispiel: hat ein Gegner die Eigenschaft „Eiskalt“, dann erleidet ein Spieler zusätzlich zum erhaltenen Schaden eine Unterkühlung.

    Auch Zeit der Legenden führt neue und veränderte Regeln ein. Bei einer Übernachtung außerhalb einer Zuflucht verliert man einen Lebenspunkt zusätzlich zum Erhalt einer Furcht. Gegnerische Heere versuchen die Menschheit zurückzudrängen und neue Gegnereigenschaften sind noch gefährlicher als die Eigenschaften der anderen beiden Kampagnen (z.B. „Konter“ oder „Wendig“). Zeit der Legenden spielt in der Zeit, als die Menschen zum ersten Mal die Gestade dieses fremdartigen Landes betraten. Die Protagonisten entdecken und erkunden somit das ursprüngliche Avalon und die Anfänge der gesamten Geschichte. Ziel aller drei Kampagnen ist das Überleben und die Erkundung Avalons, was letztendlich zur Bewältigung der Kapitel und zur Auflösung des Gesamtgefüges führt. Der Verlag empfiehlt das Spielen der Kampagnen in der Reihenfolge Der Niedergang Avalons, Der Letzte Ritter und last not least Zeit der Legenden.

    Meinung:

    Was Der Herr der Ringe für den Film (und Literatur) oder Der Dunkle Turm für die Belletristik, ist Tainted Grail für das Brettspiel-Genre. Nämlich ein epochales Monument, das (nahezu unerreicht) seinesgleichen sucht. Tainted Grail zieht die Spieler in seinen Bann und hat ein atmosphärisches Flair, das nicht getoppt werden kann. Aber diese Schlagworte („Geschichte“, „Atmosphäre“, „Flair“) geben auch ganz klar vor, für was Tainted Grail steht und an welche Spieler es sich richtet.

    Tainted Grail ist in erster Linie ein Storyteller-Spiel mit verzweigtem Verlauf. Die Spielmechaniken sind zwar toll ausbaldowert und originell konzipiert, aber sie stehen trotzdem nicht im Vordergrund und sie wiederholen sich sogar repetitiv. Das muss jedem Interessenten unbedingt klar sein. Wer großen Wert auf abwechslungsreiche Mechanismen legt und die Story nur nebenbei verfolgt, wird mit Tainted Grail nicht glücklich. Das ständige Ressourcensammeln (Stichwort „grinden“, was in der Erweiterung übrigens reduziert wurde) nervt eher auf Dauer, als dass es langfristig besonderen Spaß macht. Aber die Ressourcen braucht man nun mal ständig zur Ernährung und Aufladung der Menhire. Im weitesten Sinne damit einhergehend ist die Charakterentwicklung ebenfalls ein Kernelement von Tainted Grail.

    Bevor wir zu den Kritikpunkten an der Veröffentlichung kommen bleiben wir aber erstmal bei den positiven Aspekten, die ganz klar überwiegen. Wie heißt es so schön? „Das Auge isst mit“. Das gilt auch für Tainted Grail, dessen düstere Optik mega aussieht und hervorragend zum Thema passt. Die Illustrationen der Bücher und der Karten sind sehr gut, aber die ultimativen Eyecatcher sind definitiv die Menhir-Figuren, die insbesondere bemalt sensationell aussehen und die Aura der Wyrdnis perfekt symbolisieren. Auch die Heldenfiguren des Grundspiels und der Erweiterung sind detailliert modelliert und super anzusehen. Das einzige Material, das optisch abfällt, sind die langweiligen Universalmarker, aber das ist nun wirklich zu verschmerzen.

    Obwohl die Ablaufbeschreibung von Tainted Grail außergewöhnlich lang geworden ist wurden viele Feinheiten bewusst weggelassen, weil sie sonst den Rahmen einer Rezension gesprengt hätten. Eine Rezi soll meiner Meinung nach einen guten Überblick bieten, aber nicht in einen halben Roman voller Details ausarten. Der Umfang des Abschnitts verdeutlicht, dass Tainted Grail ein komplexes und anspruchsvolles Spiel ist, das viel Konzentration erfordert. Nach Möglichkeit sollten sich die Spieler unbedingt Notizen machen und eventuell eine eigene genaue Karte von Avalon anfertigen (mit Stichworten, was an welchen Orten passiert). Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass das sehr hilfreich ist. Außerdem sollten keine allzu langen Pausen zwischen den Spielrunden gemacht werden, damit man immer im Flow bleibt und nichts vergisst. Weiterhin empfehle ich dringend, die vorgeschlagene Reihenfolge der Kampagnen einzuhalten, denn es wird von Kampagne zu Kampagne schwerer.

    Kurzes Zwischenfazit: wer ein anspruchsvolles Storytelling-Highlight mit fantastischer Atmosphäre und einer majestätischen Geschichte sucht, ist bei Tainted Grail goldrichtig aufgehoben.

    Nach all den berechtigten Lobeshymnen kommen wir nun zu den Kritikpunkten, die mich bei Tainted Grail gestört haben. Der größte Kritikpunkt der Veröffentlichung ist meiner Meinung nach die schlechte Skalierung. Im True Solo Modus, d.h. der Solospieler übernimmt nur einen einzigen Charakter, ist Der Niedergang Avalons noch schaffbar, obwohl es schon ganz schön schwer ist. Der Letzte Ritter ist schon ein bisschen grenzwertig, aber Zeit der Legenden ist nach meiner Erfahrung alleine nicht zu schaffen. Spielt man als Gruppe, werden alle drei Kampagnen deutlich leichter. Woran liegt das? Ganz einfach – als Gruppe kann man zu dritt gegen Gegner antreten bzw. diplomatische Missionen erfüllen. Quasi dreifache Manpower (bei einer Dreiergruppe). Alleine bekämpft man aber die gleichen Gegner ohne Erleichterung. Und einige Gegner haben Eigenschaften, die einem Einzelspieler fast keine Chance lassen. Zum Beispiel „Hinterhalt“. Der erste Spieler wirft alle bis auf eine Handkarte ab. Wie soll ein Spieler einen starken Gegner mit solch einem Malus besiegen? Noch schlimmer wird es in den Erweiterungen. Eigenschaften wie „Konter“ oder „Eiskalt“ aus Der Letzte Ritter erschweren einen Einzelsieg ungemein. Zeit der Legenden schlägt dann dem Fass den Boden aus. Lebensstarke Gegner mit der Eigenschaft „Wenig“ sind nahezu unmöglich zu besiegen. Selbst als Gruppe tut man sich da schwer. Oder „Ätherisch“ … dazu braucht man Magie ohne Ende und besonders in dieser Ressource schwimmt man nicht gerade. Ich kann wirklich nicht verstehen, warum man die Schwierigkeit der Gegner oder zumindest deren Lebenspunkte nicht an die Anzahl der Spieler anpasst. Apropos Schwierigkeit. Auch hier fehlt mir das Verständnis, wenn beispielsweise ein Lindgewürm als Wächter auftaucht oder auch ein Schnee-Ameisenlöwe. Solche Viecher sind quasi unbesiegbar (zumindest solo). In der Kampagne Der Letzte Ritter liegen manchmal relativ wenig Orte aus. Wenn dann ein solcher Wächter im Spiel ist und den Zielort bewacht ist ein erfolgreicher Abschluss des Kapitels fast schon pure Utopie (weil beispielsweise ein Gelegenheitsangriff bei der Flucht vier Schaden verursacht).

    Jetzt wollte ich eigentlich auf einige Unplausibilitäten und Fehler in den Kampagnen eingehen. Aber ich habe gesehen, dass es bereits eine Errata zum Download gibt. Ich empfehle dringend, diese Errata / FAQ vor dem Start einer Kampagne herunterzuladen. Was mir noch missfallen hat ist die Beschreibung einer Situation im Buch der Entdeckungen in der Zeit der Legenden. Ort 311, Vers 1: „… benötigt 1 Teil des Status …“. Die anderen Kampagnen haben fast immer genaue Voraussetzungen benannt. Ich war vielleicht nicht konzentriert genug um die Formulierung zu verstehen und habe fieberhaft nach Teil 1 des Status gesucht. Ohne Erfolg. Kein Wunder, denn gemeint ist „ein beliebiger Teil des Status“. Das hätte man deutlicher ausdrücken können, auch wenn es inhaltlich stimmt (1 Teil ist nicht gleich Teil 1). Generell fand ich Zeit der Legenden (solo) unverhältnismäßig schwer und bin frühzeitig verreckt. Immer und immer wieder! Mal ganz ehrlich … diese Kampagne war für mich ein bisschen frustrierend und ich habe sie nie geschafft. Wenn jemand die gesamte Tainted Grail Trilogie spielen will, empfehle ich daher eher das Spielen in einer Gruppe. Bevorzugt mit zwei oder sogar drei Spielern, obwohl die Partien dann sehr lange dauern und die gefühlte Downtime verdammt hoch ist. Mein letzter Kritikpunkt betrifft die neuen Geheimniskarten. Alle Elemente und Karten der Erweiterung sind mit einem entsprechenden Symbol gekennzeichnet. Alle, bis auf die Geheimniskarten. Ein Zurücksetzen der Spiele in Grundspiel und Erweiterung ist damit nicht möglich, es sei denn, die Kartennummern wurden vorher notiert und den Kampagnen zugeordnet. Ach ja … eines gibt es doch noch, was mich gestört hat. In Zeit der Legenden gibt es keine Übersichtskarte mit den Eigenschaften der neuen Gegner. Diese Eigenschaften müssen im Buch der Entdeckungen nachgeschlagen werden.

    Fazit:

    Trotz der genannten Kritikpunkte finde ich Tainted Grail großartig und habe unglaublich viel Spaß und Zeit in Avalon genossen. Gemessen an der Spieldauer und den tollen Komponenten ist das Preis-Leistungsverhältnis super und bietet wahnsinnig viel Story im Brettspielmodus. Normalerweise würde ich hier ohne mit der Wimper zu zucken die Höchstnote vergeben, aber die angesprochenen Kritikpunkte (Skalierung etc.) sorgen dafür, dass ich doch einen Punkt abziehen muss. Nichtsdestotrotz ist Tainted Grail (Grundspiel und Erweiterung) hundertprozentig eine Weiterempfehlung wert, wenn man als Spieler Freude an den genannten Spielprinzipien hat.

    Abschließender Hinweis: da sich diese Rezension sowohl auf das Grundspiel als auch auf die Erweiterung bezieht, stelle ich sie bei beiden Veröffentlichungen ein.



    Wolfgangs Wertung:
  • Tainted Grail Wolfgang über Tainted Grail
    Einleitung:

    Tainted Grail ist ein Überlebens- und Erkundungsspiel, das auf keltischen Mythen und der Artussage basiert und in einer düsteren Fantasywelt angesiedelt ist. Dieses epochale Werk besteht originär aus drei Kampagnen aus verschiedenen Zeitaltern, die zusammen eine Trilogie ergeben. Allerdings gibt es noch weitere Veröffentlichungen (z.B. Der Rote Tod), die ebenfalls in Avalon spielen und zusätzliche Informationen zu den Gegebenheiten dieser besonderen Welt beinhalten. In Tainted Grail übernehmen 1-4 Spieler die Rolle eines Charakters, der entweder allein (solo) oder als Mitglied einer Gruppe das Land Avalon und dessen außergewöhnliche Geheimnisse erforscht. In dieser Rezension wird auf das Basisspiel (Der Niedergang Avalons) und auf die Erweiterung mit dem Letzten Ritter und der Zeit der Legenden eingegangen.

    Ablauf:

    Tainted Grail ist in erster Linie ein Storyteller-Abenteuerspiel, bei dem die Geschichte und die Atmosphäre im Vordergrund stehen. Zu Beginn einer Kampagne erstellen die Spieler zunächst ihren Charakter, indem sie die entsprechende Figur und das dazugehörige Spielertableau nehmen. Sowohl die Startattribute als auch alle Ressourcen werden in Tainted Grail durch Universalmarker dargestellt, die auf die jeweiligen Ausbuchtungen des Spielertableaus platziert werden. Gesundheit, Energie und Furcht sind die drei Leisten eines jeden Spielers und spiegeln dessen Lebenspunkte, Aktionspunkte und Furchtlevel wider. Jeder Spieler erhält ein Kartenset für Kampf und Diplomatie. Im Laufe einer Kampagne können diese Kartendecks durch Abgabe von Erfahrungspunkten (EP) verbessert werden. Die Ressourcenarten bei Tainted Grail sind Nahrung, Reichtum, Ansehen, Erfahrung und Magie. Die Attribute der Charaktere sind Aggression, Mut, Pragmatik, Mitgefühl, Vorsicht und Spiritualität.

    Nach der Erstellung der Charaktere wird die Welt aufgebaut. Dies geschieht gemäß den Anweisungen im Aufbau des entsprechenden Kapitels. Jedes Kapitel wird durch Karten vorbereitet. Im ersten Aufbauschritt wird erläutert, welche Begegnungskarten in die vier unterschiedlichen Begegnungsstapel eingemischt werden und wie die bedeutsamen Ereignisse verdeckt ausgelegt werden. Anschließend wird i.d.R. das erste Ereignis aufgedeckt und vorgelesen. Hier findet sich ein kurzer Flavortext mit einer Beschreibung der aktuellen Situation, oftmals gefolgt von einer Queste, deren Erfüllung die Geschichte vorantreibt. Das Ganze hört sich jetzt komplizierter an, als es letztendlich ist. Sämtliche Texte des Spiels führen die Spieler strukturiert in das aktuelle Geschehen ein und geben ihnen Anhaltspunkte, in welche Richtung die nächsten Schritte gehen sollten. Der Niedergang Avalons bietet übrigens ein Tutorial mit vorgefertigtem Skript, anhand dessen die Spieler die Spielmechaniken sukzessive kennenlernen.

    Die Anweisungen im Aufbau beinhalten möglicherweise das Auslegen von Ortskarten oder einen Verweis auf das Buch der Entdeckungen. In diesem Buch sind sämtliche Orte inklusiv möglicher Aktionen ausführlich beschrieben. In der Regel müssen sich die Spieler zwischen verschiedenen Optionen entscheiden, und die getroffene Entscheidung verzweigt den Fortgang der Geschichte. Aktionen kosten i.d.R. Aktionspunkte, die auf der entsprechenden Leiste des Spielertableaus abgetragen werden. Vereinfacht ausgedrückt nimmt die Story auf diese Weise ihren Lauf bis ein Kapitelende bzw. das Ende der Kampagne erreicht ist.

    Generell ist Tainted Grail in verschiedene Tagesphasen unterteilt. Beim Tagesanbruch werden administrative Aufgaben erledigt wie die Reduzierung von Zeit- und Menhirscheiben, das Entfernen erloschener Menhire, das Aufdecken einer Ereigniskarte usw. Die eigentlichen Aktionen finden während des Tages statt und am Ende des Tages müssen die Protagonisten Nahrung zu sich nehmen, um am nächsten Tag wieder einsatzbereit zu sein. Im Laufe der Reisen und Ortserkundungen müssen die Helden gegen Feinde und Monster kämpfen oder diplomatische Missionen bestehen, die in den verschiedenen Begegnungsstapeln lauern. Kämpfe und Missionen werden mit den eigenen Karten des jeweiligen Kartensets abgehandelt. Der Ablauf einer solchen Begegnung ist relativ komplex, und es würde den Rahmen dieser Rezi sprengen, wenn ich auf die Details einginge. Lediglich im späteren Verlauf bzw. im Meinungsblock werden bestimmte Elemente des Grundspiels und der Erweiterung genauer beschrieben.

    Die Erweiterung führt nun einige neue und teilweise veränderte Regeln ein. Zum Beispiel wird es beim Letzten Ritter oftmals keine aktiven Menhire geben. Diese Statuen waren im Basisspiel erforderlich, um die Spieler zu beschützen und anliegende Orte aufzudecken. Die Enthüllung der neuen Orte erfolgt jetzt durch die Abgabe von Magie. Weiterhin spielt Der Letzte Ritter vierhundert Jahre nach dem Niedergang Avalons und das Land liegt in Eis und Schnee. Als neue Herausforderung können die Spieler daher leicht eine Unterkühlung erleiden, die ihre Lebenspunkte reduziert. Das Übernachten außerhalb einer Zuflucht (= ebenfalls eine Neuheit der Erweiterung) führt zum Erhalt von Furcht und erlittener Schaden kann ggf. unvermeidbar sein. Weiterhin gibt es bei den neuen Helden jetzt Dreifach-Attributssymbole, die beim Kampf oder der Diplomatie erfüllt sein müssen. Besonders schwer wiegen jedoch die neuen Eigenschaften der Gegner, die das Spiel teilweise deutlich schwerer machen. Beispiel: hat ein Gegner die Eigenschaft „Eiskalt“, dann erleidet ein Spieler zusätzlich zum erhaltenen Schaden eine Unterkühlung.

    Auch Zeit der Legenden führt neue und veränderte Regeln ein. Bei einer Übernachtung außerhalb einer Zuflucht verliert man einen Lebenspunkt zusätzlich zum Erhalt einer Furcht. Gegnerische Heere versuchen die Menschheit zurückzudrängen und neue Gegnereigenschaften sind noch gefährlicher als die Eigenschaften der anderen beiden Kampagnen (z.B. „Konter“ oder „Wendig“). Zeit der Legenden spielt in der Zeit, als die Menschen zum ersten Mal die Gestade dieses fremdartigen Landes betraten. Die Protagonisten entdecken und erkunden somit das ursprüngliche Avalon und die Anfänge der gesamten Geschichte. Ziel aller drei Kampagnen ist das Überleben und die Erkundung Avalons, was letztendlich zur Bewältigung der Kapitel und zur Auflösung des Gesamtgefüges führt. Der Verlag empfiehlt das Spielen der Kampagnen in der Reihenfolge Der Niedergang Avalons, Der Letzte Ritter und last not least Zeit der Legenden.

    Meinung:

    Was Der Herr der Ringe für den Film (und Literatur) oder Der Dunkle Turm für die Belletristik, ist Tainted Grail für das Brettspiel-Genre. Nämlich ein epochales Monument, das (nahezu unerreicht) seinesgleichen sucht. Tainted Grail zieht die Spieler in seinen Bann und hat ein atmosphärisches Flair, das nicht getoppt werden kann. Aber diese Schlagworte („Geschichte“, „Atmosphäre“, „Flair“) geben auch ganz klar vor, für was Tainted Grail steht und an welche Spieler es sich richtet.

    Tainted Grail ist in erster Linie ein Storyteller-Spiel mit verzweigtem Verlauf. Die Spielmechaniken sind zwar toll ausbaldowert und originell konzipiert, aber sie stehen trotzdem nicht im Vordergrund und sie wiederholen sich sogar repetitiv. Das muss jedem Interessenten unbedingt klar sein. Wer großen Wert auf abwechslungsreiche Mechanismen legt und die Story nur nebenbei verfolgt, wird mit Tainted Grail nicht glücklich. Das ständige Ressourcensammeln (Stichwort „grinden“, was in der Erweiterung übrigens reduziert wurde) nervt eher auf Dauer, als dass es langfristig besonderen Spaß macht. Aber die Ressourcen braucht man nun mal ständig zur Ernährung und Aufladung der Menhire. Im weitesten Sinne damit einhergehend ist die Charakterentwicklung ebenfalls ein Kernelement von Tainted Grail.

    Bevor wir zu den Kritikpunkten an der Veröffentlichung kommen bleiben wir aber erstmal bei den positiven Aspekten, die ganz klar überwiegen. Wie heißt es so schön? „Das Auge isst mit“. Das gilt auch für Tainted Grail, dessen düstere Optik mega aussieht und hervorragend zum Thema passt. Die Illustrationen der Bücher und der Karten sind sehr gut, aber die ultimativen Eyecatcher sind definitiv die Menhir-Figuren, die insbesondere bemalt sensationell aussehen und die Aura der Wyrdnis perfekt symbolisieren. Auch die Heldenfiguren des Grundspiels und der Erweiterung sind detailliert modelliert und super anzusehen. Das einzige Material, das optisch abfällt, sind die langweiligen Universalmarker, aber das ist nun wirklich zu verschmerzen.

    Obwohl die Ablaufbeschreibung von Tainted Grail außergewöhnlich lang geworden ist wurden viele Feinheiten bewusst weggelassen, weil sie sonst den Rahmen einer Rezension gesprengt hätten. Eine Rezi soll meiner Meinung nach einen guten Überblick bieten, aber nicht in einen halben Roman voller Details ausarten. Der Umfang des Abschnitts verdeutlicht, dass Tainted Grail ein komplexes und anspruchsvolles Spiel ist, das viel Konzentration erfordert. Nach Möglichkeit sollten sich die Spieler unbedingt Notizen machen und eventuell eine eigene genaue Karte von Avalon anfertigen (mit Stichworten, was an welchen Orten passiert). Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass das sehr hilfreich ist. Außerdem sollten keine allzu langen Pausen zwischen den Spielrunden gemacht werden, damit man immer im Flow bleibt und nichts vergisst. Weiterhin empfehle ich dringend, die vorgeschlagene Reihenfolge der Kampagnen einzuhalten, denn es wird von Kampagne zu Kampagne schwerer.

    Kurzes Zwischenfazit: wer ein anspruchsvolles Storytelling-Highlight mit fantastischer Atmosphäre und einer majestätischen Geschichte sucht, ist bei Tainted Grail goldrichtig aufgehoben.

    Nach all den berechtigten Lobeshymnen kommen wir nun zu den Kritikpunkten, die mich bei Tainted Grail gestört haben. Der größte Kritikpunkt der Veröffentlichung ist meiner Meinung nach die schlechte Skalierung. Im True Solo Modus, d.h. der Solospieler übernimmt nur einen einzigen Charakter, ist Der Niedergang Avalons noch schaffbar, obwohl es schon ganz schön schwer ist. Der Letzte Ritter ist schon ein bisschen grenzwertig, aber Zeit der Legenden ist nach meiner Erfahrung alleine nicht zu schaffen. Spielt man als Gruppe, werden alle drei Kampagnen deutlich leichter. Woran liegt das? Ganz einfach – als Gruppe kann man zu dritt gegen Gegner antreten bzw. diplomatische Missionen erfüllen. Quasi dreifache Manpower (bei einer Dreiergruppe). Alleine bekämpft man aber die gleichen Gegner ohne Erleichterung. Und einige Gegner haben Eigenschaften, die einem Einzelspieler fast keine Chance lassen. Zum Beispiel „Hinterhalt“. Der erste Spieler wirft alle bis auf eine Handkarte ab. Wie soll ein Spieler einen starken Gegner mit solch einem Malus besiegen? Noch schlimmer wird es in den Erweiterungen. Eigenschaften wie „Konter“ oder „Eiskalt“ aus Der Letzte Ritter erschweren einen Einzelsieg ungemein. Zeit der Legenden schlägt dann dem Fass den Boden aus. Lebensstarke Gegner mit der Eigenschaft „Wenig“ sind nahezu unmöglich zu besiegen. Selbst als Gruppe tut man sich da schwer. Oder „Ätherisch“ … dazu braucht man Magie ohne Ende und besonders in dieser Ressource schwimmt man nicht gerade. Ich kann wirklich nicht verstehen, warum man die Schwierigkeit der Gegner oder zumindest deren Lebenspunkte nicht an die Anzahl der Spieler anpasst. Apropos Schwierigkeit. Auch hier fehlt mir das Verständnis, wenn beispielsweise ein Lindgewürm als Wächter auftaucht oder auch ein Schnee-Ameisenlöwe. Solche Viecher sind quasi unbesiegbar (zumindest solo). In der Kampagne Der Letzte Ritter liegen manchmal relativ wenig Orte aus. Wenn dann ein solcher Wächter im Spiel ist und den Zielort bewacht ist ein erfolgreicher Abschluss des Kapitels fast schon pure Utopie (weil beispielsweise ein Gelegenheitsangriff bei der Flucht vier Schaden verursacht).

    Jetzt wollte ich eigentlich auf einige Unplausibilitäten und Fehler in den Kampagnen eingehen. Aber ich habe gesehen, dass es bereits eine Errata zum Download gibt. Ich empfehle dringend, diese Errata / FAQ vor dem Start einer Kampagne herunterzuladen. Was mir noch missfallen hat ist die Beschreibung einer Situation im Buch der Entdeckungen in der Zeit der Legenden. Ort 311, Vers 1: „… benötigt 1 Teil des Status …“. Die anderen Kampagnen haben fast immer genaue Voraussetzungen benannt. Ich war vielleicht nicht konzentriert genug um die Formulierung zu verstehen und habe fieberhaft nach Teil 1 des Status gesucht. Ohne Erfolg. Kein Wunder, denn gemeint ist „ein beliebiger Teil des Status“. Das hätte man deutlicher ausdrücken können, auch wenn es inhaltlich stimmt (1 Teil ist nicht gleich Teil 1). Generell fand ich Zeit der Legenden (solo) unverhältnismäßig schwer und bin frühzeitig verreckt. Immer und immer wieder! Mal ganz ehrlich … diese Kampagne war für mich ein bisschen frustrierend und ich habe sie nie geschafft. Wenn jemand die gesamte Tainted Grail Trilogie spielen will, empfehle ich daher eher das Spielen in einer Gruppe. Bevorzugt mit zwei oder sogar drei Spielern, obwohl die Partien dann sehr lange dauern und die gefühlte Downtime verdammt hoch ist. Mein letzter Kritikpunkt betrifft die neuen Geheimniskarten. Alle Elemente und Karten der Erweiterung sind mit einem entsprechenden Symbol gekennzeichnet. Alle, bis auf die Geheimniskarten. Ein Zurücksetzen der Spiele in Grundspiel und Erweiterung ist damit nicht möglich, es sei denn, die Kartennummern wurden vorher notiert und den Kampagnen zugeordnet. Ach ja … eines gibt es doch noch, was mich gestört hat. In Zeit der Legenden gibt es keine Übersichtskarte mit den Eigenschaften der neuen Gegner. Diese Eigenschaften müssen im Buch der Entdeckungen nachgeschlagen werden.

    Fazit:

    Trotz der genannten Kritikpunkte finde ich Tainted Grail großartig und habe unglaublich viel Spaß und Zeit in Avalon genossen. Gemessen an der Spieldauer und den tollen Komponenten ist das Preis-Leistungsverhältnis super und bietet wahnsinnig viel Story im Brettspielmodus. Normalerweise würde ich hier ohne mit der Wimper zu zucken die Höchstnote vergeben, aber die angesprochenen Kritikpunkte (Skalierung etc.) sorgen dafür, dass ich doch einen Punkt abziehen muss. Nichtsdestotrotz ist Tainted Grail (Grundspiel und Erweiterung) hundertprozentig eine Weiterempfehlung wert, wenn man als Spieler Freude an den genannten Spielprinzipien hat.

    Abschließender Hinweis: da sich diese Rezension sowohl auf das Grundspiel als auch auf die Erweiterung bezieht, stelle ich sie bei beiden Veröffentlichungen ein.



    Wolfgangs Wertung:
  • Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde – Schatten des Krieges Erweiterung Wolfgang über Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde – Schatten des Krieges Erweiterung
    Einleitung:

    Schatten des Krieges ist nach Dunkle Pfade die zweite Erweiterung zu Der Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde. Thematisch stehen diesmal die beiden Königreiche Gondor und Rohan im Mittelpunkt, die von angreifenden Söldnern bedroht werden. Zum Schutz der beiden Reiche stellen sich 1 – 5 Helden einer neuen Abenteuerkampagne, die wie gewohnt mit einem epochalen Endkampf abschließt.

    Ablauf:

    Grundsätzlich werden die Mechanismen des Grundspiels und der ersten Erweiterung beibehalten und lediglich durch neue Komponenten ergänzt. Da nicht jeder Leser das Basisspiel kennt, wird zunächst ganz kurz das grundlegende Prinzip erläutert.

    Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives Miniaturen-Brettspiel, das über eine kostenlose App gesteuert wird. Die Spieler wählen jeweils einen Heldencharakter, dessen Ausrüstung im Verlauf der Kampagne verbessert wird. Die Hauptaktionen der Helden sind Laufen (Bewegung), Kampf und Interaktion mit verschiedenen Markern (Suchmarker, Bedrohungsmarker, Personenmarker). Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Kartendeck. Beim Ausführen von Proben / Kämpfen werden Karten aufgedeckt und auf Treffer bzw. Erfolge überprüft. Unabhängig vom Ausgang eines einzelnen Szenarios schreitet das Abenteuer unaufhaltsam voran, bis die App das Ende der Kampagne bekanntgibt.

    Schatten des Krieges beinhaltet neben einer neuen Kampagne auch etliches neues Material wie Spielplanteile, Miniaturen, Gegenstandskarten, Fertigkeiten usw. Besonders erwähnenswert sind die neuen Elemente der Reittierkarten, Fluchkarten und Befestigt-Marker (bzw. Spielplanteile mit aufgedrucktem Befestigt-Symbol). Flüche werden durch Spieleffekte vergeben und behindern die Helden durch negative Effekte. Reittiere sind eine neue Art der Ausrüstung und können im Laufe der Kampagne gefunden werden. Die Vorteile dieser neuen Ausrüstungsart sind vielseitig und unterschiedlich (z.B. zwei zusätzliche vorbereitete Fertigkeiten ausgerüstet haben, zusätzliche Möglichkeiten zum Erhalt von Inspiration etc.). Als neue Geländearten gibt es Gräben und Zäune sowie Barrikaden und Truhen. Weiterhin gibt es einen Marker mit einem Teich bzw. Springbrunnen auf der Rückseite. Befestige Felder können nicht verlassen werden, wenn mehr Feinde als Helden darauf stehen. Respektive können Gegner das Feld nicht verlassen, wenn die Helden in der Überzahl sind. Ebenfalls neu sind Gegenstandsaufwertungen der Stufe IV. Pro Kampagne ist der Besitz auf einen Gegenstand dieser höchsten Stufe beschränkt. Die Auflevelung erfolgt wie gehabt durch Wissen.

    Natürlich gibt es auch wieder neue Helden, von denen einer sogar ein Gestaltwandler ist und sich durch eine vorbereitete Fertigkeitskarte in einen Bären verwandeln kann. Erwartungsgemäß gibt es auch neue Rollen, die da wären: Wissenshüter, Wildnisführer, Schildmaid, Proviantmeister, Krieger und Spitzbube. Zwischen zwei Abenteuern dürfen die Helden wie gewohnt ihre Rolle wechseln. Last not least gibt es auch neue Feinde, die durch entsprechende Miniaturen dargestellt werden. Insgesamt beinhaltet die Erweiterung 21 neue Feindfiguren und 7 Helden-Minis. Somit liegen der Veröffentlichung also 28 Miniaturen bei. Die Anzahl der Szenarien liegt über 13. Aus Spoilergründen wird darauf nicht weiter eingegangen; ein bestimmtes Schlachtfeld-Szenario muss aber bei Reisen zwischen Gondor und Rohan immer wieder neu absolviert werden. Ansonsten gelten wie erwähnt die Spielregeln des Grundspiels, und auch die Auswahlmöglichkeit der verschiedenen Schwierigkeitsgrade hat sich nicht geändert (Abenteuer, Normal, Schwierig).

    Meinung:

    Genau wie Dunkle Pfade ist auch Schatten des Krieges eine großartige Erweiterung zu einem Super-Spiel geworden. Die Atmosphäre ist wie bei den Vorgängern sehr gut eingefangen und lässt die Spieler bei jedem Abenteuer richtiggehend mitfiebern. Die Story ist zugegebenermaßen ziemlich dünn und nichts Neues. Ob man nun Orks oder Dunkelzahn oder irgendwelche Söldner verfolgt ist letztendlich egal. Doch die Grafik der Spielplanteile in Verbindung mit den schönen Miniaturen und dem atmosphärischen Hintergrund-Keyboardteppich der App sorgen für Gänsehautfeeling und Flair auf ganzer Linie. So empfinde nicht nur ich das Ganze, sondern auch meine verschiedenen Mitspielergruppen. Mittelerde zieht die Spieler in seinen Bann – sowohl beim Grundspiel als auch bei beiden Erweiterungen.

    Alle bisherigen Kampagnen sind durchweg gelungen, und auch Schatten des Krieges steht seinen Vorgängern in nichts nach. Es gibt aber ein paar Kleinigkeiten die dafür sorgen, dass ich Dunkle Pfade einen Tick besser finde. Zum einen muss man in Schatten des Krieges ein bestimmtes Schlachtplanszenario wiederholen, wenn man von Gondor nach Rohan reist (oder umgekehrt). Das Szenario ändert sich zwar minimal und wird auch schwieriger, aber gefühlt überwiegen mit diesem Mechanismus die Schlachtplanszenarien gegenüber den Reiseszenarien. Letztere sind aber „schöner“ und machen mir mehr Spaß, weil die bereits angesprochene Atmosphäre hier dichter ist. Das zweite, was mich ein bisschen enttäuscht hat, war der Einsatz des Olifanten und der Türme. Diese Figuren sehen mega aus, und wenn sie bemalt sind, dann sind sie sogar ein ultimatives Eyecatcher-Highlight. Soweit, so gut. Leider kommen sie kaum zum Einsatz! In meiner Kampagne kam sowohl der Olifant als auch ein Turm ein einziges Mal auf den Spielplan. Und beide Figuren wurden innerhalb kürzester Zeit mit nur zwei Fernangriffen besiegt. Da hätte ich mir ehrlich gesagt mehr Widerstand gewünscht.

    Allerdings muss ich in diesem Zusammenhang sagen, dass ich mit Renerien gespielt habe, die meiner Meinung nach die stärkste Heldenfigur aller bisherigen Veröffentlichungen ist. Fernkampf ist ohnehin die empfehlenswertere Angriffsform, und wenn dann auch noch „tödlich“ UND „durchbohren“ dabei ist, dann ist das schon bärenstark. Apropos Bär … ebenfalls im Spiel war Beorn als Gestaltwandler. Der Beorn-Spieler hat sich fast nie in den Bären verwandelt. Selbst in menschlicher Form verursacht Beorn enormen Schaden und kann diesen durch vorbereitete Fertigkeiten noch verstärken. Die Wandlungsfähigkeit ist eigentlich eine super Idee, aber ein weniger starker Hauptcharakter wäre dafür vielleicht sinnvoller gewesen. Ein letzter kleiner Kritikpunkt ist diesmal das Inlay. Um alle Komponenten zu verstauen muss es eigentlich zwangsläufig entfernt werden. Das wurde beim Grundspiel und auch bei Dunkle Pfade besser gelöst, denn der Mittelteil war breiter und hat genügend Platz für die Spielplanteile geboten (Karten und Figuren konnten teilweise in den Seiten unter dem Karton verstaut werden). Das ist bei Schatten des Krieges nicht möglich, weil der mittlere Bereich zu schmal für einige Spielplanteile ist.

    Nach diesen kleineren Kritikpunkten, die allesamt unter „Jammern auf hohem Niveau“ laufen, gibt es nur noch Positives zu vermelden. Wie immer ist das Material optisch und qualitativ hervorragend verarbeitet, und auch die Kampagne lässt das Herz aller Mittelerde-Fans höher schlagen. Das Spiel macht einfach tierisch Spaß und hat bislang jedem Spieler gefallen, dem ich es vorgestellt habe. Natürlich darf man nicht eine Komplexität wie bei Deep Madness, Sword & Sorcery, Gloomhaven usw. erwarten. Reise durch Mittelerde ist ein Abenteuerspiel für eine breitere Masse im Kennerbereich, wobei der „Masse“-Begriff keinesfalls negativ gemeint ist. Die Bezeichnung ist vielmehr ein Kompliment, weil diese Veröffentlichung eben so viele Spieler anspricht und nicht nur die absoluten Hardcore-Nerds. Wer also „normale“ Abenteuerspiele mag, der sollte sich unbedingt aufmachen und seine Reise nach Mittelerde schnellstmöglich beginnen. Es lohnt sich!

    Fazit:

    Zum Abschluss dieser Rezi kann bilanziert werden, dass Schatten des Krieges eine sehr gute Erweiterung geworden ist, die bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Der Preis für die Veröffentlichung mag auf den ersten Blick relativ hoch erscheinen, aber dafür bietet die Erweiterung ja fast den gleichen Content wie das Grundspiel. Insofern empfinde ich den Preis auch als gerechtfertigt, zumal das Spiel großartiges Material und eine lange Spieldauer beinhaltet. Lange Rede, kurzer Sinn: wer das Basisspiel und Dunkle Pfade gemocht hat, muss eigentlich auch bei Schatten des Krieges zuschlagen. Tolles Spiel – tolle Erweiterung.


    Wolfgangs Wertung:
  • Arkham Horror 3.Ed. - Geheimnisse des Ordens Erweiterung Wolfgang über Arkham Horror 3.Ed. - Geheimnisse des Ordens Erweiterung
    Einleitung:

    Wenn wir etwas aus der Geschichte des Films, der Literatur und sogar der Musik gelernt haben, dann dieses: das Böse stirbt nie!
    Und so müssen sich auch in der neuesten Arkham Horror Erweiterung Geheimnisse des Ordens 1-6 Ermittler dem Schrecken der Großen Alten stellen, um Arkham und die ganze Welt vor dem ultimativen Horror zu beschützen.

    Ablauf:

    Geheimnisse des Ordens ist nach Mitternacht und Dunkle Fluten die dritte Erweiterung zu Arkham Horror (dritte Edition). Kernstück der Erweiterung sind drei neue Szenarien, die weitere frische Elemente ins Spiel bringen. An der grundlegenden Spielmechanik von Arkham Horror ändert sich erwartungsgemäß nichts. Wie gehabt führen die Spieler nacheinander ihre Aktionen aus, bevor die Monster- und Mythosphasen die Ermittler schädigen und aufhalten. Durch Begegnungen können die Helden in den Besitz von Hinweismarkern gelangen, die sie zur Bewältigung ihres Zielauftrags auf den Szenariobogen platzieren. Abhängig von der Anzahl der Hinweise und des Verderbens schreitet die Story im Kodex voran, bis das Ermittlerteam das Abenteuer gewonnen oder verloren hat. In dieser Rezension werden Kenntnisse über die Grundmechanismen des Basisspiels und der bisherigen Erweiterungen vorausgesetzt. Ab jetzt liegt der Fokus auf den Neuerungen von Geheimnisse des Ordens.

    Im Rahmen der neuen Szenarien beinhaltet Geheimnisse des Ordens zwei neue Stadtviertel-Spielplanteile, zwei Schwellen-Spielplanteile und ein neues Mysterium-Spielplanteil. Um in die Unterwelt vordringen zu können (und sich dort weiterzubewegen) müssen die Ermittler Schaden oder Horror in Kauf nehmen sowie ggf. einen Fokusmarker ablegen, wenn sie sich nach Betreten einer Schwelle bzw. eines Feldes weiterbewegen möchten. Für die bekannten Kartenarten des Grundspiels gibt es vier neue Schlagzeilen, sieben Unterstützungen, 18 Spezialkarten und 20 neue Monster. Auch neue Ergänzungen für Begegnungen und Zustände sind enthalten. Für die neuen Szenarien gibt es natürlich auch entsprechende Ereigniskarten sowie ein Anomalie-Kartendeck. Die vier neuen Ermittlercharaktere sind in ihrer Grundausstattung überwiegend mit Talenten versehen (Startkarten). Last not least gibt es selbstverständlich noch drei Szenariobögen für die neuen Abenteuer sowie 45 Archivkarten für die Stories der Szenarien.

    Ab einem bestimmten Zeitpunkt der Szenarien wird der Fortgang der Geschichte variabel. Je nach bisherigen Verlauf werden dann zufällige (oder bestimmte) Archivkarten in den Kodex gelegt. Auf diese Weise kann sich die Story immer wieder ändern, wenn man ein Abenteuer erneut spielt. Weiterhin erwähnenswert ist die Tatsache, dass bestimmte Monster nun mit anderen Eigenschaften / Angriffsmodifikationen besiegt werden (also nicht immer mit Stärke). Außerdem gibt es jetzt verhüllte Monster, deren Kartenrückseiten nicht vor einem Kampf angesehen werden dürfen.

    Meinung:

    Wie eingangs erwähnt stirbt das Böse niemals. Und in Arkham wird es immer stärker! Ich habe Arkham Horror und die dazugehörigen Erweiterungen schon mehrmals gespielt. Sowohl solo als auch mit verschiedenen Gruppen. Das Grundspiel ist noch relativ leicht und sogar mit nur zwei Ermittlern zu schaffen. Gleiches gilt für Mitternacht, aber mit Dunkle Fluten hat der Schwierigkeitsgrad gewaltig angezogen. Und auch Geheimnisse des Ordens ist sauschwer zu gewinnen. Ich behaupte mal, dass es mit zwei Ermittlern nahezu unmöglich ist. Drei Helden sind schon essenziell notwendig, um die vielen Löcher zu stopfen, die sich im Verlauf einer Partie auftun. Das erste Szenario Ewige Knechtschaft konnte im zweiten Anlauf bewältigt werden, aber sowohl Die Toten schweigen nicht als auch Der Schlüssel und das Tor konnten sich bislang gegen eine erfolgreiche Ermittlung behaupten. Wenn die Konstellationen nicht gerade optimal sind, ist es megaschwer, gegen die Monsterflut und das Verderbnis zu bestehen. Das heißt, ohne abgestimmte Ermittler + gute Würfelergebnisse + zügigen Finden von Hinweisen ist ein Scheitern vorprogrammiert. Das hört sich zunächst negativ an, ist aber de facto als Lob zu verstehen, denn dadurch gewinnt Arkham Horror an Wiederspielreiz (wenn man ehrgeizig und frustresistent veranlagt ist). Allerdings richtet sich Geheimnisse des Ordens dadurch primär an erfahrene Arkham-Veteranen. Neueinsteiger sollten zunächst mit dem Grundspiel beginnen und sich damit erste Erfahrung und Motivation holen.

    Gewöhnungsbedürftig sind die neuen Ermittler. Von diesen Charakteren kam in unseren Runden nur Agatha Crane gut an, während die anderen Ermittler keine große Hilfe waren. Mit Agatha und ihren Fähigkeiten / Talenten kann der Mythos zumindest ein bisschen ausgebremst werden, denn durch Abgabe zweier Fragmente wird ein Marker weniger gezogen und stattdessen erscheint ein Hinweis. Außerdem kann Agatha evtl. einen zusätzlichen Hinweis erhalten oder nach dem Bannen von Verderben eine Gratis-Recherchieren-Aktion durchführen. Das hängt jedoch davon ab, auf welcher Seite ihre Talentkarte liegt.

    Sehr geil sind die neuen Stadtviertel der Unterwelt und des Französischen Viertels. Ebenfalls klasse sind die Schwellen, die den Ermittlern das Leben noch schwerer machen als es eh schon ist. Auch die neuen Monster bringen frischen Wind ins Spiel und sind teilweise schwer zu besiegen (teilweise auch relativ einfach). Der neue negative Zustand der Entkräftung ist nicht so schlimm und kann sehr leicht wieder abgelegt werden. Der hyperaktive Zustand ist hingegen hilfreich, weil er eine einmalige zusätzliche Aktion ermöglicht.

    Fazit:

    Insgesamt betrachtet ist Geheimnisse des Ordens wieder eine Top-Erweiterung geworden, die bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Sowohl Anspruch als auch Schwierigkeitsgrad und Spieldauer haben fast schon epische Ausmaße und bieten den Spielern in Verbindung mit der variablen Storyfortschreibung erstklassigen Spielspaß und ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis.
    Persönlicher Abschlusshinweis: wer besonderen Wert auf Atmosphäre legt, sollte unbedingt die Flavourtexte vorlesen und nach Möglichkeit auch bemalte Miniaturen von anderen Veröffentlichungen benutzen. Ich selbst verwende die Ermittlerfiguren aus Villen des Wahnsinns und die Monster aus Cthulhu – Death May Die. Dann sieht der Spielplan klasse aus und das Spiel macht noch mehr Spaß. Aber zugegebenermaßen ist das schon ziemlich „nerdig“ :-)



    Wolfgangs Wertung:
  • Destinies Wolfgang über Destinies
    Einleitung:

    Destinies ist ein Rollenspiel-Adventure im Brettspielformat, das ohne Spielleiter von einer App gesteuert wird. Neben einem Stand Alone Einführungsszenario gibt es vier weitere Abenteuer in Form einer Kampagne. Thematisch ist das Ganze im Fantasybereich angesiedelt, wo es zum Finale hin auf die Ankunft Abbadons hinausläuft, der besser als Engel des Todes bekannt ist. Doch ein bis drei tapfere Helden können dem Ende der Welt trotzen, indem sie sich ihren Schicksalen stellen und Erlösung über das ganze Land bringen.

    Ablauf:

    Zunächst wird die App zum Spiel heruntergeladen und die Spieler einigen sich auf einen Modus. Destinies kann in folgenden Varianten gespielt werden:

    • Normal (kompetativ) 2-3 Spieler
    • Herausforderer Solospiel
    • Entdecker Solospiel
    • Schicksalsschwestern 2 gegen 2 (d.h. zwei Duellanten steuern jeweils zwei Charaktere)

    In der App wählen die Spieler nun einen Charakter aus und erhalten einen Startgegenstand sowie eine Goldmünze. Auf ihren Spielertableaus stellen sie ihre Werte für Intelligenz, Geschicklichkeit und Stärke ein. Auf der Rückseite der Charakterkarte befinden sich zwei Schicksalsziele. Sobald ein Ziel erfüllt wurde, kann sich der Spieler seinem finalen Schicksal stellen. Im Verlauf einer Partie können auch beide Schicksalspfade verfolgt werden.

    Die App gibt die Startaufstellung der Orte vor, die durch quadratische Spielplan-Kartenkacheln ausgelegt werden. Weiterhin gibt die App sogenannte Scanpunkte vor. Das können zum Beispiel Personen oder Orte sein. Ein Spielzug besteht aus dem Erholen eines Anstrengungswürfels, gefolgt von einer Bewegung und dem Aufsuchen eines Scanpunkts. Jeder Spieler besitzt zwei Hauptwürfel, die er immer verwenden kann. Zusätzlich gibt es für jeden Protagonisten drei Anstrengungswürfel, die erschöpft werden, wenn sie bei einer Probe verwendet werden. Verdeckte Kacheln werden erkundet, danach endet die Bewegung und ein Scanpunkt darf besucht werden. Sollte es sich bei einem Scanpunkt um eine Person handeln, darf man sie befragen, bestehlen, ihr helfen usw. Alle Auswahlmöglichkeiten werden in der App angezeigt und dort ausgewählt. Auch Aktionen wie das Ziehen an einem Hebel o.ä. sind ggf. möglich. Für einige Auswahlmöglichkeiten müssen Proben durch Würfeln absolviert werden. Für viele Fragen, Aktionen etc. werden QR-Codes eingescannt. Die App gibt dann das Ergebnis bekannt.

    Im Laufe des Spiels können die Helden Gegenstände erhalten, schrittweise ihre Schicksalsziele erfüllen usw. Wer ein persönliches Ziel erfüllt hat darf sich seinem finalen Schicksal stellen. Wer als Erster dieses Finale geschafft hat, gewinnt das Spiel

    Meinung:

    Grundsätzlich lässt sich sagen, dass mir Destinies sehr gut gefallen hat und aus meiner Sicht definitiv eine Weiterempfehlung verdient. Aber neben viel Licht gibt es auch ein bisschen Schatten, und auf beide Faktoren will ich jetzt in diesem Meinungsblock eingehen.

    Fangen wir mit dem Positiven an. Destinies kommt sehr wertig daher und überzeugt mit schönen Illustrationen auf den Landschaftskacheln und mit feinen Miniaturen. Die Figuren sind zwar äußerst klein, aber genau diese Größe passt perfekt zu den Kacheln, und außerdem ist mit Abbadon ja auch eine beeindruckende Figur dabei, die von der Relation her die Größe eines Menhirs hat (Tainted Grail). Speziell bemalt sehen die Minis klasse aus, allerdings ist es nicht einfach, so kleine Figuren sauber anzupinseln. Aber es lohnt sich :-) Auch die Spielertableaus sind top und von bester Verarbeitung.

    Thematisch und spielerisch macht Destinies großen Spaß, allerdings sollte man unbedingt ein Faible für App-Unterstützung mitbringen. Denn die App ist äußerst dominant und beansprucht einen Großteil der Spielzeit. Lobenswert sind die verschiedenen Modi. Solitäre Story-Genießer können im Entdeckermodus gemütlich die Geschichte erleben, während Fans von Herausforderungen im gleichnamigen Modus ordentlich Gas geben müssen. Im kompetativen Mehrspielermodus kommt des Weiteren ein richtiggehender Wettlaufcharakter hinzu. Auf jeden Fall ist es schön, dass solch unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Im Entdeckermodus ist Destinies übrigens einfach zu gewinnen, während man bei der anspruchsvollen Variante durchaus scheitern kann.

    Kommen wir nun zu den (wenigen) negativen Aspekten des Spiels. Diese betreffen ausschließlich die App bzw. die digitale Steuerung. Die Logik lässt teilweise zu wünschen übrig, und das ist meine Hauptkritik am Spiel. Bereits beim ersten Treffen von Personen sind zumeist Dialoge auswählbar, die nicht zum Spielfortschritt passen (z.B. weil man andere Charaktere noch gar nicht getroffen hat usw.). Es kann aber durchaus sein, dass ich als alter Point and Click Adventure Freund diesbezüglich verwöhnt bin. Zugegebenermaßen ist ein Vergleich mit klassischen PC-Rollenspiel-Aventures nicht ganz fair, weil PC-Adventures schließlich spezialisiert sind und ein ganz anderes Budget für die Entwicklung haben. Proben / Aktionen können am nächsten Tag einfach wiederholt werden. Auch das ist nicht immer logisch. Am meisten stört mich jedoch, dass das Ganze als „Kampagne“ deklariert wird. Normalerweise entwickelt sich eine Kampagne fortlaufend, aber die Destinies-Szenarien sind in sich abgeschlossen, bei den nächsten Szenarien stehen andere Charaktere zur Auswahl und es gibt keinen wirklichen Spannungsbogen in dem Sinne, dass die Abenteuer nicht schwerer werden und das Ende keine echte Herausforderung darstellt. Aus diesen Gründen reicht es für mich auch nicht ganz zur Höchstbenotung, obwohl ich (und meine Mitstreiter) beim Spielen von Destinies gut unterhalten waren und großen Spaß hatten.

    Fazit:

    Da wäre sogar noch mehr drin gewesen. Destinies überzeugt beim Material, dem ausgezeichneten Preis-Leistungsverhältnis und zum überwiegenden Großteil auch beim Spielspaß. Abzüge gibt es für die Kampagnenkonzeption und für kleinere Unplausibilitäten in der App-Geschichte. Insgesamt ist Destinies aber wie gesagt sicherlich eine Weiterempfehlung wert.



    Wolfgangs Wertung:
  • Underwater Cities inkl. Promos (de) Wolfgang über Underwater Cities inkl. Promos (de)
    Einleitung:

    Nachdem die Menschheit überbevölkert wurde gibt es nur noch den Meeresgrund, um weiter expandieren zu können. In Underwater Cities errichten 1-4 Spieler ihre eigene Unterwassernation, deren Städte durch Tunnel zu einem Netzwerk verbunden sind. Um das Archipel zu versorgen errichten die Protagonisten Tangfarmen, Entsalzungsanlagen und Labore. Wer baut sein Imperium am geschicktesten aus und gewinnt die Partie am Schluss mit den meisten Siegpunkten?

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen erforderlichen Spezialkarten bestückt. Die Ressourcen zum Spiel werden leicht zugänglich beiseite gelegt. Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielerbogen, einen persönlichen Assistenten (A-Karte), ein Tang, eine Stahlplastik, eine Wissenschaft, zwei Credits (Geld) und sechs Handkarten von denen drei behalten werden. Außerdem beginnen die Spieler mit einer Start-Stadt in der rechten unteren Ecke des Spielerbogens und bekommen drei Metropolenplättchen zugelost. Diese werden in die freien Ecken ebenfalls auf dem Spielerbogen platziert. Last not least besitzt jeder Spieler drei Aktionsplättchen, die quasi als Arbeiter / Worker fungieren.

    In seinem Zug spielt der aktive Spieler immer eine Handkarte aus und belegt gleichzeitig einen verfügbaren (freien) Aktionsplatz mit einem Aktionsplättchen. Aktionsplätze sowie Karten gibt es in drei Farben. Passt die Farbe der ausgespielten Karte zum ausgewählten Aktionsplatz, kann der Spieler auch die Aktion der Karte nutzen (zusätzlich zur Aktion des Aktionsplatzes). Insgesamt gibt es fünf Kartentypen: einmalig nutzbare Karten beim Ausspielen, Karten mit ständigen Dauervorteilen, Aktionskarten (=A-Karten), Einkommenskarten in der Produktionsphase und Karten, die am Spielende noch Siegpunkte generieren können. Die Aktionsplätze des Hauptspielplans ermöglichen den Bau von Städten und Tunneln, den Aufstieg auf der Zugreihenfolge, die Errichtung von Gebäuden, die Nutzung von A-Karten usw. Die meisten Aktionen sind mittels Ressourcen kostenpflichtig. Am Ende eines Spielzugs ziehen die Spieler eine Karte der aktuellen Ära nach.

    Sobald alle Spiele ihre drei Aktionen ausgeführt haben endet die laufende Runde und die Konkurrenten erhalten ihre Aktionsplättchen zurück. Dann wird die Zugfolge angepasst und die nächste Runde beginnt. Underwater Cities verläuft über 10 Runden, die in drei Zeitalter aufgeteilt sind. Die erste Ära endet nach der vierten Runde, die zweite Ära nach der siebten und die dritte Ära nach dem zehnten Durchgang. Am Ende einer Ära produzieren die Gebäude der angeschlossenen Städte und ausgespielte Karten Erträge, und außerdem müssen die Städte mit Tang ernährt werden. Verwendete A-Karten werden wieder bereitgemacht und können in der folgenden Ära wieder verwendet werden.

    Underwater Cities endet nach der Produktionsphase der zehnten bzw. letzten Runde mit einer Schlusswertung. Nun erhalten die Spieler Siegpunkte für ihre angeschlossenen Städte, gekaufter Schlusswertungskarten und verbliebener Ressourcen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Eurogame-Liebhaber dürfen über das ganze Gesicht strahlen, denn mit Underwater Cities ist Vladimir Suchy ein echter Volltreffer gelungen. Dieses Vielspieler-Highlight eignet sich für Kenner und Experten und ist nach mehreren Partien gar nicht mal so ein Hirnverzwirbler, wie es beim ersten Durchlesen der Regeln erscheint. Natürlich gibt es viel zu beachten, aber alle Aktionen sind schlüssig konzipiert und mit einer verständnisvollen Ikonografie versehen. Hinzu kommt eine ausgezeichnete Spielanleitung, an der es nichts zu beanstanden gibt. Struktur, Erklärung und Bebilderung sind klasse in Szene gesetzt und lassen keine Fragen offen.

    Underwater Cities ist komplex aber nicht kompliziert. Das Verständnis des Spiels sitzt bereits nach der ersten oder spätestens nach der zweiten Partie. Der Anspruch der Veröffentlichung basiert vielmehr auf dem cleveren Aufbau des eigenen Netzwerks. Am Bau von Städten und Versorgungsgebäuden führt natürlich kein Weg vorbei, aber die große Kunst ist ein durchdachtes Timing und die effektive Nutzung von bereits ausgespielten Karten. Und selbstverständlich sollten die Farben der ausgespielten Karten zur entsprechenden Aktionsleiste passen, damit die Effekte der aktuellen Karte nicht verfallen (was aber nicht immer möglich ist). All diese Überlegungen bereiten erfahrenen Vielspielern größten Spielspaß. In meinen Spielerrunden waren durchweg alle Eurogamer begeistert von Underwater Cities und wollten baldmöglichst eine Revanche. Am leichten Glücksfaktor, welche Karten man nachzieht, hat sich keiner gestört.

    In diesem Zusammenhang sei übrigens erwähnt, dass ich persönlich Underwater Cities am liebsten zu dritt oder zu zweit spiele. Zu viert dauert eine Partie echt lange und die Downtime (= Zeit, bis man wieder am Zug ist) kann mit Grüblern am Tisch heftig werden.

    Auch solo hat mir das Spiel gefallen, obwohl ich es allein kein einziges Mal gewonnen habe! Die Zielvorgabe von mindestens sieben verbundenen Städten ist kein Problem, aber die vorgegebene Mindestanzahl von 100 Siegpunkten habe ich (bislang) nicht geschafft. Da Underwater Cities aber wie gesagt saugut ist und der Wiederspielreiz aufgrund der vielfältigen Karten hoch ist, werden definitiv etliche weitere Anläufe folgen. Natürlich ebenso wie Partien mit „echten“ Mitspielern, was natürlich immer mehr Spaß macht als allein am Tisch zu sitzen :-)

    Fazit:

    Da muss man nicht groß drumrum schwurbeln … Underwater Cities ist einfach ein tolles Strategiespiel, das bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Haptisch ist die Veröffentlichung vielleicht nicht gerade ein Oberhammer, aber es gibt weitaus hässlichere Spiele. Und außerdem ist der Spielspaß sowieso der wichtigste Faktor, und an diesem gibt es wahrlich nichts auszusetzen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Arkham Horror 3. Edition - Dunkle Fluten Erweiterung Wolfgang über Arkham Horror 3. Edition - Dunkle Fluten Erweiterung
    Einleitung:

    Nachdem das kleine Örtchen Arkham bereits mehrmals von entsetzlichen Wesenheiten aus einer anderen Dimension attackiert wurde, breitet sich das Grauen in der zweiten Arkham Horror Erweiterung auf das Umland des Städtchens aus. Betroffen sind die Dörfer Innsmouth und Kingsport, die in Dunkle Fluten als Orte dazukommen. In vier neuen Szenarien müssen die Spieler abermals dem ultimativen Horror trotzen, der die Welt überrollen will. Werden die Protagonisten erfolgreich sein oder bricht nun die Ära der Großen Alten an?

    Ablauf:

    Dunkle Fluten ist nach Mitternacht die zweite Erweiterung zu Arkham Horror (dritte Edition) und führt neben den eingangs erwähnten Dörfern Innsmouth und Kingsport neue Elemente ins Spiel ein. An der grundlegenden Spielmechanik von Arkham Horror ändert sich jedoch nichts. Wie gehabt führen die Spieler nacheinander ihre Aktionen aus, bevor die Monster- und Mythosphasen die Ermittler schädigen und aufhalten. Durch Begegnungen können die Helden in den Besitz von Hinweismarkern gelangen, die sie zur Bewältigung ihres Zielauftrags auf den Szenariobogen platzieren. Abhängig von der Anzahl der Hinweise und des Verderbens schreitet die Story im Kodex voran, bis das Ermittlerteam das Abenteuer gewonnen oder verloren hat. In dieser Rezension werden Kenntnisse über die Grundmechanismen des Basisspiels vorausgesetzt. Ab jetzt liegt der Fokus auf den Neuerungen der Erweiterung.

    Dunkle Fluten beinhaltet vier neue Szenarien und neues Spielmaterial. Zunächst gibt es acht neue Ermittler samt Ermittlerbögen, Markern und Startkarten. Für die bekannten Kartenarten des Grundspiels gibt es vier neue Schlagzeilen, acht Unterstützungen, 14 Spezialkarten und 21 neue Monster. Auch neue Ergänzungen für Begegnungen und Zustände sind enthalten. Für die neuen Szenarien gibt es natürlich auch entsprechende Ereigniskarten sowie ein Anomalie-Kartendeck. Dunkle Fluten führt weiterhin komplett neue Elemente ein. Da wäre zum einen der Terror in Form von Terrorkarten und Terrormarkern. Bei bestimmten Szenarien kommen diese Elemente zum Einsatz. In einem solchen Fall wird auch ein entsprechender Terror-Mythosmarker in den Beutel gelegt. Beim Ziehen dieses Mythosmarkers wird ein Terrormarker in ein Stadtviertel platziert und eine Terrorkarte quer auf den Begegnungsstapel gelegt. Vor der eigentlichen Begegnung muss dann erstmal eine Terrorkarte abgehandelt werden. Ein weiteres neues Element sind die Reiserouten, über die ein Spieler in die abgelegenen (separaten) Dörfer Innsmouth und Kingsport reisen kann. Diese liegen in Form von zwei neuen Stadtviertel-Spielplanteilen bei. In manchen Szenarien wird des Weiteren ein Mysterium-Spielplanteil angelegt.

    Als neuer Zustand wird „Gezeichnet“ eingeführt, der ähnlich wie ein Dunkler Pakt gehandhabt wird. Verstärkungen können an Karten angelegt werden und speziell genannte „Begegnungen“ ersetzen die altbekannten Begegnungen in der Begegnungsphase. Ansonsten ist prinzipiell alles wie gehabt und die neuen Archivkarten treiben das jeweilige Szenario in ihrer Geschichte voran. Abschließend sei erwähnt, dass Dunkle Fluten in verschiedenen Modi gespielt werden kann (Story-Modus, Expertenmodus und Serienmodus).

    Meinung:

    Wie ich bereits in meinen Rezensionen zu Arkham Horror (dritte Edition) und der Mitternacht-Erweiterung geschrieben habe, halte ich die neueste Version des Arkham Horror Brettspiels für die beste Ausgabe dieser Reihe. Dunkle Fluten bestätigt diese Meinung auf ganzer Linie. Diese Erweiterung bereichert die Arkham-Atmosphäre mit neuen Elementen und bietet den Spielern vier Szenarien, die es in sich haben.

    Ich finde, dass die neuen Szenarien deutlich anspruchsvoller sind als die Abenteuer des Grundspiels und der Mitternacht-Erweiterung. Sie dauern länger und sind viel schwerer zu gewinnen als die vorherigen Szenarien. Und sie bergen die ein oder andere Überraschung, die ich aus Spoilergründen natürlich nicht verraten werde. Bezeichnenderweise gibt es nun auch verschiedene Spielmodi, die jedem Arkham-Fan gefallen dürften. Ich persönlich bevorzuge den Story-Modus, und selbst mit dieser leichtesten Variante bin ich bei den ersten Versuchen in drei Szenarien gescheitert. Der Expertenmodus ist Hardcore und nur mit optimalen Bedingungen und viel Würfelglück zu schaffen (meiner Meinung nach). Den Serienmodus finde ich interessant, wobei es da von großem Vorteil ist, wenn man die einzelnen Szenarien vorher schon mal im Story-Modus gespielt hat.

    Den Terror als solches finde ich „nicht so schlimm“, da diese Begegnungen meistens schaffbar sind und die eigentliche Begegnung danach trotzdem stattfindet. Ein bisschen anders sieht es mit den Reiserouten aus, die meinen üblichen Spielstil durchaus beeinflusst haben. Im Gegensatz zum Grundspiel und Mitternacht habe ich viel öfter die Aktion Ressourcen beschaffen angewandt, weil Geld für die Nutzung der Routen von großem Vorteil (bzw. essentiell) ist. Die neuen Monster, bzw. Monsterdecks der Szenarien, sind ebenfalls ein bisschen stärker als die Gegner im Grundspiel. Mit meinen bevorzugten Charakteren (z.B. Tommy Muldoon) sind die Biester aber durchaus zu besiegen. Apropos Charaktere … wie im FFG-Universum üblich, gibt es einige neue Personen, die bereits anderweitig bekannt sind. Zum Beispiel Silas Marsh, den ich zwar bei Eldritch Horror extrem gern spiele, aber der in Arkham nicht so überzeugen kann. Und wo wir schon die Charaktere erwähnen – ich persönlich spiele Arkham Horror wahnsinnig gerne mit Figuren anstatt Pappaufstellern und reinen Monsterkarten. Dazu nutze ich bevorzugt Miniaturen aus Villen des Wahnsinns oder auch Cthulhu – Death May Die. Wenn diese Figuren dann auch noch angemalt sind, wird das ohnehin schon saugeile Spielflair noch viel intensiver.

    Wie immer sind die Illustrationen erste Sahne und die Spielanleitung ist sehr gut konzipiert. Allerdings hat sich im ersten Szenario (Tyrannen des Untergangs) ein Fehler auf dem Szenariobogen eingeschlichen, denn das Startfeld ist Gilman House und nicht Warenhaus (wie fälschlicherweise angegeben). Sehr löblich ist die Tatsache, dass Dunkle Fluten eine große Erweiterung ist und den Fans vier (teilweise epische) Szenarien bietet. Klasse …so muss es sein! Mitternacht war zwar auch eine gute Erweiterung, aber zwei Szenarien sind doch ein bisschen wenig.

    Fazit:

    Dunkle Fluten ist ein Pflichtkauf für alle, die bereits vom Grundspiel begeistert waren. Die Erweiterung steigert das Spielgefühl in allen Belangen (Anspruch, Schwierigkeitsgrad, Spieldauer). Dieses neue Arkham-Zeitalter wird sich noch sehr lange halten und den Fans mit Sicherheit weitere Erweiterungen bringen. Und darauf freue ich mich jetzt schon, denn mit jeder Erweiterung steigen die Vielfalt und die Kombinationsmöglichkeiten von Begegnungen, Charakteren und Gegenständen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Die Abenteuer des Robin Hood Wolfgang über Die Abenteuer des Robin Hood
    Einleitung:

    Die Legende von Robin Hood erfreut sich seit Jahrzehnten ungebrochener Beliebtheit und wurde unter anderem etliche Male verfilmt. Auch in der Literatur und der Musik war Robin von Locksley oftmals ein beliebtes Thema, und nun widmet sich Michael Menzel dieser schillernden Persönlichkeit und erschafft eine Art „open world“ Brettspiel rund um den Protagonisten, seinen Mitstreitern und natürlich auch seinen Gegnern.

    Ablauf:

    Die Abenteuer des Robin Hood ist ein Abenteuerbrettspiel, dessen Spielplan zunächst aus acht Puzzleteilen zusammengesetzt wird. Der fertige Spielplan zeigt dann ein großes Arenal mit dem Sherwood Forest sowie der Burg mitsamt ihrem Umland. Ähnlich wie bei einem Adventskalender können jede Menge Plättchen aus den Spielplanteilen herausgelöst werden (und meistens umgedreht wieder eingesetzt werden). Die Plättchen sind mit Zahlen gekennzeichnet, die für die entsprechende Seite des beiliegenden Abenteuerbuchs stehen, welches die Story des Spiels erzählt.

    Jeder Spieler erhält die Figuren seiner Farbe. Das sind zwei Stand-Figuren, zwei mittellange Bewegungs-Figuren und eine lange Bewegungsfigur. Das Spiel startet mit einem Tutorial (Kapitel 1), in dem die grundlegenden Mechanismen erklärt werden. Die Spieler bewegen sich, indem sie ihre Bewegungsfiguren an die Standfigur anlegen und anschließend die zweite Stand-Figur an das Ende der Strecke platzieren. Danach werden die Bewegungsfiguren und die Start-Standfigur entfernt. Wird auf die lange Bewegung verzichtet, darf der Spieler ein weißes Klötzchen in den Stoffbeutel legen. Berührt die Standfigur nun ein Feld mit einem Fragezeichen, darf der Spieler das Feld erkunden. Dazu liest er die entsprechende Seite im Abenteuerbuch. Berührt er eine Wache oder einen Adeligen, darf er versuchen, diesen Gegner zu überwältigen. Hierfür zieht er nacheinander drei Klötzchen aus dem Beutel. Zieht er einen weißen Würfel, ist er erfolgreich und verringert die Bedrohung auf der Bedrohungsleiste. Außerdem erhält der Spieler beim Besiegen eines Adeligen einen Bonus.

    Grundsätzlich liegt in jedem Abenteuer / Kapitel eine bestimmte Anzahl von Sanduhren aus. Die Spieler ziehen runde Holzscheiben aus dem Beutel, die für die Spieler bzw. für die gegnerische Bedrohung stehen. Wird eine Spielerfarbe gezogen, führt dieser Spieler seinen Zug aus (Bewegung und Überwältigen oder Erkunden). Bei der roten Scheibe wird eine Sanduhr vom Plan entfernt und die Bedrohung steigt. Desweiteren werden neue Wachen und Adelige umgedreht. Im Laufe des Spiels kommen sukzessive neue Regeln und neue Mechanismen hinzu, die an dieser Stelle jedoch nicht genannt werden. Schließlich wollen die Spieler die Geschichte ja unbefangen erleben und keine Spoiler kennen. Wenn die letzte Sanduhr entfernt wurde haben die Spieler verloren und starten das Kapitel neu mit einem zweiten Wappen, das die Stellen des Buchs verändert. Die Story kann sich also verändern. In jedem Kapitel haben die Spieler eine Aufgabe, die sie erfüllen müssen. Das Abenteuerbuch ist hierbei ausschlaggebend. Auf diese Weise durchlaufen die Spieler verschiedene Kapitel, bis sie (hoffentlich) irgendwann alle Szenarien erfolgreich absolviert haben.

    Meinung:

    Da Die Abenteuer des Robin Hood ein Abenteuerspiel mit Story ist, die sich im Laufe der Kapitel weiterentwickelt, wurde bewusst auf die Nennung aller späteren Feinheiten verzichtet. Das Erleben der Geschichte und das Erlebnis der Weiterentwicklung ist nämlich ein Kernstück des Spielspaßes, der im Vorfeld auf keinen Fall gespoilert werden sollte. Und wo gerade der Spielspaß erwähnt wurde … hier nun mein Eindruck und meine Meinung zum Spiel.

    Die Abenteuer des Robin Hood ist ein nahezu perfektes Familien-Abenteuerspiel und ich prophezeie, dass diese Veröffentlichung genauso erfolgreich werden wird wie Die Legenden von Andor. Bereits mit Andor hat Michael Menzel sein Talent als Brettspielautor eindrucksvoll unter Beweis gestellt, und Robin Hood steht dieser Klasse in nichts nach. Das Spielsystem ist erfrischend originell, leicht zugänglich und richtet sich sowohl an Familien als auch an Gelegenheits- und Vielspieler. Durch das schrittweise Einführen neuer Regeln kommen auch unerfahrene Spieler und Kinder sehr leicht in die Mechanismen rein und haben keine Verständnisprobleme.

    Vor allem Familien mit Kindern genießen die Geschichte des Spiels, die vom Abenteuerbuch hervorragend erzählt wird. Dazu kommt die gewohnt großartige Illustration von Meister Menzel, die wieder mal das Auge eines jeden Brettspielfreunds entzückt. Die Kombination aus Story, Mechanik und Optik macht Robin Hood zu einem echten Highlight, das meiner Meinung nach ein heißer Kandidat für das Spiel des Jahres ist.

    Ich möchte an dieser Stelle aber ausdrücklich darauf hinweisen, dass Robin Hood kein „Schwergewicht“ ist und zweifellos unter die Rubrik „Mainstream“ fällt. Das ist wohlgemerkt keinesfalls negativ, sondern absolut wertneutral gemeint. Ich betone das deshalb, weil echte Hardcore-Nerds, die überwiegend Brecher wie Deep Madness und Co spielen, definitiv nicht zur Zielgruppe zählen. Denen dürfte Robin Hood zu „seicht“ sein (aus deren Sicht). Apropos seicht … die ersten beiden Kapitel sind meines Erachtens nach relativ einfach zu gewinnen. Aber dann zieht der Schwierigkeitsgrad gehörig an und es lohnt sich definitiv, die Zeichnungen auf dem Spielplan genauestes zu studieren ;-)

    Sammler-Perfektionisten sollten sich darüber im Klaren sein, das die Pappteile durch das ständige Herausfriemeln Abnutzungserscheinungen bekommen. Meine Güte … ist halt so. Das ist ja schließlich ein Spiel und kein Kunstobjekt, das man nur mit Samthandschuhen anfasst. Robin Hood funktioniert in allen Konstellationen und macht in jeder Spieleranzahl großen Spaß, aber meiner Meinung nach ist es noch geiler zu dritt oder in Maximalbesetzung zu viert. Dann kann man einfach mehr vom Spielplan erkunden und die Geschichte noch intensiver erleben. Aber wie bereits gesagt ist Robin Hood generell ein tolles Spiel geworden.

    Fazit:

    Ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage, dass Robin Hood ein neuer Erfolgsgarant für Michael Menzel und den Kosmos Verlag ist. Es gibt ja jetzt schon eine eigene Website, auf der man zusätzlichen Content runterladen kann (Bonus-Kapitel, Soloabenteuer…), und mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit wird es im Laufe der nächsten Jahre auch diverse Erweiterungen geben. Gut so! Denn Die Abenteuer des Robin Hood ist einfach ein geiles Spiel, von dem man nicht genug kriegen kann.



    Wolfgangs Wertung:
  • ZONA - Das Geheimnis von Tschernobyl Wolfgang über ZONA - Das Geheimnis von Tschernobyl
    Einleitung:

    Als im Jahr 1986 der Reaktor des Atomkraftwerks Tschernobyl explodierte, konnten die Sowjets mit einem Kraftakt noch einen Sarkophag errichten, welcher im Zentrum des Geschehens der tödlichen Strahlung trotzen sollte. Um geheime Forschungen zu betreiben wurden unterirdische Labore und Unterkünfte errichtet. Im Laufe der Zeit sickerten immer wieder neue Gerüchte durch die Informationssperren und berichteten von seltsamen Ereignissen und Anomalien. 30 Jahre nach dem schrecklichen Unfall tummeln sich nun verschiedene Plünderer in diesem Gebiet. In Zona schlüpfen 1 – 4 Spieler in die Rolle solcher Plünderer, um zum sagenumwobenen Sarkophag vorzudringen und dessen Geheimnis zu lüften. Ein Wettlauf mit der Zeit auf Leben und Tod hat damit begonnen…

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Utensilien bestückt (verschiedene Kartenarten und vier Schlossmarker). Neben den Hauptspielplan wird das Marktplatztableau platziert. Je vier Krempel- und Ausrüstungskarten werden offen ausgelegt. Die restlichen Karten werden als verdeckte Nachziehstapel nebendran gelegt. Weiterhin bereitgelegt werden die Gefahrenmarker des Spiels, die in einen Halter mit vier Fächern einsortiert werden. Nun erhält jeder Spieler sein Charaktertableau und die dazugehörigen Startkarten. Gemäß den Rückseiten der Charaktertableaus werden jetzt noch Orte mit Gefahrenmarkern bestückt. Die Charakterrückenseite gibt außerdem noch vor, an welchem Ort der Charakter (= Plünderer) startet.

    Ziel des Spiels ist das Vordringen in den Raum mit dem Sarkophag. Doch um dies zu ermöglichen müssen erst zwei Geheimnisse an zwei unterschiedlichen geheimen Orten gelöst werden. Um zu solchen Orten zu gelangen reisen die Protagonisten mit ihren Figuren auf dem Spielplan von Feld zu Feld bzw. von Ort zu Ort. Dabei können sie Begegnungen abhanden, Ortsaktionen ausführen u.v.m. Grundsätzlich ist jede Runde in drei Phasen unterteilt. In der Aktionsphase führt jeder Spieler bis zu zwei Aktionen aus, dann folgt die Ereignisphase und last not least beendet die Gerüchtephase die laufende Runde.

    Mögliche Aktionen der Spieler sind Bewegen, eine Ortsaktion ausführen, Suchen, Ausruhen, einen geheimen Ort erschließen und passen. Wird ein Ort mit einem Gefahrenmarker betreten muss die Begegnung abgehandelt werden. Proben werden durch Würfeln abgehandelt. Je nach gewürfelten Symbolen werden die Basischarakterwerte erhöht, verringert oder bleiben stabil. Die Probe gibt vor, welcher Wert erreicht werden muss. Um die Würfelergebnisse zu beeinflussen können Ausrüstungsgegenstände oder Artefakte verwendet werden. Diese nutzen sich jedoch i.d.R. ab und werden deshalb irgendwann abgelegt (oder ggf. repariert). Die Charaktere können verschiedene Arten von Schaden nehmen. In dem Fall werden Schadensmarker auf die Schadensfelder der Spielertableaus gelegt. Übersteigt der Schaden die freien Felder, erleidet der Spieler eine Schwäche und alle Schadensmarker werden abgelegt. In den Orten können die Spieler ggf. Schwächen heilen, Ausrüstungsgegenstände erlangen usw. Dazu müssen meistens Proben bestanden werden.

    In der Ereignisphase wird abhängig vom aktuellen Standort eine Ereigniskarte gezogen und abgehandelt. Ähnliches gilt für die Gerüchtephase, in der die Strahlung ggf. zunimmt. Wenn die Strahlung ausbricht erleiden die Spieler Schaden, wenn sie nicht in einen Bunker fliehen können, wo sie automatisch geschützt sind. Im Laufe der Partie kämpfen sich die Plünderer langsam aber sicher zu geheimen Orten und zum Sarkophag vor. Wird dieser abschließend besiegt (durch Proben) hat der entsprechende Spieler gewonnen. Sollte der Gerüchtestapel leergespielt sein, haben alle Spieler verloren, weil sie zu lange gebraucht haben und das Geheimnis von Tschernobyl nicht aufklären konnten.

    Meinung:

    Bevor wir zum eigentlichen Meinungsblock kommen sei erwähnt, dass in der Ablaufbeschreibung natürlich nicht auf alle Feinheiten eingegangen wurde. Das hätte den Rahmen gesprengt, und für eine grobe Vorstellung reicht die Schilderung der Kernmechanismen völlig aus.

    Zona – Das Geheimnis von Tschernobyl ist sicherlich eine gute bis sehr gute Veröffentlichung, aber trotzdem würde ich sie nicht als perfekt einstufen. Warum nicht? Dazu später mehr. Ich würde zunächst gerne schildern, wie Zona generell bei mir angekommen ist. Meiner Meinung nach lässt sich Zona ein kleines bisschen mit Arkham Horror 2 vergleichen. Aber wohlgemerkt nur ein kleines bisschen! Die Ähnlichkeiten basieren auf den großen Spielplan mit Orten, Begegnungen und Proben, die durch Würfeln abgehandelt werden. Das Thema ist selbstverständlich gänzlich anders und außerdem hat Zona eine Art Wettlauf-Charakter bei dem es nur einen Sieger gibt. Und das ist derjenige, der am schnellsten beim Sarkophag ankommt und diesen besiegt. Wer sich jedoch zu ungestüm ins Getümmel stürzt und mit mehreren Schwächen (und kaum Ausrüstung) den Endkampf aufnimmt, hat fast keine Chance auf den Sieg. Die meisten finalen Proben geben schon relativ hohe Werte vor, die mit Schwächen kaum zu bewältigen sind. Also ist es sinnvoll, erstmal in der Gegend rumzureisen und nützliche Ausrüstungsgegenstände einzusammeln. Das heißt aber nicht, dass man trödeln darf. Dann sind die Konkurrenten schneller oder der Gerüchtestapel ist leergespielt.

    Das hört sich soweit super an und verbreitet sogar thematische Atmosphäre. Selbst der Glücksfaktor beim Würfeln stört kaum, zumal Fortuna ja bei den meisten Abenteuerspielen eine gewisse Rolle spielt. Was mir jedoch fehlt – und damit sind wir beim zurückgestellten Grund für die „Nicht-Perfektion“ – ist ein höherer Wiederspielreiz. Nach mehrmaligen Spielen ist das Thema eigentlich durchgenudelt und bei den Kartentexten werden nur noch das Attribut und der zu erreichende Probenwert vorgelesen. Das ist bei meinen Arkham Horror 2 Runden übrigens ähnlich gelagert, weswegen ich die dritte Arkham Edition deutlich vorziehe (mehr Story, mehr Flair, mehr atmosphärische Dichte). Was mir außerdem fehlt, ist eine Kampagne, die ein epischeres Gefühl vermitteln würde. Solch ein optionaler Modus würde Zona definitiv aufwerten und dann würde ich auch die Höchstpunktzahl vergeben. In der aktuellen Form reicht es für dieses Maximum jedoch nicht (zumindest mir nicht). Nichtsdestotrotz ist Zona aber ein gelungenes Abenteuerspiel, das eine Weiterempfehlung zweifellos verdient hat. Das gilt auch für die Solovariante, die einwandfrei funktioniert und genauso viel Spaß macht wie eine Partie mit mehreren Spielern. Last not least gebührt dem Preis-Leistungsverhältnis und der Materialqualität ein dickes Lob. Zona sieht gut aus und fühlt sich wertig an. Und die Haptik passt prima zum Thema dieser interessanten Veröffentlichung.

    Fazit:

    An die oberste Klasse von Ausnahmespielen (Champions League) kommt Zona – Das Geheimnis von Tschernobyl nicht ganz heran. Aber für die Qualifikation zur Europa League reicht es allemal. Wer Freude an Abenteuerspielen mit einem gewissen Glücksfaktor und einem integrierten Wettlaufcharakter hat sollte dem Spiel ruhig eine Chance geben und sich ein eigenes Bild machen.



    Wolfgangs Wertung:
  • The Castles of Tuscany (de) Wolfgang über The Castles of Tuscany (de)
    Einleitung:

    Nachdem etliche begeisterte Spieler seit Jahren in Burgund auf Punktejagd gegangen sind (Die Burgen von Burgund), schickt Stefan Feld nun 2 – 4 Protagonisten in die Toskana des 17. Jahrhunderts. In The Castles of Tuscany befüllen die Spieler sukzessive ihre Spielplanteile mit diversen Gebäudetypen, die verschiedene Vorteile und Siegpunkte bei Gebietskomplettierungen bringen. Wer baut seine Regionen in drei Durchgängen am besten aus, um mit den meisten Punkten verdienter Sieger der Partie zu werden?

    Ablauf:

    Zunächst wird der Siegpunkte-Plan zusammengesetzt und gut erreichbar in die Mitte gelegt. Sowohl die 122 Spielkarten als auch die 27 Ertragskarten werden gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt. Ebenfalls bereitgelegt werden 25 Bonusplättchen in fünf verschiedenen Arten und acht Farbbonus-Plättchen. Außerdem werden acht Sechseck-Plättchen (Gebäude) von den verdeckten Stapeln der neutralen Plättchen aufgedeckt und bereitgelegt.

    Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau und 21 Gebäude-Sechseck-Plättchen die gemischt werden und als drei verdeckte Stapel bereitgelegt werden. Nun setzen die Protagonisten noch ihre drei Spielplanteile mit mehreren Sechseckfeldern (Regionen) zusammen und ziehen jeweils fünf Spielkarten vom Nachziehstapel.

    Der aktive Spieler führt in seinem Zug eine Aktion aus. Zur Wahl stehen

    • Karten nachziehen
    • Plättchen nehmen und
    • Plättchen legen.

    Durch Bonusplättchen, die an die rechte Seite der Spielertableaus angelegt werden, erhalten die Spieler teilweise Vorteile bei ihren Aktionen, z.B. zusätzliche Karten aufnehmen. Wer ein Sechseck-Plättchen von der Auslage nimmt legt dieses zunächst in ein eigenes freies Ablagefeld auf seinem Tableau. Anschließend legt er das oberste eigene Plättchen seines linken Stapels zurück in die Auslage. Um ein Plättchen von der Ablage in die eigene entsprechende Region zu legen, müssen passende Handkarten abgelegt werden. Plättchen müssen immer an bereits ausliegende Gebäude angrenzen. Je nach Art des errichteten Gebäudes bekommt der Spieler einen Bonus, z.B. Spielkarten nachziehen, Bonusplättchen ans Tableau anlegen usw. Wird bei der Platzierung eines Sechseck-Plättchens eine Region komplettiert, erhält der Spieler zusätzlich Siegpunkte für diesen Zug.

    Ein Durchgang endet, wenn ein Spieler sein siebtes (bzw. vierzehntes oder einundzwanzigstes) Plättchen gelegt hat. Dann erfolgt eine Durchgangswertung. Im Verlauf einer Partie erhalten die Spieler auf unterschiedliche Weisen Punkte auf der äußeren und inneren Wertungsskala. Die Punkte der äußeren Skala werden nun in den inneren Zirkel übertragen. Beide Werte werden nicht zurückgesetzt. Der äußere Wert, der meistens weiterentwickelt wird, punktet also abermals in der nächsten Wertung. Das Spiel endet nach dem dritten Durchgang bzw. nach der dritten Wertung. Jetzt gibt es noch Siegpunkte für das Restmaterial, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Stefan Feld ist bekanntermaßen einer der besten und erfolgreichsten Brettspielautoren Deutschlands. Mit Bora Bora, Macao, Bonfire und vielen weiteren Veröffentlichungen hat er es in die Champions League der Brettspielszene geschafft. Sein größtes Meisterwerk ist Die Burgen von Burgund, und genau dieses Spiel steht für The Castles of Tuscany Pate. Dementsprechend hoch waren meine Erwartungen vor der ersten Partie, doch um es vorweg zu sagen – Tuscany kommt bei weitem nicht an BuBu heran.

    The Castles of Tuscany ist einfacher als Die Burgen von Burgund und dauert bei weitem nicht so lange. Man kann sogar sagen, dass The Castles of Tuscany ein kleiner Bruder von BuBu ist, der primär Familien und seichtere Vielspieler anspricht. Von Stefan Feld hätte ich mir aber ehrlich gesagt mehr versprochen. Natürlich ist Tuscany kein megaleichtes Kinderspiel, aber über weite Strecken sind die Aktionen der Spieler fast schon vorprogrammiert. Jeder (vernünftige Spieler) sichert sich erstmal das Bonusplättchen, das eine zusätzliche Karte beim Nachziehen gewährt, und wenn irgend möglich, holt man sich noch ein weiteres Bonusplättchen dieser Art. Dann heißt es nur noch, möglichst schnell Punkte auf dem äußeren Ring zu machen, weil diese ja gleich dreimal zählen.

    In unseren Runden haben fast alle Spiele diese Taktik gewählt. Dann haben sie geschaut welche Handkarten sie haben und holten sich in ihrem Zug ein dazugehöriges Sechseck-Plättchen, das sie in ihrem nächsten Zug auslegten. Es war fast egal, um was für ein Gebäude es sich handelte, denn alle Bauten bringen einen guten Vorteil. Natürlich gibt es auch stärkere Gebäude, aber die müssen erstmal ausliegen und dann braucht man auch noch passende Handkarten dazu. Der Umweg über zwei identische andere Handkarten, die eine Karte ersetzen, war bei uns relativ unbeliebt. Dementsprechend hoch ist der Glücksfaktor des Spiels. Es kann durchaus vorkommen, dass die Auslage nur semi-optimal ist. Dann nimmt man sich halt ein mittelmäßig gutes Sechseck-Plättchen und füllt plötzlich die Auslage mit einem eigenen starken / begehrten Gebäude auf. Was dann eine Steilvorlage für den nächsten Spieler sein kann. Zumindest in unserer Gruppe hat dieser Mechanismus für einigen Unmut gesorgt. Ein einziger Mitstreiter versuchte sich an einer anderen Strategie und investierte auch öfters zwei Karten als Ersatz für eine fehlende Karte. Am Schluss wurde er abgeschlagen Letzter. Wer schon in der ersten Runde extrem weit hinten liegt holt diesen Rückstand nur schwerlich wieder auf. In vielen Partien gab es dementsprechend auch große Punkteunterscheide nach der Schlusswertung.

    Das soll jetzt nicht heißen, dass The Castles of Tuscany ein schlechtes Spiel ist. Die Veröffentlichung ist vielmehr grundsolide bis gut. Aber wie gesagt steht halt der große Name Stefan Feld auf dem Cover und außerdem gibt es auch noch leichte Ähnlichkeiten zu den Burgen von Burgund. Da reicht eine „solide“ Beurteilung leider nicht aus, um eine Top-Bewertung abzugeben. Sorry.

    Fazit:

    Wer ganz bewusst eine Art „BuBu Light“ mit relativ kurzer Spieldauer sucht, sollte The Castles of Tuscany ruhig mal ausprobieren und sich ein eigenes Bild machen. Wer jedoch höheren Anspruch und längere Spielzeiten bevorzugt, ist mit den Burgen von Burgund sicherlich besser bedient.



    Wolfgangs Wertung:
  • Aeons End Wolfgang über Aeons End
    Einleitung:

    In Aeon´s End verkörpern 1 – 4 Spieler sogenannte Riss-Magier, deren vorrangige Aufgaben die Vernichtung eines Erzfeindes und der Schutz der „Feste der letzten Ruhe“ sind. In klassischer Deckbuilding-Manier nutzen die Protagonisten ihre Kristalle, um mächtige Zauber und Artefakte zu erwerben, mit deren Hilfe der Feind besiegt werden kann.

    Ablauf:

    Zunächst wählt jeder Spieler einen Charakter aus und erhält dessen Riss-Magier-Tableau sowie das dazugehörige Start-Kartendeck. Jeder Spieler beginnt mit 10 Lebenspunkten. Über dem Tableau werden nun noch Risse in Form von quadratischen Plättchen angelegt. Zumindest ein Riss ist bereits aktiv, die anderen Risse können im Verlauf der Partie mittels Aetherium gebündelt und aktiviert werden (Kristalle liefern das benötigte Aetherium).

    Anschließend wird ein Erzfeind aufgebaut, indem sein Erzfeind-Tableau ausgelegt und entsprechend der Vorgabe vorbereitet wird. Last not least werden die Reihenfolge-Karten der Spieler und es Erzfeinds gemischt und verdeckt ausgelegt. Weiterhin ausgelegt werden vier unterschiedliche Zauberkartenstapel, drei Kristallstapel und zwei Stapel mit Artefakten. Jetzt kann das Spiel beginnen.

    Ein Spieler deckt die oberste Karte des Reihenfolgedecks auf. Der aufgedeckte Spieler bzw. der Erzfeind führt dann seinen Zug aus. Ein Spielerspielzug besteht aus drei Schritten. Zuerst werden Zauber gewirkt, die an Risse gebunden sind. Anschließend kann der Spieler seine Handkarten ausspielen und am Schluss füllt er seine Hand auf fünf Karten auf. Gewirkte Zauber verursachen Schaden an einem Gegner. Das kann der Erzfeind himself sein oder eine seiner beschworenen Monster (falls welche ausliegen). Alle gewirkten Zauber werden dann auf den Ablagestapel gelegt. Im zweiten Schritt kann der Spieler dann Zauberkarten von der Hand an aktive Risse anlegen und seine Kristallkarten verwenden, um stärkere Kristalle oder Zauber oder Artefakte zu kaufen. Alternativ kann er die Kristalle auch als Aetherium verwenden, um einen Dunklen Riss zu bündeln (weiterzudrehen) oder um Energie zu generieren. Sind die Energiefelder eines Spielers vollgeladen, kann er eine individuelle Sonderaktion ausführen und danach alle Energie ablegen. Sollte dann im letzten Schritt beim Nachziehen der Nachziehstapel leer sein, wird der Ablagestapel umgedreht und fungiert nun wieder als Nachziehstapel. Wichtig: das Deck wird dabei nicht gemischt.

    Der Erzfeind handelt in seinem Zug zunächst alle Aktionen ab, die unter dem Erzfeind-Tableau ausliegen. Das sind in der Regel beschworene Monster, die zumeist einen Spieler angreifen oder der Feste der letzten Ruhe Schadenspunkte zufügen. Bei zeitlich terminierten Plänen wird ein Zeitmarker entfernt. Wurden alle Marker entfernt, wird der entsprechende Plan des Erzfeinds ausgeführt (die Karte wird danach abgelegt). Weiterhin zieht der Erzfeind eine neue Karte und führt diese aus. Dadurch kommen z.B. neue Monster und neue Pläne ins Spiel oder es wird eine einmalige Aktion ausgeführt.

    Das Spiel endet mit einem Sieg der Helden, wenn der Erzfeind besiegt wurde oder der Erzfeind sein Deck runtergespielt hat und obendrein keine Monster / Pläne mehr ausliegen. Die Riss-Magier verlieren die Partie, wenn die Feste der letzten Ruhe zerstört wurde oder alle Spieler erschöpft / besiegt sind.

    Meinung:

    Da sich die Reaktionen im Internet vor Begeisterung überschlagen, habe ich mich auf meine erste Partie Aeon´s End gefreut wie ein Schnitzel. Und in der Tat kann ich viele Beurteilungen und Kommentare nachvollziehen. Aeon´s End macht mechanisch alles richtig und ist ein absolut gelungener Deckbuilder, der mit seiner kooperativen Ausrichtung auch sehr eigenständig ist.

    Die Spielanleitung ist ausgezeichnet konzipiert und lässt keine Fragen offen. Auch an der Illustration und der Materialqualität (z.B. stabile Tableaus) gibt es nichts auszusetzen. Ein weiteres Lob gebührt der Vielfalt an Möglichkeiten. Egal ob man mit mehren Leuten oder solo spielt – der Schwierigkeitsgrad kann wunderbar eingestellt werden, wobei anzumerken ist, das Aeon´s End selbst im leichtesten Modus kein Selbstläufer ist. Je nachdem, welche Erzfeindkarten aufgedeckt werden, kann eine Partie sogar auf der vermeintlich leichtesten Stufe extrem schwer werden. Die Charaktere und die Erzfeinde sind ebenfalls variantenreich aufgestellt und haben alle unterschiedliche Stärken und Schwächen.

    Soweit meine Meinung zu den objektiven Faktoren der Veröffentlichung. Das A und O jeden Spiels ist aber sein Spielspaß, und dessen Beurteilung ist nun mal immer subjektiv und sehr persönlich. Ja … Aeon´s End gefällt mir sehr gut und macht mir Spaß. Den überschwänglichen Lobpreisungen vieler anderer Rezensenten kann ich mich jedoch nicht bedingungslos anschließen. Wenn ich gegen Monster bzw. gegen einen Erzfeind kämpfe, dann hat das jeweilige Spiel immer ein gewisses Abenteuergefühl (zumindest für mich). Thematisch fängt Aeon´s End solch ein Flair auch ein, aber meiner Meinung nach nur halbwegs und nicht hundertprozentig. Der Karten-Deckbuilding-Mechanismus weckt in mir keine tieferen Emotionen und erzählt auch keine Story. Aber genau das macht ein überragendes Abenteuerspiel für mich aus. Ob ich nun durch Mittelerde reise oder in Arkham ermittle – diese Spiele fesseln mich und dann freue ich mich auch, wenn ich ein Szenario schaffe. Um ehrlich zu sein kam dieses Gefühl in meinen Aeon´s End Runden nicht auf. Da hat mir einfach ein besonderer Kick gefehlt. Überspitzt ausgedrückt entwickle ich bei Aeon´s End nicht mehr Gefühle als z.B. bei Dominion oder Thunderstone. Um mehr Atmosphäre ins Spiel zu bringen habe ich sogar Miniaturen anderer Veröffentlichungen auf die Tableaus platziert, aber trotzdem hat sich das Flair nicht verändert. Das ist bei anderen Spielen gänzlich anders. Für Arkham Horror 3 und Konsorten verwende ich auch immer Minis von andern Veröffentlichungen, und das bereichert das Spielgefühl enorm.

    Aber um jetzt nicht falsch verstanden zu werden - Aeon´s End gefällt mir wie gesagt durchaus! Nur nicht so ultimativ, wie ich es nach den vielen Reaktionen im Internet erwartet hätte. Wahrscheinlich liegt das an mir und meine Erwartungen waren einfach zu hoch oder falsch ausgelegt. Mir ist auch klar, dass dieser Meinungsblock extrem subjektiv ist, aber in diesem Fall wollte ich einfach mal meinen üblichen Stil ändern und meine persönliche Gefühle / Eindrücke in den Fokus stellen. Ich hoffe, das ist okay und verursacht keinen allzu großen Shitstorm ;-)

    Fazit:

    Wer sowohl Deckbuildingmechanismen als auch thematische Monsterbekämpfungen mag sollte Aeon´s End unbedingt ausprobieren und sich ein eigenes Bild machen. Es lohnt sich. Mir persönlich gefällt die VÖ wie mehrfach erwähnt gut, aber aufgrund der beschriebenen „Gefühle“ bleibe ich diesmal ein kleines bisschen unter der Höchstpunktzahl.



    Wolfgangs Wertung:
  • Puerto Rico 3 Wolfgang über Puerto Rico 3
    Einleitung:

    Als Kult-Klassiker der Neuzeit geht Puerto Rico von Andreas Seyfarth nun in die dritte Runde. Eigentlich sogar in die vierte Runde, wenn man die limitierte Jubiläumsedition mitrechnet. Die neueste Ausgabe dieses Strategiespiels beinhaltet neben modifizierten Illustrationen die neuen Erweiterungen „Freibeuter“ und „Festival“. Die Erweiterungen „Neue Gebäude“ und „Die Adeligen“ aus der letzen Ausgabe sind ebenfalls enthalten.

    Ablauf:

    Im nächsten Absatz dieses Blocks wird zunächst der allgemeine Ablauf des Grundspiels beschrieben, um Neueinsteigern die Kernmechanismen zu erläutern. Anschließend wird auf die Neuerungen der 2020er Ausgabe eingegangen.

    Zunächst wird der Ablageplan in die Mitte gelegt und mit den entsprechenden Gebäudeplättchen bestückt. Anschließend erhält jeder Spieler einen Spielplan, etwas Geld als Startkapital sowie ein Plantagenplättchen, das er offen auf ein beliebiges der zwölf Anbaufelder seiner Insel legt. Die restlichen Spielmaterialien werden rund um den Ablageplan bereitgelegt. Puerto Rico verläuft über mehrere Runden. Pro Durchgang wählt jeder Spieler eine der sieben verschiedenen Rollen aus und setzt damit eine bestimmte Aktion für alle Spieler in Gang. Der aktive Spieler erhält ein besonderes Privileg für die Rolle, die er ausgewählt hat. Nachdem eine Rolle ausgewählt wurde führen die Spieler reihum deren Aktion aus (beginnend mit dem Startspieler und dessen Privileg). Die Rolle des Siedlers erlaubt das Nehmen und Auslegen eines Plantageplättchens auf den eigenen Spielplan. Der Vorarbeiter bringt neue Arbeiter ins Spiel und der Baumeister erlaubt die Errichtung neuer Gebäude (wenn der Spieler die Kosten bezahlen kann). Der Aufseher produziert Waren, sofern die Spieler eine Plantage und die dazugehörige Fabrik besitzen und beide Komponenten mit Arbeitern besetzt sind. Der Händler ermöglicht den Verkauf von Waren, während der Kapitän vorhandene Waren zwingend verschifft. Für die Verschiffung erhalten die Beteiligten Spieler Siegpunkte. Der Goldsucher löst als einzige Rolle keine allgemeingültige Aktion aus. Stattdessen erhält der entsprechende Spieler eine Dublone von der Bank. Für die Produktion und die Verschiffung von Waren gelten bestimmte Einschränkungen bzw. Voraussetzungen. Nur wer diese Voraussetzungen erfüllt, kann die Aktion ausführen. Diverse Gebäude beinhalten verschiedene Vorteile (z.B. Verringerung der Baukosten) sofern sie mit einem Arbeiter belegt sind. Das Spiel endet, wenn das Kontingent an Arbeitern ausgeschöpft ist, keine Siegpunktchips mehr zur Verfügung stehen oder ein Spieler seinen zwölften Bauplatz belegt hat. Dann erfolgt die Schlusswertung, bei der die gebauten Gebäude Siegpunkte wert sind. Gewisse große Gebäude bringen dem Besitzer außerdem noch Bonussiegpunkte ein. Nun werden alle erhaltenen Siegpunkte addiert und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Kommen wir nun zu den Erweiterungen der neuen Ausgabe. Der Freibeuter ist eine neue Rolle im Rahmen der gleichnamigen Erweiterung. Diese Rolle erlaubt eine von vier Aktionen, die nur für den Rollenbesitzer gilt.

    • Piraterie: Waren von einem Schiff entfernen und davon drei Waren einlagern oder
    • Plünderung: Waren aus dem Handelshaus entfernen und pro entfernter Ware einen Siegpunkt bekommen oder
    • Überfall: Arbeiter (ehemals Kolonisten) auf die Mindestanzahl reduzieren und drei entfernte Arbeiter auf der eigenen Insel einsetzen oder
    • Entführung: eine noch nicht genommene Rolle inkl. evtl. Dublonen nehmen und am Durchgangsende nutzen. Wird die Rolle von einem Mitspieler genommen bekommt der Freibeuter drei Dublonen als Lösegeld

    In der Festival Erweiterung werden Aufgaben auf die entsprechende Tafel gelegt. Wer als Erster eine Aufgabe erfüllt, erhält eine Belohnung. Beispiel: wer als erster Spieler drei Plantagen der geforderten Art auf seiner Insel hat, erhält zur Belohnung drei Arbeiter vom Vorrat.

    Meinung:

    Oldie but Goldi :-)
    Selbst nach fast 20 Jahren hat Puerto Rico nichts von seiner Klasse eingebüßt. Diese Veröffentlichung hat einfach einen zeitlosen Charme, der nicht vom Zahn der Zeit angenagt wurde. Machen wir es doch einfach wie im Ablaufblock und verlieren erstmal ein paar Worte zum Grundmechanismus, bevor wir auf die Neuerungen der aktuellen Ausgabe eingehen.

    Ein Kernelement des Spiels ist die Verzahnung und gegenseitige Bedingung der einzelnen Komponenten. So ist beispielsweise eine Plantage wertlos, solange man kein dazugehöriges Verarbeitungsgebäude besitzt. Und dann müssen beide Gebäude (Plantage und Fabrik) mit Arbeitern besetzt sein, um sie für die Aufseheraktion nutzen zu können. Günstige Waren wie Indigo sind relativ billig zu bekommen, aber dafür bringen sie wenig Geld beim Verkauf sein. Und Geld ist wichtig. Sogar essentiell wichtig, denn nur mit viel Kohle lassen sich die lukrativen Gebäude errichten. Insofern kommt den beiden Markthallen eine besondere Bedeutung zu, denn mit diesen aktivierten Gebäuden erhält ein Spieler beim Warenverkauf über den Händler einen höheren Ertrag. Und wenn wir schon beim Verkauf und Ertrag sind: Dafür lohnt sich auch „Klotzen statt Kleckern“. Also lieber über mehrere Runden Geld ansparen, um sich eine Kaffee- oder Tabakfabrik leisten zu können, denn diese Waren bringen wesentlich mehr Geld beim Verkauf als ein lausiges Indigo. Andererseits darf ein Spieler nicht nur auf hochwertige Waren setzen, da dann ein Scheitern vorprogrammiert ist. Der Kapitän zwingt die Spieler nämlich zur Warenverschiffung, und bei dieser Aktion ist jede Ware gleich viel Siegpunkte wert (ein billiges Mais bringt also genauso viele Punkte wie ein hochwertiger Kaffee). Wer also eine gut geplante Balance aus edlen und günstigen Waren in Verbindung mit passenden Gebäuden hinbekommt, hat gute Chancen, das Spiel zu gewinnen.

    Nachdem bereits die Erweiterungen „Neue Gebäude“ und „Die Adeligen“ mit der vorherigen Ausgabe frischen Wind ins Spiel gebracht haben, setzen die neuen Erweiterungen „Freibeuter“ und „Festival“ diese Frischzellenkur fort. Vor allem der Freibeuter bietet den Spielern flexible Möglichkeiten und wird daher besonders gerne genommen. Die volle Stärke entfaltet diese Rolle natürlich nur mit den passenden Rahmenbedingungen, z.B. ein fast volles Schiff bzw. ein fast volles Handelshaus oder eine hohe Anzahl an Arbeitern auf der Anwerbestelle. Aber auch das Lösegeld sollte nicht unterschätzt werden. Drei Dublonen sind relativ viel Geld, und schließlich profitiert man auch noch von der genommenen Rolle, wenn der Mitstreiter sie aktiviert. Im Vergleich zu dieser gelungenen Erweiterung wirkt das Festival eher unspektakulär. Die Belohnungen sind zwar ganz nett, aber da sie nur einmal vergeben werden sind sie lediglich ein schöner Nebeneffekt. Mit Biegen und Brechen darauf spielen macht jedoch keinen Sinn.

    Außer den beiden Erweiterungen haben sich nur Nuancen geändert, z.B. die Illustration und kleinere Begriffsmodifikationen („Arbeiter“ anstatt „Kolonisten“, „Vorarbeiter“ anstatt „Bürgermeister“ und witzigerweise wurde bei der Komplexitätseinstufung das Gehirnsymbol durch eine Glühlampe ersetzt). Das Cover wurde radikal verändert und wirkt jetzt wertiger und moderner als die alten Schachteln. Ansonsten wurde nichts geändert, und das ist auch gut so, denn Puerto Rico ist nach wie vor ein verdammt gutes Spiel, das selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung verdient.

    Fazit:

    Ob die Besitzer der alten Ausgabe(n) unbedingt die neue Edition benötigen ist fraglich. Das muss jeder für sich beurteilen. Wer jedoch Puerto Rico neu kauft, sollte unbedingt zur neuesten Ausgabe greifen. Die beinhaltet alle Erweiterungen, sieht schick aus und hat ein hervorragendes Preis-Leistungsverhältnis. Top!


    Wolfgangs Wertung:
  • Anno 1800 Wolfgang über Anno 1800
    Einleitung:

    Anno 1800 thematisiert die Industrialisierung zu Beginn des 19. Jahrhunderts. In diesem Strategiespiel aus der Feder von Martin Wallace beginnen die Spieler mit einer kleinen Insel und wenigen Start-Bewohnern sowie einigen kargen Start-Gebäuden. Im Laufe der Partie wächst die Bevölkerung der Protagonisten, ebenso wie die An- und Vielzahl ihrer Technologien. Wer baut sich das lukrativste Imperium auf, um über seine ausgespielten Bevölkerungskarten das Spiel zu gewinnen?

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Bauplättchen sowie den Bevölkerungs- und Expeditionskarten bestückt. Jeder Spieler erhält eine Heimatinsel (Tableau) und 4 Bauern, 3 Arbeiter und 2 Handwerker. Diese Personenmarker werden durch farbige Holzklötzchen im entsprechenden Stadtviertel der Tableaus dargestellt. Alle weiteren benötigten Utensilien (z.B. Auftragskarten) werden neben dem Spielplan bereitgelegt.

    Im eigenen Zug führen die Spieler reihum eine Aktion aus, danach ist der Sitznachbar an der Reihe. Mit der Aktion Ausbauen bereichern die Spieler ihre Inseln durch neue Industrien oder Werften oder Schiffen. Dazu setzen sie ihre Meeples auf die verlangten Ressourcen / Gebäude und produzieren somit ein Gut, welches das neue Gebäude erfordert. Produzierte Güter müssen im gleichen Zug verbraucht werden und können nicht gelagert werden. Die Spieler dürfen Technologien der Konkurrenten benutzen. Dafür müssen sie ihre Handelsplättchen verwenden, die auf ihren Schiffen liegen. Der Mitstreiter darf den Tausch nicht verweigern. Dafür erhält er Gold vom Vorrat. Mittels gebauter Gebäude / Technologien können Bevölkerungskarten (von der Hand) ausgespielt werden. Dafür erhalten die Spieler einen einmaligen Bonus (z.B. Gold oder Handelsplättchen, die ggf. auf der Karte gelagert werden). Außerdem ist jede ausgespielte Karte am Schluss Siegpunkte wert. Weitere Aktionsmöglichkeiten sind der Austausch von Handkarten, die Erweiterung der eigenen Insel, die Verbesserung von Arbeitskräften und die Erhöhung der Arbeitskraft. Um die Anzahl der eigenen Arbeitskräfte zu erhöhen, müssen jedoch entsprechende Kosten bezahlt werden, was wiederum das Vorhandensein und die Verwendung bisheriger Arbeitskräfte und Industrien voraussetzt. Vereinfacht ausgedrückt: durch den Einsatz von Arbeitern auf den entsprechenden Gebäuden werden neue Meeples rekrutiert. Für jeden neuen Meeple muss der Spieler jedoch eine neue Bevölkerungskarte ziehen und auf die Hand nehmen.

    Die Erweiterung der eigenen Insel kann auf zwei Arten erfolgen. Zum einen kann ein Spieler neue Inselplättchen anlegen, damit er zusätzliche Bauplätze zur Verfügung hat. Oder er erforscht die Neue Welt und legt ein entsprechendes Plättchen mit vorgedruckten Gebäuden an seine Insel an. Für solche Inselplättchen muss er drei Neue-Welt-Karten ziehen und auf die Hand nehmen. Neue-Welt-Ressourcen können von Mitspielern nicht erhandelt werden. Der Ausbau der eigenen Insel kostet Erkundungsplättchen. Diese Plättchen werden auch für das Ziehen von Expeditionskarten benötigt, die am Schluss bei entsprechender Erfüllung weitere Siegpunkte generieren. Mit Gold können eingesetzte Arbeiter zurückgenommen werden und das besetzte Gebäude steht dann wieder zur Benutzung zur Verfügung. Alternativ kann der Spieler ein Stadtfest feiern und alle bisher eingesetzten Meeples und Marker auf einmal zurücknehmen (quasi einen Reset durchführen und dafür einmal nichts tun).

    Das Spielende wird eingeläutet, sobald ein Spieler alle seine Handkarten ausgespielt hat. Dafür erhält er das Feuerwerksplättchen, das 7 Siegpunkte wert ist. Es folgt eine letzte Runde und anschließend findet die Schlusswertung statt, bei der die Protagonisten Siegpunkte für ihre ausgespielten Karten, erfüllten Aufträge und gewertete Expeditionen erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Hinweis: in der Anleitung hat sich ein kleiner Fehler auf Seite 6 eingeschlichen (2. Spalte, erster Absatz). Da die Alternativen der Start-Industrien nicht identisch sind, dürfen jeweils beide gebaut werden. Diese Berichtigung wurde dankenswerterweise von Kosmos kommuniziert und kann im Internet nachgelesen werden.

    Meinung:

    Neben etlichen guten Familienspielen hat der Kosmos Verlag auch schon einige Male den Sprung in anspruchsvollere Gefilde gewagt und der Klientel der Vielspieler hervorragende Veröffentlichungen kredenzt. Vor allem Helvetia, Die Tore der Welt und Nauticus kommen in unseren Spielerrunden noch gerne auf den Tisch.

    Anno 1800 besitzt ein ähnliches Niveau. Vermutlich ist das Spiel sogar noch einen Tacken komplexer. Und um nicht groß um den heißen Brei herumzureden – auch diese VÖ hat allen Spielern sehr gut gefallen. Durchweg alle Brettspielfreunde hatten Spaß an Anno 1800, aber es ist interessant zu sehen, wie unterschiedlich die Wahrnehmungen und spielerischen Ausprägungen waren. Fast jeder Protagonist geht erstmal ans Bauen und an die Erhöhung der Arbeitskraft. Ich selbst war anfangs keine Ausnahme, aber schon sehr bald bin ich ein bisschen umgeschwenkt und bin verstärkt auf Schiffe gegangen. Und ehrlich gesagt bin ich damit verdammt gut gefahren. Zwei Mitspieler haben mühevoll wichtige Technologien errichtet, und ich konnte diese quasi als „Schnorrer“ mitnutzen. Klar … das kostet Handelsplättchen, aber die sind dafür gut angelegt. Die „Entlohnung“ des Mitspielers in Höhe von einem Gold ist meiner Meinung nach relativ mickrig. Mein Vorteil war neben der „Schnorrerei“ auch die Tatsache, dass ich relativ zügig Handkarten ausspielen konnte und das Spiel bewusst kurz gehalten habe. Ausgespielte Karten bringen Punkte – errichtete Technologien aber nicht. Das hat nicht jedem Mitstreiter gefallen, grins ;-)

    Ähnlich wie bei Le Havre wird die Auslage auf dem Tisch zunehmend unübersichtlicher. Logisch. Je mehr Gebäude / Technologien, desto mehr Auswahloptionen, desto länger und genauer muss man hinschauen und die Möglichkeiten abwägen. Anno 1800 ist ein Spiel, bei dem Produktionsketten gefragt sind. Wer generell solche Mechanismen mag, kommt bei Anno 1800 voll auf seine Kosten. Freunden von Neom, Le Havre und Helvetia kann das Spiel somit bedenkenlos als Herz gelegt werden (auch wenn sich die Mechanismen ansonsten unterscheiden).

    Neben einer Vorliebe für Produktionsketten-Mechanismen brauchen die Spieler noch etwas, und das ist Platz. In Vollbesetzung braucht eine Gruppe einen richtig großen Tisch um alle Tableaus und Auslagen unterzubringen. Paradoxerweise ist der Hauptspielplan gar nicht mal so wichtig, weil jeder Spieler eine Spielerübersicht hat, die exakt die Technologien des Spielplans widerspiegelt. Insofern kann der Hauptspielplan bei Platzproblemen auf einen separaten Nebentisch geparkt werden. Neue Karten oder Gebäudeplättchen können von dort geholt werden (die Kartenstapel sind ja verdeckt).

    Ob der von mir bevorzugte Weg über die Handelplättchen ein echter Königsweg ist, kann ich nicht sagen. Dazu wurden Corona-bedingt zu wenige Partien gespielt. Fakt ist aber, dass jeder Spieler – unabhängig von seiner Spielweise – verdammt viel Spaß an Anno 1800 hatte, und das ist schließlich das Wichtigste.

    Fazit:

    Unter dem Strich ist Anno 1800 also ein prima Strategiespiel, an dem Vielspieler und auch ambitionierte Gelegenheitsspieler ihre helle Freude haben. Ergo gibt es nicht viel zu überlegen und der Daumen ragt bei der Bewertung steil nach oben :-)



    Wolfgangs Wertung:
    • Klaus-Peter S., Steffen K. und 11 weitere mögen das.
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    • Steffen K.
      Steffen K.: habs beim SpielDigital Lokalevent 2 x gespielt und bin immer noch begeistert. habs mir auch schon geholt und wird sicher bald auf den Tisch kommen.
      03.11.2020-12:58:57
    • Sandra B.
      Sandra B.: Ich hab es nun schon 6 mal gespielt und bin immer noch sehr begeistert!
      Zu zweit, zu dritt hat es sogar wenigspieler, Einsteigern aber auch... weiterlesen
      22.11.2020-11:30:26
  • Bonfire Wolfgang über Bonfire
    Einleitung:

    Nach dem Erlöschen der magischen Bonfire ist die Welt im Zwielicht versunken. Die Hüterinnen als Wächter der Bonfire haben sich auf ferne Inseln zurückgezogen und warten nun auf Jene, die sich für würdig erweisen, der Dunkelheit zu trotzen und neues Licht zu erschaffen. In Bonfire von Stefan Feld stellen sich 1 – 4 Spieler dieser Herausforderung. Der Weg zum Licht ist steinig, und so müssen die Protagonisten mühselig verschiedene Inseln bereisen, Prozessionen durchführen, Wege bauen und Portale öffnen, um am Schluss mit den meisten Siegpunkten als Gewinner der Partie zu glänzen.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Dazu gehören Aufgabenplättchen auf den Inseln, offen ausliegende Wegestücke und zufällig verteilte Portale. Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau und das Spielmaterial seiner Farbe. Die Spieler mischen ihre länglichen Schicksalsplättchen und legen sie übereinander neben ihre Aktionsübersichten. Das letzte Plättchen jedes Spielers wird in die Mitte des eigenen Schicksalsfeldes gelegt und kreiert die Start-Aktionsmarker zusätzlich zu den zwei Joker-Aktionsmarkern, die jeder Spieler erhält. Außerdem beginnen die Protagonisten mit je einer Ressource von allen Rohstoffsorten sowie dem ersten Wegeplättchen, das gleichzeitig das Startfeld der eigenen Hüterin ist.

    Bonfire verläuft über eine unbestimmte Anzahl an Runden. Sobald eine gewisse Anzahl von Novizen im Hohen Rat eingesetzt wurde, wird die Schlussphase eingeläutet, die nochmals fünf Durchgänge umfasst. In seinem Zug führt der aktive Spieler eine Aktion aus, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald ein Spieler nur noch 1 oder 0 Aktionsmarker besitzt darf er das oberste oder das unterste Schicksalsplättchen innerhalb des Schicksalsfeldes anlegen und sich dafür passende Aktionsmarker nehmen. Die Anzahl und Art der Marker hängt vom ausgespielten Schicksalsplättchen und dessen angrenzende Plättchensymbole ab.

    Als Aktion (mit Aktionsmarkern) kann der aktive Spieler mit seinem Schiff fahren und auf der Zielinsel eine Hüterin oder ein Aufgabenplättchen abholen, was weitere Aktionsplättchen und Ressourcen kostet. Natürlich kann auch eine weitere Aufgabe von einer Insel als separate Aktion genommen werden. Die Kosten erhöhen sich pro bereits ausliegender Opferschale um einen zusätzlichen Aktionsmarker. Die Anzahl der Hüterinnen ist auf 5 beschränkt (die eigene Hüterin und eine weitere Hüterin in jeder Farbe). Weitere Aktionsmöglichkeiten sind der Bau eines Weges (sichelförmig um das eigene Tableau), die Akquise eines Gnoms von der Auslage oder das Drehen des Bonfire-Markers mit dem Erhalt von Portalen, Ressourcen oder Aktionsplättchen. Spezialisten-Gnome bieten ihren Besitzern ständige Boni / Vorteile (z.B. Schifffahrt Reichweite erhöhen usw.) oder einmalige Siegpunkte (= Gnom Älteste). Mit den Hüterinnen können die Spieler ihre gebauten Wege beschreiten und dafür Rohstoffe erhalten. Oder sie führen eine Hüterin neben ein gebautes Bonfire, was jedoch ein bereits errichtetes Portal voraussetzt. Last not least kann ein Spieler in seinem Zug eine Aufgabe erfüllen und damit ein Bonfire entfachen (das Auftragsplättchen wird umgedreht). Dafür darf der Spieler dann einen Novizen in den Hohen Rat schicken und sich einen Bonus nehmen (z.B. eine Schifffahrt oder ein Wegeplättchen etc.).

    Das Spiel endet wie erwähnt nach den letzten fünf Runden, nachdem das Ende über die entsandten Novizen eingeläutet wurde. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler Punkte für ihre Bonfire, erfüllten Ratsaufgaben, Portale, Hüterinnen usw. erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Im Solospiel spielt der Solospieler gegen den Automa TOM, dessen Aktionen kartengesteuert ablaufen.

    Meinung:

    Bonfire ist ein typisches Stefan Feld Spiel, das sich nahtlos in die Reihe von hervorragenden Veröffentlichungen dieses Ausnahmeautors einreiht. Das Zielklientel sind Vielspieler, Kenner und Experten. Für Familien dürfte das Ganze zu komplex sein, obwohl die Spielanleitung die Mechanismen ausgezeichnet erläutert. An dieser Spielregel gibt es eigentlich nichts auszusetzen. Sowohl die Struktur als auch der Schreibstil und die eigentliche Spielerklärung sind leicht verständlich, obwohl das Spiel durchaus vielfältig und anspruchsvoll ist. Lediglich bei der Prozession der Hüterinnen hätte man besser formulieren können, dass die Figuren bis zu X Felder vorgezogen werden. Nimmt man die Beschreibung nämlich wortwörtlich, könnte man auch zu dem Schluss kommen, dass die Schrittweite fix ist. Mit Ausnahme dieser Kleinigkeit ist die Anleitung aber vorbildlich geschrieben und lässt keine Fragen offen.

    Der Spielspaß ist prima und lässt das Herz aller Eurogame-Liebhaber höher schlagen. Stefan Feld hat es wieder einmal geschafft, ein Potpourri an Möglichkeiten zu einem homogenen Gesamtspiel zu vereinen. Und das sage ich ganz objektiv, denn subjektiv betrachtet bin ich eigentlich kein Lege- und Puzzlefreund, aber genau das ist ein Schlüssel zum Erfolg. Sinnvoll aneinander gereihte Schicksalsplättchen ergeben nun mal eine erhöhte Anzahl an Aktionsmarkern, daher sollten von Anfang an bereits zukünftige Plättchenauslagen eingeplant werden. Allerdings ist das leichter gesagt als getan, denn die Auslage lässt sich nicht mehr ändern. Hinzu kommen die Aktionen der Mitspieler, die zwar keine direkten Auswirkungen haben, aber trotzdem massiv die Rahmenbedingungen beeinflussen. Zum Beispiel durch den Stand des Großen Bonfire Markers und welche Aufgaben überhaupt noch leicht erreichbar sind. Neben Planungsqualitäten ist also auch eine erhöhte Flexibilität gefragt, was Bonfire sowohl strategisch als auch taktisch macht.

    In unserer Gruppe konnte sich erfreulicherweise kein Königsweg herauskristallisieren. Alle Strategien können zum Sieg führen; sowohl ausgewogene Mischstrategien als auch Extremstrategien. Doch an dem Erfüllen von Aufgaben geht kein Weg vorbei. Es kommt nur darauf an, ob man sich für eine Masse von leichten Aufgaben oder das Erfüllen von schwereren Aufgaben und Ratsaufgaben konzentriert. Letztendlich zählt die Effizienz der eigenen Aktionen, aber das ist bei komplexeren Eurogames ja fast immer der Fall.

    Das nächste Lob gebührt der Downtime, die bei Bonfire relativ gering ist. Aber nur, wenn erfahrene Spieler am Tisch sitzen, die schon mehrere Partien auf dem Buckel haben. Mit Novizen braucht der Erklärer ein verdammt dickes Fell, denn in jedem Zug fragt irgendein Neuling, was dies und jenes bedeutet. In diesem Zusammenhang möchte ich auch dringend empfehlen, das Spiel nicht nach dem allerersten Eindruck zu beurteilen. Je öfter man Bonfire spielt, desto fluffiger verläuft eine Partie und die Spielzeit ist bei alten Bonfire-Haudegen erstaunlich kurz.

    Bei aller Lobhuddelei darf jedoch nicht verschwiegen werden, dass Bonfire trotz allgemeiner Gefälligkeit ein paradoxes „Problemchen“ hat. Und zwar ist das der Name des Autors. Stefan Feld ist nicht irgendein 08/15 Spieleentwickler, sondern gehört zur obersten Eliteklasse dieser Gruppierung. Und ein Künstler jeglichen Couleurs muss sich meiner Meinung nach an seinen Highlights messen lassen. Zwei Beispiele aus Musik und Literatur: Iron Maiden werden immer an Piece of Mind und The Number of the Beast gemessen werden. Und Stephen King immer an Es, The Stand und dem Dunklen Turm Epos. Ähnliches gilt für Stefan Feld. Die Burgen von Burgund ist Felds Mona Lisa, und an dieses Meisterwerk kommt Bonfire nicht ganz heran. Zumindest nicht nach Meinung meiner Spielgruppenmitglieder. „BuBu“ ist einfach „wärmer“ und zugänglicher als Bonfire, obwohl auch dieses Spiel von allen Mitstreitern über den Grünen Klee gelobt wurde.

    Fazit:

    Und genau aus letzterem Grund habe ich mich entschieden, doch die volle Höchstpunktzahl zu vergeben. Bonfire hat das definitiv verdient. Das Spiel ist super konzipiert, macht tierisch Spaß, hat eine angenehme Spieldauer und beinhaltet etliche Strategien zum Ausprobieren, was übrigens auch für das Solospiel gilt, das ich persönlich sauschwer finde. Bislang habe ich immer knapp gegen TOM verloren, aber der Spaß und der Ehrgeiz sind weiterhin auf 100% angesiedelt. Und ein größeres Kompliment kann man einem Spiel kaum machen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde - Dunkle Pfade Erweiterung Wolfgang über Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde - Dunkle Pfade Erweiterung
    Einleitung:

    Dunkle Pfade ist die erste große Erweiterung zu Der Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde. Inhaltlich spielt die neue Kampagne in den Tiefen von Moria und dem Düsterwald, in dem sich die Elben primär gegen achtbeinige Feinde behaupten müssen. Als Verbündete der Elben stellen sich 1 – 5 Helden dem Abenteuer, das über mehrere Szenarien geht und mit einem epochalen Endkampf abschließt.

    Ablauf:

    Grundsätzlich werden die Mechanismen des Grundspiels beibehalten und lediglich durch neue Komponenten ergänzt. Da nicht jeder Leser das Basisspiel kennt, wird zunächst ganz kurz das grundlegende Prinzip erläutert.

    Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives Miniaturen-Brettspiel, das über eine kostenlose App gesteuert wird. Die Spieler wählen jeweils einen Heldencharakter, dessen Ausrüstung im Verlauf der Kampagne verbessert wird. Die Hauptaktionen der Helden sind Laufen (Bewegung), Kampf und Interaktion mit verschiedenen Markern (Suchmarker, Bedrohungsmarker, Personenmarker). Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Kartendeck. Beim Ausführen von Proben / Kämpfen werden Karten aufgedeckt und auf Treffer bzw. Erfolge überprüft. Unabhängig vom Ausgang eines einzelnen Szenarios schreitet das Abenteuer unaufhaltsam voran, bis die App das Ende der Kampagne bekanntgibt.

    Dunkle Pfade beinhaltet neben einer neuen Kampagne auch etliches neues Material wie Spielplanteile, Miniaturen, Gegendstandskarten, Fertigkeiten, Titel, Geländemarker usw. Neben dem Herzstück des Spiels (die Kampagne) sind vor allem die fünf neuen Helden zu erwähnen, die wiederum neue Rollen auswählen können und eigene Fähigkeiten besitzen. Die Rollen der Erweiterung sind Kräuterkundiger, Schatzgräber, Reisender, Schmied und Einmischer. Sämtliche Utensilien der Erweiterung sind mit einem Spinnennetzsymbol gekennzeichnet. Weitere Neuheiten von Dunkle Pfade sind Behinderungen auf Spielplanfeldern (Unwegsamer Untergrund oder Spinnenetze) sowie Geröll, Anhöhen und Baumstämme. Ein weiteres brandneues Element ist die Verderbnis, die zunehmende Gier, Missgunst und Verzweifelung der Helden darstellt. Des Weiteren können die Spieler verzweigte Entscheidungen treffen (z.B. bezüglich der Reihenfolge der Orte, die aufgesucht werden).

    Selbstverständlich gibt es auch neue Feinde, die durch entsprechende Miniaturen dargestellt werden. Insgesamt beinhaltet die Erweiterung 25 neue Feindfiguren. Zusammen mit den fünf Helden liegen der Veröffentlichung also 30 Miniaturen bei. Die Anzahl der Szenarien ist mit 13 angegeben, aber durch den Kampagnenverlauf können es auch weniger sein. Um nicht zu spoilern, wird an dieser Stelle nicht näher darauf eingegangen. Ansonsten gelten wie gesagt die Spielregeln des Grundspiels, und auch die Auswahlmöglichkeit der verschiedenen Schwierigkeitsgrade hat sich nicht geändert (Abenteuer, Normal, Schwierig).

    Meinung:

    Wie ich bereits in meiner Rezension zum Grundspiel geschrieben habe, begeistert mich Reise durch Mittelerde auf ganzer Linie. Die Atmosphäre ist großartig eingefangen und orientiert sich am Flair der überragenden Verfilmungen. Natürlich hat die Story nichts mit dem klassischen Herr der Ringe Epos gemein, aber dennoch werden die Spieler thematisch von der Welt der Orks, Elben und Menschen in ihren Bann gezogen. Von allen FFG Veröffentlichungen hat nur Villen des Wahnsinns eine noch größere atmosphärische Dichte (und vielleicht noch das Arkham Horror LCG).

    Und wo wir schon Villen des Wahnsinns erwähnt haben … spieltechnisch / mechanisch ähneln sich die beiden Veröffentlichungen frapide, denn die Programmierung der HdR App scheint auf VdW zu basieren. Das ist aber keineswegs als Vorwurf zu sehen. Im Gegenteil. Die App funktioniert super und steuert das Geschehen fair und einwandfrei. Sicherlich ist sie relativ dominant, aber das dürfte jedem Brettspielliebhaber durchaus bekannt sein.

    Aber genug der allgemeinen Lobhudelei. Kommen wir nun zur Lobeshymne (Meinung) bezüglich der Erweiterung. Um es kurz zu machen – Dunkle Pfade ist klasse! Die Minis sind hochwertig verarbeitet und sehen vor allem im angemalten Zustand super aus. Die Charaktere bringen frischen Wind ins Geschehen und die Geländeelemente machen das Ganze noch anspruchsvoller und abwechslungsreicher. Allerdings muss man tierisch auspassen, dass man nichts vergisst. Die Symbole (z.B. für Unwegsamer Untergrund) sind sehr klein aufgedruckt und können leicht übersehen werden. Ein größerer Aufdruck hätte jedoch die schöne Illustration der Spielplanteile verschandelt, so dass es wohl keine bessere Alternative gegeben hat.

    Die Verderbnis als neues Element ist ebenfalls super gelungen. Besonders am Anfang siegt oftmals die Gier, doch im späteren Verlauf kann sich das rächen. An dieser Stelle werde ich aus Spoilergründen auch keine Empfehlung abgeben, ob man eine maximale Verderbnis in Kauf nehmen sollte oder nicht. Beim nächsten Mal werde ich mich allerdings anders entscheiden ;-)

    Apropos „nächstes Mal“. Natürlich macht jede Kampagne beim ersten Spielen am meisten Spaß. Aber das heißt nicht, dass eine Wiederholung langweilig ist. Die App ändert nach dem Zufallsprinzip einige Feinheiten, und so ist keine Kampagne haargenau gleich wie die vorherige. Außerdem können die neuen Elemente auch möglicherweise in den „alten“ Kampagnen zum Einsatz kommen (Knochen von Arnor und Jagd nach der Feuerkrone).

    Fazit:

    Zum Abschluss dieser Rezi kann bedenkenlos bilanziert werden, dass Dunkle Pfade eine fantastische Erweiterung ist. Sowohl die Materialqualität als auch die Materialquantität rechtfertigen den Preis, der auf den ersten Blick vielleicht relativ hoch erscheint. Aber Dunkle Pfade bietet ja fast den gleichen Content wie das Grundspiel, und deshalb geht der Preis meiner Meinung nach auch voll in Ordnung. Endfazit: wer bereits das Basisspiel gemocht hat kommt um Dunkle Pfade nicht herum. Tolles Spiel – tolle Erweiterung.



    Wolfgangs Wertung:
    • Andreas H., Ludger F. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Johann N.
      Johann N.: Nette Rezi, danke!
      Wie du sagst, der Preis ist schon heftig. Auch beim Grundspiel, dass man dann bei beiden noch extra Figuren kaufen soll(te),... weiterlesen
      01.10.2020-11:43:24
  • Caylus 1303 Wolfgang über Caylus 1303
    Einleitung:

    In der überarbeiteten Neukonzeption des Klassikers Caylus schlüpfen die Spieler in die Rolle von Baumeistern, die das gleichnamige Schloss sowie das dazugehörige Umland modernisieren wollen. Den Arbeitern der Protagonisten stehen dabei einflussreiche Persönlichkeiten zur Seite, die gänzlich unterschiedliche Vorteile und Boni mit sich bringen.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit den Startgebäuden entlang des Weges bestückt. Drei weitere Plättchen kommen auf die Baustelle im oberen Bereich des Spielplans. Die restlichen Holzgebäude, Steingebäude und Monumente werden neben dem Hauptplan bereitgelegt. Nun werden noch diverse Persönlichkeiten / Charakterplättchen ausgelegt. Beginnend beim letzten Spieler der Startreihenfolge darf sich jeder Baumeister ein Plättchen nehmen. Die verbliebenen drei Persönlichkeiten werden ebenfalls in den oberen Bereich des Spielplans gelegt. Last not least erhält jeder Spieler die Häuser seiner Farbe sowie eine spielerzahlabhängige Anzahl an Arbeitern. Außerdem startet jeder Spieler mit zwei Holz, einer Nahrung und einem Stein.

    Caylus 1303 verläuft über neun Runden, die immer in verschiedene Phasen unterteilt sind. In der Planungsphase setzen die Spieler reihum ihre Arbeiter ein, bis alle gepasst haben. Arbeiter dürfen auf freie Gebäude oder auf ein freies Feld der Baustelle eingesetzt werden. Sobald der erste Spieler passt und damit automatisch Startspieler der nächsten Runde wird, müssen die Mitspieler zusätzlich zum eingesetzten Arbeiter einen weiteren Arbeiter abgeben (ins Camp schicken). In der anschließenden Aktivierungsphase werden die Arbeiter dann entlang des Weges vom Spielfeld genommen und lösen die Funktion ihres Gebäudes aus, sofern der Vogt irgendwo hinter diesem Gebäude steht. Alle Aktionen hinter dem Standort des Vogts verfallen. Die Arbeiter kommen aber trotzdem aus dem Spiel raus und werden wieder ins Camp gestellt. Über Gebäudefunktionen erhalten die Spieler beispielsweise neue Ressourcen oder neue Arbeiter, oder sie können neue Gebäude bauen oder kostenlose Vogtbewegungen erhalten usw.

    Wer einen Arbeiter auf die Baustelle geschickt hat darf nun zum Bau des Schlosses beitragen, indem er drei unterschiedliche Ressourcen als Bündel abliefert. Dafür erhalten die Spieler Siegpunkte und der fleißigste Baumeister bekommt eine Gunst. Dazu nimmt er sich entweder eine Persönlichkeit von einem Mitspieler oder er führt die entsprechende Funktion der Baustelle durch und nimmt sich einen der freien Charaktere (sofern noch verfügbar). Zum Schluss einer Runde erfolgt die Verwaltungsphase, in der die Spieler ggf. Residenzen erschaffen können, wenn sie in der Aktionsphase den Notar aktiviert haben. Außerdem können Residenzen in Monumente umgewandelt werden, was natürlich entsprechende Ressourcen kostet. Als Einkommen für die nächste Runde erhalten die Spieler drei Arbeiter plus einen weiteren Arbeiter pro Residenz und einen weiteren Arbeiter für den Charakter des Tagelöhners, wenn dieser im eigenen Besitz ist. Dann beginnt die nächste Runde.

    Caylus 1303 endet nach der neunten Runde. Pro verbliebenes Gold gibt es noch zwei Prestigepunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Mit der Neukonzeption von Caylus ist William Attia und dem Huch Verlag ein echter Geniestreich gelungen. Grundsätzlich ist die Modifizierung eines solchen Klassikers nicht leicht und birgt immer die Gefahr, dass das Spiel zu sehr verändert wird und die alten Fans verärgert. Caylus 1303 hingegen behält den Grundmechanismus und den ursprünglichen Charme des Vorgängers bei und verzeichnet trotzdem eine massive Frischzellenkur mit mehren Änderungen.

    Zum einen wurde das Geld als Zahlungsmittel für den Einsatz von Arbeitern abgeschafft. Der Arbeitereinsatz muss nun teilweise mit weiteren Meeplen bezahlt werden, und das ist ein genialer Schachzug und ein Paradebeispiel für die generelle Verschlankung der alten Veröffentlichung. Auch den Seneschall gibt es nicht mehr und die Gunstleisten wurden ebenfalls gestrichen. Dafür gibt es nun hilfreiche Charaktere, die über den Erhalt einer Gunst auch den Besitzer wechseln können. Diese Charaktere sind teilweise äußerst mächtig. Das Setzen eines Arbeiters vor dem Startspieler kann wichtig sein, genauso wie beispielsweise das Hinzusetzen eines Arbeiters auf einem besetzten Feld. Und auch die zusätzlichen Siegpunkte beim Bauen oder beim Erhalt von Prestige, wenn Mitspieler die eigenen Gebäude nutzen, können am Schluss das Zünglein an der Waage sein.

    Caylus 1300 ist ein lupenreines Eurogame mit klassischem Workerplacement-Mechanimus. Wer ein Freund dieses Genres ist, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Das Spiel ist anspruchsvoll ohne dabei überkompliziert zu sein. Es macht tierisch Spaß, sieht zeitlos-gut aus und hat eine hervorragende Materialqualität (wertige Holzteile und dicke Plättchen). Der einzige Kritikpunkt betrifft die Quantität der Ressourcen. In unseren Runden wurden oftmals Ressourcen „gehortet“, was dazu führte, dass die Holzteile gegen Ende der Partie ausgingen. Überzählige Rohstoffe mussten auf einem Zettel notiert werden. Ein paar Materialien mehr wären schöner gewesen. Aber das ist nun wirklich Jammern auf hohem Niveau. Zum einen dürften die meisten Protagonisten ihre Ressourcen regelmäßig für den Schlossbau investieren und zum anderen tut der Mangel dem Spielspaß keinen Abbruch. Und dieser Spielspaß ist super. Da gibt es nichts zu kritisieren.

    Vielleicht hätte man die Bewegung des Vogts von 2 auf 3 Felder erhöhen können um mehr Ärgerfaktor ins Spiel zu bringen, aber das ist hypothetisch. Herr Attia wird sich schon etwas dabei gedacht haben, wenn er die Zugreichweite des Vogts im Vergleich zum Vorgänger verringert hat. Das ist übrigens ein weiterer kleiner Unterschied zum klassischen Caylus. Es gibt noch weitere Modifikationen, z.B. den optionalen Bau von Monumenten in der Verwaltungsphase ohne Arbeiteraktion oder die fixe Rundenanzahlfestlegung, was die Spielzeit verringert und angenehmer macht. Last not least gebührt der Spielanleitung ein Riesenlob, denn diese ist super geschrieben, sinnvoll strukturiert und hat eine angenehme Schriftgröße. Alles Faktoren, die bei Caylus seinerzeit grottenschlecht waren ;-)

    Fazit:

    Caylus 1303 behält den Spielreiz seines Vorgängers und bietet den Spielern gleichzeitig neue und verschlankte Möglichkeiten. Alle Beteiligten an diesem Projekt haben einen tollen Job gemacht. Danke! Daumen hoch! Klare Weiterempfehlung ohne Abstriche.



    Wolfgangs Wertung:
  • Arkham Horror 3. Edition - Mitternacht Erweiterung Wolfgang über Arkham Horror 3. Edition - Mitternacht Erweiterung
    Einleitung:

    Das kleine Städtchen Arkham im nordamerikanischen Massachusetts kommt einfach nicht zur Ruhe. In der Mitternacht-Erweiterung zur dritten Arkham Horror Edition müssen 1 – 6 Ermittler in zwei neuen Szenarien ihren Mut beweisen und ihre Widerstandskraft bis aufs äußerste strapazieren. Werden sie erfolgreich einen Bandenkrieg verhindern und den Großen Alten Yuggoth aufhalten?

    Ablauf:

    An der grundlegenden Spielmechanik von Arkham Horror (dritte Edition) ändert sich erwartungsgemäß nichts. Wie im Grundspiel führen die Spieler nacheinander bis zu zwei Aktionen aus, bevor die Monster- und Mythosphase die Ermittler schädigt und aufhält. Durch Begegnungen können die Protagonisten in den Besitz von Hinweismarkern gelangen, die sie zur Bewältigung ihres Zielauftrags auf den Szenariobogen platzieren. In dieser Rezension werden Kenntnisse über die erwähnten Grundmechanismen vorausgesetzt. Ab jetzt liegt der Fokus auf den Neuerungen der Erweiterung.

    Mitternacht beinhaltet zwei neue Szenarien und neues Spielmaterial. Den Schwerpunkt der neuen Materialien bilden verschiedene Kartentypen. Viele Karten können generell mit den entsprechenden Typen des Grundspiels vermischt werden, z.B. die neuen Schlagzeilen, Gegenstände, Straßenkarten usw. Einige Karten wie die neuen Anomalien, bestimmte Monster oder die neuen Begegnungen werden ausschließlich für die neuen Erweiterungsszenarien genutzt. Neben den bekannten Kartentypen gibt es einen neuen Zustand („Gesucht“) sowie vier neue Ermittler. Außerdem ist der Erweiterung ein Bausatz zur Fertigung eines Monsterstapelhalters beigefügt.

    Kernpunkte der Erweiterung sind die beiden Szenarien „Schüsse im Dunkeln“ und „Das Schweigen des Tsathoggua“. Letzteres ist ein typisches Arkham Abenteuer, in dem die Ermittler einen Großen Alten (Yuggoth) aufhalten bzw. besiegen müssen. „Schüsse im Dunkeln“ unterscheidet sich thematisch bei bisschen von den bisherigen Fällen. Zwar gibt es einen Kult im Hintergrund, aber die eigentliche Story dreht sich um zwei verfeindete Banden im Arkham der 20er Jahre. Beide Geschichten werden durch neue Kodex-Karten vorangetrieben. Wie immer gewinnen oder verlieren die Spieler eine Partie gemeinsam als Team.

    Meinung:

    Als erstes überrascht Mitternacht die Arkham Gemeinde durch sein Format. Die Schachtel ist relativ klein und im Maß des Arkham Horror Kartenspiels konzipiert. Aber wie so oft im Leben gilt auch hier die alte Weisheit „klein, aber oho“.

    So wahnsinnig viel Material ist auf den ersten Blick zwar nicht enthalten, aber dafür ist dieses Material hervorragend durchdacht und definitiv eine Bereicherung für Arkham Horror. Selbst eine Kleinigkeit wie der Monsterkartenstapelhalter ist sinnvoll und eine organisatorische Erleichterung für viele Szenarien. Manchmal muss man bestimmte Monster beiseitelegen und dann kann es vorkommen, dass man Monster beim Erscheinen vom falschen Stapel nachzieht. Mit dem Monsterstapelhalter kommt so etwas nicht mehr vor.

    Viel wichtiger ist aber die Bereicherung der Vielfalt bei den Begegnungen in den Stadtvierteln. Irgendwann kennt man die Begegnungen bei den verschiedenen Orten auswendig, und durch die neuen Karten kommt natürlich mehr Abwechslung ins Spiel. Ähnliches gilt für die Gegenstände, Zauber und Verbündete, wobei diesbezüglich das Grundspiel schon sehr gut ausgestattet war.

    Das wichtigste sind aber die neuen Szenarien, die wieder tierisch Spaß machen. Im Gegensatz zu Arkham Horror (zweite Edition) ist die dritte Edition viel einfacher zu gewinnen. Außerdem sind die Mechanismen verschlankt und es gibt keine unnötig verkomplizierten Sonderfälle und Details. „Schüsse im Dunkeln“ und „Das Schweigen des Tsathoggua“ reihen sich nahtlos an die Szenarien des Grundspiels an. Mit Pech beim Würfeln und der „falschen“ Ausrüstung können die Ermittler möglicherweise scheitern, aber zumeist sollten erfahrende Arkham Spieler ihre Partien gewinnen. Ich persönlich finde diese positive Grundeinstellung super, und deshalb ziehe ich Arkham 3 auch Arkham 2 vor. Allerdings darf nicht verhehlt werden, dass es unter Umständen auch zu leicht werden kann. Im Kampf gegen Yuggoth hatte ich beispielsweise Diana Stanley als Charakter, die u.a. mit „Gewitter herbeirufen“ und „Wahre Magick“ ausgerüstet war (und natürlich 4+1 Wissen). Gegen diese Kombi hatte der Große Alte keine Chance. Die zwei Stunden Spieldauer im Vorfeld waren schwieriger zu bestehen als der „Endkampf“ gegen Yuggoth, der in diesem Finale mehr ein harmloser Jogurt war :-)

    Fazit:

    Wer bereits das Grundspiel von Arkham Horror (dritte Edition) gemocht hat, kommt um Mitternacht nicht herum. Die Erweiterung sorgt für mehr Vielfalt, größere Abwechslung und bietet den Fans zwei neue Szenarien. Wenn es überhaupt etwas zu bemängeln gibt, dann ist es diese Anzahl. Zwei Fälle sind echt ein bisschen wenig. Drei oder vier Abenteuer wären definitiv wünschenswerter gewesen. Aber Schwamm drüber … die nächste Erweiterung kommt bestimmt :-)



    Wolfgangs Wertung:
  • Little Town Wolfgang über Little Town
    Einleitung:

    In Little Town errichten zwei bis vier Spieler sukzessive ihre eigene Stadt. Um Gebäude bauen zu können werden Rohstoffe benötigt, doch auch die Ernährung der Arbeiter sollte nicht vernachlässigt werden, weil das zu Punkteabzügen führt. Wer setzt seine Arbeiterfiguren am effektivsten ein, um mit verschiedenen Aktionen die meisten Punkte herauszuholen?

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit 12 Bauplättchen sowie 5 Getreideplättchen (als Stapel) bestückt. Jeder Spieler erhält die Arbeiter und Häuser seiner Farbe und außerdem noch eine spielerzahlabhängige Anzahl an Zielkarten. Das Startkapital beträgt drei Münzen.

    Little Town verläuft über vier Runden. Beginnend beim Startspieler setzen die Protagonisten reihum einen Arbeiter ein und führen damit die entsprechenden Aktionen aus. Beim Sammeln und Aktivieren nutzt der eingesetzte Arbeiter alle Möglichkeiten von benachbarten Feldern in beliebiger Reihenfolge. Auf diese Weise sammeln die Spieler Holz, Steine und Fische als Ressourcen ein. Befindet sich ein Gebäude auf einem angrenzenden Feld, kann der Spieler dessen Funktion nutzen (z.B. Rohstoffe tauschen, Ressourcen erhalten etc.). Besitzt ein Gegner das Gebäude, muss zuerst eine Münze an ihn entrichtet werden.

    Die einzige Aktion-Alternative zur Auswahl Sammeln und Aktivieren ist der Bau eines eigenen Gebäudes. Dazu müssen lediglich die Kosten des entsprechenden Gebäudes bezahlt werden. Gebäude können vom Markt gekauft und auf ein leeres Wiesenfeld platziert werden. Zur Kennzeichnung des Besitzes wird ein Haus der eigenen Farbe draufgestellt. Für den Bau des Gebäudes erhält der Spieler sofort die entsprechenden Siegpunkte. Als freie Aktion (ohne Einsatz eines Arbeiters) darf ein Spieler jederzeit eine Zielkarte erfüllen oder drei Münzen für einen Rohstoff zahlen. Dieser Rohstoff muss allerdings sofort verwendet werden.

    Eine Runde endet, wenn die Spieler alle Arbeiter eingesetzt haben. Nun müssen diese Arbeiter mit Getreide oder Fisch ernährt werden. Für jeden nicht ernährten Arbeiter verliert der Spieler drei Siegpunkte. Last not least wird der Startspieleranzeiger an den Nachbarn weitergegeben und die nächste Runde beginnt. Little Town endet nach der vierten Runde mit der Schlusswertung, bei der die Spieler ggf. noch Siegpunkte für Burgen und Wachtürme erhalten. Drei Münzen sind ebenfalls einen Siegpunkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Alternativ können sich die Spieler anfangs auch auf eine Variante einigen, die sich jedoch nur unwesentlich vom „regulären“ Spiel unterscheidet (lediglich die Bauwerke werden anders zugeteilt).

    Meinung:

    Städtebau ist eines der beliebtesten Thematiken von modernen Brettspielen, und auch Little Town von Iello setzt auf dieses Thema und den bewährten Workerplacement Mechanismus. Das Ergebnis ist eine grundsolide Veröffentlichung ohne Ecken und Kanten, die generell alles richtig macht.

    Das erste Lob gebührt der ausgezeichneten Spielanleitung, die auf lediglich acht Seiten keine Fragen offen lässt und das gesamte Spielprinzip bestens erklärt. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen ist Little Town kein hochkomplexer Hirnverzwirbler mit über zwanzig Seiten Regeldetails. Das Ganze ist vielmehr äußerst zugänglich konzipiert, so dass auch ambitionierte Gelegenheitsspieler und sogar Familien leicht hineinfinden. Dennoch hat Little Town durchaus Tiefe und spricht auch die Klientel der Vielspieler an. Denn die Positionierung der Arbeiter und die Reihenfolge der Aktionsabwicklung sollten gut überlegt sein. Gleiches gilt für den Bau von Gebäuden. Auf der einen Seite will man den Mitstreitern keine allzu wertvolle Steilvorlage liefern, auf der anderen Seite ist ein reger Geldgewinn durchaus angenehm, wenn die Konkurrenz die eigenen Gebäude öfters nutzt. Hinzu kommt am Ende einer Runde die Notwendigkeit der Arbeiterernährung, wobei es in unserer Runde Spieler gab, die Minuspunkte bewusst in Kauf genommen haben. Vereinzelt ist das verkraftbar, aber allzu ausufern sollte diese Taktik nicht. Eine Art konsequenter „Hungerstrategie“ analog Stone Age führt bei Little Town meistens nicht zum Erfolg.

    Der Spaßfaktor ist gut bis sehr gut. Durchweg alle Spieler hatten Freude an Little Town und waren einer Revanche nicht abgeneigt, was auch an der angenehm kurzen Spieldauer von 1 bis 1,5 Stunden lag (Little Town ist kein Drei-Stunden-Hochleistungsdenksport … nicht mal mit nervigen Dauergrüblern am Tisch).

    Für eine Höchstbewertung reicht es aber trotzdem nicht ganz, denn dafür fehlt der allerletzte Kick und ein besonderes Alleinstellungsmerkmal. Nichtsdestotrotz kann man bei diesem Spiel nichts falsch machen. Es ist wie gesagt grundsolide und bereitet fast allen Spielertypen viel Spielfreude.

    Fazit:

    Kleine Schachtel – großer Spielspaß. Wer Workerplacement-Städtebauspiele mag, kommt bei Little Town zweifellos auf seine Kosten. Fans der beschriebenen Mechanismen können hier bedenkenlos zuschlagen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Sword & Sorcery - Vastaryous Hort Erweiterung Wolfgang über Sword & Sorcery - Vastaryous Hort Erweiterung
    Einleitung:

    Noch ist den Helden aus dem Sword & Sorcery Epos kein ruhiges Leben im Ruhestand vergönnt, denn nach dem Sieg über den untoten Herrscher ist auf der Insel der schwarzen Königin ein grauenvolles Ungeheuer erwacht. Vastaryous, die fünfköpfige Hydra, ist der gefährlichste Gegner, dem die Unsterblichen Seelen jemals gegenübergestanden haben. Können die Helden auch dieses ultimative Monster besiegen und ihre Geschichte damit beenden?

    Ablauf:

    Wie schon in den Rezensionen zum Portal der Macht und Drohende Finsternis sei an dieser Stelle gesagt, dass fundierte Kenntnisse des Sword & Sorcery Grundspiels vorausgesetzt werden. Auch die Absolvierung der ersten beiden Erweiterungen ist von Vorteil, um einerseits deren Neuerungen zu kennen und andererseits der Thematik folgen zu können, denn Vastaryous´ Hort setzt inhaltlich an der zweiten Erweiterung Drohende Finsternis an.

    Vastaryous´ Hort ist die dritte und letzte Erweiterung zu Sword & Sorcery. Wie immer enthält die Veröffentlichung ein Buch der Abenteuer und ein Buch der Geheimnisse sowie eine Regelzusammenfassung der neuen Elemente. Weiterhin enthalten sind 11 Spielplanteile und mehrere Karten (Schatzkarten, Ereigniskarten, Emporium-Karten usw.). Neu sind die Karten für Legendäre Fähigkeiten für Helden mit Seelenrang VII. Jede Legendäre Fähigkeit kann nur einmal pro Abenteuer eingesetzt werden. Mit dem Erreichen von Seelenrang VII erhält ein Spieler außerdem ein zusätzliches Talent (zusammen mit einer normalen oder Legendären Fähigkeit).

    Selbstverständlich gibt es auch neue Gegner inkl. dazugehöriger Karten bzw. Pergamente. Hierbei handelt es sich um fünf Drakonier und Vastaryous als ultimative Endgegnerin. Die Regelzusammenfassung befasst sich auf der Rückseite übrigens ausschließlich mit Vastaryous und deren Verhalten im Spiel. Um nicht zu spoilern wird an dieser Stelle (und später auch im Meinungsblock) nicht weiter auf Vastaryous eingegangen … den Schrecken der Hydra sollen die Leser ruhig selbst kennenlernen ;-)

    Vastaryous´ Hort beinhaltet vier Abenteuer, die wie gewohnt als Kampagne oder als Einzelszenarien gespielt werden können. Für eigenständige Abenteuer sind konkrete Anfangsressourcen vorgegeben. Um die Erweiterung beginnen zu können, müssen die Helden mindestens Seelenrang V innehaben.

    Meinung:

    Was soll ich groß sagen … wer das Grundspiel und die ersten beiden Erweiterungen mag, wird auch Vastaryous´ Hort lieben. Die Veröffentlichung ist wieder mal ganz großes Kino und bietet den Fans einen epochalen und würdigen Abschluss zur vielleicht besten Dungeon Crawler Reihe, die es derzeit gibt (Gloomhaven mal ausgenommen, aber das ist ja keine Reihe, sondern ein einzelnes Spiel).

    Auf den ersten Blick erscheinen vier Abenteuer etwas wenig, aber dafür ist das Finale das beste Szenario, das Sword & Socery zu bieten hat. Allerdings auch das schwerste! Zum jetzigen Stand haben wir Die Wurzel allen Übels (so der Name von Akt II – Abenteuer 11) nicht geschafft. Trotz mehrmaliger Anläufe. Aber dafür in der „regulären“ Form, und nicht in der Welpen-Variante. Ja, richtig gelesen. Vastaryous kann auch in einer Welpen-Version angegriffen werden, aber nach all den bestandenen Abenteuern wäre das unwürdig und definitiv nicht ehrenvoll. Wenn wir aber noch ein paar Mal an Vastaryous scheitern, kann sich diese Einstellung vielleicht noch ändern, lach ;-)

    Mit der fünfköpfigen Hydra präsentiert Sword & Sorcery auch die auffälligste und imposanteste Miniatur der Reihe. Angemalt sieht Vastaryous einfach megageil aus und ist ein ultimativer Eyecatcher. Allein schon für diese Figur lohnt es sich, mit dem Bemalen von Minis als neues Hobby anzufangen. Das Flair beim Spielen wird dadurch enorm gesteigert.

    Sword & Sorcery sollte meiner Meinung nach unbedingt im Kampagnenmodus gespielt werden. Angefangen beim Grundspiel über Das Portal der Macht und Drohende Finsternis bis hin zu Vastaryous´ Hort. In diesem Modus offenbart S&S sein volles Spektrum an Spielwitz, Spannung, Spielmechanik und thematischem Storytelling. Alles zusammengenommen ergibt schlicht und einfach ein grandioses Brettspielepos, das jedes Dungeon Crawler Herz aufs Tiefste beglückt.

    Fazit:

    Wer anspruchsvolle Abenteuerspiele mit Dungeon Crawler Mechanik mag, kommt um Sword & Sorcery samt Erweiterungen nicht herum. S&S ist aufgrund seiner komplexen Regeln zwar extrem fordernd aber belohnt die Einarbeitung mit einem tollen Experten-Spielerlebnis der Extraklasse. Glasklare Weiterempfehlung ohne jegliche Abstriche!



    Wolfgangs Wertung:
  • Villen des Wahnsinns 2. Edition - Pfad der Schlange Erweiterung Wolfgang über Villen des Wahnsinns 2. Edition - Pfad der Schlange Erweiterung
    Einleitung:

    Inspiriert von den Horrorgeschichten des amerikanischen Autors Howard Phillips Lovecraft, entführt die Villen des Wahnsinns Reihe 1 – 5 wagemutige Spieler in verschiedene Szenarien, bei denen sie diverse Fälle / Mysterien gemeinsam als Team auflösen müssen. Pfad der Schlange ist die neueste Erweiterung aus dem Jahr 2019 und setzt spieltechnisch nahtlos an die Vorgänger an.

    Ablauf:

    Vorab-Hinweis an alle Leser, die Villen des Wahnsinns noch nicht kennen. Diese Veröffentlichung sowie alle dazugehörigen Erweiterungen sind App-gesteuert und benötigen zum Spielen die App Mansions of Darkness, die im Google Play Store, Apple iOS App Store, Amazon Appstore oder bei Steam kostenlos heruntergeladen werden kann. Die App ist das Herzstück des Spiels und steuert sämtliche Ereignisse und Vorkommnisse sowie die Monsteraktionen im Verlauf einer Partie.

    Pfad der Schlange enthält drei neue Szenarien, viele neue Mythosereignisse und ein neues Rätsel in der App. Physikalische Neuheiten sind vier Ermittler, 17 Spielplanteile sowie diverse Karten und Marker. Weiterhin dabei sind acht Monsterfiguren, von denen eine (der Basilisk) aus verschiedenen Komponenten besteht, die zusammengesteckt werden müssen.

    Da Villen des Wahnsinns ein Story-basiertes Spiel ist, dessen Szenarien eine Geschichte erzählen, wird weder in der Ablaufbeschreibung noch im Meinungsblock näher auf die Inhalte eingegangen, um jegliche Art von Spoiler zu vermeiden. Was jedoch gesagt werden kann, ist folgendes: die allseits bekannte Villa verwandelt sich (teilweise) in einen Dschungel, dessen Felder stellenweise mit Überwucherungen oder Trümmern bedeckt sind. Respektive begeben sich die Spieler auf eine Südamerika-Expedition mit den gleichen Felder-Besonderheiten. Gewisse Waffen entfernen die neuen Markertypen. Sonst sind die Aktionsmöglichkeiten auf Trümmerfeldern eingeschränkt, und zum Hinausbewegen aus überwucherten Feldern muss eine Wahrnehmungsprobe gemacht werden. Ansonsten gelten die Mechanismen des Grundspiels unverändert weiter.

    Die neuen Ermittler haben natürlich wieder individuelle Sonderfähigkeiten und die neuen Monster gehören allesamt zu verschiedenen Schlagenabkömmlingen (im weitesten Sinne). Auch die Spielplanfelder passen zum Dschungelthema der Erweiterung, allerdings werden auch Teile des Grundspiels benötigt, was auch für die Monster gilt. Soviel zur beabsichtigten Spoilervermeidung … Grr ;-)
    Die Schwierigkeitsgrade der Szenarien reichen von drei bis fünf älteren Zeichen.

    Meinung:

    Wie schon bei den vorherigen Villen des Wahnsinns Veröffentlichungen ist auch beim Pfad der Schlange der Storyteller-Aspekt stark ausgeprägt. Jedes Szenarium erzählt eine spannende Geschichte in einer atmosphärischen Dichte, wie man sie sonst nur von PC-Adventure-Games kennt (z.B. Black Mirror, Phantasmagoria usw.). Besser geht es eigentlich nicht. Wer auf Story, Atmosphäre und Flair steht, kommt hier zu 100% auf seine Kosten.

    Die App ist wie immer sehr dominant und steuert das Spiel überwiegend problemlos und anschaulich. Allerdings hat sich unserer Meinung nach ein kleiner Bug eingeschlichen, denn im zweiten Szenario werden Feuer auf Außenfeldern durch Regen gelöscht. Wir haben jedoch bewusst Feuer auf Innenfeldern gelegt, die sich eigentlich weiter ausbreiten sollten. Die App hat diese Feuer jedoch vergessen oder ignoriert. Wir mussten ihr also immer wieder neu mitteilen, dass ein Feuer gelegt wurde. Sowohl das Handling als auch die Grafik sind ansonsten top. Ich persönlich empfehle die Verwendung eines Tablets / Notebooks, denn je größer das Display, desto angenehmer ist eine Partie für die Augen. Da die App das Spiel steuert ist ein aufwendiges Regelstudium nicht notwendig, was ich sehr begrüße. Und ein weiteres großes Plus ist die Tatsache, dass Villen des Wahnsinns (zweite Edition inkl. Erweiterungen) vollkooperativ gespielt werden kann und keinen Overlord benötigt.

    Die Miniaturen sind von guter Qualität, wenngleich beispielsweise moderne Kickstarter-Veröffentlichungen beweisen, dass es auch noch wesentlich feiner geht. Nichtsdestotrotz ist die Optik prima, und vor allem bemalt sehen die Minis super aus. Der Basilisk als größte Figur und Eyecatcher muss allerdings aus mehreren Teilen zusammengesteckt werden, und hundertprozentig perfekt sitzen die Teile zumindest in meiner Ausgabe nicht. Um das zu kaschieren empfehle ich, die Schlange überwiegend schwarz anzumalen … dann fällt der Zwischenraum nicht so auf und das Vieh sieht außerdem richtig böse aus (möglichst mit roten Stacheln und feuerrotem Schlund) ;-)

    Zu viert dauert eine Partie in der Regel deutlich länger als auf der Schachtel angegeben. Aber diese Zeit vergeht wie im Flug, weil man als engagierter Spieler voll in der Geschichte aufgeht und intensiv mit seinen Teamkollegen kommuniziert. Es gibt nur ganz wenig Spiele, die solche langen Spielzeiten so toll tragen wie Villen des Wahnsinns. Last not least ist anzumerken, dass die neuen Charaktere überwiegend stark sind. Vor allem Leo Anderson als Expeditionsleiter sollte immer ausgewählt werden, weil er einem Kameraden eine Gratisbewegung ermöglicht, die oftmals sehr wertvoll ist.

    Fazit:

    Villen des Wahnsinns – Pfad der Schlange bietet den Fans wieder ein fantastisches Spielerlebnis. Diese Veröffentlichung macht richtiggehend süchtig, und als begeisterter Spieler fiebert man immer dem nächsten Treffen seiner Gruppe entgegen, um ein weiteres Abenteuer anzugehen. Wird ein Szenario wiederholt, ändert die App übrigens evtl. die Spielplankomponenten bzw. die Anordnung, was natürlich super für den Wiederspielreiz ist.



    Wolfgangs Wertung:
  • Cooper Island Wolfgang über Cooper Island
    Einleitung:

    Auf Cooper Island, einer Idyllischen Insel im atlantischen Ozean, wetteifern zwei bis vier Spieler um die meisten Siegpunkte. Dazu erkunden, kultivieren und besiedeln sie ihr Eiland. Je kultivierter eine Landschaft ist, desto mehr Ressourcen wirft sie ab, die wiederum für den Bau von Gebäuden oder Statuen verwendet werden können.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan spielzahlabhängig zusammengesetzt und in die Mitte des Tisches platziert. Sämtliche benötigte Utensilien / Materialien werden bereitgelegt und jeder Spieler erhält eine Spielerablage sowie das Spielmaterial seiner Farbe. Weiterhin zieht jeder Spieler zwei Doppel-Landschaftsplättchen aus dem Stoffbeutel und legt sie in seinen persönlichen Vorrat. Die Protagonisten starten mit einem Einzel-Wiesenplättchen auf ihrem Startfeld und einer Münze auf einem Lagerplatz der Spielerablage. Das Landschaftsfeld Wiese wird mit einem Nahrungswürfel bestückt.

    Cooper Island verläuft über fünf Runden, die jeweils in drei Phasen untergliedert sind. In der Einkommensphase darf jeder Spieler ein Inselplättchen und ein Doppel-Landschaftsplättchen legen. Diese Einkommensaktionen sind von Anfang an möglich bzw. aktiv. Durch den Bau von Einkommensbooten im Verlauf der Partie können aber weitere Einkommensmöglichkeiten freigespielt werden. Anschließend folgt die Arbeiterphase, in der die Spieler ihre verfügbaren Arbeiter reihum einsetzen und die entsprechende(n) Aktion(en) ausführen. Sollte ein Aktionsfeld bereits belegt sein ist die Nutzung dennoch möglich, aber dann erhält der direkte Vorgänger-Mitstreiter eine Münze oder einen Ressourcenwürfel als Gebühr. Insgesamt gibt es acht Aktionsbereiche. In vieren davon nehmen sich die Spieler Landschaftsplättchen und/oder legen sie an, um Ressourcen zu erhalten. In den anderen vier Bereichen können sie ihre Ressourcen ausgeben, um Steuerradpunkte oder sonstige Vorteile zu erhalten. Beim Auslegen der Landschaften sind natürlich diverse Vorgaben zu beachten.

    Kosten werden immer durch rote Zahlen auf den entsprechenden Symbolen ausgewiesen, z.B. zwei Tuch, drei Gold etc. Durch viele Aktionsmöglichkeiten erhalten die Spieler Steuerradpunkte, die sie für die Bewegung ihrer Schiffe verwenden. Dafür bekommen sie Inselaktionen und Logbuchplättchen. Logbücher sind am Schluss auch Siegpunkte wert. Gebaute Einkommensboote bringen wie gesagt Zusatzeinkommen in der Einkommensphase und errichtete Gebäude gewähren verschiedene Boni sowie Steuerradpunkte. Auch der Bau von Statuen, das Entfernen einer Ruine oder die Belieferung eines Frachtschiffs ist als Aktion möglich. Weiterhin gibt es mehrere Jederzeit-Aktionen, die unabhängig von Aktionssteinen (Arbeitern) durchgeführt werden können.

    Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben folgt die Aufräumphase, in der die Arbeiter ernährt werden müssen. Anschließend können Hilfsmittel reaktiviert werden, was allerdings kostenpflichtig ist. Die Spieler erhalten außerdem Boni für Statuen und Passagen und erhalten ihre Arbeiter für die nächste Runde zurück. Das Spiel endet nach der fünften Runde mit der Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre Logbücher, erfüllten Aufträge, Gebäude und Restbestände erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Alter Schwede – ist das ein Brecher! Die Schlüsselwörter zur Beschreibung von Cooper Island sind „Details“ und „Verzahnung“. Dieses Spiel ist definitiv eine Veröffentlichung für Brettspiel-Eurogame-Experten. Nicht für Familien, nicht für Gelegenheitsspieler und nicht mal für Vielspieler, die am liebsten mittelschwere Spiele zocken. Cooper Island ist ein lupenreines Strategiespiel, dessen Komplexitätsgrad in etwa mit Vinhos oder Trickerion vergleichbar ist.

    Natürlich konnte in der Ablaufbeschreibung nicht auf jede Feinheit eingegangen werden … das hätte den Rahmen einer angenehm zu lesenden Rezension gesprengt. Aber Ihr könnt mir glauben … zusätzlich zu den geschilderten Kernmechanismen gibt es etliche Details und Sonderfälle, die den Prozessor im Gehirn zum Glühen bringen. Neben der Regelfülle ist auch das Timing ein ungemein wichtiger Faktor. Cooper Island ist unter anderem ein Mangelspiel, bei dem die erforderlichen Ressourcen genau zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden sollten. Oftmals müssen erst mühselig Rohstoffe generiert werden um in einer zweiten Aktion eingesetzt zu werden. Und hier kommt das nächste Problem ins Spiel, nämlich der Zug der Mitspieler. Wenn die vermaledeiten Konkurrenten vorher ein notwendiges Aktionsfeld belegt haben, muss als Gebühr eine Münze oder ein Ressourcenwürfel entrichtet werden. Klingt wenig, kann aber spielentscheidend sein. Insofern muss man also auch die Konkurrenz und deren mutmaßliche Spielzüge im Auge behalten.

    Ohne eine vernünftige Planung ist ein Spielsieg bei Cooper Island eigentlich unmöglich (es sei denn, die Mitstreiter sind genauso planlos, grins). Und genau diese Herausforderung macht jedem Expertenherzen wahnsinnig viel Spaß. Was für „normale Spieler“ in Denksportarbeit ausufert bringt die Augen eines Brettspielnerds zum Leuchten. Und damit sei an dieser Stelle nochmals darauf hingewiesen, das Cooper Island kein Spiel für Otto Normalverbraucher ist, sondern ausschließlich eine Veröffentlich für Freaks (im positiven Sinne).

    Die Materialqualität von Cooper Island ist klasse. Da gibt es nicht viel zu kritisieren. Was unseren Gruppen jedoch negativ aufgestoßen ist, ist die Belegungsform der Landschaftsfelder mit einem einzigen Ressourcenwürfel / Marker. Dieser ist soviel Rohstoffe wert, wie Felder übereinanderliegen. Und das empfanden wir alle als unübersichtlich. Diesbezüglich wäre es schöner gewesen, wenn anstelle von Ressourcenmarker lieber farblich passende Würfel (mit Zahlen) verwendet worden wären.

    Spieltechnisch hat sich in unseren Partien kein Königsweg herauskristallisiert – sehr schön. Und lobenswert ist weiterhin die Tatsache, dass Cooper Island keine Siegpunktschleuder ist. Jeder einzelne Punkt ist wichtig und kann am Schluss über Sieg und Niederlage entscheiden. Da es viele Kennerspiele gibt, die am Ende wahnsinnig viele Punkte generieren, sticht Cooper Island auch diesbezüglich positiv aus der Masse heraus.

    Fazit:

    Cooper Island ist schlichtweg ganz Großes Kino. Wer ein Eurogame auf höchstem Niveau sucht, kommt um diese Veröffentlichung nicht herum. Hinzu kommt ein hoher Wiederspielreiz, denn die Lernkurve steigt von Partie zu Partie. In diesem Zusammenhang möchte ich last not least sagen, dass es in den ersten zwei Partien aufgrund der Regelmasse durchaus zu Spielfehlern kommen kann. Lasst Euch dadurch nicht entmutigen, sondern lernt daraus. Sobald die Regeln erstmal verinnerlicht sind, ist Cooper Island eine absolute Eurogame-Granate :-)



    Wolfgangs Wertung:
  • Newdale - Aufbruch in ein neues Tal Wolfgang über Newdale - Aufbruch in ein neues Tal
    Einleitung:

    Angesiedelt in der Welt von Oh my Goods! Begeben sich 1 – 4 Spieler bei Aufbruch nach Newdale auf eine abenteuerliche Expedition. Das Kennerspiel aus dem Hause Lookout Games verläuft als Kampagne über acht Kapitel. Im Verlauf der Szenarien erhalten die Spieler neue Kapitelaufträge, und es kommen auch weitere Regeln und zusätzliche Aktionsfelder ins Spiel (freigeschaltet).

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan des aktuellen Kapitels zusammen mit dem Aktionstableau in die Mitte platziert und alle benötigten Utensilien werden bereitgelegt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau und das Material seiner Farbe. Weiterhin ziehen die Protagonisten jeweils einen Geheimauftrag und acht Karten vom Nachziehstapel, von denen sie fünf behalten dürfen (drei Karten werden abgelegt). Nun wird noch die aktuelle Kapitelkarte ausgelegt und die Angaben der Chronik vorgelesen („was bisher geschah“ und „Kapitelauftrag“).

    Jedes Kapitel verläuft über sieben Runden, die wiederum in verschiedene Phasen unterteilt sind. In der ersten Phase wird die oberste Karte vom Ereigniskartenstapel aufgedeckt und bekanntgegeben. Die Effekte werden sofort oder in der angegebenen Phase aktiv. Anschließend setzen die Spieler in der Planungsphase ihre verfügbaren Aktionssteine auf Aktionsfelder ein. In der nächsten Phase werden i.d.R. vier Gehilfen aus dem Beutel gezogen und neben die aktuelle Ereigniskarte platziert. Dies ist der Arbeitsmarkt, der jedem Spieler zur Verfügung steht. Jetzt werden die Aktionen der Spieler abgehandelt. Dazu nimmt der jeweilige Spieler einen Aktionsstein zurück und führt die dazugehörige Aktion aus. Die Phase endet, wenn alle Spieler alle ihre Aktionssteine zurückgenommen haben. In der fünften Phase dürfen die Spieler reihum ein Gebäude bauen oder zwei Karten nachziehen. Dazu ist kein Aktionsstein erforderlich. Last not least können die Effekte aller errichteten Sondergebäude genutzt werden bevor die nächste Runde anfängt.

    In der Aktionsphase können die Spieler Gebäude bauen, Fortschritte ausführen, Handkarten tauschen / nachziehen, Waren auf dem Schwarzmarkt erwerben, Nachwuchs zeugen (weiteren Aktionsstein nehmen) und produzieren. Viele Aktionen sind kostenpflichtig und mit Geld oder Handkarten zu entrichten. Produktionen können durch die Gehilfen vom Arbeitsmarkt oder über Produktionsketten ausgeführt werden. Im Laufe des Spiels breiten sich die Spieler außerdem auf der Spielplanlandkarte aus und erhalten evtl. Bonusplättchen. Bonusplättchen können ebenso wie Personenkarten einmalig eingesetzt werden und gewähren den Spielern verschiedene Vorteile / Boni.

    Das Kapitel endet nach der siebten Runde mit der Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre militärische Stärke, die Gebäudekarten, den Geheimauftrag und die Restwaren erhalten. Weiterhin kann der Kapitelauftrag erfüllt werden. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen und sitzt im nächsten Kapitel an letzter Position (und darf sich dann als Erster eine Personenkarte aussuchen).

    Meinung:

    Zunächst möchte ich anmerken, dass ich Oh my Goods! nicht kenne und deshalb auch keinen direkten Vergleich ziehen kann. Es ist meiner Meinung nach nur ehrlich-fair, so etwas gleich zuzugeben (und es ist ja auch überhaupt nicht schlimm … man kann schließlich nicht alles kennen).

    Kommen wir nun also zu Aufbruch nach Newdale. Die Zielklientel der Veröffentlichung sind sicherlich primär Vielspieler, die es aber nicht allzu komplex brauchen. Auch ambitionierte Gelegenheitsspieler sollten mit Newdale gut klarkommen, denn die Möglichkeiten sind logisch und relativ leicht zugänglich, ohne dabei trivial zu werden. Vor allem die Reihenfolge der Aktionen ist oftmals von großer Bedeutung. Beispiel: wer mit einem neune Gebäude gleich produzieren will, muss dieses natürlich erstmal bauen. Also muss mit Aktionsstein 1 gebaut werden, und Aktionsstein 2 produziert anschließend das entsprechende Gut. In diesem Zusammenhang sollte vielleicht erwähnt werden, dass die Aktionssteine mit Aufklebern durchnummeriert werden ;-)

    Die Optimierung der eigenen Spielzüge macht großen Spaß und erfreut das Herz eines jeden Vielspielers. Taktik, Strategie und eine Portion Glück halten sich dabei ausgeglichen die Waage. Fortuna benötigt man beispielsweise beim Ziehen der Gehilfen, denn die Produktion wird geplant, bevor die Gehilfen für den Arbeitsmarkt gezogen wurden. Das mag nicht jedem Hardcore-Optimierer gefallen, ist aber nun mal Bestandteil des Spiels. Die Produktion über Verkettung ist dann planbarer und erinnert ein kleines bisschen an Helvetia oder Neuland (aber wohlgemerkt nur ansatzweise und hinsichtlich der allgemeinen Verkettungsmechanik). Wer auf diese Elemente steht, kommt bei Aufbruch nach Newdale zweifellos auf seine Kosten.

    Die „Story“ der Kampagne ist natürlich sehr dünn. Im Endeffekt wurden die einzelnen Szenarien lediglich durch eine kurze Rahenhandlung miteinander verbunden. Aufbruch nach Newdale ist also sicherlich keine Storyteller-Veröffentlichung, bei der eine komplexe Geschichte im Vordergrund steht. Das Ganze ist vielmehr ein klassisches Eurogame, das in erster Linie durch seine Mechanik bestimmt wird. Allerdings gibt es zweifellos Veröffentlichungen, die weitaus abstrakter sind. Für ein Eurogame ist die thematische Umsetzung von Newdale erstaunlich gut gelungen.

    Das Material der Veröffentlichung ist erwartungsgemäß einwandfrei, wie man es von Lookout Games gewohnt ist. Da gibt es nichts zu bemängeln. Auch die Spielanleitung ist ziemlich gut geworden. Insbesondere gefällt mir die separate Chronik die jedes Kapitel im Einzelnen vorbereitet. Erfreulich ist des Weiteren die gelungene Solovariante, die gar nicht mal so einfach zu bewältigen ist (zumindest ein Kapitel hat es in sich).

    Fazit:

    Alles in allem ist Aufbruch nach Newdale ein prima Spiel geworden, das selbstverständlich bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Die Bewertung kratzt an der Höchstnote, aber ein kleines bisschen „Besonderer Kick“ fehlt noch dazu. Nichtsdestotrotz ist Newdale wie gesagt ein hervorragendes Spiel. Daumen hoch.



    Wolfgangs Wertung:
  • Sword & Sorcery - Drohende Finsternis Erweiterung Wolfgang über Sword & Sorcery - Drohende Finsternis Erweiterung
    Einleitung:

    Nachdem die Helden das Portal der Macht unter den Donnerbergen versiegelten, kehren sie in der zweiten Erweiterung von Sword & Sorcery zunächst nach Zwillingswyrm zurück. Hier beginnt Akt II mit einem Fest zu Ehren der Unsterblichen, doch schnell stellt sich heraus, dass den Spielern keine Atempause vergönnt ist …

    Ablauf:

    Vorab-Hinweis: in dieser Rezension werden Kenntnisse des Sword & Sorcery Grundspiels vorausgesetzt. Auch die Absolvierung der ersten Erweiterung ist von Vorteil, da dort bereits einige neue Elemente eingeführt wurden. Außerdem setzt Drohende Finsternis auch thematisch an dem Portal der Macht an.

    Drohende Finsternis ist wie gesagt die zweite Erweiterung zu Sword & Sorcery und enthält unter anderem 22 neue Gegnerfiguren (davon zwei Endgegner). Weiterhin gibt es eine Wolfsgestalt-Figur und etliche neue Karten (Fähigkeitskarten, Emporium-Karten, Schatzkarten, Ereigniskarten usw.). Besonders erwähnenswert sind die Vampirgestalt-Fähigkeitskarten inkl. der Heldenkarte „Dunkle Gabe“ sowie die Fähigkeitskarte „Lykanthropie“. Denn Drohende Finsternis führt mit dem Gestaltwandel ein gänzlich neues Element ein. Um nicht zu spoilern und die Spannung aufrecht zu erhalten, wird auf diese Neuheiten nicht näher eingegangen – ebenso wenig wie auf die weiteren neuen Spielprinzipien (wobei es auch nicht soo viele Neuheiten gibt). Die Erfahrungen und Rückmeldungen vieler Leser bestätigen, dass die meisten Spieler neue Spielelemente gerne selbst entdecken wollen und sich nur einen groben Ansatz in einer Rezension wünschen. Dementsprechend soll auch nur noch kurz erwähnt werden, dass die Erweiterung auch wieder diverse Marker beinhaltet, von denen einige Attribute bereits vom Portal der Macht bekannt sind (blutend, erschöpft…).

    Drohende Finsternis führt auch neue Gebäude und neue Standardaktionen ein. Beim Altar der Götter (Tempel, Emporium-Karte) würfeln die Helden auf die Fähigkeitskarte „Göttlicher Segen“, und im Gasthof Zum Opferlamm können sich die Spieler beim Glücksspiel versuchen, um ihre Kasse ggf. aufzubessern. Im Magierturm können Artefakte aufgeladen oder Fähigkeitskarten ausgetauscht werden. Und in der Schmiede können beschädigte Rüstungen repariert werden. Alle Aktionen / Orte sind jedoch kostenpflichtig.

    Drohende Finsternis beinhaltet sieben Abenteuer, die wahlweise als Kampagne oder als Einzelszenarien gespielt werden können. Für eigenständige Abenteuer sind jeweils konkrete Anfangsressourcen vorgegeben. Um die Erweiterung beginnen zu können müssen die Helden mindestens Seelenrang III innehaben. Ein Aufleveln über Seelenrang VI hinaus wird nicht empfohlen, da Seelenrang VII für die nächste Erweiterung Vastaryous Hort vorgesehen ist.

    Meinung:

    Im Endeffekt kann ich nur wiederholen, was ich bereits im Meinungsblock zu Das Portal der Macht geschrieben habe: Sword & Sorcery ist meiner Meinung nach das beste Abenteuerspiel mit Dungeon Crawler Mechanismus nach Gloomhaven. Sowohl das Grundspiel als auch die erste Erweiterung waren Garanten für großartigen Spielspaß, und Drohende Finsternis kann nahtlos an diese Klasse anschließen.

    Wie schon die Vorgänger überzeugt auch Drohende Finsternis durch Story, Mechanik und Ausstattung. Die Miniaturen sind wieder sehr gut geworden, wenngleich ein alles überragender Eyecatcher wie die Höllenbrut diesmal fehlt. In diesem Zusammenhang sei übrigens wieder erwähnt, dass die Minis erst bemalt ihre volle Wirkung entfalten. Für Spiele wie Sword & Sorcery, Deep Madness, Descent etc. lohnt es sich wirklich, mit einem neuen / erweiterten Hobby anzufangen, nämlich dem Bemalen von Figuren. Das Flair beim Spielen wird dadurch enorm gesteigert.

    Akt II der Sword & Sorcery Saga ist eine siebenteilige Kampagne, wie sie sich das Herz eines überzeugten Dungeon Crawler Freunds nur wünschen kann. Es mag sein, dass einige moderne Kickstarterprojekte bessere und feinere Miniaturen bieten, aber ein Spiel muss ja als Ganzes betrachtet werden. Also nicht nur die Qualität der Minis, sondern auch Spielwitz, Spannung, thematisches Storytelling und die Spielmechanik. Und wenn man all diese Aspekte zusammennimmt, ist Sword & Sorcery fast allen konkurrierenden Veröffentlichungen überlegen. Auch Asmodee als deutscher Lokalisierungspartner gebührt diesbezüglich große Verdienste, weil der Verlag eine ausgezeichnete Übersetzung / Umsetzung hinbekommen hat.

    Uns hat das Abenteuer Nummer 6 (Das Friedhofstor) am besten gefallen, aber selbstverständlich sind auch die anderen Szenarien erste Sahne. Ich selbst bin übrigens überzeugter Verfechter des Kampagnenmodus. Zumindest bei Sword & Sorcery, während Veröffentlichungen wie Massive Darkness eher im Einzelmodus überzeugen können.

    Last not least ist zu erwähnen, dass die Dunklen Wegelagerer mit Figuren des Grundspiels dargestellt werden. Also eine Kombination aus Mini vom Grundspiel mit Gegnerkarten und Pergamenten der Erweiterung. Das funktioniert zwar, hätte aber auch anders gelöst werden können (z.B. durch andere Bezeichnungen in Verbindung mit weiteren neuen Miniaturen). Insgesamt betrachtet gibt es aber auch bei dieser Erweiterung eigentlich nichts auszusetzen. Wer das Grundspiel und Das Portal der Macht mochte, wird auch Drohende Finsternis lieben.

    Fazit:

    Freunde von anspruchsvollen Dungeon Crawlern kommen um die Sword & Sorcery Veröffentlichungen nicht herum. S&S ist jedoch nicht unbedingt ein Spiel für Genre-Einsteiger, weil es doch sehr viele Feinheiten gibt, die das Ganze relativ komplex machen. Wer sich aber die Zeit für das Regelstudium nimmt, wird mit Spielspaß erster Güteklasse belohnt. Und das gilt sowohl für das Basisspiel als auch für Das Portal der Macht und Drohende Finsternis.



    Wolfgangs Wertung:
  • Die Burgen von Burgund inkl. 10 Erweiterungen Wolfgang über Die Burgen von Burgund inkl. 10 Erweiterungen
    Einleitung:

    The Castles of Burgundy ist die royale Neuauflage von Stefan Felds bekanntestem Spiel Die Burgen von Burgund. Die 2019er Edition beinhaltet neben einer überarbeiteten Grafik auch zehn Mini-Erweiterungen. Die grundlegende Spielmechanik wurde nicht verändert, und so wetteifern weiterhin die Spieler um die meisten Siegpunkte in fünf Durchgängen.

    Ablauf:

    Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau sowie zwei bis vier Arbeiter, drei Waren und einen Silberling. Anschließend wird der Spielplan bestückt. Die Spieler würfeln gleichzeitig mit zwei eigenen Würfeln. In Spielerreihenfolge können die Spieler nun ihre Würfel verwenden, um Plättchen von der Auslage zu nehmen, Plättchen vom Lager ins Fürstentum einzusetzen, Arbeiter zu nehmen und Waren zu verkaufen. Dabei müssen etwaige Felder dem Würfelwert entsprechen. Dieser kann durch den Einsatz von Arbeiterchips modifiziert werden. Die Plättchen haben unterschiedliche Farben und gewähren diverse Boni, z.B. Zusatzaktionen bei Gebäuden, Siegpunkte bei Tieren, dauerhafte Vorteile durch gelbe Plättchen usw. Für abgeschlossene Bereiche gibt es Sondersiegpunkte. Jeder Durchgang besteht aus fünf Runden, und wer am Ende des fünften Durchgangs (also nach 25 Runden) die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Soweit die Kurzerklärung des Grundspiels, die für Neulinge knapp gehalten wurde. Die meisten Leser sind jedoch erfahrene Spieler, die das Spiel kennen müssten. Für diese Spieler wird nun auf die Neuerungen der royalen Edition eingegangen.

    Die Illustration des Spiels wurde neu gestaltet. Angefangen vom Cover bis hin zu den Spielertableaus und den Plättchen. Beigefügt sind des Weiteren zehn Mini-Erweiterungen, wobei es sich hierbei zum Teil lediglich um neue Plättchen handelt. Insgesamt gibt es zwei neue gelbe Plättchen, zwei neue schwarze Plättchen, weiße Burgen und fünf Gasthöfe (ein Gasthof pro Durchgang erwerbbar, erhöht die Größe eines Gebiets). Nun gibt es noch eine neue Regel für ein Teamspiel, in dem zwei Zweierteams ihre Fürstentümer miteinander verbinden. Mit den Handelsstraßen erhalten die Spieler ggf. Boni beim Verkauf ihrer Waren und schließlich gibt es noch die Schilde-Erweiterung, bei der die Protagonisten einen Schild bei gewürfelten Paschs nehmen dürfen (anstatt die Würfel für Aktionen einzusetzen). Schilde gewähren Vorteile und bringen am Schluss zusätzliche Siegpunkte. Last not least gibt es noch eine Regel für ein Solospiel, dessen Ziel die Belegung aller Felder auf dem Tableau ist.

    Meinung:

    Bei der Meinungsäußerung zu dieser Veröffentlichung gehe ich genauso vor wie bei der Ablaufbeschreibung. Erstmal kurz das eigentliche Spiel für „BuBu-Novizen“ bewerten, und dann konkret auf die Neuauflage eingehen.

    Die Burgen von Burgund bzw. The Castles of Burgundy ist ein Juwel unter den Kennerspielen. Die Mechanismen sind nahezu perfekt verzahnt und bieten viele spielerische Möglichkeiten. Natürlich hängt viel vom Würfelergebnis ab, aber trotzdem gibt es vielfältige Strategien, die allesamt zum Sieg führen können (z.B. anfangs primär auf braune Gebäude inkl. Sonderfunktionen gehen oder eine möglichst große Herde gleicher Tierart auslegen oder vielleicht sogar gelbe Siegpunktplättchen nehmen um später konkret die dazugehörigen Gebäude zu holen). Aber egal was man macht – es gibt dafür Siegpunkte, und das sorgt für ein gutes Gefühl. Ich glaube, das ist auch ein Grund, warum das Spiel selbst bei Gelegenheitsspielern so gut ankommt (bei Vielspielern sowieso). Der Spielspaß ist jedenfalls grandios, und so zählt BuBu mit Recht zu den beliebtesten Spielen seiner Zunft.

    An der Neuauflage scheiden sich jedoch die Geister. Zumindest hinsichtlich der neuen Illustration. Vor allem die älteren Mitspieler waren nach unseren Runden unisono der Meinung, dass der Spielplan „unruhig“ wirkt (das ist ein wortwörtliches Zitat). Weiterhin sind auf den gelben Klosterplättchen die Bonus-Gebäude teilweise schwer zu erkennen. Die sonstige Symbolik ist ordentlich, aber generell hätte die Optik einfach zeitgemäßer und übersichtlicher sein können.

    Die Erweiterungen sind okay bis sehr gut. Die meisten zusätzlichen Plättchen machen den Bock nicht fett und sind eher als nette Add-ons anzusehen. Die Gasthöfe waren allerdings sehr beliebt und konnten ihren Besitzern auch einige Zusatzpunkte einbringen. Die Grenzposten gewähren zwar auch zusätzliche Punkte, aber ansonsten tangieren sie die Spielweise kaum. Interessant und empfehlenswert sind die Team- und die Solovariante. Auch diese ändern natürlich nicht das originäre Spielgefühl, aber sie sind durchaus originell und passen sich dem Kernmechanismus hervorragend an. Mit den Schilden haben ebenfalls interessante neue Elemente Einzug gehalten, die durchaus zu gefallen wissen.

    Fazit:

    Insgesamt betrachtet bereichert The Castles of Burgundy also die ursprüngliche Auflage. Und das liegt definitiv an den Mini-Erweiterungen, die selbstverständlich auch kombiniert werden können. Die Neugestaltung ist mit Ausnahme des edlen Covers in meinen Spielerkreisen jedoch geflopt. Bei der finalen Betrachtung bewerte ich wohlgemerkt das eigentliche Spiel, und das ist einfach super. Da geht kein Weg an der Höchstnote vorbei.



    Wolfgangs Wertung:
    • Clev W., Patrick W. und 13 weitere mögen das.
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    • Uwe S.
      Uwe S.: Ich freue mich nach der Rezension bereits auf meine erste Partie
      15.11.2019-10:07:43
    • Johann N.
      Johann N.: Kann man die Solo-Regeln irgendwo extra bekommen? Weiss das wer?
      19.12.2019-07:47:17
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Sind bei euch die Warenplättchen und andere Pappmarker nicht verstanzt?
      Selbst bei BGG auf den Bildern ist alles verstanzt. Aber keiner meckert, ... weiterlesen
      22.04.2020-18:04:56
  • Cities Skylines - Das Brettspiel Wolfgang über Cities Skylines - Das Brettspiel
    Einleitung:

    In Cities Skylines – Das Brettspiel erbauen 1-4 Spieler sukzessive eine Stadt, in der sich die Menschen wohl fühlen. Dabei müssen natürlich mehrere Faktoren berücksichtigt werden, z. B. die Strom- und Wasserversorgung, die Infrastruktur, die Umweltbelastung usw. Wird das Team es schaffen, ihre Stadt zu einer blühenden Metropole zu entwickeln?

    Ablauf:

    Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario und legen die dazugehörigen Materialien bereit. Insgesamt gibt es fünf Szenarien, die aufeinander aufbauen. Das heißt, mit jedem Szenario kommen weitere Regeln bzw. Elemente hinzu. Abhängig von der Spieleranzahl bekommen die Protagonisten drei bis sieben Baukarten der Stufe 1 auf die Hand. Diese werden offengelegt, so dass auch die Teammitglieder alle Karten sehen können.

    Eine Partie beginnt mit dem Umdrehen eines Spielplanteils. Dafür fallen Erschließungskosten an. Die Spielplanteile zeigen einige Viertel, in die nun verschiedene Gebäude gebaut werden können. Dazu spielen die Städtebauer eine Karte aus und errichten das entsprechende Gebäude (Legeplättchen in das gewünschte Viertel platzieren). Dienstleistungs- und Versorgungsgebäude kosten Geld, bringen aber einige Vorteile in Verbindung mit später angrenzenden Bauten. Der Bau von Gebäuden hat Auswirkungen auf die verschiedenen Faktoren der Stadt. Beispielsweise verringert / erhöht sich die Versorgung mit Wasser und Strom. Oder die Kriminalität steigt / sinkt usw. Anstatt eine Baukarte auszuspielen, kann der aktive Spieler auch eine Karte austauschen, was allerdings zwei Credits (Geld) kostet. Sobald in jedem Stadtviertel mindestens ein Plättchen liegt, kann der aktive Spieler auch einen Meilenstein beenden. Dann wird die Zufriedenheit der Bevölkerung angepasst und auf die Skyline übertragen (diese fungiert quasi als Siegpunktleiste). Anschließend wird die nächste Spielplantafel aufgedeckt und die Spielfläche kann weiter erschlossen werden.

    Das Spiel kann beendet werden, wenn alle Spielplanteile aufgedeckt sind und sich mindestens zwei Gebäudeplättchen in jedem Stadtviertel befinden. Dann wird die Gesamtzufriedenheit der Bevölkerung ermittelt und auf der Erfolgstabelle nachgeschaut, in welchem Bereich / Ranking die erbaute Stadt steht.

    Meinung:

    Wer Spiele wie Suburbia oder City Tycoon mag, kommt bei Cities Skylines sicherlich auf seine Kosten. Der Unterschied zu diesen thematisch ähnlichen Veröffentlichungen liegt im kooperativen Spielprinzip und dem Wohlfühlstand der fiktiven Bevölkerung. Und diese Elemente machen Cities Skylines äußerst originell und interessant für die immer größer werdende Fangemeinde der Koop-Freunde.

    Wie bei den meisten kooperativen Spielen muss sich das Team natürlich gut absprechen. Das ist auch kein Problem, da alle relevanten Informationen offenliegen. Auch die Taktik bzw. Strategie ist ziemlich klar. Zum einen darf der Gruppe nicht das Geld ausgehen und zum anderen ist die Reihenfolge der Bauvorhaben wichtig, weil viele Gebäude sich bedingen und unter bestimmten Voraussetzungen Boni geben. Die Regeln sind also nicht allzu schwer und auch von Gelegenheitsspielern zu bewältigen. Jüngere Kinder finden das Ganze vielleicht ein bisschen zu trocken, aber auf der anderen Seite kann durch Cities Skylines das Bewusstsein von älteren Kids für komplexere Zusammenhänge erweitert werden.

    Die Szenarien des Spiels werden zweifellos immer anspruchsvoller, aber so richtig schwierig gestaltet sich der Städtebau trotzdem nicht. Vielleicht erscheinen im Laufe der Zeit noch irgendwelche Erweiterungen, die den Spielern Knüppel zwischen die Beine werfen (z.B. Ereignisse wie Überschwemmungen, Erdbeben oder sonstige Katastrophen). Das wäre sicherlich interessant und würde den Schwierigkeitsgrad anheben. Alles in allem ist Cities Skylines aber auch schon in der jetzigen Basisversion eine gelungene Veröffentlichung, die Planern und Städtebauern ans Herz gelegt werden kann.

    Fazit:

    Wer leicht zugängliche Spielregeln sucht, die über eine kooperative Tiefe verfügen, sollte Cities Skylines ruhig mal ausprobieren. Es gibt zwar noch „Luft nach oben“, aber insgesamt betrachtet ist eine Weiterempfehlung zweifelsohne gerechtfertigt.



    Wolfgangs Wertung:
  • Las Vegas Royale Wolfgang über Las Vegas Royale
    Einleitung:

    Auch in der royalen Neuauflage des Alea Klassikers von 2012 zocken zwei bis fünf Spieler um die wertvollsten Geldscheine in sechs Kasinos. Zusätzlich wurde die Veröffentlichung mit kleineren Add-ons gepimpt.

    Ablauf:

    Der Spielablauf des bekannten Las Vegas Spiels wurde grundsätzlich beibehalten und wird als bekannt vorausgesetzt. Las Vegas Royale beinhaltet jedoch auch neue Elemente. Mit Jetons, von denen jeder Spieler zwei Stück pro Durchgang erhält, können die Protagonisten aussetzen. Das heißt, sie nehmen alle Würfel zurück und warten auf ihren nächsten Zug. Weiterhin gibt es acht doppelseitige Aktionstafeln, die an die Kasinos angelegt werden können und zusätzliche Gewinnmöglichkeiten bringen.

    Geldpaare werden immer nach ihrem höchsten Summenwert den einzelnen Kasinos zugeordnet (die höchste Summe an der 6 und dann absteigend). Last not least ist jedem Spiel eine Würfelarena beigefügt, in welche die Spieler ihre Würfel werfen können. Die Kasinos sind ringförmig um die Arena zusammengesteckt. Einer der acht Würfel einer Farbe ist größer als die anderen und gilt bei der Auswertung als zwei Würfel. Eine Partie verläuft nun über drei anstatt vier Durchgänge.

    Mehr Neuerungen gibt es nicht. Die Siegbedingungen bleiben natürlich gleich, d.h. der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt am Schluss die Partie. Hinweis: nicht eingesetzte Jetons sind 10000 $ wert.

    Meinung:

    Bei der Bewertung sollte zunächst geklärt werden, ob das klassische Spiel beurteilt wird oder speziell die royale Neuauflage. Wir haben uns entschlossen, Las Vegas Royale eigenständig anzusehen und einen direkten Vergleich zur Erstauflage zu ziehen.

    Leider schneidet Las Vegas Royale in einem solchen Vergleich nicht gut ab. Wenn ein Verlag eine „königliche“ Neuauflage herausbringt, sind die Erwartungen der Spielergemeinde relativ groß, zumal der UVP Preis deutlich über der alten Auflage liegt. So richtig edel ist aber nur das Cover, das definitiv wertiger und adeliger aussieht als die Schachtel der ersten Edition. Die Würfelarena jedoch besteht aus billig wirkendem Kunststoff und die Jetons sind sogar eine Ausgeburt an Hässlichkeit. Außerdem gibt es viel zu wenig von diesen Chips. Werden in Vollbesetzung keine Jetons als Aussetzer verwendet, fehlen schon zehn Stück. Beim Einssatz einiger Tafeln sogar noch mehr (Pay Day, My Choice…).

    Und damit wären wir auch schon bei den Tafeln als neues Spielelement von Las Vegas Royale. Um es kurz zu machen: diese Features sind in unserer Gruppe total geflopt. Sie ziehen das Spiel in die Länge und stören den ursprünglich kurzweiligen Spielfluss.

    Erfreulicherweise kann Las Vegas Royale aber auch in der klassischen Variante gespielt werden. Diese macht immer noch am meisten Spaß und sorgt für prima Zockerunterhaltung bei Jung und Alt.

    Fazit:

    Als klassisches Spiel macht Las Vegas immer noch verdammt viel Spaß und kann bedenkenlos weiterempfohlen werden. Wer die Erstausgabe schon hat, braucht aber die royale Version nicht zwingend. Wer das Spiel noch nicht besitzt, kann natürlich auch zur Neuauflage greifen, weil diese auch klassisch gespielt werden kann und preislich mittlerweile etwas günstiger zu bekommen ist als am Anfang.





    Wolfgangs Wertung:
  • Kitchen Rush Wolfgang über Kitchen Rush
    Einleitung:

    Kitchen Rush ist ein kooperatives Brettspiel in Echtzeit. Im Verlauf der Kampagne werden die Szenarien bzw. Aufgaben immer herausfordernder und es wird immer schwerer, die jeweiligen Szenarioziele zu erfüllen.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan aus acht Spielplanteilen zusammengesetzt und spielerzahlabhängig mit allen erforderlichen Utensilien bestückt. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielertafel und eine Sanduhr in seiner Farbe. In späteren Szenarien verwalten die Protagonisten mehrere Sanduhren. Nun wird die Zeit für das aktuelle Szenario eingestellt und schon geht es los.

    Als Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern mehrere Optionen zur Verfügung. Die Sanduhren fungieren als Arbeiter und dürfen erst wiederverwendet werden, wenn der Sand durchgelaufen ist. Folgende Aktionen stehen dem Team anfangs zur Auswahl:

    • Gäste empfangen: neue Gästekarten aufdecken
    • Bestellung aufnehmen: eine Gastkarte sowie einen passenden sauberen Teller nehmen. Der Teller wird in die oberste Reihe der Spielertafel gelegt
    • Zutaten aus einer Vorratskammer nehmen: der Spieler nimmt beliebig viele Zutaten und platziert sie auf den Teller eines Gasts
    • Kochen: die Sanduhr auf ein Kochfeld stellen und den Teller eine Stufe weiterschieben

    Das sind die Aktionsmöglichkeiten, die im Einstiegsszenario verwendet werden. Im Verlauf der Kampagne kommen dann immer wieder neue Aufgaben und Optionen hinzu. In den weiteren Szenarien müssen beispielsweise die Speisen mit Gewürzen angereichert werden, Teller müssen gewaschen werden, Einnahmen werden generiert, Einkäufe werden getätigt, Gehälter müssen gezahlt werden, das Ansehen des Restaurants muss erhöht werden, Streiks können auftreten und der Bürodienst muss bewältigt werden. Weiterhin kann die Veröffentlichung mit Ereignissen gespielt werden.

    Die Kampagne endet mit dem Abschluss des achten Szenarios. Die Gruppe ist ein Team und teilt sich nun das Ansehen bzw. den Erfolg oder das schlechte Abschneiden der Kampagne.

    Meinung:

    Kitchen Rush ist ein Spiel, das extrem polarisiert. Die einen hassen es, die anderen lieben es. Die Kombination von kooperativen Mechanismen mit Echtzeit ist außerhalb von Escape- / Adventurespielen nach wie vor relativ selten anzutreffen. Ich selbst kenne diesbezüglich nur Space Alert, das jedoch eine gänzlich andere Zielklientel anspricht (eher Vielspieler mit einem Faible für Sciene Fiction).

    Kitchen Rush richtet sich primär an Familien und „Funspieler“. Bei diesem Spielertyp steht ganz klar der Spaß im Vordergrund, wobei natürlich ein gewisser Ehrgeiz nicht von Nachteil ist. Zu Beginn der Kampagne geht es ja noch relativ gechillt zu. Ein paar Gäste bedienen, die keine Sonderwünsche haben und wo die Rahmenbedingungen einfach sind, ist ziemlich leicht zu bewältigen. Aber der Anspruch steigt von Szenario zu Szenario deutlich an. Ohne gute Absprachen ist ein Desaster vorprogrammiert. Und an dieser Stelle setzt auch eine kleine Kritik an. Kinder können eine solch umfangreiche Aufgabenvielfalt zumeist nicht managen und benötigen in der Regel massive Hilfestellung der Eltern. Damit ist Kitchen Rush nicht unbedingt für reine Kinderrunden geeignet (höchstens nach mehreren Partien).

    Um Gefallen an Kitchen Rush zu finden sollten die Spieler unbedingt eine Vorliebe für „Hektik in Echtzeit“ mitbringen. Denn das Spiel ist durchaus turbulent, vor allem wenn Kinder mitspielen. Grüblerisch-gemütliche Strategen können sich normalerweise nicht mit diesem Prinzip anfreunden, aber das ist ja auch nicht die Zielgruppe von Kitchen Rush.

    Jetzt noch eine Anmerkung zur Spieleranzahl. Je weniger Spieler mitmachen, desto übersichtlicher wird das Ganze. Die Erfahrung zeigt aber, dass Familien in Vollbesetzung (also zu viert) am meisten Spaß haben. Gerade deshalb, weil es dann hektisch, turbulent und teilweise chaotisch zugeht :-)

    Ich selbst kann mit der Veröffentlichung ehrlich gesagt nichts anfangen. Aber das ging mir mit Space Alert auch so. Für Echtzeit-Spiele bzw. Zeitdruck muss man vermutlich geboren sein, und ich bin das definitiv nicht. Bei einer fairen Bewertung muss aber meiner Meinung nach vom primären Zielpublikum ausgegangen werden. Und meine Mitstreiter, die dieser Klientel angehören, hatten durchaus Spaß an Kitchen Rush. Aus diesem Grund vergebe ich auch eine positive Wertung, denn es geht doch immer darum, dass ein angesprochener Spielertyp Spaß mit einem Spiel hat.

    Fazit:

    Wer das stressige Leben im Gastronomiebereich kennenlernen will, kann diese Erfahrung mit Kitchen Rush spielerisch erleben. Und wer Koop-Hektik in Echtzeit mag, kommt dabei sicherlich auf seine Kosten. Ob man der geeignete Teamplayer für Kitchen Rush ist, muss jeder potentielle Interessent natürlich individuell für sich selbst entscheiden.



    Wolfgangs Wertung:
  • Sword & Sorcery - Das Portal der Macht Erweiterung Wolfgang über Sword & Sorcery - Das Portal der Macht Erweiterung
    Einleitung:

    Bereits im Sword & Sorcery Grundspiel bekämpften 1-5 Spieler gemeinsam die Mächte des Bösen. Nach ihrer Auferstehung aus dem Jenseits waren die Helden noch sehr geschwächt, doch mit jedem Abenteuer konnten sie sukzessive ihre wiedererweckten Seelen stärken. Das Portal der Macht beginnt nach der siegreichen Verteidigung von Zwillingswyrm. In dieser Erweiterung brechen die Protagonisten zu neuen Abenteuern in Kampagnenform auf und folgen der Talonischen Küste gen Norden zu den Donnerbergen.

    Ablauf:

    Vorab-Hinweis: in dieser Rezension werden ausschließlich die neuen Elemente bzw. neuen Mechanismen vorstellt. Kenntnisse des Sword & Sorcery Grundspiels werden vorausgesetzt (ggf. müssen diese Spielprinzipien erst in anderen / separaten Reviews nachgelesen werden). Grundsätzlich gelten weiterhin die Regeln aus dem Grundspiel Sword & Sorcery – Unsterbliche Seelen. Allerdings gibt es bei dem Portal der Macht erwartungsgemäß neue Gegner und neue Elemente, die zusätzliche Spielregeln mit sich bringen.

    Zum einen unterstützen sich viele Gegner (z.B. durch die Beschützer-Fähigkeit oder als Wächter usw.). Hindernismarker kommen neu ins Spiel und entsprechen den Symbolen bereits aufgedruckter Hindernisse. Blutende Helden erleiden Wunden bei ihren Aktionen, allerdings muss auch ein Gegner bei seiner Aktivierung einen Schaden einstecken. Dieser Zustand dauert zwei Runden lang. Erschöpfte Helden können keine Standardaktionen durchführen, während ein Gegner auch keine symbolentsprechende Eigenschaft einsetzen kann. Ladungsmarker auf Gegner-Pergamenten beschwören Dämonen, heilen Gegnerwunden oder verstärken einen Angriff (Ifrit, Feuersturm). Weiterhin können aufgestiegene Gegner nur mit Reichweite angegriffen werden (gilt nicht für fliegende Helden). Die Höllenbrut als neuer Endgegner verschleiert die Sicht der Helden oder attackiert sie mit einem mächtigen Flammensturm. Dazu kommt ein Magie-Marker ins Spiel. Generell ist Das Portal der Macht nur für Helden spielbar, die mindestens Seelenrang II erreicht haben. Diesen Minimum-Rang können die Spieler im Verlauf der Kampagne nicht verlieren. Die Auferstehung an einem aktiven Altar kostet somit zwei Seelensplitter (bei Seelenrang II).

    Das Portal der Macht enthält 16 Gegnerfiguren (davon ein Endgegner) sowie die dazugehörigen Karten / Pergamente. Weiterhin gibt es elf doppelseitige Spielplanteile sowie einige neue Marker (blutend, erschöpft, Magischer Schutzschild usw.). Last not least liegen der Erweiterung noch neun Austauschkarten bei (4x Grundspiel, 2x Hero Pack Onamor, 3x Hero Pack Victoria). Und schließlich gibt es auf der Rückseite der Neuerungen noch einige häufig gestellte Fragen und Errata zu lesen. Insgesamt verfügt die Erweiterung über vier Abenteuer, die entweder als Kampagne oder als einzelne Szenarien gespielt werden können.

    Meinung:

    Meiner Meinung nach ist Sword & Sorcery – Unsterbliche Seelen das beste Abenteuerspiel mit Dungeon Crawler Mechanismus nach Gloomhaven. Bereits das Grundspiel begeistert auf ganzer Linie und unterhält die teilnehmende Heldengruppe viele Stunden lang. Allerdings ist Sword & Sorcery kein Spiel für Genre-Anfänger. Das Regelwerk ist schon sehr umfangreich und beinhaltet etliche Feinheiten, die von Novizen gerne mal übersehen oder vergessen werden.

    Das Portal der Macht schließt nahtlos an das Grundspiel an. Sowohl inhaltlich als auch hinsichtlich der spielerischen Klasse. Die Voraussetzung von Seelenrang II sollte nun wirklich kein Problem sein. Wer die Kampagne des Grundspiels absolviert hat und nicht aufleveln konnte hat definitiv etwas falsch gemacht. Schade nur, dass man nicht über Seelenrang IV aufsteigen kann, aber das ist natürlich Jammern auf höchstem Niveau und eigentlich irrelevant. Viel wichtiger ist die neue Kampagne, welche die Spieler vor neue Herausforderungen stellt. Die Szenarien der Erweiterung sind komplexer, (noch) thematischer und vor allem länger als die Abenteuer des Grundspiels. Im Grundspiel hat unsere Gruppe meistens zwei Szenarien an einem Spieleabend geschafft; im Portal der Macht war nur ein Abenteuer drin. Aber das ist wohlgemerkt positiv gemeint, denn je länger ein Szenario dauert, desto längeren Spielspaß hat die Heldengruppe. Und wer so einen „Klopper“ wie Sword & Sorcery spielt weiß in der Regel, worauf er sich einlässt (mechanisch, thematisch und auch bezüglich der Spieldauer einer Partie).

    Das Material und die Miniaturen der Erweiterung sind wieder klasse geworden und erfreuen das Auge eines Miniaturen-Fans zur vollsten Zufriedenheit. Highlight der Veröffentlichung ist natürlich die Figur der Höllenbrut, die einfach nur mega-geil aussieht. Aber keine Angst … der Dämon ist durchaus zu besiegen, grins. Wie bei allen Miniaturenspielen gilt natürlich auch hier, dass die Minis erst bemalt zur vollen Geltung kommen (optisch). Für solche Spiele lohnt es sich wirklich mit einem neuen / erweiterten Hobby anzufangen, nämlich dem Bemalen von Figuren. Hinsichtlich des Materials ist noch anzumerken, dass das ganze Zeug ausgepöppelt zunächst nicht in die Schachtel passt. Dieses Problem lässt sich ganz leicht lösen, wenn man die Utensilien in Ziptüten oder Schmuckkästchen packt und diese dann UNTER dem Plastikinlay verstaut. Das funktioniert super und sieht aufgeräumt-schick aus.

    Fazit:

    Freunde von anspruchsvollen Dungeon Crawlern und Fans des Grundspiels kommen um Das Portal der Macht nicht herum. Die neuen Elemente bereichern das Sword & Sorcery Universum und führen die Geschichte thematisch dicht fort. Mit Drohende Finsternis steht bereits die zweite Erweiterung in den Startlöchern, und 2020 soll das Ganze dann mit einer dritten (finalen) Erweiterung abgeschlossen werden. Auf beide Erweiterungen freu ich mich jetzt schon drauf wie ein Schnitzel. Pfefferrahmschnitzel :-)



    Wolfgangs Wertung:
  • CATAN - Die Legende der Eroberer Erweiterung (Szenarien für Städte & Ritter) Wolfgang über CATAN - Die Legende der Eroberer Erweiterung (Szenarien für Städte & Ritter)
    Einleitung:

    Nach der Legende der Seeräuber veröffentlicht der Kosmos Verlag nun Die Legende der Eroberer, die drei Szenarien für Städte & Ritter enthält. Diese Szenarien können zusammenhängend als Kampagne oder separat (einzeln) gespielt werden. Zum Spielen dieser Erweiterung wird sowohl das Catan Basisspiel als auch die Erweiterung Städte & Ritter benötigt.

    Ablauf:

    Vorab-Hinweis: in dieser Rezension werden ausschließlich die neuen Elemente bzw. neuen Mechanismen vorstellt. Kenntnisse des Catan Grundspiels und der Erweiterung Städte & Ritter werden vorausgesetzt (ggf. müssen diese Spielelemente erst in anderen / separaten Reviews nachgelesen werden).

    Zunächst werden alle nicht-benötigten Materialien des Grundspiels und der Städte & Ritter Erweiterung aussortiert und weggelegt. Anschließend wird der Spielplan gemäß der Anleitung aufgebaut. Das Tableau mit dem Barbarenschiff wird neben dem Spielplan bereitgelegt. Jeder Spieler erhält das Material seiner Farbe.

    Die Spieler starten mit zwei Siedlungen, einer Stadt, einer Stadtmauer und einem Ritter. Die Legende der Eroberer wird ohne Räuberfigur gespielt, d.h. bei einer 7 wird nicht von einem Mitspieler gezogen. Allerdings verliert ein Spieler trotzdem die Hälfte seiner Handkarten, wenn er das entsprechende Limit überschreitet. Stadtausbauten sind nur bis zur dritten Stufe möglich. Somit gibt es keinen Metropolenbau. Wenn der Würfel ein Schiffssymbol zeigt, wird die Schiffsfigur auf dem neuen Tableau weiterbewegt. Auf einigen Feldern des Tableaus sind Symbole vorhanden, die verschiedene Effekte beinhalten. Zum einen gibt es den bekannten Barbarenüberfall, gegen den sich die Spieler mit aktivierten Rittern schützen können. Auf Feldern mit violetten Fahnen kommen die Eroberer ins Spiel. Diese werden beim Erreichen des Schiffs auf einem Feld mit Schwert auf dem Spielplan weitergezogen und verwüsten dabei die Felder, die sie erreichen (Zahlenchips werden entfernt, kein Ertrag mehr möglich). Mittels Rittern können die Spieler (ggf. gemeinsam) die Eroberer besiegen und auf der Heldenleiste aufsteigen.

    Sobald ein Spieler die erforderliche Anzahl an Siegpunkten erreicht, endet das Spiel vorzeitig mit einem Sieg der Protagonisten. Alternativ endet eine Partie erfolgreich, wenn das Barbarenschiff sein letztes Feld erreicht hat und die Eroberer noch nicht gewonnen haben. Abhängig von den Siegpunkten erhalten die Spieler nun Legendenpunkte. Sollten jedoch die Eroberer eine bestimmte Felderanzahl verwüstet haben, endet das Spiel mit einer Niederlage. Dann erhalten die Akteure (weniger) Legendenpunkte gemäß ihrer Positionen auf der Heldenleiste.

    Im zweiten Kapitel kommen zusätzliche Ressourcen (Bernstein, Wein) und neue Gebäude (Gießerei, Gestüt) ins Spiel. Diese Elemente stärken den Kampf bzw. die Ritter. Um den Rahmen dieser Ablaufbeschreibung nicht zu sprengen, wird auf nähere Details bewusst verzichtet. Im finalen dritten Kapitel kommen dann noch mehr Neuheiten hinzu (Festungen der Eroberer, Straßensperren), die den Spielern einen Spielsieg erschweren. Wer nach Abschluss der Kampagne (d.h. nach den drei aufeinanderfolgenden Szenarien) die meisten Legendenpunkte besitzt, gewinnt das Gesamtspiel. Wie erwähnt können die Szenarien aber auch separat gespielt werden (ohne Kampagnenmodus).

    Meinung:

    Seit dem ersten Erscheinen im Jahr 1995 erfreuen sich sämtliche Catan Veröffentlichungen ungebrochen höchster Beliebtheit, und das mit Fug und Recht. Das Grundspiel hat ein Revival der Brettspiele eingeläutet und wird mittlerweile in einem Atemzug mit Monopoly und anderen Allzeit-Klassikern genannt.

    Die Legende der Seeräuber hat vor 2 Jahren eine neue Ära eingeleitet, und zwar wurde Catan mit dieser Veröffentlichung kampagnenfähig. In die gleiche Kerbe schlägt nun Die Legende der Eroberer. Vor jedem Kapitel wird eine kleine Einleitungsgeschichte erzählt, die das darauffolgende Spiel thematisch machen soll. Und das gelingt der Erweiterung auch ziemlich gut, wenngleich man natürlich keine epische Story á la Gloomhaven oder Sword & Sorcery erwarten darf.

    Spielerisch ist Die Legende der Eroberer für Catan Verhältnisse ein kleines Schwergewicht. Städte & Ritter gilt ja bei den meisten Catan Fans als das ultimative Highlight, und an diesen Anspruch setzt Die Legende der Eroberer nahtlos an. Jedes Kapitel macht Catan komplexer. Aber auch kampflastiger! Die Ritter haben einen sehr hohen Stellenwert, das muss jedem Spieler klar sein. Beim klassischen Bau von Siedlungen sind die östlichen Gebiete am beliebtesten, denn diese Felder werden von den Eroberern nicht so schnell verwüstet und haben i.d.R. auch die besten Zahlenchips. Ansonsten spielt natürlich weiterhin das Glück eine große Rolle, denn was nützen die besten Plätze, wenn deren Zahlen nicht gewürfelt werden?

    Eine große Umstellung ist das Fehlen des Räubers. Bei einer 7 gehen die Spieler halt leer aus … Pech gehabt. Noch gewöhnungsbedürftiger ist das Fehlen von Metropolen. In der traditionellen Städte & Ritter Erweiterung waren gerade diese Gebäude äußerst begehrt. Insofern muss man sich in der Legende der Eroberer erstmal dran gewöhnen, dass es diese Möglichkeiten nicht mehr gibt (obwohl das Aquädukt natürlich nach wie vor beliebt ist). Ich persönlich finde die Änderungen positiv, denn sie bringen frischen Wind nach Catan. Durch die Erobererbedrohung sind die Spieler sogar gezwungen, semi-kooperativ zu agieren, denn ohne ein Zurückdrängen der Eroberer endet eine Partie immer ´mit einer Niederlage. Natürlich kann man es genau darauf ankommen lassen und auf die Legendenpunkte über die Heldenleiste vertrauen, aber in der Regel geht eine solche Strategie immer nach hinten los.

    Im Gegensatz zur Legende der Seeräuber in der Seefahrer Jubiläumsedition beinhaltet die Legende der Eroberer keine eigenständige Städte & Ritter Erweiterung. Die Spieler brauchen also ein Basisspiel plus Städte & Ritter plus Die Legende der Eroberer. Das ist viel Zeug, aber aufgrund der Materialmasse geht es vermutlich nicht anders. Der Spielspaß ist klasse, aber Die Legende der Eroberer ist ganz klar eine Erweiterung für Catan-Experten, die Städte & Ritter schon gut kennen. Neulinge sind hier gnadenlos überfordert und sollten unbedingt erst mit dem Grundspiel und dann mit den klassischen Erweiterungen anfangen. Für gestandene Cataner ist das Spiel aber ein definitives „must have“.

    Fazit:

    Solange Klaus und Benjamin Teuber solche Erweiterungen herausbringen, brauchen sich die Catan Freunde keine Sorgen um „neuen Stoff“ machen. Den Teubers fällt immer was Neues ein, und so ist die Zukunft von Catan mit Sicherheit nicht in Gefahr :-)



    Wolfgangs Wertung:
  • Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde - Grundspiel Wolfgang über Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde - Grundspiel
    Einleitung:

    Basierend auf J. R. R. Tolkiens Fantasy-Epos Der Herr der Ringe entführt Reise durch Mittelerde die Spieler in das weltberühmte Land von Elben, Zwergen, Orcs und Menschen. Gemeinsam als Gruppe müssen die Protagonisten verschiedene Aufgaben meistern, um die Abenteuer der Kampagne zu bestehen. Doch unabhängig vom Ausgang eines Szenarios schreitet die Geschichte voran und die Helden entwickeln sich weiter.

    Ablauf:

    Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives Miniaturen-Brettspiel, das alternativlos eine kostenlose App zur Unterstützung benötigt. Die App führt die Spieler durch den Ablauf, gibt Anweisungen und speichert nach Belieben den aktuellen Spielstand.

    Nachdem die App installiert wurde wählen die Spieler zunächst eine Kampagne und einen Schwierigkeitsgrad aus. Anschließend geben sie ihre Heldencharaktere ein und erhalten die Startgegenstände ihrer Heldenfiguren. Alle Karten und sonstigen Utensilien werden bereitgelegt. Dann beginnen die Spieler das Abenteuer mit einem individuellen Kartendeck. Jede Fertigkeitskarte beinhaltet einen Text inkl. Aktionsmöglichkeiten / Boni sowie ggf. einem Symbol in der oberen linken Ecke. Ein Stern steht für einen Erfolg, ein Ahornblatt für Inspiration (dazu später mehr).

    Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde wird über mehrere Runden gespielt, die immer in Aktions-, Schatten- und Erholungsphase unterteilt sind. In der Aktionsphase können die Helden reisen, eine Feindgruppe angreifen oder mit verschiedenen Markern auf dem Spielplan interagieren (z.B. Suchen oder Personen befragen). Im Verlauf einer Partie gibt die App den Spielern immer wieder Anweisungen, wenn beispielsweise neue Spielplanteile angelegt werden oder Feinde erscheinen. Um einen Kampf abzuhandeln deckt der aktive Spieler so viele Karten von seinem Nachziehstapel auf, wie es sein entsprechender Fertigkeitswert erlaubt. Inspiration kann durch Abgabe eines Inspirationsmarkers in einen Erfolg umgewandelt werden. Der Feind nimmt den Schaden gemäß dem durchgeführten Angriff. Alle Werte / Ergebnisse werden von der App gespeichert bzw. ausgewertet, nachdem sie händisch eingegeben wurden.

    In der Schattenphase bewegen sich die Feinde und greifen nach Möglichkeit die Helden an. Auch sonstige Rahmenbedingungen wie Dunkelheit behindern und schädigen die Spieler. Durch Fertigkeitsproben (Karten aufdecken) können Schäden im Erfolgsfall negiert werden. Erleidet ein Held sein Limit an Schäden bzw. Furcht, kann er sich ein letztes Mal aufbäumen (Karten umdrehen). Im Erfolgsfall überlebt er und spielt weiter. Stirbt ein Held, haben seine Mitstreiter nur noch Zeit bis zur nächsten Schattenphase, um das Abenteuer siegreich abzuschließen. Nach dem Abschluss eines Abenteuers erhalten die Helden eine Belohnung und das nächste Abenteuer der Kampagne wird freigeschaltet.

    Sämtliche Ereignisse und Vorkommnisse innerhalb eines Abenteuers werden von der App bekannt gegeben und treiben die Story konsequent voran.

    Meinung:

    Ähnlich wie Villen des Wahnsinns (2. Edition) überzeugt auch Reise durch Mittelerde mit einer tollen atmosphärischen Dichte und einem Fokus auf den Storyteller-Aspekt des Spiels. Dabei erzählt die Kampagne weder die Geschichte Bilbos nach (Der Hobbit) noch den Werdegang der Gefährten aus Herr der Ringe. Die Story der Veröffentlichung spielt lediglich in Tolkiens Mittelerde und ist ansonsten autonom und relativ einfach konzipiert. Aber das soll nicht falsch verstanden werden ... trotz leicht zugänglichem Inhalt begeistert das Flair des Spiels auf ganzer Linie, weil man sich richtiggehend in das Geschehen hineinversetzt fühlt.

    Auch mechanisch sind Ähnlichkeiten zu Villen des Wahnsinns nicht von der Hand zu weisen. Wer die besagte Lovecraft-VÖ kennt, fühlt sich sehr schnell bei der Reise durch Mittelerde heimisch. Denn der grundlegende Ablauf und auch die Funktionalität der App ähneln sich sehr. Die App funktioniert einwandfrei, liefert eine hervorragende Grafik und dirigiert ihre Anweisungen in beeindruckender Weise. Aber natürlich muss sich jeder Interessent darüber im Klaren sein, dass die App relativ dominant ist und dass die Spieler einen Großteil einer Partie auf den Bildschirm schauen um den Anweisungen zu folgen. Ich persönlich empfehle übrigens die Verwendung eines Tablets mit mindestens zehn Zoll, denn je größer das Display ist, desto angenehmer und übersichtlicher ist das Ganze für die Augen. Wer kein Tablet hat kommt aber auch mit einem Smartphone bestens aus.

    Unabhängig von der App und dem grandiosen Spielspaß kann Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde auch optisch voll überzeugen. Sowohl die Illustration der Komponenten als auch die Miniaturen wissen vollends zu gefallen, wobei die Minis angemalt natürlich deutlich geiler aussehen. Die Mühe des Anmalens lohnt sich … glaubt mir :-)

    Ein klarer Vorteil und Pluspunkt gegenüber Villen des Wahnsinns ist der Umfang der Abenteuer. Ich will nicht zu viel verraten (keine Spoiler), aber Reise durch Mittelerde bietet mehr Szenarien als die bereits mehrfach erwähnten Villen des Wahnsinns. Und die Abenteuer sind als Kampagne konzipiert, was bei den Villen nicht der Fall war (da konnte man die Szenarien losgelöst voneinander spielen).

    Im Moment ist nur „Knochen von Arnor“ als Kampagne auswählbar, aber es dürfte nur eine Frage der Zeit sein, bis weitere Kampagnen bzw. Erweiterungen erscheinen. Und auf die freue ich mich jetzt schon wie ein Schnitzel :-)

    Fazit:

    Wer ein Freund von Fantasy-Geschichten ist und ein Faible für Koop-Brettspiele mit App-Unterstützung hat, kann bei Reise durch Mittelerde bedenkenlos zuschlagen. Das Spiel ist große Klasse und bietet unzählige Stunden Spielspaß vom feinsten. Klare Kaufempfehlung ohne jegliche Abstriche!



    Wolfgangs Wertung:
  • Champions of Midgard (de) Wolfgang über Champions of Midgard (de)
    Einleitung:

    Nach dem Tod des Jarls von Trondheim sind die Stadt und das Umland in einen katastrophalen Zustand verfallen. Fürchterliche Kreaturen terrorisieren die Bewohner Midgards und greifen Dorfbewohner, Reisende und Händler gleichermaßen an. Um neuer Herrscher zu werden wetteifern zwei bis vier Spieler um den höchsten Ruhm. Denn nur der ruhmreichste Wikingeranführer ist würdig, neuer Jarl von Midgard zu sein.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Entgegen der ausgelosten Spielerreihenfolge wählen die Protagonisten nun ein Anführertableau aus und erhalten ihr Startkapital (Nahrung, Holz, Münze, Gunstmarker, Schwertkämpfer) sowie eine Schicksalskarte. Jeder Anführer besitzt einen individuellen Vorteil.

    Champions of Midgard verläuft über acht Runden, die jeweils in verschiedene Phasen unterteilt sind. Zunächst wird die aktuelle Runde vorbereitet, indem neue Karten ausgelegt und Ressourcen auf ihren Feldern hinzugefügt werden. Anschließend folgt die Arbeitereinsatzphase, in der die Spieler reihum ihre Arbeiter auf die Felder des Spielplans platzieren. Blaue und braune Standorte werden sofort abgehandelt. Auf diesen Orten erhalten die Spieler zumeist Rohstoffe oder Würfel. Die Würfel stehen für Axt-, Schwert- und Speerkämpfer (je nach Farbe des Würfels). Die Kämpfer werden später eventuell in der Kampfphase benötigt. Rote Standorte markieren Felder, auf denen es später zum Kampf kommt. Auf diesen Feldern werden Trolle, Draugr und Monster bekämpft sowie Wild gejagt.

    Nachdem alle Spieler ihre Arbeiter eingesetzt haben, werden auf Kampffeldern beliebig viele Kämpfer (Würfel) eingesetzt. In einer vorgegebenen Reihenfolge werden dann die Kampforte abgehandelt. Kreaturen haben einen Angriffs- und einen Verteidigungswert. Der aktive Spieler würfelt seine Kriegerwürfel und vergleicht dann die Treffer und Schilde seines Würfelergebnisses mit den Monsterwerten. Hinweis: die Kreatur greift gleichzeitig an und verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes. Gewürfelte Schildsymbole negieren den Angriff. Für besiegte Kreaturen erhalten die Spieler Ruhmespunkte und ggf. weitere Belohnungen. Wer den Troll besiegt darf einen Schande-Marker abgeben und einem Mitstreiter eine Schande aufhalsen. Um größere Monster zu bekämpfen müssen die Helden mit Schiffen zu fernen Ufern segeln. Dabei kann es zu unheilvollen Zwischenfällen kommen, und außerdem besitzt jedes Schiff nur eine bestimmte Kapazität für Krieger und Nahrung.

    Nachdem alle Kämpfe abgehandelt wurden beginnt die nächste Runde. Das Spiel endet nach dem achten Durchgang mit der Schlusswertung, in der die Spieler noch Bonuspunkte für erfüllte Schicksalskarten, besiegte Kreaturen usw. erhalten. Schande führt zum Punkteabzug. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten hat dann gewonnen und wird neuer Jarl von Trondheim.

    Meinung:

    Champions of Midgard ist ein Hybrid aus Eurogame und Amitrash, und von dieser Sorte gibt es herzlich wenig Spiele. Und die Kombination aus Workerplacement-Ressourcenbeschaffung mit Monsterbekämpfung ist mir eigentlich nur von Dungeon Lords bekannt (allerdings sind da die Mechanismen gänzlich anders gelagert). Insofern ist Champions of Midgard eine ziemlich originelle Veröffentlichung, bei der das Thema auch nicht seelenlos übergestülpt ist, sondern stimmig in Szene gesetzt wurde.

    Obwohl es viel zu erklären gibt ist Champions of Midgard kein allzu komplexes Spiel. Die Möglichkeiten sind überschaubar und letztendlich ist der Hauptstrang einer Strategie vorgegeben. Nämlich Ressourcen sammeln um diese dann sinnvoll für geplante Kämpfe einzusetzen. Nichtsdestotrotz gibt es keinen eindeutigen Königsweg zum Spielsieg. Um Kämpfe kommt man natürlich nicht herum, aber auch der Erwerb von Runenkarten ist absolut lohnenswert. Zum einen sind die Vorteile nicht zu unterschätzen und zum anderen geben die Karten am Schluss auch noch ein paar Ruhmespunkte, die sich durchaus summieren. Auch Schicksalskarten können viele Punkte einbringen, allerdings ist hier der Glücksfaktor relativ hoch.

    Und wo wir schon beim Glücksfaktor sind – dieser wird bei Champions of Midgard generell sehr groß geschrieben. Selbst mit einer mächtigen Kriegerschar ist man beim Würfeln nie auf der sicheren Seite. Natürlich erhöht der Einsatz mehrer Axtkämpfer die Erfolgswahrscheinlichkeit, aber trotzdem sind auch Fehlwürfe möglich. Das muss jedem Interessenten bewusst sein. Champions of Midgard ist kein hundertprozentig berechenbares Euro-Kampfspiel, sondern eine VÖ, die auch vom Glück lebt. Die Erweiterungen sollen diesen Glücksfaktor reduzieren, aber dazu kann ich nichts sagen, weil ich nur das Grundspiel gespielt habe.

    Und das hat mir durchaus Spaß gemacht. Sogar verdammt viel Spaß :-)
    Allerdings erhöht sich der Spielspaß mit der Spieleranzahl. Zu zweit kann Champions of Midgard nicht hundertprozentig punkten, weil es einfach zu wenig Konkurrenz um die begehrtesten Plätze gibt. Außerdem wechselt sich dann zumeist die Trollbekämpfung regelmäßig ab, so dass sich die Minuspunkte am Ende einer Partie immer in Grenzen halten. Zu dritt oder viert kann Champions of Midgard wesentlich mehr überzeugen, und besonders zu viert ist der Erwerb eines eigenen Langschiffs sehr zu empfehlen. Insgesamt betrachtet ist Champions of Midgard ein gutes bis sehr gutes Spiel, das zweifellos weiterempfohlen werden kann.

    Fazit:

    Wer Euro-Workerplacementprinzipien und Amitrash-Monsterkämpfe gleichermaßen mag, kann bei Champions of Midgard bedenkenlos zuschlagen. Für die ultimative Höchstbewertung reicht es zwar nicht ganz, aber das kann mit den Erweiterungen ja ganz anders aussehen. Eine Kaufempfehlung ist aber auch beim reinen Grundspiel definitiv gerechtfertigt.



    Wolfgangs Wertung:
  • Arkham Horror 3. Edition - Grundspiel Wolfgang über Arkham Horror 3. Edition - Grundspiel
    Einleitung:

    Auch in der dritten Edition von Arkham Horror schlüpfen die Spieler in die Rollen von furchtlosen Ermittlern, die im kleinen Städtchen Arkham entsetzliche Wesenheiten aus einer Dimension jenseits von Zeit und Raum bekämpfen. Um die Schreckensherrschaft der „Großen Alten“ zu verhindern, müssen diverse Monster besiegt, Rituale aufgehalten und Mysterien aufgelöst werden.

    Ablauf:

    Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario und bauen gemäß dem entsprechenden Szenariobogen den Spielplan und sämtliche Spielkomponente auf (Begegnungskarten, Ereignisse, Monsterstapel, Mythosquelle usw.). Anschließend wählt jeder Spieler einen Ermittler aus und nimmt sich dessen Ermittlerbogen. Jeder Charakter hat eine individuelle Sonderfähigkeit und unterschiedliche Werte für die Fertigkeitsproben. Nach Abschluss der Spielvorbereitungen startet die Partie dann mit der ersten Aktionsphase.

    In dieser Phase führen die Ermittler nacheinander bis zu zwei Aktionen aus. Folgende Optionen stehen hierbei zur Verfügung:

    • Bewegen (bis zu zwei Felder)
    • Ressourcen beschaffen (1 Dollar erhalten)
    • Fokussieren (einen beliebigen Fokusmarker nehmen, der den entsprechenden Fertigkeitswert erhöht)
    • Bannen (bei erfolgreicher Wissensprobe Verderbensmarker vom eigenen Feld entfernen)
    • Angreifen (Stärkeprobe gegen ein Monster)
    • Entkommen (einem Monster mittels Wahrnehmungsprobe davonlaufen)
    • Recherchieren (Hinweismarker auf den Szenariobogen platzieren; Wahrnehmungsprobe)
    • Tauschen (beliebig viele Utensilien mit einem anderen Ermittler auf dem gleichen Feld austauschen)
    • Komponentenaktionen (diverse Aktionsmöglichkeiten durch Karten)

    Nun folgt die Monsterphase in der sich aktive Monster auf Ermittler oder Orte zubewegen und die Spieler ggf. in einen Kampf verwickeln. Im Fall eines Kampfs fügen die Monster den Spielern Schaden und Horror gemäß ihrer entsprechenden Werte zu. Diese Verletzungen können nicht negiert werden. Allerdings ist es möglich, den Schaden / Horror einem Verbündeten bzw. einer Karte zuzuweisen. Ermittler, die nicht im Kampf mit einem Monster verwickelt sind, handeln anschließend eine Begegnung ab (Begegnungsphase). Durch Begegnungen erhalten die Spieler zumeist verschiedene Vorteile oder Hinweismarker. Last not least folgt die Mythosphase, in der jeder Ermittler zwei Marker aus der Mythosquelle zieht. Diese sorgen für das Auftauschen neuer Monster, neuer Hinweise, das Ausbreiten von Verderben usw. Danach startet die nächste Runde wieder mit der Aktionsphase.

    Durch das Ablegen von Hinweismarkern auf dem Szenariobogen schreitet die Story voran, indem neue Archivkarten ins Spiel kommen. Doch auch hinzukommende Verderbensmarker beschleunigen das Spielgeschehen. Wenn die Spieler die Vorgaben der Archivkarten rechtzeitig erfüllen, gewinnen sie die Partie gemeinsam als Team. Sammelt sich jedoch zuviel Verderben auf dem Szenariobogen an, hat die Gruppe verloren und die Welt ist dem Untergang geweiht.

    Meinung:

    In den letzten paar Jahren entwickelten sich die Fantasy Flight Games Veröffentlichungen immer mehr in Richtung „leichtere Zugänglichkeit“, und dieser Trend setzt sich auch mit der dritten Edition von Arkham Horror fort. Ich persönlich finde diese Entwicklung äußerst positiv, obwohl ich den Vorgänger ebenfalls liebe. Nichtsdestotrotz war die zweite Edition ein Regelmonster mit epischen Ausmaßen, die streckenweise unnötig verkompliziert waren. Die dritte Edition von Arkham Horror ist weitaus zugänglicher und tendiert eher Richtung Eldritch Horror. Auch leichte Anleihen von Villen des Wahnsinns und dem Arkham Horror Kartenspiel sind vereinzelt nicht von der Hand zu weisen, denn der Storyteller-Aspekt ist bei der neuesten Arkham-Version deutlich stärker ausgeprägt als bei der zweiten Ausgabe.

    Genau das gefällt mir extrem gut. Die Szenarien erzählen eine spannende und logische Geschichte, in die man als Ermittler regelrecht eintaucht. In diesem Zusammenhang möchte ich allen Spielern auch dringend empfehlen, die Flavor-Texte vorzulesen um so die beabsichtigte Atmosphäre aufzubauen. Denn Arkham Horror hat ungemein viel Flair, Charisma und Stimmung zu bieten. Das sollte man als Geschichtenliebhaber unbedingt wirken lassen.

    Rein spielerisch ist die dritte Edition von Arkham Horror gar nicht mal so komplex. Der Szenarienaufbau ist vielleicht ein bisschen kompliziert, aber auch da gewöhnt man sich dran. Ansonsten steht den Protagonisten eine gute Übersicht mit dem Ablauf und den Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Und sobald man den Ablauf verinnerlicht hat, läuft eine Partie ziemlich flüssig und problemlos vor sich hin. Das heißt aber nicht, dass Arkham Horror ein kurzes Spiel ist. Je nach Spieleranzahl dauert eine Partie schon mal zwei bis fünf Stunden. Und in dieser Zeit braucht man auch öfters ein „dickes Fell“, wenn die Würfel unglücklich fallen. Arkham Horror ist schwer zu gewinnen, aber das war ja schon immer ein Markenzeichen dieser Veröffentlichung. Dem Spielspaß tut das aber keinen Abbruch, denn auch das neueste Arkham Horror begeistert sogenannte Amitrash-Liebhaber auf ganzer Linie.

    Zumindest die meisten! Es gibt aber auch Nerds, denen es nicht episch und komplex genug sein kann. Diese Spezies wird mit der dritten Edition wahrscheinlich nicht unbedingt glücklich und sollte demzufolge lieber bei der zweiten Ausgabe bleiben. Wer jedoch die Verschlankung des Regelausmaßes schon bei Eldritch Horror zu schätzen wusste, kann bei Arkham Horror (dritte Edition) bedenkenlos zuschlagen.

    Fazit:

    Die dritte Edition von Arkham Horror ist eine logische und modernere Weiterentwicklung des Vorgängers mit einer absolut eigenständigen Daseinsberechtigung. Der modulare Spielplan hebt sich vom Vorgänger deutlich ab und läutet ein neues Arkham-Zeitalter ein. In bekannter FFG-Manier dürfte es also nicht lange dauern, bis die ersten Erweiterungen auf den Markt kommen. Und das ist auch mein einziger Kritikpunkt an der Ausgabe: es hätten ein paar Szenarien mehr dabei sein dürfen. Und ein Stoffbeutel für die Mythosquelle! :-)


    Wolfgangs Wertung:
  • TransAtlantic Wolfgang über TransAtlantic
    Einleitung:

    TransAtlantic ist ein Taktik-Strategiespiel für zwei bis vier ambitionierte Reedereibesitzer, die durch ihre Flotten möglichst viel Einkommen und möglichst viele Siegpunkte generieren wollen.

    Ablauf:

    Zunächst werden die benötigten Spielutensilien in die Mitte gelegt und mit den dazugehörigen Karten bestückt. Der Aufbau besteht dann aus verschiedenen Regionen, einem Schiffsmarkt, einer Siegpunkttafel, ggf. Karten in der Schiffsreede und ausliegenden Ergänzungskarten. Jeder Spieler erhält unter anderem ein eigenes Spielertableau, zehn Kapitäne, sieben Handelshäuser und sieben Spielkarten ´der eigenen Farbe. Das Startkapital beträgt 150 Pfund.

    In seinem Zug spielt der aktive Spieler eine Handkarte aus und führt die entsprechende(n) Aktion(en) durch. Mittels Schiffbau darf der Spieler ein bis zwei Schiffe vom Schiffsmarkt kaufen. Für beide Schiffe erhält der Spieler auch jeweils einen Kapitän und eine Kohle. Eines der gekauften Schiffe wird sofort in eine Region gesetzt. Dabei ist zu beachten, dass immer von oben eingesetzt wird und das eingesetzte Schiff muss jünger sein als das (bislang) oben liegende Dampfschiff. Verdrängte Schiffe werden nach unten verschoben. Jede Region bietet nur Platz für drei Schiffe, so dass im Verlauf einer Partie immer wieder Schiffe komplett herausgeschoben werden. Diese Schiffe erhalten dann eine letzte Wertung und gelten anschließend als abgewrackt.

    Weitere Aktionsmöglichkeiten sind beispielsweise das Beladen eigener Schiffe mit Kohle, das Fahren mit eigenen Schiffen, der Bau von Handelshäusern in den einzelnen Regionen usw. Für fahrende Schiffe erhält der Besitzer Geld/Einkommen sowie Siegpunkte, wenn sich eigene Handelshäuser in der entsprechenden Region befinden. Mit der Direktorkarte werden alle ausgespielten Karten wieder auf die Hand genommen, und außerdem darf sich der aktive Spieler eine Ergänzungskarte nehmen und sofort ausspielen. Das Spiel endet, nachdem ein Spieler das letzte Dampfschiff vom Schiffsmarkt gekauft hat. Dann werden die angefangene Runde sowie eine letzte Abschlussrunde absolviert, und nach der finalen Schlusswertung hat der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen.

    Meinung:

    Um den Rahmen dieser Rezension nicht zu sprengen wurden in der vorangegangenen Ablaufbeschreibung nicht alle Feinheiten erwähnt. Um sich eine grobe Vorstellung von TransAtlantic machen zu können reicht jedoch die Schilderung der Kernmechanismen aus.

    Kommen wir nun zur Meinungsschilderung, aber die fällt nicht besonders schmeichelhaft aus. Der erste Rüffel gebührt der schlecht strukturierten Spielanleitung. Diese ist nicht nur unglücklich aufgebaut, sondern auch noch unnötig kompliziert geschrieben. TransAtlantic ist eigentlich gar nicht mal so komplex. Warum wurde das Regelwerk, das schließlich den Einsteig ins Spiel darstellt, derart verhunzt? Hat hier überhaupt eine Redaktionsarbeit stattgefunden? Eigentlich ist es unverständlich, dass eine Anleitung in dieser Form durchgewunken wurde (wobei fairerweise anzumerken ist, dass es noch weitaus schlechtere Anleitungen gibt, z.B. Mysterien der Templer, Nebel über Valskyr, Panamax usw.).

    Die nächste Kritik gilt der Farbgestaltung der Karten. Die sind zwar schön illustriert, aber wer Probleme mit den Augen hat oder gar farbenblind ist, kann kaum zwischen blau, schwarz und braun unterscheiden. Auch diesbezüglich wird eine vernünftige Redaktionsarbeit schmerzlich vermisst.

    Aber wie sieht es mit dem Spielspaß aus? Das ist schließlich der wichtigste Faktor eines jeden Spiels. Leider ist auch in dieser Hinsicht nicht viel Positives zu vermelden. Das Spielprinzip des Kartenausspielens ist von Concordia bestens bekannt, aber diese Veröffentlichung war flüssig konzipiert und bewusst schlank gehalten. Bei TransAtlantic steht bei (nahezu) jeder dritten Aktion eine Wertung aus, und auch wenn es nur die Auszahlung des Einkommens ist, kommt dadurch der Spielfluss immer wieder ins Stocken. Wenn dann auch noch eine große Wertung stattfindet ist die Berechnung des Punktesalats relativ aufwendig und bereitet in etwa genauso viel Freude wie die Auswertung einer Excel-Tabelle. Ok … das mag jetzt durchaus übertrieben sein, aber die Enttäuschung über TransAtlantic hat ja auch einen Grund. Die meisten anderen Veröffentlichungen des PD-Verlags (z.B. La Grania, Navegador, Concordia…) waren nämlich große Klasse und haben entsprechend hohe Erwartungen geschürt. Diesen Erwartungen kann TransAtlantic jedoch nicht gerecht werden.

    Fazit:

    Wer seelenlose Siegpunktoptimierungen auf Excel-Niveau mag kann bei TransAtlantic bedenkenlos zugreifen. Wer jedoch anspruchsvolle Spiele mit Wärme, guten Anleitungen und besseren Siegpunktberechnungen bevorzugt bekommt auf dem Markt ehrlich gesagt bessere Alternativen angeboten.



    Wolfgangs Wertung:
  • Adventure Games - Das Verlies Wolfgang über Adventure Games - Das Verlies
    Einleitung:

    Ein bis vier Spieler erwachen ohne jegliche Erinnerung in einem Verlies. Was ist passiert? Und wie können die Protagonisten ihrem Gefängnis entkommen? Das Verlies ist eine kooperative Veröffentlichung in drei Kapiteln, das einem klassischen PC-Adventure nachempfunden ist. Um die Geschichte vorwärts zu bringen müssen Räume erkundet, Personen befragt und Gegenstände kombiniert werden. Wird das Team dem Verlies entkommen und die Story auflösen?

    Ablauf:

    Zunächst werden die Karten nach ihrer Art bereitgelegt. Das gesamte Spielmaterial wird jedoch nicht näher in Augenschein genommen. Abhängig von der Spieleranzahl erhält jeder Spieler drei bis sechs Gesundheit sowie eine Karte mit einer Spielzugübersicht.

    In seinem Zug kann der aktive Spieler seine Spielfigur in einen bereits entdeckten Raum bewegen und eine Aktion ausführen. Folgende Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:

    • Eine Ortsnummer untersuchen. Jeder Raum hat verschiedene Orte, die mit einer dreistelligen Zahl gekennzeichnet sind. Zur Untersuchung wird diese Zahl im Abenteuerhandbuch vorgelesen.
    • Zwei Abenteuerkarten miteinander kombinieren. Dazu werden die Werte der beiden Karten kombiniert und der entsprechende Eintrag im Abenteuerhandbuch vorgelesen.
    • Eine Abenteuerkarte mit einer Ortsnummer kombinieren. Auch hierbei wird dann die passende Stelle im Abenteuerhandbuch vorlesen.

    Die Einträge im Abenteuerbuch führen die Spieler sukzessive durch das Spielgeschehen und erzählen dabei eine Geschichte, die letztendlich mit der Bekanntgabe des Storyausgangs seinen Abschluss findet. Im Verlauf des Spiels dürfen jederzeit Gegenstände / Abenteuerkarten miteinander ausgetauscht werden. Mit der Kosmos Erklär-App lassen sich die Texte aus dem Abenteuerbuch auch optional vorlesen. Im Solo-Spieler übernimmt der Solospieler zwei Charaktere.

    Meinung:

    Exit und Unlock sind derzeit sicherlich die beliebtesten Vertreter der Adventure-Escape-Spiele, und mit den Adventure Games von Kosmos wird dieses Genre nun um ein weiteres Highlight bereichert.

    Das Verlies tendiert eher Richtung Unlock, und wer ein klassischer PC-Adventure Freund ist, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Die Mechanismen sind typische Point & Click Prinzipien und sind damit sehr leicht zugänglich. Das Handling des Spiels bereitet also keinerlei Probleme. Auch ältere Kinder können bei den Adventure Games mitmachen, und somit ist Das Verlies gleichermaßen für Vielspieler und Familien geeignet.

    Das Lesen im Abenteuerbuch bzw. das Vorlesenlassen durch die App ist eine tolle Sache und gibt der Story eine richtige Atmosphäre. Überhaupt steht der Storytelleraspekt ganz klar im Vordergrund, was den Geschichtenliebhabern unter den Spielern das Herz aufgehen lässt.

    Die Adventure Games sind originell und setzen sich auch durchaus von den Exit- und Unlock-Veröffentlichungen ab. Im Gegensatz zu den Exit Spielen wird kein Material zerstört und das Ganze lässt sich demzufolge mehrmals spielen. Ob das Sinn macht muss jeder Spieler selbst entscheiden. Eigentlich nicht, weil die Story dann bekannt ist. Aber man kann das Spiel ja auch an Freunde ausleihen oder gegen andere Adventure Games tauschen. Der Vorteil gegenüber Unlock ist, dass es bei den Adventure Games keinen Zeitdruck gibt. Und insbesondere klassische Adventure-Fans begrüßen diesen Aspekt außerordentlich. Ich persönlich habe Unlock aufgrund der Mechanismen lieber gehabt als Exit, aber Das Verlies gefällt mir sogar noch besser (weil es eben keinen Zeitdruck gibt). Apropos Zeit – die drei Kapitel des Verlieses sollten relativ zeitnah durchgespielt werden. Dann bleibt man einfach besser in der Geschichte drin.

    Um nicht zu spoilern wird in dieser Rezension nicht auf die Story und auch nicht auf die Rätsel eingegangen. Nur soviel sei gesagt: wer ein Freund von traditionellen Point & Click PC-Adventures ist, kann hier bedenkenlos zugreifen.

    Fazit:

    Ein besseres Fazit als den letzen Satz des Meinungsblocks gibt es nicht. Das Verlies ist schlicht und ergreifend ein tolles Adventure in Kartenform, und wer PC-Spiele wie Black Mirror, Geheimakte Tunguska etc. mag, wird auch das Adventure Games Format lieben.



    Wolfgangs Wertung:
  • Die Tavernen im Tiefen Thal Wolfgang über Die Tavernen im Tiefen Thal
    Einleitung:

    In den Rollen von ambitionierten Wirten wetteifern zwei bis vier Spieler um den höchsten Ruhm, um zahlungskräftige Gäste und angesehene Adelige für die eigene Taverne zu gewinnen. Um dies zu schaffen benötigt es jeder Menge Bier, und ein paar kleine Schnäpse als Bestechung für trinkfeste Gaukler können manchmal Wunder bewirken…

    Ablauf:

    Zunächst einigen sich die Protagonisten, mit welchen Modulen sie die Partie spielen wollen und bauen anschließend die Auslagen entsprechend auf. In der folgenden Ablaufbeschreibung wird das Spiel komprimiert mit allen Modulen vorgestellt.

    Jeder Spieler erhält seine sieben Startkarten mit Stammgästen in seiner Farbe. Weiterhin erhält Jeder einen individuellen Startvorteil, der den Spielern zufällig zugelost wird. Die Konkurrenten verfügen über ein eigenes Spielertableau mit verschiedenen Komponenten, die im Laufe einer Partie aufgewertet werden können. Im Rahmen der Vorbereitung werden noch der Klosterplan sowie die Bedienteten-Karten und die Tischkarten ausgelegt.

    Zu Beginn einer Runde decken die Spieler allesamt so lange Karten von ihren Nachziehstapeln auf bis alle Tische ihrer Taverne belegt sind. Tische werden ausschließlich von Gästen belegt. Angeheuerte Bedienstete wie Kellnerin, Barde, Bierhändler usw. kommen an spezielle Außenbereiche des Spielertableaus und bringen unterschiedliche Vorteile für den aktuellen Durchgang (z.B. weitere Würfel, zusätzliche Biere etc.). Nun würfeln die Konkurrenten mit ihren Würfeln, wählen einen Würfel aus und draften den Rest an den linken Sitznachbarn weiter. Das geht so lange, bis jeder Spieler vier weiße Würfel ausgewählt hat. Anschließend platzieren die Spieler ihre Würfel auf passende Aktionsfelder und vergleichen das Verhältnis von Einkommen (Geld) und verfügbaren Bier. Der geringere Wert ist ausschlaggebend und erlaubt das Vorrücken auf der Ruf-Leiste. Dadurch erhalten die Spieler auf bestimmten Feldern Schnäpse, Unterschriften oder Adelige. Beginnend mit dem Startspieler führen die Konkurrenten nun reihum ihre Aktionen aus, mit denen sie Geld und Bier generieren. Mit Geld können Bedienstete angeworben oder Spielplankomponente aufgewertet werden. Mit Bier gewinnt man neue Gäste, die bei der Auswahl offen ausliegen. Erhaltene Karten kommen auf den verdeckten Nachziehstapel. Am Ende einer Runde werden alle ausliegenden Karten auf den Ablagestapel gelegt und die Startspielerfigur weitergegeben.

    Die Tavernen im Tiefen Thal endet nach der achten Runde. Nun zählen die Spieler ihre Siegpunkte auf den Karten zusammen, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Mit den Tavernen im Tiefen Thal ist dem Schmidt Verlag ein echter Volltreffer gelungen, der vom Gelegenheitsspieler bis hin zum Vielspieler jeden Brettspielfreund begeistert.

    Ein Grund für die breite Zielklientel ist der modulare Aufbau der Veröffentlichung. Familien und Gelegenheitsspieler können erstmal das Grundspiel entdecken und sich dann Schritt für Schritt in die verschiedenen Module einarbeiten. Vielspieler hingegen sollten sofort mit allen Modulen starten, denn dann entfaltet das Spiel seinen vollen Reiz.

    Grundsätzlich erlaubt Die Tavernen im Tiefen Thal verschiedene Strategien, allerdings sind Extremstrategien mit Vorsicht zu genießen. Wer ausschließlich auf Geld setzt und das Bier vernachlässigt kann zwar jede Menge Bedienstete kaufen aber das Anwerben der Gäste gestaltet sich unter Umständen schwierig. Noch schlimmrer ist jedoch die Tatsache, dass der Fortschritt auf der Ruf-Leiste stockt, denn auch damit lassen sich wichtige Vorteile erwerben (Schnaps, Adelige). Wer primär auf Geld setzt sollte übrigens einen Großteil in die Aufwertungen der Komponenten investieren, um wenigstens auf diese Weise an Adelige zu gelangen. Empfehlenswerter ist meiner Meinung nach aber eine ausgewogene Balance von Einkommen und Bier. Dadurch generiert man zumindest so viel Geld um weitere Bedienstete anzuheuern und auf der anderen Seite steht genügend Bier für die Gewinnung neuer Gäste zu Verfügung.

    Doch egal, welche Strategie man fährt – der Spielspaß ist immer großartig. Ob Gelegenheits- oder Vielspieler – an den Tavernen im Tiefen Thal haben alle Spielertypen ihre helle Freude. Auch die Materialqualität ist vom Feinsten und lässt keine Wünsche offen. Das gilt übrigens auch für die Symbolik, die leicht verständlich ist und sich sehr schnell verinnerlicht. Ein weiteres Lob gebührt in diesem Zusammenhang der Spielanleitung, die ausgezeichnet strukturiert ist und keine Fragen offen lässt. Die Tavernen im Tiefen Thal ist einfach super durchdacht und klasse konzipiert. Da gibt es echt nichts zu bemängeln.

    Fazit:

    Wer modular ansteigenden Anspruch sucht, der leicht zugänglich ist und gleichzeitig tierischen Spaß macht, liegt bei den Tavernen im Tiefen Thal goldrichtig. Hier kann ganz klar eine bedenkenlose Weiterempfehlung ausgesprochen werden.


    Wolfgangs Wertung:
  • Spirit Island Wolfgang über Spirit Island
    Einleitung:

    Als Naturgeister einer abgelegenen Insel bekämpfen 1-4 Spieler einfallende Invasoren, um das Volk der eingeborenen Dahan zu schützen und dem Abbau der inseleigenen Ressourcen Einhalt zu gebieten. Doch die Anzahl der Eindringlinge ist erdrückend. Werden es die Protagonisten schaffen, dem Ansturm der Konquistadoren Stand zu halten und das Gleichgewicht der Natur zu bewahren?

    Ablauf:

    Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario und einen Schwierigkeitsgrad, bevor der Inselspielplan in die Mitte des Tischs platziert wird. Anschließend wird der Plan mit den vorgegebenen Invasoren- bzw. Dahan-Figuren bestückt. Alle sonstigen benötigten Materialien werden neben dem Invasorentableau bzw. neben dem Spielplan bereitgelegt.

    Jeder Spieler wählt einen Naturgeist und erhält das entsprechende Spielertableau sowie die dazugehörigen Startkarten. Das Spielertableau gibt vor, an welche Stellen die eigenen Geisterpräsenzen in Form von Holzscheiben eingesetzt werden. Im Verlauf einer Partie können weitere Präsenzen auf der Insel platziert werden. Dadurch erhöht sich das Einkommen von Energie und das Limit, wie viele Karten ein Spieler in seinem Zug ausspielen darf.

    Spirit Island wird über mehrere Runden gespielt, die immer in fünf Phasen untergliedert sind. In der Geisterphase wählt jeder Protagonist eine Wachstumsoption im oberen Bereich seines Geistertableaus aus. Dadurch kann er beispielsweise neue Präsenzen setzen, zusätzliche Energie erhalten, seine ausgespielten Karten zurück auf die Hand nehmen und neue Karten bekommen. Anschließend erhalten die Spieler ihr freigespieltes Energie-Einkommen und dürfen so viele Karten ausspielen, wie es der aktuelle Stand des Geistertableaus erlaubt. Das Ausspielen der meisten Karten kostet Energie. Sobald alle Spieler diese Phase abgeschlossen haben, werden die Sofort-Fähigkeiten der ausgespielten Karten aktiv und von den Protagonisten abgehandelt. Die Aktionsmöglichkeiten der Karten sind vielfältiger Natur, z.B. können Invasoren bekämpft werden (Schaden zufügen), Invasoren oder Dahan versammelt bzw. verschoben werden, Gebiete verteidigt werden usw. Danach folgt die Invasoren-Phase, in der die Eindringlinge Wüten, Bauen und Entdecken. In jeder Runde werden Invasoren-Karten gezogen und auf die Felder der drei Möglichkeiten verschoben. Die Aktion der Invasoren betrifft nur die Landschaftsfelder, die auf dem entsprechenden Feld liegt (z.B. wird nur im Dschungel gewütet oder in der Wüste gebaut etc.).

    Durch das Wüten im aktuellen Gebiet fügen die Invasoren dem Land und evtl. anwesenden Dahan Schaden zu. Unter Umständen wird das Landschaftsfeld verödet und anwesende Geisterpräsenzen werden aus dem Spiel genommen. Überlebende Dahan im entsprechenden Gebiet schlagen anschließend zurück und fügen den Invasoren Schaden zu. Danach bauen die Eindringlinge Dörfer und Städte und breiten sich über den Unterpunkt Entdecken weiter auf der Insel aus.

    Nun sind die Geister wieder an der Reihe, sofern sie Verzögerte Fähigkeiten ausgespielt haben. Weiterhin kommen Permanente Fähigkeiten zur Geltung, wenn die ausgespielten Spielerkarten dies ermöglichen. Nachdem diese Aktionen abgehandelt wurden werden die ausgespielten Karten auf die eigene Ablage gelegt und sämtliche verletzte Einheiten (Invasoren und Dahan) werden geheilt. Das Spiel endet siegreich, sobald das Spielziel des Szenariums erfüllt wurde. Sollte jedoch der letzte Ödnismarker platziert werden oder ein Geist vernichtet sein oder die Zeit abgelaufen sein, endet das Spiel sofort und die Geister haben gemeinsam als Team verloren.

    Meinung:

    Bevor wir zur eigentlichen Meinungsäußerung kommen, sollte erwähnt werden, dass die geschilderte Ablaufbeschreibung nur die Grundmechanismen von Spirit Island anreißt und viele Feinheiten bewusst auslässt, weil die Erläuterung aller Facetten den Rahmen einer vernünftigen Rezension sprengen würde.

    Spirit Island ist ein lupenreines Expertenspiel, das unzählige Stellschrauben beinhaltet, um den Schwierigkeitsgrad der Veröffentlichung zu beeinflussen. Das fängt bei der Auswahl der Geister an und geht weiter bis zur Hinzufügung einer Nationen-Variante und/oder eines Szenarios, das die Ausgangspositionen und ggf. die Siegbedingungen der Spieler verändert. Anfänger sollten jedoch mit der einfachsten Version des Grundspiels und den leichtesten Geistern beginnen, um problemlos in den Ablauf einer Partie reinzukommen. Sobald die Mechanismen des Spiels verinnerlicht sind, kann der Schwierigkeitsgrad nach Belieben angehoben werden.

    Aber egal, ob man das Basisspiel oder eine Fortgeschrittenenvariante spielt - Spirit Island macht tierisch Spaß und ist eine der besten Koop-Veröffentlichungen der letzten Jahre. Das Spiel ist spannend, fordernd und zugleich berechenbar, so dass vor allem Grübler und Tüftler voll auf ihre Kosten kommen. Aber Spirit Island kann auch halbwegs „aus dem Bauch heraus“ gespielt werden. Dann ist die Wahrscheinlichkeit eines Teamsiegs zwar nicht so hoch wie beim Extremanalysieren, aber Spaß macht diese Vorgehensweise trotzdem. Und sie kann auch zum Erfolg führen, sofern die Spieler nicht gar zu grobe Fehler machen.

    Zu Beginn einer Partie empfiehlt sich zumeist eine Ausbreitung der eigenen Präsenz, um mehr Einkommen / Karten freizuspielen und andererseits örtlich flexibler zu sein. Die nächste Empfehlung ist die Eindämmung der Bauaktivitäten der Invasoren und das zügige Freischaufeln von möglichst vielen Landschaftsfeldern. Und wie es so schön in der der Anleitung heißt – „tu so viel Du kannst“. Dieses Grundprinzip sollte immer beherzigt werden, um die Effizienz der Karten optimal auszuschöpfen.

    Einer der stärksten und effektivsten Geister ist sicherlich der Pfeilschnelle Blitzschlag, der zum einen äußert aggressiv ausgerichtet ist und zum anderen die Mitspieler durch eine bestimmte Karte beschleunigen kann (zwei Verzögerte Fähigkeiten können als Sofort-Fähigkeiten verwendet werden). Diesen Geist sollten speziell Novizen unbedingt aussuchen, um eine Partei erfolgreich absolvieren zu können.

    In späteren Partien können die Protagonisten die Rückseiten der Inselspielpläne verwenden. Diese sind optisch weitaus schöner illustriert aber schwerer zu erkennen. Zusammen mit einer Variante und/oder eines Szenarios wird Spirit Island dann richtig schwer und verzeiht wenig Absprachefehler. In diesem Zusammenhang muss übrigens auch die Skalierung des Spiels gelobt werden, denn Spirit Island funktioniert in jeder Besetzung tadellos (auch als Solospiel). Und wer jetzt denkt, dass die Lobhudelei irgendwann mal vorbei sein muss, sieht sich getäuscht, denn auch die Spielanleitung lässt weder Fragen noch Wünsche offen. Viel besser geht es nicht. Spirit Island fördert auch keinen „Alphaspieler“, der in Koop-Veröffentlichungen oftmals allein bestimmt, wo es lang geht. Durch die asymmetrischen Fähigkeiten der Geister ist jeder Spieler sein eigener Herr und muss selbst erkennen, wie er dem Team am besten weiterhilft.

    Fazit:

    Wer anspruchsvolle Kooperationsspiele mag kommt um Spirit Island nicht herum. Diese VÖ bietet wirklich alles, was das Koop-Herz begehrt. Und aufgrund der vielen Möglichkeiten („Stellschrauben“) besitzt Spirit Island einen überragenden Wiederspielreiz, wie man ihn nur selten findet. Einfach nur ganz große Klasse!



    Wolfgangs Wertung:
  • Fallout - Das Brettspiel Wolfgang über Fallout - Das Brettspiel
    Einleitung:

    In der Brettspielumsetzung des beliebten Konsolenklassikers Fallout erkunden ein bis vier Spieler das postapokalyptische Ödland, bei dem tödliche Gegner hinter jeder Ecke lauern. Im Verlauf einer Partie bestehen die Protagonisten etliche Herausforderungen, erfüllen Quests und sammeln Erfahrung, um letztendlich mit einer vorgegebenen Einflusspunktzahl das Szenario zu gewinnen.

    Ablauf:

    Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenarium und platzieren den entsprechenden Szenariobogen in den oberen Spielbereich. Anschließend wird der Spielplan anhand des Szenariobogens erstellt und zentral ausgelegt. Sämtliche benötigte Utensilien (Marker, Karten) werden bereitgelegt. Jeder Spieler wählt einen Überlebenden aus und erhält ein eigenes Spielertableau (für die Aktualisierungen von Erfahrung und Schäden, erhaltene Marker, Inventarslots).

    Fallout verläuft über mehrere Runden. In seinem Zug kann der aktive Spieler bis zu zwei Aktionen ausführen. Als Optionen stehen ihm folgende Möglichkeiten zur Verfügung:

    • Erkunden (angrenzende Landschaften aufdecken)
    • Bewegen
    • Quest erfüllen (nur möglich, wenn kein Gegner am Ort ist)
    • Begegnung
    • Kampf (Achtung: richtige Körperpartien treffen)
    • Rasten (benutzte Karten reaktivieren und Lebenspunkte regenerieren)

    Erfüllbare Quests liegen offen aus und beinhalten verschiedene Ziele mit unterschiedlichen Voraussetzungen. Für erfüllte Quests erhalten die Spieler diverse Belohnungen. Um Begegnungen abzuschließen müssen unterschiedliche Proben abgehandelt werden, die durch Würfeln entschieden werden. Handel (Kaufen bzw. Verkaufen) ist bei Fallout ebenfalls möglich. Als Zahlungsmittel dienen Kronkorken. Gekaufte Karten sind Bestandteil des eigenen Inventars. Kämpfe mit Gegnern werden ebenfalls durch Würfeln entschieden. Im Verlauf eines Kampfes kann ein Spieler auch Schaden nehmen. Auch Strahlungsschäden werden im Verlauf einer Partie erlitten. Im Gegensatz zu regulären Schäden regeneriert sich das Strahlungslevel im Todesfall nicht. Ziel der Partie ist das Sammeln von Einflusspunkten, die man durch Agendakarten erhält. Wer zuerst die vorgegebene Einflussanzahl erreicht hat, gewinnt die Partie.

    Meinung:

    Vorab möchte ich anmerken, dass ich die Fallout-Videospiele nicht kenne und demzufolge auch nicht beurteilen kann, inwieweit das Brettspiel der digitalen Vorlage gerecht wird. Viele andere Spieler haben jedoch gesagt, dass es eine sehr gelungene Umsetzung sein soll, die den Flair und die Atmosphäre der Konsolenspiele richtig gut einfängt.

    Unabhängig von den Nicht-Kenntnissen der PC-Spiele halte ich Fallout für eine ausgezeichnete Veröffentlichung. Als Protagonist kommt man sich wirklich wie im Ödland vor und ist gespannt auf die vielen Herausforderungen, die einen im Verlauf einer Partie erwarten. Zu Beginn stehen natürlich viele Bewegungen und Erkundungen im Vordergrund. Und je nach umgedrehten Landschaftsplättchen werden sehr schnell diverse Kämpfe fällig. Auch frühzeitige Begegnungen sind denkbar und durchaus empfehlenswert. Und selbstverständlich sollte man immer eine Quest erfüllen, wenn dies möglich ist.

    Hinsichtlich der Regeln ist Fallout – Das Brettspiel nicht sonderlich komplex. Die Möglichkeiten sind überschaubar, und damit ist die Veröffentlichung auch ein guter Einstieg für Abenteurer-Neulinge. Also kein Vergleich zu Schwergewichten wie Mage Knight, das zwar genial ist aber aufgrund der vielen Detailregeln ausschließlich Experten anspricht.

    Fallout spielt sich flüssig und ist durchgehend spannend. Die Storyline ist gut und baut eine tolle Atmosphäre auf. Aber Fallout ist kein Strategiespiel. Dessen sollten sich alle Interessenten bewusst sein! Fallout ist vielmehr ein Ami-Style thematisches Spiel, bei dem auch das Glück eine große Rolle spielt. Und bei schlechten Würfelergebnissen sollte man schon eine gewisse Frustresistenz besitzen, wenngleich Fallout bei weitem nicht so schwer zu gewinnen ist wie beispielsweise Arkham Horror und Co.

    Überraschenderweise funktioniert das Ganze am Besten als Solospiel. Das liegt daran, dass es eigentlich keine direkten Koop-Regeln gibt, wenn mehrere Abenteurer eine Partie spielen. Dann gewinnt der Spieler, der als Erstes die erforderliche Punkteanzahl an Einfluss erreicht, was nicht jedem Teamplayer-Freund gefällt. Ansonsten ist noch anzumerken, dass ein paar Szenarien mehr erfreulich gewesen wären, aber durch den modularen Aufbau der Landschaftsplättchen besitzt Fallout trotzdem einen guten Wiederspielreiz. Insgesamt betrachtet ist die Veröffentlichung aufgrund der Spannung und des Spielspaßes eine bedenkenlose Weiterempfehlung wert.

    Fazit:

    Wer Abenteuerspiele mag und kein Problem mit einem erhöhten Glücksfaktor hat, kann bei Fallout – Das Brettspiel sicherlich zuschlagen. Das Spiel mag zwar optisch nicht jedermanns Geschmack sein, aber der Spielspaß ist super und die Atmosphäre allgegenwärtig. Daumen hoch!



    Wolfgangs Wertung:
  • Villen des Wahnsinns 2nd Edition - Revised Wolfgang über Villen des Wahnsinns 2nd Edition - Revised
    Einleitung:

    Inspiriert von den Horrorgeschichten des amerikanischen Autors Howard Phillips Lovecraft, entführt Villen des Wahnsinns 1 – 5 wagemutige Spieler in verschiedene Szenarien, bei denen sie diverse Mysterien gemeinsam als Team auflösen müssen.

    Ablauf:

    Villen des Wahnsinns ist ein App-gesteuertes Spiel. Vor der ersten Partie muss die App Mansions of Darkness im Google Play Store (oder Apple iOS App Store oder Amazon Appstore) runtergeladen werden. Anschließend kann bei Bedarf auf die deutsche Sprache umgestellt werden. Da die App das Herzstück des Spiels ist und die Monster sowie sämtliche Aktionen steuert, wird in dieser Ablaufbeschreibung bewusst auf viele Feinheiten verzichtet, um die Vorkommnisse der Szenarien nicht zu spoilern. Erläutert werden daher ausschließlich die Kernelemente des Spiels.

    Nachdem sich die Spieler auf ein Szenarium geeinigt haben, starten sie die entsprechende Geschichte in der bereits erwähnten App. Die App gibt die Start-Besitztümer der Gruppe vor. Die Aufteilung der Gegenstände können die Ermittler (=Spieler) selbst bestimmen. Nun wird der Prolog des Szenariums auf dem App-Bildschirm vorgelesen. Anschließend wird das erste Spielplanteil inkl. Ermittlerpositionen bekannt gegeben.

    Villen des Wahnsinns wird über mehrere Runden gespielt, die immer in zwei Phasen untergliedert sind. In der Ermittlerphase führen die Spieler verschiedene Aktionen durch und bewegen sich zumeist über den Spielplan, um ihre Umgebung zu erkunden (oder Monster anzugreifen). In der Mythosphase legt die App die Aktionen der Monster fest und generiert Mythoseffekte. Oftmals erscheinen neue Monster oder die Ermittler werden anderweitig behindert.

    In ihrer Phase können die Ermittler jeweils bis zu zwei Aktionen ausführen. Die möglichen Optionen sind Bewegen, Erkunden, Durchsuchen, Tauschen, Interagieren, Angreifen und die Durchführung spezieller Materialaktionen. Die Aktionen werden entsprechend in der App eingegeben. In der anschließenden Mythosphase werden zunächst Ereignisse abgehandelt, dann Monster aktiviert und ggf. Horrortests verlangt, wenn ein Ermittler in Reichweite eines Monsters steht. Im Laufe des Spiels erleiden die Spieler Schäden bei ihrer Ausdauer sowie ihrer Geistigen Gesundheit. Auf diese Weise kann ein Spieler Verwundet oder Wahnsinnig werden oder im schlimmsten Fall auch sterben (Ausscheiden). Die verschiedenen Fertigkeitsproben werden durch Würfeln entschieden (die Ergebnisse werden in der App eingetragen).

    Die Spieler erlangen erst im Verlauf eines Szenarios Kenntnisse über ihr eigentliches Spielziel (Siegbedingungen). Um das Ziel zu erfahren, gehen die Ermittler verschiedenen Hinweisen nach. Lösen die Spieler ihre finale Aufgabe, haben sie das Szenarium gemeinsam als Gruppe gewonnen. Wird das Ziel jedoch nicht bewältigt, verliert das Team das Szenario.

    Meinung:

    Wer spielerisch in eine Horrorgeschichte der Extraklasse eintauchen will, liegt bei Villen des Wahnsinns goldrichtig. Das Kernstück der Veröffentlichung ist nämlich der Storyteller-Aspekt inkl. atmosphärischer Dichte. Das Ganze kann hinsichtlich des Flairs fast schon mit PC-Überfliegern wie Phantasmagoria oder Black Mirror verglichen werden, zumal die App ihren digitalen Beitrag leistet.

    Und diese App ist durchaus dominant. Das muss jedem Interessenten klar sein. Einen Großteil der Zeit schauen die Spieler (oder zumindest der designierte App-Bediener) auf den Bildschirm und folgen den Anweisungen auf dem Screen. Das ist zugegebenermaßen nicht jedermanns Sache. Aber wer kein Problem mit digitaler Unterstützung hat, bekommt mit der Mansions of Darkness App eine grandiose Spielführung an die Hand. Das Handling ist einfach und führt die Protagonisten fehlerlos durch die zahlreichen Herausforderungen und Gefahren. Die Grafik ist klasse und erfreut das Auge jedes klassischen Adventure-Freunds. Ich persönlich empfehle die Verwendung eines Tablets, denn je größer der Bildschirm, desto angenehmer ist eine Partie für die Augen. Ein großer Vorteil der App ist die Vereinfachung des Regelstudiums, weil ja viele Aufgaben von der Applikation übernommen werden. Und das vermutlich größte Plus besteht darin, dass die zweite Edition vollkooperativ gespielt werden kann und keinen Overlord benötigt.

    Unabhängig von der App kann Villen des Wahnsinns auch optisch voll überzeugen. Sowohl die Brettspielillustration als auch die Miniaturen wissen vollends zu gefallen. Auch die Qualität ist zu loben, wenngleich beim Einstecken der Monsterfiguren und der Marker in die Bases vorsichtig zu Werke gegangen werden sollte. Das wurde von anderen Miniaturen-Brettspielen teilweise besser gelöst. Aber hey … wir leben im Zeitalter des Kickstarter-Hypes, bei dem oftmals exzellentes Material angeboten wird, aber das eigentliche Spiel nicht überzeugt. Im Gegensatz dazu begeistert Villen des Wahnsinns spielerisch auf ganzer Linie. Denn die Szenarien und die Atmosphäre sind einfach erste Sahne.

    Leider sind im Grundspiel nur vier Szenarien enthalten. Im Vergleich zu moderneren Veröffentlichungen wie Gloomhaven ist das natürlich etwas mager, aber wer von dem Spiel begeistert ist, investiert sicherlich weiteres Geld in die vielen Erweiterungen, die es für Villen des Wahnsinns gibt. Ein mehrfaches Spielen des Grundspiels (kurz hintereinander) ist nur bedingt empfehlenswert. Sobald man die Szenarien bewältigt hat, kennt man einfach die jeweilige Geschichte, und dann lässt beim zweiten Spielen die Spannung einfach nach. Mit einer anderen Spielergruppe oder nach einer gewissen Zeit stellt sich das Kribbeln aber schnell wieder ein.

    Last not least eine persönliche Empfehlung: wer Villen des Wahnsinns spielt, sollte sich unbedingt Zeit lassen und in jedem Schritt die Atmosphäre genießen. Dann dauert ein Szenarium zwar meistens doppelt so lange wie angegeben, aber diese Zeitinvestition lohnt sich auf jeden Fall, weil Villen des Wahnsinns wie gesagt primär von seinem Flair, seinem Charisma und seiner atmosphärischen Dichte lebt.

    Fazit:

    Zusammengefasst lässt sich festhalten, dass Villen des Wahnsinns keine Veröffentlichung für jedermann ist, aber wer sich auf die Story einlässt und in die Geschichte eintaucht, wird mit einem fantastischen Spielerlebnis belohnt. Und da ich mich dieser Klientel zugehörig fühle, gibt es auch eine absolut bedenkenlose Weiterempfehlung meinerseits zu bilanzieren.



    Wolfgangs Wertung:
  • Coimbra Wolfgang über Coimbra
    Einleitung:

    Zusammen mit Lissabon und Porto zählte auch Coimbra zu den blühenden portugiesischen Städten im Zeitalter der Entdeckungen. Im gleichnamigen Brettspiel schlüpfen zwei bis vier Protagonisten in die Rolle eines bedeutenden Familienoberhaupts, das über vier Spielrunden mittels diverser Aktionen und unterschiedlichen Strategien die meisten Siegpunkte für das eigene Haus ansammeln will.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und abhängig von der Spieleranzahl mit allen benötigten Utensilien bestückt. Der Hauptplan ist in verschiedene Bereiche unterteilt. Auf der linken Seite befinden sich vier Stadtteile, daneben eine Pilgerlandkarte und ganz rechts vier Einflussleisten. Im unteren Bereich werden sechs Expeditionen auf den dazugehörigen Expeditionsfeldern ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Spielerablage, drei Würfelhalter, zwei Holzmarker und einen Pilger. Des Weiteren besitzt jeder Spieler 25 Holzscheiben, die als Marker auf den Leisten und als Pilgermarker für besuchte Klöster verwendet werden. Abhängig von der Spielerreihenfolge suchen sich die Konkurrenten einen Pilgerstartplatz in der Stadt Coimbra sowie ein Paar Start-Einwohnerkarten aus. Diese Einwohnerkarten bestimmen die Startvoraussetzungen der Spieler.

    Coimbra verläuft über vier Runden, die in verschiedene Phasen unterteilt sind. Zunächst würfelt der Startspieler alle Würfel und generiert damit den Würfelpool für die aktuelle Runde. Reihum wählen die Spieler nun einen Würfel aus und platzieren ihn in einen Stadtteil der eigenen Wahl. Nachdem jeder Spieler drei Würfel gesetzt hat werden die Stadtteile von oben nach unten ausgewertet. Im Schloss erhalten die Spieler Gunstplättchen, während sie in den folgenden Stadtgebieten Einwohnerkarten erwerben können. Die Kosten solcher Karten ergeben sich aus dem Würfelwert und dem Kartensymbol (z.B. vier Münzen). Durch die Karten schreiten die Spieler auf den entsprechenden Leisten voran, und außerdem gibt es noch diverse Sofortboni oder sonstige permanente Vorteile. Spielende-Boni Karten bringen ihrem Besitzer zusätzliche Siegpunkte am Spielende.

    Nachdem alle Aktionen durchgeführt wurden wird die neue Spielerreihenfolge anhand der aktuellen Kronen im Besitz der Spieler ermittelt. Dann folgt die Einkommensphase, in der die Spieler Wachen, Münzen, Pilgerschritte und Siegpunkte gemäß den Positionen auf den Einflussleisten erhalten. Anschließend kann noch eine Expedition kostenpflichtig ausgestattet werden, die am Schluss Siegpunkte einbringen kann.

    Das Spiel endet nach der vierten Runde mit der Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für verschiedene Faktoren erhalten (Expeditionen, Fortschritte auf den Einflussleisten, Diplomsets, Spielende-Boni Karten sowie verbliebene Wachen, Münzen und Kronen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Was für ein geiles Spiel! Coimbra bringt jedes Vielspieler-Eurogamer-Herz zum jauchzen, denn diese Veröffentlichung bietet alles, was sich Kenner und Experten nur wünschen können.

    Die Farbgestaltung und der Ersteindruck beim Lesen der Regel erweckt die Assoziation, dass Stefan Feld (Autor) und What´s Your Game (Verlag) eine Kooperation vereinbart hätten, und spieltechnisch ist das gar nicht mal so weit hergeholt. Der Aufbau und die Farbgestaltung des Spiels erinnern in der Tat an diverse What´s Your Game Publikationen. Lediglich die modernere Illustration passt hier nicht recht ins Bild. Spielerisch und hinsichtlich der Mechanismen könnte Maestro Feld Pate gestanden haben. Coimbra geizt nicht mit Punkten, und selbst verständlich gibt es viele Strategien zum Sieg. Doch trotz verschiedener Optionen führt der sinnvollste Weg immer über die vier Einflussleisten im rechten Bereich des Hauptspielplans. Vor allem die Münzen- und Wachen-Einkommen sollten möglichst schnell gepusht werden, um immer gut bei Kasse zu sein. Doch auch die Pilgerschritte mit dem Besuch der Klöster bringen oftmals wichtige Vorteile und teilweise richtig viel Siegpunkte. Hier ist auch das Timing ziemlich wichtig, denn die meisten Punkte erhält man oft erst dann, wenn bereits bestimmte Voraussetzungen erfüllt wurden.

    Nicht zu unterschätzen ist eine Platzierung im Schloss. Die Gunstplättchen sehen harmloser aus, als sie sind. Vor allem der Würfelaufsatz mit drei Zusatzwerten kann beim Kaufen der Einflusskarten die Planungen der Mitspieler gehörig zunichte machen oder zumindest eine vielversprechende Kartenanvisierung zerstören. Trotzdem ist Coimbra kein Spiel mit viel Interaktion. Es gibt zwar auch Einflusskarten mit Auswirkungen auf die Gegner, aber der Großteil der Karten bietet eher einen rein solitären Vorteil. Ich persönlich mag diese Mechanismen, weil sie die Planungen vereinfachen und leichter realisierbar machen.

    Obwohl die Regeln gar nicht mal so ausufernd-komplex sind, bietet Coimbra eine ungeheuere Spieltiefe. Viele Aktionen führen zu Folgeaktionen, was das Spiel relativ verzahnt macht. Auch das ist übrigens ein beliebtes Element, dass der Großmeister Stefan Feld gerne mal einsetzt.

    In den ersten paar Partien dürfte die angegebene Spielzeit meistens überschritten werden, weil die Effekte der verschiedenen Karten nachgelesen werden müssen. Hat man Coimbra jedoch schon öfters gespielt und sind die Karteffekte entsprechend bekannt, ist das Spiel durchaus in zwei Stunden zu bewältigen, sofern keine Extremgrübler am Tisch sitzen die für einen Spielzug ewig lang überlegen. Hinsichtlich des Komplexitätsgrads ist Coimbra im gehobenen Kennerbereich angesiedelt (kurz vor der Kategorie „Experte“). Wer einen Anspruch der Marke Great Western Trail und Konsorten sucht, wird bei Coimbra also sicherlich fündig.

    Fazit:

    Mit Coimbra ist dem bewährten Team Eggertspiele / Pegasus wieder ein echter Volltreffer gelungen, der ohne jegliche Abstriche an Kenner und Experten weiterempfohlen werden kann. Das Spiel ist anspruchsvoll, bietet vielfältige Möglichkeiten und macht einfach tierisch Spaß.



    Wolfgangs Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Die verschollenen Legenden - Alte Geister Erweiterung Wolfgang über Die Legenden von Andor - Die verschollenen Legenden - Alte Geister Erweiterung
    Einleitung:

    Die Verschollenen Legenden – Alte Geister ist eine Erweiterung für das Andor Grundspiel, die mit drei neuen Legenden und dem dazugehörigen Bonusmaterial aufwartet. Die Storyline setzt nach dem Sieg über den Drachen an. Zum Spielen dieser Erweiterung wird das Andor Basisspiel benötigt.

    Ablauf:

    Die erste neue Legende trägt den Titel „Die Spur des Drachen“. Dieses Szenario führt das Lager der Tulgori ein, in dem auch neue Gegenstände wie der Knochenhelm und der Sand der Temm zum Verkauf stehen. In Form von Arbaks gibt es neue Kreaturen, die durch Rietgrasblüten besänftigt werden können. Die Aufgaben der Helden bestehen in der Verteidigung der Burg und Lager sowie der Reparatur von zerstörten Bauernhöfen.

    Die zweite Legende heißt „Der Hexer aus Andor“ und spielt wie „Die Spur des Drachen“ auf der Vorderseite des Spielplans. Ziel der Partie ist die vollständige Kartographisierung aller markierten Orte bevor der Erzähler das Feld N erreicht. Auch dieses Szenario führt neues Material ein. Arbaks spielen ebenfalls mit. Für die Kartographisierung eines Ortes erhalten die Helden einen Schatz der Tulgori.

    „Die steinernen Drei“ ist die Abschlusslegende der Erweiterung und wird auf der Rückseite des Spielplans gespielt. Auch hier spielen neue Figuren mit … ebenso wie neues Material. In dieser Legende haben die Helden zeitlich unterschiedliche Ziele. Bevor der Erzähler das Feld C erreicht hat, muss ein Held die Mine betreten haben. Dadurch wird eine weitere Aufgabe ausgelöst (die Befreiung von Fürst Hallgard). Außerdem muss der Baum der Lieder verteidigt werden.

    Für alle drei Legenden gibt es diverse Regelmodifikationen, die im Begleitheft erläutert sind. Mit der Erweiterung Neue Helden bzw. Dunkle Helden können die Verschollenen Legenden auch zu fünft oder sechst gespielt werden.

    Meinung:

    Großartig! Mit den Verschollenen Legenden führen die Autoren Matthias Miller und Dorothea Michels die Geschichte Andors hervorragend fort und bereichern das Andor Universum von Michael Menzel um drei neue Legenden, die es in sich haben.

    Im Vergleich zu den vorherigen Andor-Veröffentlichungen gibt es deutlich mehr zu lesen. Alle drei Legenden bestehen aus wesentlich mehr Anweisungskarten als die Szenarien des Grundspiels, welches unbedingt durchgespielt sein sollte, bevor ein Spieler die Verschollenen Legenden angeht. Das hat gleich zwei Gründe. Zum einen führen die neuen Legenden die Geschichte fort (also ein thematischer Aspekt) und zum anderen sind Die Verschollenen Legenden – Alte Geister relativ anspruchsvoll (zumindest wurde das von meinen Spielergruppen so empfunden). Und daher ist es durchaus von Vorteil, wenn man bei den Szenarien des Grundspiels bereits diverse Erfahrungen gesammelt hat und in die Story eingetaucht ist.

    Sowohl in der Ablaufbeschreibung als auch in diesem Meinungsblock wird bewusst nicht detailliert auf alle Feinheiten eingegangen. Denn zu viele Informationen spoilern das Spielgeschehen, und genau das sollte meiner Meinung nach nicht geschehen. Die Legenden von Andor ist ein Spiel, das unter anderem vom Entdecken neuer Aufgaben lebt. Und natürlich von der Story, die lebendig fortgesetzt wird. Jeder Spieler freut sich doch auf die Überraschungen, die die Legenden für ihn parat halten. Deshalb wird in dieser Rezension auch nicht viel verraten, um die Spannung nicht herauszunehmen.

    So viel sei jedoch gesagt: alle drei Legenden sind allererste Sahne und bieten viel Spielspaß auf höchstem Niveau. Alle Andori (= Andor Fans) können hier bedenkenlos zuschlagen.

    Fazit:

    Herzlichen Dank an das Autorenduo Miller/Michels und den Kosmos-Verlag, dass Die Legenden von Andor fortgesetzt werden und nicht mit Abschluss der ursprünglichen Trilogie enden. In Andor gibt es noch viel zu entdecken, und hoffentlich warten auch in den nächsten Jahren noch viele weitere Abenteuer auf die Fans, die sich mit Sicherheit sehr darauf freuen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Unlock! - Secret Adventures (Box 3) Wolfgang über Unlock! - Secret Adventures (Box 3)
    Einleitung:

    Mit der kartengesteuerten Unlock! Serie hat sich auch Asmodee mit seinen Space Cowboys in der Welt der Escape-Spiele etabliert. Genau wie Escape Adventures und Mystery Adventures enthält auch Secret Adventures drei unabhängige Szenarien sowie ein kurzes Tutorial. Eine kostenlose App wird benötigt, um die Zeit zu messen, Codes einzugeben, Hilfen anzufordern und den Erfolg einer Partie am Ende zu bewerten.

    Ablauf:

    Jedes Abenteuer besteht aus einem eigenen Kartensatz. Die Karten in ihrem ungewöhnlichen Format zeigen Räume und Gegenstände, bieten Platz für Situationsbeschreibungen und verbergen auch noch (mehr oder minder offensichtlich) die wohl platzierten Rätsel(teile) und Aufgaben. Jedes Szenario beginnt in einer Umgebung (meist einem Raum), in der verschiedene Dinge zu sehen sind. Zumeist sind Zahlen vermerkt. In einem solchen Fall werden die entsprechenden Karten aus dem Kartensatz herausgesucht und aufgedeckt. Um vorwärts zu kommen, müssen unter anderem blaue und rote Rätselkarten miteinander kombiniert werden. Dies ist im Prinzip ganz einfach, da nur die beiden abgebildeten Zahlen addiert und die Karte mit der entsprechenden Nummer aus dem Stapel heraus gesucht werden müssen.

    Dabei ist jedoch zu beachten, dass nicht jede Kombination zu einer existierenden Kartennummer führt und nicht jede existierende Karte ist auch nützlich, denn es gibt Sackgassen mit Zeitstrafen. Weiterhin müssen bei einigen Rätselkarten erst noch Rätsel gelöst werden um den richtigen Kartenwert festzustellen, was wiederum ebenfalls durch Addition erfolgt und wofür oftmals eine grüne Hilfskarte (Maschine) benötigt wird. Und manchmal muss gar nicht gerätselt werden, sondern nur eine irgendwo unscheinbar platzierte Nummer entdeckt werden.

    Darf eine neue Karte aufgedeckt werden, werden nicht mehr benötigte Hinweise abgeworfen. Schlösser werden meist durch die Eingabe vierstelliger Codes in der App geöffnet. Diese ist auch in der Lage, zu jeder Karte einen kurzen Hilfstext anzuzeigen und auf versteckte Objekte hinzuweisen. Eine weitere Hauptfunktion ist die Zeitmessung, wobei jede Sackgasse und jede falsche Codeeingabe mit Zeitstrafen belegt wird. Je nachdem wie schnell die Flucht gelingt und wie viele Hinweise dafür angefordert wurden, bewertet die App die Partie am Ende mit bis zu 5 Sternen.

    Die Secret Adventures Box beinhaltet die Szenarien Eine Noside Story, Tombstone Express und Die Abenteuer von Oz. Der Schwierigkeitsgrad der Abenteuer steigert sich dabei von Szenario zu Szenario

    Meinung:

    Escape Spiele sind unvermindert im Trend, und mit der Unlock!-Reihe macht Asmodee alles richtig, denn diese Veröffentlichungen sind absolut eigenständig und originell. Die Szenarien ähneln älteren Point & Click Adventures, und die Umsetzung solcher PC Klassiker auf Kartenspiel-Ebene ist nahezu perfekt gelungen. Sämtliche Abenteuer sind atmosphärisch dicht und bedienen sich teilweise diverser Film- und PC-Spielvorlagen (z.B. Der Zauberer von Oz usw.).

    Im Gegensatz zu den ebenfalls kartengesteuerten Escapespielen (EXIT) von Kosmos ist es bei Unlock! nicht nötig, das Spielmaterial zu zerstören. Das hat natürlich den Vorteil, dass man das Ganze nach durchspielen an Freunde verleihen kann, um diese auch mit dem „Unlock!-Virus“ zu infizieren, denn Unlock! macht aufgrund seiner Klasse richtiggehend süchtig. Wer PC-Adventures und Escape-Spiele mag, wird die Unlock!-Veröffentlichungen lieben. Obwohl es noch Verbesserungspotential gibt, und damit kommen wir zu einem kleinen Kritikpunkt des Spiels.

    Mit der App können zwar Lösungen zu einzelnen Rätseln angefordert werden, aber der konkrete Lösungsweg wird nicht beschrieben. Wer also eine Lösung erhält, weiß oftmals nach wie vor nicht, wie es zu diesem Ergebnis gekommen ist. Eine App kann so etwas technisch zwar nicht bieten, aber den Spielern hilft diese Erkenntnis wenig weiter. Weiterhin werden oftmals mehrere Karten aufgedeckt, die wiederum weitere Karten aufdecken. Also liegen relativ viele Karten / Rätsel aus, und das kann teilweise ein bisschen unübersichtlich sein.

    Kommen wir nun zur Gruppengröße bzw. zum Solomodus. Für wie viel Personen eignet sich Unlock! tatsächlich? Laut Schachtelangabe eignen sich die Szenarien für 1-6 Leute, doch von fünf oder sechs Personen ist eher abzuraten. Dann stürzen sich einfach zuviel Spieler auf eine Karte und Jeder möchte seine Empfehlungen umgesetzt sehen. Ein altes Sprichwort sagt „zuviel Köche verderben den Brei“, und das trifft auch auf Unlock! zu. 1 – 4 Personen ist eine empfehlenswertere Teamanzahl.

    Wie schwer sind die Unlock!-Szenarien? Antwort: bockschwer! Um ein Abenteuer ohne Tipps von der App zu lösen, sollten Schlaubi Schlumpf und Schweinchen Schlau ein Team bilden. Unerfahrene Unlock!-Neulinge kommen ohne Hinweise selten bis zur Lösung. Und wie sieht es mit dem Zeitlimit aus? Ist ein Abenteuer in der vorgegebenen Zeit ohne Tipps zu bewältigen? Muahahaha … no way … träumt weiter :-)

    Fazit:

    Trotz hohem Frustfaktor macht Unlock! riesigen Spaß. Wer einmal Blut geleckt hat, will immer mehr. Daher ist zu erwarten, dass es noch etliche Veröffentlichungen geben wird, und das ist auch gut so. Denn diese Reihe ist wirklich super und allen Escape-Adventurefreunden hundertprozentig weiterzuempfehlen, obwohl es noch Verbesserungspotential gibt.



    Wolfgangs Wertung:

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