Profilseite von Wolfgang V.
Wolfgang V.

Wolfgangs Errungenschaften:

wird gegrüßt
Wolfgang hat 50 Einträge auf die Pinnwand erhalten.gut vernetzt
Wolfgang hat 20 Freunde gewonnen.öfters kommentiert
Wolfgang hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.Meinungsführer
Wolfgang hat 20 Anhänger gewonnen.etwas kommunikativ
Wolfgang hat 10 Kommentare verfasst.Testspieler
Wolfgang hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.armer Schlucker
Wolfgang hat schon über 1000 Punkte erhalten.etwas enthusiastisch
Wolfgang hat 15 mal "Mag ich" geklickt.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Wolfgang V. bewertete Spiele (86 Stück):



Zeige Seite 1 2
  • Arkham Horror 3.Ed. - Geheimnisse des Ordens Erweiterung Wolfgang über Arkham Horror 3.Ed. - Geheimnisse des Ordens Erweiterung
    Einleitung:

    Wenn wir etwas aus der Geschichte des Films, der Literatur und sogar der Musik gelernt haben, dann dieses: das Böse stirbt nie!
    Und so müssen sich auch in der neuesten Arkham Horror Erweiterung Geheimnisse des Ordens 1-6 Ermittler dem Schrecken der Großen Alten stellen, um Arkham und die ganze Welt vor dem ultimativen Horror zu beschützen.

    Ablauf:

    Geheimnisse des Ordens ist nach Mitternacht und Dunkle Fluten die dritte Erweiterung zu Arkham Horror (dritte Edition). Kernstück der Erweiterung sind drei neue Szenarien, die weitere frische Elemente ins Spiel bringen. An der grundlegenden Spielmechanik von Arkham Horror ändert sich erwartungsgemäß nichts. Wie gehabt führen die Spieler nacheinander ihre Aktionen aus, bevor die Monster- und Mythosphasen die Ermittler schädigen und aufhalten. Durch Begegnungen können die Helden in den Besitz von Hinweismarkern gelangen, die sie zur Bewältigung ihres Zielauftrags auf den Szenariobogen platzieren. Abhängig von der Anzahl der Hinweise und des Verderbens schreitet die Story im Kodex voran, bis das Ermittlerteam das Abenteuer gewonnen oder verloren hat. In dieser Rezension werden Kenntnisse über die Grundmechanismen des Basisspiels und der bisherigen Erweiterungen vorausgesetzt. Ab jetzt liegt der Fokus auf den Neuerungen von Geheimnisse des Ordens.

    Im Rahmen der neuen Szenarien beinhaltet Geheimnisse des Ordens zwei neue Stadtviertel-Spielplanteile, zwei Schwellen-Spielplanteile und ein neues Mysterium-Spielplanteil. Um in die Unterwelt vordringen zu können (und sich dort weiterzubewegen) müssen die Ermittler Schaden oder Horror in Kauf nehmen sowie ggf. einen Fokusmarker ablegen, wenn sie sich nach Betreten einer Schwelle bzw. eines Feldes weiterbewegen möchten. Für die bekannten Kartenarten des Grundspiels gibt es vier neue Schlagzeilen, sieben Unterstützungen, 18 Spezialkarten und 20 neue Monster. Auch neue Ergänzungen für Begegnungen und Zustände sind enthalten. Für die neuen Szenarien gibt es natürlich auch entsprechende Ereigniskarten sowie ein Anomalie-Kartendeck. Die vier neuen Ermittlercharaktere sind in ihrer Grundausstattung überwiegend mit Talenten versehen (Startkarten). Last not least gibt es selbstverständlich noch drei Szenariobögen für die neuen Abenteuer sowie 45 Archivkarten für die Stories der Szenarien.

    Ab einem bestimmten Zeitpunkt der Szenarien wird der Fortgang der Geschichte variabel. Je nach bisherigen Verlauf werden dann zufällige (oder bestimmte) Archivkarten in den Kodex gelegt. Auf diese Weise kann sich die Story immer wieder ändern, wenn man ein Abenteuer erneut spielt. Weiterhin erwähnenswert ist die Tatsache, dass bestimmte Monster nun mit anderen Eigenschaften / Angriffsmodifikationen besiegt werden (also nicht immer mit Stärke). Außerdem gibt es jetzt verhüllte Monster, deren Kartenrückseiten nicht vor einem Kampf angesehen werden dürfen.

    Meinung:

    Wie eingangs erwähnt stirbt das Böse niemals. Und in Arkham wird es immer stärker! Ich habe Arkham Horror und die dazugehörigen Erweiterungen schon mehrmals gespielt. Sowohl solo als auch mit verschiedenen Gruppen. Das Grundspiel ist noch relativ leicht und sogar mit nur zwei Ermittlern zu schaffen. Gleiches gilt für Mitternacht, aber mit Dunkle Fluten hat der Schwierigkeitsgrad gewaltig angezogen. Und auch Geheimnisse des Ordens ist sauschwer zu gewinnen. Ich behaupte mal, dass es mit zwei Ermittlern nahezu unmöglich ist. Drei Helden sind schon essenziell notwendig, um die vielen Löcher zu stopfen, die sich im Verlauf einer Partie auftun. Das erste Szenario Ewige Knechtschaft konnte im zweiten Anlauf bewältigt werden, aber sowohl Die Toten schweigen nicht als auch Der Schlüssel und das Tor konnten sich bislang gegen eine erfolgreiche Ermittlung behaupten. Wenn die Konstellationen nicht gerade optimal sind, ist es megaschwer, gegen die Monsterflut und das Verderbnis zu bestehen. Das heißt, ohne abgestimmte Ermittler + gute Würfelergebnisse + zügigen Finden von Hinweisen ist ein Scheitern vorprogrammiert. Das hört sich zunächst negativ an, ist aber de facto als Lob zu verstehen, denn dadurch gewinnt Arkham Horror an Wiederspielreiz (wenn man ehrgeizig und frustresistent veranlagt ist). Allerdings richtet sich Geheimnisse des Ordens dadurch primär an erfahrene Arkham-Veteranen. Neueinsteiger sollten zunächst mit dem Grundspiel beginnen und sich damit erste Erfahrung und Motivation holen.

    Gewöhnungsbedürftig sind die neuen Ermittler. Von diesen Charakteren kam in unseren Runden nur Agatha Crane gut an, während die anderen Ermittler keine große Hilfe waren. Mit Agatha und ihren Fähigkeiten / Talenten kann der Mythos zumindest ein bisschen ausgebremst werden, denn durch Abgabe zweier Fragmente wird ein Marker weniger gezogen und stattdessen erscheint ein Hinweis. Außerdem kann Agatha evtl. einen zusätzlichen Hinweis erhalten oder nach dem Bannen von Verderben eine Gratis-Recherchieren-Aktion durchführen. Das hängt jedoch davon ab, auf welcher Seite ihre Talentkarte liegt.

    Sehr geil sind die neuen Stadtviertel der Unterwelt und des Französischen Viertels. Ebenfalls klasse sind die Schwellen, die den Ermittlern das Leben noch schwerer machen als es eh schon ist. Auch die neuen Monster bringen frischen Wind ins Spiel und sind teilweise schwer zu besiegen (teilweise auch relativ einfach). Der neue negative Zustand der Entkräftung ist nicht so schlimm und kann sehr leicht wieder abgelegt werden. Der hyperaktive Zustand ist hingegen hilfreich, weil er eine einmalige zusätzliche Aktion ermöglicht.

    Fazit:

    Insgesamt betrachtet ist Geheimnisse des Ordens wieder eine Top-Erweiterung geworden, die bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Sowohl Anspruch als auch Schwierigkeitsgrad und Spieldauer haben fast schon epische Ausmaße und bieten den Spielern in Verbindung mit der variablen Storyfortschreibung erstklassigen Spielspaß und ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis.
    Persönlicher Abschlusshinweis: wer besonderen Wert auf Atmosphäre legt, sollte unbedingt die Flavourtexte vorlesen und nach Möglichkeit auch bemalte Miniaturen von anderen Veröffentlichungen benutzen. Ich selbst verwende die Ermittlerfiguren aus Villen des Wahnsinns und die Monster aus Cthulhu – Death May Die. Dann sieht der Spielplan klasse aus und das Spiel macht noch mehr Spaß. Aber zugegebenermaßen ist das schon ziemlich „nerdig“ :-)



    Wolfgangs Wertung:
  • Destinies Wolfgang über Destinies
    Einleitung:

    Destinies ist ein Rollenspiel-Adventure im Brettspielformat, das ohne Spielleiter von einer App gesteuert wird. Neben einem Stand Alone Einführungsszenario gibt es vier weitere Abenteuer in Form einer Kampagne. Thematisch ist das Ganze im Fantasybereich angesiedelt, wo es zum Finale hin auf die Ankunft Abbadons hinausläuft, der besser als Engel des Todes bekannt ist. Doch ein bis drei tapfere Helden können dem Ende der Welt trotzen, indem sie sich ihren Schicksalen stellen und Erlösung über das ganze Land bringen.

    Ablauf:

    Zunächst wird die App zum Spiel heruntergeladen und die Spieler einigen sich auf einen Modus. Destinies kann in folgenden Varianten gespielt werden:

    • Normal (kompetativ) 2-3 Spieler
    • Herausforderer Solospiel
    • Entdecker Solospiel
    • Schicksalsschwestern 2 gegen 2 (d.h. zwei Duellanten steuern jeweils zwei Charaktere)

    In der App wählen die Spieler nun einen Charakter aus und erhalten einen Startgegenstand sowie eine Goldmünze. Auf ihren Spielertableaus stellen sie ihre Werte für Intelligenz, Geschicklichkeit und Stärke ein. Auf der Rückseite der Charakterkarte befinden sich zwei Schicksalsziele. Sobald ein Ziel erfüllt wurde, kann sich der Spieler seinem finalen Schicksal stellen. Im Verlauf einer Partie können auch beide Schicksalspfade verfolgt werden.

    Die App gibt die Startaufstellung der Orte vor, die durch quadratische Spielplan-Kartenkacheln ausgelegt werden. Weiterhin gibt die App sogenannte Scanpunkte vor. Das können zum Beispiel Personen oder Orte sein. Ein Spielzug besteht aus dem Erholen eines Anstrengungswürfels, gefolgt von einer Bewegung und dem Aufsuchen eines Scanpunkts. Jeder Spieler besitzt zwei Hauptwürfel, die er immer verwenden kann. Zusätzlich gibt es für jeden Protagonisten drei Anstrengungswürfel, die erschöpft werden, wenn sie bei einer Probe verwendet werden. Verdeckte Kacheln werden erkundet, danach endet die Bewegung und ein Scanpunkt darf besucht werden. Sollte es sich bei einem Scanpunkt um eine Person handeln, darf man sie befragen, bestehlen, ihr helfen usw. Alle Auswahlmöglichkeiten werden in der App angezeigt und dort ausgewählt. Auch Aktionen wie das Ziehen an einem Hebel o.ä. sind ggf. möglich. Für einige Auswahlmöglichkeiten müssen Proben durch Würfeln absolviert werden. Für viele Fragen, Aktionen etc. werden QR-Codes eingescannt. Die App gibt dann das Ergebnis bekannt.

    Im Laufe des Spiels können die Helden Gegenstände erhalten, schrittweise ihre Schicksalsziele erfüllen usw. Wer ein persönliches Ziel erfüllt hat darf sich seinem finalen Schicksal stellen. Wer als Erster dieses Finale geschafft hat, gewinnt das Spiel

    Meinung:

    Grundsätzlich lässt sich sagen, dass mir Destinies sehr gut gefallen hat und aus meiner Sicht definitiv eine Weiterempfehlung verdient. Aber neben viel Licht gibt es auch ein bisschen Schatten, und auf beide Faktoren will ich jetzt in diesem Meinungsblock eingehen.

    Fangen wir mit dem Positiven an. Destinies kommt sehr wertig daher und überzeugt mit schönen Illustrationen auf den Landschaftskacheln und mit feinen Miniaturen. Die Figuren sind zwar äußerst klein, aber genau diese Größe passt perfekt zu den Kacheln, und außerdem ist mit Abbadon ja auch eine beeindruckende Figur dabei, die von der Relation her die Größe eines Menhirs hat (Tainted Grail). Speziell bemalt sehen die Minis klasse aus, allerdings ist es nicht einfach, so kleine Figuren sauber anzupinseln. Aber es lohnt sich :-) Auch die Spielertableaus sind top und von bester Verarbeitung.

    Thematisch und spielerisch macht Destinies großen Spaß, allerdings sollte man unbedingt ein Faible für App-Unterstützung mitbringen. Denn die App ist äußerst dominant und beansprucht einen Großteil der Spielzeit. Lobenswert sind die verschiedenen Modi. Solitäre Story-Genießer können im Entdeckermodus gemütlich die Geschichte erleben, während Fans von Herausforderungen im gleichnamigen Modus ordentlich Gas geben müssen. Im kompetativen Mehrspielermodus kommt des Weiteren ein richtiggehender Wettlaufcharakter hinzu. Auf jeden Fall ist es schön, dass solch unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Im Entdeckermodus ist Destinies übrigens einfach zu gewinnen, während man bei der anspruchsvollen Variante durchaus scheitern kann.

    Kommen wir nun zu den (wenigen) negativen Aspekten des Spiels. Diese betreffen ausschließlich die App bzw. die digitale Steuerung. Die Logik lässt teilweise zu wünschen übrig, und das ist meine Hauptkritik am Spiel. Bereits beim ersten Treffen von Personen sind zumeist Dialoge auswählbar, die nicht zum Spielfortschritt passen (z.B. weil man andere Charaktere noch gar nicht getroffen hat usw.). Es kann aber durchaus sein, dass ich als alter Point and Click Adventure Freund diesbezüglich verwöhnt bin. Zugegebenermaßen ist ein Vergleich mit klassischen PC-Rollenspiel-Aventures nicht ganz fair, weil PC-Adventures schließlich spezialisiert sind und ein ganz anderes Budget für die Entwicklung haben. Proben / Aktionen können am nächsten Tag einfach wiederholt werden. Auch das ist nicht immer logisch. Am meisten stört mich jedoch, dass das Ganze als „Kampagne“ deklariert wird. Normalerweise entwickelt sich eine Kampagne fortlaufend, aber die Destinies-Szenarien sind in sich abgeschlossen, bei den nächsten Szenarien stehen andere Charaktere zur Auswahl und es gibt keinen wirklichen Spannungsbogen in dem Sinne, dass die Abenteuer nicht schwerer werden und das Ende keine echte Herausforderung darstellt. Aus diesen Gründen reicht es für mich auch nicht ganz zur Höchstbenotung, obwohl ich (und meine Mitstreiter) beim Spielen von Destinies gut unterhalten waren und großen Spaß hatten.

    Fazit:

    Da wäre sogar noch mehr drin gewesen. Destinies überzeugt beim Material, dem ausgezeichneten Preis-Leistungsverhältnis und zum überwiegenden Großteil auch beim Spielspaß. Abzüge gibt es für die Kampagnenkonzeption und für kleinere Unplausibilitäten in der App-Geschichte. Insgesamt ist Destinies aber wie gesagt sicherlich eine Weiterempfehlung wert.



    Wolfgangs Wertung:
  • Underwater Cities (dt.) Wolfgang über Underwater Cities (dt.)
    Einleitung:

    Nachdem die Menschheit überbevölkert wurde gibt es nur noch den Meeresgrund, um weiter expandieren zu können. In Underwater Cities errichten 1-4 Spieler ihre eigene Unterwassernation, deren Städte durch Tunnel zu einem Netzwerk verbunden sind. Um das Archipel zu versorgen errichten die Protagonisten Tangfarmen, Entsalzungsanlagen und Labore. Wer baut sein Imperium am geschicktesten aus und gewinnt die Partie am Schluss mit den meisten Siegpunkten?

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen erforderlichen Spezialkarten bestückt. Die Ressourcen zum Spiel werden leicht zugänglich beiseite gelegt. Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielerbogen, einen persönlichen Assistenten (A-Karte), ein Tang, eine Stahlplastik, eine Wissenschaft, zwei Credits (Geld) und sechs Handkarten von denen drei behalten werden. Außerdem beginnen die Spieler mit einer Start-Stadt in der rechten unteren Ecke des Spielerbogens und bekommen drei Metropolenplättchen zugelost. Diese werden in die freien Ecken ebenfalls auf dem Spielerbogen platziert. Last not least besitzt jeder Spieler drei Aktionsplättchen, die quasi als Arbeiter / Worker fungieren.

    In seinem Zug spielt der aktive Spieler immer eine Handkarte aus und belegt gleichzeitig einen verfügbaren (freien) Aktionsplatz mit einem Aktionsplättchen. Aktionsplätze sowie Karten gibt es in drei Farben. Passt die Farbe der ausgespielten Karte zum ausgewählten Aktionsplatz, kann der Spieler auch die Aktion der Karte nutzen (zusätzlich zur Aktion des Aktionsplatzes). Insgesamt gibt es fünf Kartentypen: einmalig nutzbare Karten beim Ausspielen, Karten mit ständigen Dauervorteilen, Aktionskarten (=A-Karten), Einkommenskarten in der Produktionsphase und Karten, die am Spielende noch Siegpunkte generieren können. Die Aktionsplätze des Hauptspielplans ermöglichen den Bau von Städten und Tunneln, den Aufstieg auf der Zugreihenfolge, die Errichtung von Gebäuden, die Nutzung von A-Karten usw. Die meisten Aktionen sind mittels Ressourcen kostenpflichtig. Am Ende eines Spielzugs ziehen die Spieler eine Karte der aktuellen Ära nach.

    Sobald alle Spiele ihre drei Aktionen ausgeführt haben endet die laufende Runde und die Konkurrenten erhalten ihre Aktionsplättchen zurück. Dann wird die Zugfolge angepasst und die nächste Runde beginnt. Underwater Cities verläuft über 10 Runden, die in drei Zeitalter aufgeteilt sind. Die erste Ära endet nach der vierten Runde, die zweite Ära nach der siebten und die dritte Ära nach dem zehnten Durchgang. Am Ende einer Ära produzieren die Gebäude der angeschlossenen Städte und ausgespielte Karten Erträge, und außerdem müssen die Städte mit Tang ernährt werden. Verwendete A-Karten werden wieder bereitgemacht und können in der folgenden Ära wieder verwendet werden.

    Underwater Cities endet nach der Produktionsphase der zehnten bzw. letzten Runde mit einer Schlusswertung. Nun erhalten die Spieler Siegpunkte für ihre angeschlossenen Städte, gekaufter Schlusswertungskarten und verbliebener Ressourcen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Eurogame-Liebhaber dürfen über das ganze Gesicht strahlen, denn mit Underwater Cities ist Vladimir Suchy ein echter Volltreffer gelungen. Dieses Vielspieler-Highlight eignet sich für Kenner und Experten und ist nach mehreren Partien gar nicht mal so ein Hirnverzwirbler, wie es beim ersten Durchlesen der Regeln erscheint. Natürlich gibt es viel zu beachten, aber alle Aktionen sind schlüssig konzipiert und mit einer verständnisvollen Ikonografie versehen. Hinzu kommt eine ausgezeichnete Spielanleitung, an der es nichts zu beanstanden gibt. Struktur, Erklärung und Bebilderung sind klasse in Szene gesetzt und lassen keine Fragen offen.

    Underwater Cities ist komplex aber nicht kompliziert. Das Verständnis des Spiels sitzt bereits nach der ersten oder spätestens nach der zweiten Partie. Der Anspruch der Veröffentlichung basiert vielmehr auf dem cleveren Aufbau des eigenen Netzwerks. Am Bau von Städten und Versorgungsgebäuden führt natürlich kein Weg vorbei, aber die große Kunst ist ein durchdachtes Timing und die effektive Nutzung von bereits ausgespielten Karten. Und selbstverständlich sollten die Farben der ausgespielten Karten zur entsprechenden Aktionsleiste passen, damit die Effekte der aktuellen Karte nicht verfallen (was aber nicht immer möglich ist). All diese Überlegungen bereiten erfahrenen Vielspielern größten Spielspaß. In meinen Spielerrunden waren durchweg alle Eurogamer begeistert von Underwater Cities und wollten baldmöglichst eine Revanche. Am leichten Glücksfaktor, welche Karten man nachzieht, hat sich keiner gestört.

    In diesem Zusammenhang sei übrigens erwähnt, dass ich persönlich Underwater Cities am liebsten zu dritt oder zu zweit spiele. Zu viert dauert eine Partie echt lange und die Downtime (= Zeit, bis man wieder am Zug ist) kann mit Grüblern am Tisch heftig werden.

    Auch solo hat mir das Spiel gefallen, obwohl ich es allein kein einziges Mal gewonnen habe! Die Zielvorgabe von mindestens sieben verbundenen Städten ist kein Problem, aber die vorgegebene Mindestanzahl von 100 Siegpunkten habe ich (bislang) nicht geschafft. Da Underwater Cities aber wie gesagt saugut ist und der Wiederspielreiz aufgrund der vielfältigen Karten hoch ist, werden definitiv etliche weitere Anläufe folgen. Natürlich ebenso wie Partien mit „echten“ Mitspielern, was natürlich immer mehr Spaß macht als allein am Tisch zu sitzen :-)

    Fazit:

    Da muss man nicht groß drumrum schwurbeln … Underwater Cities ist einfach ein tolles Strategiespiel, das bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Haptisch ist die Veröffentlichung vielleicht nicht gerade ein Oberhammer, aber es gibt weitaus hässlichere Spiele. Und außerdem ist der Spielspaß sowieso der wichtigste Faktor, und an diesem gibt es wahrlich nichts auszusetzen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Arkham Horror 3. Edition - Dunkle Fluten Erweiterung Wolfgang über Arkham Horror 3. Edition - Dunkle Fluten Erweiterung
    Einleitung:

    Nachdem das kleine Örtchen Arkham bereits mehrmals von entsetzlichen Wesenheiten aus einer anderen Dimension attackiert wurde, breitet sich das Grauen in der zweiten Arkham Horror Erweiterung auf das Umland des Städtchens aus. Betroffen sind die Dörfer Innsmouth und Kingsport, die in Dunkle Fluten als Orte dazukommen. In vier neuen Szenarien müssen die Spieler abermals dem ultimativen Horror trotzen, der die Welt überrollen will. Werden die Protagonisten erfolgreich sein oder bricht nun die Ära der Großen Alten an?

    Ablauf:

    Dunkle Fluten ist nach Mitternacht die zweite Erweiterung zu Arkham Horror (dritte Edition) und führt neben den eingangs erwähnten Dörfern Innsmouth und Kingsport neue Elemente ins Spiel ein. An der grundlegenden Spielmechanik von Arkham Horror ändert sich jedoch nichts. Wie gehabt führen die Spieler nacheinander ihre Aktionen aus, bevor die Monster- und Mythosphasen die Ermittler schädigen und aufhalten. Durch Begegnungen können die Helden in den Besitz von Hinweismarkern gelangen, die sie zur Bewältigung ihres Zielauftrags auf den Szenariobogen platzieren. Abhängig von der Anzahl der Hinweise und des Verderbens schreitet die Story im Kodex voran, bis das Ermittlerteam das Abenteuer gewonnen oder verloren hat. In dieser Rezension werden Kenntnisse über die Grundmechanismen des Basisspiels vorausgesetzt. Ab jetzt liegt der Fokus auf den Neuerungen der Erweiterung.

    Dunkle Fluten beinhaltet vier neue Szenarien und neues Spielmaterial. Zunächst gibt es acht neue Ermittler samt Ermittlerbögen, Markern und Startkarten. Für die bekannten Kartenarten des Grundspiels gibt es vier neue Schlagzeilen, acht Unterstützungen, 14 Spezialkarten und 21 neue Monster. Auch neue Ergänzungen für Begegnungen und Zustände sind enthalten. Für die neuen Szenarien gibt es natürlich auch entsprechende Ereigniskarten sowie ein Anomalie-Kartendeck. Dunkle Fluten führt weiterhin komplett neue Elemente ein. Da wäre zum einen der Terror in Form von Terrorkarten und Terrormarkern. Bei bestimmten Szenarien kommen diese Elemente zum Einsatz. In einem solchen Fall wird auch ein entsprechender Terror-Mythosmarker in den Beutel gelegt. Beim Ziehen dieses Mythosmarkers wird ein Terrormarker in ein Stadtviertel platziert und eine Terrorkarte quer auf den Begegnungsstapel gelegt. Vor der eigentlichen Begegnung muss dann erstmal eine Terrorkarte abgehandelt werden. Ein weiteres neues Element sind die Reiserouten, über die ein Spieler in die abgelegenen (separaten) Dörfer Innsmouth und Kingsport reisen kann. Diese liegen in Form von zwei neuen Stadtviertel-Spielplanteilen bei. In manchen Szenarien wird des Weiteren ein Mysterium-Spielplanteil angelegt.

    Als neuer Zustand wird „Gezeichnet“ eingeführt, der ähnlich wie ein Dunkler Pakt gehandhabt wird. Verstärkungen können an Karten angelegt werden und speziell genannte „Begegnungen“ ersetzen die altbekannten Begegnungen in der Begegnungsphase. Ansonsten ist prinzipiell alles wie gehabt und die neuen Archivkarten treiben das jeweilige Szenario in ihrer Geschichte voran. Abschließend sei erwähnt, dass Dunkle Fluten in verschiedenen Modi gespielt werden kann (Story-Modus, Expertenmodus und Serienmodus).

    Meinung:

    Wie ich bereits in meinen Rezensionen zu Arkham Horror (dritte Edition) und der Mitternacht-Erweiterung geschrieben habe, halte ich die neueste Version des Arkham Horror Brettspiels für die beste Ausgabe dieser Reihe. Dunkle Fluten bestätigt diese Meinung auf ganzer Linie. Diese Erweiterung bereichert die Arkham-Atmosphäre mit neuen Elementen und bietet den Spielern vier Szenarien, die es in sich haben.

    Ich finde, dass die neuen Szenarien deutlich anspruchsvoller sind als die Abenteuer des Grundspiels und der Mitternacht-Erweiterung. Sie dauern länger und sind viel schwerer zu gewinnen als die vorherigen Szenarien. Und sie bergen die ein oder andere Überraschung, die ich aus Spoilergründen natürlich nicht verraten werde. Bezeichnenderweise gibt es nun auch verschiedene Spielmodi, die jedem Arkham-Fan gefallen dürften. Ich persönlich bevorzuge den Story-Modus, und selbst mit dieser leichtesten Variante bin ich bei den ersten Versuchen in drei Szenarien gescheitert. Der Expertenmodus ist Hardcore und nur mit optimalen Bedingungen und viel Würfelglück zu schaffen (meiner Meinung nach). Den Serienmodus finde ich interessant, wobei es da von großem Vorteil ist, wenn man die einzelnen Szenarien vorher schon mal im Story-Modus gespielt hat.

    Den Terror als solches finde ich „nicht so schlimm“, da diese Begegnungen meistens schaffbar sind und die eigentliche Begegnung danach trotzdem stattfindet. Ein bisschen anders sieht es mit den Reiserouten aus, die meinen üblichen Spielstil durchaus beeinflusst haben. Im Gegensatz zum Grundspiel und Mitternacht habe ich viel öfter die Aktion Ressourcen beschaffen angewandt, weil Geld für die Nutzung der Routen von großem Vorteil (bzw. essentiell) ist. Die neuen Monster, bzw. Monsterdecks der Szenarien, sind ebenfalls ein bisschen stärker als die Gegner im Grundspiel. Mit meinen bevorzugten Charakteren (z.B. Tommy Muldoon) sind die Biester aber durchaus zu besiegen. Apropos Charaktere … wie im FFG-Universum üblich, gibt es einige neue Personen, die bereits anderweitig bekannt sind. Zum Beispiel Silas Marsh, den ich zwar bei Eldritch Horror extrem gern spiele, aber der in Arkham nicht so überzeugen kann. Und wo wir schon die Charaktere erwähnen – ich persönlich spiele Arkham Horror wahnsinnig gerne mit Figuren anstatt Pappaufstellern und reinen Monsterkarten. Dazu nutze ich bevorzugt Miniaturen aus Villen des Wahnsinns oder auch Cthulhu – Death May Die. Wenn diese Figuren dann auch noch angemalt sind, wird das ohnehin schon saugeile Spielflair noch viel intensiver.

    Wie immer sind die Illustrationen erste Sahne und die Spielanleitung ist sehr gut konzipiert. Allerdings hat sich im ersten Szenario (Tyrannen des Untergangs) ein Fehler auf dem Szenariobogen eingeschlichen, denn das Startfeld ist Gilman House und nicht Warenhaus (wie fälschlicherweise angegeben). Sehr löblich ist die Tatsache, dass Dunkle Fluten eine große Erweiterung ist und den Fans vier (teilweise epische) Szenarien bietet. Klasse …so muss es sein! Mitternacht war zwar auch eine gute Erweiterung, aber zwei Szenarien sind doch ein bisschen wenig.

    Fazit:

    Dunkle Fluten ist ein Pflichtkauf für alle, die bereits vom Grundspiel begeistert waren. Die Erweiterung steigert das Spielgefühl in allen Belangen (Anspruch, Schwierigkeitsgrad, Spieldauer). Dieses neue Arkham-Zeitalter wird sich noch sehr lange halten und den Fans mit Sicherheit weitere Erweiterungen bringen. Und darauf freue ich mich jetzt schon, denn mit jeder Erweiterung steigen die Vielfalt und die Kombinationsmöglichkeiten von Begegnungen, Charakteren und Gegenständen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Die Abenteuer des Robin Hood Wolfgang über Die Abenteuer des Robin Hood
    Einleitung:

    Die Legende von Robin Hood erfreut sich seit Jahrzehnten ungebrochener Beliebtheit und wurde unter anderem etliche Male verfilmt. Auch in der Literatur und der Musik war Robin von Locksley oftmals ein beliebtes Thema, und nun widmet sich Michael Menzel dieser schillernden Persönlichkeit und erschafft eine Art „open world“ Brettspiel rund um den Protagonisten, seinen Mitstreitern und natürlich auch seinen Gegnern.

    Ablauf:

    Die Abenteuer des Robin Hood ist ein Abenteuerbrettspiel, dessen Spielplan zunächst aus acht Puzzleteilen zusammengesetzt wird. Der fertige Spielplan zeigt dann ein großes Arenal mit dem Sherwood Forest sowie der Burg mitsamt ihrem Umland. Ähnlich wie bei einem Adventskalender können jede Menge Plättchen aus den Spielplanteilen herausgelöst werden (und meistens umgedreht wieder eingesetzt werden). Die Plättchen sind mit Zahlen gekennzeichnet, die für die entsprechende Seite des beiliegenden Abenteuerbuchs stehen, welches die Story des Spiels erzählt.

    Jeder Spieler erhält die Figuren seiner Farbe. Das sind zwei Stand-Figuren, zwei mittellange Bewegungs-Figuren und eine lange Bewegungsfigur. Das Spiel startet mit einem Tutorial (Kapitel 1), in dem die grundlegenden Mechanismen erklärt werden. Die Spieler bewegen sich, indem sie ihre Bewegungsfiguren an die Standfigur anlegen und anschließend die zweite Stand-Figur an das Ende der Strecke platzieren. Danach werden die Bewegungsfiguren und die Start-Standfigur entfernt. Wird auf die lange Bewegung verzichtet, darf der Spieler ein weißes Klötzchen in den Stoffbeutel legen. Berührt die Standfigur nun ein Feld mit einem Fragezeichen, darf der Spieler das Feld erkunden. Dazu liest er die entsprechende Seite im Abenteuerbuch. Berührt er eine Wache oder einen Adeligen, darf er versuchen, diesen Gegner zu überwältigen. Hierfür zieht er nacheinander drei Klötzchen aus dem Beutel. Zieht er einen weißen Würfel, ist er erfolgreich und verringert die Bedrohung auf der Bedrohungsleiste. Außerdem erhält der Spieler beim Besiegen eines Adeligen einen Bonus.

    Grundsätzlich liegt in jedem Abenteuer / Kapitel eine bestimmte Anzahl von Sanduhren aus. Die Spieler ziehen runde Holzscheiben aus dem Beutel, die für die Spieler bzw. für die gegnerische Bedrohung stehen. Wird eine Spielerfarbe gezogen, führt dieser Spieler seinen Zug aus (Bewegung und Überwältigen oder Erkunden). Bei der roten Scheibe wird eine Sanduhr vom Plan entfernt und die Bedrohung steigt. Desweiteren werden neue Wachen und Adelige umgedreht. Im Laufe des Spiels kommen sukzessive neue Regeln und neue Mechanismen hinzu, die an dieser Stelle jedoch nicht genannt werden. Schließlich wollen die Spieler die Geschichte ja unbefangen erleben und keine Spoiler kennen. Wenn die letzte Sanduhr entfernt wurde haben die Spieler verloren und starten das Kapitel neu mit einem zweiten Wappen, das die Stellen des Buchs verändert. Die Story kann sich also verändern. In jedem Kapitel haben die Spieler eine Aufgabe, die sie erfüllen müssen. Das Abenteuerbuch ist hierbei ausschlaggebend. Auf diese Weise durchlaufen die Spieler verschiedene Kapitel, bis sie (hoffentlich) irgendwann alle Szenarien erfolgreich absolviert haben.

    Meinung:

    Da Die Abenteuer des Robin Hood ein Abenteuerspiel mit Story ist, die sich im Laufe der Kapitel weiterentwickelt, wurde bewusst auf die Nennung aller späteren Feinheiten verzichtet. Das Erleben der Geschichte und das Erlebnis der Weiterentwicklung ist nämlich ein Kernstück des Spielspaßes, der im Vorfeld auf keinen Fall gespoilert werden sollte. Und wo gerade der Spielspaß erwähnt wurde … hier nun mein Eindruck und meine Meinung zum Spiel.

    Die Abenteuer des Robin Hood ist ein nahezu perfektes Familien-Abenteuerspiel und ich prophezeie, dass diese Veröffentlichung genauso erfolgreich werden wird wie Die Legenden von Andor. Bereits mit Andor hat Michael Menzel sein Talent als Brettspielautor eindrucksvoll unter Beweis gestellt, und Robin Hood steht dieser Klasse in nichts nach. Das Spielsystem ist erfrischend originell, leicht zugänglich und richtet sich sowohl an Familien als auch an Gelegenheits- und Vielspieler. Durch das schrittweise Einführen neuer Regeln kommen auch unerfahrene Spieler und Kinder sehr leicht in die Mechanismen rein und haben keine Verständnisprobleme.

    Vor allem Familien mit Kindern genießen die Geschichte des Spiels, die vom Abenteuerbuch hervorragend erzählt wird. Dazu kommt die gewohnt großartige Illustration von Meister Menzel, die wieder mal das Auge eines jeden Brettspielfreunds entzückt. Die Kombination aus Story, Mechanik und Optik macht Robin Hood zu einem echten Highlight, das meiner Meinung nach ein heißer Kandidat für das Spiel des Jahres ist.

    Ich möchte an dieser Stelle aber ausdrücklich darauf hinweisen, dass Robin Hood kein „Schwergewicht“ ist und zweifellos unter die Rubrik „Mainstream“ fällt. Das ist wohlgemerkt keinesfalls negativ, sondern absolut wertneutral gemeint. Ich betone das deshalb, weil echte Hardcore-Nerds, die überwiegend Brecher wie Deep Madness und Co spielen, definitiv nicht zur Zielgruppe zählen. Denen dürfte Robin Hood zu „seicht“ sein (aus deren Sicht). Apropos seicht … die ersten beiden Kapitel sind meines Erachtens nach relativ einfach zu gewinnen. Aber dann zieht der Schwierigkeitsgrad gehörig an und es lohnt sich definitiv, die Zeichnungen auf dem Spielplan genauestes zu studieren ;-)

    Sammler-Perfektionisten sollten sich darüber im Klaren sein, das die Pappteile durch das ständige Herausfriemeln Abnutzungserscheinungen bekommen. Meine Güte … ist halt so. Das ist ja schließlich ein Spiel und kein Kunstobjekt, das man nur mit Samthandschuhen anfasst. Robin Hood funktioniert in allen Konstellationen und macht in jeder Spieleranzahl großen Spaß, aber meiner Meinung nach ist es noch geiler zu dritt oder in Maximalbesetzung zu viert. Dann kann man einfach mehr vom Spielplan erkunden und die Geschichte noch intensiver erleben. Aber wie bereits gesagt ist Robin Hood generell ein tolles Spiel geworden.

    Fazit:

    Ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage, dass Robin Hood ein neuer Erfolgsgarant für Michael Menzel und den Kosmos Verlag ist. Es gibt ja jetzt schon eine eigene Website, auf der man zusätzlichen Content runterladen kann (Bonus-Kapitel, Soloabenteuer…), und mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit wird es im Laufe der nächsten Jahre auch diverse Erweiterungen geben. Gut so! Denn Die Abenteuer des Robin Hood ist einfach ein geiles Spiel, von dem man nicht genug kriegen kann.



    Wolfgangs Wertung:
  • ZONA - Das Geheimnis von Tschernobyl Wolfgang über ZONA - Das Geheimnis von Tschernobyl
    Einleitung:

    Als im Jahr 1986 der Reaktor des Atomkraftwerks Tschernobyl explodierte, konnten die Sowjets mit einem Kraftakt noch einen Sarkophag errichten, welcher im Zentrum des Geschehens der tödlichen Strahlung trotzen sollte. Um geheime Forschungen zu betreiben wurden unterirdische Labore und Unterkünfte errichtet. Im Laufe der Zeit sickerten immer wieder neue Gerüchte durch die Informationssperren und berichteten von seltsamen Ereignissen und Anomalien. 30 Jahre nach dem schrecklichen Unfall tummeln sich nun verschiedene Plünderer in diesem Gebiet. In Zona schlüpfen 1 – 4 Spieler in die Rolle solcher Plünderer, um zum sagenumwobenen Sarkophag vorzudringen und dessen Geheimnis zu lüften. Ein Wettlauf mit der Zeit auf Leben und Tod hat damit begonnen…

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Utensilien bestückt (verschiedene Kartenarten und vier Schlossmarker). Neben den Hauptspielplan wird das Marktplatztableau platziert. Je vier Krempel- und Ausrüstungskarten werden offen ausgelegt. Die restlichen Karten werden als verdeckte Nachziehstapel nebendran gelegt. Weiterhin bereitgelegt werden die Gefahrenmarker des Spiels, die in einen Halter mit vier Fächern einsortiert werden. Nun erhält jeder Spieler sein Charaktertableau und die dazugehörigen Startkarten. Gemäß den Rückseiten der Charaktertableaus werden jetzt noch Orte mit Gefahrenmarkern bestückt. Die Charakterrückenseite gibt außerdem noch vor, an welchem Ort der Charakter (= Plünderer) startet.

    Ziel des Spiels ist das Vordringen in den Raum mit dem Sarkophag. Doch um dies zu ermöglichen müssen erst zwei Geheimnisse an zwei unterschiedlichen geheimen Orten gelöst werden. Um zu solchen Orten zu gelangen reisen die Protagonisten mit ihren Figuren auf dem Spielplan von Feld zu Feld bzw. von Ort zu Ort. Dabei können sie Begegnungen abhanden, Ortsaktionen ausführen u.v.m. Grundsätzlich ist jede Runde in drei Phasen unterteilt. In der Aktionsphase führt jeder Spieler bis zu zwei Aktionen aus, dann folgt die Ereignisphase und last not least beendet die Gerüchtephase die laufende Runde.

    Mögliche Aktionen der Spieler sind Bewegen, eine Ortsaktion ausführen, Suchen, Ausruhen, einen geheimen Ort erschließen und passen. Wird ein Ort mit einem Gefahrenmarker betreten muss die Begegnung abgehandelt werden. Proben werden durch Würfeln abgehandelt. Je nach gewürfelten Symbolen werden die Basischarakterwerte erhöht, verringert oder bleiben stabil. Die Probe gibt vor, welcher Wert erreicht werden muss. Um die Würfelergebnisse zu beeinflussen können Ausrüstungsgegenstände oder Artefakte verwendet werden. Diese nutzen sich jedoch i.d.R. ab und werden deshalb irgendwann abgelegt (oder ggf. repariert). Die Charaktere können verschiedene Arten von Schaden nehmen. In dem Fall werden Schadensmarker auf die Schadensfelder der Spielertableaus gelegt. Übersteigt der Schaden die freien Felder, erleidet der Spieler eine Schwäche und alle Schadensmarker werden abgelegt. In den Orten können die Spieler ggf. Schwächen heilen, Ausrüstungsgegenstände erlangen usw. Dazu müssen meistens Proben bestanden werden.

    In der Ereignisphase wird abhängig vom aktuellen Standort eine Ereigniskarte gezogen und abgehandelt. Ähnliches gilt für die Gerüchtephase, in der die Strahlung ggf. zunimmt. Wenn die Strahlung ausbricht erleiden die Spieler Schaden, wenn sie nicht in einen Bunker fliehen können, wo sie automatisch geschützt sind. Im Laufe der Partie kämpfen sich die Plünderer langsam aber sicher zu geheimen Orten und zum Sarkophag vor. Wird dieser abschließend besiegt (durch Proben) hat der entsprechende Spieler gewonnen. Sollte der Gerüchtestapel leergespielt sein, haben alle Spieler verloren, weil sie zu lange gebraucht haben und das Geheimnis von Tschernobyl nicht aufklären konnten.

    Meinung:

    Bevor wir zum eigentlichen Meinungsblock kommen sei erwähnt, dass in der Ablaufbeschreibung natürlich nicht auf alle Feinheiten eingegangen wurde. Das hätte den Rahmen gesprengt, und für eine grobe Vorstellung reicht die Schilderung der Kernmechanismen völlig aus.

    Zona – Das Geheimnis von Tschernobyl ist sicherlich eine gute bis sehr gute Veröffentlichung, aber trotzdem würde ich sie nicht als perfekt einstufen. Warum nicht? Dazu später mehr. Ich würde zunächst gerne schildern, wie Zona generell bei mir angekommen ist. Meiner Meinung nach lässt sich Zona ein kleines bisschen mit Arkham Horror 2 vergleichen. Aber wohlgemerkt nur ein kleines bisschen! Die Ähnlichkeiten basieren auf den großen Spielplan mit Orten, Begegnungen und Proben, die durch Würfeln abgehandelt werden. Das Thema ist selbstverständlich gänzlich anders und außerdem hat Zona eine Art Wettlauf-Charakter bei dem es nur einen Sieger gibt. Und das ist derjenige, der am schnellsten beim Sarkophag ankommt und diesen besiegt. Wer sich jedoch zu ungestüm ins Getümmel stürzt und mit mehreren Schwächen (und kaum Ausrüstung) den Endkampf aufnimmt, hat fast keine Chance auf den Sieg. Die meisten finalen Proben geben schon relativ hohe Werte vor, die mit Schwächen kaum zu bewältigen sind. Also ist es sinnvoll, erstmal in der Gegend rumzureisen und nützliche Ausrüstungsgegenstände einzusammeln. Das heißt aber nicht, dass man trödeln darf. Dann sind die Konkurrenten schneller oder der Gerüchtestapel ist leergespielt.

    Das hört sich soweit super an und verbreitet sogar thematische Atmosphäre. Selbst der Glücksfaktor beim Würfeln stört kaum, zumal Fortuna ja bei den meisten Abenteuerspielen eine gewisse Rolle spielt. Was mir jedoch fehlt – und damit sind wir beim zurückgestellten Grund für die „Nicht-Perfektion“ – ist ein höherer Wiederspielreiz. Nach mehrmaligen Spielen ist das Thema eigentlich durchgenudelt und bei den Kartentexten werden nur noch das Attribut und der zu erreichende Probenwert vorgelesen. Das ist bei meinen Arkham Horror 2 Runden übrigens ähnlich gelagert, weswegen ich die dritte Arkham Edition deutlich vorziehe (mehr Story, mehr Flair, mehr atmosphärische Dichte). Was mir außerdem fehlt, ist eine Kampagne, die ein epischeres Gefühl vermitteln würde. Solch ein optionaler Modus würde Zona definitiv aufwerten und dann würde ich auch die Höchstpunktzahl vergeben. In der aktuellen Form reicht es für dieses Maximum jedoch nicht (zumindest mir nicht). Nichtsdestotrotz ist Zona aber ein gelungenes Abenteuerspiel, das eine Weiterempfehlung zweifellos verdient hat. Das gilt auch für die Solovariante, die einwandfrei funktioniert und genauso viel Spaß macht wie eine Partie mit mehreren Spielern. Last not least gebührt dem Preis-Leistungsverhältnis und der Materialqualität ein dickes Lob. Zona sieht gut aus und fühlt sich wertig an. Und die Haptik passt prima zum Thema dieser interessanten Veröffentlichung.

    Fazit:

    An die oberste Klasse von Ausnahmespielen (Champions League) kommt Zona – Das Geheimnis von Tschernobyl nicht ganz heran. Aber für die Qualifikation zur Europa League reicht es allemal. Wer Freude an Abenteuerspielen mit einem gewissen Glücksfaktor und einem integrierten Wettlaufcharakter hat sollte dem Spiel ruhig eine Chance geben und sich ein eigenes Bild machen.



    Wolfgangs Wertung:
  • The Castles of Tuscany (dt.) Wolfgang über The Castles of Tuscany (dt.)
    Einleitung:

    Nachdem etliche begeisterte Spieler seit Jahren in Burgund auf Punktejagd gegangen sind (Die Burgen von Burgund), schickt Stefan Feld nun 2 – 4 Protagonisten in die Toskana des 17. Jahrhunderts. In The Castles of Tuscany befüllen die Spieler sukzessive ihre Spielplanteile mit diversen Gebäudetypen, die verschiedene Vorteile und Siegpunkte bei Gebietskomplettierungen bringen. Wer baut seine Regionen in drei Durchgängen am besten aus, um mit den meisten Punkten verdienter Sieger der Partie zu werden?

    Ablauf:

    Zunächst wird der Siegpunkte-Plan zusammengesetzt und gut erreichbar in die Mitte gelegt. Sowohl die 122 Spielkarten als auch die 27 Ertragskarten werden gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt. Ebenfalls bereitgelegt werden 25 Bonusplättchen in fünf verschiedenen Arten und acht Farbbonus-Plättchen. Außerdem werden acht Sechseck-Plättchen (Gebäude) von den verdeckten Stapeln der neutralen Plättchen aufgedeckt und bereitgelegt.

    Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau und 21 Gebäude-Sechseck-Plättchen die gemischt werden und als drei verdeckte Stapel bereitgelegt werden. Nun setzen die Protagonisten noch ihre drei Spielplanteile mit mehreren Sechseckfeldern (Regionen) zusammen und ziehen jeweils fünf Spielkarten vom Nachziehstapel.

    Der aktive Spieler führt in seinem Zug eine Aktion aus. Zur Wahl stehen

    • Karten nachziehen
    • Plättchen nehmen und
    • Plättchen legen.

    Durch Bonusplättchen, die an die rechte Seite der Spielertableaus angelegt werden, erhalten die Spieler teilweise Vorteile bei ihren Aktionen, z.B. zusätzliche Karten aufnehmen. Wer ein Sechseck-Plättchen von der Auslage nimmt legt dieses zunächst in ein eigenes freies Ablagefeld auf seinem Tableau. Anschließend legt er das oberste eigene Plättchen seines linken Stapels zurück in die Auslage. Um ein Plättchen von der Ablage in die eigene entsprechende Region zu legen, müssen passende Handkarten abgelegt werden. Plättchen müssen immer an bereits ausliegende Gebäude angrenzen. Je nach Art des errichteten Gebäudes bekommt der Spieler einen Bonus, z.B. Spielkarten nachziehen, Bonusplättchen ans Tableau anlegen usw. Wird bei der Platzierung eines Sechseck-Plättchens eine Region komplettiert, erhält der Spieler zusätzlich Siegpunkte für diesen Zug.

    Ein Durchgang endet, wenn ein Spieler sein siebtes (bzw. vierzehntes oder einundzwanzigstes) Plättchen gelegt hat. Dann erfolgt eine Durchgangswertung. Im Verlauf einer Partie erhalten die Spieler auf unterschiedliche Weisen Punkte auf der äußeren und inneren Wertungsskala. Die Punkte der äußeren Skala werden nun in den inneren Zirkel übertragen. Beide Werte werden nicht zurückgesetzt. Der äußere Wert, der meistens weiterentwickelt wird, punktet also abermals in der nächsten Wertung. Das Spiel endet nach dem dritten Durchgang bzw. nach der dritten Wertung. Jetzt gibt es noch Siegpunkte für das Restmaterial, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Stefan Feld ist bekanntermaßen einer der besten und erfolgreichsten Brettspielautoren Deutschlands. Mit Bora Bora, Macao, Bonfire und vielen weiteren Veröffentlichungen hat er es in die Champions League der Brettspielszene geschafft. Sein größtes Meisterwerk ist Die Burgen von Burgund, und genau dieses Spiel steht für The Castles of Tuscany Pate. Dementsprechend hoch waren meine Erwartungen vor der ersten Partie, doch um es vorweg zu sagen – Tuscany kommt bei weitem nicht an BuBu heran.

    The Castles of Tuscany ist einfacher als Die Burgen von Burgund und dauert bei weitem nicht so lange. Man kann sogar sagen, dass The Castles of Tuscany ein kleiner Bruder von BuBu ist, der primär Familien und seichtere Vielspieler anspricht. Von Stefan Feld hätte ich mir aber ehrlich gesagt mehr versprochen. Natürlich ist Tuscany kein megaleichtes Kinderspiel, aber über weite Strecken sind die Aktionen der Spieler fast schon vorprogrammiert. Jeder (vernünftige Spieler) sichert sich erstmal das Bonusplättchen, das eine zusätzliche Karte beim Nachziehen gewährt, und wenn irgend möglich, holt man sich noch ein weiteres Bonusplättchen dieser Art. Dann heißt es nur noch, möglichst schnell Punkte auf dem äußeren Ring zu machen, weil diese ja gleich dreimal zählen.

    In unseren Runden haben fast alle Spiele diese Taktik gewählt. Dann haben sie geschaut welche Handkarten sie haben und holten sich in ihrem Zug ein dazugehöriges Sechseck-Plättchen, das sie in ihrem nächsten Zug auslegten. Es war fast egal, um was für ein Gebäude es sich handelte, denn alle Bauten bringen einen guten Vorteil. Natürlich gibt es auch stärkere Gebäude, aber die müssen erstmal ausliegen und dann braucht man auch noch passende Handkarten dazu. Der Umweg über zwei identische andere Handkarten, die eine Karte ersetzen, war bei uns relativ unbeliebt. Dementsprechend hoch ist der Glücksfaktor des Spiels. Es kann durchaus vorkommen, dass die Auslage nur semi-optimal ist. Dann nimmt man sich halt ein mittelmäßig gutes Sechseck-Plättchen und füllt plötzlich die Auslage mit einem eigenen starken / begehrten Gebäude auf. Was dann eine Steilvorlage für den nächsten Spieler sein kann. Zumindest in unserer Gruppe hat dieser Mechanismus für einigen Unmut gesorgt. Ein einziger Mitstreiter versuchte sich an einer anderen Strategie und investierte auch öfters zwei Karten als Ersatz für eine fehlende Karte. Am Schluss wurde er abgeschlagen Letzter. Wer schon in der ersten Runde extrem weit hinten liegt holt diesen Rückstand nur schwerlich wieder auf. In vielen Partien gab es dementsprechend auch große Punkteunterscheide nach der Schlusswertung.

    Das soll jetzt nicht heißen, dass The Castles of Tuscany ein schlechtes Spiel ist. Die Veröffentlichung ist vielmehr grundsolide bis gut. Aber wie gesagt steht halt der große Name Stefan Feld auf dem Cover und außerdem gibt es auch noch leichte Ähnlichkeiten zu den Burgen von Burgund. Da reicht eine „solide“ Beurteilung leider nicht aus, um eine Top-Bewertung abzugeben. Sorry.

    Fazit:

    Wer ganz bewusst eine Art „BuBu Light“ mit relativ kurzer Spieldauer sucht, sollte The Castles of Tuscany ruhig mal ausprobieren und sich ein eigenes Bild machen. Wer jedoch höheren Anspruch und längere Spielzeiten bevorzugt, ist mit den Burgen von Burgund sicherlich besser bedient.



    Wolfgangs Wertung:
  • Aeons End Wolfgang über Aeons End
    Einleitung:

    In Aeon´s End verkörpern 1 – 4 Spieler sogenannte Riss-Magier, deren vorrangige Aufgaben die Vernichtung eines Erzfeindes und der Schutz der „Feste der letzten Ruhe“ sind. In klassischer Deckbuilding-Manier nutzen die Protagonisten ihre Kristalle, um mächtige Zauber und Artefakte zu erwerben, mit deren Hilfe der Feind besiegt werden kann.

    Ablauf:

    Zunächst wählt jeder Spieler einen Charakter aus und erhält dessen Riss-Magier-Tableau sowie das dazugehörige Start-Kartendeck. Jeder Spieler beginnt mit 10 Lebenspunkten. Über dem Tableau werden nun noch Risse in Form von quadratischen Plättchen angelegt. Zumindest ein Riss ist bereits aktiv, die anderen Risse können im Verlauf der Partie mittels Aetherium gebündelt und aktiviert werden (Kristalle liefern das benötigte Aetherium).

    Anschließend wird ein Erzfeind aufgebaut, indem sein Erzfeind-Tableau ausgelegt und entsprechend der Vorgabe vorbereitet wird. Last not least werden die Reihenfolge-Karten der Spieler und es Erzfeinds gemischt und verdeckt ausgelegt. Weiterhin ausgelegt werden vier unterschiedliche Zauberkartenstapel, drei Kristallstapel und zwei Stapel mit Artefakten. Jetzt kann das Spiel beginnen.

    Ein Spieler deckt die oberste Karte des Reihenfolgedecks auf. Der aufgedeckte Spieler bzw. der Erzfeind führt dann seinen Zug aus. Ein Spielerspielzug besteht aus drei Schritten. Zuerst werden Zauber gewirkt, die an Risse gebunden sind. Anschließend kann der Spieler seine Handkarten ausspielen und am Schluss füllt er seine Hand auf fünf Karten auf. Gewirkte Zauber verursachen Schaden an einem Gegner. Das kann der Erzfeind himself sein oder eine seiner beschworenen Monster (falls welche ausliegen). Alle gewirkten Zauber werden dann auf den Ablagestapel gelegt. Im zweiten Schritt kann der Spieler dann Zauberkarten von der Hand an aktive Risse anlegen und seine Kristallkarten verwenden, um stärkere Kristalle oder Zauber oder Artefakte zu kaufen. Alternativ kann er die Kristalle auch als Aetherium verwenden, um einen Dunklen Riss zu bündeln (weiterzudrehen) oder um Energie zu generieren. Sind die Energiefelder eines Spielers vollgeladen, kann er eine individuelle Sonderaktion ausführen und danach alle Energie ablegen. Sollte dann im letzten Schritt beim Nachziehen der Nachziehstapel leer sein, wird der Ablagestapel umgedreht und fungiert nun wieder als Nachziehstapel. Wichtig: das Deck wird dabei nicht gemischt.

    Der Erzfeind handelt in seinem Zug zunächst alle Aktionen ab, die unter dem Erzfeind-Tableau ausliegen. Das sind in der Regel beschworene Monster, die zumeist einen Spieler angreifen oder der Feste der letzten Ruhe Schadenspunkte zufügen. Bei zeitlich terminierten Plänen wird ein Zeitmarker entfernt. Wurden alle Marker entfernt, wird der entsprechende Plan des Erzfeinds ausgeführt (die Karte wird danach abgelegt). Weiterhin zieht der Erzfeind eine neue Karte und führt diese aus. Dadurch kommen z.B. neue Monster und neue Pläne ins Spiel oder es wird eine einmalige Aktion ausgeführt.

    Das Spiel endet mit einem Sieg der Helden, wenn der Erzfeind besiegt wurde oder der Erzfeind sein Deck runtergespielt hat und obendrein keine Monster / Pläne mehr ausliegen. Die Riss-Magier verlieren die Partie, wenn die Feste der letzten Ruhe zerstört wurde oder alle Spieler erschöpft / besiegt sind.

    Meinung:

    Da sich die Reaktionen im Internet vor Begeisterung überschlagen, habe ich mich auf meine erste Partie Aeon´s End gefreut wie ein Schnitzel. Und in der Tat kann ich viele Beurteilungen und Kommentare nachvollziehen. Aeon´s End macht mechanisch alles richtig und ist ein absolut gelungener Deckbuilder, der mit seiner kooperativen Ausrichtung auch sehr eigenständig ist.

    Die Spielanleitung ist ausgezeichnet konzipiert und lässt keine Fragen offen. Auch an der Illustration und der Materialqualität (z.B. stabile Tableaus) gibt es nichts auszusetzen. Ein weiteres Lob gebührt der Vielfalt an Möglichkeiten. Egal ob man mit mehren Leuten oder solo spielt – der Schwierigkeitsgrad kann wunderbar eingestellt werden, wobei anzumerken ist, das Aeon´s End selbst im leichtesten Modus kein Selbstläufer ist. Je nachdem, welche Erzfeindkarten aufgedeckt werden, kann eine Partie sogar auf der vermeintlich leichtesten Stufe extrem schwer werden. Die Charaktere und die Erzfeinde sind ebenfalls variantenreich aufgestellt und haben alle unterschiedliche Stärken und Schwächen.

    Soweit meine Meinung zu den objektiven Faktoren der Veröffentlichung. Das A und O jeden Spiels ist aber sein Spielspaß, und dessen Beurteilung ist nun mal immer subjektiv und sehr persönlich. Ja … Aeon´s End gefällt mir sehr gut und macht mir Spaß. Den überschwänglichen Lobpreisungen vieler anderer Rezensenten kann ich mich jedoch nicht bedingungslos anschließen. Wenn ich gegen Monster bzw. gegen einen Erzfeind kämpfe, dann hat das jeweilige Spiel immer ein gewisses Abenteuergefühl (zumindest für mich). Thematisch fängt Aeon´s End solch ein Flair auch ein, aber meiner Meinung nach nur halbwegs und nicht hundertprozentig. Der Karten-Deckbuilding-Mechanismus weckt in mir keine tieferen Emotionen und erzählt auch keine Story. Aber genau das macht ein überragendes Abenteuerspiel für mich aus. Ob ich nun durch Mittelerde reise oder in Arkham ermittle – diese Spiele fesseln mich und dann freue ich mich auch, wenn ich ein Szenario schaffe. Um ehrlich zu sein kam dieses Gefühl in meinen Aeon´s End Runden nicht auf. Da hat mir einfach ein besonderer Kick gefehlt. Überspitzt ausgedrückt entwickle ich bei Aeon´s End nicht mehr Gefühle als z.B. bei Dominion oder Thunderstone. Um mehr Atmosphäre ins Spiel zu bringen habe ich sogar Miniaturen anderer Veröffentlichungen auf die Tableaus platziert, aber trotzdem hat sich das Flair nicht verändert. Das ist bei anderen Spielen gänzlich anders. Für Arkham Horror 3 und Konsorten verwende ich auch immer Minis von andern Veröffentlichungen, und das bereichert das Spielgefühl enorm.

    Aber um jetzt nicht falsch verstanden zu werden - Aeon´s End gefällt mir wie gesagt durchaus! Nur nicht so ultimativ, wie ich es nach den vielen Reaktionen im Internet erwartet hätte. Wahrscheinlich liegt das an mir und meine Erwartungen waren einfach zu hoch oder falsch ausgelegt. Mir ist auch klar, dass dieser Meinungsblock extrem subjektiv ist, aber in diesem Fall wollte ich einfach mal meinen üblichen Stil ändern und meine persönliche Gefühle / Eindrücke in den Fokus stellen. Ich hoffe, das ist okay und verursacht keinen allzu großen Shitstorm ;-)

    Fazit:

    Wer sowohl Deckbuildingmechanismen als auch thematische Monsterbekämpfungen mag sollte Aeon´s End unbedingt ausprobieren und sich ein eigenes Bild machen. Es lohnt sich. Mir persönlich gefällt die VÖ wie mehrfach erwähnt gut, aber aufgrund der beschriebenen „Gefühle“ bleibe ich diesmal ein kleines bisschen unter der Höchstpunktzahl.



    Wolfgangs Wertung:
  • Puerto Rico 3 Wolfgang über Puerto Rico 3
    Einleitung:

    Als Kult-Klassiker der Neuzeit geht Puerto Rico von Andreas Seyfarth nun in die dritte Runde. Eigentlich sogar in die vierte Runde, wenn man die limitierte Jubiläumsedition mitrechnet. Die neueste Ausgabe dieses Strategiespiels beinhaltet neben modifizierten Illustrationen die neuen Erweiterungen „Freibeuter“ und „Festival“. Die Erweiterungen „Neue Gebäude“ und „Die Adeligen“ aus der letzen Ausgabe sind ebenfalls enthalten.

    Ablauf:

    Im nächsten Absatz dieses Blocks wird zunächst der allgemeine Ablauf des Grundspiels beschrieben, um Neueinsteigern die Kernmechanismen zu erläutern. Anschließend wird auf die Neuerungen der 2020er Ausgabe eingegangen.

    Zunächst wird der Ablageplan in die Mitte gelegt und mit den entsprechenden Gebäudeplättchen bestückt. Anschließend erhält jeder Spieler einen Spielplan, etwas Geld als Startkapital sowie ein Plantagenplättchen, das er offen auf ein beliebiges der zwölf Anbaufelder seiner Insel legt. Die restlichen Spielmaterialien werden rund um den Ablageplan bereitgelegt. Puerto Rico verläuft über mehrere Runden. Pro Durchgang wählt jeder Spieler eine der sieben verschiedenen Rollen aus und setzt damit eine bestimmte Aktion für alle Spieler in Gang. Der aktive Spieler erhält ein besonderes Privileg für die Rolle, die er ausgewählt hat. Nachdem eine Rolle ausgewählt wurde führen die Spieler reihum deren Aktion aus (beginnend mit dem Startspieler und dessen Privileg). Die Rolle des Siedlers erlaubt das Nehmen und Auslegen eines Plantageplättchens auf den eigenen Spielplan. Der Vorarbeiter bringt neue Arbeiter ins Spiel und der Baumeister erlaubt die Errichtung neuer Gebäude (wenn der Spieler die Kosten bezahlen kann). Der Aufseher produziert Waren, sofern die Spieler eine Plantage und die dazugehörige Fabrik besitzen und beide Komponenten mit Arbeitern besetzt sind. Der Händler ermöglicht den Verkauf von Waren, während der Kapitän vorhandene Waren zwingend verschifft. Für die Verschiffung erhalten die Beteiligten Spieler Siegpunkte. Der Goldsucher löst als einzige Rolle keine allgemeingültige Aktion aus. Stattdessen erhält der entsprechende Spieler eine Dublone von der Bank. Für die Produktion und die Verschiffung von Waren gelten bestimmte Einschränkungen bzw. Voraussetzungen. Nur wer diese Voraussetzungen erfüllt, kann die Aktion ausführen. Diverse Gebäude beinhalten verschiedene Vorteile (z.B. Verringerung der Baukosten) sofern sie mit einem Arbeiter belegt sind. Das Spiel endet, wenn das Kontingent an Arbeitern ausgeschöpft ist, keine Siegpunktchips mehr zur Verfügung stehen oder ein Spieler seinen zwölften Bauplatz belegt hat. Dann erfolgt die Schlusswertung, bei der die gebauten Gebäude Siegpunkte wert sind. Gewisse große Gebäude bringen dem Besitzer außerdem noch Bonussiegpunkte ein. Nun werden alle erhaltenen Siegpunkte addiert und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Kommen wir nun zu den Erweiterungen der neuen Ausgabe. Der Freibeuter ist eine neue Rolle im Rahmen der gleichnamigen Erweiterung. Diese Rolle erlaubt eine von vier Aktionen, die nur für den Rollenbesitzer gilt.

    • Piraterie: Waren von einem Schiff entfernen und davon drei Waren einlagern oder
    • Plünderung: Waren aus dem Handelshaus entfernen und pro entfernter Ware einen Siegpunkt bekommen oder
    • Überfall: Arbeiter (ehemals Kolonisten) auf die Mindestanzahl reduzieren und drei entfernte Arbeiter auf der eigenen Insel einsetzen oder
    • Entführung: eine noch nicht genommene Rolle inkl. evtl. Dublonen nehmen und am Durchgangsende nutzen. Wird die Rolle von einem Mitspieler genommen bekommt der Freibeuter drei Dublonen als Lösegeld

    In der Festival Erweiterung werden Aufgaben auf die entsprechende Tafel gelegt. Wer als Erster eine Aufgabe erfüllt, erhält eine Belohnung. Beispiel: wer als erster Spieler drei Plantagen der geforderten Art auf seiner Insel hat, erhält zur Belohnung drei Arbeiter vom Vorrat.

    Meinung:

    Oldie but Goldi :-)
    Selbst nach fast 20 Jahren hat Puerto Rico nichts von seiner Klasse eingebüßt. Diese Veröffentlichung hat einfach einen zeitlosen Charme, der nicht vom Zahn der Zeit angenagt wurde. Machen wir es doch einfach wie im Ablaufblock und verlieren erstmal ein paar Worte zum Grundmechanismus, bevor wir auf die Neuerungen der aktuellen Ausgabe eingehen.

    Ein Kernelement des Spiels ist die Verzahnung und gegenseitige Bedingung der einzelnen Komponenten. So ist beispielsweise eine Plantage wertlos, solange man kein dazugehöriges Verarbeitungsgebäude besitzt. Und dann müssen beide Gebäude (Plantage und Fabrik) mit Arbeitern besetzt sein, um sie für die Aufseheraktion nutzen zu können. Günstige Waren wie Indigo sind relativ billig zu bekommen, aber dafür bringen sie wenig Geld beim Verkauf sein. Und Geld ist wichtig. Sogar essentiell wichtig, denn nur mit viel Kohle lassen sich die lukrativen Gebäude errichten. Insofern kommt den beiden Markthallen eine besondere Bedeutung zu, denn mit diesen aktivierten Gebäuden erhält ein Spieler beim Warenverkauf über den Händler einen höheren Ertrag. Und wenn wir schon beim Verkauf und Ertrag sind: Dafür lohnt sich auch „Klotzen statt Kleckern“. Also lieber über mehrere Runden Geld ansparen, um sich eine Kaffee- oder Tabakfabrik leisten zu können, denn diese Waren bringen wesentlich mehr Geld beim Verkauf als ein lausiges Indigo. Andererseits darf ein Spieler nicht nur auf hochwertige Waren setzen, da dann ein Scheitern vorprogrammiert ist. Der Kapitän zwingt die Spieler nämlich zur Warenverschiffung, und bei dieser Aktion ist jede Ware gleich viel Siegpunkte wert (ein billiges Mais bringt also genauso viele Punkte wie ein hochwertiger Kaffee). Wer also eine gut geplante Balance aus edlen und günstigen Waren in Verbindung mit passenden Gebäuden hinbekommt, hat gute Chancen, das Spiel zu gewinnen.

    Nachdem bereits die Erweiterungen „Neue Gebäude“ und „Die Adeligen“ mit der vorherigen Ausgabe frischen Wind ins Spiel gebracht haben, setzen die neuen Erweiterungen „Freibeuter“ und „Festival“ diese Frischzellenkur fort. Vor allem der Freibeuter bietet den Spielern flexible Möglichkeiten und wird daher besonders gerne genommen. Die volle Stärke entfaltet diese Rolle natürlich nur mit den passenden Rahmenbedingungen, z.B. ein fast volles Schiff bzw. ein fast volles Handelshaus oder eine hohe Anzahl an Arbeitern auf der Anwerbestelle. Aber auch das Lösegeld sollte nicht unterschätzt werden. Drei Dublonen sind relativ viel Geld, und schließlich profitiert man auch noch von der genommenen Rolle, wenn der Mitstreiter sie aktiviert. Im Vergleich zu dieser gelungenen Erweiterung wirkt das Festival eher unspektakulär. Die Belohnungen sind zwar ganz nett, aber da sie nur einmal vergeben werden sind sie lediglich ein schöner Nebeneffekt. Mit Biegen und Brechen darauf spielen macht jedoch keinen Sinn.

    Außer den beiden Erweiterungen haben sich nur Nuancen geändert, z.B. die Illustration und kleinere Begriffsmodifikationen („Arbeiter“ anstatt „Kolonisten“, „Vorarbeiter“ anstatt „Bürgermeister“ und witzigerweise wurde bei der Komplexitätseinstufung das Gehirnsymbol durch eine Glühlampe ersetzt). Das Cover wurde radikal verändert und wirkt jetzt wertiger und moderner als die alten Schachteln. Ansonsten wurde nichts geändert, und das ist auch gut so, denn Puerto Rico ist nach wie vor ein verdammt gutes Spiel, das selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung verdient.

    Fazit:

    Ob die Besitzer der alten Ausgabe(n) unbedingt die neue Edition benötigen ist fraglich. Das muss jeder für sich beurteilen. Wer jedoch Puerto Rico neu kauft, sollte unbedingt zur neuesten Ausgabe greifen. Die beinhaltet alle Erweiterungen, sieht schick aus und hat ein hervorragendes Preis-Leistungsverhältnis. Top!


    Wolfgangs Wertung:
  • Anno 1800 Wolfgang über Anno 1800
    Einleitung:

    Anno 1800 thematisiert die Industrialisierung zu Beginn des 19. Jahrhunderts. In diesem Strategiespiel aus der Feder von Martin Wallace beginnen die Spieler mit einer kleinen Insel und wenigen Start-Bewohnern sowie einigen kargen Start-Gebäuden. Im Laufe der Partie wächst die Bevölkerung der Protagonisten, ebenso wie die An- und Vielzahl ihrer Technologien. Wer baut sich das lukrativste Imperium auf, um über seine ausgespielten Bevölkerungskarten das Spiel zu gewinnen?

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Bauplättchen sowie den Bevölkerungs- und Expeditionskarten bestückt. Jeder Spieler erhält eine Heimatinsel (Tableau) und 4 Bauern, 3 Arbeiter und 2 Handwerker. Diese Personenmarker werden durch farbige Holzklötzchen im entsprechenden Stadtviertel der Tableaus dargestellt. Alle weiteren benötigten Utensilien (z.B. Auftragskarten) werden neben dem Spielplan bereitgelegt.

    Im eigenen Zug führen die Spieler reihum eine Aktion aus, danach ist der Sitznachbar an der Reihe. Mit der Aktion Ausbauen bereichern die Spieler ihre Inseln durch neue Industrien oder Werften oder Schiffen. Dazu setzen sie ihre Meeples auf die verlangten Ressourcen / Gebäude und produzieren somit ein Gut, welches das neue Gebäude erfordert. Produzierte Güter müssen im gleichen Zug verbraucht werden und können nicht gelagert werden. Die Spieler dürfen Technologien der Konkurrenten benutzen. Dafür müssen sie ihre Handelsplättchen verwenden, die auf ihren Schiffen liegen. Der Mitstreiter darf den Tausch nicht verweigern. Dafür erhält er Gold vom Vorrat. Mittels gebauter Gebäude / Technologien können Bevölkerungskarten (von der Hand) ausgespielt werden. Dafür erhalten die Spieler einen einmaligen Bonus (z.B. Gold oder Handelsplättchen, die ggf. auf der Karte gelagert werden). Außerdem ist jede ausgespielte Karte am Schluss Siegpunkte wert. Weitere Aktionsmöglichkeiten sind der Austausch von Handkarten, die Erweiterung der eigenen Insel, die Verbesserung von Arbeitskräften und die Erhöhung der Arbeitskraft. Um die Anzahl der eigenen Arbeitskräfte zu erhöhen, müssen jedoch entsprechende Kosten bezahlt werden, was wiederum das Vorhandensein und die Verwendung bisheriger Arbeitskräfte und Industrien voraussetzt. Vereinfacht ausgedrückt: durch den Einsatz von Arbeitern auf den entsprechenden Gebäuden werden neue Meeples rekrutiert. Für jeden neuen Meeple muss der Spieler jedoch eine neue Bevölkerungskarte ziehen und auf die Hand nehmen.

    Die Erweiterung der eigenen Insel kann auf zwei Arten erfolgen. Zum einen kann ein Spieler neue Inselplättchen anlegen, damit er zusätzliche Bauplätze zur Verfügung hat. Oder er erforscht die Neue Welt und legt ein entsprechendes Plättchen mit vorgedruckten Gebäuden an seine Insel an. Für solche Inselplättchen muss er drei Neue-Welt-Karten ziehen und auf die Hand nehmen. Neue-Welt-Ressourcen können von Mitspielern nicht erhandelt werden. Der Ausbau der eigenen Insel kostet Erkundungsplättchen. Diese Plättchen werden auch für das Ziehen von Expeditionskarten benötigt, die am Schluss bei entsprechender Erfüllung weitere Siegpunkte generieren. Mit Gold können eingesetzte Arbeiter zurückgenommen werden und das besetzte Gebäude steht dann wieder zur Benutzung zur Verfügung. Alternativ kann der Spieler ein Stadtfest feiern und alle bisher eingesetzten Meeples und Marker auf einmal zurücknehmen (quasi einen Reset durchführen und dafür einmal nichts tun).

    Das Spielende wird eingeläutet, sobald ein Spieler alle seine Handkarten ausgespielt hat. Dafür erhält er das Feuerwerksplättchen, das 7 Siegpunkte wert ist. Es folgt eine letzte Runde und anschließend findet die Schlusswertung statt, bei der die Protagonisten Siegpunkte für ihre ausgespielten Karten, erfüllten Aufträge und gewertete Expeditionen erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Hinweis: in der Anleitung hat sich ein kleiner Fehler auf Seite 6 eingeschlichen (2. Spalte, erster Absatz). Da die Alternativen der Start-Industrien nicht identisch sind, dürfen jeweils beide gebaut werden. Diese Berichtigung wurde dankenswerterweise von Kosmos kommuniziert und kann im Internet nachgelesen werden.

    Meinung:

    Neben etlichen guten Familienspielen hat der Kosmos Verlag auch schon einige Male den Sprung in anspruchsvollere Gefilde gewagt und der Klientel der Vielspieler hervorragende Veröffentlichungen kredenzt. Vor allem Helvetia, Die Tore der Welt und Nauticus kommen in unseren Spielerrunden noch gerne auf den Tisch.

    Anno 1800 besitzt ein ähnliches Niveau. Vermutlich ist das Spiel sogar noch einen Tacken komplexer. Und um nicht groß um den heißen Brei herumzureden – auch diese VÖ hat allen Spielern sehr gut gefallen. Durchweg alle Brettspielfreunde hatten Spaß an Anno 1800, aber es ist interessant zu sehen, wie unterschiedlich die Wahrnehmungen und spielerischen Ausprägungen waren. Fast jeder Protagonist geht erstmal ans Bauen und an die Erhöhung der Arbeitskraft. Ich selbst war anfangs keine Ausnahme, aber schon sehr bald bin ich ein bisschen umgeschwenkt und bin verstärkt auf Schiffe gegangen. Und ehrlich gesagt bin ich damit verdammt gut gefahren. Zwei Mitspieler haben mühevoll wichtige Technologien errichtet, und ich konnte diese quasi als „Schnorrer“ mitnutzen. Klar … das kostet Handelsplättchen, aber die sind dafür gut angelegt. Die „Entlohnung“ des Mitspielers in Höhe von einem Gold ist meiner Meinung nach relativ mickrig. Mein Vorteil war neben der „Schnorrerei“ auch die Tatsache, dass ich relativ zügig Handkarten ausspielen konnte und das Spiel bewusst kurz gehalten habe. Ausgespielte Karten bringen Punkte – errichtete Technologien aber nicht. Das hat nicht jedem Mitstreiter gefallen, grins ;-)

    Ähnlich wie bei Le Havre wird die Auslage auf dem Tisch zunehmend unübersichtlicher. Logisch. Je mehr Gebäude / Technologien, desto mehr Auswahloptionen, desto länger und genauer muss man hinschauen und die Möglichkeiten abwägen. Anno 1800 ist ein Spiel, bei dem Produktionsketten gefragt sind. Wer generell solche Mechanismen mag, kommt bei Anno 1800 voll auf seine Kosten. Freunden von Neom, Le Havre und Helvetia kann das Spiel somit bedenkenlos als Herz gelegt werden (auch wenn sich die Mechanismen ansonsten unterscheiden).

    Neben einer Vorliebe für Produktionsketten-Mechanismen brauchen die Spieler noch etwas, und das ist Platz. In Vollbesetzung braucht eine Gruppe einen richtig großen Tisch um alle Tableaus und Auslagen unterzubringen. Paradoxerweise ist der Hauptspielplan gar nicht mal so wichtig, weil jeder Spieler eine Spielerübersicht hat, die exakt die Technologien des Spielplans widerspiegelt. Insofern kann der Hauptspielplan bei Platzproblemen auf einen separaten Nebentisch geparkt werden. Neue Karten oder Gebäudeplättchen können von dort geholt werden (die Kartenstapel sind ja verdeckt).

    Ob der von mir bevorzugte Weg über die Handelplättchen ein echter Königsweg ist, kann ich nicht sagen. Dazu wurden Corona-bedingt zu wenige Partien gespielt. Fakt ist aber, dass jeder Spieler – unabhängig von seiner Spielweise – verdammt viel Spaß an Anno 1800 hatte, und das ist schließlich das Wichtigste.

    Fazit:

    Unter dem Strich ist Anno 1800 also ein prima Strategiespiel, an dem Vielspieler und auch ambitionierte Gelegenheitsspieler ihre helle Freude haben. Ergo gibt es nicht viel zu überlegen und der Daumen ragt bei der Bewertung steil nach oben :-)



    Wolfgangs Wertung:
    • Sandra B., Uwe H. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Steffen K.
      Steffen K.: habs beim SpielDigital Lokalevent 2 x gespielt und bin immer noch begeistert. habs mir auch schon geholt und wird sicher bald auf den Tisch kommen.
      03.11.2020-12:58:57
    • Sandra B.
      Sandra B.: Ich hab es nun schon 6 mal gespielt und bin immer noch sehr begeistert!
      Zu zweit, zu dritt hat es sogar wenigspieler, Einsteigern aber auch... weiterlesen
      22.11.2020-11:30:26
  • Bonfire Wolfgang über Bonfire
    Einleitung:

    Nach dem Erlöschen der magischen Bonfire ist die Welt im Zwielicht versunken. Die Hüterinnen als Wächter der Bonfire haben sich auf ferne Inseln zurückgezogen und warten nun auf Jene, die sich für würdig erweisen, der Dunkelheit zu trotzen und neues Licht zu erschaffen. In Bonfire von Stefan Feld stellen sich 1 – 4 Spieler dieser Herausforderung. Der Weg zum Licht ist steinig, und so müssen die Protagonisten mühselig verschiedene Inseln bereisen, Prozessionen durchführen, Wege bauen und Portale öffnen, um am Schluss mit den meisten Siegpunkten als Gewinner der Partie zu glänzen.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Dazu gehören Aufgabenplättchen auf den Inseln, offen ausliegende Wegestücke und zufällig verteilte Portale. Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau und das Spielmaterial seiner Farbe. Die Spieler mischen ihre länglichen Schicksalsplättchen und legen sie übereinander neben ihre Aktionsübersichten. Das letzte Plättchen jedes Spielers wird in die Mitte des eigenen Schicksalsfeldes gelegt und kreiert die Start-Aktionsmarker zusätzlich zu den zwei Joker-Aktionsmarkern, die jeder Spieler erhält. Außerdem beginnen die Protagonisten mit je einer Ressource von allen Rohstoffsorten sowie dem ersten Wegeplättchen, das gleichzeitig das Startfeld der eigenen Hüterin ist.

    Bonfire verläuft über eine unbestimmte Anzahl an Runden. Sobald eine gewisse Anzahl von Novizen im Hohen Rat eingesetzt wurde, wird die Schlussphase eingeläutet, die nochmals fünf Durchgänge umfasst. In seinem Zug führt der aktive Spieler eine Aktion aus, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald ein Spieler nur noch 1 oder 0 Aktionsmarker besitzt darf er das oberste oder das unterste Schicksalsplättchen innerhalb des Schicksalsfeldes anlegen und sich dafür passende Aktionsmarker nehmen. Die Anzahl und Art der Marker hängt vom ausgespielten Schicksalsplättchen und dessen angrenzende Plättchensymbole ab.

    Als Aktion (mit Aktionsmarkern) kann der aktive Spieler mit seinem Schiff fahren und auf der Zielinsel eine Hüterin oder ein Aufgabenplättchen abholen, was weitere Aktionsplättchen und Ressourcen kostet. Natürlich kann auch eine weitere Aufgabe von einer Insel als separate Aktion genommen werden. Die Kosten erhöhen sich pro bereits ausliegender Opferschale um einen zusätzlichen Aktionsmarker. Die Anzahl der Hüterinnen ist auf 5 beschränkt (die eigene Hüterin und eine weitere Hüterin in jeder Farbe). Weitere Aktionsmöglichkeiten sind der Bau eines Weges (sichelförmig um das eigene Tableau), die Akquise eines Gnoms von der Auslage oder das Drehen des Bonfire-Markers mit dem Erhalt von Portalen, Ressourcen oder Aktionsplättchen. Spezialisten-Gnome bieten ihren Besitzern ständige Boni / Vorteile (z.B. Schifffahrt Reichweite erhöhen usw.) oder einmalige Siegpunkte (= Gnom Älteste). Mit den Hüterinnen können die Spieler ihre gebauten Wege beschreiten und dafür Rohstoffe erhalten. Oder sie führen eine Hüterin neben ein gebautes Bonfire, was jedoch ein bereits errichtetes Portal voraussetzt. Last not least kann ein Spieler in seinem Zug eine Aufgabe erfüllen und damit ein Bonfire entfachen (das Auftragsplättchen wird umgedreht). Dafür darf der Spieler dann einen Novizen in den Hohen Rat schicken und sich einen Bonus nehmen (z.B. eine Schifffahrt oder ein Wegeplättchen etc.).

    Das Spiel endet wie erwähnt nach den letzten fünf Runden, nachdem das Ende über die entsandten Novizen eingeläutet wurde. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler Punkte für ihre Bonfire, erfüllten Ratsaufgaben, Portale, Hüterinnen usw. erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Im Solospiel spielt der Solospieler gegen den Automa TOM, dessen Aktionen kartengesteuert ablaufen.

    Meinung:

    Bonfire ist ein typisches Stefan Feld Spiel, das sich nahtlos in die Reihe von hervorragenden Veröffentlichungen dieses Ausnahmeautors einreiht. Das Zielklientel sind Vielspieler, Kenner und Experten. Für Familien dürfte das Ganze zu komplex sein, obwohl die Spielanleitung die Mechanismen ausgezeichnet erläutert. An dieser Spielregel gibt es eigentlich nichts auszusetzen. Sowohl die Struktur als auch der Schreibstil und die eigentliche Spielerklärung sind leicht verständlich, obwohl das Spiel durchaus vielfältig und anspruchsvoll ist. Lediglich bei der Prozession der Hüterinnen hätte man besser formulieren können, dass die Figuren bis zu X Felder vorgezogen werden. Nimmt man die Beschreibung nämlich wortwörtlich, könnte man auch zu dem Schluss kommen, dass die Schrittweite fix ist. Mit Ausnahme dieser Kleinigkeit ist die Anleitung aber vorbildlich geschrieben und lässt keine Fragen offen.

    Der Spielspaß ist prima und lässt das Herz aller Eurogame-Liebhaber höher schlagen. Stefan Feld hat es wieder einmal geschafft, ein Potpourri an Möglichkeiten zu einem homogenen Gesamtspiel zu vereinen. Und das sage ich ganz objektiv, denn subjektiv betrachtet bin ich eigentlich kein Lege- und Puzzlefreund, aber genau das ist ein Schlüssel zum Erfolg. Sinnvoll aneinander gereihte Schicksalsplättchen ergeben nun mal eine erhöhte Anzahl an Aktionsmarkern, daher sollten von Anfang an bereits zukünftige Plättchenauslagen eingeplant werden. Allerdings ist das leichter gesagt als getan, denn die Auslage lässt sich nicht mehr ändern. Hinzu kommen die Aktionen der Mitspieler, die zwar keine direkten Auswirkungen haben, aber trotzdem massiv die Rahmenbedingungen beeinflussen. Zum Beispiel durch den Stand des Großen Bonfire Markers und welche Aufgaben überhaupt noch leicht erreichbar sind. Neben Planungsqualitäten ist also auch eine erhöhte Flexibilität gefragt, was Bonfire sowohl strategisch als auch taktisch macht.

    In unserer Gruppe konnte sich erfreulicherweise kein Königsweg herauskristallisieren. Alle Strategien können zum Sieg führen; sowohl ausgewogene Mischstrategien als auch Extremstrategien. Doch an dem Erfüllen von Aufgaben geht kein Weg vorbei. Es kommt nur darauf an, ob man sich für eine Masse von leichten Aufgaben oder das Erfüllen von schwereren Aufgaben und Ratsaufgaben konzentriert. Letztendlich zählt die Effizienz der eigenen Aktionen, aber das ist bei komplexeren Eurogames ja fast immer der Fall.

    Das nächste Lob gebührt der Downtime, die bei Bonfire relativ gering ist. Aber nur, wenn erfahrene Spieler am Tisch sitzen, die schon mehrere Partien auf dem Buckel haben. Mit Novizen braucht der Erklärer ein verdammt dickes Fell, denn in jedem Zug fragt irgendein Neuling, was dies und jenes bedeutet. In diesem Zusammenhang möchte ich auch dringend empfehlen, das Spiel nicht nach dem allerersten Eindruck zu beurteilen. Je öfter man Bonfire spielt, desto fluffiger verläuft eine Partie und die Spielzeit ist bei alten Bonfire-Haudegen erstaunlich kurz.

    Bei aller Lobhuddelei darf jedoch nicht verschwiegen werden, dass Bonfire trotz allgemeiner Gefälligkeit ein paradoxes „Problemchen“ hat. Und zwar ist das der Name des Autors. Stefan Feld ist nicht irgendein 08/15 Spieleentwickler, sondern gehört zur obersten Eliteklasse dieser Gruppierung. Und ein Künstler jeglichen Couleurs muss sich meiner Meinung nach an seinen Highlights messen lassen. Zwei Beispiele aus Musik und Literatur: Iron Maiden werden immer an Piece of Mind und The Number of the Beast gemessen werden. Und Stephen King immer an Es, The Stand und dem Dunklen Turm Epos. Ähnliches gilt für Stefan Feld. Die Burgen von Burgund ist Felds Mona Lisa, und an dieses Meisterwerk kommt Bonfire nicht ganz heran. Zumindest nicht nach Meinung meiner Spielgruppenmitglieder. „BuBu“ ist einfach „wärmer“ und zugänglicher als Bonfire, obwohl auch dieses Spiel von allen Mitstreitern über den Grünen Klee gelobt wurde.

    Fazit:

    Und genau aus letzterem Grund habe ich mich entschieden, doch die volle Höchstpunktzahl zu vergeben. Bonfire hat das definitiv verdient. Das Spiel ist super konzipiert, macht tierisch Spaß, hat eine angenehme Spieldauer und beinhaltet etliche Strategien zum Ausprobieren, was übrigens auch für das Solospiel gilt, das ich persönlich sauschwer finde. Bislang habe ich immer knapp gegen TOM verloren, aber der Spaß und der Ehrgeiz sind weiterhin auf 100% angesiedelt. Und ein größeres Kompliment kann man einem Spiel kaum machen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde - Dunkle Pfade Erweiterung Wolfgang über Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde - Dunkle Pfade Erweiterung
    Einleitung:

    Dunkle Pfade ist die erste große Erweiterung zu Der Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde. Inhaltlich spielt die neue Kampagne in den Tiefen von Moria und dem Düsterwald, in dem sich die Elben primär gegen achtbeinige Feinde behaupten müssen. Als Verbündete der Elben stellen sich 1 – 5 Helden dem Abenteuer, das über mehrere Szenarien geht und mit einem epochalen Endkampf abschließt.

    Ablauf:

    Grundsätzlich werden die Mechanismen des Grundspiels beibehalten und lediglich durch neue Komponenten ergänzt. Da nicht jeder Leser das Basisspiel kennt, wird zunächst ganz kurz das grundlegende Prinzip erläutert.

    Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives Miniaturen-Brettspiel, das über eine kostenlose App gesteuert wird. Die Spieler wählen jeweils einen Heldencharakter, dessen Ausrüstung im Verlauf der Kampagne verbessert wird. Die Hauptaktionen der Helden sind Laufen (Bewegung), Kampf und Interaktion mit verschiedenen Markern (Suchmarker, Bedrohungsmarker, Personenmarker). Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Kartendeck. Beim Ausführen von Proben / Kämpfen werden Karten aufgedeckt und auf Treffer bzw. Erfolge überprüft. Unabhängig vom Ausgang eines einzelnen Szenarios schreitet das Abenteuer unaufhaltsam voran, bis die App das Ende der Kampagne bekanntgibt.

    Dunkle Pfade beinhaltet neben einer neuen Kampagne auch etliches neues Material wie Spielplanteile, Miniaturen, Gegendstandskarten, Fertigkeiten, Titel, Geländemarker usw. Neben dem Herzstück des Spiels (die Kampagne) sind vor allem die fünf neuen Helden zu erwähnen, die wiederum neue Rollen auswählen können und eigene Fähigkeiten besitzen. Die Rollen der Erweiterung sind Kräuterkundiger, Schatzgräber, Reisender, Schmied und Einmischer. Sämtliche Utensilien der Erweiterung sind mit einem Spinnennetzsymbol gekennzeichnet. Weitere Neuheiten von Dunkle Pfade sind Behinderungen auf Spielplanfeldern (Unwegsamer Untergrund oder Spinnenetze) sowie Geröll, Anhöhen und Baumstämme. Ein weiteres brandneues Element ist die Verderbnis, die zunehmende Gier, Missgunst und Verzweifelung der Helden darstellt. Des Weiteren können die Spieler verzweigte Entscheidungen treffen (z.B. bezüglich der Reihenfolge der Orte, die aufgesucht werden).

    Selbstverständlich gibt es auch neue Feinde, die durch entsprechende Miniaturen dargestellt werden. Insgesamt beinhaltet die Erweiterung 25 neue Feindfiguren. Zusammen mit den fünf Helden liegen der Veröffentlichung also 30 Miniaturen bei. Die Anzahl der Szenarien ist mit 13 angegeben, aber durch den Kampagnenverlauf können es auch weniger sein. Um nicht zu spoilern, wird an dieser Stelle nicht näher darauf eingegangen. Ansonsten gelten wie gesagt die Spielregeln des Grundspiels, und auch die Auswahlmöglichkeit der verschiedenen Schwierigkeitsgrade hat sich nicht geändert (Abenteuer, Normal, Schwierig).

    Meinung:

    Wie ich bereits in meiner Rezension zum Grundspiel geschrieben habe, begeistert mich Reise durch Mittelerde auf ganzer Linie. Die Atmosphäre ist großartig eingefangen und orientiert sich am Flair der überragenden Verfilmungen. Natürlich hat die Story nichts mit dem klassischen Herr der Ringe Epos gemein, aber dennoch werden die Spieler thematisch von der Welt der Orks, Elben und Menschen in ihren Bann gezogen. Von allen FFG Veröffentlichungen hat nur Villen des Wahnsinns eine noch größere atmosphärische Dichte (und vielleicht noch das Arkham Horror LCG).

    Und wo wir schon Villen des Wahnsinns erwähnt haben … spieltechnisch / mechanisch ähneln sich die beiden Veröffentlichungen frapide, denn die Programmierung der HdR App scheint auf VdW zu basieren. Das ist aber keineswegs als Vorwurf zu sehen. Im Gegenteil. Die App funktioniert super und steuert das Geschehen fair und einwandfrei. Sicherlich ist sie relativ dominant, aber das dürfte jedem Brettspielliebhaber durchaus bekannt sein.

    Aber genug der allgemeinen Lobhudelei. Kommen wir nun zur Lobeshymne (Meinung) bezüglich der Erweiterung. Um es kurz zu machen – Dunkle Pfade ist klasse! Die Minis sind hochwertig verarbeitet und sehen vor allem im angemalten Zustand super aus. Die Charaktere bringen frischen Wind ins Geschehen und die Geländeelemente machen das Ganze noch anspruchsvoller und abwechslungsreicher. Allerdings muss man tierisch auspassen, dass man nichts vergisst. Die Symbole (z.B. für Unwegsamer Untergrund) sind sehr klein aufgedruckt und können leicht übersehen werden. Ein größerer Aufdruck hätte jedoch die schöne Illustration der Spielplanteile verschandelt, so dass es wohl keine bessere Alternative gegeben hat.

    Die Verderbnis als neues Element ist ebenfalls super gelungen. Besonders am Anfang siegt oftmals die Gier, doch im späteren Verlauf kann sich das rächen. An dieser Stelle werde ich aus Spoilergründen auch keine Empfehlung abgeben, ob man eine maximale Verderbnis in Kauf nehmen sollte oder nicht. Beim nächsten Mal werde ich mich allerdings anders entscheiden ;-)

    Apropos „nächstes Mal“. Natürlich macht jede Kampagne beim ersten Spielen am meisten Spaß. Aber das heißt nicht, dass eine Wiederholung langweilig ist. Die App ändert nach dem Zufallsprinzip einige Feinheiten, und so ist keine Kampagne haargenau gleich wie die vorherige. Außerdem können die neuen Elemente auch möglicherweise in den „alten“ Kampagnen zum Einsatz kommen (Knochen von Arnor und Jagd nach der Feuerkrone).

    Fazit:

    Zum Abschluss dieser Rezi kann bedenkenlos bilanziert werden, dass Dunkle Pfade eine fantastische Erweiterung ist. Sowohl die Materialqualität als auch die Materialquantität rechtfertigen den Preis, der auf den ersten Blick vielleicht relativ hoch erscheint. Aber Dunkle Pfade bietet ja fast den gleichen Content wie das Grundspiel, und deshalb geht der Preis meiner Meinung nach auch voll in Ordnung. Endfazit: wer bereits das Basisspiel gemocht hat kommt um Dunkle Pfade nicht herum. Tolles Spiel – tolle Erweiterung.



    Wolfgangs Wertung:
    • Andreas H., Johann N. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Johann N.
      Johann N.: Nette Rezi, danke!
      Wie du sagst, der Preis ist schon heftig. Auch beim Grundspiel, dass man dann bei beiden noch extra Figuren kaufen soll(te),... weiterlesen
      01.10.2020-11:43:24
  • Caylus 1303 Wolfgang über Caylus 1303
    Einleitung:

    In der überarbeiteten Neukonzeption des Klassikers Caylus schlüpfen die Spieler in die Rolle von Baumeistern, die das gleichnamige Schloss sowie das dazugehörige Umland modernisieren wollen. Den Arbeitern der Protagonisten stehen dabei einflussreiche Persönlichkeiten zur Seite, die gänzlich unterschiedliche Vorteile und Boni mit sich bringen.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit den Startgebäuden entlang des Weges bestückt. Drei weitere Plättchen kommen auf die Baustelle im oberen Bereich des Spielplans. Die restlichen Holzgebäude, Steingebäude und Monumente werden neben dem Hauptplan bereitgelegt. Nun werden noch diverse Persönlichkeiten / Charakterplättchen ausgelegt. Beginnend beim letzten Spieler der Startreihenfolge darf sich jeder Baumeister ein Plättchen nehmen. Die verbliebenen drei Persönlichkeiten werden ebenfalls in den oberen Bereich des Spielplans gelegt. Last not least erhält jeder Spieler die Häuser seiner Farbe sowie eine spielerzahlabhängige Anzahl an Arbeitern. Außerdem startet jeder Spieler mit zwei Holz, einer Nahrung und einem Stein.

    Caylus 1303 verläuft über neun Runden, die immer in verschiedene Phasen unterteilt sind. In der Planungsphase setzen die Spieler reihum ihre Arbeiter ein, bis alle gepasst haben. Arbeiter dürfen auf freie Gebäude oder auf ein freies Feld der Baustelle eingesetzt werden. Sobald der erste Spieler passt und damit automatisch Startspieler der nächsten Runde wird, müssen die Mitspieler zusätzlich zum eingesetzten Arbeiter einen weiteren Arbeiter abgeben (ins Camp schicken). In der anschließenden Aktivierungsphase werden die Arbeiter dann entlang des Weges vom Spielfeld genommen und lösen die Funktion ihres Gebäudes aus, sofern der Vogt irgendwo hinter diesem Gebäude steht. Alle Aktionen hinter dem Standort des Vogts verfallen. Die Arbeiter kommen aber trotzdem aus dem Spiel raus und werden wieder ins Camp gestellt. Über Gebäudefunktionen erhalten die Spieler beispielsweise neue Ressourcen oder neue Arbeiter, oder sie können neue Gebäude bauen oder kostenlose Vogtbewegungen erhalten usw.

    Wer einen Arbeiter auf die Baustelle geschickt hat darf nun zum Bau des Schlosses beitragen, indem er drei unterschiedliche Ressourcen als Bündel abliefert. Dafür erhalten die Spieler Siegpunkte und der fleißigste Baumeister bekommt eine Gunst. Dazu nimmt er sich entweder eine Persönlichkeit von einem Mitspieler oder er führt die entsprechende Funktion der Baustelle durch und nimmt sich einen der freien Charaktere (sofern noch verfügbar). Zum Schluss einer Runde erfolgt die Verwaltungsphase, in der die Spieler ggf. Residenzen erschaffen können, wenn sie in der Aktionsphase den Notar aktiviert haben. Außerdem können Residenzen in Monumente umgewandelt werden, was natürlich entsprechende Ressourcen kostet. Als Einkommen für die nächste Runde erhalten die Spieler drei Arbeiter plus einen weiteren Arbeiter pro Residenz und einen weiteren Arbeiter für den Charakter des Tagelöhners, wenn dieser im eigenen Besitz ist. Dann beginnt die nächste Runde.

    Caylus 1303 endet nach der neunten Runde. Pro verbliebenes Gold gibt es noch zwei Prestigepunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Mit der Neukonzeption von Caylus ist William Attia und dem Huch Verlag ein echter Geniestreich gelungen. Grundsätzlich ist die Modifizierung eines solchen Klassikers nicht leicht und birgt immer die Gefahr, dass das Spiel zu sehr verändert wird und die alten Fans verärgert. Caylus 1303 hingegen behält den Grundmechanismus und den ursprünglichen Charme des Vorgängers bei und verzeichnet trotzdem eine massive Frischzellenkur mit mehren Änderungen.

    Zum einen wurde das Geld als Zahlungsmittel für den Einsatz von Arbeitern abgeschafft. Der Arbeitereinsatz muss nun teilweise mit weiteren Meeplen bezahlt werden, und das ist ein genialer Schachzug und ein Paradebeispiel für die generelle Verschlankung der alten Veröffentlichung. Auch den Seneschall gibt es nicht mehr und die Gunstleisten wurden ebenfalls gestrichen. Dafür gibt es nun hilfreiche Charaktere, die über den Erhalt einer Gunst auch den Besitzer wechseln können. Diese Charaktere sind teilweise äußerst mächtig. Das Setzen eines Arbeiters vor dem Startspieler kann wichtig sein, genauso wie beispielsweise das Hinzusetzen eines Arbeiters auf einem besetzten Feld. Und auch die zusätzlichen Siegpunkte beim Bauen oder beim Erhalt von Prestige, wenn Mitspieler die eigenen Gebäude nutzen, können am Schluss das Zünglein an der Waage sein.

    Caylus 1300 ist ein lupenreines Eurogame mit klassischem Workerplacement-Mechanimus. Wer ein Freund dieses Genres ist, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Das Spiel ist anspruchsvoll ohne dabei überkompliziert zu sein. Es macht tierisch Spaß, sieht zeitlos-gut aus und hat eine hervorragende Materialqualität (wertige Holzteile und dicke Plättchen). Der einzige Kritikpunkt betrifft die Quantität der Ressourcen. In unseren Runden wurden oftmals Ressourcen „gehortet“, was dazu führte, dass die Holzteile gegen Ende der Partie ausgingen. Überzählige Rohstoffe mussten auf einem Zettel notiert werden. Ein paar Materialien mehr wären schöner gewesen. Aber das ist nun wirklich Jammern auf hohem Niveau. Zum einen dürften die meisten Protagonisten ihre Ressourcen regelmäßig für den Schlossbau investieren und zum anderen tut der Mangel dem Spielspaß keinen Abbruch. Und dieser Spielspaß ist super. Da gibt es nichts zu kritisieren.

    Vielleicht hätte man die Bewegung des Vogts von 2 auf 3 Felder erhöhen können um mehr Ärgerfaktor ins Spiel zu bringen, aber das ist hypothetisch. Herr Attia wird sich schon etwas dabei gedacht haben, wenn er die Zugreichweite des Vogts im Vergleich zum Vorgänger verringert hat. Das ist übrigens ein weiterer kleiner Unterschied zum klassischen Caylus. Es gibt noch weitere Modifikationen, z.B. den optionalen Bau von Monumenten in der Verwaltungsphase ohne Arbeiteraktion oder die fixe Rundenanzahlfestlegung, was die Spielzeit verringert und angenehmer macht. Last not least gebührt der Spielanleitung ein Riesenlob, denn diese ist super geschrieben, sinnvoll strukturiert und hat eine angenehme Schriftgröße. Alles Faktoren, die bei Caylus seinerzeit grottenschlecht waren ;-)

    Fazit:

    Caylus 1303 behält den Spielreiz seines Vorgängers und bietet den Spielern gleichzeitig neue und verschlankte Möglichkeiten. Alle Beteiligten an diesem Projekt haben einen tollen Job gemacht. Danke! Daumen hoch! Klare Weiterempfehlung ohne Abstriche.



    Wolfgangs Wertung:
  • Arkham Horror 3. Edition - Mitternacht Erweiterung Wolfgang über Arkham Horror 3. Edition - Mitternacht Erweiterung
    Einleitung:

    Das kleine Städtchen Arkham im nordamerikanischen Massachusetts kommt einfach nicht zur Ruhe. In der Mitternacht-Erweiterung zur dritten Arkham Horror Edition müssen 1 – 6 Ermittler in zwei neuen Szenarien ihren Mut beweisen und ihre Widerstandskraft bis aufs äußerste strapazieren. Werden sie erfolgreich einen Bandenkrieg verhindern und den Großen Alten Yuggoth aufhalten?

    Ablauf:

    An der grundlegenden Spielmechanik von Arkham Horror (dritte Edition) ändert sich erwartungsgemäß nichts. Wie im Grundspiel führen die Spieler nacheinander bis zu zwei Aktionen aus, bevor die Monster- und Mythosphase die Ermittler schädigt und aufhält. Durch Begegnungen können die Protagonisten in den Besitz von Hinweismarkern gelangen, die sie zur Bewältigung ihres Zielauftrags auf den Szenariobogen platzieren. In dieser Rezension werden Kenntnisse über die erwähnten Grundmechanismen vorausgesetzt. Ab jetzt liegt der Fokus auf den Neuerungen der Erweiterung.

    Mitternacht beinhaltet zwei neue Szenarien und neues Spielmaterial. Den Schwerpunkt der neuen Materialien bilden verschiedene Kartentypen. Viele Karten können generell mit den entsprechenden Typen des Grundspiels vermischt werden, z.B. die neuen Schlagzeilen, Gegenstände, Straßenkarten usw. Einige Karten wie die neuen Anomalien, bestimmte Monster oder die neuen Begegnungen werden ausschließlich für die neuen Erweiterungsszenarien genutzt. Neben den bekannten Kartentypen gibt es einen neuen Zustand („Gesucht“) sowie vier neue Ermittler. Außerdem ist der Erweiterung ein Bausatz zur Fertigung eines Monsterstapelhalters beigefügt.

    Kernpunkte der Erweiterung sind die beiden Szenarien „Schüsse im Dunkeln“ und „Das Schweigen des Tsathoggua“. Letzteres ist ein typisches Arkham Abenteuer, in dem die Ermittler einen Großen Alten (Yuggoth) aufhalten bzw. besiegen müssen. „Schüsse im Dunkeln“ unterscheidet sich thematisch bei bisschen von den bisherigen Fällen. Zwar gibt es einen Kult im Hintergrund, aber die eigentliche Story dreht sich um zwei verfeindete Banden im Arkham der 20er Jahre. Beide Geschichten werden durch neue Kodex-Karten vorangetrieben. Wie immer gewinnen oder verlieren die Spieler eine Partie gemeinsam als Team.

    Meinung:

    Als erstes überrascht Mitternacht die Arkham Gemeinde durch sein Format. Die Schachtel ist relativ klein und im Maß des Arkham Horror Kartenspiels konzipiert. Aber wie so oft im Leben gilt auch hier die alte Weisheit „klein, aber oho“.

    So wahnsinnig viel Material ist auf den ersten Blick zwar nicht enthalten, aber dafür ist dieses Material hervorragend durchdacht und definitiv eine Bereicherung für Arkham Horror. Selbst eine Kleinigkeit wie der Monsterkartenstapelhalter ist sinnvoll und eine organisatorische Erleichterung für viele Szenarien. Manchmal muss man bestimmte Monster beiseitelegen und dann kann es vorkommen, dass man Monster beim Erscheinen vom falschen Stapel nachzieht. Mit dem Monsterstapelhalter kommt so etwas nicht mehr vor.

    Viel wichtiger ist aber die Bereicherung der Vielfalt bei den Begegnungen in den Stadtvierteln. Irgendwann kennt man die Begegnungen bei den verschiedenen Orten auswendig, und durch die neuen Karten kommt natürlich mehr Abwechslung ins Spiel. Ähnliches gilt für die Gegenstände, Zauber und Verbündete, wobei diesbezüglich das Grundspiel schon sehr gut ausgestattet war.

    Das wichtigste sind aber die neuen Szenarien, die wieder tierisch Spaß machen. Im Gegensatz zu Arkham Horror (zweite Edition) ist die dritte Edition viel einfacher zu gewinnen. Außerdem sind die Mechanismen verschlankt und es gibt keine unnötig verkomplizierten Sonderfälle und Details. „Schüsse im Dunkeln“ und „Das Schweigen des Tsathoggua“ reihen sich nahtlos an die Szenarien des Grundspiels an. Mit Pech beim Würfeln und der „falschen“ Ausrüstung können die Ermittler möglicherweise scheitern, aber zumeist sollten erfahrende Arkham Spieler ihre Partien gewinnen. Ich persönlich finde diese positive Grundeinstellung super, und deshalb ziehe ich Arkham 3 auch Arkham 2 vor. Allerdings darf nicht verhehlt werden, dass es unter Umständen auch zu leicht werden kann. Im Kampf gegen Yuggoth hatte ich beispielsweise Diana Stanley als Charakter, die u.a. mit „Gewitter herbeirufen“ und „Wahre Magick“ ausgerüstet war (und natürlich 4+1 Wissen). Gegen diese Kombi hatte der Große Alte keine Chance. Die zwei Stunden Spieldauer im Vorfeld waren schwieriger zu bestehen als der „Endkampf“ gegen Yuggoth, der in diesem Finale mehr ein harmloser Jogurt war :-)

    Fazit:

    Wer bereits das Grundspiel von Arkham Horror (dritte Edition) gemocht hat, kommt um Mitternacht nicht herum. Die Erweiterung sorgt für mehr Vielfalt, größere Abwechslung und bietet den Fans zwei neue Szenarien. Wenn es überhaupt etwas zu bemängeln gibt, dann ist es diese Anzahl. Zwei Fälle sind echt ein bisschen wenig. Drei oder vier Abenteuer wären definitiv wünschenswerter gewesen. Aber Schwamm drüber … die nächste Erweiterung kommt bestimmt :-)



    Wolfgangs Wertung:
  • Little Town Wolfgang über Little Town
    Einleitung:

    In Little Town errichten zwei bis vier Spieler sukzessive ihre eigene Stadt. Um Gebäude bauen zu können werden Rohstoffe benötigt, doch auch die Ernährung der Arbeiter sollte nicht vernachlässigt werden, weil das zu Punkteabzügen führt. Wer setzt seine Arbeiterfiguren am effektivsten ein, um mit verschiedenen Aktionen die meisten Punkte herauszuholen?

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit 12 Bauplättchen sowie 5 Getreideplättchen (als Stapel) bestückt. Jeder Spieler erhält die Arbeiter und Häuser seiner Farbe und außerdem noch eine spielerzahlabhängige Anzahl an Zielkarten. Das Startkapital beträgt drei Münzen.

    Little Town verläuft über vier Runden. Beginnend beim Startspieler setzen die Protagonisten reihum einen Arbeiter ein und führen damit die entsprechenden Aktionen aus. Beim Sammeln und Aktivieren nutzt der eingesetzte Arbeiter alle Möglichkeiten von benachbarten Feldern in beliebiger Reihenfolge. Auf diese Weise sammeln die Spieler Holz, Steine und Fische als Ressourcen ein. Befindet sich ein Gebäude auf einem angrenzenden Feld, kann der Spieler dessen Funktion nutzen (z.B. Rohstoffe tauschen, Ressourcen erhalten etc.). Besitzt ein Gegner das Gebäude, muss zuerst eine Münze an ihn entrichtet werden.

    Die einzige Aktion-Alternative zur Auswahl Sammeln und Aktivieren ist der Bau eines eigenen Gebäudes. Dazu müssen lediglich die Kosten des entsprechenden Gebäudes bezahlt werden. Gebäude können vom Markt gekauft und auf ein leeres Wiesenfeld platziert werden. Zur Kennzeichnung des Besitzes wird ein Haus der eigenen Farbe draufgestellt. Für den Bau des Gebäudes erhält der Spieler sofort die entsprechenden Siegpunkte. Als freie Aktion (ohne Einsatz eines Arbeiters) darf ein Spieler jederzeit eine Zielkarte erfüllen oder drei Münzen für einen Rohstoff zahlen. Dieser Rohstoff muss allerdings sofort verwendet werden.

    Eine Runde endet, wenn die Spieler alle Arbeiter eingesetzt haben. Nun müssen diese Arbeiter mit Getreide oder Fisch ernährt werden. Für jeden nicht ernährten Arbeiter verliert der Spieler drei Siegpunkte. Last not least wird der Startspieleranzeiger an den Nachbarn weitergegeben und die nächste Runde beginnt. Little Town endet nach der vierten Runde mit der Schlusswertung, bei der die Spieler ggf. noch Siegpunkte für Burgen und Wachtürme erhalten. Drei Münzen sind ebenfalls einen Siegpunkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Alternativ können sich die Spieler anfangs auch auf eine Variante einigen, die sich jedoch nur unwesentlich vom „regulären“ Spiel unterscheidet (lediglich die Bauwerke werden anders zugeteilt).

    Meinung:

    Städtebau ist eines der beliebtesten Thematiken von modernen Brettspielen, und auch Little Town von Iello setzt auf dieses Thema und den bewährten Workerplacement Mechanismus. Das Ergebnis ist eine grundsolide Veröffentlichung ohne Ecken und Kanten, die generell alles richtig macht.

    Das erste Lob gebührt der ausgezeichneten Spielanleitung, die auf lediglich acht Seiten keine Fragen offen lässt und das gesamte Spielprinzip bestens erklärt. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen ist Little Town kein hochkomplexer Hirnverzwirbler mit über zwanzig Seiten Regeldetails. Das Ganze ist vielmehr äußerst zugänglich konzipiert, so dass auch ambitionierte Gelegenheitsspieler und sogar Familien leicht hineinfinden. Dennoch hat Little Town durchaus Tiefe und spricht auch die Klientel der Vielspieler an. Denn die Positionierung der Arbeiter und die Reihenfolge der Aktionsabwicklung sollten gut überlegt sein. Gleiches gilt für den Bau von Gebäuden. Auf der einen Seite will man den Mitstreitern keine allzu wertvolle Steilvorlage liefern, auf der anderen Seite ist ein reger Geldgewinn durchaus angenehm, wenn die Konkurrenz die eigenen Gebäude öfters nutzt. Hinzu kommt am Ende einer Runde die Notwendigkeit der Arbeiterernährung, wobei es in unserer Runde Spieler gab, die Minuspunkte bewusst in Kauf genommen haben. Vereinzelt ist das verkraftbar, aber allzu ausufern sollte diese Taktik nicht. Eine Art konsequenter „Hungerstrategie“ analog Stone Age führt bei Little Town meistens nicht zum Erfolg.

    Der Spaßfaktor ist gut bis sehr gut. Durchweg alle Spieler hatten Freude an Little Town und waren einer Revanche nicht abgeneigt, was auch an der angenehm kurzen Spieldauer von 1 bis 1,5 Stunden lag (Little Town ist kein Drei-Stunden-Hochleistungsdenksport … nicht mal mit nervigen Dauergrüblern am Tisch).

    Für eine Höchstbewertung reicht es aber trotzdem nicht ganz, denn dafür fehlt der allerletzte Kick und ein besonderes Alleinstellungsmerkmal. Nichtsdestotrotz kann man bei diesem Spiel nichts falsch machen. Es ist wie gesagt grundsolide und bereitet fast allen Spielertypen viel Spielfreude.

    Fazit:

    Kleine Schachtel – großer Spielspaß. Wer Workerplacement-Städtebauspiele mag, kommt bei Little Town zweifellos auf seine Kosten. Fans der beschriebenen Mechanismen können hier bedenkenlos zuschlagen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Sword & Sorcery - Vastaryous Hort Erweiterung Wolfgang über Sword & Sorcery - Vastaryous Hort Erweiterung
    Einleitung:

    Noch ist den Helden aus dem Sword & Sorcery Epos kein ruhiges Leben im Ruhestand vergönnt, denn nach dem Sieg über den untoten Herrscher ist auf der Insel der schwarzen Königin ein grauenvolles Ungeheuer erwacht. Vastaryous, die fünfköpfige Hydra, ist der gefährlichste Gegner, dem die Unsterblichen Seelen jemals gegenübergestanden haben. Können die Helden auch dieses ultimative Monster besiegen und ihre Geschichte damit beenden?

    Ablauf:

    Wie schon in den Rezensionen zum Portal der Macht und Drohende Finsternis sei an dieser Stelle gesagt, dass fundierte Kenntnisse des Sword & Sorcery Grundspiels vorausgesetzt werden. Auch die Absolvierung der ersten beiden Erweiterungen ist von Vorteil, um einerseits deren Neuerungen zu kennen und andererseits der Thematik folgen zu können, denn Vastaryous´ Hort setzt inhaltlich an der zweiten Erweiterung Drohende Finsternis an.

    Vastaryous´ Hort ist die dritte und letzte Erweiterung zu Sword & Sorcery. Wie immer enthält die Veröffentlichung ein Buch der Abenteuer und ein Buch der Geheimnisse sowie eine Regelzusammenfassung der neuen Elemente. Weiterhin enthalten sind 11 Spielplanteile und mehrere Karten (Schatzkarten, Ereigniskarten, Emporium-Karten usw.). Neu sind die Karten für Legendäre Fähigkeiten für Helden mit Seelenrang VII. Jede Legendäre Fähigkeit kann nur einmal pro Abenteuer eingesetzt werden. Mit dem Erreichen von Seelenrang VII erhält ein Spieler außerdem ein zusätzliches Talent (zusammen mit einer normalen oder Legendären Fähigkeit).

    Selbstverständlich gibt es auch neue Gegner inkl. dazugehöriger Karten bzw. Pergamente. Hierbei handelt es sich um fünf Drakonier und Vastaryous als ultimative Endgegnerin. Die Regelzusammenfassung befasst sich auf der Rückseite übrigens ausschließlich mit Vastaryous und deren Verhalten im Spiel. Um nicht zu spoilern wird an dieser Stelle (und später auch im Meinungsblock) nicht weiter auf Vastaryous eingegangen … den Schrecken der Hydra sollen die Leser ruhig selbst kennenlernen ;-)

    Vastaryous´ Hort beinhaltet vier Abenteuer, die wie gewohnt als Kampagne oder als Einzelszenarien gespielt werden können. Für eigenständige Abenteuer sind konkrete Anfangsressourcen vorgegeben. Um die Erweiterung beginnen zu können, müssen die Helden mindestens Seelenrang V innehaben.

    Meinung:

    Was soll ich groß sagen … wer das Grundspiel und die ersten beiden Erweiterungen mag, wird auch Vastaryous´ Hort lieben. Die Veröffentlichung ist wieder mal ganz großes Kino und bietet den Fans einen epochalen und würdigen Abschluss zur vielleicht besten Dungeon Crawler Reihe, die es derzeit gibt (Gloomhaven mal ausgenommen, aber das ist ja keine Reihe, sondern ein einzelnes Spiel).

    Auf den ersten Blick erscheinen vier Abenteuer etwas wenig, aber dafür ist das Finale das beste Szenario, das Sword & Socery zu bieten hat. Allerdings auch das schwerste! Zum jetzigen Stand haben wir Die Wurzel allen Übels (so der Name von Akt II – Abenteuer 11) nicht geschafft. Trotz mehrmaliger Anläufe. Aber dafür in der „regulären“ Form, und nicht in der Welpen-Variante. Ja, richtig gelesen. Vastaryous kann auch in einer Welpen-Version angegriffen werden, aber nach all den bestandenen Abenteuern wäre das unwürdig und definitiv nicht ehrenvoll. Wenn wir aber noch ein paar Mal an Vastaryous scheitern, kann sich diese Einstellung vielleicht noch ändern, lach ;-)

    Mit der fünfköpfigen Hydra präsentiert Sword & Sorcery auch die auffälligste und imposanteste Miniatur der Reihe. Angemalt sieht Vastaryous einfach megageil aus und ist ein ultimativer Eyecatcher. Allein schon für diese Figur lohnt es sich, mit dem Bemalen von Minis als neues Hobby anzufangen. Das Flair beim Spielen wird dadurch enorm gesteigert.

    Sword & Sorcery sollte meiner Meinung nach unbedingt im Kampagnenmodus gespielt werden. Angefangen beim Grundspiel über Das Portal der Macht und Drohende Finsternis bis hin zu Vastaryous´ Hort. In diesem Modus offenbart S&S sein volles Spektrum an Spielwitz, Spannung, Spielmechanik und thematischem Storytelling. Alles zusammengenommen ergibt schlicht und einfach ein grandioses Brettspielepos, das jedes Dungeon Crawler Herz aufs Tiefste beglückt.

    Fazit:

    Wer anspruchsvolle Abenteuerspiele mit Dungeon Crawler Mechanik mag, kommt um Sword & Sorcery samt Erweiterungen nicht herum. S&S ist aufgrund seiner komplexen Regeln zwar extrem fordernd aber belohnt die Einarbeitung mit einem tollen Experten-Spielerlebnis der Extraklasse. Glasklare Weiterempfehlung ohne jegliche Abstriche!



    Wolfgangs Wertung:
    • Hendrik B. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Hendrik B.
      Hendrik B.: Hat die Schachtel ein übliches Format? Nach der Inhaltsliste zu urteilen, passt das auch in eine kleinere Schachtel, außer die Hydra ist nun... weiterlesen
      01.06.2021-16:58:33
  • Villen des Wahnsinns 2. Edition - Pfad der Schlange Erweiterung Wolfgang über Villen des Wahnsinns 2. Edition - Pfad der Schlange Erweiterung
    Einleitung:

    Inspiriert von den Horrorgeschichten des amerikanischen Autors Howard Phillips Lovecraft, entführt die Villen des Wahnsinns Reihe 1 – 5 wagemutige Spieler in verschiedene Szenarien, bei denen sie diverse Fälle / Mysterien gemeinsam als Team auflösen müssen. Pfad der Schlange ist die neueste Erweiterung aus dem Jahr 2019 und setzt spieltechnisch nahtlos an die Vorgänger an.

    Ablauf:

    Vorab-Hinweis an alle Leser, die Villen des Wahnsinns noch nicht kennen. Diese Veröffentlichung sowie alle dazugehörigen Erweiterungen sind App-gesteuert und benötigen zum Spielen die App Mansions of Darkness, die im Google Play Store, Apple iOS App Store, Amazon Appstore oder bei Steam kostenlos heruntergeladen werden kann. Die App ist das Herzstück des Spiels und steuert sämtliche Ereignisse und Vorkommnisse sowie die Monsteraktionen im Verlauf einer Partie.

    Pfad der Schlange enthält drei neue Szenarien, viele neue Mythosereignisse und ein neues Rätsel in der App. Physikalische Neuheiten sind vier Ermittler, 17 Spielplanteile sowie diverse Karten und Marker. Weiterhin dabei sind acht Monsterfiguren, von denen eine (der Basilisk) aus verschiedenen Komponenten besteht, die zusammengesteckt werden müssen.

    Da Villen des Wahnsinns ein Story-basiertes Spiel ist, dessen Szenarien eine Geschichte erzählen, wird weder in der Ablaufbeschreibung noch im Meinungsblock näher auf die Inhalte eingegangen, um jegliche Art von Spoiler zu vermeiden. Was jedoch gesagt werden kann, ist folgendes: die allseits bekannte Villa verwandelt sich (teilweise) in einen Dschungel, dessen Felder stellenweise mit Überwucherungen oder Trümmern bedeckt sind. Respektive begeben sich die Spieler auf eine Südamerika-Expedition mit den gleichen Felder-Besonderheiten. Gewisse Waffen entfernen die neuen Markertypen. Sonst sind die Aktionsmöglichkeiten auf Trümmerfeldern eingeschränkt, und zum Hinausbewegen aus überwucherten Feldern muss eine Wahrnehmungsprobe gemacht werden. Ansonsten gelten die Mechanismen des Grundspiels unverändert weiter.

    Die neuen Ermittler haben natürlich wieder individuelle Sonderfähigkeiten und die neuen Monster gehören allesamt zu verschiedenen Schlagenabkömmlingen (im weitesten Sinne). Auch die Spielplanfelder passen zum Dschungelthema der Erweiterung, allerdings werden auch Teile des Grundspiels benötigt, was auch für die Monster gilt. Soviel zur beabsichtigten Spoilervermeidung … Grr ;-)
    Die Schwierigkeitsgrade der Szenarien reichen von drei bis fünf älteren Zeichen.

    Meinung:

    Wie schon bei den vorherigen Villen des Wahnsinns Veröffentlichungen ist auch beim Pfad der Schlange der Storyteller-Aspekt stark ausgeprägt. Jedes Szenarium erzählt eine spannende Geschichte in einer atmosphärischen Dichte, wie man sie sonst nur von PC-Adventure-Games kennt (z.B. Black Mirror, Phantasmagoria usw.). Besser geht es eigentlich nicht. Wer auf Story, Atmosphäre und Flair steht, kommt hier zu 100% auf seine Kosten.

    Die App ist wie immer sehr dominant und steuert das Spiel überwiegend problemlos und anschaulich. Allerdings hat sich unserer Meinung nach ein kleiner Bug eingeschlichen, denn im zweiten Szenario werden Feuer auf Außenfeldern durch Regen gelöscht. Wir haben jedoch bewusst Feuer auf Innenfeldern gelegt, die sich eigentlich weiter ausbreiten sollten. Die App hat diese Feuer jedoch vergessen oder ignoriert. Wir mussten ihr also immer wieder neu mitteilen, dass ein Feuer gelegt wurde. Sowohl das Handling als auch die Grafik sind ansonsten top. Ich persönlich empfehle die Verwendung eines Tablets / Notebooks, denn je größer das Display, desto angenehmer ist eine Partie für die Augen. Da die App das Spiel steuert ist ein aufwendiges Regelstudium nicht notwendig, was ich sehr begrüße. Und ein weiteres großes Plus ist die Tatsache, dass Villen des Wahnsinns (zweite Edition inkl. Erweiterungen) vollkooperativ gespielt werden kann und keinen Overlord benötigt.

    Die Miniaturen sind von guter Qualität, wenngleich beispielsweise moderne Kickstarter-Veröffentlichungen beweisen, dass es auch noch wesentlich feiner geht. Nichtsdestotrotz ist die Optik prima, und vor allem bemalt sehen die Minis super aus. Der Basilisk als größte Figur und Eyecatcher muss allerdings aus mehreren Teilen zusammengesteckt werden, und hundertprozentig perfekt sitzen die Teile zumindest in meiner Ausgabe nicht. Um das zu kaschieren empfehle ich, die Schlange überwiegend schwarz anzumalen … dann fällt der Zwischenraum nicht so auf und das Vieh sieht außerdem richtig böse aus (möglichst mit roten Stacheln und feuerrotem Schlund) ;-)

    Zu viert dauert eine Partie in der Regel deutlich länger als auf der Schachtel angegeben. Aber diese Zeit vergeht wie im Flug, weil man als engagierter Spieler voll in der Geschichte aufgeht und intensiv mit seinen Teamkollegen kommuniziert. Es gibt nur ganz wenig Spiele, die solche langen Spielzeiten so toll tragen wie Villen des Wahnsinns. Last not least ist anzumerken, dass die neuen Charaktere überwiegend stark sind. Vor allem Leo Anderson als Expeditionsleiter sollte immer ausgewählt werden, weil er einem Kameraden eine Gratisbewegung ermöglicht, die oftmals sehr wertvoll ist.

    Fazit:

    Villen des Wahnsinns – Pfad der Schlange bietet den Fans wieder ein fantastisches Spielerlebnis. Diese Veröffentlichung macht richtiggehend süchtig, und als begeisterter Spieler fiebert man immer dem nächsten Treffen seiner Gruppe entgegen, um ein weiteres Abenteuer anzugehen. Wird ein Szenario wiederholt, ändert die App übrigens evtl. die Spielplankomponenten bzw. die Anordnung, was natürlich super für den Wiederspielreiz ist.



    Wolfgangs Wertung:
  • Cooper Island Wolfgang über Cooper Island
    Einleitung:

    Auf Cooper Island, einer Idyllischen Insel im atlantischen Ozean, wetteifern zwei bis vier Spieler um die meisten Siegpunkte. Dazu erkunden, kultivieren und besiedeln sie ihr Eiland. Je kultivierter eine Landschaft ist, desto mehr Ressourcen wirft sie ab, die wiederum für den Bau von Gebäuden oder Statuen verwendet werden können.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan spielzahlabhängig zusammengesetzt und in die Mitte des Tisches platziert. Sämtliche benötigte Utensilien / Materialien werden bereitgelegt und jeder Spieler erhält eine Spielerablage sowie das Spielmaterial seiner Farbe. Weiterhin zieht jeder Spieler zwei Doppel-Landschaftsplättchen aus dem Stoffbeutel und legt sie in seinen persönlichen Vorrat. Die Protagonisten starten mit einem Einzel-Wiesenplättchen auf ihrem Startfeld und einer Münze auf einem Lagerplatz der Spielerablage. Das Landschaftsfeld Wiese wird mit einem Nahrungswürfel bestückt.

    Cooper Island verläuft über fünf Runden, die jeweils in drei Phasen untergliedert sind. In der Einkommensphase darf jeder Spieler ein Inselplättchen und ein Doppel-Landschaftsplättchen legen. Diese Einkommensaktionen sind von Anfang an möglich bzw. aktiv. Durch den Bau von Einkommensbooten im Verlauf der Partie können aber weitere Einkommensmöglichkeiten freigespielt werden. Anschließend folgt die Arbeiterphase, in der die Spieler ihre verfügbaren Arbeiter reihum einsetzen und die entsprechende(n) Aktion(en) ausführen. Sollte ein Aktionsfeld bereits belegt sein ist die Nutzung dennoch möglich, aber dann erhält der direkte Vorgänger-Mitstreiter eine Münze oder einen Ressourcenwürfel als Gebühr. Insgesamt gibt es acht Aktionsbereiche. In vieren davon nehmen sich die Spieler Landschaftsplättchen und/oder legen sie an, um Ressourcen zu erhalten. In den anderen vier Bereichen können sie ihre Ressourcen ausgeben, um Steuerradpunkte oder sonstige Vorteile zu erhalten. Beim Auslegen der Landschaften sind natürlich diverse Vorgaben zu beachten.

    Kosten werden immer durch rote Zahlen auf den entsprechenden Symbolen ausgewiesen, z.B. zwei Tuch, drei Gold etc. Durch viele Aktionsmöglichkeiten erhalten die Spieler Steuerradpunkte, die sie für die Bewegung ihrer Schiffe verwenden. Dafür bekommen sie Inselaktionen und Logbuchplättchen. Logbücher sind am Schluss auch Siegpunkte wert. Gebaute Einkommensboote bringen wie gesagt Zusatzeinkommen in der Einkommensphase und errichtete Gebäude gewähren verschiedene Boni sowie Steuerradpunkte. Auch der Bau von Statuen, das Entfernen einer Ruine oder die Belieferung eines Frachtschiffs ist als Aktion möglich. Weiterhin gibt es mehrere Jederzeit-Aktionen, die unabhängig von Aktionssteinen (Arbeitern) durchgeführt werden können.

    Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben folgt die Aufräumphase, in der die Arbeiter ernährt werden müssen. Anschließend können Hilfsmittel reaktiviert werden, was allerdings kostenpflichtig ist. Die Spieler erhalten außerdem Boni für Statuen und Passagen und erhalten ihre Arbeiter für die nächste Runde zurück. Das Spiel endet nach der fünften Runde mit der Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre Logbücher, erfüllten Aufträge, Gebäude und Restbestände erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Alter Schwede – ist das ein Brecher! Die Schlüsselwörter zur Beschreibung von Cooper Island sind „Details“ und „Verzahnung“. Dieses Spiel ist definitiv eine Veröffentlichung für Brettspiel-Eurogame-Experten. Nicht für Familien, nicht für Gelegenheitsspieler und nicht mal für Vielspieler, die am liebsten mittelschwere Spiele zocken. Cooper Island ist ein lupenreines Strategiespiel, dessen Komplexitätsgrad in etwa mit Vinhos oder Trickerion vergleichbar ist.

    Natürlich konnte in der Ablaufbeschreibung nicht auf jede Feinheit eingegangen werden … das hätte den Rahmen einer angenehm zu lesenden Rezension gesprengt. Aber Ihr könnt mir glauben … zusätzlich zu den geschilderten Kernmechanismen gibt es etliche Details und Sonderfälle, die den Prozessor im Gehirn zum Glühen bringen. Neben der Regelfülle ist auch das Timing ein ungemein wichtiger Faktor. Cooper Island ist unter anderem ein Mangelspiel, bei dem die erforderlichen Ressourcen genau zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden sollten. Oftmals müssen erst mühselig Rohstoffe generiert werden um in einer zweiten Aktion eingesetzt zu werden. Und hier kommt das nächste Problem ins Spiel, nämlich der Zug der Mitspieler. Wenn die vermaledeiten Konkurrenten vorher ein notwendiges Aktionsfeld belegt haben, muss als Gebühr eine Münze oder ein Ressourcenwürfel entrichtet werden. Klingt wenig, kann aber spielentscheidend sein. Insofern muss man also auch die Konkurrenz und deren mutmaßliche Spielzüge im Auge behalten.

    Ohne eine vernünftige Planung ist ein Spielsieg bei Cooper Island eigentlich unmöglich (es sei denn, die Mitstreiter sind genauso planlos, grins). Und genau diese Herausforderung macht jedem Expertenherzen wahnsinnig viel Spaß. Was für „normale Spieler“ in Denksportarbeit ausufert bringt die Augen eines Brettspielnerds zum Leuchten. Und damit sei an dieser Stelle nochmals darauf hingewiesen, das Cooper Island kein Spiel für Otto Normalverbraucher ist, sondern ausschließlich eine Veröffentlich für Freaks (im positiven Sinne).

    Die Materialqualität von Cooper Island ist klasse. Da gibt es nicht viel zu kritisieren. Was unseren Gruppen jedoch negativ aufgestoßen ist, ist die Belegungsform der Landschaftsfelder mit einem einzigen Ressourcenwürfel / Marker. Dieser ist soviel Rohstoffe wert, wie Felder übereinanderliegen. Und das empfanden wir alle als unübersichtlich. Diesbezüglich wäre es schöner gewesen, wenn anstelle von Ressourcenmarker lieber farblich passende Würfel (mit Zahlen) verwendet worden wären.

    Spieltechnisch hat sich in unseren Partien kein Königsweg herauskristallisiert – sehr schön. Und lobenswert ist weiterhin die Tatsache, dass Cooper Island keine Siegpunktschleuder ist. Jeder einzelne Punkt ist wichtig und kann am Schluss über Sieg und Niederlage entscheiden. Da es viele Kennerspiele gibt, die am Ende wahnsinnig viele Punkte generieren, sticht Cooper Island auch diesbezüglich positiv aus der Masse heraus.

    Fazit:

    Cooper Island ist schlichtweg ganz Großes Kino. Wer ein Eurogame auf höchstem Niveau sucht, kommt um diese Veröffentlichung nicht herum. Hinzu kommt ein hoher Wiederspielreiz, denn die Lernkurve steigt von Partie zu Partie. In diesem Zusammenhang möchte ich last not least sagen, dass es in den ersten zwei Partien aufgrund der Regelmasse durchaus zu Spielfehlern kommen kann. Lasst Euch dadurch nicht entmutigen, sondern lernt daraus. Sobald die Regeln erstmal verinnerlicht sind, ist Cooper Island eine absolute Eurogame-Granate :-)



    Wolfgangs Wertung:
  • Newdale - Aufbruch in ein neues Tal Wolfgang über Newdale - Aufbruch in ein neues Tal
    Einleitung:

    Angesiedelt in der Welt von Oh my Goods! Begeben sich 1 – 4 Spieler bei Aufbruch nach Newdale auf eine abenteuerliche Expedition. Das Kennerspiel aus dem Hause Lookout Games verläuft als Kampagne über acht Kapitel. Im Verlauf der Szenarien erhalten die Spieler neue Kapitelaufträge, und es kommen auch weitere Regeln und zusätzliche Aktionsfelder ins Spiel (freigeschaltet).

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan des aktuellen Kapitels zusammen mit dem Aktionstableau in die Mitte platziert und alle benötigten Utensilien werden bereitgelegt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau und das Material seiner Farbe. Weiterhin ziehen die Protagonisten jeweils einen Geheimauftrag und acht Karten vom Nachziehstapel, von denen sie fünf behalten dürfen (drei Karten werden abgelegt). Nun wird noch die aktuelle Kapitelkarte ausgelegt und die Angaben der Chronik vorgelesen („was bisher geschah“ und „Kapitelauftrag“).

    Jedes Kapitel verläuft über sieben Runden, die wiederum in verschiedene Phasen unterteilt sind. In der ersten Phase wird die oberste Karte vom Ereigniskartenstapel aufgedeckt und bekanntgegeben. Die Effekte werden sofort oder in der angegebenen Phase aktiv. Anschließend setzen die Spieler in der Planungsphase ihre verfügbaren Aktionssteine auf Aktionsfelder ein. In der nächsten Phase werden i.d.R. vier Gehilfen aus dem Beutel gezogen und neben die aktuelle Ereigniskarte platziert. Dies ist der Arbeitsmarkt, der jedem Spieler zur Verfügung steht. Jetzt werden die Aktionen der Spieler abgehandelt. Dazu nimmt der jeweilige Spieler einen Aktionsstein zurück und führt die dazugehörige Aktion aus. Die Phase endet, wenn alle Spieler alle ihre Aktionssteine zurückgenommen haben. In der fünften Phase dürfen die Spieler reihum ein Gebäude bauen oder zwei Karten nachziehen. Dazu ist kein Aktionsstein erforderlich. Last not least können die Effekte aller errichteten Sondergebäude genutzt werden bevor die nächste Runde anfängt.

    In der Aktionsphase können die Spieler Gebäude bauen, Fortschritte ausführen, Handkarten tauschen / nachziehen, Waren auf dem Schwarzmarkt erwerben, Nachwuchs zeugen (weiteren Aktionsstein nehmen) und produzieren. Viele Aktionen sind kostenpflichtig und mit Geld oder Handkarten zu entrichten. Produktionen können durch die Gehilfen vom Arbeitsmarkt oder über Produktionsketten ausgeführt werden. Im Laufe des Spiels breiten sich die Spieler außerdem auf der Spielplanlandkarte aus und erhalten evtl. Bonusplättchen. Bonusplättchen können ebenso wie Personenkarten einmalig eingesetzt werden und gewähren den Spielern verschiedene Vorteile / Boni.

    Das Kapitel endet nach der siebten Runde mit der Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre militärische Stärke, die Gebäudekarten, den Geheimauftrag und die Restwaren erhalten. Weiterhin kann der Kapitelauftrag erfüllt werden. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen und sitzt im nächsten Kapitel an letzter Position (und darf sich dann als Erster eine Personenkarte aussuchen).

    Meinung:

    Zunächst möchte ich anmerken, dass ich Oh my Goods! nicht kenne und deshalb auch keinen direkten Vergleich ziehen kann. Es ist meiner Meinung nach nur ehrlich-fair, so etwas gleich zuzugeben (und es ist ja auch überhaupt nicht schlimm … man kann schließlich nicht alles kennen).

    Kommen wir nun also zu Aufbruch nach Newdale. Die Zielklientel der Veröffentlichung sind sicherlich primär Vielspieler, die es aber nicht allzu komplex brauchen. Auch ambitionierte Gelegenheitsspieler sollten mit Newdale gut klarkommen, denn die Möglichkeiten sind logisch und relativ leicht zugänglich, ohne dabei trivial zu werden. Vor allem die Reihenfolge der Aktionen ist oftmals von großer Bedeutung. Beispiel: wer mit einem neune Gebäude gleich produzieren will, muss dieses natürlich erstmal bauen. Also muss mit Aktionsstein 1 gebaut werden, und Aktionsstein 2 produziert anschließend das entsprechende Gut. In diesem Zusammenhang sollte vielleicht erwähnt werden, dass die Aktionssteine mit Aufklebern durchnummeriert werden ;-)

    Die Optimierung der eigenen Spielzüge macht großen Spaß und erfreut das Herz eines jeden Vielspielers. Taktik, Strategie und eine Portion Glück halten sich dabei ausgeglichen die Waage. Fortuna benötigt man beispielsweise beim Ziehen der Gehilfen, denn die Produktion wird geplant, bevor die Gehilfen für den Arbeitsmarkt gezogen wurden. Das mag nicht jedem Hardcore-Optimierer gefallen, ist aber nun mal Bestandteil des Spiels. Die Produktion über Verkettung ist dann planbarer und erinnert ein kleines bisschen an Helvetia oder Neuland (aber wohlgemerkt nur ansatzweise und hinsichtlich der allgemeinen Verkettungsmechanik). Wer auf diese Elemente steht, kommt bei Aufbruch nach Newdale zweifellos auf seine Kosten.

    Die „Story“ der Kampagne ist natürlich sehr dünn. Im Endeffekt wurden die einzelnen Szenarien lediglich durch eine kurze Rahenhandlung miteinander verbunden. Aufbruch nach Newdale ist also sicherlich keine Storyteller-Veröffentlichung, bei der eine komplexe Geschichte im Vordergrund steht. Das Ganze ist vielmehr ein klassisches Eurogame, das in erster Linie durch seine Mechanik bestimmt wird. Allerdings gibt es zweifellos Veröffentlichungen, die weitaus abstrakter sind. Für ein Eurogame ist die thematische Umsetzung von Newdale erstaunlich gut gelungen.

    Das Material der Veröffentlichung ist erwartungsgemäß einwandfrei, wie man es von Lookout Games gewohnt ist. Da gibt es nichts zu bemängeln. Auch die Spielanleitung ist ziemlich gut geworden. Insbesondere gefällt mir die separate Chronik die jedes Kapitel im Einzelnen vorbereitet. Erfreulich ist des Weiteren die gelungene Solovariante, die gar nicht mal so einfach zu bewältigen ist (zumindest ein Kapitel hat es in sich).

    Fazit:

    Alles in allem ist Aufbruch nach Newdale ein prima Spiel geworden, das selbstverständlich bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Die Bewertung kratzt an der Höchstnote, aber ein kleines bisschen „Besonderer Kick“ fehlt noch dazu. Nichtsdestotrotz ist Newdale wie gesagt ein hervorragendes Spiel. Daumen hoch.



    Wolfgangs Wertung:
  • Sword & Sorcery - Drohende Finsternis Erweiterung Wolfgang über Sword & Sorcery - Drohende Finsternis Erweiterung
    Einleitung:

    Nachdem die Helden das Portal der Macht unter den Donnerbergen versiegelten, kehren sie in der zweiten Erweiterung von Sword & Sorcery zunächst nach Zwillingswyrm zurück. Hier beginnt Akt II mit einem Fest zu Ehren der Unsterblichen, doch schnell stellt sich heraus, dass den Spielern keine Atempause vergönnt ist …

    Ablauf:

    Vorab-Hinweis: in dieser Rezension werden Kenntnisse des Sword & Sorcery Grundspiels vorausgesetzt. Auch die Absolvierung der ersten Erweiterung ist von Vorteil, da dort bereits einige neue Elemente eingeführt wurden. Außerdem setzt Drohende Finsternis auch thematisch an dem Portal der Macht an.

    Drohende Finsternis ist wie gesagt die zweite Erweiterung zu Sword & Sorcery und enthält unter anderem 22 neue Gegnerfiguren (davon zwei Endgegner). Weiterhin gibt es eine Wolfsgestalt-Figur und etliche neue Karten (Fähigkeitskarten, Emporium-Karten, Schatzkarten, Ereigniskarten usw.). Besonders erwähnenswert sind die Vampirgestalt-Fähigkeitskarten inkl. der Heldenkarte „Dunkle Gabe“ sowie die Fähigkeitskarte „Lykanthropie“. Denn Drohende Finsternis führt mit dem Gestaltwandel ein gänzlich neues Element ein. Um nicht zu spoilern und die Spannung aufrecht zu erhalten, wird auf diese Neuheiten nicht näher eingegangen – ebenso wenig wie auf die weiteren neuen Spielprinzipien (wobei es auch nicht soo viele Neuheiten gibt). Die Erfahrungen und Rückmeldungen vieler Leser bestätigen, dass die meisten Spieler neue Spielelemente gerne selbst entdecken wollen und sich nur einen groben Ansatz in einer Rezension wünschen. Dementsprechend soll auch nur noch kurz erwähnt werden, dass die Erweiterung auch wieder diverse Marker beinhaltet, von denen einige Attribute bereits vom Portal der Macht bekannt sind (blutend, erschöpft…).

    Drohende Finsternis führt auch neue Gebäude und neue Standardaktionen ein. Beim Altar der Götter (Tempel, Emporium-Karte) würfeln die Helden auf die Fähigkeitskarte „Göttlicher Segen“, und im Gasthof Zum Opferlamm können sich die Spieler beim Glücksspiel versuchen, um ihre Kasse ggf. aufzubessern. Im Magierturm können Artefakte aufgeladen oder Fähigkeitskarten ausgetauscht werden. Und in der Schmiede können beschädigte Rüstungen repariert werden. Alle Aktionen / Orte sind jedoch kostenpflichtig.

    Drohende Finsternis beinhaltet sieben Abenteuer, die wahlweise als Kampagne oder als Einzelszenarien gespielt werden können. Für eigenständige Abenteuer sind jeweils konkrete Anfangsressourcen vorgegeben. Um die Erweiterung beginnen zu können müssen die Helden mindestens Seelenrang III innehaben. Ein Aufleveln über Seelenrang VI hinaus wird nicht empfohlen, da Seelenrang VII für die nächste Erweiterung Vastaryous Hort vorgesehen ist.

    Meinung:

    Im Endeffekt kann ich nur wiederholen, was ich bereits im Meinungsblock zu Das Portal der Macht geschrieben habe: Sword & Sorcery ist meiner Meinung nach das beste Abenteuerspiel mit Dungeon Crawler Mechanismus nach Gloomhaven. Sowohl das Grundspiel als auch die erste Erweiterung waren Garanten für großartigen Spielspaß, und Drohende Finsternis kann nahtlos an diese Klasse anschließen.

    Wie schon die Vorgänger überzeugt auch Drohende Finsternis durch Story, Mechanik und Ausstattung. Die Miniaturen sind wieder sehr gut geworden, wenngleich ein alles überragender Eyecatcher wie die Höllenbrut diesmal fehlt. In diesem Zusammenhang sei übrigens wieder erwähnt, dass die Minis erst bemalt ihre volle Wirkung entfalten. Für Spiele wie Sword & Sorcery, Deep Madness, Descent etc. lohnt es sich wirklich, mit einem neuen / erweiterten Hobby anzufangen, nämlich dem Bemalen von Figuren. Das Flair beim Spielen wird dadurch enorm gesteigert.

    Akt II der Sword & Sorcery Saga ist eine siebenteilige Kampagne, wie sie sich das Herz eines überzeugten Dungeon Crawler Freunds nur wünschen kann. Es mag sein, dass einige moderne Kickstarterprojekte bessere und feinere Miniaturen bieten, aber ein Spiel muss ja als Ganzes betrachtet werden. Also nicht nur die Qualität der Minis, sondern auch Spielwitz, Spannung, thematisches Storytelling und die Spielmechanik. Und wenn man all diese Aspekte zusammennimmt, ist Sword & Sorcery fast allen konkurrierenden Veröffentlichungen überlegen. Auch Asmodee als deutscher Lokalisierungspartner gebührt diesbezüglich große Verdienste, weil der Verlag eine ausgezeichnete Übersetzung / Umsetzung hinbekommen hat.

    Uns hat das Abenteuer Nummer 6 (Das Friedhofstor) am besten gefallen, aber selbstverständlich sind auch die anderen Szenarien erste Sahne. Ich selbst bin übrigens überzeugter Verfechter des Kampagnenmodus. Zumindest bei Sword & Sorcery, während Veröffentlichungen wie Massive Darkness eher im Einzelmodus überzeugen können.

    Last not least ist zu erwähnen, dass die Dunklen Wegelagerer mit Figuren des Grundspiels dargestellt werden. Also eine Kombination aus Mini vom Grundspiel mit Gegnerkarten und Pergamenten der Erweiterung. Das funktioniert zwar, hätte aber auch anders gelöst werden können (z.B. durch andere Bezeichnungen in Verbindung mit weiteren neuen Miniaturen). Insgesamt betrachtet gibt es aber auch bei dieser Erweiterung eigentlich nichts auszusetzen. Wer das Grundspiel und Das Portal der Macht mochte, wird auch Drohende Finsternis lieben.

    Fazit:

    Freunde von anspruchsvollen Dungeon Crawlern kommen um die Sword & Sorcery Veröffentlichungen nicht herum. S&S ist jedoch nicht unbedingt ein Spiel für Genre-Einsteiger, weil es doch sehr viele Feinheiten gibt, die das Ganze relativ komplex machen. Wer sich aber die Zeit für das Regelstudium nimmt, wird mit Spielspaß erster Güteklasse belohnt. Und das gilt sowohl für das Basisspiel als auch für Das Portal der Macht und Drohende Finsternis.



    Wolfgangs Wertung:
  • Die Burgen von Burgund inkl. 10 Erweiterungen Wolfgang über Die Burgen von Burgund inkl. 10 Erweiterungen
    Einleitung:

    The Castles of Burgundy ist die royale Neuauflage von Stefan Felds bekanntestem Spiel Die Burgen von Burgund. Die 2019er Edition beinhaltet neben einer überarbeiteten Grafik auch zehn Mini-Erweiterungen. Die grundlegende Spielmechanik wurde nicht verändert, und so wetteifern weiterhin die Spieler um die meisten Siegpunkte in fünf Durchgängen.

    Ablauf:

    Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau sowie zwei bis vier Arbeiter, drei Waren und einen Silberling. Anschließend wird der Spielplan bestückt. Die Spieler würfeln gleichzeitig mit zwei eigenen Würfeln. In Spielerreihenfolge können die Spieler nun ihre Würfel verwenden, um Plättchen von der Auslage zu nehmen, Plättchen vom Lager ins Fürstentum einzusetzen, Arbeiter zu nehmen und Waren zu verkaufen. Dabei müssen etwaige Felder dem Würfelwert entsprechen. Dieser kann durch den Einsatz von Arbeiterchips modifiziert werden. Die Plättchen haben unterschiedliche Farben und gewähren diverse Boni, z.B. Zusatzaktionen bei Gebäuden, Siegpunkte bei Tieren, dauerhafte Vorteile durch gelbe Plättchen usw. Für abgeschlossene Bereiche gibt es Sondersiegpunkte. Jeder Durchgang besteht aus fünf Runden, und wer am Ende des fünften Durchgangs (also nach 25 Runden) die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Soweit die Kurzerklärung des Grundspiels, die für Neulinge knapp gehalten wurde. Die meisten Leser sind jedoch erfahrene Spieler, die das Spiel kennen müssten. Für diese Spieler wird nun auf die Neuerungen der royalen Edition eingegangen.

    Die Illustration des Spiels wurde neu gestaltet. Angefangen vom Cover bis hin zu den Spielertableaus und den Plättchen. Beigefügt sind des Weiteren zehn Mini-Erweiterungen, wobei es sich hierbei zum Teil lediglich um neue Plättchen handelt. Insgesamt gibt es zwei neue gelbe Plättchen, zwei neue schwarze Plättchen, weiße Burgen und fünf Gasthöfe (ein Gasthof pro Durchgang erwerbbar, erhöht die Größe eines Gebiets). Nun gibt es noch eine neue Regel für ein Teamspiel, in dem zwei Zweierteams ihre Fürstentümer miteinander verbinden. Mit den Handelsstraßen erhalten die Spieler ggf. Boni beim Verkauf ihrer Waren und schließlich gibt es noch die Schilde-Erweiterung, bei der die Protagonisten einen Schild bei gewürfelten Paschs nehmen dürfen (anstatt die Würfel für Aktionen einzusetzen). Schilde gewähren Vorteile und bringen am Schluss zusätzliche Siegpunkte. Last not least gibt es noch eine Regel für ein Solospiel, dessen Ziel die Belegung aller Felder auf dem Tableau ist.

    Meinung:

    Bei der Meinungsäußerung zu dieser Veröffentlichung gehe ich genauso vor wie bei der Ablaufbeschreibung. Erstmal kurz das eigentliche Spiel für „BuBu-Novizen“ bewerten, und dann konkret auf die Neuauflage eingehen.

    Die Burgen von Burgund bzw. The Castles of Burgundy ist ein Juwel unter den Kennerspielen. Die Mechanismen sind nahezu perfekt verzahnt und bieten viele spielerische Möglichkeiten. Natürlich hängt viel vom Würfelergebnis ab, aber trotzdem gibt es vielfältige Strategien, die allesamt zum Sieg führen können (z.B. anfangs primär auf braune Gebäude inkl. Sonderfunktionen gehen oder eine möglichst große Herde gleicher Tierart auslegen oder vielleicht sogar gelbe Siegpunktplättchen nehmen um später konkret die dazugehörigen Gebäude zu holen). Aber egal was man macht – es gibt dafür Siegpunkte, und das sorgt für ein gutes Gefühl. Ich glaube, das ist auch ein Grund, warum das Spiel selbst bei Gelegenheitsspielern so gut ankommt (bei Vielspielern sowieso). Der Spielspaß ist jedenfalls grandios, und so zählt BuBu mit Recht zu den beliebtesten Spielen seiner Zunft.

    An der Neuauflage scheiden sich jedoch die Geister. Zumindest hinsichtlich der neuen Illustration. Vor allem die älteren Mitspieler waren nach unseren Runden unisono der Meinung, dass der Spielplan „unruhig“ wirkt (das ist ein wortwörtliches Zitat). Weiterhin sind auf den gelben Klosterplättchen die Bonus-Gebäude teilweise schwer zu erkennen. Die sonstige Symbolik ist ordentlich, aber generell hätte die Optik einfach zeitgemäßer und übersichtlicher sein können.

    Die Erweiterungen sind okay bis sehr gut. Die meisten zusätzlichen Plättchen machen den Bock nicht fett und sind eher als nette Add-ons anzusehen. Die Gasthöfe waren allerdings sehr beliebt und konnten ihren Besitzern auch einige Zusatzpunkte einbringen. Die Grenzposten gewähren zwar auch zusätzliche Punkte, aber ansonsten tangieren sie die Spielweise kaum. Interessant und empfehlenswert sind die Team- und die Solovariante. Auch diese ändern natürlich nicht das originäre Spielgefühl, aber sie sind durchaus originell und passen sich dem Kernmechanismus hervorragend an. Mit den Schilden haben ebenfalls interessante neue Elemente Einzug gehalten, die durchaus zu gefallen wissen.

    Fazit:

    Insgesamt betrachtet bereichert The Castles of Burgundy also die ursprüngliche Auflage. Und das liegt definitiv an den Mini-Erweiterungen, die selbstverständlich auch kombiniert werden können. Die Neugestaltung ist mit Ausnahme des edlen Covers in meinen Spielerkreisen jedoch geflopt. Bei der finalen Betrachtung bewerte ich wohlgemerkt das eigentliche Spiel, und das ist einfach super. Da geht kein Weg an der Höchstnote vorbei.



    Wolfgangs Wertung:
    • Holger S., Patrick W. und 10 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Uwe S.
      Uwe S.: Ich freue mich nach der Rezension bereits auf meine erste Partie
      15.11.2019-10:07:43
    • Johann N.
      Johann N.: Kann man die Solo-Regeln irgendwo extra bekommen? Weiss das wer?
      19.12.2019-07:47:17
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Sind bei euch die Warenplättchen und andere Pappmarker nicht verstanzt?
      Selbst bei BGG auf den Bildern ist alles verstanzt. Aber keiner meckert, ... weiterlesen
      22.04.2020-18:04:56
  • Cities Skylines - Das Brettspiel Wolfgang über Cities Skylines - Das Brettspiel
    Einleitung:

    In Cities Skylines – Das Brettspiel erbauen 1-4 Spieler sukzessive eine Stadt, in der sich die Menschen wohl fühlen. Dabei müssen natürlich mehrere Faktoren berücksichtigt werden, z. B. die Strom- und Wasserversorgung, die Infrastruktur, die Umweltbelastung usw. Wird das Team es schaffen, ihre Stadt zu einer blühenden Metropole zu entwickeln?

    Ablauf:

    Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario und legen die dazugehörigen Materialien bereit. Insgesamt gibt es fünf Szenarien, die aufeinander aufbauen. Das heißt, mit jedem Szenario kommen weitere Regeln bzw. Elemente hinzu. Abhängig von der Spieleranzahl bekommen die Protagonisten drei bis sieben Baukarten der Stufe 1 auf die Hand. Diese werden offengelegt, so dass auch die Teammitglieder alle Karten sehen können.

    Eine Partie beginnt mit dem Umdrehen eines Spielplanteils. Dafür fallen Erschließungskosten an. Die Spielplanteile zeigen einige Viertel, in die nun verschiedene Gebäude gebaut werden können. Dazu spielen die Städtebauer eine Karte aus und errichten das entsprechende Gebäude (Legeplättchen in das gewünschte Viertel platzieren). Dienstleistungs- und Versorgungsgebäude kosten Geld, bringen aber einige Vorteile in Verbindung mit später angrenzenden Bauten. Der Bau von Gebäuden hat Auswirkungen auf die verschiedenen Faktoren der Stadt. Beispielsweise verringert / erhöht sich die Versorgung mit Wasser und Strom. Oder die Kriminalität steigt / sinkt usw. Anstatt eine Baukarte auszuspielen, kann der aktive Spieler auch eine Karte austauschen, was allerdings zwei Credits (Geld) kostet. Sobald in jedem Stadtviertel mindestens ein Plättchen liegt, kann der aktive Spieler auch einen Meilenstein beenden. Dann wird die Zufriedenheit der Bevölkerung angepasst und auf die Skyline übertragen (diese fungiert quasi als Siegpunktleiste). Anschließend wird die nächste Spielplantafel aufgedeckt und die Spielfläche kann weiter erschlossen werden.

    Das Spiel kann beendet werden, wenn alle Spielplanteile aufgedeckt sind und sich mindestens zwei Gebäudeplättchen in jedem Stadtviertel befinden. Dann wird die Gesamtzufriedenheit der Bevölkerung ermittelt und auf der Erfolgstabelle nachgeschaut, in welchem Bereich / Ranking die erbaute Stadt steht.

    Meinung:

    Wer Spiele wie Suburbia oder City Tycoon mag, kommt bei Cities Skylines sicherlich auf seine Kosten. Der Unterschied zu diesen thematisch ähnlichen Veröffentlichungen liegt im kooperativen Spielprinzip und dem Wohlfühlstand der fiktiven Bevölkerung. Und diese Elemente machen Cities Skylines äußerst originell und interessant für die immer größer werdende Fangemeinde der Koop-Freunde.

    Wie bei den meisten kooperativen Spielen muss sich das Team natürlich gut absprechen. Das ist auch kein Problem, da alle relevanten Informationen offenliegen. Auch die Taktik bzw. Strategie ist ziemlich klar. Zum einen darf der Gruppe nicht das Geld ausgehen und zum anderen ist die Reihenfolge der Bauvorhaben wichtig, weil viele Gebäude sich bedingen und unter bestimmten Voraussetzungen Boni geben. Die Regeln sind also nicht allzu schwer und auch von Gelegenheitsspielern zu bewältigen. Jüngere Kinder finden das Ganze vielleicht ein bisschen zu trocken, aber auf der anderen Seite kann durch Cities Skylines das Bewusstsein von älteren Kids für komplexere Zusammenhänge erweitert werden.

    Die Szenarien des Spiels werden zweifellos immer anspruchsvoller, aber so richtig schwierig gestaltet sich der Städtebau trotzdem nicht. Vielleicht erscheinen im Laufe der Zeit noch irgendwelche Erweiterungen, die den Spielern Knüppel zwischen die Beine werfen (z.B. Ereignisse wie Überschwemmungen, Erdbeben oder sonstige Katastrophen). Das wäre sicherlich interessant und würde den Schwierigkeitsgrad anheben. Alles in allem ist Cities Skylines aber auch schon in der jetzigen Basisversion eine gelungene Veröffentlichung, die Planern und Städtebauern ans Herz gelegt werden kann.

    Fazit:

    Wer leicht zugängliche Spielregeln sucht, die über eine kooperative Tiefe verfügen, sollte Cities Skylines ruhig mal ausprobieren. Es gibt zwar noch „Luft nach oben“, aber insgesamt betrachtet ist eine Weiterempfehlung zweifelsohne gerechtfertigt.



    Wolfgangs Wertung:
  • Las Vegas Royale Wolfgang über Las Vegas Royale
    Einleitung:

    Auch in der royalen Neuauflage des Alea Klassikers von 2012 zocken zwei bis fünf Spieler um die wertvollsten Geldscheine in sechs Kasinos. Zusätzlich wurde die Veröffentlichung mit kleineren Add-ons gepimpt.

    Ablauf:

    Der Spielablauf des bekannten Las Vegas Spiels wurde grundsätzlich beibehalten und wird als bekannt vorausgesetzt. Las Vegas Royale beinhaltet jedoch auch neue Elemente. Mit Jetons, von denen jeder Spieler zwei Stück pro Durchgang erhält, können die Protagonisten aussetzen. Das heißt, sie nehmen alle Würfel zurück und warten auf ihren nächsten Zug. Weiterhin gibt es acht doppelseitige Aktionstafeln, die an die Kasinos angelegt werden können und zusätzliche Gewinnmöglichkeiten bringen.

    Geldpaare werden immer nach ihrem höchsten Summenwert den einzelnen Kasinos zugeordnet (die höchste Summe an der 6 und dann absteigend). Last not least ist jedem Spiel eine Würfelarena beigefügt, in welche die Spieler ihre Würfel werfen können. Die Kasinos sind ringförmig um die Arena zusammengesteckt. Einer der acht Würfel einer Farbe ist größer als die anderen und gilt bei der Auswertung als zwei Würfel. Eine Partie verläuft nun über drei anstatt vier Durchgänge.

    Mehr Neuerungen gibt es nicht. Die Siegbedingungen bleiben natürlich gleich, d.h. der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt am Schluss die Partie. Hinweis: nicht eingesetzte Jetons sind 10000 $ wert.

    Meinung:

    Bei der Bewertung sollte zunächst geklärt werden, ob das klassische Spiel beurteilt wird oder speziell die royale Neuauflage. Wir haben uns entschlossen, Las Vegas Royale eigenständig anzusehen und einen direkten Vergleich zur Erstauflage zu ziehen.

    Leider schneidet Las Vegas Royale in einem solchen Vergleich nicht gut ab. Wenn ein Verlag eine „königliche“ Neuauflage herausbringt, sind die Erwartungen der Spielergemeinde relativ groß, zumal der UVP Preis deutlich über der alten Auflage liegt. So richtig edel ist aber nur das Cover, das definitiv wertiger und adeliger aussieht als die Schachtel der ersten Edition. Die Würfelarena jedoch besteht aus billig wirkendem Kunststoff und die Jetons sind sogar eine Ausgeburt an Hässlichkeit. Außerdem gibt es viel zu wenig von diesen Chips. Werden in Vollbesetzung keine Jetons als Aussetzer verwendet, fehlen schon zehn Stück. Beim Einssatz einiger Tafeln sogar noch mehr (Pay Day, My Choice…).

    Und damit wären wir auch schon bei den Tafeln als neues Spielelement von Las Vegas Royale. Um es kurz zu machen: diese Features sind in unserer Gruppe total geflopt. Sie ziehen das Spiel in die Länge und stören den ursprünglich kurzweiligen Spielfluss.

    Erfreulicherweise kann Las Vegas Royale aber auch in der klassischen Variante gespielt werden. Diese macht immer noch am meisten Spaß und sorgt für prima Zockerunterhaltung bei Jung und Alt.

    Fazit:

    Als klassisches Spiel macht Las Vegas immer noch verdammt viel Spaß und kann bedenkenlos weiterempfohlen werden. Wer die Erstausgabe schon hat, braucht aber die royale Version nicht zwingend. Wer das Spiel noch nicht besitzt, kann natürlich auch zur Neuauflage greifen, weil diese auch klassisch gespielt werden kann und preislich mittlerweile etwas günstiger zu bekommen ist als am Anfang.





    Wolfgangs Wertung:
  • Kitchen Rush Wolfgang über Kitchen Rush
    Einleitung:

    Kitchen Rush ist ein kooperatives Brettspiel in Echtzeit. Im Verlauf der Kampagne werden die Szenarien bzw. Aufgaben immer herausfordernder und es wird immer schwerer, die jeweiligen Szenarioziele zu erfüllen.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan aus acht Spielplanteilen zusammengesetzt und spielerzahlabhängig mit allen erforderlichen Utensilien bestückt. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielertafel und eine Sanduhr in seiner Farbe. In späteren Szenarien verwalten die Protagonisten mehrere Sanduhren. Nun wird die Zeit für das aktuelle Szenario eingestellt und schon geht es los.

    Als Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern mehrere Optionen zur Verfügung. Die Sanduhren fungieren als Arbeiter und dürfen erst wiederverwendet werden, wenn der Sand durchgelaufen ist. Folgende Aktionen stehen dem Team anfangs zur Auswahl:

    • Gäste empfangen: neue Gästekarten aufdecken
    • Bestellung aufnehmen: eine Gastkarte sowie einen passenden sauberen Teller nehmen. Der Teller wird in die oberste Reihe der Spielertafel gelegt
    • Zutaten aus einer Vorratskammer nehmen: der Spieler nimmt beliebig viele Zutaten und platziert sie auf den Teller eines Gasts
    • Kochen: die Sanduhr auf ein Kochfeld stellen und den Teller eine Stufe weiterschieben

    Das sind die Aktionsmöglichkeiten, die im Einstiegsszenario verwendet werden. Im Verlauf der Kampagne kommen dann immer wieder neue Aufgaben und Optionen hinzu. In den weiteren Szenarien müssen beispielsweise die Speisen mit Gewürzen angereichert werden, Teller müssen gewaschen werden, Einnahmen werden generiert, Einkäufe werden getätigt, Gehälter müssen gezahlt werden, das Ansehen des Restaurants muss erhöht werden, Streiks können auftreten und der Bürodienst muss bewältigt werden. Weiterhin kann die Veröffentlichung mit Ereignissen gespielt werden.

    Die Kampagne endet mit dem Abschluss des achten Szenarios. Die Gruppe ist ein Team und teilt sich nun das Ansehen bzw. den Erfolg oder das schlechte Abschneiden der Kampagne.

    Meinung:

    Kitchen Rush ist ein Spiel, das extrem polarisiert. Die einen hassen es, die anderen lieben es. Die Kombination von kooperativen Mechanismen mit Echtzeit ist außerhalb von Escape- / Adventurespielen nach wie vor relativ selten anzutreffen. Ich selbst kenne diesbezüglich nur Space Alert, das jedoch eine gänzlich andere Zielklientel anspricht (eher Vielspieler mit einem Faible für Sciene Fiction).

    Kitchen Rush richtet sich primär an Familien und „Funspieler“. Bei diesem Spielertyp steht ganz klar der Spaß im Vordergrund, wobei natürlich ein gewisser Ehrgeiz nicht von Nachteil ist. Zu Beginn der Kampagne geht es ja noch relativ gechillt zu. Ein paar Gäste bedienen, die keine Sonderwünsche haben und wo die Rahmenbedingungen einfach sind, ist ziemlich leicht zu bewältigen. Aber der Anspruch steigt von Szenario zu Szenario deutlich an. Ohne gute Absprachen ist ein Desaster vorprogrammiert. Und an dieser Stelle setzt auch eine kleine Kritik an. Kinder können eine solch umfangreiche Aufgabenvielfalt zumeist nicht managen und benötigen in der Regel massive Hilfestellung der Eltern. Damit ist Kitchen Rush nicht unbedingt für reine Kinderrunden geeignet (höchstens nach mehreren Partien).

    Um Gefallen an Kitchen Rush zu finden sollten die Spieler unbedingt eine Vorliebe für „Hektik in Echtzeit“ mitbringen. Denn das Spiel ist durchaus turbulent, vor allem wenn Kinder mitspielen. Grüblerisch-gemütliche Strategen können sich normalerweise nicht mit diesem Prinzip anfreunden, aber das ist ja auch nicht die Zielgruppe von Kitchen Rush.

    Jetzt noch eine Anmerkung zur Spieleranzahl. Je weniger Spieler mitmachen, desto übersichtlicher wird das Ganze. Die Erfahrung zeigt aber, dass Familien in Vollbesetzung (also zu viert) am meisten Spaß haben. Gerade deshalb, weil es dann hektisch, turbulent und teilweise chaotisch zugeht :-)

    Ich selbst kann mit der Veröffentlichung ehrlich gesagt nichts anfangen. Aber das ging mir mit Space Alert auch so. Für Echtzeit-Spiele bzw. Zeitdruck muss man vermutlich geboren sein, und ich bin das definitiv nicht. Bei einer fairen Bewertung muss aber meiner Meinung nach vom primären Zielpublikum ausgegangen werden. Und meine Mitstreiter, die dieser Klientel angehören, hatten durchaus Spaß an Kitchen Rush. Aus diesem Grund vergebe ich auch eine positive Wertung, denn es geht doch immer darum, dass ein angesprochener Spielertyp Spaß mit einem Spiel hat.

    Fazit:

    Wer das stressige Leben im Gastronomiebereich kennenlernen will, kann diese Erfahrung mit Kitchen Rush spielerisch erleben. Und wer Koop-Hektik in Echtzeit mag, kommt dabei sicherlich auf seine Kosten. Ob man der geeignete Teamplayer für Kitchen Rush ist, muss jeder potentielle Interessent natürlich individuell für sich selbst entscheiden.



    Wolfgangs Wertung:
  • Sword & Sorcery - Das Portal der Macht Erweiterung Wolfgang über Sword & Sorcery - Das Portal der Macht Erweiterung
    Einleitung:

    Bereits im Sword & Sorcery Grundspiel bekämpften 1-5 Spieler gemeinsam die Mächte des Bösen. Nach ihrer Auferstehung aus dem Jenseits waren die Helden noch sehr geschwächt, doch mit jedem Abenteuer konnten sie sukzessive ihre wiedererweckten Seelen stärken. Das Portal der Macht beginnt nach der siegreichen Verteidigung von Zwillingswyrm. In dieser Erweiterung brechen die Protagonisten zu neuen Abenteuern in Kampagnenform auf und folgen der Talonischen Küste gen Norden zu den Donnerbergen.

    Ablauf:

    Vorab-Hinweis: in dieser Rezension werden ausschließlich die neuen Elemente bzw. neuen Mechanismen vorstellt. Kenntnisse des Sword & Sorcery Grundspiels werden vorausgesetzt (ggf. müssen diese Spielprinzipien erst in anderen / separaten Reviews nachgelesen werden). Grundsätzlich gelten weiterhin die Regeln aus dem Grundspiel Sword & Sorcery – Unsterbliche Seelen. Allerdings gibt es bei dem Portal der Macht erwartungsgemäß neue Gegner und neue Elemente, die zusätzliche Spielregeln mit sich bringen.

    Zum einen unterstützen sich viele Gegner (z.B. durch die Beschützer-Fähigkeit oder als Wächter usw.). Hindernismarker kommen neu ins Spiel und entsprechen den Symbolen bereits aufgedruckter Hindernisse. Blutende Helden erleiden Wunden bei ihren Aktionen, allerdings muss auch ein Gegner bei seiner Aktivierung einen Schaden einstecken. Dieser Zustand dauert zwei Runden lang. Erschöpfte Helden können keine Standardaktionen durchführen, während ein Gegner auch keine symbolentsprechende Eigenschaft einsetzen kann. Ladungsmarker auf Gegner-Pergamenten beschwören Dämonen, heilen Gegnerwunden oder verstärken einen Angriff (Ifrit, Feuersturm). Weiterhin können aufgestiegene Gegner nur mit Reichweite angegriffen werden (gilt nicht für fliegende Helden). Die Höllenbrut als neuer Endgegner verschleiert die Sicht der Helden oder attackiert sie mit einem mächtigen Flammensturm. Dazu kommt ein Magie-Marker ins Spiel. Generell ist Das Portal der Macht nur für Helden spielbar, die mindestens Seelenrang II erreicht haben. Diesen Minimum-Rang können die Spieler im Verlauf der Kampagne nicht verlieren. Die Auferstehung an einem aktiven Altar kostet somit zwei Seelensplitter (bei Seelenrang II).

    Das Portal der Macht enthält 16 Gegnerfiguren (davon ein Endgegner) sowie die dazugehörigen Karten / Pergamente. Weiterhin gibt es elf doppelseitige Spielplanteile sowie einige neue Marker (blutend, erschöpft, Magischer Schutzschild usw.). Last not least liegen der Erweiterung noch neun Austauschkarten bei (4x Grundspiel, 2x Hero Pack Onamor, 3x Hero Pack Victoria). Und schließlich gibt es auf der Rückseite der Neuerungen noch einige häufig gestellte Fragen und Errata zu lesen. Insgesamt verfügt die Erweiterung über vier Abenteuer, die entweder als Kampagne oder als einzelne Szenarien gespielt werden können.

    Meinung:

    Meiner Meinung nach ist Sword & Sorcery – Unsterbliche Seelen das beste Abenteuerspiel mit Dungeon Crawler Mechanismus nach Gloomhaven. Bereits das Grundspiel begeistert auf ganzer Linie und unterhält die teilnehmende Heldengruppe viele Stunden lang. Allerdings ist Sword & Sorcery kein Spiel für Genre-Anfänger. Das Regelwerk ist schon sehr umfangreich und beinhaltet etliche Feinheiten, die von Novizen gerne mal übersehen oder vergessen werden.

    Das Portal der Macht schließt nahtlos an das Grundspiel an. Sowohl inhaltlich als auch hinsichtlich der spielerischen Klasse. Die Voraussetzung von Seelenrang II sollte nun wirklich kein Problem sein. Wer die Kampagne des Grundspiels absolviert hat und nicht aufleveln konnte hat definitiv etwas falsch gemacht. Schade nur, dass man nicht über Seelenrang IV aufsteigen kann, aber das ist natürlich Jammern auf höchstem Niveau und eigentlich irrelevant. Viel wichtiger ist die neue Kampagne, welche die Spieler vor neue Herausforderungen stellt. Die Szenarien der Erweiterung sind komplexer, (noch) thematischer und vor allem länger als die Abenteuer des Grundspiels. Im Grundspiel hat unsere Gruppe meistens zwei Szenarien an einem Spieleabend geschafft; im Portal der Macht war nur ein Abenteuer drin. Aber das ist wohlgemerkt positiv gemeint, denn je länger ein Szenario dauert, desto längeren Spielspaß hat die Heldengruppe. Und wer so einen „Klopper“ wie Sword & Sorcery spielt weiß in der Regel, worauf er sich einlässt (mechanisch, thematisch und auch bezüglich der Spieldauer einer Partie).

    Das Material und die Miniaturen der Erweiterung sind wieder klasse geworden und erfreuen das Auge eines Miniaturen-Fans zur vollsten Zufriedenheit. Highlight der Veröffentlichung ist natürlich die Figur der Höllenbrut, die einfach nur mega-geil aussieht. Aber keine Angst … der Dämon ist durchaus zu besiegen, grins. Wie bei allen Miniaturenspielen gilt natürlich auch hier, dass die Minis erst bemalt zur vollen Geltung kommen (optisch). Für solche Spiele lohnt es sich wirklich mit einem neuen / erweiterten Hobby anzufangen, nämlich dem Bemalen von Figuren. Hinsichtlich des Materials ist noch anzumerken, dass das ganze Zeug ausgepöppelt zunächst nicht in die Schachtel passt. Dieses Problem lässt sich ganz leicht lösen, wenn man die Utensilien in Ziptüten oder Schmuckkästchen packt und diese dann UNTER dem Plastikinlay verstaut. Das funktioniert super und sieht aufgeräumt-schick aus.

    Fazit:

    Freunde von anspruchsvollen Dungeon Crawlern und Fans des Grundspiels kommen um Das Portal der Macht nicht herum. Die neuen Elemente bereichern das Sword & Sorcery Universum und führen die Geschichte thematisch dicht fort. Mit Drohende Finsternis steht bereits die zweite Erweiterung in den Startlöchern, und 2020 soll das Ganze dann mit einer dritten (finalen) Erweiterung abgeschlossen werden. Auf beide Erweiterungen freu ich mich jetzt schon drauf wie ein Schnitzel. Pfefferrahmschnitzel :-)



    Wolfgangs Wertung:
  • CATAN - Die Legende der Eroberer Erweiterung (Szenarien für Städte & Ritter) Wolfgang über CATAN - Die Legende der Eroberer Erweiterung (Szenarien für Städte & Ritter)
    Einleitung:

    Nach der Legende der Seeräuber veröffentlicht der Kosmos Verlag nun Die Legende der Eroberer, die drei Szenarien für Städte & Ritter enthält. Diese Szenarien können zusammenhängend als Kampagne oder separat (einzeln) gespielt werden. Zum Spielen dieser Erweiterung wird sowohl das Catan Basisspiel als auch die Erweiterung Städte & Ritter benötigt.

    Ablauf:

    Vorab-Hinweis: in dieser Rezension werden ausschließlich die neuen Elemente bzw. neuen Mechanismen vorstellt. Kenntnisse des Catan Grundspiels und der Erweiterung Städte & Ritter werden vorausgesetzt (ggf. müssen diese Spielelemente erst in anderen / separaten Reviews nachgelesen werden).

    Zunächst werden alle nicht-benötigten Materialien des Grundspiels und der Städte & Ritter Erweiterung aussortiert und weggelegt. Anschließend wird der Spielplan gemäß der Anleitung aufgebaut. Das Tableau mit dem Barbarenschiff wird neben dem Spielplan bereitgelegt. Jeder Spieler erhält das Material seiner Farbe.

    Die Spieler starten mit zwei Siedlungen, einer Stadt, einer Stadtmauer und einem Ritter. Die Legende der Eroberer wird ohne Räuberfigur gespielt, d.h. bei einer 7 wird nicht von einem Mitspieler gezogen. Allerdings verliert ein Spieler trotzdem die Hälfte seiner Handkarten, wenn er das entsprechende Limit überschreitet. Stadtausbauten sind nur bis zur dritten Stufe möglich. Somit gibt es keinen Metropolenbau. Wenn der Würfel ein Schiffssymbol zeigt, wird die Schiffsfigur auf dem neuen Tableau weiterbewegt. Auf einigen Feldern des Tableaus sind Symbole vorhanden, die verschiedene Effekte beinhalten. Zum einen gibt es den bekannten Barbarenüberfall, gegen den sich die Spieler mit aktivierten Rittern schützen können. Auf Feldern mit violetten Fahnen kommen die Eroberer ins Spiel. Diese werden beim Erreichen des Schiffs auf einem Feld mit Schwert auf dem Spielplan weitergezogen und verwüsten dabei die Felder, die sie erreichen (Zahlenchips werden entfernt, kein Ertrag mehr möglich). Mittels Rittern können die Spieler (ggf. gemeinsam) die Eroberer besiegen und auf der Heldenleiste aufsteigen.

    Sobald ein Spieler die erforderliche Anzahl an Siegpunkten erreicht, endet das Spiel vorzeitig mit einem Sieg der Protagonisten. Alternativ endet eine Partie erfolgreich, wenn das Barbarenschiff sein letztes Feld erreicht hat und die Eroberer noch nicht gewonnen haben. Abhängig von den Siegpunkten erhalten die Spieler nun Legendenpunkte. Sollten jedoch die Eroberer eine bestimmte Felderanzahl verwüstet haben, endet das Spiel mit einer Niederlage. Dann erhalten die Akteure (weniger) Legendenpunkte gemäß ihrer Positionen auf der Heldenleiste.

    Im zweiten Kapitel kommen zusätzliche Ressourcen (Bernstein, Wein) und neue Gebäude (Gießerei, Gestüt) ins Spiel. Diese Elemente stärken den Kampf bzw. die Ritter. Um den Rahmen dieser Ablaufbeschreibung nicht zu sprengen, wird auf nähere Details bewusst verzichtet. Im finalen dritten Kapitel kommen dann noch mehr Neuheiten hinzu (Festungen der Eroberer, Straßensperren), die den Spielern einen Spielsieg erschweren. Wer nach Abschluss der Kampagne (d.h. nach den drei aufeinanderfolgenden Szenarien) die meisten Legendenpunkte besitzt, gewinnt das Gesamtspiel. Wie erwähnt können die Szenarien aber auch separat gespielt werden (ohne Kampagnenmodus).

    Meinung:

    Seit dem ersten Erscheinen im Jahr 1995 erfreuen sich sämtliche Catan Veröffentlichungen ungebrochen höchster Beliebtheit, und das mit Fug und Recht. Das Grundspiel hat ein Revival der Brettspiele eingeläutet und wird mittlerweile in einem Atemzug mit Monopoly und anderen Allzeit-Klassikern genannt.

    Die Legende der Seeräuber hat vor 2 Jahren eine neue Ära eingeleitet, und zwar wurde Catan mit dieser Veröffentlichung kampagnenfähig. In die gleiche Kerbe schlägt nun Die Legende der Eroberer. Vor jedem Kapitel wird eine kleine Einleitungsgeschichte erzählt, die das darauffolgende Spiel thematisch machen soll. Und das gelingt der Erweiterung auch ziemlich gut, wenngleich man natürlich keine epische Story á la Gloomhaven oder Sword & Sorcery erwarten darf.

    Spielerisch ist Die Legende der Eroberer für Catan Verhältnisse ein kleines Schwergewicht. Städte & Ritter gilt ja bei den meisten Catan Fans als das ultimative Highlight, und an diesen Anspruch setzt Die Legende der Eroberer nahtlos an. Jedes Kapitel macht Catan komplexer. Aber auch kampflastiger! Die Ritter haben einen sehr hohen Stellenwert, das muss jedem Spieler klar sein. Beim klassischen Bau von Siedlungen sind die östlichen Gebiete am beliebtesten, denn diese Felder werden von den Eroberern nicht so schnell verwüstet und haben i.d.R. auch die besten Zahlenchips. Ansonsten spielt natürlich weiterhin das Glück eine große Rolle, denn was nützen die besten Plätze, wenn deren Zahlen nicht gewürfelt werden?

    Eine große Umstellung ist das Fehlen des Räubers. Bei einer 7 gehen die Spieler halt leer aus … Pech gehabt. Noch gewöhnungsbedürftiger ist das Fehlen von Metropolen. In der traditionellen Städte & Ritter Erweiterung waren gerade diese Gebäude äußerst begehrt. Insofern muss man sich in der Legende der Eroberer erstmal dran gewöhnen, dass es diese Möglichkeiten nicht mehr gibt (obwohl das Aquädukt natürlich nach wie vor beliebt ist). Ich persönlich finde die Änderungen positiv, denn sie bringen frischen Wind nach Catan. Durch die Erobererbedrohung sind die Spieler sogar gezwungen, semi-kooperativ zu agieren, denn ohne ein Zurückdrängen der Eroberer endet eine Partie immer ´mit einer Niederlage. Natürlich kann man es genau darauf ankommen lassen und auf die Legendenpunkte über die Heldenleiste vertrauen, aber in der Regel geht eine solche Strategie immer nach hinten los.

    Im Gegensatz zur Legende der Seeräuber in der Seefahrer Jubiläumsedition beinhaltet die Legende der Eroberer keine eigenständige Städte & Ritter Erweiterung. Die Spieler brauchen also ein Basisspiel plus Städte & Ritter plus Die Legende der Eroberer. Das ist viel Zeug, aber aufgrund der Materialmasse geht es vermutlich nicht anders. Der Spielspaß ist klasse, aber Die Legende der Eroberer ist ganz klar eine Erweiterung für Catan-Experten, die Städte & Ritter schon gut kennen. Neulinge sind hier gnadenlos überfordert und sollten unbedingt erst mit dem Grundspiel und dann mit den klassischen Erweiterungen anfangen. Für gestandene Cataner ist das Spiel aber ein definitives „must have“.

    Fazit:

    Solange Klaus und Benjamin Teuber solche Erweiterungen herausbringen, brauchen sich die Catan Freunde keine Sorgen um „neuen Stoff“ machen. Den Teubers fällt immer was Neues ein, und so ist die Zukunft von Catan mit Sicherheit nicht in Gefahr :-)



    Wolfgangs Wertung:
  • Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde - Grundspiel Wolfgang über Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde - Grundspiel
    Einleitung:

    Basierend auf J. R. R. Tolkiens Fantasy-Epos Der Herr der Ringe entführt Reise durch Mittelerde die Spieler in das weltberühmte Land von Elben, Zwergen, Orcs und Menschen. Gemeinsam als Gruppe müssen die Protagonisten verschiedene Aufgaben meistern, um die Abenteuer der Kampagne zu bestehen. Doch unabhängig vom Ausgang eines Szenarios schreitet die Geschichte voran und die Helden entwickeln sich weiter.

    Ablauf:

    Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives Miniaturen-Brettspiel, das alternativlos eine kostenlose App zur Unterstützung benötigt. Die App führt die Spieler durch den Ablauf, gibt Anweisungen und speichert nach Belieben den aktuellen Spielstand.

    Nachdem die App installiert wurde wählen die Spieler zunächst eine Kampagne und einen Schwierigkeitsgrad aus. Anschließend geben sie ihre Heldencharaktere ein und erhalten die Startgegenstände ihrer Heldenfiguren. Alle Karten und sonstigen Utensilien werden bereitgelegt. Dann beginnen die Spieler das Abenteuer mit einem individuellen Kartendeck. Jede Fertigkeitskarte beinhaltet einen Text inkl. Aktionsmöglichkeiten / Boni sowie ggf. einem Symbol in der oberen linken Ecke. Ein Stern steht für einen Erfolg, ein Ahornblatt für Inspiration (dazu später mehr).

    Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde wird über mehrere Runden gespielt, die immer in Aktions-, Schatten- und Erholungsphase unterteilt sind. In der Aktionsphase können die Helden reisen, eine Feindgruppe angreifen oder mit verschiedenen Markern auf dem Spielplan interagieren (z.B. Suchen oder Personen befragen). Im Verlauf einer Partie gibt die App den Spielern immer wieder Anweisungen, wenn beispielsweise neue Spielplanteile angelegt werden oder Feinde erscheinen. Um einen Kampf abzuhandeln deckt der aktive Spieler so viele Karten von seinem Nachziehstapel auf, wie es sein entsprechender Fertigkeitswert erlaubt. Inspiration kann durch Abgabe eines Inspirationsmarkers in einen Erfolg umgewandelt werden. Der Feind nimmt den Schaden gemäß dem durchgeführten Angriff. Alle Werte / Ergebnisse werden von der App gespeichert bzw. ausgewertet, nachdem sie händisch eingegeben wurden.

    In der Schattenphase bewegen sich die Feinde und greifen nach Möglichkeit die Helden an. Auch sonstige Rahmenbedingungen wie Dunkelheit behindern und schädigen die Spieler. Durch Fertigkeitsproben (Karten aufdecken) können Schäden im Erfolgsfall negiert werden. Erleidet ein Held sein Limit an Schäden bzw. Furcht, kann er sich ein letztes Mal aufbäumen (Karten umdrehen). Im Erfolgsfall überlebt er und spielt weiter. Stirbt ein Held, haben seine Mitstreiter nur noch Zeit bis zur nächsten Schattenphase, um das Abenteuer siegreich abzuschließen. Nach dem Abschluss eines Abenteuers erhalten die Helden eine Belohnung und das nächste Abenteuer der Kampagne wird freigeschaltet.

    Sämtliche Ereignisse und Vorkommnisse innerhalb eines Abenteuers werden von der App bekannt gegeben und treiben die Story konsequent voran.

    Meinung:

    Ähnlich wie Villen des Wahnsinns (2. Edition) überzeugt auch Reise durch Mittelerde mit einer tollen atmosphärischen Dichte und einem Fokus auf den Storyteller-Aspekt des Spiels. Dabei erzählt die Kampagne weder die Geschichte Bilbos nach (Der Hobbit) noch den Werdegang der Gefährten aus Herr der Ringe. Die Story der Veröffentlichung spielt lediglich in Tolkiens Mittelerde und ist ansonsten autonom und relativ einfach konzipiert. Aber das soll nicht falsch verstanden werden ... trotz leicht zugänglichem Inhalt begeistert das Flair des Spiels auf ganzer Linie, weil man sich richtiggehend in das Geschehen hineinversetzt fühlt.

    Auch mechanisch sind Ähnlichkeiten zu Villen des Wahnsinns nicht von der Hand zu weisen. Wer die besagte Lovecraft-VÖ kennt, fühlt sich sehr schnell bei der Reise durch Mittelerde heimisch. Denn der grundlegende Ablauf und auch die Funktionalität der App ähneln sich sehr. Die App funktioniert einwandfrei, liefert eine hervorragende Grafik und dirigiert ihre Anweisungen in beeindruckender Weise. Aber natürlich muss sich jeder Interessent darüber im Klaren sein, dass die App relativ dominant ist und dass die Spieler einen Großteil einer Partie auf den Bildschirm schauen um den Anweisungen zu folgen. Ich persönlich empfehle übrigens die Verwendung eines Tablets mit mindestens zehn Zoll, denn je größer das Display ist, desto angenehmer und übersichtlicher ist das Ganze für die Augen. Wer kein Tablet hat kommt aber auch mit einem Smartphone bestens aus.

    Unabhängig von der App und dem grandiosen Spielspaß kann Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde auch optisch voll überzeugen. Sowohl die Illustration der Komponenten als auch die Miniaturen wissen vollends zu gefallen, wobei die Minis angemalt natürlich deutlich geiler aussehen. Die Mühe des Anmalens lohnt sich … glaubt mir :-)

    Ein klarer Vorteil und Pluspunkt gegenüber Villen des Wahnsinns ist der Umfang der Abenteuer. Ich will nicht zu viel verraten (keine Spoiler), aber Reise durch Mittelerde bietet mehr Szenarien als die bereits mehrfach erwähnten Villen des Wahnsinns. Und die Abenteuer sind als Kampagne konzipiert, was bei den Villen nicht der Fall war (da konnte man die Szenarien losgelöst voneinander spielen).

    Im Moment ist nur „Knochen von Arnor“ als Kampagne auswählbar, aber es dürfte nur eine Frage der Zeit sein, bis weitere Kampagnen bzw. Erweiterungen erscheinen. Und auf die freue ich mich jetzt schon wie ein Schnitzel :-)

    Fazit:

    Wer ein Freund von Fantasy-Geschichten ist und ein Faible für Koop-Brettspiele mit App-Unterstützung hat, kann bei Reise durch Mittelerde bedenkenlos zuschlagen. Das Spiel ist große Klasse und bietet unzählige Stunden Spielspaß vom feinsten. Klare Kaufempfehlung ohne jegliche Abstriche!



    Wolfgangs Wertung:
  • Champions of Midgard (de) Wolfgang über Champions of Midgard (de)
    Einleitung:

    Nach dem Tod des Jarls von Trondheim sind die Stadt und das Umland in einen katastrophalen Zustand verfallen. Fürchterliche Kreaturen terrorisieren die Bewohner Midgards und greifen Dorfbewohner, Reisende und Händler gleichermaßen an. Um neuer Herrscher zu werden wetteifern zwei bis vier Spieler um den höchsten Ruhm. Denn nur der ruhmreichste Wikingeranführer ist würdig, neuer Jarl von Midgard zu sein.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Entgegen der ausgelosten Spielerreihenfolge wählen die Protagonisten nun ein Anführertableau aus und erhalten ihr Startkapital (Nahrung, Holz, Münze, Gunstmarker, Schwertkämpfer) sowie eine Schicksalskarte. Jeder Anführer besitzt einen individuellen Vorteil.

    Champions of Midgard verläuft über acht Runden, die jeweils in verschiedene Phasen unterteilt sind. Zunächst wird die aktuelle Runde vorbereitet, indem neue Karten ausgelegt und Ressourcen auf ihren Feldern hinzugefügt werden. Anschließend folgt die Arbeitereinsatzphase, in der die Spieler reihum ihre Arbeiter auf die Felder des Spielplans platzieren. Blaue und braune Standorte werden sofort abgehandelt. Auf diesen Orten erhalten die Spieler zumeist Rohstoffe oder Würfel. Die Würfel stehen für Axt-, Schwert- und Speerkämpfer (je nach Farbe des Würfels). Die Kämpfer werden später eventuell in der Kampfphase benötigt. Rote Standorte markieren Felder, auf denen es später zum Kampf kommt. Auf diesen Feldern werden Trolle, Draugr und Monster bekämpft sowie Wild gejagt.

    Nachdem alle Spieler ihre Arbeiter eingesetzt haben, werden auf Kampffeldern beliebig viele Kämpfer (Würfel) eingesetzt. In einer vorgegebenen Reihenfolge werden dann die Kampforte abgehandelt. Kreaturen haben einen Angriffs- und einen Verteidigungswert. Der aktive Spieler würfelt seine Kriegerwürfel und vergleicht dann die Treffer und Schilde seines Würfelergebnisses mit den Monsterwerten. Hinweis: die Kreatur greift gleichzeitig an und verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes. Gewürfelte Schildsymbole negieren den Angriff. Für besiegte Kreaturen erhalten die Spieler Ruhmespunkte und ggf. weitere Belohnungen. Wer den Troll besiegt darf einen Schande-Marker abgeben und einem Mitstreiter eine Schande aufhalsen. Um größere Monster zu bekämpfen müssen die Helden mit Schiffen zu fernen Ufern segeln. Dabei kann es zu unheilvollen Zwischenfällen kommen, und außerdem besitzt jedes Schiff nur eine bestimmte Kapazität für Krieger und Nahrung.

    Nachdem alle Kämpfe abgehandelt wurden beginnt die nächste Runde. Das Spiel endet nach dem achten Durchgang mit der Schlusswertung, in der die Spieler noch Bonuspunkte für erfüllte Schicksalskarten, besiegte Kreaturen usw. erhalten. Schande führt zum Punkteabzug. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten hat dann gewonnen und wird neuer Jarl von Trondheim.

    Meinung:

    Champions of Midgard ist ein Hybrid aus Eurogame und Amitrash, und von dieser Sorte gibt es herzlich wenig Spiele. Und die Kombination aus Workerplacement-Ressourcenbeschaffung mit Monsterbekämpfung ist mir eigentlich nur von Dungeon Lords bekannt (allerdings sind da die Mechanismen gänzlich anders gelagert). Insofern ist Champions of Midgard eine ziemlich originelle Veröffentlichung, bei der das Thema auch nicht seelenlos übergestülpt ist, sondern stimmig in Szene gesetzt wurde.

    Obwohl es viel zu erklären gibt ist Champions of Midgard kein allzu komplexes Spiel. Die Möglichkeiten sind überschaubar und letztendlich ist der Hauptstrang einer Strategie vorgegeben. Nämlich Ressourcen sammeln um diese dann sinnvoll für geplante Kämpfe einzusetzen. Nichtsdestotrotz gibt es keinen eindeutigen Königsweg zum Spielsieg. Um Kämpfe kommt man natürlich nicht herum, aber auch der Erwerb von Runenkarten ist absolut lohnenswert. Zum einen sind die Vorteile nicht zu unterschätzen und zum anderen geben die Karten am Schluss auch noch ein paar Ruhmespunkte, die sich durchaus summieren. Auch Schicksalskarten können viele Punkte einbringen, allerdings ist hier der Glücksfaktor relativ hoch.

    Und wo wir schon beim Glücksfaktor sind – dieser wird bei Champions of Midgard generell sehr groß geschrieben. Selbst mit einer mächtigen Kriegerschar ist man beim Würfeln nie auf der sicheren Seite. Natürlich erhöht der Einsatz mehrer Axtkämpfer die Erfolgswahrscheinlichkeit, aber trotzdem sind auch Fehlwürfe möglich. Das muss jedem Interessenten bewusst sein. Champions of Midgard ist kein hundertprozentig berechenbares Euro-Kampfspiel, sondern eine VÖ, die auch vom Glück lebt. Die Erweiterungen sollen diesen Glücksfaktor reduzieren, aber dazu kann ich nichts sagen, weil ich nur das Grundspiel gespielt habe.

    Und das hat mir durchaus Spaß gemacht. Sogar verdammt viel Spaß :-)
    Allerdings erhöht sich der Spielspaß mit der Spieleranzahl. Zu zweit kann Champions of Midgard nicht hundertprozentig punkten, weil es einfach zu wenig Konkurrenz um die begehrtesten Plätze gibt. Außerdem wechselt sich dann zumeist die Trollbekämpfung regelmäßig ab, so dass sich die Minuspunkte am Ende einer Partie immer in Grenzen halten. Zu dritt oder viert kann Champions of Midgard wesentlich mehr überzeugen, und besonders zu viert ist der Erwerb eines eigenen Langschiffs sehr zu empfehlen. Insgesamt betrachtet ist Champions of Midgard ein gutes bis sehr gutes Spiel, das zweifellos weiterempfohlen werden kann.

    Fazit:

    Wer Euro-Workerplacementprinzipien und Amitrash-Monsterkämpfe gleichermaßen mag, kann bei Champions of Midgard bedenkenlos zuschlagen. Für die ultimative Höchstbewertung reicht es zwar nicht ganz, aber das kann mit den Erweiterungen ja ganz anders aussehen. Eine Kaufempfehlung ist aber auch beim reinen Grundspiel definitiv gerechtfertigt.



    Wolfgangs Wertung:
  • Arkham Horror 3. Edition - Grundspiel Wolfgang über Arkham Horror 3. Edition - Grundspiel
    Einleitung:

    Auch in der dritten Edition von Arkham Horror schlüpfen die Spieler in die Rollen von furchtlosen Ermittlern, die im kleinen Städtchen Arkham entsetzliche Wesenheiten aus einer Dimension jenseits von Zeit und Raum bekämpfen. Um die Schreckensherrschaft der „Großen Alten“ zu verhindern, müssen diverse Monster besiegt, Rituale aufgehalten und Mysterien aufgelöst werden.

    Ablauf:

    Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario und bauen gemäß dem entsprechenden Szenariobogen den Spielplan und sämtliche Spielkomponente auf (Begegnungskarten, Ereignisse, Monsterstapel, Mythosquelle usw.). Anschließend wählt jeder Spieler einen Ermittler aus und nimmt sich dessen Ermittlerbogen. Jeder Charakter hat eine individuelle Sonderfähigkeit und unterschiedliche Werte für die Fertigkeitsproben. Nach Abschluss der Spielvorbereitungen startet die Partie dann mit der ersten Aktionsphase.

    In dieser Phase führen die Ermittler nacheinander bis zu zwei Aktionen aus. Folgende Optionen stehen hierbei zur Verfügung:

    • Bewegen (bis zu zwei Felder)
    • Ressourcen beschaffen (1 Dollar erhalten)
    • Fokussieren (einen beliebigen Fokusmarker nehmen, der den entsprechenden Fertigkeitswert erhöht)
    • Bannen (bei erfolgreicher Wissensprobe Verderbensmarker vom eigenen Feld entfernen)
    • Angreifen (Stärkeprobe gegen ein Monster)
    • Entkommen (einem Monster mittels Wahrnehmungsprobe davonlaufen)
    • Recherchieren (Hinweismarker auf den Szenariobogen platzieren; Wahrnehmungsprobe)
    • Tauschen (beliebig viele Utensilien mit einem anderen Ermittler auf dem gleichen Feld austauschen)
    • Komponentenaktionen (diverse Aktionsmöglichkeiten durch Karten)

    Nun folgt die Monsterphase in der sich aktive Monster auf Ermittler oder Orte zubewegen und die Spieler ggf. in einen Kampf verwickeln. Im Fall eines Kampfs fügen die Monster den Spielern Schaden und Horror gemäß ihrer entsprechenden Werte zu. Diese Verletzungen können nicht negiert werden. Allerdings ist es möglich, den Schaden / Horror einem Verbündeten bzw. einer Karte zuzuweisen. Ermittler, die nicht im Kampf mit einem Monster verwickelt sind, handeln anschließend eine Begegnung ab (Begegnungsphase). Durch Begegnungen erhalten die Spieler zumeist verschiedene Vorteile oder Hinweismarker. Last not least folgt die Mythosphase, in der jeder Ermittler zwei Marker aus der Mythosquelle zieht. Diese sorgen für das Auftauschen neuer Monster, neuer Hinweise, das Ausbreiten von Verderben usw. Danach startet die nächste Runde wieder mit der Aktionsphase.

    Durch das Ablegen von Hinweismarkern auf dem Szenariobogen schreitet die Story voran, indem neue Archivkarten ins Spiel kommen. Doch auch hinzukommende Verderbensmarker beschleunigen das Spielgeschehen. Wenn die Spieler die Vorgaben der Archivkarten rechtzeitig erfüllen, gewinnen sie die Partie gemeinsam als Team. Sammelt sich jedoch zuviel Verderben auf dem Szenariobogen an, hat die Gruppe verloren und die Welt ist dem Untergang geweiht.

    Meinung:

    In den letzten paar Jahren entwickelten sich die Fantasy Flight Games Veröffentlichungen immer mehr in Richtung „leichtere Zugänglichkeit“, und dieser Trend setzt sich auch mit der dritten Edition von Arkham Horror fort. Ich persönlich finde diese Entwicklung äußerst positiv, obwohl ich den Vorgänger ebenfalls liebe. Nichtsdestotrotz war die zweite Edition ein Regelmonster mit epischen Ausmaßen, die streckenweise unnötig verkompliziert waren. Die dritte Edition von Arkham Horror ist weitaus zugänglicher und tendiert eher Richtung Eldritch Horror. Auch leichte Anleihen von Villen des Wahnsinns und dem Arkham Horror Kartenspiel sind vereinzelt nicht von der Hand zu weisen, denn der Storyteller-Aspekt ist bei der neuesten Arkham-Version deutlich stärker ausgeprägt als bei der zweiten Ausgabe.

    Genau das gefällt mir extrem gut. Die Szenarien erzählen eine spannende und logische Geschichte, in die man als Ermittler regelrecht eintaucht. In diesem Zusammenhang möchte ich allen Spielern auch dringend empfehlen, die Flavor-Texte vorzulesen um so die beabsichtigte Atmosphäre aufzubauen. Denn Arkham Horror hat ungemein viel Flair, Charisma und Stimmung zu bieten. Das sollte man als Geschichtenliebhaber unbedingt wirken lassen.

    Rein spielerisch ist die dritte Edition von Arkham Horror gar nicht mal so komplex. Der Szenarienaufbau ist vielleicht ein bisschen kompliziert, aber auch da gewöhnt man sich dran. Ansonsten steht den Protagonisten eine gute Übersicht mit dem Ablauf und den Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Und sobald man den Ablauf verinnerlicht hat, läuft eine Partie ziemlich flüssig und problemlos vor sich hin. Das heißt aber nicht, dass Arkham Horror ein kurzes Spiel ist. Je nach Spieleranzahl dauert eine Partie schon mal zwei bis fünf Stunden. Und in dieser Zeit braucht man auch öfters ein „dickes Fell“, wenn die Würfel unglücklich fallen. Arkham Horror ist schwer zu gewinnen, aber das war ja schon immer ein Markenzeichen dieser Veröffentlichung. Dem Spielspaß tut das aber keinen Abbruch, denn auch das neueste Arkham Horror begeistert sogenannte Amitrash-Liebhaber auf ganzer Linie.

    Zumindest die meisten! Es gibt aber auch Nerds, denen es nicht episch und komplex genug sein kann. Diese Spezies wird mit der dritten Edition wahrscheinlich nicht unbedingt glücklich und sollte demzufolge lieber bei der zweiten Ausgabe bleiben. Wer jedoch die Verschlankung des Regelausmaßes schon bei Eldritch Horror zu schätzen wusste, kann bei Arkham Horror (dritte Edition) bedenkenlos zuschlagen.

    Fazit:

    Die dritte Edition von Arkham Horror ist eine logische und modernere Weiterentwicklung des Vorgängers mit einer absolut eigenständigen Daseinsberechtigung. Der modulare Spielplan hebt sich vom Vorgänger deutlich ab und läutet ein neues Arkham-Zeitalter ein. In bekannter FFG-Manier dürfte es also nicht lange dauern, bis die ersten Erweiterungen auf den Markt kommen. Und das ist auch mein einziger Kritikpunkt an der Ausgabe: es hätten ein paar Szenarien mehr dabei sein dürfen. Und ein Stoffbeutel für die Mythosquelle! :-)


    Wolfgangs Wertung:
  • TransAtlantic Wolfgang über TransAtlantic
    Einleitung:

    TransAtlantic ist ein Taktik-Strategiespiel für zwei bis vier ambitionierte Reedereibesitzer, die durch ihre Flotten möglichst viel Einkommen und möglichst viele Siegpunkte generieren wollen.

    Ablauf:

    Zunächst werden die benötigten Spielutensilien in die Mitte gelegt und mit den dazugehörigen Karten bestückt. Der Aufbau besteht dann aus verschiedenen Regionen, einem Schiffsmarkt, einer Siegpunkttafel, ggf. Karten in der Schiffsreede und ausliegenden Ergänzungskarten. Jeder Spieler erhält unter anderem ein eigenes Spielertableau, zehn Kapitäne, sieben Handelshäuser und sieben Spielkarten ´der eigenen Farbe. Das Startkapital beträgt 150 Pfund.

    In seinem Zug spielt der aktive Spieler eine Handkarte aus und führt die entsprechende(n) Aktion(en) durch. Mittels Schiffbau darf der Spieler ein bis zwei Schiffe vom Schiffsmarkt kaufen. Für beide Schiffe erhält der Spieler auch jeweils einen Kapitän und eine Kohle. Eines der gekauften Schiffe wird sofort in eine Region gesetzt. Dabei ist zu beachten, dass immer von oben eingesetzt wird und das eingesetzte Schiff muss jünger sein als das (bislang) oben liegende Dampfschiff. Verdrängte Schiffe werden nach unten verschoben. Jede Region bietet nur Platz für drei Schiffe, so dass im Verlauf einer Partie immer wieder Schiffe komplett herausgeschoben werden. Diese Schiffe erhalten dann eine letzte Wertung und gelten anschließend als abgewrackt.

    Weitere Aktionsmöglichkeiten sind beispielsweise das Beladen eigener Schiffe mit Kohle, das Fahren mit eigenen Schiffen, der Bau von Handelshäusern in den einzelnen Regionen usw. Für fahrende Schiffe erhält der Besitzer Geld/Einkommen sowie Siegpunkte, wenn sich eigene Handelshäuser in der entsprechenden Region befinden. Mit der Direktorkarte werden alle ausgespielten Karten wieder auf die Hand genommen, und außerdem darf sich der aktive Spieler eine Ergänzungskarte nehmen und sofort ausspielen. Das Spiel endet, nachdem ein Spieler das letzte Dampfschiff vom Schiffsmarkt gekauft hat. Dann werden die angefangene Runde sowie eine letzte Abschlussrunde absolviert, und nach der finalen Schlusswertung hat der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen.

    Meinung:

    Um den Rahmen dieser Rezension nicht zu sprengen wurden in der vorangegangenen Ablaufbeschreibung nicht alle Feinheiten erwähnt. Um sich eine grobe Vorstellung von TransAtlantic machen zu können reicht jedoch die Schilderung der Kernmechanismen aus.

    Kommen wir nun zur Meinungsschilderung, aber die fällt nicht besonders schmeichelhaft aus. Der erste Rüffel gebührt der schlecht strukturierten Spielanleitung. Diese ist nicht nur unglücklich aufgebaut, sondern auch noch unnötig kompliziert geschrieben. TransAtlantic ist eigentlich gar nicht mal so komplex. Warum wurde das Regelwerk, das schließlich den Einsteig ins Spiel darstellt, derart verhunzt? Hat hier überhaupt eine Redaktionsarbeit stattgefunden? Eigentlich ist es unverständlich, dass eine Anleitung in dieser Form durchgewunken wurde (wobei fairerweise anzumerken ist, dass es noch weitaus schlechtere Anleitungen gibt, z.B. Mysterien der Templer, Nebel über Valskyr, Panamax usw.).

    Die nächste Kritik gilt der Farbgestaltung der Karten. Die sind zwar schön illustriert, aber wer Probleme mit den Augen hat oder gar farbenblind ist, kann kaum zwischen blau, schwarz und braun unterscheiden. Auch diesbezüglich wird eine vernünftige Redaktionsarbeit schmerzlich vermisst.

    Aber wie sieht es mit dem Spielspaß aus? Das ist schließlich der wichtigste Faktor eines jeden Spiels. Leider ist auch in dieser Hinsicht nicht viel Positives zu vermelden. Das Spielprinzip des Kartenausspielens ist von Concordia bestens bekannt, aber diese Veröffentlichung war flüssig konzipiert und bewusst schlank gehalten. Bei TransAtlantic steht bei (nahezu) jeder dritten Aktion eine Wertung aus, und auch wenn es nur die Auszahlung des Einkommens ist, kommt dadurch der Spielfluss immer wieder ins Stocken. Wenn dann auch noch eine große Wertung stattfindet ist die Berechnung des Punktesalats relativ aufwendig und bereitet in etwa genauso viel Freude wie die Auswertung einer Excel-Tabelle. Ok … das mag jetzt durchaus übertrieben sein, aber die Enttäuschung über TransAtlantic hat ja auch einen Grund. Die meisten anderen Veröffentlichungen des PD-Verlags (z.B. La Grania, Navegador, Concordia…) waren nämlich große Klasse und haben entsprechend hohe Erwartungen geschürt. Diesen Erwartungen kann TransAtlantic jedoch nicht gerecht werden.

    Fazit:

    Wer seelenlose Siegpunktoptimierungen auf Excel-Niveau mag kann bei TransAtlantic bedenkenlos zugreifen. Wer jedoch anspruchsvolle Spiele mit Wärme, guten Anleitungen und besseren Siegpunktberechnungen bevorzugt bekommt auf dem Markt ehrlich gesagt bessere Alternativen angeboten.



    Wolfgangs Wertung:
  • Adventure Games - Das Verlies Wolfgang über Adventure Games - Das Verlies
    Einleitung:

    Ein bis vier Spieler erwachen ohne jegliche Erinnerung in einem Verlies. Was ist passiert? Und wie können die Protagonisten ihrem Gefängnis entkommen? Das Verlies ist eine kooperative Veröffentlichung in drei Kapiteln, das einem klassischen PC-Adventure nachempfunden ist. Um die Geschichte vorwärts zu bringen müssen Räume erkundet, Personen befragt und Gegenstände kombiniert werden. Wird das Team dem Verlies entkommen und die Story auflösen?

    Ablauf:

    Zunächst werden die Karten nach ihrer Art bereitgelegt. Das gesamte Spielmaterial wird jedoch nicht näher in Augenschein genommen. Abhängig von der Spieleranzahl erhält jeder Spieler drei bis sechs Gesundheit sowie eine Karte mit einer Spielzugübersicht.

    In seinem Zug kann der aktive Spieler seine Spielfigur in einen bereits entdeckten Raum bewegen und eine Aktion ausführen. Folgende Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:

    • Eine Ortsnummer untersuchen. Jeder Raum hat verschiedene Orte, die mit einer dreistelligen Zahl gekennzeichnet sind. Zur Untersuchung wird diese Zahl im Abenteuerhandbuch vorgelesen.
    • Zwei Abenteuerkarten miteinander kombinieren. Dazu werden die Werte der beiden Karten kombiniert und der entsprechende Eintrag im Abenteuerhandbuch vorgelesen.
    • Eine Abenteuerkarte mit einer Ortsnummer kombinieren. Auch hierbei wird dann die passende Stelle im Abenteuerhandbuch vorlesen.

    Die Einträge im Abenteuerbuch führen die Spieler sukzessive durch das Spielgeschehen und erzählen dabei eine Geschichte, die letztendlich mit der Bekanntgabe des Storyausgangs seinen Abschluss findet. Im Verlauf des Spiels dürfen jederzeit Gegenstände / Abenteuerkarten miteinander ausgetauscht werden. Mit der Kosmos Erklär-App lassen sich die Texte aus dem Abenteuerbuch auch optional vorlesen. Im Solo-Spieler übernimmt der Solospieler zwei Charaktere.

    Meinung:

    Exit und Unlock sind derzeit sicherlich die beliebtesten Vertreter der Adventure-Escape-Spiele, und mit den Adventure Games von Kosmos wird dieses Genre nun um ein weiteres Highlight bereichert.

    Das Verlies tendiert eher Richtung Unlock, und wer ein klassischer PC-Adventure Freund ist, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Die Mechanismen sind typische Point & Click Prinzipien und sind damit sehr leicht zugänglich. Das Handling des Spiels bereitet also keinerlei Probleme. Auch ältere Kinder können bei den Adventure Games mitmachen, und somit ist Das Verlies gleichermaßen für Vielspieler und Familien geeignet.

    Das Lesen im Abenteuerbuch bzw. das Vorlesenlassen durch die App ist eine tolle Sache und gibt der Story eine richtige Atmosphäre. Überhaupt steht der Storytelleraspekt ganz klar im Vordergrund, was den Geschichtenliebhabern unter den Spielern das Herz aufgehen lässt.

    Die Adventure Games sind originell und setzen sich auch durchaus von den Exit- und Unlock-Veröffentlichungen ab. Im Gegensatz zu den Exit Spielen wird kein Material zerstört und das Ganze lässt sich demzufolge mehrmals spielen. Ob das Sinn macht muss jeder Spieler selbst entscheiden. Eigentlich nicht, weil die Story dann bekannt ist. Aber man kann das Spiel ja auch an Freunde ausleihen oder gegen andere Adventure Games tauschen. Der Vorteil gegenüber Unlock ist, dass es bei den Adventure Games keinen Zeitdruck gibt. Und insbesondere klassische Adventure-Fans begrüßen diesen Aspekt außerordentlich. Ich persönlich habe Unlock aufgrund der Mechanismen lieber gehabt als Exit, aber Das Verlies gefällt mir sogar noch besser (weil es eben keinen Zeitdruck gibt). Apropos Zeit – die drei Kapitel des Verlieses sollten relativ zeitnah durchgespielt werden. Dann bleibt man einfach besser in der Geschichte drin.

    Um nicht zu spoilern wird in dieser Rezension nicht auf die Story und auch nicht auf die Rätsel eingegangen. Nur soviel sei gesagt: wer ein Freund von traditionellen Point & Click PC-Adventures ist, kann hier bedenkenlos zugreifen.

    Fazit:

    Ein besseres Fazit als den letzen Satz des Meinungsblocks gibt es nicht. Das Verlies ist schlicht und ergreifend ein tolles Adventure in Kartenform, und wer PC-Spiele wie Black Mirror, Geheimakte Tunguska etc. mag, wird auch das Adventure Games Format lieben.



    Wolfgangs Wertung:
  • Die Tavernen im Tiefen Thal Wolfgang über Die Tavernen im Tiefen Thal
    Einleitung:

    In den Rollen von ambitionierten Wirten wetteifern zwei bis vier Spieler um den höchsten Ruhm, um zahlungskräftige Gäste und angesehene Adelige für die eigene Taverne zu gewinnen. Um dies zu schaffen benötigt es jeder Menge Bier, und ein paar kleine Schnäpse als Bestechung für trinkfeste Gaukler können manchmal Wunder bewirken…

    Ablauf:

    Zunächst einigen sich die Protagonisten, mit welchen Modulen sie die Partie spielen wollen und bauen anschließend die Auslagen entsprechend auf. In der folgenden Ablaufbeschreibung wird das Spiel komprimiert mit allen Modulen vorgestellt.

    Jeder Spieler erhält seine sieben Startkarten mit Stammgästen in seiner Farbe. Weiterhin erhält Jeder einen individuellen Startvorteil, der den Spielern zufällig zugelost wird. Die Konkurrenten verfügen über ein eigenes Spielertableau mit verschiedenen Komponenten, die im Laufe einer Partie aufgewertet werden können. Im Rahmen der Vorbereitung werden noch der Klosterplan sowie die Bedienteten-Karten und die Tischkarten ausgelegt.

    Zu Beginn einer Runde decken die Spieler allesamt so lange Karten von ihren Nachziehstapeln auf bis alle Tische ihrer Taverne belegt sind. Tische werden ausschließlich von Gästen belegt. Angeheuerte Bedienstete wie Kellnerin, Barde, Bierhändler usw. kommen an spezielle Außenbereiche des Spielertableaus und bringen unterschiedliche Vorteile für den aktuellen Durchgang (z.B. weitere Würfel, zusätzliche Biere etc.). Nun würfeln die Konkurrenten mit ihren Würfeln, wählen einen Würfel aus und draften den Rest an den linken Sitznachbarn weiter. Das geht so lange, bis jeder Spieler vier weiße Würfel ausgewählt hat. Anschließend platzieren die Spieler ihre Würfel auf passende Aktionsfelder und vergleichen das Verhältnis von Einkommen (Geld) und verfügbaren Bier. Der geringere Wert ist ausschlaggebend und erlaubt das Vorrücken auf der Ruf-Leiste. Dadurch erhalten die Spieler auf bestimmten Feldern Schnäpse, Unterschriften oder Adelige. Beginnend mit dem Startspieler führen die Konkurrenten nun reihum ihre Aktionen aus, mit denen sie Geld und Bier generieren. Mit Geld können Bedienstete angeworben oder Spielplankomponente aufgewertet werden. Mit Bier gewinnt man neue Gäste, die bei der Auswahl offen ausliegen. Erhaltene Karten kommen auf den verdeckten Nachziehstapel. Am Ende einer Runde werden alle ausliegenden Karten auf den Ablagestapel gelegt und die Startspielerfigur weitergegeben.

    Die Tavernen im Tiefen Thal endet nach der achten Runde. Nun zählen die Spieler ihre Siegpunkte auf den Karten zusammen, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Mit den Tavernen im Tiefen Thal ist dem Schmidt Verlag ein echter Volltreffer gelungen, der vom Gelegenheitsspieler bis hin zum Vielspieler jeden Brettspielfreund begeistert.

    Ein Grund für die breite Zielklientel ist der modulare Aufbau der Veröffentlichung. Familien und Gelegenheitsspieler können erstmal das Grundspiel entdecken und sich dann Schritt für Schritt in die verschiedenen Module einarbeiten. Vielspieler hingegen sollten sofort mit allen Modulen starten, denn dann entfaltet das Spiel seinen vollen Reiz.

    Grundsätzlich erlaubt Die Tavernen im Tiefen Thal verschiedene Strategien, allerdings sind Extremstrategien mit Vorsicht zu genießen. Wer ausschließlich auf Geld setzt und das Bier vernachlässigt kann zwar jede Menge Bedienstete kaufen aber das Anwerben der Gäste gestaltet sich unter Umständen schwierig. Noch schlimmrer ist jedoch die Tatsache, dass der Fortschritt auf der Ruf-Leiste stockt, denn auch damit lassen sich wichtige Vorteile erwerben (Schnaps, Adelige). Wer primär auf Geld setzt sollte übrigens einen Großteil in die Aufwertungen der Komponenten investieren, um wenigstens auf diese Weise an Adelige zu gelangen. Empfehlenswerter ist meiner Meinung nach aber eine ausgewogene Balance von Einkommen und Bier. Dadurch generiert man zumindest so viel Geld um weitere Bedienstete anzuheuern und auf der anderen Seite steht genügend Bier für die Gewinnung neuer Gäste zu Verfügung.

    Doch egal, welche Strategie man fährt – der Spielspaß ist immer großartig. Ob Gelegenheits- oder Vielspieler – an den Tavernen im Tiefen Thal haben alle Spielertypen ihre helle Freude. Auch die Materialqualität ist vom Feinsten und lässt keine Wünsche offen. Das gilt übrigens auch für die Symbolik, die leicht verständlich ist und sich sehr schnell verinnerlicht. Ein weiteres Lob gebührt in diesem Zusammenhang der Spielanleitung, die ausgezeichnet strukturiert ist und keine Fragen offen lässt. Die Tavernen im Tiefen Thal ist einfach super durchdacht und klasse konzipiert. Da gibt es echt nichts zu bemängeln.

    Fazit:

    Wer modular ansteigenden Anspruch sucht, der leicht zugänglich ist und gleichzeitig tierischen Spaß macht, liegt bei den Tavernen im Tiefen Thal goldrichtig. Hier kann ganz klar eine bedenkenlose Weiterempfehlung ausgesprochen werden.


    Wolfgangs Wertung:
  • Spirit Island Wolfgang über Spirit Island
    Einleitung:

    Als Naturgeister einer abgelegenen Insel bekämpfen 1-4 Spieler einfallende Invasoren, um das Volk der eingeborenen Dahan zu schützen und dem Abbau der inseleigenen Ressourcen Einhalt zu gebieten. Doch die Anzahl der Eindringlinge ist erdrückend. Werden es die Protagonisten schaffen, dem Ansturm der Konquistadoren Stand zu halten und das Gleichgewicht der Natur zu bewahren?

    Ablauf:

    Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario und einen Schwierigkeitsgrad, bevor der Inselspielplan in die Mitte des Tischs platziert wird. Anschließend wird der Plan mit den vorgegebenen Invasoren- bzw. Dahan-Figuren bestückt. Alle sonstigen benötigten Materialien werden neben dem Invasorentableau bzw. neben dem Spielplan bereitgelegt.

    Jeder Spieler wählt einen Naturgeist und erhält das entsprechende Spielertableau sowie die dazugehörigen Startkarten. Das Spielertableau gibt vor, an welche Stellen die eigenen Geisterpräsenzen in Form von Holzscheiben eingesetzt werden. Im Verlauf einer Partie können weitere Präsenzen auf der Insel platziert werden. Dadurch erhöht sich das Einkommen von Energie und das Limit, wie viele Karten ein Spieler in seinem Zug ausspielen darf.

    Spirit Island wird über mehrere Runden gespielt, die immer in fünf Phasen untergliedert sind. In der Geisterphase wählt jeder Protagonist eine Wachstumsoption im oberen Bereich seines Geistertableaus aus. Dadurch kann er beispielsweise neue Präsenzen setzen, zusätzliche Energie erhalten, seine ausgespielten Karten zurück auf die Hand nehmen und neue Karten bekommen. Anschließend erhalten die Spieler ihr freigespieltes Energie-Einkommen und dürfen so viele Karten ausspielen, wie es der aktuelle Stand des Geistertableaus erlaubt. Das Ausspielen der meisten Karten kostet Energie. Sobald alle Spieler diese Phase abgeschlossen haben, werden die Sofort-Fähigkeiten der ausgespielten Karten aktiv und von den Protagonisten abgehandelt. Die Aktionsmöglichkeiten der Karten sind vielfältiger Natur, z.B. können Invasoren bekämpft werden (Schaden zufügen), Invasoren oder Dahan versammelt bzw. verschoben werden, Gebiete verteidigt werden usw. Danach folgt die Invasoren-Phase, in der die Eindringlinge Wüten, Bauen und Entdecken. In jeder Runde werden Invasoren-Karten gezogen und auf die Felder der drei Möglichkeiten verschoben. Die Aktion der Invasoren betrifft nur die Landschaftsfelder, die auf dem entsprechenden Feld liegt (z.B. wird nur im Dschungel gewütet oder in der Wüste gebaut etc.).

    Durch das Wüten im aktuellen Gebiet fügen die Invasoren dem Land und evtl. anwesenden Dahan Schaden zu. Unter Umständen wird das Landschaftsfeld verödet und anwesende Geisterpräsenzen werden aus dem Spiel genommen. Überlebende Dahan im entsprechenden Gebiet schlagen anschließend zurück und fügen den Invasoren Schaden zu. Danach bauen die Eindringlinge Dörfer und Städte und breiten sich über den Unterpunkt Entdecken weiter auf der Insel aus.

    Nun sind die Geister wieder an der Reihe, sofern sie Verzögerte Fähigkeiten ausgespielt haben. Weiterhin kommen Permanente Fähigkeiten zur Geltung, wenn die ausgespielten Spielerkarten dies ermöglichen. Nachdem diese Aktionen abgehandelt wurden werden die ausgespielten Karten auf die eigene Ablage gelegt und sämtliche verletzte Einheiten (Invasoren und Dahan) werden geheilt. Das Spiel endet siegreich, sobald das Spielziel des Szenariums erfüllt wurde. Sollte jedoch der letzte Ödnismarker platziert werden oder ein Geist vernichtet sein oder die Zeit abgelaufen sein, endet das Spiel sofort und die Geister haben gemeinsam als Team verloren.

    Meinung:

    Bevor wir zur eigentlichen Meinungsäußerung kommen, sollte erwähnt werden, dass die geschilderte Ablaufbeschreibung nur die Grundmechanismen von Spirit Island anreißt und viele Feinheiten bewusst auslässt, weil die Erläuterung aller Facetten den Rahmen einer vernünftigen Rezension sprengen würde.

    Spirit Island ist ein lupenreines Expertenspiel, das unzählige Stellschrauben beinhaltet, um den Schwierigkeitsgrad der Veröffentlichung zu beeinflussen. Das fängt bei der Auswahl der Geister an und geht weiter bis zur Hinzufügung einer Nationen-Variante und/oder eines Szenarios, das die Ausgangspositionen und ggf. die Siegbedingungen der Spieler verändert. Anfänger sollten jedoch mit der einfachsten Version des Grundspiels und den leichtesten Geistern beginnen, um problemlos in den Ablauf einer Partie reinzukommen. Sobald die Mechanismen des Spiels verinnerlicht sind, kann der Schwierigkeitsgrad nach Belieben angehoben werden.

    Aber egal, ob man das Basisspiel oder eine Fortgeschrittenenvariante spielt - Spirit Island macht tierisch Spaß und ist eine der besten Koop-Veröffentlichungen der letzten Jahre. Das Spiel ist spannend, fordernd und zugleich berechenbar, so dass vor allem Grübler und Tüftler voll auf ihre Kosten kommen. Aber Spirit Island kann auch halbwegs „aus dem Bauch heraus“ gespielt werden. Dann ist die Wahrscheinlichkeit eines Teamsiegs zwar nicht so hoch wie beim Extremanalysieren, aber Spaß macht diese Vorgehensweise trotzdem. Und sie kann auch zum Erfolg führen, sofern die Spieler nicht gar zu grobe Fehler machen.

    Zu Beginn einer Partie empfiehlt sich zumeist eine Ausbreitung der eigenen Präsenz, um mehr Einkommen / Karten freizuspielen und andererseits örtlich flexibler zu sein. Die nächste Empfehlung ist die Eindämmung der Bauaktivitäten der Invasoren und das zügige Freischaufeln von möglichst vielen Landschaftsfeldern. Und wie es so schön in der der Anleitung heißt – „tu so viel Du kannst“. Dieses Grundprinzip sollte immer beherzigt werden, um die Effizienz der Karten optimal auszuschöpfen.

    Einer der stärksten und effektivsten Geister ist sicherlich der Pfeilschnelle Blitzschlag, der zum einen äußert aggressiv ausgerichtet ist und zum anderen die Mitspieler durch eine bestimmte Karte beschleunigen kann (zwei Verzögerte Fähigkeiten können als Sofort-Fähigkeiten verwendet werden). Diesen Geist sollten speziell Novizen unbedingt aussuchen, um eine Partei erfolgreich absolvieren zu können.

    In späteren Partien können die Protagonisten die Rückseiten der Inselspielpläne verwenden. Diese sind optisch weitaus schöner illustriert aber schwerer zu erkennen. Zusammen mit einer Variante und/oder eines Szenarios wird Spirit Island dann richtig schwer und verzeiht wenig Absprachefehler. In diesem Zusammenhang muss übrigens auch die Skalierung des Spiels gelobt werden, denn Spirit Island funktioniert in jeder Besetzung tadellos (auch als Solospiel). Und wer jetzt denkt, dass die Lobhudelei irgendwann mal vorbei sein muss, sieht sich getäuscht, denn auch die Spielanleitung lässt weder Fragen noch Wünsche offen. Viel besser geht es nicht. Spirit Island fördert auch keinen „Alphaspieler“, der in Koop-Veröffentlichungen oftmals allein bestimmt, wo es lang geht. Durch die asymmetrischen Fähigkeiten der Geister ist jeder Spieler sein eigener Herr und muss selbst erkennen, wie er dem Team am besten weiterhilft.

    Fazit:

    Wer anspruchsvolle Kooperationsspiele mag kommt um Spirit Island nicht herum. Diese VÖ bietet wirklich alles, was das Koop-Herz begehrt. Und aufgrund der vielen Möglichkeiten („Stellschrauben“) besitzt Spirit Island einen überragenden Wiederspielreiz, wie man ihn nur selten findet. Einfach nur ganz große Klasse!



    Wolfgangs Wertung:
  • Fallout - Das Brettspiel Wolfgang über Fallout - Das Brettspiel
    Einleitung:

    In der Brettspielumsetzung des beliebten Konsolenklassikers Fallout erkunden ein bis vier Spieler das postapokalyptische Ödland, bei dem tödliche Gegner hinter jeder Ecke lauern. Im Verlauf einer Partie bestehen die Protagonisten etliche Herausforderungen, erfüllen Quests und sammeln Erfahrung, um letztendlich mit einer vorgegebenen Einflusspunktzahl das Szenario zu gewinnen.

    Ablauf:

    Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenarium und platzieren den entsprechenden Szenariobogen in den oberen Spielbereich. Anschließend wird der Spielplan anhand des Szenariobogens erstellt und zentral ausgelegt. Sämtliche benötigte Utensilien (Marker, Karten) werden bereitgelegt. Jeder Spieler wählt einen Überlebenden aus und erhält ein eigenes Spielertableau (für die Aktualisierungen von Erfahrung und Schäden, erhaltene Marker, Inventarslots).

    Fallout verläuft über mehrere Runden. In seinem Zug kann der aktive Spieler bis zu zwei Aktionen ausführen. Als Optionen stehen ihm folgende Möglichkeiten zur Verfügung:

    • Erkunden (angrenzende Landschaften aufdecken)
    • Bewegen
    • Quest erfüllen (nur möglich, wenn kein Gegner am Ort ist)
    • Begegnung
    • Kampf (Achtung: richtige Körperpartien treffen)
    • Rasten (benutzte Karten reaktivieren und Lebenspunkte regenerieren)

    Erfüllbare Quests liegen offen aus und beinhalten verschiedene Ziele mit unterschiedlichen Voraussetzungen. Für erfüllte Quests erhalten die Spieler diverse Belohnungen. Um Begegnungen abzuschließen müssen unterschiedliche Proben abgehandelt werden, die durch Würfeln entschieden werden. Handel (Kaufen bzw. Verkaufen) ist bei Fallout ebenfalls möglich. Als Zahlungsmittel dienen Kronkorken. Gekaufte Karten sind Bestandteil des eigenen Inventars. Kämpfe mit Gegnern werden ebenfalls durch Würfeln entschieden. Im Verlauf eines Kampfes kann ein Spieler auch Schaden nehmen. Auch Strahlungsschäden werden im Verlauf einer Partie erlitten. Im Gegensatz zu regulären Schäden regeneriert sich das Strahlungslevel im Todesfall nicht. Ziel der Partie ist das Sammeln von Einflusspunkten, die man durch Agendakarten erhält. Wer zuerst die vorgegebene Einflussanzahl erreicht hat, gewinnt die Partie.

    Meinung:

    Vorab möchte ich anmerken, dass ich die Fallout-Videospiele nicht kenne und demzufolge auch nicht beurteilen kann, inwieweit das Brettspiel der digitalen Vorlage gerecht wird. Viele andere Spieler haben jedoch gesagt, dass es eine sehr gelungene Umsetzung sein soll, die den Flair und die Atmosphäre der Konsolenspiele richtig gut einfängt.

    Unabhängig von den Nicht-Kenntnissen der PC-Spiele halte ich Fallout für eine ausgezeichnete Veröffentlichung. Als Protagonist kommt man sich wirklich wie im Ödland vor und ist gespannt auf die vielen Herausforderungen, die einen im Verlauf einer Partie erwarten. Zu Beginn stehen natürlich viele Bewegungen und Erkundungen im Vordergrund. Und je nach umgedrehten Landschaftsplättchen werden sehr schnell diverse Kämpfe fällig. Auch frühzeitige Begegnungen sind denkbar und durchaus empfehlenswert. Und selbstverständlich sollte man immer eine Quest erfüllen, wenn dies möglich ist.

    Hinsichtlich der Regeln ist Fallout – Das Brettspiel nicht sonderlich komplex. Die Möglichkeiten sind überschaubar, und damit ist die Veröffentlichung auch ein guter Einstieg für Abenteurer-Neulinge. Also kein Vergleich zu Schwergewichten wie Mage Knight, das zwar genial ist aber aufgrund der vielen Detailregeln ausschließlich Experten anspricht.

    Fallout spielt sich flüssig und ist durchgehend spannend. Die Storyline ist gut und baut eine tolle Atmosphäre auf. Aber Fallout ist kein Strategiespiel. Dessen sollten sich alle Interessenten bewusst sein! Fallout ist vielmehr ein Ami-Style thematisches Spiel, bei dem auch das Glück eine große Rolle spielt. Und bei schlechten Würfelergebnissen sollte man schon eine gewisse Frustresistenz besitzen, wenngleich Fallout bei weitem nicht so schwer zu gewinnen ist wie beispielsweise Arkham Horror und Co.

    Überraschenderweise funktioniert das Ganze am Besten als Solospiel. Das liegt daran, dass es eigentlich keine direkten Koop-Regeln gibt, wenn mehrere Abenteurer eine Partie spielen. Dann gewinnt der Spieler, der als Erstes die erforderliche Punkteanzahl an Einfluss erreicht, was nicht jedem Teamplayer-Freund gefällt. Ansonsten ist noch anzumerken, dass ein paar Szenarien mehr erfreulich gewesen wären, aber durch den modularen Aufbau der Landschaftsplättchen besitzt Fallout trotzdem einen guten Wiederspielreiz. Insgesamt betrachtet ist die Veröffentlichung aufgrund der Spannung und des Spielspaßes eine bedenkenlose Weiterempfehlung wert.

    Fazit:

    Wer Abenteuerspiele mag und kein Problem mit einem erhöhten Glücksfaktor hat, kann bei Fallout – Das Brettspiel sicherlich zuschlagen. Das Spiel mag zwar optisch nicht jedermanns Geschmack sein, aber der Spielspaß ist super und die Atmosphäre allgegenwärtig. Daumen hoch!



    Wolfgangs Wertung:
  • Villen des Wahnsinns 2nd Edition - Revised Wolfgang über Villen des Wahnsinns 2nd Edition - Revised
    Einleitung:

    Inspiriert von den Horrorgeschichten des amerikanischen Autors Howard Phillips Lovecraft, entführt Villen des Wahnsinns 1 – 5 wagemutige Spieler in verschiedene Szenarien, bei denen sie diverse Mysterien gemeinsam als Team auflösen müssen.

    Ablauf:

    Villen des Wahnsinns ist ein App-gesteuertes Spiel. Vor der ersten Partie muss die App Mansions of Darkness im Google Play Store (oder Apple iOS App Store oder Amazon Appstore) runtergeladen werden. Anschließend kann bei Bedarf auf die deutsche Sprache umgestellt werden. Da die App das Herzstück des Spiels ist und die Monster sowie sämtliche Aktionen steuert, wird in dieser Ablaufbeschreibung bewusst auf viele Feinheiten verzichtet, um die Vorkommnisse der Szenarien nicht zu spoilern. Erläutert werden daher ausschließlich die Kernelemente des Spiels.

    Nachdem sich die Spieler auf ein Szenarium geeinigt haben, starten sie die entsprechende Geschichte in der bereits erwähnten App. Die App gibt die Start-Besitztümer der Gruppe vor. Die Aufteilung der Gegenstände können die Ermittler (=Spieler) selbst bestimmen. Nun wird der Prolog des Szenariums auf dem App-Bildschirm vorgelesen. Anschließend wird das erste Spielplanteil inkl. Ermittlerpositionen bekannt gegeben.

    Villen des Wahnsinns wird über mehrere Runden gespielt, die immer in zwei Phasen untergliedert sind. In der Ermittlerphase führen die Spieler verschiedene Aktionen durch und bewegen sich zumeist über den Spielplan, um ihre Umgebung zu erkunden (oder Monster anzugreifen). In der Mythosphase legt die App die Aktionen der Monster fest und generiert Mythoseffekte. Oftmals erscheinen neue Monster oder die Ermittler werden anderweitig behindert.

    In ihrer Phase können die Ermittler jeweils bis zu zwei Aktionen ausführen. Die möglichen Optionen sind Bewegen, Erkunden, Durchsuchen, Tauschen, Interagieren, Angreifen und die Durchführung spezieller Materialaktionen. Die Aktionen werden entsprechend in der App eingegeben. In der anschließenden Mythosphase werden zunächst Ereignisse abgehandelt, dann Monster aktiviert und ggf. Horrortests verlangt, wenn ein Ermittler in Reichweite eines Monsters steht. Im Laufe des Spiels erleiden die Spieler Schäden bei ihrer Ausdauer sowie ihrer Geistigen Gesundheit. Auf diese Weise kann ein Spieler Verwundet oder Wahnsinnig werden oder im schlimmsten Fall auch sterben (Ausscheiden). Die verschiedenen Fertigkeitsproben werden durch Würfeln entschieden (die Ergebnisse werden in der App eingetragen).

    Die Spieler erlangen erst im Verlauf eines Szenarios Kenntnisse über ihr eigentliches Spielziel (Siegbedingungen). Um das Ziel zu erfahren, gehen die Ermittler verschiedenen Hinweisen nach. Lösen die Spieler ihre finale Aufgabe, haben sie das Szenarium gemeinsam als Gruppe gewonnen. Wird das Ziel jedoch nicht bewältigt, verliert das Team das Szenario.

    Meinung:

    Wer spielerisch in eine Horrorgeschichte der Extraklasse eintauchen will, liegt bei Villen des Wahnsinns goldrichtig. Das Kernstück der Veröffentlichung ist nämlich der Storyteller-Aspekt inkl. atmosphärischer Dichte. Das Ganze kann hinsichtlich des Flairs fast schon mit PC-Überfliegern wie Phantasmagoria oder Black Mirror verglichen werden, zumal die App ihren digitalen Beitrag leistet.

    Und diese App ist durchaus dominant. Das muss jedem Interessenten klar sein. Einen Großteil der Zeit schauen die Spieler (oder zumindest der designierte App-Bediener) auf den Bildschirm und folgen den Anweisungen auf dem Screen. Das ist zugegebenermaßen nicht jedermanns Sache. Aber wer kein Problem mit digitaler Unterstützung hat, bekommt mit der Mansions of Darkness App eine grandiose Spielführung an die Hand. Das Handling ist einfach und führt die Protagonisten fehlerlos durch die zahlreichen Herausforderungen und Gefahren. Die Grafik ist klasse und erfreut das Auge jedes klassischen Adventure-Freunds. Ich persönlich empfehle die Verwendung eines Tablets, denn je größer der Bildschirm, desto angenehmer ist eine Partie für die Augen. Ein großer Vorteil der App ist die Vereinfachung des Regelstudiums, weil ja viele Aufgaben von der Applikation übernommen werden. Und das vermutlich größte Plus besteht darin, dass die zweite Edition vollkooperativ gespielt werden kann und keinen Overlord benötigt.

    Unabhängig von der App kann Villen des Wahnsinns auch optisch voll überzeugen. Sowohl die Brettspielillustration als auch die Miniaturen wissen vollends zu gefallen. Auch die Qualität ist zu loben, wenngleich beim Einstecken der Monsterfiguren und der Marker in die Bases vorsichtig zu Werke gegangen werden sollte. Das wurde von anderen Miniaturen-Brettspielen teilweise besser gelöst. Aber hey … wir leben im Zeitalter des Kickstarter-Hypes, bei dem oftmals exzellentes Material angeboten wird, aber das eigentliche Spiel nicht überzeugt. Im Gegensatz dazu begeistert Villen des Wahnsinns spielerisch auf ganzer Linie. Denn die Szenarien und die Atmosphäre sind einfach erste Sahne.

    Leider sind im Grundspiel nur vier Szenarien enthalten. Im Vergleich zu moderneren Veröffentlichungen wie Gloomhaven ist das natürlich etwas mager, aber wer von dem Spiel begeistert ist, investiert sicherlich weiteres Geld in die vielen Erweiterungen, die es für Villen des Wahnsinns gibt. Ein mehrfaches Spielen des Grundspiels (kurz hintereinander) ist nur bedingt empfehlenswert. Sobald man die Szenarien bewältigt hat, kennt man einfach die jeweilige Geschichte, und dann lässt beim zweiten Spielen die Spannung einfach nach. Mit einer anderen Spielergruppe oder nach einer gewissen Zeit stellt sich das Kribbeln aber schnell wieder ein.

    Last not least eine persönliche Empfehlung: wer Villen des Wahnsinns spielt, sollte sich unbedingt Zeit lassen und in jedem Schritt die Atmosphäre genießen. Dann dauert ein Szenarium zwar meistens doppelt so lange wie angegeben, aber diese Zeitinvestition lohnt sich auf jeden Fall, weil Villen des Wahnsinns wie gesagt primär von seinem Flair, seinem Charisma und seiner atmosphärischen Dichte lebt.

    Fazit:

    Zusammengefasst lässt sich festhalten, dass Villen des Wahnsinns keine Veröffentlichung für jedermann ist, aber wer sich auf die Story einlässt und in die Geschichte eintaucht, wird mit einem fantastischen Spielerlebnis belohnt. Und da ich mich dieser Klientel zugehörig fühle, gibt es auch eine absolut bedenkenlose Weiterempfehlung meinerseits zu bilanzieren.



    Wolfgangs Wertung:
  • Coimbra Wolfgang über Coimbra
    Einleitung:

    Zusammen mit Lissabon und Porto zählte auch Coimbra zu den blühenden portugiesischen Städten im Zeitalter der Entdeckungen. Im gleichnamigen Brettspiel schlüpfen zwei bis vier Protagonisten in die Rolle eines bedeutenden Familienoberhaupts, das über vier Spielrunden mittels diverser Aktionen und unterschiedlichen Strategien die meisten Siegpunkte für das eigene Haus ansammeln will.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und abhängig von der Spieleranzahl mit allen benötigten Utensilien bestückt. Der Hauptplan ist in verschiedene Bereiche unterteilt. Auf der linken Seite befinden sich vier Stadtteile, daneben eine Pilgerlandkarte und ganz rechts vier Einflussleisten. Im unteren Bereich werden sechs Expeditionen auf den dazugehörigen Expeditionsfeldern ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Spielerablage, drei Würfelhalter, zwei Holzmarker und einen Pilger. Des Weiteren besitzt jeder Spieler 25 Holzscheiben, die als Marker auf den Leisten und als Pilgermarker für besuchte Klöster verwendet werden. Abhängig von der Spielerreihenfolge suchen sich die Konkurrenten einen Pilgerstartplatz in der Stadt Coimbra sowie ein Paar Start-Einwohnerkarten aus. Diese Einwohnerkarten bestimmen die Startvoraussetzungen der Spieler.

    Coimbra verläuft über vier Runden, die in verschiedene Phasen unterteilt sind. Zunächst würfelt der Startspieler alle Würfel und generiert damit den Würfelpool für die aktuelle Runde. Reihum wählen die Spieler nun einen Würfel aus und platzieren ihn in einen Stadtteil der eigenen Wahl. Nachdem jeder Spieler drei Würfel gesetzt hat werden die Stadtteile von oben nach unten ausgewertet. Im Schloss erhalten die Spieler Gunstplättchen, während sie in den folgenden Stadtgebieten Einwohnerkarten erwerben können. Die Kosten solcher Karten ergeben sich aus dem Würfelwert und dem Kartensymbol (z.B. vier Münzen). Durch die Karten schreiten die Spieler auf den entsprechenden Leisten voran, und außerdem gibt es noch diverse Sofortboni oder sonstige permanente Vorteile. Spielende-Boni Karten bringen ihrem Besitzer zusätzliche Siegpunkte am Spielende.

    Nachdem alle Aktionen durchgeführt wurden wird die neue Spielerreihenfolge anhand der aktuellen Kronen im Besitz der Spieler ermittelt. Dann folgt die Einkommensphase, in der die Spieler Wachen, Münzen, Pilgerschritte und Siegpunkte gemäß den Positionen auf den Einflussleisten erhalten. Anschließend kann noch eine Expedition kostenpflichtig ausgestattet werden, die am Schluss Siegpunkte einbringen kann.

    Das Spiel endet nach der vierten Runde mit der Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für verschiedene Faktoren erhalten (Expeditionen, Fortschritte auf den Einflussleisten, Diplomsets, Spielende-Boni Karten sowie verbliebene Wachen, Münzen und Kronen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Was für ein geiles Spiel! Coimbra bringt jedes Vielspieler-Eurogamer-Herz zum jauchzen, denn diese Veröffentlichung bietet alles, was sich Kenner und Experten nur wünschen können.

    Die Farbgestaltung und der Ersteindruck beim Lesen der Regel erweckt die Assoziation, dass Stefan Feld (Autor) und What´s Your Game (Verlag) eine Kooperation vereinbart hätten, und spieltechnisch ist das gar nicht mal so weit hergeholt. Der Aufbau und die Farbgestaltung des Spiels erinnern in der Tat an diverse What´s Your Game Publikationen. Lediglich die modernere Illustration passt hier nicht recht ins Bild. Spielerisch und hinsichtlich der Mechanismen könnte Maestro Feld Pate gestanden haben. Coimbra geizt nicht mit Punkten, und selbst verständlich gibt es viele Strategien zum Sieg. Doch trotz verschiedener Optionen führt der sinnvollste Weg immer über die vier Einflussleisten im rechten Bereich des Hauptspielplans. Vor allem die Münzen- und Wachen-Einkommen sollten möglichst schnell gepusht werden, um immer gut bei Kasse zu sein. Doch auch die Pilgerschritte mit dem Besuch der Klöster bringen oftmals wichtige Vorteile und teilweise richtig viel Siegpunkte. Hier ist auch das Timing ziemlich wichtig, denn die meisten Punkte erhält man oft erst dann, wenn bereits bestimmte Voraussetzungen erfüllt wurden.

    Nicht zu unterschätzen ist eine Platzierung im Schloss. Die Gunstplättchen sehen harmloser aus, als sie sind. Vor allem der Würfelaufsatz mit drei Zusatzwerten kann beim Kaufen der Einflusskarten die Planungen der Mitspieler gehörig zunichte machen oder zumindest eine vielversprechende Kartenanvisierung zerstören. Trotzdem ist Coimbra kein Spiel mit viel Interaktion. Es gibt zwar auch Einflusskarten mit Auswirkungen auf die Gegner, aber der Großteil der Karten bietet eher einen rein solitären Vorteil. Ich persönlich mag diese Mechanismen, weil sie die Planungen vereinfachen und leichter realisierbar machen.

    Obwohl die Regeln gar nicht mal so ausufernd-komplex sind, bietet Coimbra eine ungeheuere Spieltiefe. Viele Aktionen führen zu Folgeaktionen, was das Spiel relativ verzahnt macht. Auch das ist übrigens ein beliebtes Element, dass der Großmeister Stefan Feld gerne mal einsetzt.

    In den ersten paar Partien dürfte die angegebene Spielzeit meistens überschritten werden, weil die Effekte der verschiedenen Karten nachgelesen werden müssen. Hat man Coimbra jedoch schon öfters gespielt und sind die Karteffekte entsprechend bekannt, ist das Spiel durchaus in zwei Stunden zu bewältigen, sofern keine Extremgrübler am Tisch sitzen die für einen Spielzug ewig lang überlegen. Hinsichtlich des Komplexitätsgrads ist Coimbra im gehobenen Kennerbereich angesiedelt (kurz vor der Kategorie „Experte“). Wer einen Anspruch der Marke Great Western Trail und Konsorten sucht, wird bei Coimbra also sicherlich fündig.

    Fazit:

    Mit Coimbra ist dem bewährten Team Eggertspiele / Pegasus wieder ein echter Volltreffer gelungen, der ohne jegliche Abstriche an Kenner und Experten weiterempfohlen werden kann. Das Spiel ist anspruchsvoll, bietet vielfältige Möglichkeiten und macht einfach tierisch Spaß.



    Wolfgangs Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Die verschollenen Legenden - Alte Geister Erweiterung Wolfgang über Die Legenden von Andor - Die verschollenen Legenden - Alte Geister Erweiterung
    Einleitung:

    Die Verschollenen Legenden – Alte Geister ist eine Erweiterung für das Andor Grundspiel, die mit drei neuen Legenden und dem dazugehörigen Bonusmaterial aufwartet. Die Storyline setzt nach dem Sieg über den Drachen an. Zum Spielen dieser Erweiterung wird das Andor Basisspiel benötigt.

    Ablauf:

    Die erste neue Legende trägt den Titel „Die Spur des Drachen“. Dieses Szenario führt das Lager der Tulgori ein, in dem auch neue Gegenstände wie der Knochenhelm und der Sand der Temm zum Verkauf stehen. In Form von Arbaks gibt es neue Kreaturen, die durch Rietgrasblüten besänftigt werden können. Die Aufgaben der Helden bestehen in der Verteidigung der Burg und Lager sowie der Reparatur von zerstörten Bauernhöfen.

    Die zweite Legende heißt „Der Hexer aus Andor“ und spielt wie „Die Spur des Drachen“ auf der Vorderseite des Spielplans. Ziel der Partie ist die vollständige Kartographisierung aller markierten Orte bevor der Erzähler das Feld N erreicht. Auch dieses Szenario führt neues Material ein. Arbaks spielen ebenfalls mit. Für die Kartographisierung eines Ortes erhalten die Helden einen Schatz der Tulgori.

    „Die steinernen Drei“ ist die Abschlusslegende der Erweiterung und wird auf der Rückseite des Spielplans gespielt. Auch hier spielen neue Figuren mit … ebenso wie neues Material. In dieser Legende haben die Helden zeitlich unterschiedliche Ziele. Bevor der Erzähler das Feld C erreicht hat, muss ein Held die Mine betreten haben. Dadurch wird eine weitere Aufgabe ausgelöst (die Befreiung von Fürst Hallgard). Außerdem muss der Baum der Lieder verteidigt werden.

    Für alle drei Legenden gibt es diverse Regelmodifikationen, die im Begleitheft erläutert sind. Mit der Erweiterung Neue Helden bzw. Dunkle Helden können die Verschollenen Legenden auch zu fünft oder sechst gespielt werden.

    Meinung:

    Großartig! Mit den Verschollenen Legenden führen die Autoren Matthias Miller und Dorothea Michels die Geschichte Andors hervorragend fort und bereichern das Andor Universum von Michael Menzel um drei neue Legenden, die es in sich haben.

    Im Vergleich zu den vorherigen Andor-Veröffentlichungen gibt es deutlich mehr zu lesen. Alle drei Legenden bestehen aus wesentlich mehr Anweisungskarten als die Szenarien des Grundspiels, welches unbedingt durchgespielt sein sollte, bevor ein Spieler die Verschollenen Legenden angeht. Das hat gleich zwei Gründe. Zum einen führen die neuen Legenden die Geschichte fort (also ein thematischer Aspekt) und zum anderen sind Die Verschollenen Legenden – Alte Geister relativ anspruchsvoll (zumindest wurde das von meinen Spielergruppen so empfunden). Und daher ist es durchaus von Vorteil, wenn man bei den Szenarien des Grundspiels bereits diverse Erfahrungen gesammelt hat und in die Story eingetaucht ist.

    Sowohl in der Ablaufbeschreibung als auch in diesem Meinungsblock wird bewusst nicht detailliert auf alle Feinheiten eingegangen. Denn zu viele Informationen spoilern das Spielgeschehen, und genau das sollte meiner Meinung nach nicht geschehen. Die Legenden von Andor ist ein Spiel, das unter anderem vom Entdecken neuer Aufgaben lebt. Und natürlich von der Story, die lebendig fortgesetzt wird. Jeder Spieler freut sich doch auf die Überraschungen, die die Legenden für ihn parat halten. Deshalb wird in dieser Rezension auch nicht viel verraten, um die Spannung nicht herauszunehmen.

    So viel sei jedoch gesagt: alle drei Legenden sind allererste Sahne und bieten viel Spielspaß auf höchstem Niveau. Alle Andori (= Andor Fans) können hier bedenkenlos zuschlagen.

    Fazit:

    Herzlichen Dank an das Autorenduo Miller/Michels und den Kosmos-Verlag, dass Die Legenden von Andor fortgesetzt werden und nicht mit Abschluss der ursprünglichen Trilogie enden. In Andor gibt es noch viel zu entdecken, und hoffentlich warten auch in den nächsten Jahren noch viele weitere Abenteuer auf die Fans, die sich mit Sicherheit sehr darauf freuen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Unlock! - Secret Adventures (Box 3) Wolfgang über Unlock! - Secret Adventures (Box 3)
    Einleitung:

    Mit der kartengesteuerten Unlock! Serie hat sich auch Asmodee mit seinen Space Cowboys in der Welt der Escape-Spiele etabliert. Genau wie Escape Adventures und Mystery Adventures enthält auch Secret Adventures drei unabhängige Szenarien sowie ein kurzes Tutorial. Eine kostenlose App wird benötigt, um die Zeit zu messen, Codes einzugeben, Hilfen anzufordern und den Erfolg einer Partie am Ende zu bewerten.

    Ablauf:

    Jedes Abenteuer besteht aus einem eigenen Kartensatz. Die Karten in ihrem ungewöhnlichen Format zeigen Räume und Gegenstände, bieten Platz für Situationsbeschreibungen und verbergen auch noch (mehr oder minder offensichtlich) die wohl platzierten Rätsel(teile) und Aufgaben. Jedes Szenario beginnt in einer Umgebung (meist einem Raum), in der verschiedene Dinge zu sehen sind. Zumeist sind Zahlen vermerkt. In einem solchen Fall werden die entsprechenden Karten aus dem Kartensatz herausgesucht und aufgedeckt. Um vorwärts zu kommen, müssen unter anderem blaue und rote Rätselkarten miteinander kombiniert werden. Dies ist im Prinzip ganz einfach, da nur die beiden abgebildeten Zahlen addiert und die Karte mit der entsprechenden Nummer aus dem Stapel heraus gesucht werden müssen.

    Dabei ist jedoch zu beachten, dass nicht jede Kombination zu einer existierenden Kartennummer führt und nicht jede existierende Karte ist auch nützlich, denn es gibt Sackgassen mit Zeitstrafen. Weiterhin müssen bei einigen Rätselkarten erst noch Rätsel gelöst werden um den richtigen Kartenwert festzustellen, was wiederum ebenfalls durch Addition erfolgt und wofür oftmals eine grüne Hilfskarte (Maschine) benötigt wird. Und manchmal muss gar nicht gerätselt werden, sondern nur eine irgendwo unscheinbar platzierte Nummer entdeckt werden.

    Darf eine neue Karte aufgedeckt werden, werden nicht mehr benötigte Hinweise abgeworfen. Schlösser werden meist durch die Eingabe vierstelliger Codes in der App geöffnet. Diese ist auch in der Lage, zu jeder Karte einen kurzen Hilfstext anzuzeigen und auf versteckte Objekte hinzuweisen. Eine weitere Hauptfunktion ist die Zeitmessung, wobei jede Sackgasse und jede falsche Codeeingabe mit Zeitstrafen belegt wird. Je nachdem wie schnell die Flucht gelingt und wie viele Hinweise dafür angefordert wurden, bewertet die App die Partie am Ende mit bis zu 5 Sternen.

    Die Secret Adventures Box beinhaltet die Szenarien Eine Noside Story, Tombstone Express und Die Abenteuer von Oz. Der Schwierigkeitsgrad der Abenteuer steigert sich dabei von Szenario zu Szenario

    Meinung:

    Escape Spiele sind unvermindert im Trend, und mit der Unlock!-Reihe macht Asmodee alles richtig, denn diese Veröffentlichungen sind absolut eigenständig und originell. Die Szenarien ähneln älteren Point & Click Adventures, und die Umsetzung solcher PC Klassiker auf Kartenspiel-Ebene ist nahezu perfekt gelungen. Sämtliche Abenteuer sind atmosphärisch dicht und bedienen sich teilweise diverser Film- und PC-Spielvorlagen (z.B. Der Zauberer von Oz usw.).

    Im Gegensatz zu den ebenfalls kartengesteuerten Escapespielen (EXIT) von Kosmos ist es bei Unlock! nicht nötig, das Spielmaterial zu zerstören. Das hat natürlich den Vorteil, dass man das Ganze nach durchspielen an Freunde verleihen kann, um diese auch mit dem „Unlock!-Virus“ zu infizieren, denn Unlock! macht aufgrund seiner Klasse richtiggehend süchtig. Wer PC-Adventures und Escape-Spiele mag, wird die Unlock!-Veröffentlichungen lieben. Obwohl es noch Verbesserungspotential gibt, und damit kommen wir zu einem kleinen Kritikpunkt des Spiels.

    Mit der App können zwar Lösungen zu einzelnen Rätseln angefordert werden, aber der konkrete Lösungsweg wird nicht beschrieben. Wer also eine Lösung erhält, weiß oftmals nach wie vor nicht, wie es zu diesem Ergebnis gekommen ist. Eine App kann so etwas technisch zwar nicht bieten, aber den Spielern hilft diese Erkenntnis wenig weiter. Weiterhin werden oftmals mehrere Karten aufgedeckt, die wiederum weitere Karten aufdecken. Also liegen relativ viele Karten / Rätsel aus, und das kann teilweise ein bisschen unübersichtlich sein.

    Kommen wir nun zur Gruppengröße bzw. zum Solomodus. Für wie viel Personen eignet sich Unlock! tatsächlich? Laut Schachtelangabe eignen sich die Szenarien für 1-6 Leute, doch von fünf oder sechs Personen ist eher abzuraten. Dann stürzen sich einfach zuviel Spieler auf eine Karte und Jeder möchte seine Empfehlungen umgesetzt sehen. Ein altes Sprichwort sagt „zuviel Köche verderben den Brei“, und das trifft auch auf Unlock! zu. 1 – 4 Personen ist eine empfehlenswertere Teamanzahl.

    Wie schwer sind die Unlock!-Szenarien? Antwort: bockschwer! Um ein Abenteuer ohne Tipps von der App zu lösen, sollten Schlaubi Schlumpf und Schweinchen Schlau ein Team bilden. Unerfahrene Unlock!-Neulinge kommen ohne Hinweise selten bis zur Lösung. Und wie sieht es mit dem Zeitlimit aus? Ist ein Abenteuer in der vorgegebenen Zeit ohne Tipps zu bewältigen? Muahahaha … no way … träumt weiter :-)

    Fazit:

    Trotz hohem Frustfaktor macht Unlock! riesigen Spaß. Wer einmal Blut geleckt hat, will immer mehr. Daher ist zu erwarten, dass es noch etliche Veröffentlichungen geben wird, und das ist auch gut so. Denn diese Reihe ist wirklich super und allen Escape-Adventurefreunden hundertprozentig weiterzuempfehlen, obwohl es noch Verbesserungspotential gibt.



    Wolfgangs Wertung:
  • Lift Off Wolfgang über Lift Off
    Einleitung:

    In den 50er und 60er Jahren des 20. Jahrhunderts lieferten sich die USA und die UdSSR eine Art Wettrennen um die Vormachtstellung in der Raumforschung. Basierend auf diesem Thema repräsentieren die Spieler in Lift Off private Raumfahrtagenturen, die u.a. mittels diverser Missionen die besten Voraussetzungen für die Schlusswertung erreichen wollen um schließlich mit den meisten Siegpunkten das Spiel zu gewinnen.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte platziert und alle erforderlichen Materialien bereitgelegt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, ein Level 1 Labor und eine zweiteilige Rakete in seiner Farbe. Auf dem Spielertableau werden die Anfangswerte für Kosten, Gewichtskapazität und Einkommen mit Markern eingestellt.

    Zu Beginn einer Runde erhalten die Spieler ihr Einkommen sowie verdeckte Spezialistenkarten. Von den Spezialisten auf der Hand sucht sich jeder Spieler eine Karte aus und gibt den Rest an einen Sitznachbarn weiter. Der Startspieler bestimmt dabei die Richtung der Kartenweitergabe. Am Ende der Draftingphase besitzt jeder Spieler drei Spezialisten. Diese Karten sind zweiteilig aufgebaut und beinhalten eine blaue oder eine gelbe Schärpe. Blaue Karten bieten Soforteffekte (z.B. Geld erhalten) während die Effekte der gelben Schärpenkarten im Missionsteil aktiviert werden. Nachdem alle Spieler zwei Spezialisten ausgespielt haben (eine Karte verbleibt auf der Hand) beginnt der Missionsteil der laufenden Runde.

    Hierzu zieht jeder Spieler drei Missionskarten von denen er eine Mission behält und offen neben seine Rakete ablegt. Dies gilt nun als geplante Mission. Um eine Mission zu starten müssen die Voraussetzungen erfüllt sein, und diese Voraussetzungen regeln die eigene Rakete und der Ausbau von Laboren und Techniken. Den Ausbau der Raketenkapazitäten und den Ausbau von Techniken ermöglichen die Spezialisten. Durch Spezialisten kann der Spieler auch Siegpunkte für bereits gestartete Missionen usw. erhalten.

    Das Spiel endet nach der achten Runde mit einer Schlusswertung. Hierbei erhalten die Spieler noch Siegpunkte für Missionen mit einem Sanduhrsymbol, Punkte für Spielendekarten und für grüne Technikkarten sowie für verbliebenes Geld. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Hans im Glück ist bekannt für seine anspruchsvolleren Kennerspiele, und genau in diese Kerbe schlägt auch Lift Off. Hinsichtlich der Komplexität kann das Spiel in etwa mit Marco Polo oder Russian Railroads verglichen werden … es gibt also immer einiges zu bedenken. Die Mechanismen von Lift Off sind klasse durchdacht und funktionieren in jeder Besetzung einwandfrei. Allerdings ist ein kleiner Glücksfaktor beim Ziehen und Draften der Spezialisten nicht von der Hand zu weisen. Wer sich beispielsweise bewusst auf die hundertprozentige Erfüllung von Spielendekarten konzentriert und in der letzten Runde keinen passenden / erforderlichen Spezialsten erhält, der beispielsweise den Kauf von Technikkarten ermöglicht, schaut ein bisschen in die Röhre, denn die Siegpunktdifferenz der zweiten und dritten Stufe kann relativ hoch sein.

    Aber in Lift Off führen viele Wege zum Sieg. Ganz bestimmt nicht nur die Konzentration auf die Spielendekarten. Auch ein zügiges Levelupgrade bringt große Vorteile, wenn der Spieler außerdem noch die Kapazität seines Raumschiffs steigern konnte und die erforderlichen Technikkarten besitzt, um Missionen der Level 3 und 4 zu meistern. Denn solche Missionen bringen oftmals viel Punkte am Spielende. Auch eine vernünftige Balance von verschiedenen Strategien kann erfolgversprechend sein. Einen glasklaren Königsweg gibt es bei Lift Off nicht, und auch diese Tatsache bereichert das Spiel immens.

    Spielerisch ist Lift Off zweifellos eine ausgezeichnete Veröffentlichung, die fast jedem Vielspieler das Herz erfreut. An der Optik und Gestaltung des Spiels scheiden sich jedoch die Geister. Viele Spieler finden die Illustration altmodisch und hässlich, während andere Brettspielfreunde den Retro-Stil der Veröffentlichung mögen. Unabhängig von der persönlichen Vorliebe muss man dem Verlag auf jeden Fall ein großes Lob für den Mut aussprechen, sich für ein solches Design in der heutigen Zeit zu entscheiden. Und man darf nicht vergessen, dass die Optik bewusst zu den 60er Jahren passt. Viele Spieler fordern immer eine thematische Dichte bei Eurogames. Lift Off bietet genau dieses Flair. Also darf man sich nicht über einen (mutmaßlich) altmodischen Style beschweren. Im Übrigen ist die Symbolik hervorragend und leicht verständlich umgesetzt, was nicht jeder Veröffentlichung gelingt.

    Fazit:

    Lässt man den persönlichen Geschmack bei der Illustration außen vor, gibt es an Lift Off nichts auszusetzen. Das Ganze ist eine typische Hans im Glück Veröffentlichung, und wer die komplexeren Spiele des Verlags generell mag, kommt auch bei Lift Off hundertprozentig auf seine Kosten.



    Wolfgangs Wertung:
  • Neom - Die Stadt der Zukunft Wolfgang über Neom - Die Stadt der Zukunft
    Einleitung:

    In Neom gestalten ein bis fünf Spieler über einen Zeitraum von drei Generationen ihre eigene Stadt. indem sie sukzessive Stadtplättchen auf ihrem Tableau platzieren. Dabei versteht es sich von selbst, dass die Gebäude nicht umsonst sind, sondern zumeist verschiedene Rohstoffe oder Kapital erfordern.

    Ablauf:

    Zunächst erhält jeder Spieler einen eigenen Stadtplan (Spielertableau), den er vor sich auslegt. Dieser Plan ist in ein Raster aus 5x5 Feldern unterteilt. Das belegte Feld in der Mitte beinhaltet den Ursprung mit einer bestimmten Rohstoffproduktion. Das Startkapital der Spieler beträgt sechs L-Coin (=Geld). Zum Abschluss der Vorbreitungsphase bekommt jeder Spieler vier Ankergebäude auf die Hand, von denen er eines behält und den Rest an den linken Nachbarn weiterdraftet. Mit den nun erhaltenen Plättchen wird ebenso verfahren. Am Ende des Draftens besitzt jeder Spieler drei Ankergebäude (das letzte Ankerplättchen wird abgeworfen).

    Jetzt beginnt die erste Runde. Dazu erhalten die Protagonisten jeweils acht Plättchen der ersten Generation auf die Hand. Genau wie bei den Ankerplättchen suchen sich die Konkurrenten ein Plättchen aus und geben den Rest an den linken Sitznachbarn weiter. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Arten von Plättchentypen. Wohngebäude beinhalten Siegpunkte und vermehren ihren Wert am Spielende, wenn sie zu Wohngebieten vereinigt wurden. Wirtschaftsgebäude gewähren Geldeinkommen und Industriegebäude produzieren Handels- und Luxusgüter. Abbaugebiete generieren einfache Rohstoffe, die zumeist Voraussetzung für den Erwerb von Industriegebäuden sind. Last not least gibt es noch öffentliche Gebäude, die am Schluss über diverse Faktoren Siegpunkte ergeben und oftmals zusätzliche Vorteile gewähren. Beim Bau eines Gebäudes ist darauf zu achten, dass das Plättchen über Straßenwege mit dem Ursprung verbunden ist. Anstatt ein Plättchen in der eigenen Stadt anzulegen kann ein Spieler das Plättchen auch für fünf L-Coin abwerfen. Außerdem gibt es noch Katastrophenplättchen. Wählt ein Spieler ein solches Plättchen aus, müssen seine Mitstreiter Geld für ungeschützte Gebäude in ihrer Stadt bezahlen oder eigene Gebäude abreißen.

    Eine Generation verläuft über sieben Runden. Am Ende einer Generation erhalten die Spieler ihr Einkommen, wenn sie entsprechende Gebäude errichtet haben. Es gibt kein Grundeinkommen! Das Spiel endet nach dem Erhalt des Einkommens der dritten Generation. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre Gebäude erhalten. Weitere Siegpunkte gibt es für die eigenen Wohngebiete und für die orangefarbenen öffentlichen Gebäude (dazu werden die Voraussetzungen geprüft). Weitere Siegpunkte erhalten die Spieler für die Produktion eigener Rohstoffe, Handels- und Luxusgüter und für ihr Geld. Eventuell werden noch Punkte abgezogen, wenn ein Spieler keine Wohngebäude errichtet hat oder in seiner Stadt keinen Strom produziert. Wohngebäude, die an Industriegebiete angrenzen, werden ebenfalls mit Minuspunkten bestraft. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Neom lässt sich denkbar leicht mit einem Satz beschreiben: „7 Wonders meets Suburbia“. Denn genau diese beiden Vorlagen vereint das Spiel zu einer eigenständigen Veröffentlichung. Jawohl, ihr habt richtig gehört. Neom ist trotz deutlicher Anleihen ein eigenständiges Spiel geworden. Und zwar nicht nur ein „eigenständiges Spiel“, sondern ein sehr gutes eigenständiges Spiel.

    Neom ist nicht besonders komplex, aber trotzdem eignet sich das Ganze primär für Kenner und Vielspieler. Allerdings haben auch ambitionierte Gelegenheitsspieler Spaß an der Veröffentlichung, zumal das Spiel kurzweilige Unterhaltung bietet und nicht allzu lange dauert. Erfahrene Neom-Kenner spielen eine Partie locker in einer Stunde runter. Lediglich die ersten zwei bis drei Partien dauern unter Umständen länger, weil die Einsteiger mache Gebäudeeffekte im Anhang durchlesen müssen.

    Der Spielspaß von Neom ist vor allem für eine größere Spieleranzahl (vier oder fünf Spieler) sehr gut. Wer den Draftingmechanismus und das Prinzip von 7 Wonders mag und gleichzeitig gerne Städte im Stil von Suburbia gestaltet kommt hier hundertprozentig auf seine Kosten. Nicht jedem (friedliebenden) Spieler gefallen die Katastrophenplättchen, aber diese bringen durchaus Pfeffer ins Spiel. Und Angsthasen können sich ja schließlich durch die Feuerwehr und das Polizeirevier zumindest teilweise absichern und schützen :-)

    Einige öffentlichen Gebäude wirken auf den ersten Blick vielleicht ein bisschen übermächtig, doch dieser Eindruck täuscht oftmals. Um eine möglichst hohe Punktzahl generieren zu können benötigen die Gebäude schließlich entsprechende Voraussetzungen in der Stadt, und es ist nicht gesagt, dass ein Spieler solch eine perfekte Kombination erhält. Und wenn die Mitstreiter aufmerksam sind, wird das noch schwerer (ähnlich wie bei 7 Wonders, wenn ein Protagonist ausschließlich auf grüne Karten spielt). Demzufolge gibt es auch keinen klassischen Königsweg, sondern jede Partie gestaltet sich anders und erfordert je nach Plättchen eine neue Strategie, was wiederum den Wiederspiereiz enorm fördert.

    Last not least gebührt der Materialqualität ein großes Lob. Die Plättchen sind aus dicker und stabiler Pappe. Da gibt es echt nichts auszusetzen. Die Symbolik hingegen ist nicht immer selbsterklärend und muss manchmal im Plättchenindex der Spielanleitung nachgelesen werden.

    Fazit:

    Wer 7 Wonders und Suburbia mag wird auch Neom lieben. Das Spiel vereinigt die Mechanismen und das Thema der genannten Veröffentlichungen zu einem originellen Legespiel, das bedenkenlos weiterempfohlen werden kann.



    Wolfgangs Wertung:
  • Stone Age - Jubiläumsausgabe Wolfgang über Stone Age - Jubiläumsausgabe
    Einleitung:

    Anlässlich des 10jährigen Bestehens von Stone Age veröffentlicht der Hans im Glück Verlag eine Jubiläumsedition des modernen Brettspielklassikers. Neben der bekannten Ausgabe beinhaltet die teilweise neuillustrierte und limitierte Edition eine Winterseite sowie zwei Minierweiterungen.

    Ablauf:

    Vorab-Hinweis: da Stone Age seit Jahren zu den beliebtesten Neo-Klassikern der Neuzeit zählt und jedem Brettspieler ein Begriff sein dürfte, werden in dieser Rezension die Grundmechanismen der herkömmlichen Ausgabe nur flüchtig beschrieben (da sie den allermeisten Vielspielern eh bekannt sind). Am Ende der Grundspiel-Ablaufbeschreibung wird dafür ausführlicher auf die neuen Elemente eingegangen.

    Stone Age ist ein Workerplacement Brettspiel, bei dem die Spieler ihre Arbeiter Runde für Runde auf diversen Orten einsetzen, um in der Aktionsphase die jeweiligen Aktionen auszuführen. Jeder Spieler beginnt mit fünf Arbeitern und zwölf Nahrung. In seinem Zug setzt der aktive Spieler beliebig viele Arbeiter auf einen Ort ein (sofern dort noch Plätze frei sind). Sobald alle Spieler alle ihre Arbeiter eingesetzt haben beginnt die Aktionsphase. Beginnend mit dem Startspieler handelt der aktive Protagonist alle seine Arbeiter auf allen belegten Orten ab. Durch den Einsatz von Arbeitern kann die Ernährung verbessert werden, Nachwuchs erzeugt werden und Werkzeuge hergestellt werden. Weiterhin wird abhängig von der eingesetzten Arbeiterzahl auf Rohstoffe gewürfelt, die wiederum zum Bau von Gebäuden oder zum Kauf von Zivilisationskarten verwendet werden. Gebäude bringen ihrem Besitzer sofort Siegpunkte ein. Auch Zivilisationskarten ergeben als Multiplikator Siegpunkte bei der Schlusswertung, außerdem gewähren sie gegebenenfalls sonstige Boni in Form von Ressourcen, Werkzeugen, Nahrung etc. Am Ende jeder Runde müssen die eigenen Arbeiter ernährt werden; ansonsten verliert der Spieler zehn Siegpunkte.

    Das Spiel endet, sobald ein Gebäudestapel leer ist oder keine Zivilisationskarten mehr nachgelegt werden können. Nun erfolgt die Schlusswertung, bei der die Spieler Siegpunkte für ihre Zivilisationskarten und ihre verbliebenen Rohstoffe erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Soweit in aller Kürze die Beschreibung des Grundspiels. Die neue Wintervariante von Stone Age ermöglicht neben den bekannten Regeln auch die Isolierung von Gebäuden, d.h. beim Bau eines Gebäudes darf optional ein Stein für fünf Siegpunkte abgegeben werden. Beim Kauf einer Zivilisationskarte darf der Spieler zusätzlich ein Gold für sechs Siegpunkte abgeben. Weiterhin ist der Bau von Iglus möglich (vier spezielle Gebäudeplättchen), die eine erhöhte Menge an Siegpunkten einbringen aber nicht als Gebäude bei der Multiplikatorenberechnung dienen. Ebenfalls beigefügt ist die Mini-Erweiterung „Die wilden Tiere“. Wird eine Tier-Zivilisationskarte aufgedeckt, dürfen die Spieler einen Arbeiter entsenden, um das Tier zu verjagen. Für erfolgreich verjagte Tiere würfeln die beteiligten Spieler Belohnungen aus (z.B. Nachwuchs, einen beliebigen Rohstoff, Nahrung etc.). Solange das Tier nicht verjagt ist, gibt es einen Malus für die Würfelergebnisse aller Spieler. Ansonsten gelten weiterhin die Regeln des Grundspiels (inkl. Schlusswertung).

    Meinung:

    Wenn sich ein Spiel in der heutigen (kurzlebigen) Zeit sogar nach zehn Jahren noch ungebrochener Beliebtheit erfreut, dann muss es schon was Besonderes sein. Und Stone Age ist etwas Besonderes! Wie viele andere Hans im Glück Veröffentlichungen deckt das Spiel eine Nische zwischen ambitioniertem Familienspiel und Kennerspiel ab, und innerhalb dieses Sektors gehört Stone Age sicherlich zu den besten Veröffentlichungen aller Zeiten. Stone Age überzeugt einfach durch Spielwitz, schöner Illustration, Glück und verschiedenen Strategien, wobei viele Zivilisationskarten bei der Schlusswertung zweifellos von Vorteil sind.

    Mit der limitierten Jubiläumsausgabe wurde die Optik nochmals verschönert und mit der Wintervariante sowie den wilden Tieren spieltechnisch bereichert. Dabei ist allerdings ganz klar anzumerken, dass die Grundmechanismen unangetastet Bestand haben und nur Kleinigkeiten hinzugefügt wurden. Doch auch „Kleinvieh macht Mist“, und so erhöhen die winzigen Stellschrauben der Mini-Erweiterungen den Spielreiz erneut.

    Generell gilt, dass Stein und Gold jetzt nochmals aufgewertet wurden, weil deren Abgabe im Rahmen der jeweiligen Variante zusätzliche Punkte ermöglicht. Und wenn man diese Option konsequent durchzieht, dann ergibt sich unter dem Strich ein ordentliches Sümmchen an Siegpunkten, die man am Ende einer Partie mehr auf dem Konto hat. Aber dafür muss man die Rohstoffe erstmal besitzen, und so leicht ist es nun auch nicht, an die Ressourcen ranzukommen ohne dabei entsprechend viele Arbeiter abzustellen. Wer also verstärkt auf Zusatzpunkte durch die Wintervarianten setzt muss noch mehr auf die optimale Effizienz der eigenen Arbeiter achten.

    Eine ebenfalls gelungene Variante ist die Mini-Erweiterung der wilden Tiere. Hier lohnt sich der Einsatz eines Arbeiters allemal, denn mit etwas Glück beim Würfeln bekommt man für einen einzigen Arbeiter ein Gold oder sogar Nachwuchs, was im Dorf bekanntlich zwei Arbeitereinsätze erfordert. Andererseits ist es auch denkbar, bewusst auf die Mitwirkung einer Tierjagd zu verzichten, wenn man deutlich mehr Werkzeuge zur Verfügung hat als die Konkurrenz. Allerdings geht das meistens nach hinten los, denn die Gegner nehmen in der Regel so eine Steilvorlage dankbar an und platzieren ihrerseits einen weiteren Arbeiter bei der aktuellen Tierbedrohung (und kassieren dafür einen weiteren Bonus).

    Unter dem Strich kann die Jubiläumsedition zweifellos weiterempfohlen werden. Die Winteroptik ist grandios und der Spielspaß ungebrochen super. Außerdem ist die Edition limitiert, was langfristig sogar zu einem Wertzuwachs in Sammlerkreisen führen kann.

    Fazit:

    Das Einzige, was diese Jubiläumsedition vermissen lässt, ist die ehemalige „große“ Erweiterung Mit Stil zum Ziel. Warum Hans im Glück diese gesuchte Erweiterung nicht integriert hat ist nicht ganz nachzuvollziehen. Die Fans hätten bestimmt gerne ein paar Euro mehr bezahlt, wenn die Erweiterung dabei gewesen wäre. Aber auch so rechtfertigt die tolle Jubiläumsausgabe eine glasklare Kaufempfehlung.


    Wolfgangs Wertung:
  • Crown of Emara Wolfgang über Crown of Emara
    Einleitung:

    Um sich auf seinen wohlverdienten Ruhestand vorzubereiten sucht der weise König Thedorius einen würdigen Nachfolger für die Regentschaft über das Königreich Emara. Doch um die Bürger des kleinen Reichs von sich überzeugen zu können müssen die ambitionierten Thronanwärter nicht nur die Zuwanderung forcieren, sondern auch genügend Wohnraum zur Verfügung stellen.

    Ablauf:

    Crown of Emara beinhaltet zwei Spielpläne, die aus jeweils vier Teilen zusammengestellt werden. Dabei handelt es sich um die Bereiche „Land“ und „Stadt“. Beide Spielpläne erlauben den Protagonisten verschiedene Aktionsmöglichkeiten, doch dazu später mehr.

    Nachdem die Spielpläne in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Materialien bestückt wurden, erhält jeder Spieler ein Kartendeck mit neun Aktionskarten sowie ein eigenes Spielertableau. Der aktive Spieler legt in seinem Zug eine Handkarte auf einen freien Slot seines Tableaus. Die Ablageplätze erlauben Bewegungen von exakt 1, 2 oder 3 Schritten. Nun wählt der Spieler einen Bereich (Stadt oder Land) aus und bewegt seinen Meeple um entsprechend viele Felder im Uhrzeigersinn. Auf dem Zielfeld erhält er im Landbereich Rohstoffe oder er backt ein bereits im Besitz befindliches Getreide zu einem Brot. Außerdem kann er einen Handwerker gegen Abgabe von Ressourcen einsetzen, um in späteren Besuchen eine zusätzliche Ressource zu erhalten.

    Im Stadtbereich kann der Spieler in der Kirche eine Spende durchführen um Bücher und Gunstplättchen zu erhalten. In der Burg bekommt er einen Siegelring gegen Abgabe von geforderten Rohstoffen und darf für ein Buch sein Haus fünf Felder auf der Wertungsleiste vorrücken. Auf dem Markt gibt es Bürgerpunkte für Bücher sowie Goldmünzen zum Austausch gegen Rohstoffe. Die Baustelle erlaubt die Weiterbewegung von Bürgern und Häusern auf der Wertungsleiste gegen die Abgabe von Broten und Ressourcen. Weiterhin können im Stadtviertel Berater angeworben werden, die einmalige und ständige Boni gewähren. Adelige können generell „gekauft“ werden und gewähren Bürgerpunkte. Die ursprünglich ausgespielte Handkarte im Slot beinhaltet ebenfalls unterschiedliche Vorteile. Die Aktionsreihenfolge im Spielzug ist in der Ausführung dem Spieler überlassen.

    Crown of Emara endet nach der sechsten Runde wenn die Protagonisten zum zweiten Mal ihren Aktionskartenstapel durchgespielt haben. Dann erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler noch Bürger- oder Baupunkte für verbliebene Ressourcen erhalten. Jetzt werden die Bürger- und Baupunkte der Spieler verglichen. Der niedrigere Wert ist das Endergebnis. Wer nun die meisten Punkte aufweisen kann, gewinnt das Spiel.

    Meinung:

    Mit Crown of Emara ist Benjamin Schwer ein echter Volltreffer gelungen, der meiner Meinung nach sogar das Potential zum Kennerspiel des Jahres hat. Natürlich ist das Thema altbekannt und schon x-mal dagewesen, aber für ein lupenreines Eurogame eignet es sich nun mal ideal. Und schließlich kommt es sowieso größtenteils auf den Spielspaß an, und dieser wird bei Crown of Emara ganz groß geschrieben.

    Das Prinzip der beiden Spielpläne ist hervorragend aufgebaut und stellt die Spieler oftmals vor die schwierige Entscheidung, in welchem Bereich sie ihre Figuren bewegen wollen. Natürlich bietet die Stadt viel mehr Optionen, aber diese Möglichkeiten können vielerorts nur mit den entsprechenden Rohstoffen ausgereizt werden. Und Ressourcen erhält man neben Aktionskarten größtenteils auf dem Land. Grundsätzlich ist es sicherlich von Vorteil ein paar Handwerker angestellt zu haben, aber auch das kostet Ressourcen, die sich nur langsam „refinanzieren“.

    Letztendlich gilt bei Crown of Emara das Gleiche wie bei vielen Eurogames: die Spieler wollen viel machen, aber Alles geht nicht. Also muss eine vernünftige Strategie ausgetüftelt werden, um mit den drei Aktionshandkarten in einer Runde das optimale Ergebnis rauszuholen und sich im Idealsfall langfristig gut aufzustellen. Diese Überlegungen machen jedem Eurogamer gigantischen Spielspaß und sorgen für kräftiges Kopfzerbrechen. Vom Komplexitätsgrad ist Crown of Emara ein bisschen über Village angesiedelt, das optisch übrigens ähnlich konzipiert ist. Das wiederum ist keine große Überraschung, denn für die Illustration beider Spiele ist der gleiche Illustrator (Dennis Lohausen) verantwortlich. Und sowohl die Symbolik als auch die Spielanleitung sind absolut gelungen und lassen keine Fragen offen.

    Last not least sollte vielleicht noch erwähnt werden, dass sich auch nach mehreren Partien kein sogenannter „Königsweg“ herauskristallisiert hat. Und das ist ein äußerst wichtiger Faktor, denn so führen viele Wege zum Sieg, was sich selbstverständlich positiv auf den Wiederspielreiz auswirkt.

    Fazit:

    Kompliment an Herrn Schwer und den Pegasus Verlag zu dieser ausgezeichneten Veröffentlichung. Crown of Emara ist perfekt auf die Klientel der Brettspielkenner zugeschnitten und erfreut deren Herzen auf ganzer Linie. Wer gerne Village und ähnlich komplexe Veröffentlichungen spielt, kann hier bedenkenlos zuschlagen.



    Wolfgangs Wertung:
    • Carina S., Christine B. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Daniel D.
      Daniel D.: Schöne Rezi,Wolfgang, danke!

      Hab CoE noch nicht spielen können. Es hat viel, das mir gefällt, beispielsweise eine positive Ausrichtung... weiterlesen
      10.11.2018-12:33:03
  • Jump Drive Wolfgang über Jump Drive
    Einleitung:

    Jump Drive ist ein kleiner Ableger von Race for the Galaxy, welches mittlerweile schon richtiggehenden Kultstatus innehat. Wie beim „Großen Bruder“ entwickeln die Spieler neue Technologien und besiedeln verschiedene Welten, doch das Ganze wird hier ohne Phasen gespielt.

    Ablauf:

    Jeder Spieler erhält ein Anfangsdeck, von dem fünf Karten behalten werden. Zu Beginn einer Runde wählen die Protagonisten geheim bis zu zwei Karten aus, die sie zunächst verdeckt vor sich ablegen. Anschließend werden die Karten gleichzeitig umgedreht und bezahlt. Die Entrichtung der Kosten erfolgt durch Abgabe beliebiger Handkarten.

    Generell gibt es zwei Arten von Kartentypen: Technologien und Welten. Bei den Welten gibt es als Besonderheit noch militärische Planeten, die nur durch militärische Stärke ausgelegt werden dürfen (dafür kosten sie keine Handkarten). Alle Karten beinhalten verschiedene Boni, Vorteile oder Einkommen. Nun werden die Effekte sämtlicher ausliegender Karten abgehandelt. Dabei erhalten die Spieler in der Regel Siegpunkte und dürfen Karten als Einkommen nachziehen. Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler mindestens 50 Siegpunkte erreicht. Dieser Spieler hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Jump Drive besitzt zwar die gleiche Symbolik und das gleiche Thema wie Race for the Galaxy, aber aufgrund der fehlenden Phasen gestaltet sich das Ganze weitaus einfacher und zugänglicher als beim Großen Bruder. Nichtsdestotrotz ist Jump Drive kein leichtes Spiel. Denn zum einen muss erstmal die Symbolik verstanden und verinnerlicht werden, und zum anderen ist das Erkennen von gewinnträchtigen Kombinationen gar nicht so einfach. Familien und Gelegenheitsspieler stoßen dabei oftmals an ihre Grenzen, daher ist die Einstufung als Kennerspiel seitens des Verlags absolut nachvollziehbar.

    Wer hingegen Race for the Galaxy kennt, hat mit Jump Drive überhaupt keine Probleme. Den Hardcore-Race-Spielern dürfte das Prinzip dann eher zu einfach sein, deshalb wird diese Klientel mit Jump Drive vermutlich weniger warm. Das Spiel richtet sich aber vielmehr an Einsteiger ins Race-Universum und an erfahrene Haudegen, die einen schnellen Absacker suchen, denn als solcher eignet sich Jump Drive vorzüglich (wohlgemerkt für RftG-Kenner, denn Novizen dürften Jump Drive etwas höher einschätzen).

    Fazit:

    Dem soeben beschriebenen Zielpublikum kann Jump Drive sicherlich weiterempfohlen werden. Die Veröffentlichung ist ein guter Einstieg in das Race for the Galaxy Universum oder ein unterhaltsamer und schneller Snack für erfahrene Race-Veteranen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Mythos Tales Wolfgang über Mythos Tales
    Einleitung:

    Mythos Tales spielt im fiktiven „Universum“ von H.P. Lovecraft, der seinerzeit die Geschichten um Cthulhu und die Großen Alten ins Leben rief, die sich auch heute noch ungebrochener Beliebtheit erfreuen. In der vorliegenden Veröffentlichung ermittelt ein Team aus 1-10 Spielern in acht Fällen, die im allseits bekannten Örtchen Arkham angesiedelt sind.

    Ablauf:

    Mythos Tales ist ein Detektivspiel, das aus verschiedenen Komponenten besteht. Zunächst führt das Regelheft die Spieler in die Mechanismen ein, und diese sind relativ einfach zu erklären.

    Zu Beginn einer Partie wird im Buch der Ermittlungen ein Fall vorgelesen, den die Spieler als Team verfolgen sollen. Neben dem Einleitungstext des aktuellen Falls stehen den Protagonisten ein Stadtplan von Arkham sowie ein Adressbuch mit den wichtigsten Personen und Orten zur Verfügung. Weiterhin gibt es zu jedem Fall einen Zeitungsausschnitt, der Informationen zum Geschehen liefert. Erkenntnisse und Schlussfolgerungen tragen die Spieler in ein Notizbuch ein.

    Das Spiel verläuft immer in zwei Abschnitten. Der Ermittlungspart stellt dabei den Hauptteil dar und beginnt stets mit einer Gruppenentscheidung, welchen Ort das Team als erstes besuchen möchte. Pro besuchten Ort wird der Sanduhr-Marker auf der Zeittafel weitergeschoben. Jeder Fall sollte innerhalb einer gewissen Zeit abgeschlossen werden, die im Buch der Ermittlungen vorgegeben ist. Begibt sich das Team nun an einen Ort, liest der Ermittlungsleiter den entsprechenden Text im Buch der Ermittlungen vor. Die Spieler machen sich Notizen und diskutieren ihren nächsten Schritt aus (welcher Ort als nächstes besucht wird). Irgendwann müssen die Spieler dann versuchen, den Fall aufzulösen. Dann lesen sie die zum Fall dazugehörigen Fragen im Buch der Ermittlungen vor und beantworten diese mit Hilfe ihre Notizen. Für richtige Antworten erhält das Team Punkte. Sobald eine bestimmte Punktzahl geschafft wurde, haben die Spieler den Fall gelöst und das Spiel gewonnen. Nun können sie den nächsten Fall angehen, der die Geschichte der Mythos Tales weitererzählt.

    Meinung:

    Brettspiele, die auf dem Cthulhu Mythos von H.P. Lovecraft basieren, sind Kult. Demzufolge ist es auch nicht verwunderlich, dass der etablierte Pegasus Verlag eine Veröffentlichung mit diesem Thema herausbringt, und dabei machen die Friedberger nahezu alles richtig.

    Obwohl Mythos Tales thematisch in der Welt von Lovecraft angesiedelt ist, ähnelt das Spiel in keinster Weise Arkham Horror oder Eldritch Horror vom Heidelberger Spieleverlag. Mythos Tales ist vielmehr eine Detektiv-Veröffentlichung, die eher auf den Prinzipien von Sherlock Holmes Consulting Detective fußt. Das Thema und das intensive Erleben einer Geschichte stehen dabei ganz klar im Mittelpunkt und machen Mythos Tales zu etwas Besonderem. Natürlich wird Atmosphäre bei diesem Spiel ganz groß geschrieben, und so tauchen die Protagonisten als Team immer tiefer in die Welt der Großen Alten ein. Und auch das unterscheidet Mythos Tales von den meisten anderen Veröffentlichungen, denn die Spieler agieren nicht einzeln, sondern entscheiden ausschließlich als eine Gruppe (wobei der Ermittlungsleiter der laufenden Runde das letzte Wort hat). Nun stellt sich natürlich die Frage, wie groß die Gruppe im Idealfall sein sollte. Konzipiert und angegeben ist Mythos Tales für 1-10 Personen, aber je mehr Mitglieder im Team sind, desto langwieriger können die Abstimmungen sein, denn jeder Spieler will in der Regel seine Meinung und seine Schlussfolgerung zum Ausdruck bringen. Bei mehr als vier bis fünf Spielern kann das anstrengend werden, besonders dann, wenn mehrere Alphatiere im Team sind und ihren Kopf durchsetzen wollen. Mit einem kleinen Team oder als Solospiel funktioniert Mythos Tales aber wunderbar.

    Mythos Tales ist zwar kein Legacy-Spiel, aber die Erfahrungen bleiben natürlich im Hinterkopf gespeichert, wenn man einen Fall nicht lösen konnte und das Abenteuer nochmals angeht. Das ist auch meine persönliche Hauptkritik am Spiel. Die Informationen sind im Gehirn vorhanden und vereinfachen die Untersuchungen von mal zu mal, weil die Orte und die Personen logischerweise immer gleich bleiben (das geht halt nicht anders). Da die ersten Lösungsversuche aber oftmals scheitern, ist so eine Hilfestellung vermutlich gewollt und senkt den Frustfaktor bei vielen Spielern, die ihre ersten Untersuchungen in den Sand gesetzt haben.

    Fazit:

    Für Freunde von Detektiv-Spielen à la Consulting Detective ist Mythos Tales absolut empfehlenswert, und wenn sie auch noch Lovecraft-Fans sind, dann steigert sich die Empfehlung sogar zu einem klaren „must have“. Aber diese Faibles sollten bei einem Interessenten unbedingt vorhanden sein! Wer weder Detektiv-Spiele mag noch „Nyarlathotep“ buchstabieren kann sollte lieber auf andere Veröffentlichungen ausweichen ;-)



    Wolfgangs Wertung:
  • Catan - Der Aufstieg der Inka Wolfgang über Catan - Der Aufstieg der Inka
    Einleitung:

    Der Aufstieg der Inka führt als eigenständige CATAN-Veröffentlichung drei bis vier Spieler nach Südamerika, wo sie im Laufe einer Partie drei Stämme gründen müssen. Doch jede Zivilisation ist vergänglich, und so erleidet jeder Stamm einen Niedergang, wenn die nächste Generation Einzug hält.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Rahmen des Spielplans zusammengebaut und anschließend mit diversen Rohstoff-Plättchen aufgefüllt. Dabei handelt es sich einerseits um etablierte Ressourcen-Hexfelder wie Erz, Holz, Lehm, Wolle und Nahrung und andererseits um Handelsgüter der Marken Fisch, Federn und Coca. Die vom CATAN-Basisspiel bekannten Rohstoffe tragen teilweise einen neuen Namen (z.B. Kartoffel anstatt Getreide) und sind optisch neu illustriert. Ansonsten folgt der Aufbau gemäß dem allseits beliebten CATAN-Grundspiel und jeder Spieler beginnt eine Partie mit zwei Siedlungen.

    Die Protagonisten besitzen eine Stammestafel, die drei Spalten (für drei Stämme) beinhaltet. Anstatt um Siegpunkte wetteifern die Konkurrenten nun um Entwicklungspunkte. Wird ein Entwicklungspunkt erspielt (durch den Bau einer Siedlung oder einer Stadt), wird ein Entwicklungsmarker auf das unterste freie Feld des aktuellen Stammes gelegt. Nachdem ein Stamm den vierten Entwicklungsmarker bekommen hat, wird der Niedergang dieses Stammes eingeleitet. Der Spieler entfernt alle Strassen der entsprechenden Siedlungen bzw. Stadt und nimmt diese zu seinem Vorrat zurück. Anschließend werden die Gebäude mit einem Dickicht überbaut. Die Siedlungen / Städte liefern dann zwar weiterhin Rohstoffe, aber sie können nicht weiter ausgebaut werden (keine Aufstockung zur Stadt und kein Ausbau von Strassen). Stattdessen dürfen sie von jedem Spieler überbaut werden, wenn sie mit einer Strasse angeschlossen sind. Sobald der zweite Stamm dem Niedergang geweiht ist, müssen alle verbliebenen Gebäude des ersten Stammes abgerissen werden. Die Gebäude der zweiten Generation werden dann mit Dickichten belegt.

    Der Handel im Spiel erfolgt nach den Prinzipien des klassischen CATANs, allerdings ist der Wechselkurs von „normalen“ Rohstoffen 3:1 und von Handelsgütern 2:1. Der Besitzer der längsten Handelsstrasse darf in seinem Zug zusätzlich einmal beliebige Karten 2:1 tauschen. Der Inhaber der größten Kampfkunst (ehemals größte Rittermacht) darf den Räuber entfernen, wenn dieser auf einem eigenen Feld steht. Wer als erster Spieler seinen dritten Stamm vervollständigt hat und damit seinen elften Entwicklungsmarker platzieren konnte, gewinnt das Spiel.

    Meinung:

    Seit über 20 Jahren erfreut sich CATAN mit seinen diversen Erweiterungen / Ablegern ungebrochener Beliebtheit, und auch Der Aufstieg der Inka dürfte das Herz aller Fans im Sturm erobern.

    Obwohl die altbekannten Mechanismen der CATAN-Veröffentlichungen beibehalten wurden, erweitert das Prinzip des Stammes-Niedergangs das Spielgefühl in großem Maße. Wer aufgrund der Thematik Parallelen zu Smallworld sucht wird definitiv nicht fündig werden, denn Der Aufstieg der Inka ist ein lupenreines CATAN-Spiel, das sich nahtlos in das Brettspieluniversum von Klaus Teuber einreiht. Was dieses Spiel von anderen CATAN-Spielen massiv unterscheidet sind die Folgen eines Niedergangs.

    Der wichtigste Aspekt hierbei ist die Möglichkeit, einen niedergegangenen Stamm zu überbauen. Und das kann richtig „weh tun“. Hat ein Spieler einen Top-Bauplatz, kann es für die Gegner durchaus sinnvoll sein, diesen Platz mit eigenen Strassen zu erreichen, und wenn die Siedlung dann dem Niedergang anheim fällt wird das Gebäude schnellstmöglich überbaut um einerseits den ursprünglichen Besitzer zu schädigen (weil der dann seine Siedlung bzw. Stadt los ist) und andererseits selbst von den Erträgen des Spitzenfelds zu profitieren. Dieses Prinzip kann im Einzelfall sogar dazu führen, dass kein Spieler als Erster seinen ersten Stamm niedergehen lassen will. Aber das sind wohlgemerkt Extremfälle. Schließlich muss es ja nicht so sein, dass ein Stamm direkt nach seinem Niedergang überbaut wird. Nichtsdestotrotz ist es möglich, und genau diese Möglichkeit macht einen besonderen neuen Reiz aus und sorgt für großartigen Spielspaß.

    Nach diesem berechtigten Lob kam in einigen Testrunden aber auch Kritik an der größten Kampfkunst auf. Diese Trophäe beschert seinem Besitzer schon verdammt große Vorteile und sorgt dafür, dass die Rohstofffelder des Spielers nicht mehr mit dem Räuber blockiert werden. Denn das macht wenig Sinn, da der betroffene Spieler den Räuber einfach auf ein neutrales Rahmenteil versetzen darf und dafür auch noch einen Rohstoff der ursprünglich blockierten Landschaft erhält. In diesem Punkt waren sich alle Spieler einig, dass dieser Vorteil einfach zu mächtig ist.

    Alles in allem ist Der Aufstieg der Inka aber (wieder) ein sehr gutes Familien- bis Kennerspiel geworden, das allen CATAN-Fans sehr viel Freude bereiten dürfte.

    Fazit:

    Solange Herr Teuber und sein Nachwuchs solche Ideen haben braucht sich die CATAN-Gemeinde keine Sorgen um vernünftigen Nachschub zu machen. Der Aufstieg der Inka macht jedenfalls genauso viel Spaß wie die CATAN-Veröffentlichungen zuvor, und so kann selbstverständlich bedenkenlos eine entspannte Weiterempfehlung ausgesprochen werden.



    Wolfgangs Wertung:
  • Carpe Diem Wolfgang über Carpe Diem
    Einleitung:

    Carpe Diem versetzt zwei bis vier Protagonisten ins Jahr Null, wo sie als einflussreiche Patrizier um den Ausbau des schönsten Stadtviertels wetteifern. Um am Ende das wertvollste Viertel zu besitzen, errichten die Spieler unterschiedliche Gebäude und Landschaften. Wer am Schluss die meisten Siegpunkte erwirtschaften konnte, gewinnt das Spiel.

    Ablauf:

    Nachdem der Spielplan in die Mitte gelegt wurde, erhält jeder Spieler ein eigenes Bautableau inkl. individuellen Rahmens. Anschließend werden die Wertungskarten auf dem Zentralspielplan verteilt und alle sonstigen Utensilien (Siegpunktkarten, Brunnenkarten, Waren, Münzen, Brote) bereitgelegt. Last not least wird der Hauptspielplan mit Bauplättchen bestückt und schon kann es losgehen.

    Carpe Diem verläuft über vier Durchgänge à sieben Runden. Der aktive Spieler bewegt seine Spielerfigur auf ein gegenüber liegendes Feld und nimmt sich von dort ein Bauplättchen, das er sofort in sein Tableau einsetzt. Dabei ist zu beachten, dass die Landschaften bzw. Gebäudeteile zueinander passen. Wird eine Landschaft oder ein Gebäude fertig gestellt, erhält der Spieler zumeist einen Bonus (z.B. Fische für fertig gestellte Teiche, Brote für Bäckereien usw.). Für das Einsetzen eines Brunnens nimmt sich der Spieler die beiden obersten Brunnenkarten vom verdeckten Stapel und behält eine davon. Diese Karten bringen ihrem Besitzer am Spielende Siegpunkte für fertig gestellte Gebäude oder Gebiete.

    Am Ende jeden Durchgangs erfolgt eine Wertung. Dazu setzen die Spieler eine Wertungsscheibe zwischen zwei Wertungskarten der Auslage. Um die Aufgaben zu erfüllen müssen die Konkurrenten entweder vorgegebene Landschaften / Gebäude besitzen oder bestimmte Waren abgeben. Für nichterfüllte Aufträge verlieren die Spieler jeweils vier Siegpunkte. Die Abgabe dreier Brote führt jedoch zur automatischen Erfüllung eines Auftrags.

    Das Spiel endet nach der vierten Runde mit einer Schlusswertung. Hierbei erhalten die Spieler noch Siegpunkte für fertig gestellte Villen, die Positionen auf der Banderolenleiste und für ihre Brunnenkarten. Weiterhin ist jedes Restmaterial einen halben Siegpunkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Stefan Feld gehört seit Jahren zu den besten Eurogame-Autoren Deutschlands, und mit Carpe Diem beweißt der Maestro eindrucksvoll, dass er es nach wie vor „drauf hat“. Das Spiel ist eine typische Feld-Veröffentlichung und weißt leichte Ähnlichkeiten zum Erfolgswerk Die Burgen von Burgund auf. Aber wohlgemerkt nur LEICHTE Anleihen! Es handelt sich keinesfalls um BuBu2 ;-)

    Die Ähnlichkeiten liegen auf der Hand und bestehen ausschließlich mit dem Ausbau eines eigenen Tableaus, um mit den errichteten Gebäuden / Landschaften diverse Siegpunkte zu generieren. Wie bei den meisten Feld-Spielen können die Protagonisten durch geschicktes Agieren jede Menge Punkte generieren, aber diesmal hält sich die Anzahl durchaus in Grenzen (grober Durchschnitt um die 100 Punkte plusminus 20 bis 30). Wie so oft bei Eurogames ist der Weg das Ziel, und das Beschreiten dieses Wegs macht wieder einmal jede Menge Spaß.

    Carpe Diem ist zwar ein Kennerspiel, aber es ist dennoch relativ leicht zugänglich und halbwegs schnell erklärt. Somit können auch ambitionierte Gelegenheitsspieler problemlos mithalten und einen Schritt in Richtung Experte machen. Da Carpe Diem mehrere Möglichkeiten bietet an Siegpunkte zu kommen, sollte das Einsetzen der genommenen Bauplättchen gut überlegt sein, denn auch die Rahmen der Spielertableaus beinhalten „Aufgaben“, deren Erfüllung am Schluss Punkte ergibt. Im Idealfall sollten die Protagonisten also diese Rahmenvorgaben im Auge behalten, gleichzeitig die Auslage der Wertungskarten beobachten und obendrein noch etwaige Brunnenkarten versuchen zu erfüllen. Alles gleichzeitig ist natürlich nicht in voller Gänze zu schaffen, aber wer von allen Komponenten einen Großteil meistert hat in der Regel gute Chancen auf den Spielsieg.

    Obwohl Carpe Diem mechanisch alles richtig macht reicht es nicht ganz zur Vergabe der Höchstpunktzahl, und das hat zwei Gründe. Zum einen ist die Illustration nicht besonders hübsch und die Farbgestaltung eher suboptimal. Zum anderen steht der große Name Stefan Feld auf der Schachtel. Ein Künstler wird immer an seinem besten Werk gemessen. Hierzu ein Beispiel aus dem Musikbereich: Iron Maidens Meisterwerke sind unbestritten The Number Of The Beast und Piece Of Mind. Alle neuen Veröffentlichungen stehen im Schatten dieser Meilensteine, und auch in den Brettspielbereich lässt sich diese Einstellung übertragen. Die Burgen von Burgund ist Stefans Meisterwerk, und dessen überragendes Niveau erreicht Carpe Diem trotz großer Klasse nicht ganz. Natürlich kann die Veröffentlichung allen Lesern trotzdem uneingeschränkt ans Herz gelegt werden, weil Carpe Diem wie gesagt grundsätzlich ein tolles Spiel ist.

    Fazit:

    Für Freunde von mittelschweren Eurogames ist Carpe Diem definitiv eine Bereicherung der eigenen Spielesammlung. Das Spiel steht ganz klar in der Tradition vieler guter Alea-Veröffentlichungen wie Notre Dame, Macao etc. Somit reiht sich Carpe Diem nahtlos in die Historie des Verlags ein und kann bedenkenlos weiterempfohlen werden.



    Wolfgangs Wertung:
  • Race for the Galaxy - Pegasusversion (dt.) Wolfgang über Race for the Galaxy - Pegasusversion (dt.)
    Einleitung:

    In Race for the Galaxy wetteifern zwei bis vier Spieler um die Errichtung des mächtigsten Weltraum-Imperiums. Um dieses ambitionierte Ziel zu erreichen stehen den Protagonisten jede Runde diverse Aktionen zur Verfügung, die phasenweise abgehandelt werden.

    Ablauf:

    Zunächst erhält jeder Spieler ein Kartendeck mit seiner Startwelt und weiteren Handkarten. Die Startwelt jeden Spielers wird offen in seine Auslage gelegt. Race for the Galaxy verläuft über mehrere Runden, die jeweils in fünf Phasen unterteilt sind. Zu Beginn einer Runde wählt jeder Spieler geheim eine Aktionskarte aus. Dann werden diese gewählten Karten umgedreht. Lediglich die ausgewählten Aktionen / Phasen werden von allen Spielern absolviert. Nicht-ausgewählte Aktionen finden in der laufenden Runde nicht statt. Hat ein Spieler die entsprechende Aktion ausgewählt, erhält er in der dazugehörigen Phase einen Bonus.

    Mit der Aktion Erkunden werden Karten vom Nachziehstapel nachgezogen und teilweise auf der Hand behalten. Mittels Entwickeln kann eine Entwicklungskarte von der Hand ausgespielt werden. Beim Siedeln werden Karten mit Welten ausgelegt. Sowohl Entwickeln als auch Siedeln sind kostenpflichtig. Die Kosten werden durch die Abgabe von Handkarten beglichen. In der Verbrauchen-Phase können die Spieler Güter, die von ihren Welten produziert wurden, gegen Siegpunkte und/oder Nachzieh-Handkarten abgeben. Voraussetzung hierfür ist jedoch, dass eine oder mehrere ausliegende Karten dies ermöglichen bzw. erlauben. Mit der Aktion Produzieren werden Karten vom Nachziehstapel unter produzierende Welten geschoben und fungieren fortan als Güter. Karten haben somit im Spiel multifunktionale Auswirkungen. Zum einen können sie als Handkarten ausgespielt werden, zum anderen dienen sie als Zahlungsmittel und zum weiteren fungieren sie als Güter, wenn sie unter einer Welt liegen.

    Das Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler seine zwölfte Karte ausgespielt hat (in der Auslage befindlich) oder wenn der Vorrat an Siegpunkt-Chips aufgebraucht ist. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler noch Siegpunkte für ihre errichteten Welten bzw. Entwicklungen erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    In der oben geschilderten Ablaufbeschreibung hört sich Race for the Galaxy relativ einfach an, aber das ist es nicht. Die Veröffentlichung wurde von Pegasus nicht umsonst als Expertenspiel eingestuft. Die Mechanismen sind separat betrachtet zwar gar nicht mal schwer zu verstehen, aber die Kunst des Ganzen ist die Verzahnung der verschiedenen Optionen.

    Natürlich bauen alle Aspekte logisch aufeinander auf, denn nur Welten können Güter produzieren, die mittels geeigneter Entwicklungen / Welten verbraucht werden. Aber auch diese Logikkette hört sich einfacher an, als sie in der Praxis ist. Um ein Gesamtverständnis für Race for the Galaxy entwickeln zu können muss erstmal die Symbolik verinnerlicht werden, und damit haben viele Neueinsteiger ihre Probleme. Diese „Probleme“ lösen sich jedoch im Verlauf mehrerer Partien, weil dann das Symbolverständnis sitzt und bereits Erfahrungen gesammelt wurden, die für eine vielversprechende Strategie durchaus von Vorteil sind.

    Race for the Galaxy ist für viele Spieler nicht unbedingt Liebe auf den ersten Blick. Die Multifunktionalität der Karten in Verbindung mit der gewöhnungsbedürftigen Symbolik und der relativ komplexen Verzahnung sorgen vielerorts für Überforderung und ständiges Nachfragen von Novizen, die Race for the Galaxy zum ersten mal spielen. Der Erklärbär sollte diesbezüglich ein dickes Fell haben und im Idealfall eine Engelsgeduld mitbringen. Aber diese Zeitinvestition lohnt sich definitiv, denn mit zunehmender Erfahrung entwickelt sich Race for the Galaxy zu einem echten Highlight mit hohem Wiederspielreiz.

    In Verbindung mit einer angenehm kurzen Spieldauer (für Kenner des Spiels) macht das Ganze großen Spaß und eignet sich perfekt als komplexer Absacker eines gelungenen Spieleabends. Für viele Experten ist Race for the Galaxy eines der besten Kartenspiele die es gibt, und ein größeres Kompliment kann eine Veröffentlichung nicht bekommen.

    Fazit:

    Selten hat ein Spiel eine Neuauflage so verdient wie Race for the Galaxy. Mit sechs neuen Startwelten und fünf überarbeiteten Karten bekommen auch Besitzer der Erstausgabe eine ordentliche Motivation, sich die Wiederveröffentlichung zuzulegen. Wer als Vielspieler / Experte das Spiel noch nicht hat kann sowieso bedenkenlos zugreifen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Clans of Caledonia Wolfgang über Clans of Caledonia
    Einleitung:

    Clans of Caledonia entführt die Spieler in das Schottland des 19. Jahrhunderts, als das Land einen Wandel vom Agrar- zum Industriestaat vollzog. Dadurch wurden sowohl der Import als auch der Export von Waren und Nahrungsmitteln immer wichtiger. Um siegpunktträchtige Aufträge zu erfüllen, produzieren die Protagonisten einfache Grundwaren, die sie mit entsprechenden Gebäuden in Edelwaren umwandeln. Doch auch der Markt bietet die Möglichkeit, durch Kauf an Ressourcen zu gelangen.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Hauptspielplan aus vier Modulen zusammengebaut. Anschließend werden in den Ecken des Spielfelds vier zufällig gezogene Hafenplättchen platziert. Das Markttableau und das Exporttableau werden bereitgelegt und mit den entsprechenden Utensilien bestückt (transparenter Preismarker bzw. offene Aufträge). Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau, auf das er seine Spielfiguren platziert (Schafe, Rinder, Arbeiter, Gebäude, Äcker). Der letzte Spieler in der ausgelosten Spielerreihenfolge wählt sich als Erster einen ausliegenden Clan aus. Dann folgen seine Konkurrenten entgegen dem Uhrzeigersinn. Jeder Clan besitzt einen individuellen Vorteil, und außerdem werden den Clans die Startressourcen vorab zugeteilt (Geld und Waren). Nun setzen die Spieler noch zwei Arbeiter in Wälder oder Gebirge (kostenpflichtig) und schon kann es losgehen.

    Clans of Caledonia verläuft über fünf Runden, die jeweils in verschiedene Phasen unterteilt sind. In der Vorbereitungsphase werden die Aufträge auf dem Exporttableau aufgefüllt. Danach folgt die Aktionsphase, in der die Spieler reihum immer eine Aktion ausführen dürfen. Als Optionen stehen den Protagonisten folgende Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung:

    • Handel (Ein- und Verkauf von Waren mittels Händlermarker. Anschließend wird der Marktpreis angepasst)
    • Exportauftrag nehmen (wird von Runde zu Runde teuerer)
    • Schifffahrt verbessern (um über Flüsse und Seen expandieren zu können)
    • Technologie verbessern (um das Einkommen der folgenden Runden zu erhöhen)
    • Händler anwerben (um auf dem Markt mehr Möglichkeiten zu haben)
    • Exportauftrag erfüllen
    • Expandieren
    • Passen

    Nahezu alle Aktionen sind kostenpflichtig. Bei einer Expansion stellt der Spieler ein Gebäude, Tier oder einen Arbeiter auf ein benachbartes freies Feld. Sowohl die Gebäude / Tiere / Arbeiter als auch das ausgesuchte Feld kosten Geld. Sobald alle Spieler gepasst haben, beginnt die Produktionsphase. In dieser Phase erhalten die Spieler Ressourcen für eingesetzte Arbeiter (Geld) oder errichtete Gebäude / Tiere (Waren). Grundwaren können durch entsprechende Gebäude in Edelwaren umgewandelt werden. In der abschließenden Wertungsphase erhalten die Spieler Siegpunkte, wenn sie die Wertungsvorgaben der jeweiligen Runde erfüllen. Nach der fünften und letzten Runde endet das Spiel mit der Endabrechnung.

    In dieser Schlusswertung erhalten die Spieler Siegpunkte für übrig gebliebene Waren und verbliebenes Geld. Der Großteil der Siegpunkte hängt jedoch von den erfüllten Aufträgen ab. Je nach Wertigkeit, die durch das Exporttableau vorgegeben wird, sind Baumwolle, Tabak und Zuckerrohr jeweils 3, 4 oder 5 Siegpunkte wert. Hopfen bringt den Spielern grundsätzlich einen Siegpunkt. Weitere Siegpunkte gibt es für die meisten erfüllten Exportaufträge und für die meisten Siedlungen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.
    Alternative Varianten machen das Spiel einfacher oder schwerer, außerdem wird eine Solovariante angeboten, in der ein Solospieler auf einen möglichst hohen Highscore spielt.

    Meinung:

    Mit seinem zweiten Werk ist dem Spielautor und Verlagschef Juma Al-JouJou ein ganz großer Wurf gelungen. Bereits im Vorfeld zur SPIEL 2017 wurde die Veröffentlichung über den grünen Klee gelobt, und das zu Recht.

    Clans of Caledonia lässt sich am einfachsten beschreiben mit der Charakterisierung „Terra Mystica meets Auf den Spuren von Marco Polo“. Aber obwohl diese beiden Vorbilder sicherlich Pate standen, hat Clans of Caledonia jede Menge Eigenständigkeit und Originalität zu bieten. Natürlich erfindet Caledonia das Rad nicht neu, aber welches Eurogame macht das schon? Es ist doch viel sinnvoller, wenn ein junger Autor etablierte Mechanismen neu anordnet und damit ein Spiel kreiert, das den Genrefreunden tierisch Spaß macht.

    Genau das ist Al-JouJou gelungen. Clans of Caledonia ist ein lupenreines Euro-Strategiespiel, das in erster Linie für Vielspieler und Experten geeignet ist. Die Regeln sind komplex, aber nicht unnötig kompliziert. Bereits nach kürzester Zeit hat man nach dem Studium der hervorragend verfassten Anleitung das Spielprinzip verstanden, und was noch wichtiger ist – die Regeln werden auch nicht vergessen. So manche Schwergewichte wie beispielsweise Vinhos sind derart verschachtelt konzipiert, dass man die Regeln komplett neu lernen muss, wenn das Spiel mal eine Weile nicht gezockt wurde. Nicht so Clans of Caledonia! Die Mechanismen sind stimmig und das Spielertableau beinhaltet alle benötigten Informationen auf einen Blick. Auch die gesamte Symbolik ist leicht verständlich und erfordert in den seltensten Fällen das Nachlesen im Regelwerk. Super! So muss ein Spiel bzw. eine Spielanleitung aufgebaut sein.

    Der Spielspaß ist ebenfalls vom feinsten. Wer Veröffentlichungen wie die bereits erwähnten Terra Mystica und Marco Polo mag, wird auch Clans of Caledonia lieben. Das Spiel ist anspruchsvoll und fordernd, aber definitiv nicht überladen. Genau das richtige Maß für den Großteil aller Eurogame-Liebhaber. Weiterhin lobenswert sind die verschiedenen Clans, die einen ausbalancierten Eindruck machen, obwohl sie gänzlich unterschiedliche Vorteile haben. In unseren Spielrunden hat sich jedenfalls kein spezieller Clan als zu mächtig entpuppt. Daher gibt es auch an der Balance überhaupt nichts auszusetzen.

    Einigen (wenigen) Spielern war der Spielplan ein bisschen zu klein bzw. die Komponenten zu „kleinfitzelig“. Der überwiegende Großteil der Spieler hatte damit aber keine Probleme. Das ist sicherlich Geschmackssache und auch eine Frage des Geldes, denn größere Spielmaterialien hätten den Preis der Veröffentlichung wahrscheinlich in die Höhe getrieben. An der Qualität des Materials gibt es definitiv nichts auszusetzen. Die Spielfiguren sind aus Holz und optisch toll designt, denn es handelt sich nicht nur um eckige Klötzchen, sondern um echte Formen, die den realen Vorlagen gut nachempfunden sind.

    Fazit:

    Alles in allem gibt es an Clans of Caledonia einfach nichts zu kritisieren. Das Spiel ist schlichtweg große Klasse und weiß auf ganzer Linie zu überzeugen. Wer gerne schwere bis mittelschwere Eurogames spielt, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Top!!!


    Wolfgangs Wertung:
  • Pulsar 2849 Wolfgang über Pulsar 2849
    Einleitung:

    Pulsar 2849 versetzt zwei bis vier Spieler in eine ferne Zukunft, in der ein interstellarer Energierausch kurz vor dem Ausbruch steht. In diesem Würfeleinsatz-Strategiespiel repräsentieren die Protagonisten rivalisierende Unternehmen, die sich in den Tiefen des Weltraums in Stellung gebracht haben, um möglichst viele Reichtümer auszubeuten und so am Ende des Spiels als Gewinner der Partie hervorzugehen.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan aus mehreren Komponenten zusammengesetzt. Anschließend werden alle Bereiche mit den benötigten Utensilien bestückt. Das restliche Material wird neben dem Spielplan separat bereitgelegt. Das Spielfeld besteht aus einer runden Scheibe, auf der ein Sternensystem abgebildet ist. Auf diesem Zentralfeld befinden sich verschiedene Punkte, die zumeist durch Linien miteinander verbunden sind. Um die Scheibe herum werden diverse Tableaus und Plättchen drapiert. Diese Komponenten haben verschiedene Funktionen. Zum einen gewähren sie Aktionen, zum anderen zeigen sie die aktuelle Runde an und dann wiederum gibt es drei Zieltafeln sowie ein Würfeltableau, das gleichzeitig die Spielerreihenfolge festlegt.

    Pulsar 2849 verläuft über acht Runden, die aus verschiedenen Phasen bestehen. Zu Beginn einer Runde werden die Würfel geworfen und auf die entsprechenden Zahlenfelder verteilt. Reihum nimmt sich jeder Spieler einen Würfel. Je nach Zahlenwert verändert sich dadurch die Position des Spielers auf der Initiativ- bzw. Technikleiste. In umgekehrter Spielerreihenfolge nehmen sich die Konkurrenten dann einen zweiten Würfel. Nun folgt die Aktionsphase, in der die Spieler ihre Würfel auf den Aktionsfeldern einsetzen oder sonstige Aktionen damit ausführen (z.B. das eigene Erkundungsschiff bewegen). Endet ein Flug auf einem Planetensystem, darf der Spieler den Planeten in Besitz nehmen. Dafür erhält er einen Entdeckerbonus. Auch Pulsare können in Besitz genommen und später entwickelt werden. Zur Entwicklung eines Pulsars ist ein Gyrodyne-Plättchen erforderlich. Zur endgültigen Entwicklung ist dann der Einsatz eines weiteren Würfels notwendig.

    Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Nehmen eines Transmitter-Plättchens. Transmitter können miteinander verbunden werden und gewähren unterschiedliche Boni. Ausliegende Technologien können patentiert werden und bieten ebenfalls verschiedene Vorteile, und durch bestimmte Effekte (z.B. basierend auf einem Patent) erhält ein Spieler einen Zusatzwürfel, den er in der Runde verwenden darf. Wird mit Hauptquartier-Tableaus gespielt (Fortgeschrittenenversion) sind weitere Aktionen möglich.

    Die abschließende Produktionsphase einer Runde legt die neue Zugfolge fest und bestimmt die Punktvergabe für aktive Transmitter, rollierende Gyrodynes und bestimmte Technologien. Weiterhin werden Technik-Cubes ausgeteilt und Strafen für die Initiativ- und Technikleiste abgehandelt. Das Spiel endet nach der achten Runde. Dann erfolgt die Endwertung, in der die Spieler noch Siegpunkte für erreichte Ziele, violette Patente, verbliebene Technik-Cubes etc. erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Uff … was für ein Brocken! Zumindest auf den ersten Blick „erschlagen“ einem die vielen Möglichkeiten, wenn Pulsar 2849 aufgebaut ist. Aber spätestens nach ein bis zwei Partien erkennen erfahrene Experten, das das Ganze gar nicht mal sooo kompliziert ist. Durch Erfahrung und mit Übung lässt sich nämlich durchaus erkennen, dass sich die Optionen eigentlich in einem vernünftigen Rahmen halten. Lediglich der opulente optische Ersteindruck schüchtert Pulsar-Novizen anfangs ein. Hat man dann aber irgendwann die Symbolik verinnerlicht und kennt den Aufbau des Spiels, bereitet eine Partie wesentlich weniger Kopfzerbrechen als beim ersten Mal.

    Aber das heißt natürlich nicht, dass Pulsar 2849 ein leichtes Spiel ist. Die Veröffentlichung ist definitiv ein Vielspieler- und Expertenspiel. Gelegenheitsspieler und Familien sind hier definitiv überfordert. Die Altersempfehlung ab 14 Jahren spricht eine klare Sprache und ist auch passend zur Komplexität richtig angesetzt.

    Nachdem der Aspekt des Zielklientels geklärt wurde, stellt sich nun die Frage, ob Pulsar 2849 den Vielspielern und Experten auch Spaß macht. Antwort: ja, das ist mit Sicherheit der Fall. Aber trotzdem polarisiert Pulsar 2849 die Spielerszene. Grund hierfür ist einfach das Thema des Spiels bzw. das Genre „Science Fiction“. Achtung – ganz wichtig: die folgenden Aussagen sind keineswegs sexistisch gemeint und sollen auch keine Klischees bedienen. Ich möchte lediglich ganz objektiv schildern, wie das Spiel in meinen Spielergruppen angekommen ist. Und dabei hat sich herausgestellt, dass Pulsar 2849 mehrheitlich von Männern gemocht wurde, während viele Frauen mit der VÖ nicht hundertprozentig warm geworden sind. Dieses Phänomen ist mir aber auch schon bei Reworld und Roll for the Galaxy aufgefallen. Wohlgemerkt in meinen persönlichen Spielergruppen. Der Eindruck ist also nicht pauschal anzusehen, sondern basiert ausschließlich auf meinen Beobachtungen im eigenen Spielerkreis.

    Wer keine Probleme mit dem Thema und den technischen Begrifflichkeiten hat, bekommt mit Pulsar 2849 ein echtes Spitzenspiel geboten. Das Spiel ist anspruchsvoll, komplex und ungeheuer vielseitig. Aber es verzeiht auch kaum Fehler. Im Verlauf einer Partie stehen den Spielern schließlich nur 16 reguläre Aktionen zur Verfügung (ohne den Einsatz von Bonuswürfeln). Bei einer solch kleinen Anzahl müssen die Aktionsmöglichkeiten optimal ausgenutzt werden, denn ansonsten liegt man zumeist hinter den Konkurrenten zurück, die schlichtweg cleverer und effektiver geplant haben. Wer solche Aspekte mag, wird Pulsar 2849 lieben. Denn diese Veröffentlichung begeistert das Herz und den Kopf eines jeden Vielspielers bzw. Experten.

    Fazit:

    Science Fiction Fans und Strategiespieler können hier bedenkenlos zuschlagen. Pulsar 2849 ist großes Kino und ein Garant für anspruchsvollen Eurogame-Spielspaß in Reinkultur. Einziges Manko ist das Fehlen einer Spielerhilfe bzw. Rundenübersicht, aber genau diese wird auf der Website des Verlags zum kostenlosen Download angeboten. Somit steht einer glasklaren Kaufempfehlung nichts im Wege.


    Wolfgangs Wertung:
  • Lorenzo der Prächtige Wolfgang über Lorenzo der Prächtige
    Einleitung:

    Lorenzo der Prächtige versetzt die Spieler in die Zeit der italienischen Renaissance. Als Oberhaupt einer Adelsfamilie schicken die Protagonisten ihre Familienmitglieder in verschiedene Bereiche der Stadt Florenz, um dort diverse Leistungen zu erbringen. Doch die Wertigkeit der entsendeten Arbeiter hängt von drei Würfeln ab, deren Würfelwert durch Diener oder Charakterkarten modifiziert werden kann.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit den Entwicklungskarten des ersten Zeitabschnitts bestückt. Weiterhin werden drei Exkommunikationsplättchen gezogen und auf den Feldern der entsprechenden Zeitalter ausgelegt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein Bonusplättchen. Als Startkapital stehen jedem Spieler zwei Holz, zwei Steine, drei Diener und fünf bis acht Goldmünzen zur Verfügung.

    Alle Spieler besitzen außerdem vier Familienmitglieder (= Arbeiter). Drei Figuren in der Farbe des Spielers mit unterschiedlichen Farbaufklebern am Kopf und einem neutralen Arbeiter mit dem Wert 0. Zu Beginn einer Runde werden drei farbige Würfel geworfen. Deren Würfelergebnisse bestimmt die Wertigkeit der entsprechenden Familienmitglieder. Die Werte sind für alle Spieler gleich.

    Reihum entsenden die Spieler nun jeweils ein Familienmitglied in einen Bereich und führen dort die dazugehörige Aktion aus. Der erste Bereich des Spiels besteht aus vier Türmen, in denen jeweils vier Entwicklungskarten ausliegen. Je höher die Position im Turm, desto wertiger muss ein Arbeiter sein, der diese Karte einkauft. Arbeiter bzw. Würfelergebnisse können durch Abgabe von Dienern erhöht werden. Blaue Charakterkarten haben einen dauerhaften Effekt und kosten grundsätzlich Gold. Grüne Gebietskarten bringen bei Aktivierung zumeinst diverse Ressourcen, allerdings muss ab der dritten Gebietskarte eine bestimmte militärische Stärke gegeben sein (Position auf der Militärleiste). Auch gelbe Gebäudekarten gewähren bei Aktivierung unterschiedliche Boni, während violette Wagniskarten lediglich Siegpunkte in der Schlusswertung ergeben. Jedoch bieten die meisten Karten (jeden Typs) auch einen einmaligen Sofortbonus beim Kauf. Möchte ein Spieler eine Karte von einem Turm kaufen, der bereits von einer anderen Figur besetzt ist, muss er zusätzlich zu den Kartenkosten auch noch drei Goldmünzen bezahlen.

    Um die wieder verwendbaren Effekte der Gebiets- und Gebäudekarten zu aktivieren, muss ein Spieler in den Bereich der Ernte bzw. der Produktion gehen. Aktiviert werden jedoch nur die Karten, welche der Wertigkeit des Familienmitglieds entsprechen, d.h. ein Arbeiter mit dem Wert 4 aktiviert alle Karten mit den Werten 1, 2, 3 und 4. Nicht jedoch die Karten, die einen Wert in Höhe von 5 oder 6 erfordern. Diverse Charakterkarten erhöhen bestimmte Werte, und auch die Abgabe von Dienern erhöht den Wert eines Arbeiters. Im Markt und Ratspalast erhalten die Spieler verschiedene Ressourcen. Die Position im Ratspalast gibt außerdem die Spielerreihenfolge der nächsten Runde vor.

    Am Ende der zweiten, vierten und sechsten Runde müssen die Spieler Glaubenspunkte abgeben, um nicht exkommuniziert zu werden. Eine Exkommunikation bedeutet einen Malus für den Rest des Spiels. Lorenzo der Prächtige endet nach der sechsten Runde mit einer Schlusswertung, in der es dann noch Siegpunkte für blaue Karten und Rohstoffe gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Im Fortgeschrittenenspiel kommen außerdem noch Anführerkarten zum Einsatz.

    Meinung:

    Lorenzo der Prächtige macht seinem Namen alle Ehre, denn in der Tat ist diese Veröffentlichung ein prächtiges Spiel. Workerplacement at it´s best.

    Lorenzo erfindet das Rad zwar nicht neu, aber das ist auch nicht notwendig. Wenn Mechanismen funktionieren und Spaß machen – warum sollte man daran rumpfuschen? Diesem Grundsatz folgen auch die Autoren Virginio Gigli und Flaminia Brasini in Zusammenarbeit mit Simone Luciani. Das italienische Dreigestirn hat ein lupenreines Euro-Workerplacement-Spiel der Spitzenklasse kreiert, in dem alle Elemente zu finden sind, die dieses Genre auszeichnen.

    Zum einen ist da natürlich der Anspruch bzw. die Komplexität. Lorenzo der Prächtige bietet den Protagonisten viele Möglichkeiten, und die Analyse und das Ausloten dieser Optionen bereitet allen klassischen Eurogamern pure Spielfreude. Ich will in dieser Rezension nicht spoilern oder verraten, welche Elemente am wertvollsten sind, aber soviel sei gesagt: wichtig ist alles! Und auch das ist ein typisches Prinzip von europäischen Strategiespielen. Es ist zwar durchaus möglich, sich auf bestimmte Bereiche zu konzentrieren, aber ohne Diener und ohne Geld geht gar nichts. Also errichten erfahrene Vielspieler funktionierende Produktionsketten, die bei Aktivierung möglichst alle Ressourcen generieren, die man für den weiteren Verlauf benötigt.

    Und benötigt werden die Ressourcen (inkl. Geld) primär für den Kartenkauf. Sieg oder Niederlage hängen ausschließlich von den erworbenen Karten ab, und wer am besten plant und im Idealfall die Karten aufeinander abstimmt, geht in der Regel meistens als würdiger Gewinner aus einer Partie heraus. Der Glücksfaktor ist ziemlich gering, was die meisten Expertenspieler wahrscheinlich beglücken dürfte. Das Ausloten aller Möglichkeiten beansprucht die kleinen grauen Zellen, ohne den Prozessor jedoch durchschmoren zu lassen. Denn Lorenzo der Prächtige ist zwar komplex, aber nicht unnötig kompliziert. Bereits nach kurzer Zeit sind sowohl die Regeln als auch die Symboliken verinnerlicht, und dementsprechend zieht sich eine Partie auch nicht allzu sehr in die Länge, sondern ist zumeist locker in der veranschlagten Spielzeit beendet.

    Eine Exkommunizierung sollte nach Möglichkeit vermieden werden. Zum einen erschwert der Malus die Partie immens, und zum anderen summieren sich die Glaubenspunkte zu einer ansehnlichen Anzahl an Siegpunkten, wenn man sie clever einsammeln bzw. generieren kann.

    Noch interessanter wird das Spiel mit Hinzunahme der Anführerkarten. Allerdings kann dann der Effekt eintreten, dass einige Spieler mit aller Gewalt schnellstmöglich die Voraussetzungen zum Ausspielen der Anführer erfüllen wollen. Damit lassen sie sich (bewusst oder unbewusst) in eine bestimmte Richtung lenken, was nicht jeder Vielspieler mag. Hier muss jede Spielergruppe für sich entscheiden, ob sie dieses Element gern hat oder ob die Gruppe lieber beim Grundspiel bleibt. Großartig sind aber auf jeden Fall beide Varianten.

    Fazit:

    Lorenzo der Prächtige ist ein klares „must have“ für alle Freunde von anspruchsvollen Workerplacement-Spielen. Die Veröffentlichung hat keine Schwächen und punktet auf allen Ebenen. Wer Arbeitereinsatz-Eurogames mag, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Ergo: glasklare Weiterempfehlung ohne jegliche Abstriche!


    Wolfgangs Wertung:

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-17:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(45€ Mindestbestellwert)
Suche: