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Profilseite von Wolfgang V.
Wolfgang V.

Wolfgangs Errungenschaften:

wird manchmal gegrüßt
Wolfgang hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.etwas enthusiastisch
Wolfgang hat 15 mal "Mag ich" geklickt.armer Schlucker
Wolfgang hat schon über 1000 Punkte erhalten.manchmal kommentiert
Wolfgang hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.einige Anhänger
Wolfgang hat 5 Anhänger gewonnen.Gelegenheitstester
Wolfgang hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.gut vernetzt
Wolfgang hat 20 Freunde gewonnen.
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Von Wolfgang V. bewertete Spiele (49 Stück):



  • Unlock! - Secret Adventures (Box 3) Wolfgang über Unlock! - Secret Adventures (Box 3)
    Einleitung:

    Mit der kartengesteuerten Unlock! Serie hat sich auch Asmodee mit seinen Space Cowboys in der Welt der Escape-Spiele etabliert. Genau wie Escape Adventures und Mystery Adventures enthält auch Secret Adventures drei unabhängige Szenarien sowie ein kurzes Tutorial. Eine kostenlose App wird benötigt, um die Zeit zu messen, Codes einzugeben, Hilfen anzufordern und den Erfolg einer Partie am Ende zu bewerten.

    Ablauf:

    Jedes Abenteuer besteht aus einem eigenen Kartensatz. Die Karten in ihrem ungewöhnlichen Format zeigen Räume und Gegenstände, bieten Platz für Situationsbeschreibungen und verbergen auch noch (mehr oder minder offensichtlich) die wohl platzierten Rätsel(teile) und Aufgaben. Jedes Szenario beginnt in einer Umgebung (meist einem Raum), in der verschiedene Dinge zu sehen sind. Zumeist sind Zahlen vermerkt. In einem solchen Fall werden die entsprechenden Karten aus dem Kartensatz herausgesucht und aufgedeckt. Um vorwärts zu kommen, müssen unter anderem blaue und rote Rätselkarten miteinander kombiniert werden. Dies ist im Prinzip ganz einfach, da nur die beiden abgebildeten Zahlen addiert und die Karte mit der entsprechenden Nummer aus dem Stapel heraus gesucht werden müssen.

    Dabei ist jedoch zu beachten, dass nicht jede Kombination zu einer existierenden Kartennummer führt und nicht jede existierende Karte ist auch nützlich, denn es gibt Sackgassen mit Zeitstrafen. Weiterhin müssen bei einigen Rätselkarten erst noch Rätsel gelöst werden um den richtigen Kartenwert festzustellen, was wiederum ebenfalls durch Addition erfolgt und wofür oftmals eine grüne Hilfskarte (Maschine) benötigt wird. Und manchmal muss gar nicht gerätselt werden, sondern nur eine irgendwo unscheinbar platzierte Nummer entdeckt werden.

    Darf eine neue Karte aufgedeckt werden, werden nicht mehr benötigte Hinweise abgeworfen. Schlösser werden meist durch die Eingabe vierstelliger Codes in der App geöffnet. Diese ist auch in der Lage, zu jeder Karte einen kurzen Hilfstext anzuzeigen und auf versteckte Objekte hinzuweisen. Eine weitere Hauptfunktion ist die Zeitmessung, wobei jede Sackgasse und jede falsche Codeeingabe mit Zeitstrafen belegt wird. Je nachdem wie schnell die Flucht gelingt und wie viele Hinweise dafür angefordert wurden, bewertet die App die Partie am Ende mit bis zu 5 Sternen.

    Die Secret Adventures Box beinhaltet die Szenarien Eine Noside Story, Tombstone Express und Die Abenteuer von Oz. Der Schwierigkeitsgrad der Abenteuer steigert sich dabei von Szenario zu Szenario

    Meinung:

    Escape Spiele sind unvermindert im Trend, und mit der Unlock!-Reihe macht Asmodee alles richtig, denn diese Veröffentlichungen sind absolut eigenständig und originell. Die Szenarien ähneln älteren Point & Click Adventures, und die Umsetzung solcher PC Klassiker auf Kartenspiel-Ebene ist nahezu perfekt gelungen. Sämtliche Abenteuer sind atmosphärisch dicht und bedienen sich teilweise diverser Film- und PC-Spielvorlagen (z.B. Der Zauberer von Oz usw.).

    Im Gegensatz zu den ebenfalls kartengesteuerten Escapespielen (EXIT) von Kosmos ist es bei Unlock! nicht nötig, das Spielmaterial zu zerstören. Das hat natürlich den Vorteil, dass man das Ganze nach durchspielen an Freunde verleihen kann, um diese auch mit dem „Unlock!-Virus“ zu infizieren, denn Unlock! macht aufgrund seiner Klasse richtiggehend süchtig. Wer PC-Adventures und Escape-Spiele mag, wird die Unlock!-Veröffentlichungen lieben. Obwohl es noch Verbesserungspotential gibt, und damit kommen wir zu einem kleinen Kritikpunkt des Spiels.

    Mit der App können zwar Lösungen zu einzelnen Rätseln angefordert werden, aber der konkrete Lösungsweg wird nicht beschrieben. Wer also eine Lösung erhält, weiß oftmals nach wie vor nicht, wie es zu diesem Ergebnis gekommen ist. Eine App kann so etwas technisch zwar nicht bieten, aber den Spielern hilft diese Erkenntnis wenig weiter. Weiterhin werden oftmals mehrere Karten aufgedeckt, die wiederum weitere Karten aufdecken. Also liegen relativ viele Karten / Rätsel aus, und das kann teilweise ein bisschen unübersichtlich sein.

    Kommen wir nun zur Gruppengröße bzw. zum Solomodus. Für wie viel Personen eignet sich Unlock! tatsächlich? Laut Schachtelangabe eignen sich die Szenarien für 1-6 Leute, doch von fünf oder sechs Personen ist eher abzuraten. Dann stürzen sich einfach zuviel Spieler auf eine Karte und Jeder möchte seine Empfehlungen umgesetzt sehen. Ein altes Sprichwort sagt „zuviel Köche verderben den Brei“, und das trifft auch auf Unlock! zu. 1 – 4 Personen ist eine empfehlenswertere Teamanzahl.

    Wie schwer sind die Unlock!-Szenarien? Antwort: bockschwer! Um ein Abenteuer ohne Tipps von der App zu lösen, sollten Schlaubi Schlumpf und Schweinchen Schlau ein Team bilden. Unerfahrene Unlock!-Neulinge kommen ohne Hinweise selten bis zur Lösung. Und wie sieht es mit dem Zeitlimit aus? Ist ein Abenteuer in der vorgegebenen Zeit ohne Tipps zu bewältigen? Muahahaha … no way … träumt weiter :-)

    Fazit:

    Trotz hohem Frustfaktor macht Unlock! riesigen Spaß. Wer einmal Blut geleckt hat, will immer mehr. Daher ist zu erwarten, dass es noch etliche Veröffentlichungen geben wird, und das ist auch gut so. Denn diese Reihe ist wirklich super und allen Escape-Adventurefreunden hundertprozentig weiterzuempfehlen, obwohl es noch Verbesserungspotential gibt.



    Wolfgangs Wertung:
  • Lift Off Wolfgang über Lift Off
    Einleitung:

    In den 50er und 60er Jahren des 20. Jahrhunderts lieferten sich die USA und die UdSSR eine Art Wettrennen um die Vormachtstellung in der Raumforschung. Basierend auf diesem Thema repräsentieren die Spieler in Lift Off private Raumfahrtagenturen, die u.a. mittels diverser Missionen die besten Voraussetzungen für die Schlusswertung erreichen wollen um schließlich mit den meisten Siegpunkten das Spiel zu gewinnen.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte platziert und alle erforderlichen Materialien bereitgelegt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, ein Level 1 Labor und eine zweiteilige Rakete in seiner Farbe. Auf dem Spielertableau werden die Anfangswerte für Kosten, Gewichtskapazität und Einkommen mit Markern eingestellt.

    Zu Beginn einer Runde erhalten die Spieler ihr Einkommen sowie verdeckte Spezialistenkarten. Von den Spezialisten auf der Hand sucht sich jeder Spieler eine Karte aus und gibt den Rest an einen Sitznachbarn weiter. Der Startspieler bestimmt dabei die Richtung der Kartenweitergabe. Am Ende der Draftingphase besitzt jeder Spieler drei Spezialisten. Diese Karten sind zweiteilig aufgebaut und beinhalten eine blaue oder eine gelbe Schärpe. Blaue Karten bieten Soforteffekte (z.B. Geld erhalten) während die Effekte der gelben Schärpenkarten im Missionsteil aktiviert werden. Nachdem alle Spieler zwei Spezialisten ausgespielt haben (eine Karte verbleibt auf der Hand) beginnt der Missionsteil der laufenden Runde.

    Hierzu zieht jeder Spieler drei Missionskarten von denen er eine Mission behält und offen neben seine Rakete ablegt. Dies gilt nun als geplante Mission. Um eine Mission zu starten müssen die Voraussetzungen erfüllt sein, und diese Voraussetzungen regeln die eigene Rakete und der Ausbau von Laboren und Techniken. Den Ausbau der Raketenkapazitäten und den Ausbau von Techniken ermöglichen die Spezialisten. Durch Spezialisten kann der Spieler auch Siegpunkte für bereits gestartete Missionen usw. erhalten.

    Das Spiel endet nach der achten Runde mit einer Schlusswertung. Hierbei erhalten die Spieler noch Siegpunkte für Missionen mit einem Sanduhrsymbol, Punkte für Spielendekarten und für grüne Technikkarten sowie für verbliebenes Geld. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Hans im Glück ist bekannt für seine anspruchsvolleren Kennerspiele, und genau in diese Kerbe schlägt auch Lift Off. Hinsichtlich der Komplexität kann das Spiel in etwa mit Marco Polo oder Russian Railroads verglichen werden … es gibt also immer einiges zu bedenken. Die Mechanismen von Lift Off sind klasse durchdacht und funktionieren in jeder Besetzung einwandfrei. Allerdings ist ein kleiner Glücksfaktor beim Ziehen und Draften der Spezialisten nicht von der Hand zu weisen. Wer sich beispielsweise bewusst auf die hundertprozentige Erfüllung von Spielendekarten konzentriert und in der letzten Runde keinen passenden / erforderlichen Spezialsten erhält, der beispielsweise den Kauf von Technikkarten ermöglicht, schaut ein bisschen in die Röhre, denn die Siegpunktdifferenz der zweiten und dritten Stufe kann relativ hoch sein.

    Aber in Lift Off führen viele Wege zum Sieg. Ganz bestimmt nicht nur die Konzentration auf die Spielendekarten. Auch ein zügiges Levelupgrade bringt große Vorteile, wenn der Spieler außerdem noch die Kapazität seines Raumschiffs steigern konnte und die erforderlichen Technikkarten besitzt, um Missionen der Level 3 und 4 zu meistern. Denn solche Missionen bringen oftmals viel Punkte am Spielende. Auch eine vernünftige Balance von verschiedenen Strategien kann erfolgversprechend sein. Einen glasklaren Königsweg gibt es bei Lift Off nicht, und auch diese Tatsache bereichert das Spiel immens.

    Spielerisch ist Lift Off zweifellos eine ausgezeichnete Veröffentlichung, die fast jedem Vielspieler das Herz erfreut. An der Optik und Gestaltung des Spiels scheiden sich jedoch die Geister. Viele Spieler finden die Illustration altmodisch und hässlich, während andere Brettspielfreunde den Retro-Stil der Veröffentlichung mögen. Unabhängig von der persönlichen Vorliebe muss man dem Verlag auf jeden Fall ein großes Lob für den Mut aussprechen, sich für ein solches Design in der heutigen Zeit zu entscheiden. Und man darf nicht vergessen, dass die Optik bewusst zu den 60er Jahren passt. Viele Spieler fordern immer eine thematische Dichte bei Eurogames. Lift Off bietet genau dieses Flair. Also darf man sich nicht über einen (mutmaßlich) altmodischen Style beschweren. Im Übrigen ist die Symbolik hervorragend und leicht verständlich umgesetzt, was nicht jeder Veröffentlichung gelingt.

    Fazit:

    Lässt man den persönlichen Geschmack bei der Illustration außen vor, gibt es an Lift Off nichts auszusetzen. Das Ganze ist eine typische Hans im Glück Veröffentlichung, und wer die komplexeren Spiele des Verlags generell mag, kommt auch bei Lift Off hundertprozentig auf seine Kosten.



    Wolfgangs Wertung:
  • Neom - Die Stadt der Zukunft Wolfgang über Neom - Die Stadt der Zukunft
    Einleitung:

    In Neom gestalten ein bis fünf Spieler über einen Zeitraum von drei Generationen ihre eigene Stadt. indem sie sukzessive Stadtplättchen auf ihrem Tableau platzieren. Dabei versteht es sich von selbst, dass die Gebäude nicht umsonst sind, sondern zumeist verschiedene Rohstoffe oder Kapital erfordern.

    Ablauf:

    Zunächst erhält jeder Spieler einen eigenen Stadtplan (Spielertableau), den er vor sich auslegt. Dieser Plan ist in ein Raster aus 5x5 Feldern unterteilt. Das belegte Feld in der Mitte beinhaltet den Ursprung mit einer bestimmten Rohstoffproduktion. Das Startkapital der Spieler beträgt sechs L-Coin (=Geld). Zum Abschluss der Vorbreitungsphase bekommt jeder Spieler vier Ankergebäude auf die Hand, von denen er eines behält und den Rest an den linken Nachbarn weiterdraftet. Mit den nun erhaltenen Plättchen wird ebenso verfahren. Am Ende des Draftens besitzt jeder Spieler drei Ankergebäude (das letzte Ankerplättchen wird abgeworfen).

    Jetzt beginnt die erste Runde. Dazu erhalten die Protagonisten jeweils acht Plättchen der ersten Generation auf die Hand. Genau wie bei den Ankerplättchen suchen sich die Konkurrenten ein Plättchen aus und geben den Rest an den linken Sitznachbarn weiter. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Arten von Plättchentypen. Wohngebäude beinhalten Siegpunkte und vermehren ihren Wert am Spielende, wenn sie zu Wohngebieten vereinigt wurden. Wirtschaftsgebäude gewähren Geldeinkommen und Industriegebäude produzieren Handels- und Luxusgüter. Abbaugebiete generieren einfache Rohstoffe, die zumeist Voraussetzung für den Erwerb von Industriegebäuden sind. Last not least gibt es noch öffentliche Gebäude, die am Schluss über diverse Faktoren Siegpunkte ergeben und oftmals zusätzliche Vorteile gewähren. Beim Bau eines Gebäudes ist darauf zu achten, dass das Plättchen über Straßenwege mit dem Ursprung verbunden ist. Anstatt ein Plättchen in der eigenen Stadt anzulegen kann ein Spieler das Plättchen auch für fünf L-Coin abwerfen. Außerdem gibt es noch Katastrophenplättchen. Wählt ein Spieler ein solches Plättchen aus, müssen seine Mitstreiter Geld für ungeschützte Gebäude in ihrer Stadt bezahlen oder eigene Gebäude abreißen.

    Eine Generation verläuft über sieben Runden. Am Ende einer Generation erhalten die Spieler ihr Einkommen, wenn sie entsprechende Gebäude errichtet haben. Es gibt kein Grundeinkommen! Das Spiel endet nach dem Erhalt des Einkommens der dritten Generation. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre Gebäude erhalten. Weitere Siegpunkte gibt es für die eigenen Wohngebiete und für die orangefarbenen öffentlichen Gebäude (dazu werden die Voraussetzungen geprüft). Weitere Siegpunkte erhalten die Spieler für die Produktion eigener Rohstoffe, Handels- und Luxusgüter und für ihr Geld. Eventuell werden noch Punkte abgezogen, wenn ein Spieler keine Wohngebäude errichtet hat oder in seiner Stadt keinen Strom produziert. Wohngebäude, die an Industriegebiete angrenzen, werden ebenfalls mit Minuspunkten bestraft. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Neom lässt sich denkbar leicht mit einem Satz beschreiben: „7 Wonders meets Suburbia“. Denn genau diese beiden Vorlagen vereint das Spiel zu einer eigenständigen Veröffentlichung. Jawohl, ihr habt richtig gehört. Neom ist trotz deutlicher Anleihen ein eigenständiges Spiel geworden. Und zwar nicht nur ein „eigenständiges Spiel“, sondern ein sehr gutes eigenständiges Spiel.

    Neom ist nicht besonders komplex, aber trotzdem eignet sich das Ganze primär für Kenner und Vielspieler. Allerdings haben auch ambitionierte Gelegenheitsspieler Spaß an der Veröffentlichung, zumal das Spiel kurzweilige Unterhaltung bietet und nicht allzu lange dauert. Erfahrene Neom-Kenner spielen eine Partie locker in einer Stunde runter. Lediglich die ersten zwei bis drei Partien dauern unter Umständen länger, weil die Einsteiger mache Gebäudeeffekte im Anhang durchlesen müssen.

    Der Spielspaß von Neom ist vor allem für eine größere Spieleranzahl (vier oder fünf Spieler) sehr gut. Wer den Draftingmechanismus und das Prinzip von 7 Wonders mag und gleichzeitig gerne Städte im Stil von Suburbia gestaltet kommt hier hundertprozentig auf seine Kosten. Nicht jedem (friedliebenden) Spieler gefallen die Katastrophenplättchen, aber diese bringen durchaus Pfeffer ins Spiel. Und Angsthasen können sich ja schließlich durch die Feuerwehr und das Polizeirevier zumindest teilweise absichern und schützen :-)

    Einige öffentlichen Gebäude wirken auf den ersten Blick vielleicht ein bisschen übermächtig, doch dieser Eindruck täuscht oftmals. Um eine möglichst hohe Punktzahl generieren zu können benötigen die Gebäude schließlich entsprechende Voraussetzungen in der Stadt, und es ist nicht gesagt, dass ein Spieler solch eine perfekte Kombination erhält. Und wenn die Mitstreiter aufmerksam sind, wird das noch schwerer (ähnlich wie bei 7 Wonders, wenn ein Protagonist ausschließlich auf grüne Karten spielt). Demzufolge gibt es auch keinen klassischen Königsweg, sondern jede Partie gestaltet sich anders und erfordert je nach Plättchen eine neue Strategie, was wiederum den Wiederspiereiz enorm fördert.

    Last not least gebührt der Materialqualität ein großes Lob. Die Plättchen sind aus dicker und stabiler Pappe. Da gibt es echt nichts auszusetzen. Die Symbolik hingegen ist nicht immer selbsterklärend und muss manchmal im Plättchenindex der Spielanleitung nachgelesen werden.

    Fazit:

    Wer 7 Wonders und Suburbia mag wird auch Neom lieben. Das Spiel vereinigt die Mechanismen und das Thema der genannten Veröffentlichungen zu einem originellen Legespiel, das bedenkenlos weiterempfohlen werden kann.



    Wolfgangs Wertung:
  • Stone Age - Jubiläumsausgabe Wolfgang über Stone Age - Jubiläumsausgabe
    Einleitung:

    Anlässlich des 10jährigen Bestehens von Stone Age veröffentlicht der Hans im Glück Verlag eine Jubiläumsedition des modernen Brettspielklassikers. Neben der bekannten Ausgabe beinhaltet die teilweise neuillustrierte und limitierte Edition eine Winterseite sowie zwei Minierweiterungen.

    Ablauf:

    Vorab-Hinweis: da Stone Age seit Jahren zu den beliebtesten Neo-Klassikern der Neuzeit zählt und jedem Brettspieler ein Begriff sein dürfte, werden in dieser Rezension die Grundmechanismen der herkömmlichen Ausgabe nur flüchtig beschrieben (da sie den allermeisten Vielspielern eh bekannt sind). Am Ende der Grundspiel-Ablaufbeschreibung wird dafür ausführlicher auf die neuen Elemente eingegangen.

    Stone Age ist ein Workerplacement Brettspiel, bei dem die Spieler ihre Arbeiter Runde für Runde auf diversen Orten einsetzen, um in der Aktionsphase die jeweiligen Aktionen auszuführen. Jeder Spieler beginnt mit fünf Arbeitern und zwölf Nahrung. In seinem Zug setzt der aktive Spieler beliebig viele Arbeiter auf einen Ort ein (sofern dort noch Plätze frei sind). Sobald alle Spieler alle ihre Arbeiter eingesetzt haben beginnt die Aktionsphase. Beginnend mit dem Startspieler handelt der aktive Protagonist alle seine Arbeiter auf allen belegten Orten ab. Durch den Einsatz von Arbeitern kann die Ernährung verbessert werden, Nachwuchs erzeugt werden und Werkzeuge hergestellt werden. Weiterhin wird abhängig von der eingesetzten Arbeiterzahl auf Rohstoffe gewürfelt, die wiederum zum Bau von Gebäuden oder zum Kauf von Zivilisationskarten verwendet werden. Gebäude bringen ihrem Besitzer sofort Siegpunkte ein. Auch Zivilisationskarten ergeben als Multiplikator Siegpunkte bei der Schlusswertung, außerdem gewähren sie gegebenenfalls sonstige Boni in Form von Ressourcen, Werkzeugen, Nahrung etc. Am Ende jeder Runde müssen die eigenen Arbeiter ernährt werden; ansonsten verliert der Spieler zehn Siegpunkte.

    Das Spiel endet, sobald ein Gebäudestapel leer ist oder keine Zivilisationskarten mehr nachgelegt werden können. Nun erfolgt die Schlusswertung, bei der die Spieler Siegpunkte für ihre Zivilisationskarten und ihre verbliebenen Rohstoffe erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Soweit in aller Kürze die Beschreibung des Grundspiels. Die neue Wintervariante von Stone Age ermöglicht neben den bekannten Regeln auch die Isolierung von Gebäuden, d.h. beim Bau eines Gebäudes darf optional ein Stein für fünf Siegpunkte abgegeben werden. Beim Kauf einer Zivilisationskarte darf der Spieler zusätzlich ein Gold für sechs Siegpunkte abgeben. Weiterhin ist der Bau von Iglus möglich (vier spezielle Gebäudeplättchen), die eine erhöhte Menge an Siegpunkten einbringen aber nicht als Gebäude bei der Multiplikatorenberechnung dienen. Ebenfalls beigefügt ist die Mini-Erweiterung „Die wilden Tiere“. Wird eine Tier-Zivilisationskarte aufgedeckt, dürfen die Spieler einen Arbeiter entsenden, um das Tier zu verjagen. Für erfolgreich verjagte Tiere würfeln die beteiligten Spieler Belohnungen aus (z.B. Nachwuchs, einen beliebigen Rohstoff, Nahrung etc.). Solange das Tier nicht verjagt ist, gibt es einen Malus für die Würfelergebnisse aller Spieler. Ansonsten gelten weiterhin die Regeln des Grundspiels (inkl. Schlusswertung).

    Meinung:

    Wenn sich ein Spiel in der heutigen (kurzlebigen) Zeit sogar nach zehn Jahren noch ungebrochener Beliebtheit erfreut, dann muss es schon was Besonderes sein. Und Stone Age ist etwas Besonderes! Wie viele andere Hans im Glück Veröffentlichungen deckt das Spiel eine Nische zwischen ambitioniertem Familienspiel und Kennerspiel ab, und innerhalb dieses Sektors gehört Stone Age sicherlich zu den besten Veröffentlichungen aller Zeiten. Stone Age überzeugt einfach durch Spielwitz, schöner Illustration, Glück und verschiedenen Strategien, wobei viele Zivilisationskarten bei der Schlusswertung zweifellos von Vorteil sind.

    Mit der limitierten Jubiläumsausgabe wurde die Optik nochmals verschönert und mit der Wintervariante sowie den wilden Tieren spieltechnisch bereichert. Dabei ist allerdings ganz klar anzumerken, dass die Grundmechanismen unangetastet Bestand haben und nur Kleinigkeiten hinzugefügt wurden. Doch auch „Kleinvieh macht Mist“, und so erhöhen die winzigen Stellschrauben der Mini-Erweiterungen den Spielreiz erneut.

    Generell gilt, dass Stein und Gold jetzt nochmals aufgewertet wurden, weil deren Abgabe im Rahmen der jeweiligen Variante zusätzliche Punkte ermöglicht. Und wenn man diese Option konsequent durchzieht, dann ergibt sich unter dem Strich ein ordentliches Sümmchen an Siegpunkten, die man am Ende einer Partie mehr auf dem Konto hat. Aber dafür muss man die Rohstoffe erstmal besitzen, und so leicht ist es nun auch nicht, an die Ressourcen ranzukommen ohne dabei entsprechend viele Arbeiter abzustellen. Wer also verstärkt auf Zusatzpunkte durch die Wintervarianten setzt muss noch mehr auf die optimale Effizienz der eigenen Arbeiter achten.

    Eine ebenfalls gelungene Variante ist die Mini-Erweiterung der wilden Tiere. Hier lohnt sich der Einsatz eines Arbeiters allemal, denn mit etwas Glück beim Würfeln bekommt man für einen einzigen Arbeiter ein Gold oder sogar Nachwuchs, was im Dorf bekanntlich zwei Arbeitereinsätze erfordert. Andererseits ist es auch denkbar, bewusst auf die Mitwirkung einer Tierjagd zu verzichten, wenn man deutlich mehr Werkzeuge zur Verfügung hat als die Konkurrenz. Allerdings geht das meistens nach hinten los, denn die Gegner nehmen in der Regel so eine Steilvorlage dankbar an und platzieren ihrerseits einen weiteren Arbeiter bei der aktuellen Tierbedrohung (und kassieren dafür einen weiteren Bonus).

    Unter dem Strich kann die Jubiläumsedition zweifellos weiterempfohlen werden. Die Winteroptik ist grandios und der Spielspaß ungebrochen super. Außerdem ist die Edition limitiert, was langfristig sogar zu einem Wertzuwachs in Sammlerkreisen führen kann.

    Fazit:

    Das Einzige, was diese Jubiläumsedition vermissen lässt, ist die ehemalige „große“ Erweiterung Mit Stil zum Ziel. Warum Hans im Glück diese gesuchte Erweiterung nicht integriert hat ist nicht ganz nachzuvollziehen. Die Fans hätten bestimmt gerne ein paar Euro mehr bezahlt, wenn die Erweiterung dabei gewesen wäre. Aber auch so rechtfertigt die tolle Jubiläumsausgabe eine glasklare Kaufempfehlung.


    Wolfgangs Wertung:
  • Crown of Emara Wolfgang über Crown of Emara
    Einleitung:

    Um sich auf seinen wohlverdienten Ruhestand vorzubereiten sucht der weise König Thedorius einen würdigen Nachfolger für die Regentschaft über das Königreich Emara. Doch um die Bürger des kleinen Reichs von sich überzeugen zu können müssen die ambitionierten Thronanwärter nicht nur die Zuwanderung forcieren, sondern auch genügend Wohnraum zur Verfügung stellen.

    Ablauf:

    Crown of Emara beinhaltet zwei Spielpläne, die aus jeweils vier Teilen zusammengestellt werden. Dabei handelt es sich um die Bereiche „Land“ und „Stadt“. Beide Spielpläne erlauben den Protagonisten verschiedene Aktionsmöglichkeiten, doch dazu später mehr.

    Nachdem die Spielpläne in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Materialien bestückt wurden, erhält jeder Spieler ein Kartendeck mit neun Aktionskarten sowie ein eigenes Spielertableau. Der aktive Spieler legt in seinem Zug eine Handkarte auf einen freien Slot seines Tableaus. Die Ablageplätze erlauben Bewegungen von exakt 1, 2 oder 3 Schritten. Nun wählt der Spieler einen Bereich (Stadt oder Land) aus und bewegt seinen Meeple um entsprechend viele Felder im Uhrzeigersinn. Auf dem Zielfeld erhält er im Landbereich Rohstoffe oder er backt ein bereits im Besitz befindliches Getreide zu einem Brot. Außerdem kann er einen Handwerker gegen Abgabe von Ressourcen einsetzen, um in späteren Besuchen eine zusätzliche Ressource zu erhalten.

    Im Stadtbereich kann der Spieler in der Kirche eine Spende durchführen um Bücher und Gunstplättchen zu erhalten. In der Burg bekommt er einen Siegelring gegen Abgabe von geforderten Rohstoffen und darf für ein Buch sein Haus fünf Felder auf der Wertungsleiste vorrücken. Auf dem Markt gibt es Bürgerpunkte für Bücher sowie Goldmünzen zum Austausch gegen Rohstoffe. Die Baustelle erlaubt die Weiterbewegung von Bürgern und Häusern auf der Wertungsleiste gegen die Abgabe von Broten und Ressourcen. Weiterhin können im Stadtviertel Berater angeworben werden, die einmalige und ständige Boni gewähren. Adelige können generell „gekauft“ werden und gewähren Bürgerpunkte. Die ursprünglich ausgespielte Handkarte im Slot beinhaltet ebenfalls unterschiedliche Vorteile. Die Aktionsreihenfolge im Spielzug ist in der Ausführung dem Spieler überlassen.

    Crown of Emara endet nach der sechsten Runde wenn die Protagonisten zum zweiten Mal ihren Aktionskartenstapel durchgespielt haben. Dann erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler noch Bürger- oder Baupunkte für verbliebene Ressourcen erhalten. Jetzt werden die Bürger- und Baupunkte der Spieler verglichen. Der niedrigere Wert ist das Endergebnis. Wer nun die meisten Punkte aufweisen kann, gewinnt das Spiel.

    Meinung:

    Mit Crown of Emara ist Benjamin Schwer ein echter Volltreffer gelungen, der meiner Meinung nach sogar das Potential zum Kennerspiel des Jahres hat. Natürlich ist das Thema altbekannt und schon x-mal dagewesen, aber für ein lupenreines Eurogame eignet es sich nun mal ideal. Und schließlich kommt es sowieso größtenteils auf den Spielspaß an, und dieser wird bei Crown of Emara ganz groß geschrieben.

    Das Prinzip der beiden Spielpläne ist hervorragend aufgebaut und stellt die Spieler oftmals vor die schwierige Entscheidung, in welchem Bereich sie ihre Figuren bewegen wollen. Natürlich bietet die Stadt viel mehr Optionen, aber diese Möglichkeiten können vielerorts nur mit den entsprechenden Rohstoffen ausgereizt werden. Und Ressourcen erhält man neben Aktionskarten größtenteils auf dem Land. Grundsätzlich ist es sicherlich von Vorteil ein paar Handwerker angestellt zu haben, aber auch das kostet Ressourcen, die sich nur langsam „refinanzieren“.

    Letztendlich gilt bei Crown of Emara das Gleiche wie bei vielen Eurogames: die Spieler wollen viel machen, aber Alles geht nicht. Also muss eine vernünftige Strategie ausgetüftelt werden, um mit den drei Aktionshandkarten in einer Runde das optimale Ergebnis rauszuholen und sich im Idealsfall langfristig gut aufzustellen. Diese Überlegungen machen jedem Eurogamer gigantischen Spielspaß und sorgen für kräftiges Kopfzerbrechen. Vom Komplexitätsgrad ist Crown of Emara ein bisschen über Village angesiedelt, das optisch übrigens ähnlich konzipiert ist. Das wiederum ist keine große Überraschung, denn für die Illustration beider Spiele ist der gleiche Illustrator (Dennis Lohausen) verantwortlich. Und sowohl die Symbolik als auch die Spielanleitung sind absolut gelungen und lassen keine Fragen offen.

    Last not least sollte vielleicht noch erwähnt werden, dass sich auch nach mehreren Partien kein sogenannter „Königsweg“ herauskristallisiert hat. Und das ist ein äußerst wichtiger Faktor, denn so führen viele Wege zum Sieg, was sich selbstverständlich positiv auf den Wiederspielreiz auswirkt.

    Fazit:

    Kompliment an Herrn Schwer und den Pegasus Verlag zu dieser ausgezeichneten Veröffentlichung. Crown of Emara ist perfekt auf die Klientel der Brettspielkenner zugeschnitten und erfreut deren Herzen auf ganzer Linie. Wer gerne Village und ähnlich komplexe Veröffentlichungen spielt, kann hier bedenkenlos zuschlagen.



    Wolfgangs Wertung:
    • Holger P., Florian M. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Daniel D.
      Daniel D.: Schöne Rezi,Wolfgang, danke!

      Hab CoE noch nicht spielen können. Es hat viel, das mir gefällt, beispielsweise eine positive Ausrichtung... weiterlesen
      10.11.2018-12:33:03
  • Jump Drive Wolfgang über Jump Drive
    Einleitung:

    Jump Drive ist ein kleiner Ableger von Race for the Galaxy, welches mittlerweile schon richtiggehenden Kultstatus innehat. Wie beim „Großen Bruder“ entwickeln die Spieler neue Technologien und besiedeln verschiedene Welten, doch das Ganze wird hier ohne Phasen gespielt.

    Ablauf:

    Jeder Spieler erhält ein Anfangsdeck, von dem fünf Karten behalten werden. Zu Beginn einer Runde wählen die Protagonisten geheim bis zu zwei Karten aus, die sie zunächst verdeckt vor sich ablegen. Anschließend werden die Karten gleichzeitig umgedreht und bezahlt. Die Entrichtung der Kosten erfolgt durch Abgabe beliebiger Handkarten.

    Generell gibt es zwei Arten von Kartentypen: Technologien und Welten. Bei den Welten gibt es als Besonderheit noch militärische Planeten, die nur durch militärische Stärke ausgelegt werden dürfen (dafür kosten sie keine Handkarten). Alle Karten beinhalten verschiedene Boni, Vorteile oder Einkommen. Nun werden die Effekte sämtlicher ausliegender Karten abgehandelt. Dabei erhalten die Spieler in der Regel Siegpunkte und dürfen Karten als Einkommen nachziehen. Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler mindestens 50 Siegpunkte erreicht. Dieser Spieler hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Jump Drive besitzt zwar die gleiche Symbolik und das gleiche Thema wie Race for the Galaxy, aber aufgrund der fehlenden Phasen gestaltet sich das Ganze weitaus einfacher und zugänglicher als beim Großen Bruder. Nichtsdestotrotz ist Jump Drive kein leichtes Spiel. Denn zum einen muss erstmal die Symbolik verstanden und verinnerlicht werden, und zum anderen ist das Erkennen von gewinnträchtigen Kombinationen gar nicht so einfach. Familien und Gelegenheitsspieler stoßen dabei oftmals an ihre Grenzen, daher ist die Einstufung als Kennerspiel seitens des Verlags absolut nachvollziehbar.

    Wer hingegen Race for the Galaxy kennt, hat mit Jump Drive überhaupt keine Probleme. Den Hardcore-Race-Spielern dürfte das Prinzip dann eher zu einfach sein, deshalb wird diese Klientel mit Jump Drive vermutlich weniger warm. Das Spiel richtet sich aber vielmehr an Einsteiger ins Race-Universum und an erfahrene Haudegen, die einen schnellen Absacker suchen, denn als solcher eignet sich Jump Drive vorzüglich (wohlgemerkt für RftG-Kenner, denn Novizen dürften Jump Drive etwas höher einschätzen).

    Fazit:

    Dem soeben beschriebenen Zielpublikum kann Jump Drive sicherlich weiterempfohlen werden. Die Veröffentlichung ist ein guter Einstieg in das Race for the Galaxy Universum oder ein unterhaltsamer und schneller Snack für erfahrene Race-Veteranen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Mythos Tales Wolfgang über Mythos Tales
    Einleitung:

    Mythos Tales spielt im fiktiven „Universum“ von H.P. Lovecraft, der seinerzeit die Geschichten um Cthulhu und die Großen Alten ins Leben rief, die sich auch heute noch ungebrochener Beliebtheit erfreuen. In der vorliegenden Veröffentlichung ermittelt ein Team aus 1-10 Spielern in acht Fällen, die im allseits bekannten Örtchen Arkham angesiedelt sind.

    Ablauf:

    Mythos Tales ist ein Detektivspiel, das aus verschiedenen Komponenten besteht. Zunächst führt das Regelheft die Spieler in die Mechanismen ein, und diese sind relativ einfach zu erklären.

    Zu Beginn einer Partie wird im Buch der Ermittlungen ein Fall vorgelesen, den die Spieler als Team verfolgen sollen. Neben dem Einleitungstext des aktuellen Falls stehen den Protagonisten ein Stadtplan von Arkham sowie ein Adressbuch mit den wichtigsten Personen und Orten zur Verfügung. Weiterhin gibt es zu jedem Fall einen Zeitungsausschnitt, der Informationen zum Geschehen liefert. Erkenntnisse und Schlussfolgerungen tragen die Spieler in ein Notizbuch ein.

    Das Spiel verläuft immer in zwei Abschnitten. Der Ermittlungspart stellt dabei den Hauptteil dar und beginnt stets mit einer Gruppenentscheidung, welchen Ort das Team als erstes besuchen möchte. Pro besuchten Ort wird der Sanduhr-Marker auf der Zeittafel weitergeschoben. Jeder Fall sollte innerhalb einer gewissen Zeit abgeschlossen werden, die im Buch der Ermittlungen vorgegeben ist. Begibt sich das Team nun an einen Ort, liest der Ermittlungsleiter den entsprechenden Text im Buch der Ermittlungen vor. Die Spieler machen sich Notizen und diskutieren ihren nächsten Schritt aus (welcher Ort als nächstes besucht wird). Irgendwann müssen die Spieler dann versuchen, den Fall aufzulösen. Dann lesen sie die zum Fall dazugehörigen Fragen im Buch der Ermittlungen vor und beantworten diese mit Hilfe ihre Notizen. Für richtige Antworten erhält das Team Punkte. Sobald eine bestimmte Punktzahl geschafft wurde, haben die Spieler den Fall gelöst und das Spiel gewonnen. Nun können sie den nächsten Fall angehen, der die Geschichte der Mythos Tales weitererzählt.

    Meinung:

    Brettspiele, die auf dem Cthulhu Mythos von H.P. Lovecraft basieren, sind Kult. Demzufolge ist es auch nicht verwunderlich, dass der etablierte Pegasus Verlag eine Veröffentlichung mit diesem Thema herausbringt, und dabei machen die Friedberger nahezu alles richtig.

    Obwohl Mythos Tales thematisch in der Welt von Lovecraft angesiedelt ist, ähnelt das Spiel in keinster Weise Arkham Horror oder Eldritch Horror vom Heidelberger Spieleverlag. Mythos Tales ist vielmehr eine Detektiv-Veröffentlichung, die eher auf den Prinzipien von Sherlock Holmes Consulting Detective fußt. Das Thema und das intensive Erleben einer Geschichte stehen dabei ganz klar im Mittelpunkt und machen Mythos Tales zu etwas Besonderem. Natürlich wird Atmosphäre bei diesem Spiel ganz groß geschrieben, und so tauchen die Protagonisten als Team immer tiefer in die Welt der Großen Alten ein. Und auch das unterscheidet Mythos Tales von den meisten anderen Veröffentlichungen, denn die Spieler agieren nicht einzeln, sondern entscheiden ausschließlich als eine Gruppe (wobei der Ermittlungsleiter der laufenden Runde das letzte Wort hat). Nun stellt sich natürlich die Frage, wie groß die Gruppe im Idealfall sein sollte. Konzipiert und angegeben ist Mythos Tales für 1-10 Personen, aber je mehr Mitglieder im Team sind, desto langwieriger können die Abstimmungen sein, denn jeder Spieler will in der Regel seine Meinung und seine Schlussfolgerung zum Ausdruck bringen. Bei mehr als vier bis fünf Spielern kann das anstrengend werden, besonders dann, wenn mehrere Alphatiere im Team sind und ihren Kopf durchsetzen wollen. Mit einem kleinen Team oder als Solospiel funktioniert Mythos Tales aber wunderbar.

    Mythos Tales ist zwar kein Legacy-Spiel, aber die Erfahrungen bleiben natürlich im Hinterkopf gespeichert, wenn man einen Fall nicht lösen konnte und das Abenteuer nochmals angeht. Das ist auch meine persönliche Hauptkritik am Spiel. Die Informationen sind im Gehirn vorhanden und vereinfachen die Untersuchungen von mal zu mal, weil die Orte und die Personen logischerweise immer gleich bleiben (das geht halt nicht anders). Da die ersten Lösungsversuche aber oftmals scheitern, ist so eine Hilfestellung vermutlich gewollt und senkt den Frustfaktor bei vielen Spielern, die ihre ersten Untersuchungen in den Sand gesetzt haben.

    Fazit:

    Für Freunde von Detektiv-Spielen à la Consulting Detective ist Mythos Tales absolut empfehlenswert, und wenn sie auch noch Lovecraft-Fans sind, dann steigert sich die Empfehlung sogar zu einem klaren „must have“. Aber diese Faibles sollten bei einem Interessenten unbedingt vorhanden sein! Wer weder Detektiv-Spiele mag noch „Nyarlathotep“ buchstabieren kann sollte lieber auf andere Veröffentlichungen ausweichen ;-)



    Wolfgangs Wertung:
  • Catan - Der Aufstieg der Inka Wolfgang über Catan - Der Aufstieg der Inka
    Einleitung:

    Der Aufstieg der Inka führt als eigenständige CATAN-Veröffentlichung drei bis vier Spieler nach Südamerika, wo sie im Laufe einer Partie drei Stämme gründen müssen. Doch jede Zivilisation ist vergänglich, und so erleidet jeder Stamm einen Niedergang, wenn die nächste Generation Einzug hält.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Rahmen des Spielplans zusammengebaut und anschließend mit diversen Rohstoff-Plättchen aufgefüllt. Dabei handelt es sich einerseits um etablierte Ressourcen-Hexfelder wie Erz, Holz, Lehm, Wolle und Nahrung und andererseits um Handelsgüter der Marken Fisch, Federn und Coca. Die vom CATAN-Basisspiel bekannten Rohstoffe tragen teilweise einen neuen Namen (z.B. Kartoffel anstatt Getreide) und sind optisch neu illustriert. Ansonsten folgt der Aufbau gemäß dem allseits beliebten CATAN-Grundspiel und jeder Spieler beginnt eine Partie mit zwei Siedlungen.

    Die Protagonisten besitzen eine Stammestafel, die drei Spalten (für drei Stämme) beinhaltet. Anstatt um Siegpunkte wetteifern die Konkurrenten nun um Entwicklungspunkte. Wird ein Entwicklungspunkt erspielt (durch den Bau einer Siedlung oder einer Stadt), wird ein Entwicklungsmarker auf das unterste freie Feld des aktuellen Stammes gelegt. Nachdem ein Stamm den vierten Entwicklungsmarker bekommen hat, wird der Niedergang dieses Stammes eingeleitet. Der Spieler entfernt alle Strassen der entsprechenden Siedlungen bzw. Stadt und nimmt diese zu seinem Vorrat zurück. Anschließend werden die Gebäude mit einem Dickicht überbaut. Die Siedlungen / Städte liefern dann zwar weiterhin Rohstoffe, aber sie können nicht weiter ausgebaut werden (keine Aufstockung zur Stadt und kein Ausbau von Strassen). Stattdessen dürfen sie von jedem Spieler überbaut werden, wenn sie mit einer Strasse angeschlossen sind. Sobald der zweite Stamm dem Niedergang geweiht ist, müssen alle verbliebenen Gebäude des ersten Stammes abgerissen werden. Die Gebäude der zweiten Generation werden dann mit Dickichten belegt.

    Der Handel im Spiel erfolgt nach den Prinzipien des klassischen CATANs, allerdings ist der Wechselkurs von „normalen“ Rohstoffen 3:1 und von Handelsgütern 2:1. Der Besitzer der längsten Handelsstrasse darf in seinem Zug zusätzlich einmal beliebige Karten 2:1 tauschen. Der Inhaber der größten Kampfkunst (ehemals größte Rittermacht) darf den Räuber entfernen, wenn dieser auf einem eigenen Feld steht. Wer als erster Spieler seinen dritten Stamm vervollständigt hat und damit seinen elften Entwicklungsmarker platzieren konnte, gewinnt das Spiel.

    Meinung:

    Seit über 20 Jahren erfreut sich CATAN mit seinen diversen Erweiterungen / Ablegern ungebrochener Beliebtheit, und auch Der Aufstieg der Inka dürfte das Herz aller Fans im Sturm erobern.

    Obwohl die altbekannten Mechanismen der CATAN-Veröffentlichungen beibehalten wurden, erweitert das Prinzip des Stammes-Niedergangs das Spielgefühl in großem Maße. Wer aufgrund der Thematik Parallelen zu Smallworld sucht wird definitiv nicht fündig werden, denn Der Aufstieg der Inka ist ein lupenreines CATAN-Spiel, das sich nahtlos in das Brettspieluniversum von Klaus Teuber einreiht. Was dieses Spiel von anderen CATAN-Spielen massiv unterscheidet sind die Folgen eines Niedergangs.

    Der wichtigste Aspekt hierbei ist die Möglichkeit, einen niedergegangenen Stamm zu überbauen. Und das kann richtig „weh tun“. Hat ein Spieler einen Top-Bauplatz, kann es für die Gegner durchaus sinnvoll sein, diesen Platz mit eigenen Strassen zu erreichen, und wenn die Siedlung dann dem Niedergang anheim fällt wird das Gebäude schnellstmöglich überbaut um einerseits den ursprünglichen Besitzer zu schädigen (weil der dann seine Siedlung bzw. Stadt los ist) und andererseits selbst von den Erträgen des Spitzenfelds zu profitieren. Dieses Prinzip kann im Einzelfall sogar dazu führen, dass kein Spieler als Erster seinen ersten Stamm niedergehen lassen will. Aber das sind wohlgemerkt Extremfälle. Schließlich muss es ja nicht so sein, dass ein Stamm direkt nach seinem Niedergang überbaut wird. Nichtsdestotrotz ist es möglich, und genau diese Möglichkeit macht einen besonderen neuen Reiz aus und sorgt für großartigen Spielspaß.

    Nach diesem berechtigten Lob kam in einigen Testrunden aber auch Kritik an der größten Kampfkunst auf. Diese Trophäe beschert seinem Besitzer schon verdammt große Vorteile und sorgt dafür, dass die Rohstofffelder des Spielers nicht mehr mit dem Räuber blockiert werden. Denn das macht wenig Sinn, da der betroffene Spieler den Räuber einfach auf ein neutrales Rahmenteil versetzen darf und dafür auch noch einen Rohstoff der ursprünglich blockierten Landschaft erhält. In diesem Punkt waren sich alle Spieler einig, dass dieser Vorteil einfach zu mächtig ist.

    Alles in allem ist Der Aufstieg der Inka aber (wieder) ein sehr gutes Familien- bis Kennerspiel geworden, das allen CATAN-Fans sehr viel Freude bereiten dürfte.

    Fazit:

    Solange Herr Teuber und sein Nachwuchs solche Ideen haben braucht sich die CATAN-Gemeinde keine Sorgen um vernünftigen Nachschub zu machen. Der Aufstieg der Inka macht jedenfalls genauso viel Spaß wie die CATAN-Veröffentlichungen zuvor, und so kann selbstverständlich bedenkenlos eine entspannte Weiterempfehlung ausgesprochen werden.



    Wolfgangs Wertung:
  • Carpe Diem Wolfgang über Carpe Diem
    Einleitung:

    Carpe Diem versetzt zwei bis vier Protagonisten ins Jahr Null, wo sie als einflussreiche Patrizier um den Ausbau des schönsten Stadtviertels wetteifern. Um am Ende das wertvollste Viertel zu besitzen, errichten die Spieler unterschiedliche Gebäude und Landschaften. Wer am Schluss die meisten Siegpunkte erwirtschaften konnte, gewinnt das Spiel.

    Ablauf:

    Nachdem der Spielplan in die Mitte gelegt wurde, erhält jeder Spieler ein eigenes Bautableau inkl. individuellen Rahmens. Anschließend werden die Wertungskarten auf dem Zentralspielplan verteilt und alle sonstigen Utensilien (Siegpunktkarten, Brunnenkarten, Waren, Münzen, Brote) bereitgelegt. Last not least wird der Hauptspielplan mit Bauplättchen bestückt und schon kann es losgehen.

    Carpe Diem verläuft über vier Durchgänge à sieben Runden. Der aktive Spieler bewegt seine Spielerfigur auf ein gegenüber liegendes Feld und nimmt sich von dort ein Bauplättchen, das er sofort in sein Tableau einsetzt. Dabei ist zu beachten, dass die Landschaften bzw. Gebäudeteile zueinander passen. Wird eine Landschaft oder ein Gebäude fertig gestellt, erhält der Spieler zumeist einen Bonus (z.B. Fische für fertig gestellte Teiche, Brote für Bäckereien usw.). Für das Einsetzen eines Brunnens nimmt sich der Spieler die beiden obersten Brunnenkarten vom verdeckten Stapel und behält eine davon. Diese Karten bringen ihrem Besitzer am Spielende Siegpunkte für fertig gestellte Gebäude oder Gebiete.

    Am Ende jeden Durchgangs erfolgt eine Wertung. Dazu setzen die Spieler eine Wertungsscheibe zwischen zwei Wertungskarten der Auslage. Um die Aufgaben zu erfüllen müssen die Konkurrenten entweder vorgegebene Landschaften / Gebäude besitzen oder bestimmte Waren abgeben. Für nichterfüllte Aufträge verlieren die Spieler jeweils vier Siegpunkte. Die Abgabe dreier Brote führt jedoch zur automatischen Erfüllung eines Auftrags.

    Das Spiel endet nach der vierten Runde mit einer Schlusswertung. Hierbei erhalten die Spieler noch Siegpunkte für fertig gestellte Villen, die Positionen auf der Banderolenleiste und für ihre Brunnenkarten. Weiterhin ist jedes Restmaterial einen halben Siegpunkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Stefan Feld gehört seit Jahren zu den besten Eurogame-Autoren Deutschlands, und mit Carpe Diem beweißt der Maestro eindrucksvoll, dass er es nach wie vor „drauf hat“. Das Spiel ist eine typische Feld-Veröffentlichung und weißt leichte Ähnlichkeiten zum Erfolgswerk Die Burgen von Burgund auf. Aber wohlgemerkt nur LEICHTE Anleihen! Es handelt sich keinesfalls um BuBu2 ;-)

    Die Ähnlichkeiten liegen auf der Hand und bestehen ausschließlich mit dem Ausbau eines eigenen Tableaus, um mit den errichteten Gebäuden / Landschaften diverse Siegpunkte zu generieren. Wie bei den meisten Feld-Spielen können die Protagonisten durch geschicktes Agieren jede Menge Punkte generieren, aber diesmal hält sich die Anzahl durchaus in Grenzen (grober Durchschnitt um die 100 Punkte plusminus 20 bis 30). Wie so oft bei Eurogames ist der Weg das Ziel, und das Beschreiten dieses Wegs macht wieder einmal jede Menge Spaß.

    Carpe Diem ist zwar ein Kennerspiel, aber es ist dennoch relativ leicht zugänglich und halbwegs schnell erklärt. Somit können auch ambitionierte Gelegenheitsspieler problemlos mithalten und einen Schritt in Richtung Experte machen. Da Carpe Diem mehrere Möglichkeiten bietet an Siegpunkte zu kommen, sollte das Einsetzen der genommenen Bauplättchen gut überlegt sein, denn auch die Rahmen der Spielertableaus beinhalten „Aufgaben“, deren Erfüllung am Schluss Punkte ergibt. Im Idealfall sollten die Protagonisten also diese Rahmenvorgaben im Auge behalten, gleichzeitig die Auslage der Wertungskarten beobachten und obendrein noch etwaige Brunnenkarten versuchen zu erfüllen. Alles gleichzeitig ist natürlich nicht in voller Gänze zu schaffen, aber wer von allen Komponenten einen Großteil meistert hat in der Regel gute Chancen auf den Spielsieg.

    Obwohl Carpe Diem mechanisch alles richtig macht reicht es nicht ganz zur Vergabe der Höchstpunktzahl, und das hat zwei Gründe. Zum einen ist die Illustration nicht besonders hübsch und die Farbgestaltung eher suboptimal. Zum anderen steht der große Name Stefan Feld auf der Schachtel. Ein Künstler wird immer an seinem besten Werk gemessen. Hierzu ein Beispiel aus dem Musikbereich: Iron Maidens Meisterwerke sind unbestritten The Number Of The Beast und Piece Of Mind. Alle neuen Veröffentlichungen stehen im Schatten dieser Meilensteine, und auch in den Brettspielbereich lässt sich diese Einstellung übertragen. Die Burgen von Burgund ist Stefans Meisterwerk, und dessen überragendes Niveau erreicht Carpe Diem trotz großer Klasse nicht ganz. Natürlich kann die Veröffentlichung allen Lesern trotzdem uneingeschränkt ans Herz gelegt werden, weil Carpe Diem wie gesagt grundsätzlich ein tolles Spiel ist.

    Fazit:

    Für Freunde von mittelschweren Eurogames ist Carpe Diem definitiv eine Bereicherung der eigenen Spielesammlung. Das Spiel steht ganz klar in der Tradition vieler guter Alea-Veröffentlichungen wie Notre Dame, Macao etc. Somit reiht sich Carpe Diem nahtlos in die Historie des Verlags ein und kann bedenkenlos weiterempfohlen werden.



    Wolfgangs Wertung:
  • Race for the Galaxy - Pegasusversion (dt.) Wolfgang über Race for the Galaxy - Pegasusversion (dt.)
    Einleitung:

    In Race for the Galaxy wetteifern zwei bis vier Spieler um die Errichtung des mächtigsten Weltraum-Imperiums. Um dieses ambitionierte Ziel zu erreichen stehen den Protagonisten jede Runde diverse Aktionen zur Verfügung, die phasenweise abgehandelt werden.

    Ablauf:

    Zunächst erhält jeder Spieler ein Kartendeck mit seiner Startwelt und weiteren Handkarten. Die Startwelt jeden Spielers wird offen in seine Auslage gelegt. Race for the Galaxy verläuft über mehrere Runden, die jeweils in fünf Phasen unterteilt sind. Zu Beginn einer Runde wählt jeder Spieler geheim eine Aktionskarte aus. Dann werden diese gewählten Karten umgedreht. Lediglich die ausgewählten Aktionen / Phasen werden von allen Spielern absolviert. Nicht-ausgewählte Aktionen finden in der laufenden Runde nicht statt. Hat ein Spieler die entsprechende Aktion ausgewählt, erhält er in der dazugehörigen Phase einen Bonus.

    Mit der Aktion Erkunden werden Karten vom Nachziehstapel nachgezogen und teilweise auf der Hand behalten. Mittels Entwickeln kann eine Entwicklungskarte von der Hand ausgespielt werden. Beim Siedeln werden Karten mit Welten ausgelegt. Sowohl Entwickeln als auch Siedeln sind kostenpflichtig. Die Kosten werden durch die Abgabe von Handkarten beglichen. In der Verbrauchen-Phase können die Spieler Güter, die von ihren Welten produziert wurden, gegen Siegpunkte und/oder Nachzieh-Handkarten abgeben. Voraussetzung hierfür ist jedoch, dass eine oder mehrere ausliegende Karten dies ermöglichen bzw. erlauben. Mit der Aktion Produzieren werden Karten vom Nachziehstapel unter produzierende Welten geschoben und fungieren fortan als Güter. Karten haben somit im Spiel multifunktionale Auswirkungen. Zum einen können sie als Handkarten ausgespielt werden, zum anderen dienen sie als Zahlungsmittel und zum weiteren fungieren sie als Güter, wenn sie unter einer Welt liegen.

    Das Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler seine zwölfte Karte ausgespielt hat (in der Auslage befindlich) oder wenn der Vorrat an Siegpunkt-Chips aufgebraucht ist. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler noch Siegpunkte für ihre errichteten Welten bzw. Entwicklungen erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    In der oben geschilderten Ablaufbeschreibung hört sich Race for the Galaxy relativ einfach an, aber das ist es nicht. Die Veröffentlichung wurde von Pegasus nicht umsonst als Expertenspiel eingestuft. Die Mechanismen sind separat betrachtet zwar gar nicht mal schwer zu verstehen, aber die Kunst des Ganzen ist die Verzahnung der verschiedenen Optionen.

    Natürlich bauen alle Aspekte logisch aufeinander auf, denn nur Welten können Güter produzieren, die mittels geeigneter Entwicklungen / Welten verbraucht werden. Aber auch diese Logikkette hört sich einfacher an, als sie in der Praxis ist. Um ein Gesamtverständnis für Race for the Galaxy entwickeln zu können muss erstmal die Symbolik verinnerlicht werden, und damit haben viele Neueinsteiger ihre Probleme. Diese „Probleme“ lösen sich jedoch im Verlauf mehrerer Partien, weil dann das Symbolverständnis sitzt und bereits Erfahrungen gesammelt wurden, die für eine vielversprechende Strategie durchaus von Vorteil sind.

    Race for the Galaxy ist für viele Spieler nicht unbedingt Liebe auf den ersten Blick. Die Multifunktionalität der Karten in Verbindung mit der gewöhnungsbedürftigen Symbolik und der relativ komplexen Verzahnung sorgen vielerorts für Überforderung und ständiges Nachfragen von Novizen, die Race for the Galaxy zum ersten mal spielen. Der Erklärbär sollte diesbezüglich ein dickes Fell haben und im Idealfall eine Engelsgeduld mitbringen. Aber diese Zeitinvestition lohnt sich definitiv, denn mit zunehmender Erfahrung entwickelt sich Race for the Galaxy zu einem echten Highlight mit hohem Wiederspielreiz.

    In Verbindung mit einer angenehm kurzen Spieldauer (für Kenner des Spiels) macht das Ganze großen Spaß und eignet sich perfekt als komplexer Absacker eines gelungenen Spieleabends. Für viele Experten ist Race for the Galaxy eines der besten Kartenspiele die es gibt, und ein größeres Kompliment kann eine Veröffentlichung nicht bekommen.

    Fazit:

    Selten hat ein Spiel eine Neuauflage so verdient wie Race for the Galaxy. Mit sechs neuen Startwelten und fünf überarbeiteten Karten bekommen auch Besitzer der Erstausgabe eine ordentliche Motivation, sich die Wiederveröffentlichung zuzulegen. Wer als Vielspieler / Experte das Spiel noch nicht hat kann sowieso bedenkenlos zugreifen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Clans of Caledonia Wolfgang über Clans of Caledonia
    Einleitung:

    Clans of Caledonia entführt die Spieler in das Schottland des 19. Jahrhunderts, als das Land einen Wandel vom Agrar- zum Industriestaat vollzog. Dadurch wurden sowohl der Import als auch der Export von Waren und Nahrungsmitteln immer wichtiger. Um siegpunktträchtige Aufträge zu erfüllen, produzieren die Protagonisten einfache Grundwaren, die sie mit entsprechenden Gebäuden in Edelwaren umwandeln. Doch auch der Markt bietet die Möglichkeit, durch Kauf an Ressourcen zu gelangen.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Hauptspielplan aus vier Modulen zusammengebaut. Anschließend werden in den Ecken des Spielfelds vier zufällig gezogene Hafenplättchen platziert. Das Markttableau und das Exporttableau werden bereitgelegt und mit den entsprechenden Utensilien bestückt (transparenter Preismarker bzw. offene Aufträge). Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau, auf das er seine Spielfiguren platziert (Schafe, Rinder, Arbeiter, Gebäude, Äcker). Der letzte Spieler in der ausgelosten Spielerreihenfolge wählt sich als Erster einen ausliegenden Clan aus. Dann folgen seine Konkurrenten entgegen dem Uhrzeigersinn. Jeder Clan besitzt einen individuellen Vorteil, und außerdem werden den Clans die Startressourcen vorab zugeteilt (Geld und Waren). Nun setzen die Spieler noch zwei Arbeiter in Wälder oder Gebirge (kostenpflichtig) und schon kann es losgehen.

    Clans of Caledonia verläuft über fünf Runden, die jeweils in verschiedene Phasen unterteilt sind. In der Vorbereitungsphase werden die Aufträge auf dem Exporttableau aufgefüllt. Danach folgt die Aktionsphase, in der die Spieler reihum immer eine Aktion ausführen dürfen. Als Optionen stehen den Protagonisten folgende Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung:

    • Handel (Ein- und Verkauf von Waren mittels Händlermarker. Anschließend wird der Marktpreis angepasst)
    • Exportauftrag nehmen (wird von Runde zu Runde teuerer)
    • Schifffahrt verbessern (um über Flüsse und Seen expandieren zu können)
    • Technologie verbessern (um das Einkommen der folgenden Runden zu erhöhen)
    • Händler anwerben (um auf dem Markt mehr Möglichkeiten zu haben)
    • Exportauftrag erfüllen
    • Expandieren
    • Passen

    Nahezu alle Aktionen sind kostenpflichtig. Bei einer Expansion stellt der Spieler ein Gebäude, Tier oder einen Arbeiter auf ein benachbartes freies Feld. Sowohl die Gebäude / Tiere / Arbeiter als auch das ausgesuchte Feld kosten Geld. Sobald alle Spieler gepasst haben, beginnt die Produktionsphase. In dieser Phase erhalten die Spieler Ressourcen für eingesetzte Arbeiter (Geld) oder errichtete Gebäude / Tiere (Waren). Grundwaren können durch entsprechende Gebäude in Edelwaren umgewandelt werden. In der abschließenden Wertungsphase erhalten die Spieler Siegpunkte, wenn sie die Wertungsvorgaben der jeweiligen Runde erfüllen. Nach der fünften und letzten Runde endet das Spiel mit der Endabrechnung.

    In dieser Schlusswertung erhalten die Spieler Siegpunkte für übrig gebliebene Waren und verbliebenes Geld. Der Großteil der Siegpunkte hängt jedoch von den erfüllten Aufträgen ab. Je nach Wertigkeit, die durch das Exporttableau vorgegeben wird, sind Baumwolle, Tabak und Zuckerrohr jeweils 3, 4 oder 5 Siegpunkte wert. Hopfen bringt den Spielern grundsätzlich einen Siegpunkt. Weitere Siegpunkte gibt es für die meisten erfüllten Exportaufträge und für die meisten Siedlungen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.
    Alternative Varianten machen das Spiel einfacher oder schwerer, außerdem wird eine Solovariante angeboten, in der ein Solospieler auf einen möglichst hohen Highscore spielt.

    Meinung:

    Mit seinem zweiten Werk ist dem Spielautor und Verlagschef Juma Al-JouJou ein ganz großer Wurf gelungen. Bereits im Vorfeld zur SPIEL 2017 wurde die Veröffentlichung über den grünen Klee gelobt, und das zu Recht.

    Clans of Caledonia lässt sich am einfachsten beschreiben mit der Charakterisierung „Terra Mystica meets Auf den Spuren von Marco Polo“. Aber obwohl diese beiden Vorbilder sicherlich Pate standen, hat Clans of Caledonia jede Menge Eigenständigkeit und Originalität zu bieten. Natürlich erfindet Caledonia das Rad nicht neu, aber welches Eurogame macht das schon? Es ist doch viel sinnvoller, wenn ein junger Autor etablierte Mechanismen neu anordnet und damit ein Spiel kreiert, das den Genrefreunden tierisch Spaß macht.

    Genau das ist Al-JouJou gelungen. Clans of Caledonia ist ein lupenreines Euro-Strategiespiel, das in erster Linie für Vielspieler und Experten geeignet ist. Die Regeln sind komplex, aber nicht unnötig kompliziert. Bereits nach kürzester Zeit hat man nach dem Studium der hervorragend verfassten Anleitung das Spielprinzip verstanden, und was noch wichtiger ist – die Regeln werden auch nicht vergessen. So manche Schwergewichte wie beispielsweise Vinhos sind derart verschachtelt konzipiert, dass man die Regeln komplett neu lernen muss, wenn das Spiel mal eine Weile nicht gezockt wurde. Nicht so Clans of Caledonia! Die Mechanismen sind stimmig und das Spielertableau beinhaltet alle benötigten Informationen auf einen Blick. Auch die gesamte Symbolik ist leicht verständlich und erfordert in den seltensten Fällen das Nachlesen im Regelwerk. Super! So muss ein Spiel bzw. eine Spielanleitung aufgebaut sein.

    Der Spielspaß ist ebenfalls vom feinsten. Wer Veröffentlichungen wie die bereits erwähnten Terra Mystica und Marco Polo mag, wird auch Clans of Caledonia lieben. Das Spiel ist anspruchsvoll und fordernd, aber definitiv nicht überladen. Genau das richtige Maß für den Großteil aller Eurogame-Liebhaber. Weiterhin lobenswert sind die verschiedenen Clans, die einen ausbalancierten Eindruck machen, obwohl sie gänzlich unterschiedliche Vorteile haben. In unseren Spielrunden hat sich jedenfalls kein spezieller Clan als zu mächtig entpuppt. Daher gibt es auch an der Balance überhaupt nichts auszusetzen.

    Einigen (wenigen) Spielern war der Spielplan ein bisschen zu klein bzw. die Komponenten zu „kleinfitzelig“. Der überwiegende Großteil der Spieler hatte damit aber keine Probleme. Das ist sicherlich Geschmackssache und auch eine Frage des Geldes, denn größere Spielmaterialien hätten den Preis der Veröffentlichung wahrscheinlich in die Höhe getrieben. An der Qualität des Materials gibt es definitiv nichts auszusetzen. Die Spielfiguren sind aus Holz und optisch toll designt, denn es handelt sich nicht nur um eckige Klötzchen, sondern um echte Formen, die den realen Vorlagen gut nachempfunden sind.

    Fazit:

    Alles in allem gibt es an Clans of Caledonia einfach nichts zu kritisieren. Das Spiel ist schlichtweg große Klasse und weiß auf ganzer Linie zu überzeugen. Wer gerne schwere bis mittelschwere Eurogames spielt, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Top!!!


    Wolfgangs Wertung:
  • Pulsar 2849 Wolfgang über Pulsar 2849
    Einleitung:

    Pulsar 2849 versetzt zwei bis vier Spieler in eine ferne Zukunft, in der ein interstellarer Energierausch kurz vor dem Ausbruch steht. In diesem Würfeleinsatz-Strategiespiel repräsentieren die Protagonisten rivalisierende Unternehmen, die sich in den Tiefen des Weltraums in Stellung gebracht haben, um möglichst viele Reichtümer auszubeuten und so am Ende des Spiels als Gewinner der Partie hervorzugehen.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan aus mehreren Komponenten zusammengesetzt. Anschließend werden alle Bereiche mit den benötigten Utensilien bestückt. Das restliche Material wird neben dem Spielplan separat bereitgelegt. Das Spielfeld besteht aus einer runden Scheibe, auf der ein Sternensystem abgebildet ist. Auf diesem Zentralfeld befinden sich verschiedene Punkte, die zumeist durch Linien miteinander verbunden sind. Um die Scheibe herum werden diverse Tableaus und Plättchen drapiert. Diese Komponenten haben verschiedene Funktionen. Zum einen gewähren sie Aktionen, zum anderen zeigen sie die aktuelle Runde an und dann wiederum gibt es drei Zieltafeln sowie ein Würfeltableau, das gleichzeitig die Spielerreihenfolge festlegt.

    Pulsar 2849 verläuft über acht Runden, die aus verschiedenen Phasen bestehen. Zu Beginn einer Runde werden die Würfel geworfen und auf die entsprechenden Zahlenfelder verteilt. Reihum nimmt sich jeder Spieler einen Würfel. Je nach Zahlenwert verändert sich dadurch die Position des Spielers auf der Initiativ- bzw. Technikleiste. In umgekehrter Spielerreihenfolge nehmen sich die Konkurrenten dann einen zweiten Würfel. Nun folgt die Aktionsphase, in der die Spieler ihre Würfel auf den Aktionsfeldern einsetzen oder sonstige Aktionen damit ausführen (z.B. das eigene Erkundungsschiff bewegen). Endet ein Flug auf einem Planetensystem, darf der Spieler den Planeten in Besitz nehmen. Dafür erhält er einen Entdeckerbonus. Auch Pulsare können in Besitz genommen und später entwickelt werden. Zur Entwicklung eines Pulsars ist ein Gyrodyne-Plättchen erforderlich. Zur endgültigen Entwicklung ist dann der Einsatz eines weiteren Würfels notwendig.

    Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Nehmen eines Transmitter-Plättchens. Transmitter können miteinander verbunden werden und gewähren unterschiedliche Boni. Ausliegende Technologien können patentiert werden und bieten ebenfalls verschiedene Vorteile, und durch bestimmte Effekte (z.B. basierend auf einem Patent) erhält ein Spieler einen Zusatzwürfel, den er in der Runde verwenden darf. Wird mit Hauptquartier-Tableaus gespielt (Fortgeschrittenenversion) sind weitere Aktionen möglich.

    Die abschließende Produktionsphase einer Runde legt die neue Zugfolge fest und bestimmt die Punktvergabe für aktive Transmitter, rollierende Gyrodynes und bestimmte Technologien. Weiterhin werden Technik-Cubes ausgeteilt und Strafen für die Initiativ- und Technikleiste abgehandelt. Das Spiel endet nach der achten Runde. Dann erfolgt die Endwertung, in der die Spieler noch Siegpunkte für erreichte Ziele, violette Patente, verbliebene Technik-Cubes etc. erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Uff … was für ein Brocken! Zumindest auf den ersten Blick „erschlagen“ einem die vielen Möglichkeiten, wenn Pulsar 2849 aufgebaut ist. Aber spätestens nach ein bis zwei Partien erkennen erfahrene Experten, das das Ganze gar nicht mal sooo kompliziert ist. Durch Erfahrung und mit Übung lässt sich nämlich durchaus erkennen, dass sich die Optionen eigentlich in einem vernünftigen Rahmen halten. Lediglich der opulente optische Ersteindruck schüchtert Pulsar-Novizen anfangs ein. Hat man dann aber irgendwann die Symbolik verinnerlicht und kennt den Aufbau des Spiels, bereitet eine Partie wesentlich weniger Kopfzerbrechen als beim ersten Mal.

    Aber das heißt natürlich nicht, dass Pulsar 2849 ein leichtes Spiel ist. Die Veröffentlichung ist definitiv ein Vielspieler- und Expertenspiel. Gelegenheitsspieler und Familien sind hier definitiv überfordert. Die Altersempfehlung ab 14 Jahren spricht eine klare Sprache und ist auch passend zur Komplexität richtig angesetzt.

    Nachdem der Aspekt des Zielklientels geklärt wurde, stellt sich nun die Frage, ob Pulsar 2849 den Vielspielern und Experten auch Spaß macht. Antwort: ja, das ist mit Sicherheit der Fall. Aber trotzdem polarisiert Pulsar 2849 die Spielerszene. Grund hierfür ist einfach das Thema des Spiels bzw. das Genre „Science Fiction“. Achtung – ganz wichtig: die folgenden Aussagen sind keineswegs sexistisch gemeint und sollen auch keine Klischees bedienen. Ich möchte lediglich ganz objektiv schildern, wie das Spiel in meinen Spielergruppen angekommen ist. Und dabei hat sich herausgestellt, dass Pulsar 2849 mehrheitlich von Männern gemocht wurde, während viele Frauen mit der VÖ nicht hundertprozentig warm geworden sind. Dieses Phänomen ist mir aber auch schon bei Reworld und Roll for the Galaxy aufgefallen. Wohlgemerkt in meinen persönlichen Spielergruppen. Der Eindruck ist also nicht pauschal anzusehen, sondern basiert ausschließlich auf meinen Beobachtungen im eigenen Spielerkreis.

    Wer keine Probleme mit dem Thema und den technischen Begrifflichkeiten hat, bekommt mit Pulsar 2849 ein echtes Spitzenspiel geboten. Das Spiel ist anspruchsvoll, komplex und ungeheuer vielseitig. Aber es verzeiht auch kaum Fehler. Im Verlauf einer Partie stehen den Spielern schließlich nur 16 reguläre Aktionen zur Verfügung (ohne den Einsatz von Bonuswürfeln). Bei einer solch kleinen Anzahl müssen die Aktionsmöglichkeiten optimal ausgenutzt werden, denn ansonsten liegt man zumeist hinter den Konkurrenten zurück, die schlichtweg cleverer und effektiver geplant haben. Wer solche Aspekte mag, wird Pulsar 2849 lieben. Denn diese Veröffentlichung begeistert das Herz und den Kopf eines jeden Vielspielers bzw. Experten.

    Fazit:

    Science Fiction Fans und Strategiespieler können hier bedenkenlos zuschlagen. Pulsar 2849 ist großes Kino und ein Garant für anspruchsvollen Eurogame-Spielspaß in Reinkultur. Einziges Manko ist das Fehlen einer Spielerhilfe bzw. Rundenübersicht, aber genau diese wird auf der Website des Verlags zum kostenlosen Download angeboten. Somit steht einer glasklaren Kaufempfehlung nichts im Wege.


    Wolfgangs Wertung:
  • Lorenzo der Prächtige Wolfgang über Lorenzo der Prächtige
    Einleitung:

    Lorenzo der Prächtige versetzt die Spieler in die Zeit der italienischen Renaissance. Als Oberhaupt einer Adelsfamilie schicken die Protagonisten ihre Familienmitglieder in verschiedene Bereiche der Stadt Florenz, um dort diverse Leistungen zu erbringen. Doch die Wertigkeit der entsendeten Arbeiter hängt von drei Würfeln ab, deren Würfelwert durch Diener oder Charakterkarten modifiziert werden kann.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit den Entwicklungskarten des ersten Zeitabschnitts bestückt. Weiterhin werden drei Exkommunikationsplättchen gezogen und auf den Feldern der entsprechenden Zeitalter ausgelegt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein Bonusplättchen. Als Startkapital stehen jedem Spieler zwei Holz, zwei Steine, drei Diener und fünf bis acht Goldmünzen zur Verfügung.

    Alle Spieler besitzen außerdem vier Familienmitglieder (= Arbeiter). Drei Figuren in der Farbe des Spielers mit unterschiedlichen Farbaufklebern am Kopf und einem neutralen Arbeiter mit dem Wert 0. Zu Beginn einer Runde werden drei farbige Würfel geworfen. Deren Würfelergebnisse bestimmt die Wertigkeit der entsprechenden Familienmitglieder. Die Werte sind für alle Spieler gleich.

    Reihum entsenden die Spieler nun jeweils ein Familienmitglied in einen Bereich und führen dort die dazugehörige Aktion aus. Der erste Bereich des Spiels besteht aus vier Türmen, in denen jeweils vier Entwicklungskarten ausliegen. Je höher die Position im Turm, desto wertiger muss ein Arbeiter sein, der diese Karte einkauft. Arbeiter bzw. Würfelergebnisse können durch Abgabe von Dienern erhöht werden. Blaue Charakterkarten haben einen dauerhaften Effekt und kosten grundsätzlich Gold. Grüne Gebietskarten bringen bei Aktivierung zumeinst diverse Ressourcen, allerdings muss ab der dritten Gebietskarte eine bestimmte militärische Stärke gegeben sein (Position auf der Militärleiste). Auch gelbe Gebäudekarten gewähren bei Aktivierung unterschiedliche Boni, während violette Wagniskarten lediglich Siegpunkte in der Schlusswertung ergeben. Jedoch bieten die meisten Karten (jeden Typs) auch einen einmaligen Sofortbonus beim Kauf. Möchte ein Spieler eine Karte von einem Turm kaufen, der bereits von einer anderen Figur besetzt ist, muss er zusätzlich zu den Kartenkosten auch noch drei Goldmünzen bezahlen.

    Um die wieder verwendbaren Effekte der Gebiets- und Gebäudekarten zu aktivieren, muss ein Spieler in den Bereich der Ernte bzw. der Produktion gehen. Aktiviert werden jedoch nur die Karten, welche der Wertigkeit des Familienmitglieds entsprechen, d.h. ein Arbeiter mit dem Wert 4 aktiviert alle Karten mit den Werten 1, 2, 3 und 4. Nicht jedoch die Karten, die einen Wert in Höhe von 5 oder 6 erfordern. Diverse Charakterkarten erhöhen bestimmte Werte, und auch die Abgabe von Dienern erhöht den Wert eines Arbeiters. Im Markt und Ratspalast erhalten die Spieler verschiedene Ressourcen. Die Position im Ratspalast gibt außerdem die Spielerreihenfolge der nächsten Runde vor.

    Am Ende der zweiten, vierten und sechsten Runde müssen die Spieler Glaubenspunkte abgeben, um nicht exkommuniziert zu werden. Eine Exkommunikation bedeutet einen Malus für den Rest des Spiels. Lorenzo der Prächtige endet nach der sechsten Runde mit einer Schlusswertung, in der es dann noch Siegpunkte für blaue Karten und Rohstoffe gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Im Fortgeschrittenenspiel kommen außerdem noch Anführerkarten zum Einsatz.

    Meinung:

    Lorenzo der Prächtige macht seinem Namen alle Ehre, denn in der Tat ist diese Veröffentlichung ein prächtiges Spiel. Workerplacement at it´s best.

    Lorenzo erfindet das Rad zwar nicht neu, aber das ist auch nicht notwendig. Wenn Mechanismen funktionieren und Spaß machen – warum sollte man daran rumpfuschen? Diesem Grundsatz folgen auch die Autoren Virginio Gigli und Flaminia Brasini in Zusammenarbeit mit Simone Luciani. Das italienische Dreigestirn hat ein lupenreines Euro-Workerplacement-Spiel der Spitzenklasse kreiert, in dem alle Elemente zu finden sind, die dieses Genre auszeichnen.

    Zum einen ist da natürlich der Anspruch bzw. die Komplexität. Lorenzo der Prächtige bietet den Protagonisten viele Möglichkeiten, und die Analyse und das Ausloten dieser Optionen bereitet allen klassischen Eurogamern pure Spielfreude. Ich will in dieser Rezension nicht spoilern oder verraten, welche Elemente am wertvollsten sind, aber soviel sei gesagt: wichtig ist alles! Und auch das ist ein typisches Prinzip von europäischen Strategiespielen. Es ist zwar durchaus möglich, sich auf bestimmte Bereiche zu konzentrieren, aber ohne Diener und ohne Geld geht gar nichts. Also errichten erfahrene Vielspieler funktionierende Produktionsketten, die bei Aktivierung möglichst alle Ressourcen generieren, die man für den weiteren Verlauf benötigt.

    Und benötigt werden die Ressourcen (inkl. Geld) primär für den Kartenkauf. Sieg oder Niederlage hängen ausschließlich von den erworbenen Karten ab, und wer am besten plant und im Idealfall die Karten aufeinander abstimmt, geht in der Regel meistens als würdiger Gewinner aus einer Partie heraus. Der Glücksfaktor ist ziemlich gering, was die meisten Expertenspieler wahrscheinlich beglücken dürfte. Das Ausloten aller Möglichkeiten beansprucht die kleinen grauen Zellen, ohne den Prozessor jedoch durchschmoren zu lassen. Denn Lorenzo der Prächtige ist zwar komplex, aber nicht unnötig kompliziert. Bereits nach kurzer Zeit sind sowohl die Regeln als auch die Symboliken verinnerlicht, und dementsprechend zieht sich eine Partie auch nicht allzu sehr in die Länge, sondern ist zumeist locker in der veranschlagten Spielzeit beendet.

    Eine Exkommunizierung sollte nach Möglichkeit vermieden werden. Zum einen erschwert der Malus die Partie immens, und zum anderen summieren sich die Glaubenspunkte zu einer ansehnlichen Anzahl an Siegpunkten, wenn man sie clever einsammeln bzw. generieren kann.

    Noch interessanter wird das Spiel mit Hinzunahme der Anführerkarten. Allerdings kann dann der Effekt eintreten, dass einige Spieler mit aller Gewalt schnellstmöglich die Voraussetzungen zum Ausspielen der Anführer erfüllen wollen. Damit lassen sie sich (bewusst oder unbewusst) in eine bestimmte Richtung lenken, was nicht jeder Vielspieler mag. Hier muss jede Spielergruppe für sich entscheiden, ob sie dieses Element gern hat oder ob die Gruppe lieber beim Grundspiel bleibt. Großartig sind aber auf jeden Fall beide Varianten.

    Fazit:

    Lorenzo der Prächtige ist ein klares „must have“ für alle Freunde von anspruchsvollen Workerplacement-Spielen. Die Veröffentlichung hat keine Schwächen und punktet auf allen Ebenen. Wer Arbeitereinsatz-Eurogames mag, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Ergo: glasklare Weiterempfehlung ohne jegliche Abstriche!


    Wolfgangs Wertung:
  • Breaking Bad - Das Brettspiel Wolfgang über Breaking Bad - Das Brettspiel
    Einleitung:

    In der Brettspielumsetzung der beliebten US-Serie Breaking Bad schlüpfen drei bis acht Spieler in die Rolle eines Drogenbosses oder in die Rolle eines Agenten der DEA (Drug Enforcement Administration). Ziel der Kriminellen ist der Verkauf von Blue Sky, während die Bundesagenten sämtliche Labore der Drogenhersteller schließen müssen.

    Ablauf:

    Zunächst wählt jeder Spieler einen Charakter und erhält den entsprechenden Charakterbogen. Bei der Auswahl ist zu beachten, dass die gewählten Charaktere mindestens drei verschiedenen Teams angehören. Die Charakterbögen definieren unter anderem die individuellen Sonderfähigkeiten sowie die Lebensenergie und die Blue Sky Lagerkapazität der Kriminellen. In die Mitte des Tischs werden anschließend die Team-Tableaus platziert.

    In seinem Zug muss der aktive Spieler zwei Aktionen ausführen. Alle Spieler können eine Karte von ihrem eigenen Team-Kartenstapel ziehen oder eine Handkarte ausspielen oder die Sonderfähigkeit des eigenen Charakters nutzen. Kriminelle können außerdem noch ein Labor in Betrieb nehmen (dazu wird eine Chemikerkarte benötigt), Blue Sky herstellen, Blue Sky verkaufen und einen Chemiker von einem Labor entfernen. Steht ein Krimineller unter Beobachtung der DEA, kann er jedoch unter Umständen auf frischer Tat ertappt werden und wandert ins Gefängnis. Gegen Abgabe von Blue Sky Kristallen oder Handkarten oder einem Lebenspunkt darf der aktive Spieler eine Zusatzaktion ausführen.

    Im Verlauf einer Partie können feindliche Drogenteams auch Bündnisse eingehen bzw. diese durch Verrat lösen. In einem solchen Fall können sich zwei kriminelle Teams beispielsweise ein Labor und einen Chemiker teilen und/oder sich bei Schusswechseln gegenseitig unterstützen. Diverse Aktionen erhöhen die Bedrohungsstufe eines Teams. Diese Stufe ist insofern wichtig, weil einige Karten einen erhöhten Bedrohungsgrad benötigen. Gleiches gilt für die Fahndungsstufe der DEA, die wiederum von den Bedrohungsstufen der Kriminellen abhängen. Viele Karteneffekte der DEA haben massive Auswirkungen auf die Kriminellen. Durch Abgabe einer Handkarte „Better Call Saul“ kann solch ein Effekt abgewehrt werden.

    Die Partie endet, wenn nur noch ein Team im Spiel ist oder ein Team die benötigte Menge an Blue Sky verkauft hat oder die DEA alle Labore dichtgemacht hat. Das entsprechende Team (bzw. der Einzelspieler, wenn ein Team nur aus einem Mitglied besteht) hat dann gewonnen.

    Meinung:

    In der Spielerszene haben Lizenzprodukte oftmals keinen guten Ruf, weil in vielen Fällen einfach ein langweiliger Mechanismus durch einen großen Namen überdeckt wird (z.B. The Walking Dead). Das trifft auf Breaking Bad – Das Brettspiel nicht zu. Das Spiel ist atmosphärisch und passt sich dem Flair der Serie relativ gut an.

    Aber wie sieht es mit dem Spielspaß aus? Ist dieser ebenfalls gelungen? Nun ja … an dieser Frage scheiden sich die Geister. Fakt ist, dass die Spielprinzipien funktionieren und durchaus Spielfreude entfachen. Voraussetzung ist aber, dass man ein Faible für diese Art von Spiel mitbringen sollte. Vor allem im Lager der Kriminellen sind Bündnisse durchaus von Vorteil, und wer sich in die Rolle seines Charakters reinversetzen kann, wird definitiv mehr Spaß haben als ein nüchterner Siegpunktoptimierer, denn für diese Klientel ist Breaking Bad nicht geeignet.

    Breaking Bad ist eher ein Spiel für Fans von La Cosa Nostra und ähnlichen Veröffentlichungen. Das liegt natürlich zum einen am Thema und zum anderen an eventuellen Absprachen. Und Absprachen sollten auch innerhalb von Teams getroffen werden wenn es mehrere Mitglieder gibt. Reden darf man über alles, aber die Karten konkret verraten oder anschauen darf man nicht (eine Ausnahme ist lediglich Walter Whites Sonderfähigkeit). Aber durch Winke mit dem Zaunpfahl können Handkarten auch verraten werden ohne die Regel zu brechen, und das ist eigentlich gegen die Intension des Spiels. Dieses Problem tritt allerdings bei vielen kommunikativen Spielen auf (z.B. The Game usw.). lange Rede, kurzer Sinn: wer die beschriebenen Mechanismen mag, dürfte Breaking Bad – Das Brettspiel wahrscheinlich mögen. Wer das Spielprinzip jedoch ablehnt, braucht über eine Anschaffung erst gar nicht nachzudenken.

    Alles in allem ist Breaking Bad eine gute Brettspielumsetzung der Serienvorlage. Wahrscheinlich wäre noch mehr drin gewesen, aber für die limitierten Möglichkeiten ist das Ganze absolut okay.

    Fazit:

    Ein ultimativer Überflieger ist Breaking Bad – Das Brettspiel zwar nicht, aber wer ein Fan der Serie ist und obendrein kommunikative Spiele mag, sollte der Veröffentlichung durchaus eine Chance geben und sich ein eigenes Bild machen.


    Wolfgangs Wertung:
  • Dragon Castle Wolfgang über Dragon Castle
    Einleitung:

    Dragon Castle basiert auf dem chinesischen Mahjong, bei dem die Spieler sukzessive Stein-Pärchen mit identischen Motiven von der ausliegenden Drachenburg nehmen können. Doch auch Schreine bringen am Spielende wertvolle Siegpunkte, und für fortgeschrittene Experten gibt es außerdem noch eine Variante mit Drachen- und Geisterkarten.

    Ablauf:

    Bevor das eigentliche Spiel beginnt, bauen die Spieler die Drachenburg aus den 116 Spielsteinen auf. Dabei haben die Protagonisten die Wahl zwischen einem vorgegebenen oder einem freien Aufbau. Die Zeitplättchen, Schreine und Siegpunktplättchen werden neben der Burg bereitgelegt.

    Der aktive Spieler muss zunächst immer einen Spielstein von der obersten Ebene nehmen. Anschließend kann er einen identischen Stein dazunehmen, wenn ein solcher Spielstein frei zugänglich ausliegt. Genommene Steinpaare werden auf den eigenen Spielplan gelegt. Alternativ kann sich der Spieler nach dem ersten Stein von der oberen Ebene auch einen Schrein nehmen oder den genommenen Spielstein als Siegpunkt verwenden. Sobald auf dem eigenen Spielplan mindestens vier Steine aneinanderliegen, erfolgt eine Wertung. Abhängig von der zusammenhängenden Fläche erhalten die Spieler Siegpunkte. Danach werden die gewerteten Steine umgedreht und können dann wieder in Form einer nächsten Ebene überbaut werden.

    Sobald die vorletzte Ebene der Drachenburg abgeräumt wurde, können die Spieler auch als zweiten Stein ein Zeitplättchen nehmen. Das Spiel endet, nachdem alle Zeitplättchen genommen wurden. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der es noch Siegpunkte für die Schreine und Zeitplättchen gibt. Die Siegpunkte der Schreine hängen von der Ebene ab, auf der die Schreine errichtet wurden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen. In der fortgeschrittenen Variante mit Drachen- und Geisterkarten gibt es noch eine Bonusaufgabe sowie eine Geisterhilfe, die im eigenen Zug aktiviert werden kann. Ansonsten gelten unverändert die Regeln des Grundspiels.

    Meinung:

    Dragon Castle ist ein wunderbar ruhiges und entspanntes Lege-/Setzspiel, das allen bekennenden Mahjong-Fans Freudentränen in die Augen treibt. Aber das Spiel ist weitaus mehr als eine analoge Brettspielumsetzung des asiatischen Klassikers. Durch den Aufbau des eigenen Tableaus und den damit verbundenen Siegpunkten ist Dragon Castle durchaus eigenständig und originell anzusehen. Und die zusätzlichen Siegpunktoptionen der Schreine und der Zeitsteine machen das Ganze noch interessanter.

    Dragon Castle ist ganz klar ein taktisches Spiel. In seinem Zug versucht der aktive Spieler, das Beste aus den vorgegebenen Bedingungen herauszuholen, ohne den Mitstreitern eine Steilvorlage zu liefern. Natürlich ist das Nehmen von Steinpaaren meistens die beliebteste Aktion (sofern möglich). Und dann ist das Bilden einer möglichst großen Fläche, bevor es zur Wertung kommt, der nächste obligate Schritt. Aber all das ist nicht immer möglich, und so müssen die Spieler die Auslage der Drachenburg immer genau im Auge haben und auf jede Veränderung reagieren.

    Und das macht richtig viel Spaß. Wer ein Freund der beschriebenen Mechanismen ist, kommt bei Dragon Castle sicherlich auf seine Kosten, zumal die Materialqualität erstklassig ist und einen echten Augenschmaus darstellt. Obwohl Dragon Castle für zwei bis vier Spieler veranschlagt ist, kann das Ganze auch solo gespielt werden. Dann geht es halt nicht ums Gewinnen, sondern um ein entspanntes Solitär-Spielen mit meditativen Touch und den optischen Genuss des tollen Materials.

    Obwohl die beiden Spiele eigentlich nicht viel gemein haben, dürfte Dragon Castle auch vielen Freunden von Azul gefallen. Grund dafür ist die bereits erwähnte Top-Qualität der Steine und auch eine ähnliche Stimmung während des Spielens (zumindest war das in unseren Spielerrunden teilweise der Fall). Dragon Castle ist übrigens eine Veröffentlichung für jeden Spielertyp. Sowohl Familien und Gelegenheitsspieler als auch Vielspieler haben ihre Freude an dieser Veröffentlichung.

    Fazit:

    Dragon Castle ist eine rundum gelungene Veröffentlichung, die definitiv eine Weiterempfehlung an das beschriebene Ziel-Klientel wert ist. Was vielleicht zum ultimativen Kick fehlt ist ein gewisser Spannungsbogen. Aus diesem Grund reicht es auch nicht ganz zur absoluten Höchstpunktzahl, obwohl Dragon Castle zumindest daran knabbert.



    Wolfgangs Wertung:
  • The Rise of Queensdale Wolfgang über The Rise of Queensdale
    Einleitung:

    Um den Schlossbau für seine geliebte Ehefrau Margaret voranzutreiben, gibt König Nepumuk II den Aufbau einer florierenden Stadt in Auftrag. Um den größten Ruhm zu erlangen wetteifern zwei bis vier fleißige Baumeister um die größten Verdienste bei der Stadterweiterung. Dabei geht das Spiel über mehrere Epochen, bei denen die Errungenschaften der Vergangenheit in die nächste Partie mitgenommen werden.

    Ablauf:

    The Rise Of Queensdale ist ein Legacy-Spiel, bei dem im Laufe der Zeit immer wieder neue Elemente bzw. Regeln hinzukommen. Am Anfang einer Partie (erste Epoche) gibt es daher etliche freie Stellen in der Spielanleitung, die sukzessive mit Aufklebern gefüllt werden, wenn der Spielstand dies vorgibt. Doch bevor eine Partie beginnt muss sich eine Spielerrunde finden, die Queensdale über mehrere Epochen hinweg spielen möchte. Eine nachträgliche Änderung ist nämlich nicht möglich (lediglich ein Spielerwechsel ist denkbar, aber nicht zu empfehlen).

    Nachdem die Spielpläne in die Mitte gelegt wurden, erhält jeder Spieler eine eigene Charaktertafel. Lediglich das benötigte Material für die aktuelle Epoche wird bereitgelegt. Alle anderen Utensilien verbleiben möglichst unangesehen in der Schachtel. Zu Rundenbeginn würfeln alle Spieler mit ihren fünf Würfeln. Beginnend beim Startspieler setzen die Protagonisten dann reihum ihre Würfel ein und führen die entsprechende Aktion aus. Die Seiten der Würfel zeigen entweder Rohstoffe oder erlauben Aktionen. Rohstoff-Ergebnisse können aber auch als Aktion verwendet werden, wenn die passende Ressource abgegeben wird.

    Als Aktion können die Spieler ihre Kundschafter bewegen, um auf dem Spielplan Kräuterplättchen einzusammeln. Voraussetzung: das Kraut muss zu einer bereits gebauten Kräuterhütte passen. Im Laufe des Spiels können die Spieler weitere Kräuterhütten errichten, um auf diese Weise zusätzliche Kräuter nehmen zu dürfen. Für die eingesammelten Kräuterplättchen erhalten die Spieler die Belohnung auf der Rückseite (z.B. Ruhmespunkte, Brote, Stimmungsverbesserung usw.). Als weitere Aktionen können Rohstoffe gekauft werden, Brote zur Stimmungsverbesserung in der Bevölkerung abgegeben werden oder sonstige Gebäude errichtet werden (gegen Abgabe entsprechender Ressourcen). Auch Gefolgsleute können angeheuert werden, die dann verschiedene Vorteile bzw. Boni gewähren.

    Eine Partie endet, sobald mindestens ein Spieler sein Epochenziel auf der Ruhmespunktleiste erreicht hat. Der laufende Durchgang wird noch zu Ende gespielt, bis alle Spieler ihre Würfel eingesetzt haben. Nun wird geprüft, ob offene Karten gegebenenfalls noch Auswirkungen haben. Anschließend wird die Epochenende-Karte vorgelesen und Siegel sowie Belohnungen vergeben. Spieler, die ihr Epochenziel erreicht haben, erhalten außerdem eine neue Epochenzielkarte für die nächste Epoche (bzw. für die nächste Partie). Last not least lagern die Spieler ihre Rohstoffe für die nächste Epoche ein und/oder tauschen sie in Gulden um. Zuvor gebaute Lagerhäuser ermöglichen zusätzliche Einlagerungen der entsprechenden Ressourcen. The Rise Of Queensdale endet, sobald ein Spieler sein letztes Epochenziel erfüllt hat. Nach dem Vorlesen der Epochenende-Karte ist das Spiel dann abgeschlossen.

    Meinung:

    The Rise Of Queensdale dürfte wohl das epischste Strategie-Brettspiel sein, das es im Bereich der Eurogames gibt. Queensdale stellt sogar Die Kolonisten in den Schatten, und das war schon eine tolle Veröffentlichung. Um es vorweg zu sagen - bei Queensdale sind jegliche Superlative absolut berechtigt. Das Spiel ist innovativ, evolutionär, originell, epochal, episch, genial und bombastisch. Und es macht tierisch Spaß!!!

    Wie einige von Euch bestimmt gemerkt haben, wurde in der Ablaufbeschreibung einiges ausgelassen. Vor allem die Elemente, die erst in den späteren Epochen dazukommen. Das ist bewusst so gewollt, um einfach nicht zu spoilern. Denn The Rise Of Queensdale lebt auch von der Evolution und der ständigen Weiterentwicklung, die jeder Spieler schließlich selbst entdecken möchte. Vorab-Informationen nehmen einfach die Spannung raus und sind in diesem Fall definitiv kontraproduktiv. Aber die Begeisterung über diese Veröffentlichung kann in dieser Rezension natürlich durchaus „rausgelassen“ werden :-)

    Obwohl es selbstverständlich vieles zu beachten gilt, ist The Rise Of Queensdale gar nicht mal so kompliziert. Der Ablauf ist klar, die (meisten) Informationen liegen offen und einer vernünftigen Planung steht nichts im Weg. Lediglich die Würfelergebnisse können einem manchmal Steine in den Weg legen, aber im Großen und Ganzen ist der Glücksfaktor relativ gering. Wichtig ist, dass man sich wirklich an die Vorgaben und Empfehlungen der Anleitung hält. Und diese ist sehr gut strukturiert und baut das „Gesamterlebnis Queensdale“ perfekt auf. Sowohl der Verlag als auch die Autoren haben hier Liebe zum Detail walten lassen, denn auch das Flair und die Atmosphäre des Themas sind erstklassig eingefangen.

    Was gibt es sonst noch zusagen (außer, dass The Rise Of Queensdale ein überragendes Meisterwerk ist)? Rückstände lassen sich im Laufe der Epochen aufholen! Das ist wichtig zu wissen, damit die Motivation nicht in den Keller sinkt, wenn man (scheinbar) aussichtslos zurückliegt. Diesem Element gebührt ein besonderes Lob, denn bei vielen anderen Strategiespielen lässt sich ein großer Rückstand nicht kompensieren, was nicht gerade förderlich für die Spannung ist. Dieses Problem hat Queensdale hervorragend gelöst, so dass die Spannung bis zum Schluss bestehen bleibt. Und Queensdale funktioniert in allen Konstellationen (egal ob zu zweit, zu dritt oder zu viert). Der einzige Nachteil des Legacy-Prinzips ist die Tatsache, dass das Spiel von vorne bis hinten nur einmal durchgespielt werden kann. Natürlich könnte man die Anleitung kopieren (oder runterladen und ausdrucken) und die hinzukommenden Regeln einkleben. Das klappt. Aber es werden auch Würfelseiten überklebt, und das lässt sich leider nicht so einfach umgehen. Gewiefte Kenner finden aber vielleicht einen gangbaren Weg, um Queensdale auch mehrfach spielbar zu machen. Bekanntlich sind der Fantasie und dem Einfaltsreichtum keine Grenzen gesetzt.

    Fazit:

    The Rise Of Queensdale ist mehr als nur ein gewöhnliches Brettspiel. Es ist ein Erlebnis. Wer sich als Vielspieler im Bereich der Eurogames heimisch fühlt, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Der Ausflug in das Tal von Queensdale ist jeden einzelnen Cent wert und beschert der Akteuren etliche Stunden exzellenten Spielspaß. Mega!



    Wolfgangs Wertung:
  • Outlive Wolfgang über Outlive
    Einleitung:

    Im Jahre 2079 existieren nach einem nuklearen Weltkrieg nur noch wenige Menschen. In Outlive repräsentieren zwei bis vier Spieler eine Gruppe von Überlebenden, die um die Aufnahme in die elitäre Organisation „Convoy“ wetteifern. Denn nur dem Team mit den meisten Überlebenspunkten wird diese Ehre zuteil. Wer optimiert seine Arbeitskraft, Ausrüstung und Überlebensfähigkeit am besten, um am Ende als Sieger in diesem Strategiespiel hervorzugehen?

    Ablauf:

    Zunächst erhält jeder Spieler einen eigenen Bunker (Spielertableau) inkl. drei unfertiger Standard-Räume. Anschließend werden weitere Räume und zwei Anführer gezogen, von denen einer ausgewählt wird. Die Anführerkarte legt die Startpositionen der Meeples sowie die Start-Ressourcen und die erste defekte Ausrüstung fest. Nun wird das allgemeine Ereignistableau mit zufällig gezogenen Ereigniskarten bestückt. Alle sonstigen Materialien werden dann noch auf bzw. neben dem Hauptspielplan bereitgelegt.

    Eine Partie Outlive dauert sechs Runden (= 6 Tage), die immer in drei Phasen untergliedert sind. In der Dämmerung wird lediglich der Spielplan aufgefüllt. Dann beginnt der Tag mit dem Aufdecken der aktuellen Ereigniskarte. Die Auswirkungen dieser Karte und aller noch vorhandenen älteren Ereignisse werden sofort ausgeführt. Nun können die Heldenfiguren der Gruppen bewegt werden. Jeder Spieler verfügt über vier Figuren mit den Stärkepunkten 3,3,4 und 5. Eine Figur muss bis zu zwei Orte bewegt werden, wobei am Zielort kein anderer eigener Meeple stehen darf. Insgesamt gibt es acht verschiedene Orte, die unterschiedliche Aktionen erlauben (z.B. Holz sammeln, Wasser auffüllen, Munition kaufen, Ausrüstungen erwerben etc.). Zieht eine Figur auf einen Ort mit einem gegnerischen Meeple, darf der Angreifer dem Feind Ressourcen stehlen, wenn der Stärkewert höher ist. Durch Munition kann dies verhindert werden. Der Stärkewert der Figur gibt des Weiteren die Anzahl der Aktionsmöglichkeiten vor, d.h. ein 5er-Held kann beispielsweise fünf Holz im Wald einsammeln oder ein Holz sammeln und eine Jagdaktion ausführen (ggf. mit zusätzlicher Munition), die dann Fleisch einbringt. Erhaltene Ausrüstung ist erstmal immer defekt und kann später in der Nacht repariert werden. Rekrutierte Überlebende werden in den Bunker platziert.

    Die Zeit nach dem Sonnenuntergang ist dann abermals in verschiedene Phasen unterteilt. Zunächst können Ereignisse abgewendet werden, indem die geforderten Ressourcen abgegeben werden. Dafür erhält der entsprechende Spieler die Karte, welche Überlebenspunkte wert ist. Dann müssen die Überlebenden ernährt werden. Pro Lebensmittel, das zur Ernährung fehlt, verlieren die Spieler einen Überlebenden aus dem eigenen Bunker. Anschließend steigt die radioaktive Strahlung an, die durch Überlebende in der Luftschleuse eingedämmt wird. Nun können weitere Überlebende gegen Abgabe von Nahrungsmitteln rekrutiert werden, und außerdem dürfen Überlebende von der Luftschleuse in sonstige Bunkerräume umgesetzt werden. Dadurch werden diese Räume aktiv und gewähren dem Besitzer ständige Vorteile. Last not least kann für entsprechende Ressourcen die defekte Ausrüstung instand gesetzt werden und verderbliche Lebensmittel werden abgeworfen.

    Outlive endet nach der sechsten Runde, also am Ende des letzten Tages. Nun ermitteln die Spieler ihre Überlebenspunkte für abgewendete Ereignisse, voll besetzte Räume usw. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Um es gleich mal vorweg zu sagen: Outlive ist ein fantastisches Eurogame, das neben den tollen Mechanismen auch mit einem atmosphärischen Feeling begeistern kann.

    Nach dem ersten Studium der Anleitung und dem ersten Erklären haben viele Spieler das Konzept der Überlegenheit im Hinterkopf. De facto ist dieses Element aber gar nicht mal so wichtig, obwohl es natürlich einen schönen Effekt hat. Aber auf ein Holz oder ein Eisen lässt sich relativ „schmerzfrei“ verzichten, wenn man dafür viele Lebensmittel einsammeln kann, denn mit diesen können in der Nacht weitere Überlebende für die eigenen Räume und die eigene Luftschleuse rekrutiert werden. Aber selbstverständlich sind auch die Warenressourcen äußerst bedeutsam, denn nur mit solchen Gütern lassen sich Räume ausbauen und Ausrüstung instand setzen.

    Apropos Ausrüstung: in nahezu allen Runden hat sich bestätigt, das ein exzessiver (und sinnvoller) Bestand an Ausrüstungsgegenständen meistens zum Sieg führt. Spieler mit wenigen Ausrüstungsvorteilen haben fast nie eine realistische Chance. Denn neben den ständigen Boni sind reparierte Gegenstände ja auch einen Überlebenspunkt wert, und in bestimmten Konstellationen sogar einen weiteren Punkt. Das summiert sich und bietet unter dem Strich weitaus mehr Nutzen als abgewendete Ereignisse. Die kosten jede Menge Ressourcen, sind aber nur einmalig Überlebenspunkte wert und bringen ansonsten keine Vorteile. Andererseits ist man natürlich für jedes abgewendete Ereignis dankbar. Sollen doch die Mitstreiter die Ereignisse abwenden ;-)

    Der Spielspaß von Outlive ist gigantisch. Zumindest für bekennende Eurogamer, die Freude am Überlegen und Abwägen haben. Denn Outlive ist sicherlich kein Spiel für Anfänger. Das Ganze ist trotz überschaubarer Regeln ziemlich anspruchsvoll und fordert die kleinen grauen Zellen der Protagonisten in hohem Maße. Nicht nur die Aktionen wollen gut überlegt sein – auch die Reihenfolge ist äußerst wichtig, weil schließlich keine zwei Figuren der eigenen Art an einem Ort stehen dürfen. Also muss in die Planung einfließen, welcher Ort als nächstes aufgesucht wird, um diesen sinnvoll frei zu machen (das kann vor allem beim Staudamm wichtig sein, um an möglichst viel Wasser zu kommen). Lange Rede, kurzer Sinn: Outlive ist super verzahnt und bereitet allen Fans von komplexeren Veröffentlichungen große Spielfreude.

    Und nicht nur der Spielspaß ist zu loben – auch die Spielanleitung ist hervorragend aufgebaut und sehr gut strukturiert. Lediglich eine Frage hätte ausdrücklicher beantwortet werden können. Und zwar betrifft das den Frachter. Greift dort ebenfalls das Prinzip der Überlegenheit? Oder greift es nicht, weil der Frachter ja nicht umgrenzt ist und die Figuren in abgeschlossene Bereiche gesetzt werden? Von der Logik her kommt keine Überlegenheit zustande, aber dieses Thema wird sicherlich im Laufe der Zeit geklärt werden (in Diskussionsforen, FAQs o.ä.).

    Fazit:

    Insgesamt betrachtet ist Outlive ein überragendes Kennerspiel geworden. Der Anspruch ist hoch (aber nicht überkompliziert) und der Spielspaß ist exzellent. Hinzu kommt eine atmosphärische Dichte aufgrund eines relativ unverbrauchten Themas in Eurospielen (in Amitrash- oder Survival-Veröffentlichungen ist das Thema natürlich Gang und Gebe). Super!



    Wolfgangs Wertung:
  • Die Quacksalber von Quedlinburg - Kennerspiel des Jahres 2018 Wolfgang über Die Quacksalber von Quedlinburg - Kennerspiel des Jahres 2018
    Einleitung:

    Einmal im Jahr bieten in Quedlinburg die besten Kurpfuscher des Landes ihre Heiltränke feil. Um Tränke zu brauen, ziehen zwei bis vier Spieler so lange Zutaten aus ihren Beuteln, bis ein guter Trank entsteht. Aber wer zu gierig ist, dem fliegt auch schon mal der Kessel um die Ohren.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Plan mit der Siegpunktleiste in die Mitte gelegt, und jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau. Weiterhin werden die Wahrsagekarten (mit Ereignissen) sowie verschiedene Zutaten-Bücher bereitgelegt. Die Spieler beginnen mit diversen Chips, die zu Beginn der Partie in den eigenen Beutel kommen.

    Die Quacksalber von Quedlinburg verläuft über neun Runden. Zu Beginn eines Durchgangs wird die oberste Wahrsagekarte aufgedeckt und vorgelesen. Anschließend erhalten die hinten liegenden Spieler einen Rattenbonus für ihre Trankzubereitung. Der aktive Spieler darf dann so lange Chips aus seinem Beutel ziehen bis er freiwillig aufhört oder bis der Kessel explodiert. Für die gezogenen Chips wird der Marker auf dem Spielertableau weiterbewegt. Der Kessel explodiert, wenn gezogene weiße Chips den Wert 7 übersteigen. Die Chips der anderen Farben machen den Trank schmackhafter und bieten ggf. Zusatzaktionen.

    Sobald alle Spieler ihre Chips gezogen haben, kommt es zur Wertung. Wessen Trank nicht explodiert ist und der den höchsten Wert hat, erwürfelt sich einen Bonus. Anschließend werden eventuelle Chip-Aktionen ausgeführt und Rubine vergeben. Nun erhalten die Spieler Siegpunkte für die Wertungsposition bzw. dürfen für diesen Wert neue Chips kaufen. Die Spieler, deren Kessel nicht explodiert ist, bekommen beides. Die Protagonisten, deren Kessel hingegen in die Luft geflogen ist, müssen sich für eine der beiden Optionen entscheiden. Am Ende der Runde kommen alle gezogenen und neu gekauften Chips wieder in den Beutel.

    Das Spiel endet nach der neunten Runde. Geld und Rubine können jetzt noch in Siegpunkte umgetauscht werden, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Die Quacksalber von Quedlinburg kombiniert geschickt die Mechanismen „Bag-Building“, „Push your luck“ und „Can´t stop“. Das hört sich auf den ersten Blick ungemein komplex und modern an. Ist es aber nicht :-)

    Die Quacksalber von Quedlinburg ist vielmehr ein reinrassiges Familienspiel, bei dem es neben Planung und Risikobereitschaft auch auf das Glück ankommt. Und das kann wiederum durch den Kauf von neuen Chips immer weiter reduziert werden, aber eliminiert wird Fortuna nie. Es kann durchaus vorkommen, dass ein Spieler frühzeitig die weißen Chips zieht, obwohl etliche andere Plättchen im Beutel sind. Pech gehabt. Die Mitspieler freut´s, und bekanntlich ist Schadenfreude die schönste Freude. Aber Die Quacksalber von Quedlinburg ist definitiv kein böses Spiel. Die angesprochene Schadenfreude ist vielmehr freundschaftlich und lustig gemeint, und genau das macht Die Quacksalber von Quedlinburg im Familienkreis auch ziemlich beliebt.

    Das Ganze macht einfach Spaß und sorgt für eine gehörige Portion Spannung beim Ziehen der Chips. Und da der „normale“ Spieler von Natur aus gierig ist, will er immer weiterziehen, obwohl er sich der Gefahr des explodierenden Kessels durchaus bewusst ist. Can´t Stop lässt grüßen ;-)

    Wie bereits angedeutet eignet sich Die Quacksalber von Quedlinburg in erster Linie für Familien und Gelegenheitsspieler. Und für Spieler, die ein Faible für Risikobereitschaft haben und Herzklopfen beim Ziehen der Chips mögen. Diesem Klientel kann das Spiel sicherlich weiterempfohlen werden. Freunde von akribischen Planungen und hochkomplexen Abläufen dürfte das Ganze jedoch zu einfach sein, aber diese Leute sind ja auch gar nicht das Zielpublikum der Quacksalber von Quedlinburg.

    Fazit:

    Da gibt es nicht viel zu bilanzieren. Im Meinungsblock wurde schon alles gesagt. Wer ein Familienspiel sucht, bei dem man auch mal was riskieren kann, sollte Die Quacksalber von Quedlinburg ruhig mal ausprobieren und sich sein eigenes Urteil bilden.



    Wolfgangs Wertung:
  • Race to the New Found Land Wolfgang über Race to the New Found Land
    Einleitung:

    In Race To The New Found Land reisen zwei bis vier Spieler mit ihren Erkundungsschiffen nach Nordamerika, um dort neue Länder zu entdecken und besiedeln.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigen Materialien bestückt (z.B. Schiffsplättchen, Zielkarten und Aufträge). Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, das einen individuellen Vorteil enthält. Ansonsten sind die Tableaus gleich aufgebaut und zeigen symbolisch die verschiedenen Phasen des Spiels. Passend zum jeweiligen Spielertableau erhalten die Protagonisten noch die Marker ihrer Farbe, ein kleines Schiff, eine 1x-Karte und ein Eisen. Abhängig von der Spieleranzahl werden dann noch Inselplättchen aufgedeckt.

    Race To The New Found Land verläuft über vier Runden und beginnt stets mit der Landphase. Hier erhalten die Spieler immer ein Holz und ein Tuch als Einkommen. Außerdem dürfen sie in dieser Phase Schiffe bauen und ihren Hafen ausbauen (= individuellen Vorteil aktivieren). Diese Ausbauten kosten Ressourcen. Anschließend beginnt die Planungsphase. Reihum entscheiden die Spieler, ob sie ihre Schiffe für die möglichen Aktionen einsetzen wollen. Jedes Schiff beinhaltet drei verschiedene Optionen. Für die Beladeaktion ist die Anzahl der Kisten ausschlaggebend. Mit dieser Aktion erhalten die Spieler eine Ressource und eine 1x-Karte, die Siegpunkte oder Waren oder ein einmalig zu nutzendes Schiff zeigt. Für das Siedeln gilt die Zahl der abgebildeten Personen. Mit dieser Aktion setzen die Protagonisten einen Marker auf ein freies Inselfeld und erhalten dafür eine Ressource (oder Siegpunkte). Um Liefern zu können müssen wiederum Kisten verwendet werden. Mit dieser Aktion erfüllen die Spieler ausliegende Aufträge und setzen ihre Marker in die entsprechende Stadt. Erfüllte Aufträge bringen den Spielern Siegpunkte ein. Für das Entdecken neuer Inselplättchen sind die Fernrohrsymbole auf den Schiffen zuständig. Hier ziehen die Spieler neue Inselplättchen, legen sie auf einer beliebigen Insel an und belegen sie mit einem Marker. Dafür erhalten sie beide Boni des entsprechenden Inselteils.

    Alle geschilderten Aktionen werden aber erst nach Abschluss der Planungsphase in der Aktionsphase abgehandelt. Erreicht ein Spieler gewisse Siegpunktpositionen auf der Zählleiste, erhält er eine Zielkarte bzw. eine Ressource oder einen Kapitän, der ihm einen ständigen Vorteil gewährt. Nach Abschluss der Aktionsphase werden im Rahmen der Kartografie weitere Inselplättchen aufgedeckt. Anschließend wird überprüft, ob eine Insel bzw. eine Stadt vollendet wurde. Ist dies der Fall, erfolgt eine Wertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre Marker und für die Mehrheit erhalten. Nun dürfen noch eventuell vorhandene Zielkarten erfüllt werden, bevor die nächste Runde beginnt.

    Race To The New Found Land endet nach der vierten Runde. Jetzt werden noch Restpunkte für Marker in nicht fertig gestellte Inseln / Städte sowie für nichterfüllte Zielkarten vergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Super! Race To The New Found Land ist eine typische Hans im Glück Veröffentlichung (im positiven Sinn!!!) und reiht sich nahtlos in die Klasse von Auf den Spuren von Marco Polo oder Russian Railroads ein. Und das in jeder Hinsicht, denn sowohl der Spielspaß als auch der Komplexitätsgrad lässt sich in etwa mit den erwähnten VÖs vergleichen.

    Damit ist Race To The New Found Land ein klassisches Kennerspiel, das aber auch von ambitionierten Gelegenheitsspielern bewältigt werden kann. Das Spiel ist komplex und anspruchsvoll, aber definitiv nicht überkompliziert, so dass eine Partie nie „in Arbeit ausartet“, sondern immer Spaß macht. Und die Spielfreude von Race To The New Found Land ist grandios. Wer gerne tüftelt und gut überlegt, wie er seine Ressourcen bzw. Schiffe am besten einsetzt, bekommt hier ein ausgezeichnetes Brettspiel geboten, das ohne jegliche Abstriche weiterempfohlen werden kann.

    Wenn es irgendwie möglich ist, empfiehlt sich unbedingt der frühzeitige Ausbau von vier Schiffen in der zweiten Runde, um in der Planungsphase flexibel zu sein. Der Bau eines Schiffs in der ersten Runde ist sowieso „Pflicht“, denn ansonsten hat man eigentlich keine reelle Chance auf den Sieg. Vom Liefern sollte man in der ersten und vielleicht auch noch in der zweiten Runde Abstand nehmen, denn die erwirtschafteten Ressourcen sind im Schiffe- und Hafenausbau sicherlich besser investiert. Und um an möglichst viele Güter zu kommen, ist das Entdecken zweifellos ein probates Mittel, weil man auf diese Weise gleich zwei Inselvorteile eines Plättchens erhält und außerdem noch einen Marker für die Mehrheitswertung platzieren darf. Wer diese Strategie präferiert sollte übrigens nach Möglichkeit Columbus als Kapitän rekrutieren, wenn dieser bei der Auswahl noch zur Verfügung steht. Apropos Auswahl und zur Verfügung stehen: ein Vorpreschen auf der Siegpunktleiste lohnt sich vor allem bei den Kapitänen um bei deren Rekrutierung einen möglichst großen Auswahlspielraum zu haben. Bei den Zielkarten ist es allerdings nicht so wichtig, weil sich der Erfüllungsanspruch vieler Ziele in etwa die Waage hält. Und das ist auch gut so, denn ansonsten wäre ein führender Spieler zu sehr im Vorteil, was bei Race To The New Found Land glücklicherweise nicht der Fall ist.

    Neben dem grandiosen Spielspaß gebührt auch der gut geschriebenen Anleitung ein besonderes Lob, aber das ist bei Hans im Glück fast schon an der Tagesordnung, weil der Verlag eigentlich immer eine hervorragende Redaktions- und Lektoratsarbeit abliefert. Weiterhin lobenswert ist die Balance des Spiels. Obwohl die Spielertableaus unterschiedliche Vorteile beinhalten hat sich in den Testrunden keine Nation als übermächtig stark herauskristallisiert. Somit besteht eine ausgewogene Chancengleichheit, was natürlich sehr wichtig ist und den Wiederspielreiz erhöht.

    Fazit:

    Alles zusammengenommen ergibt sich ein tolles Spiel, das jedem Eurogamer wärmstens ans Herz gelegt werden kann. Race To The New Found Land fordert die kleinen grauen Zellen ohne den Prozessor durchschmoren zu lassen und macht dabei richtig Spaß. Tolles Spiel!



    Wolfgangs Wertung:
  • Santa Maria Wolfgang über Santa Maria
    Einleitung:

    Santa Maria
    Insel die aus Träumen geboren
    Ich hab meine Sinne verloren

    Stopp! Hier handelt es sich nicht um die alte Schlagerkamelle von Roland Kaiser, sondern um das gleichnamige Kennerbrettspiel Santa Maria, in dem die Spieler die Aufgabe haben, die zufriedenste Kolonie zu gründen. Dabei versteht es sich von selbst, dass es mehrere Möglichkeiten und Strategien gibt, dieses ambitionierte Ziel zu erreichen und damit das Spiel zu gewinnen.

    Ablauf:

    Nachdem der zentrale Spielplan in die Mitte gelegt wurde, werden zufällig drei Gelehrten- und Bischofsplättchen sowie die vier Start-Seehandelsplättchen an die entsprechenden Stellen angelegt. Ebenfalls bereitgelegt werden drei weiße und drei blaue Würfel pro Spieler. Sowohl die 3er als auch die 2er Erweiterungsplättchen (Landschaftsteile) werden gemischt und als Nachziehstapel neben den Spielplan platziert. Jeweils fünf Erweiterungsplättchen beider Stapel werden aufgedeckt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und sein Anfangsmaterial (Holz, Geldmünzen und einen blauen Würfel). Jetzt kann es auch schon losgehen.

    Santa Maria verläuft über drei Jahre (Durchgänge), in denen die Spieler reihum immer eine Aktion ausführen. Als Hauptaktionen können die Protagonisten

    • ihre Kolonie vergrößern (Erweiterungsplättchen kaufen und in ihr Spielertableau einbauen)
    • eine Landschaft aktivieren (kostenpflichtig, der Münzpreis steigt pro aktivierter Landschaft)
    • eine Spalte oder eine Reihe mit einem weißen bzw. blauen Würfel aktivieren (alle Landschaften dieser Spalte bzw. Reihe. Dazu wird ein weißer Würfel vom Pool verwendet oder ein eigener blauer Würfel)
    • sich zurückziehen (= passen. Dazu wird der entsprechende Spielermarker auf ein freies Rückzugsfeld gesetzt. Die Position gewährt einen Bonus und bestimmt den Startspieler des nächsten Jahres)

    Aktivierte Landschaften produzieren Ressourcen, gewähren Tauschhandel, ermöglichen den kostenpflichtigen Erwerb von Seehandelsplättchen und ermöglichen das Vorwärtsziehen auf der Konquistador- bzw. Religionsleiste. Über die Religion erhalten die Spieler weitere blaue Würfel und spielen eigene Mönche frei, die sie für sonstige Boni einsetzen dürfen. Die Position auf der Konquistador-Leiste bestimmt die Siegpunkte am Ende eines Jahres. Zusätzlich zu den genannten Hauptaktionen können die Spieler in ihren Zügen beliebig viele Nebenaktionen ausführen (Ressourcen kaufen und / oder verkaufen).

    Ein Jahr endet, sobald alle Spieler gepasst haben. Nach dem dritten Jahr ist Santa Maria zu Ende. Nun gibt es noch ggf. Sondersiegpunkte für Münzen, Kolonisten auf Straßenfeldern, Häfen, Mönche und erfüllte Bischofsaufgaben. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten (= Zufriedenheitspunkten) hat dann gewonnen. Alternativ kann Santa Maria auch im Expertenmodus gespielt werden.

    Meinung:

    Großartig! Mit Santa Maria ist dem Pegasus Verlag wieder ein echter Volltreffer gelungen, der sämtliche Genreliebhaber restlos begeistern dürfte. Trotz eingängiger Regeln bietet das Spiel eine ungeheuere Tiefe, die fast schon an Clans of Caledonia und Konsorten heranreicht. Dabei ist Santa Maria relativ einfach zu erlernen, weil die Aktionsmöglichkeiten prinzipiell leicht überschaubar sind.

    Warum ist Santa Maria aber trotzdem anspruchsvoll und vermittelt gleichzeitig einen fantastischen Spielspaß? Das hat mehrere Gründe. Zum einen haben Kristian Ostby & Eilif Svensson bekannte und beliebte Mechanismen zusammengetragen und zum anderen ist ihnen das Kunststück gelungen, diese Spielprinzipien zu einer originellen Neuerscheinung zusammenzufügen. Um nur zwei Beispiele zu nennen: das Arbeiter-Würfeleinsetzelement dürfte von den Burgen von Burgund inspiriert sein, und das Aktivieren ganzer Spalten / Reihen erinnert ein bisschen an Cuba. Und diese beiden Spiele sind bekanntermaßen tolle Kennerspiele, die nach wie vor zu den Alltime-Faves von etlichen Vielspielern zählen. Natürlich gibt es auch noch weitere Spielelemente wie den Ausbau der Kolonie oder die Erfüllung der Bischofsaufgaben, aber in einem Meinungsblock sollte nicht zuviel gespoilert werden. Wer noch alles Pate gestanden hat müsst Ihr schon selber rausfinden ;-)

    Unabhängig von den Vorbildern ist Santa Maria ein absolut eigenständiges und überragendes Kennerspiel geworden, das auch einen hohen Wiederspielreiz hat. Denn die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Ob man verstärkt auf die Religionsleiste geht oder Prioritäten beim Kolonieausbau setzt oder sich massiv auf den Seehandel spezialisiert – alle Strategien können zum Sieg führen und wollen einmal ausprobiert werden. Dennoch sind natürlich zusätzliche blaue Würfel und ein geregeltes Einkommen äußerst hilfreich, um das hehre Ziel des Spielsiegs zu erreichen.

    Gibt es nach so viel (berechtigtem) Lob auch etwas zu kritisieren? Nun ja … die Optik könnte ehrlich gesagt ein bisschen schöner sein. Die Illustration macht ansatzweise den Eindruck eines Prototyps und die Farbgebung ist vielleicht ein bisschen zu bieder. Aber das ist Jammern auf höchstem Niveau und tut dem überragenden Spielspaß keinen Abbruch. Und da besagter Spielspaß immer das Wichtigste bei jedem Spiel ist, gibt es für Santa Maria selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung.

    Fazit:

    Wer Spiele wie BuBu (Die Burgen von Burgund), Clans of Caledonia usw. zu seinen Favoriten zählt, kommt um Santa Maria nicht herum. Trotz leichter Zugänglichkeit bewegt sich das Spiel auf bestem Kennerniveau und dürfte allen Freunden dieses Genres große Spielfreude bereiten. Einfach nur super!



    Wolfgangs Wertung:
  • Mercado Wolfgang über Mercado
    Einleitung:

    Als wohlhabende Bürger erwerben zwei bis vier Spieler wertvolle Waren, um auf diese Weise ihren Ruhm zu mehren. Doch auch betörende Düfte sind auf dem Markt erhältlich, und diese umnebeln die Sinne der Mitstreiter und behindern sie auf dem Weg zum Sieg.

    Ablauf:

    Zunächst wird das Spielfeld aufgebaut, indem vier Plättchen mit wertvollen Gegenständen und zwei besondere Düfte in die Mitte platziert werden. Mit dem Marktaufseher und der Münzwechslerin werden zwei ständige Aktionsplättchen hinzugefügt.

    Jeder Spieler besitzt fünf Münzen jeder Sorte (inkl. Falschgeld), die zu Beginn der Partie in den eigenen Beutel gelegt werden. In seinem Zug zieht der aktive Spieler drei Münzen aus dem Beutel oder er legt alle Münzen von seiner Personentafel zurück in den Beutel. Gezogene Münzen können an die ausliegenden Plättchen angelegt werden. Wird dann irgendwann der geforderte Betrag erreicht, zieht der entsprechende Spieler mit seinem Marker auf dem Spielplan weiter. Je nach Zielfeld kann ggf. eine weitere Aktion ausgelöst werden (z.B. Falschgeld zurückgeben, Weiterrücken, Falschgeld erhalten). Auch die betörenden Düfte bringen dem Spieler zumeist Ruhmespunkte (= Bewegen auf dem Spielplan) ein und können zusätzlich die Mitspieler durch Mali behindern. Wird ein Plättchen vervollständigt, legt der erfolgreiche Spieler sein investiertes Geld auf seine Personentafel. Seine Mitstreiter dürfen ihr Geld zurück in den Beutel legen. Der zweitgrößte Investor erhält außerdem ein Siegel, mit dem zwei zusätzliche Münzen gezogen werden dürfen.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Spielplan umrundet hat. Der laufende Durchgang wird noch zu Ende gespielt, und der Spieler mit dem meisten Ruhm hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Mercado ist ein ordentliches Familienspiel, das gleichermaßen modern als auch zeitlos ist. Die Veröffentlichung passt hervorragend in die heutige Brettspiellandschaft und bedient solide die Vorlieben von jungen Familien und Gelegenheitsspielern.

    Ein wichtiger Faktor hierzu ist der Schwierigkeitsgrad, der nicht besonders hoch ist und in etwa mit Majesty – Deine Krone, Dein Königreich verglichen werden kann. Mercado ist schnell und einfach zu erlernen und kann auch problemlos von Kindern bewältigt werden. Denn das Prinzip ist ja denkbar einfach: entweder Münzen ziehen oder alle Münzen zurück in den Beutel legen. Doch genau diese Einfachheit ist auch die Achillesferse von Mercado. Für Vielspieler ist der Mechanismus ohnehin zu seicht, doch auch Gelegenheitsspieler vermissen irgendwie einen Spannungsbogen. Mercado spielt sich gradlinig und jeder Spielzug ist eigentlich immer gleich. Spektakuläre „Aha-Momente“ gibt es nicht. Und das sorgt dafür, dass Mercado ein bisschen „vor sich hindümpelt“. Hinzu kommt ein großer Glücksfaktor beim Ziehen der Münzen aus dem Beutel. Wer genau die Münzen herauszieht, die von den ausliegenden Plättchen verlangt werden, kann schnell davonziehen und im schlimmsten Fall auch noch die Mitspieler behindern, wenn ein betörender Duft vervollständigt wird.

    Insgesamt betrachtet ist Mercado damit „nur“ ein solides bis gutes Familienspiel, aber definitiv kein Meilenstein wie beispielsweise Catan. Eine vorsichtige Empfehlung ist das Ganze dennoch wert, wobei last not least anzumerken ist, dass Mercado zu dritt oder viert mehr Spaß macht als zu zweit, weil bei einem reinen Duell zu wenig Konkurrenz um die ausliegenden Plättchen herrscht.

    Fazit:

    Wer leichte und kurzweilige Brettspielunterhaltung sucht, kann Mercado ruhig mal ausprobieren und sich ein eigenes Urteil bilden. Wer hingegen komplexere und längere Veröffentlichungen bevorzugt, kann ehrlich gesagt auf bessere Alternativen zurückgreifen. Hinsichtlich der Wertung schwanke ich zwischen drei und vier Punkten und runde das Ganze knapp auf.



    Wolfgangs Wertung:
  • Nusfjord Wolfgang über Nusfjord
    Einleitung:

    Nusfjord ist ein beschauliches Fischerdorf auf den Lofoten, einer Inselkette im Norden von Norwegen. Im gleichnamigen Brettspiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Haupteignern an einem Fischereibetrieb. Durch den Erwerb von Gebäuden und dem Anheuern von Ältesten verbessern die Protagonisten sukzessive ihre Position, um letztendlich möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Am Schluss gewinnt der Unternehmer mit den meisten Punkten.

    Ablauf:

    Zunächst wird die zentrale Auslage gebildet, die aus einem Aktionsplan, einem Plan für Schiffe und Älteste sowie zwei Ablageplänen für Gebäude besteht. Alle Komponenten werden mit den benötigten Schiffsplättchen, Ältestenkarten und Gebäudekarten bestückt. Sämtliche Waren (Holz, Fisch, Gold) sowie die Waldstreifen werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt. Jeder Spieler erhält sein eigenes Hafentableau, dessen rechte Seite mit Waldstreifen bedeckt wird. Weiterhin besitzt jeder Spieler einen eigenen Vorratsplan und fünf Anteilsmarker, von denen zwei bereits realisiert sind.

    Eine Partie Nusfjord verläuft über sieben Runden, die immer in drei Phasen untergliedert sind. In der ersten Phase erhalten die Spieler Fische gemäß ihrer Fangmenge (abhängig von den gebauten Schiffen). Diese Fische werden in einer vorgegebenen Reihenfolge an die eigenen Ältesten und die eigenen Anteile in Fremd- und Eigenbesitz verteilt. Verbliebene Fische kommen als Rücklagen auf das Rücklagenfeld des eigenen Hafentableaus. Fische auf den Anteilen in Eigenbesitz wandern dann in den eigenen Vorrat. Sollte ein Ältester drei Fische auf seiner Karte haben, wird ein Fisch ebenfalls in den Eigenvorrat überführt (die beiden anderen Fische gehen in den allgemeinen Vorrat zurück).

    Nun folgt die Arbeitszeit, in der die Spieler reihum ihre Arbeiter auf den Aktionsfeldern des Hauptspielplans einsetzen. Auch eigene Älteste können verwendet werden, aber dann muss ein Teller von der Festtafel des Ältestenrats geleert werden (ein Fisch kommt auf die entsprechende Ältestenkarte). Die Aktionsmöglichkeiten dieser Phase sind vielfältiger Natur, z.B. können Gebäude errichtet werden, Schiffe werden gebaut, es werden Älteste angeheuert etc. In der abschließenden Heimkehrzeit nehmen die Spieler ihre Arbeiter zurück und platzieren ggf. neue Gebäude in die Auslage. Dann wechselt der Startspieler und die nächste Runde beginnt.

    Das Spiel endet nach dem siebten Durchgang mit einer Schlusswertung. Bei dieser Wertung addieren die Spieler die Punktewerte ihrer Gebäude und Schiffe. Außerdem ist jeder realisierte Anteil in Eigenbesitz und jedes Gold einen Siegpunkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen

    Meinung:

    Fangen wir doch einfach gleich mit einer erfreulichen Information für alle Fans von Agricola, Le Havre und Konsorten an. Nusfjord ist ein „typischer Rosenberg“. Und das ist auch gut so, denn warum sollte Uwe seine bewährte Handschrift ändern und plötzlich ein gänzlich andersgeartetes Spiel herausbringen? Wer ein Uwe Rosenberg Fan ist erwartet einfach bestimmte Muster, und die bekommt der Käufer bei Nusfjord auch geboten.

    Wie alle großen Rosenberg-Veröffentlichungen ist auch Nusfjord wieder auf gehobenem Kennerniveau angesiedelt. Das Spiel ist vielleicht nicht ganz so komplex wie Ora et Labora, aber trotzdem hervorragend verschachtelt. Der Schwierigkeitsgrad tendiert grob in Richtung Agricola. Dabei ist allerdings anzumerken, dass es bei Nusfjord nicht so viele Aktionsmöglichkeiten gibt und außerdem werden die Waren nicht konsequent nachgefüllt, was ein deutlicher Unterschied zu Agricola und Le Havre ist. Generell sollte an dieser Stelle gesagt werden, das Nusfjord trotz mehrfacher Erwähnung der anderen Rosenberg-Spiele absolut eigenständig ist, obwohl der typische Rosenberg-Stil jederzeit erkennbar ist. Das ist ein großes Kompliment, denn oftmals kopiert sich ein Autor im Laufe der Zeit selbst, was langfristig zu einem zunehmenden Desinteresse der Käuferschicht führt. Ein gutes (und negatives) Beispiel aus dem Bereich der Horrorliteratur ist Bentley Little, der immer nach dem gleichen Schema vorgeht. Und im Musikbereich gibt es bekanntlich etliche Bands und Produzenten, die immer das Gleiche abliefern. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt ;-)

    Aber zurück zu Nusfjord und Uwe Rosenberg. Nusfjord ist ein tolles Spiel, das wie erwähnt allen Rosenberg Anhängern wärmstens ans Herz gelegt werden kann. Und natürlich auch allen anderen Kennerspielern, und damit sind wir auch schon beim einzigen „Kritikpunkt“ angelangt (man beachte jedoch die Anführungszeichen, denn eine Kritik im eigentlichen Sinn ist das gar nicht). Nusfjord ist zeitgleich mit Riverboat erschienen und beide Spiele richten sich an die gleiche Klientel, nämlich an die Vielspieler. In verschiedenen Spielerkonstellationen empfanden einige Protagonisten Riverboat als „schmissiger“ und leichter zugänglich. Insofern kommt die Konkurrenz also aus dem eigenen Hause, aber ob das wirklich ein Problem ist, kann nur der Verlag selbst beurteilen. Fakt ist, dass beide Spiele (Nusfjord und Riverboat) großen Spaß machen und hervorragende Kennerspiele sind.

    Fazit:

    Wer anspruchsvolle Brettspiele mit Workerplacement- und Ressourcenmanagement-Mechanismen mag, kann hier beruhigt zuschlagen. Neben dem ausgezeichneten Spielspaß überzeugt Nusfjord auch wie gewohnt mit toller Materialqualität, wobei die 1er Goldmünzen ein bisschen zu klein geraten sind. Ansonsten reiht sich das Spiel nahtlos in eine Reihe mit Agricola, Le Havre und der Glasstrasse ein. Eine bedenkenlose Weiterempfehlung versteht sich daher von selbst.



    Wolfgangs Wertung:
    • Peter K., Martina R. und 9 weitere mögen das.
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    • Uwe S.
      Uwe S.: Klingt interessant - liegt noch ungespielt bei mir
      29.01.2018-14:07:16
    • Björn T.
      Björn T.: Ich hatte das Vergnügen, Nusfjord am Wochenende auch endlich einmal spielen zu können. Stimme deiner Einschätzung voll und ganz zu. Allerdings... weiterlesen
      29.01.2018-15:45:22
    • Marcel R.
      Marcel R.: Danke für das Fazit: Zum Thema 1er Münzen...diese sind wirklich sehr klein (Durchmesser ca. 7mm)...Zur Not muss man sich mit anderen Spielmünzen behelfen.
      21.02.2018-13:05:04
  • Orkensturm (DSA - Brettspiel) Wolfgang über Orkensturm (DSA - Brettspiel)
    Einleitung:

    Nachdem Kaiser Hal auf einem Jagdausflug verwunden ist, hat der machtgierige Usurpator Answin von Rabenmund den Thron bestiegen. Gleichzeitig kämpft Prinz Brin von Gareth gegen einströmende Orks, um deren Sturmangriff Einhalt zu gebieten. In Orkensturm schlagen sich die Spieler auf die Seiten von Brin oder Answin, doch letztendlich entscheiden ausschließlich die Ansehenspunkte über Sieg und Niederlage.

    Ablauf:

    Der Spielplan von Orkensturm beinhaltet vier Leisten und acht Charaktere, die in einem Zug aktiviert werden können. Gespielt wird das Ganze über Einflusskarten in verschiedenen Farben, die zunächst als Vorratsstapel und Reserve bereitgelegt werden. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Seite (Brin oder Answin) und erhält eine entsprechende Beraterkarte. Dieser Kartentyp kann am Ende Siegpunkte/Ansehenspunkte wert sein oder einen gewissen Bonus gewähren. Last not least bekommen die Spieler 6-7 zufällige Karten vom Vorratsstapel, und schon kann es losgehen.

    Reihum wählen die Spieler einen Charakter und aktivieren diesen mit ihrer Figur. Anschließend werden die Aktionen der ausgewählten Charaktere abgehandelt. Jeder Charakter gewährt das Nehmen diverser Karten und/oder die Abgabe von Handkarten für Ansehenspunkte. Danach müssen die Spieler jeweils zwei Karten zur Beeinflussung des Orkensturms beisteuern. Spielerabhängig wird eine gewisse Anzahl an Karten aufgedeckt und ausgewertet. Diese Wertung beeinflusst die vier Leisten, die entscheidend für das Spielende sind. Sobald eine der Leisten den Wert 0 erreicht, endet das Spiel. Die Anhänger der siegreichen Fraktion teilen sich nun die vorgegebenen Siegpunkte, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Die zugrunde liegende Storyline von Orkensturm hört sich auf den ersten Blick sehr interessant an und entfacht die Vorfreude auf die erste Partie. Doch dann folgt die traurige Ernüchterung. Was sich in der Theorie vielversprechend anhört, entpuppt sich in der Praxis als relativ belangloses Kartensammeln und Eintauschen gegen Siegpunkte. In der Regel hamstern die Spieler erstmal einen Grundstock an verschiedenen Karten, die sie dann über den Regenten, den Kaufherren, den Ritter, die Steuereintreiberin oder den Inquisitor in Ansehenspunkte umwandeln. Dabei dümpelt das Spiel unspektakulär vor sich hin, ohne einen Spannungsbogen aufzubauen.

    Auf der anderen Seite ist Orkensturm aber sicherlich kein grottenschlechtes Spiel. Die Mechanismen funktionieren und bedienen vor allem eine größere Gruppe (bis zu acht Spieler), was ja auch nicht gerade Gang und Gebe ist. Zu loben ist außerdem die schöne Illustration der Charaktere, die zweifellos ein optisches Highlight ist. Ebenfalls gelungen ist die Spielanleitung, welche gut strukturiert ist. Nicht nachvollziehbar ist hingegen die Altersempfehlung ab 14 Jahren. Orkensturm ist ein ziemlich einfaches Spiel, das locker auch mit zehn Jahren zu bewältigen ist. Somit handelt es sich bei Orkensturm definitiv nicht um eine anspruchsvolle Vielspieler-Veröffentlichung, sondern um ein relativ leicht erlernbares Familienspiel.

    Fazit:

    Schade, dass der Spielspaß nicht an die Story und die Optik heranreicht. Zu einem nicht unerheblichen Teil ist Orkensturm leider nur ein Blender, der mehr grafisch Klasse vorgaukelt, als er letztlich halten kann. Mit Sicherheit ist das Spiel kein Totalausfall, aber über ein „graue Maus“ Mittelmaß kommt die Veröffentlichung nicht heraus (auch dann nicht, wenn mit der Fortgeschrittenenvariante mit Ereigniskarten gespielt wird).



    Wolfgangs Wertung:
  • Riverboat Wolfgang über Riverboat
    Einleitung:

    Zu Beginn des 19. Jahrhunderts war es nicht leicht, eine erfolgreiche Landwirtschaft am oberen Mississippi zu betreiben. Doch technologische Fortschritte im Bereich der Flussboote eröffneten neue Möglichkeiten. In Riverboat verschiffen zwei bis vier Spieler ihre Feldfrüchte gen Süden, um sie dort lukrativ zu verkaufen. Dass es jedoch auch weitere und vielfältige Möglichkeiten gibt, um an Siegpunkte zu gelangen, versteht sich in diesem Kennerspiel von selbst.

    Ablauf:

    Zunächst werden die beiden Hauptspielpläne in die Mitte des Tischs gelegt und mit allen benötigten Materialien / Utensilien bestückt. Der Spielplan „New Orleans“ beinhaltet Platz für verschiedene Flurboote, Günstige Gelegenheiten und den Einsatz von Kommissionären. Weiterhin werden auf diesem Spielplan die Runden abgezählt. Der zweite Spielplan wird von einer Wertungsleiste umrahmt und bietet Platz für verschiedene Ackerfruchtplättchen. Unterhalb der beiden Hauptspielpläne werden die fünf Phasenkarten bereitgelegt.

    Nun erhält jeder Spieler ein eigenes Spielertableau, 13 Arbeiter, zwei Gutachter und drei Münzen als Startkapital. Riverboat verläuft über vier Runden, die immer in fünf Phasen unterteilt sind. Zu Beginn einer Runde wählen die Spieler reihum die verfügbaren Phasenkarten aus. Diese gewähren ihren Besitzern individuelle Vorteile. Ansonsten beschreiben sie die damit verbundene Aktion sowie eine optionale Regelbrechung gegen Bezahlung einer Münze.

    In der ersten Phase werden nacheinander acht Gebietskarten aufgedeckt und öffentlich bekanntgegeben. Jeder Spieler muss einen Arbeiter in das entsprechende Gebiet seines Tableaus entsenden. Anschließend werden die Äcker bepflanzt. Dazu nehmen sich die Spieler reihum ein Ackerfruchtplättchen vom Spielplan und legen es unter ihre vorher entsendeten Arbeiter. Nun folgt die Erntephase bzw. das Beladen der Flussboote. Die Spieler wählen ein Flussboot aus und verschiffen gemäß der Ladekapazität entsprechend viele gleichartige Ackerfrüchte. Dazu werden die Arbeiter von den passenden Gebieten in den eigenen Vorrat zurückgenommen. Jedes Boot bietet unterschiedliche Vorteile / Boni, z.B. den Erhalt von Anschaffungen, das Weiterziehen des eigenen Hafenmeisters, Siegpunkte usw. Die Position des Hafenmeisters auf der eigenen Hafenleiste bringt am Schluss Siegpunkte, Anschaffungen können in der abschließenden Wertungsphase gewertet werden. Doch vor der Wertungsphase können die Spieler reihum eine Günstige Gelegenheit vom Hauptspielfeld nehmen. Auch solche Günstigen Gelegenheiten können jetzt in der Wertungsphase genutzt bzw. gewertet werden. Um Anschaffungen oder Günstige Gelegenheiten werten zu können werden bis zu zwei Gutachter einmalig eingesetzt. Nach Ablauf einer Runde wechselt der Startspieler und der nächste Durchgang beginnt.

    Das Spiel endet nach der vierten Runde. Nun erfolgt noch die Schlusswertung, bei der es Siegpunkte für Münzen, vollständig bedeckte Anbaugebiete und nicht gewertete Anschaffungen gibt. Zusätzlich erhalten die Spieler Siegpunkte gemäß der Position ihres Hafenmeisters und der Mehrheit an Kommissionären in New Orleans. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Lookout Spiele sind ja für viele hervorragende Kenner- und Expertenveröffentlichungen bekannt (z.B. Agricola, Le Havre, Grand Austria Hotel u.v.m.), und Riverboat steht diesen Highlights in nichts nach. Das Spiel ist eine ausgezeichnete Veröffentlichung im Kenner-Sektor und überzeugt in allen Belangen.

    Fangen wir einfach mal mit der Anleitung an. Das Regelwerk ist nahezu perfekt konzipiert / strukturiert und lässt keine Fragen offen. Die zwölf Seiten für die Spielregel wurden also optimal ausgenutzt. Das nächste Lob gebührt der Materialvielfalt und Materialqualität. Das Qualitätsniveau entspricht etablierten Veröffentlichungen wie Le Havre und Konsorten. Da gibt es ebenfalls nichts auszusetzen. Und damit kommen wir auch schon zum „Hauptpfeiler“ jeder Brettspielveröffentlichung, und das ist bekanntlich der Spielspaß in Kombination mit dem Wiederspielreiz.

    Was soll ich groß sagen? Riverboat macht einfach tierisch Spaß und kann jedem Kennerspieler wärmstens weiterempfohlen werden. Ich würde den Komplexitätsgrad ein bisschen über dem Niveau von Village oder Rajas of the Ganges ansetzen, und das ist eigentlich ideal für ein reinrassiges Kennerspiel. Wie immer gilt es, verschiedene Faktoren unter einen Hut zu bringen und dabei auch die Gegner im Auge zu behalten. Denn selbstverständlich lassen gewisse Aktionen bestimmte Rückschlüsse zu, was die Konkurrenten wahrscheinlich als nächstes machen wollen. Das gilt speziell für die Auswahl der Günstigen Gelegenheiten. Spezialisiert sich ein Mitstreiter beispielsweise verstärkt auf eine bestimmte Ackerfrucht, wird er mit hoher Wahrscheinlichkeit auf die passende Günstige Gelegenheit scharf sein, und sollte man zufällig ebenfalls genügend Ackerfrüchte der gleichen Art haben, lohnt es sich durchaus, dem Gegner diese Günstige Gelegenheit wegzuschnappen. Dabei darf man aber nicht den Fehler machen und nur destruktiv spielen. Das geht nach hinten los. Viel wichtiger ist es, das Beste aus der eigenen Situation herauszuholen. Eine Option, die keinesfalls vernachlässigt werden sollte, ist das Weiterzeihen des eigenen Hafenmeisters. Dessen Position am Schluss kann richtig viele Siegpunkte einbringen und gleichzeitig den Konkurrenten schaden, denn nur der am weitesten vorne platzierte Hafenmeister gewährt die volle Punktzahl, während alle anderen Spieler nur die Hälfte ihrer Schiffe-Siegpunkte erhalten. Und natürlich sind die Wertungen essentiell wichtig, wofür im Übrigen genügend Gutachter rekrutiert werden sollten. Die Vielfalt der Möglichkeiten ist einfach geil und katapultiert Riverboat aus dem Stehgreif in die oberste Klasse der Kennerspiele.

    Gibt es nach so viel Lob auch etwas zu kritisieren? Kaum. Eine Rundenübersicht in Kartenform (für jeden Spieler) wäre vielleicht hilfreich gewesen, und der Startspielervorteil der letzten Runde ist ein bisschen zu hoch, wenn die Spieler annähernd die gleiche Hafenmeisterposition innehaben und sich in etwa gleich viele Kommissionäre in New Orleans befinden. Dann sichert sich jeder halbwegs erfahrene Kennerspieler die kleinste Phasenkarte und gewinnt damit den Tiebreaker bei Gleichständen, was übrigens relativ oft vorkommt. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Insgesamt betrachtet gibt es an Riverboat nichts auszusetzen.

    Fazit:

    Da gibt es nicht viel zu bilanzieren. Riverboat ist einfach ein tolles Kennerspiel, das in jede anspruchsvollere Brettspielsammlung gehört. Wer komplexere (aber nicht überkomplizierte) Spiele wie Village, Puerto Rico, Rajas of the Ganges etc. mag, kann hier bedenkenlos zuschlagen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Arena: For the Gods! Wolfgang über Arena: For the Gods!
    Einleitung:

    In Arena: For the Gods! treten zwei bis sechs Gladiatoren an, um den stärksten Helden in der Kunst des Kampfes zu küren. Aus spielerischer Sicht dominiert der Fun-Faktor, wenn man den vermaledeiten Kontrahenten mal so richtig schön in die Fresse schlagen kann ;-)

    Ablauf:

    Nachdem sich die Spieler auf ein Szenario geeinigt haben startet jeder Charakter mit 20 Lebenspunkten. In der Ausrüstungsphase bieten die Protagonisten mit ihren Lebenspunkten auf Waffen, Rüstungen, Zauber und Reittiere. Alternativ können die Spieler auch auf diese Phase verzichten und sich mit vorgefertigten Kartensets direkt ins Kampfgetümmel stürzen.

    Der aktive Spieler würfelt die Aktionswürfel und wählt anschließend Kombinationen aus, um die gewünschten Aktionen auszuführen. Als Aktionen können sich die Spieler unter anderem bewegen, sie können Gegner auf ein anderes Feld schubsen und sie verursachen gegnerischen Schaden im Nah- und Fernkampf. Im Kampfmodus werden dem attackierten Mitspieler einfach Lebenspunkte abgezogen, ein weiteres Würfeln ist hier nicht erforderlich. Defensive Hilfsmittel sind Rüstungen, die Schäden auffangen bzw. reduzieren. Nachdem ein Gladiator seine Würfel verwendet hat ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Das Spiel endet, sobald ein Held in der Arena gestorben ist (Lebenspunkte auf Null gesunken). Der Spieler mit den meisten verbliebenen Lebenspunkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Arena: For the Gods! ist ein klassisches Prügel-Fun-Brettspiel, das ansatzweise mit King of Tokyo verglichen werden kann. Auch Krosmaster-Einflüsse sind nicht von der Hand zu weisen.

    Das Ganze ist definitiv kein Strategiespiel und auch von Taktik kann im aktuellen Zug kaum geredet werden, denn es gilt einfach nur, das Beste aus seinem Würfelwurf herauszuholen. Das Hauptziel ist natürlich, dem Gegner kräftig auf die Glocke zu hauen, und das macht auch am meisten Spaß. Wem es allerdings nur ums Gewinnen geht, kann auch einen anderen Weg beschreiten, indem er eine Hasenfuß-Strategie fährt. Dabei hält sich der Held (bzw. Feigling) möglichst aus allen Scharmützeln heraus und lässt die Kontrahenten sich gegenseitig auslöschen. Im Idealfall dann im eigenen Zug noch schön ein paar Fernkampfschäden verursachen und sich ansonsten eher defensiv verhalten. Das Schlimme ist – diese Vorgehensweise führt oftmals tatsächlich zum Sieg. Und das ist Scheiße. Arena: For the Gods! ist ein Fun- und Prügelspiel, und bei einer solchen Veröffentlichung sollte eine Hasenfußtaktik eigentlich nicht belohnt werden. Wer so agiert, gewinnt vielleicht die Partie, aber verstanden hat er das Spiel nicht. Denn hier geht es wie gesagt in erster Linie um puren Spaß, und nicht ums Gewinnen aufgrund taktischer Zurückhaltung. Wenn alle Spieler hingegen kräftig aufeinander eindreschen, macht Arena: For the Gods! durchaus Spaß :-)

    Fazit:

    Arena: For the Gods! ist ein gutes und lustiges Prügelspiel, das allen King of Tokyo und Krosmaster Fans zum Ausprobieren ans Herz gelegt werden kann. Allerdings muss erwähnt werden, dass sich viele Karteneffekte / Kombinationen oftmals wiederholen und das Spiel relativ eindimensional machen. Die abschließende Weiterempfehlung ist daher nur eingeschränkt anzusehen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Noria Wolfgang über Noria
    Einleitung:

    Über den Wolken … muss die Freiheit nicht nur grenzenlos sein, sondern dort liegt auch das futuristische Reich Noria, welches der Namensgeber zum vorliegenden Brettspiel ist. In diesem Expertenspiel entdecken die Protagonisten fliegende Inseln, auf denen Schiffe gekauft und Fabriken errichtet werden. Doch über allem thronen vier prestigeträchtige Projekte, deren Werte letztendlich über Sieg und Niederlage entscheiden.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen erforderlichen Utensilien bestückt. Der Spielplan zeigt das Inselreich Noria und ist folgendermaßen konzipiert: im oberen Bereich gibt es vier Projekte, auf denen stufenweise mit eigenen Gesandten empor geschritten werden kann. Jedem Projekt ist eine Kammer mit vier Politikern (graue Marker) zugeordnet. Im Laufe des Spiels können Politiker den Wert der Projekte erhöhen oder ersatzlos entfernt werden, so dass der Wert von anderen Projekten nicht mehr gesteigert werden kann. Zwei weitere Kammern mit Politiker-Markern dienen als Multiplikator für die Schlusswertung. Auf dem Spielplan befindet sich weiterhin ein Pfad, der als Rundenanzeiger fungiert. Last not least gibt es einen Markt, auf dem alle verfügbaren Aktionsscheiben erworben werden können.

    Jeder Spieler erhält eine Plastikpyramide mit drei unterschiedlich großen Ringen. Die Ringe haben Ausbuchtungen, in denen die Aktionsscheiben eingesetzt werden. Weiterhin besitzen die Spieler eine Spielerübersicht und eine Fabrikablage mit drei Schiffen (Obsidian, Energie und Myrzel). Nun bestücken die Spieler ihre Ringe mit sechs unterschiedlichen Aktionsscheiben. Der untere Bereich ist der aktive Bereich, während der obere Bereich immer inaktiv ist.

    Noria verläuft über 14 – 16 Runden, die immer in verschiedene Phasen unterteilt sind. Den Start macht die optionale Einflussphase, in der die Spieler gegen Abgabe von Wissen ihre Aktionsscheiben auf den Ringen versetzen können. Dann folgt die Aktionsphase, in der die Protagonisten maximal drei Scheiben innerhalb des aktiven (unteren) Bereichs nutzen können. Durch aufgewertete Aktionsscheiben oder Bonusscheiben sind Mehrfachnutzungen möglich, aber insgesamt dürfen höchstens vier Aktionen ausgeführt werden. Mittels der Aktionen erhalten die Spieler Rohstoffe gemäß ihrer passenden Schiffe oder sie kaufen neue Aktionsscheiben vom Markt, die sie am Ende ihres Zugs in einen Ring einbauen können. Weiterhin können sie einen Gesandten eine Stufe von einem Projekt emporsteigen lassen (kostenpflichtig in Form von Rohstoffen oder Waren). Sie können auf Reisen gehen und auf verschiedenen Inseln Schiffe nehmen oder eine Fabrik bauen. Mit dem Werkzeugsymbol werten sie eine „normale“ Aktion auf und mit der Ersatzaktion erhalten sie Wissen.

    In der folgenden optionalen Politikphase können sie einen Politiker in einer Kammer nach unten ziehen damit der Wert des Projekts steigt. Außerdem können sie gleichzeitig einen anderen beliebigen Politiker von einem anderen Projekt abziehen, sofern dieser Politiker noch nicht nach unten gezogen wurde. Diese optionale Aktion wird mit Wissen bezahlt. Last not least beschließt die Verwaltungsphase die laufende Runde. Hierbei erhalten die Spieler Wissen für gebaute Fabriken, und außerdem drehen sie die Ringe ihrer Aktionspyramide weiter.

    In der Schlusswertung zählen ausschließlich die Positionen der Gesandten auf den Stufen der verschiedenen Projekte. Der Stufenwert wird mit dem dazugehörigen Politikerwert multipliziert. Hinzu kommt ggf. der Stufenwert des höchsten und des niedrigsten Gesandten in Verbindung mit dem Politikerfaktor der beiden Zusatzkammern auf der rechten Seite des Spielplans. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Uff … das ist ein ganz schöner „Brocken“. Pegasus und die Edition Spielwiese haben diese Veröffentlichung nicht umsonst als „Experte“ eingestuft, denn diese Charakterisierung hat Noria auch redlich verdient. Aufgrund dieser berechtigten Einstufung dürfte das Spiel für Gelegenheitsspieler und Familien viel zu komplex sein und ausschließlich das Klientel der Vielspieler ansprechen. Dieser Personenkreis bekommt aber ein richtig tolles Spiel geboten, das definitiv eine Weiterempfehlung wert ist.

    Allein schon der Drehmechanismus mit den abgestuften Ringen macht Noria zu etwas Besonderen, da die Aktionsscheiben nach eigenem Belieben in die Ausbuchtungen eingesetzt werden. Auf diese Weise können die Spieler durchaus verschiedene Strategien ausprobieren, was den Langzeitspielreiz von Noria sicherlich erhöht. Aber wo wir schon beim Stichwort „Langzeitspielreiz“ sind – ein paar weitere Siegpunktgenerierungen hätten dem Spiel möglicherweise gut getan. Da sich alles auf die Wertung der vier Projektpfade konzentriert ist eine Fokussierung eigentlich vorgegeben. Der Weg zum optimalen Erfolg ist zwar der Schlüssel zum Sieg, aber das Ziel steht fest. Und das unterscheidet Noria von vielen andern Veröffentlichungen, bei denen meistens verschiedene Faktoren zum Sieg führen. Ist das nun gut oder schlecht? Ich persönlich bin der Meinung, dass dieses Konzept gut ist, weil sich Noria dadurch wie gesagt von anderen komplexen Brettspielen abhebt. Andererseits verstehe ich aber auch Mitspieler, die sich mehr Siegoptionen wünschen. Das ist wirklich reine Geschmackssache.

    Unbestreitbar geil (im Sinne von interessant) ist jedoch der Weg zum Ziel. Sicherlich wird in der ersten Hälfte einer Partie bevorzugt gereist, um möglichst viele Schiffe abzugreifen und möglichst viele Fabriken zu bauen. Das ist prinzipiell der „Standardweg“, aber es gibt auch Spieler, die von Anfang an auf den Aufstieg der Gesandten spielen. Spieler mit einer verbesserten Ausrüstung müssen einen größeren Vorsprung auf den Pfaden erstmal aufholen, was zwar oft aber nicht immer gelingt. Die Strategie des frühen Aufstiegs birgt aber eine ganz andere Gefahr. Die Konkurrenten sehen frühzeitig, welche Projekte forciert werden und können entsprechend reagieren. Und dabei haben sie die Wahl, durch Intrigen in der Politikphase das Projekt sofort zu torpedieren oder sich einfach dranzuhängen und ebenfalls emporzusteigen. Die genaue Beobachtung der Konkurrenz führt also durchaus zu einem gewissen Vorteil, daher sollte man sich in der Regel nicht zu früh festlegen.

    Wer gerne plant, beobachtet, reagiert und intensiv nachdenkt kommt bei Noria absolut auf seine Kosten. Dem überwiegenden Großteil des beschriebenen Zielklientels macht das Spiel großen Spaß und bietet gleichzeitig einen hohen Wiederspielreiz. Wer sich zur Gruppe der Vielspieler und Experten zählt, sollte Noria also unbedingt mal ausprobieren. Es lohnt sich.

    Fazit:

    Freund von anspruchsvollen und komplexen Brettspielen kann Noria zweifellos ans Herz gelegt werden. Glückwunsch an Sophia Wagner, der mit Noria ein beeindruckendes Debüt gelungen ist. Wenn sie auf diesem Niveau weitermacht wird sie in ein paar Jahren sicherlich in einem Atemzug mit Szenegrößen wie Uwe Rosenberg, Stefan Feld und Alexander Pfister genannt werden. Und ein größeres Kompliment kann es für eine vielversprechende Nachwuchsautorin kaum geben.



    Wolfgangs Wertung:
  • Reworld Wolfgang über Reworld
    Einleitung:

    In Reworld übernehmen zwei bis vier Spieler die Rollen von Sternenflotten-Admirälen, die die Besiedelung eines fremden Planeten in Angriff nehmen. Vor Beginn der langen Reise muss der Frachter erstmal beladen werden. Im zweiten Kapitel werden die erworbenen Utensilien dann ausgeladen und für die Kolonisierung verwendet. Allerdings müssen immer erst die Gegenstände verwendet werden, die in den jeweiligen Bereichen am weitesten links liegen.

    Ablauf:

    Reworld ist ein ziemlich ungewöhnliches Brettspiel, das in zwei Kapitel unterteilt ist. Zu Beginn der ersten Phase wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit 20 Modulen bestückt, die zufällig aus einem Beutel gezogen werden. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Offizierskarten, die zum Erwerb der Module verwendet werden. Jedem Spieler stehen fünf Kopplungsbereiche an ihren Raumschiffen zur Verfügung. Wo die Spieler ihre erworbenen Module anlegen ist ihnen freigestellt. Folgende Module gibt es:

    • Terrabots werden benötigt, um im zweiten Kapitel Städte zu gründen
    • Shuttles dienen dem Ausbau des Verteidigungsnetzes oder transportieren Bautrupps in die Städte
    • Bautrupps bauen Städte aus
    • Satelliten können zur Verstärkung des Verteidigungsnetzes verwendet werden oder bringen Siegpunkte für ihre jeweiligen Aufgaben

    „Kapitel Eins: Colossus Station“ verläuft über fünf Runden. Nach der letzten Runde endet die Vorbereitungsphase und geht in „Kapitel Zwei: Die Besiedlung“ über.

    In diesem Kapitel koppeln die Spieler reihum ihre erworbenen Module vom Frachter ab und überführen sie auf den Planeten Eurybia, um diesen sukzessive bewohnbar zu machen. Wichtig: von jedem Kopplungsbereich muss bei der Überführung der Frachtteile immer das am weitesten links liegende Teil verwendet werden. Selbstverständlich gibt es auch eine logische Reihenfolge, die es zu beachten gilt. Liegen in allen Kopplungsbereichen (links) nur Module, die nicht zur Besiedlung passen, muss ein Modul ersatzlos abgeworfen werden. Ferner gibt es bei der Besiedlung noch einige Feinheiten zu beachten, z.B. darf in jeder Klimazone nur eine Stadt gegründet werden, Bautrupps dürfen nur an einer passenden Stadt weiterarbeiten usw. Auf die Aufzählung aller Details wird an dieser Stelle bewusst verzichtet, weil eine Ablaufbeschreibung nur die Kernmechanismen schildern soll und nicht die gesamte Anleitung nacherzählt (das würde den Rahmen sprengen).

    Sobald alle Spieler ihre Module verladen haben kommt es zur Schlusswertung. Hierbei gibt es Siegpunkte für den höchsten Verteidigungswert und für alle fünf Städte in den verschiedenen Klimazonen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Mit Reworld und Heaven & Ale hat die allseits bekannte Kooperationsgemeinschaft Eggertspiele / Pegasus zwei Spiele veröffentlicht, die unterschiedlicher nicht sein können. Obwohl beide Spiele wohlgemerkt die gleiche Klientel ansprechen, nämlich die Zielgruppe der Vielspieler und Experten.

    Warum sind Reworld und Heaven & Ale nun so unterschiedlich? Zum einen haben sie gänzlich unterschiedliche Themen und zum anderen greifen total andere Mechanismen. Das ist aber noch nicht alles. Während Heaven & Ale im neoklassischen Eurogame-Look daherkommt, wirkt Reworld als „Gegenpol“ eher düster und technischer (was natürlich am Thema liegt). Last not least gibt es einen weiteren Unterschied, und dieser ist für die meisten Leser wahrscheinlich am wichtigsten: Heaven & Ale ist relativ leicht zugänglich, Reworld hingegen ist deutlich sperriger und für viele Spieler nicht unbedingt Liebe auf den ersten Blick.

    Aber lasst Euch nicht täuschen – auch Reworld ist ein tolles Spiel geworden, das halt ein bisschen aus der Rolle fällt. Und das ist auch gut so, denn schließlich suchen die meisten Vielspieler neue Mechanismen, ungewöhnlichen Aufbau und auch eine Optik, wie man sie bei Eurogame-Veröffentlichungen selten vorfindet (und die eigentlich überhaupt nicht dem üblichen Stil von Illustrator Michael Menzel entspricht). Reworld ist somit durchaus innovativ und extrem eigenständig, und das ist definitiv ein explizites Sonderlob wert.

    Macht das Spiel auch Spaß? Diese wichtigste aller Fragen kann nicht mit einem einzigen Wort beantwortet werden. Denn Reworld polarisiert die Spielergemeinde. Jetzt muss ich aufpassen, wie ich mich ausdrücke, denn die folgende Aussage ist keineswegs sexistisch gemeint. Fakt ist, dass in den Testrunden die Mädels / Frauen wenig angetan waren, während die meisten Männer durchaus begeistert waren. Eine ähnliche Reaktion habe ich vor ein paar Jahren bei Roll for the Galaxy feststellen können. Auch diese VÖ hatte extrem polarisiert und wurde von den (sogenannten) Herren der Schöpfung durchweg besser aufgenommen als von den Damen. Aber nochmal – das ist nicht sexistisch gemeint, sondern ist lediglich mein subjektiver Eindruck aufgrund empirischer Erfahrungen.

    Ich selbst gehöre zu den Spielern, die von Reworld ziemlich begeistert sind. Aber Reworld ist sicherlich kein Spiel für jedermann. So ehrlich muss man im Rahmen einer halbwegs objektiven Rezension sein (sofern man bei Brettspielen überhaupt objektiv sein kann, denn Spielspaß und Spielfreude sind immer subjektive Faktoren).

    Fazit:

    Wer generell ein Freund von Science Fiction Themen ist, ungewöhnlichen Strukturen offen gegenübersteht und komplexe Überlegungen mag, sollte Reworld unbedingt näher ansehen. Es lohnt sich!



    Wolfgangs Wertung:
  • Heaven & Ale Wolfgang über Heaven & Ale
    Einleitung:

    On and on
    On and on
    It´s Heaven and Hell

    Mit diesen legendären Textzeilen schrieb Black Sabbath im Jahr 1980 Musikgeschichte und bescherte den Heavy Metal Fans einen Meilenstein für die Ewigkeit. Ob Heaven & Ale von diesem Song bzw. von diesem Album abgeleitet wurde und ob das Spiel eine genauso wertvolle Perle ist, erfahrt Ihr in den folgenden Ablauf- und Meinungsblöcken sowie im abschließenden Fazit.

    Ablauf:

    Thema des Brettspiels ist die Leitung eines klösterlichen Biergartens, wo zwei bis vier Protagonisten um die meisten Siegpunkte wetteifern. Dazu wird der Spielplan zunächst in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Auf dem Spielplan, der in Form eines Rundlaufs angeordnet ist, werden Rohstoffplättchen, Mönchsplättchen und Wertungssteine platziert. Weiterhin gibt es Fässerplättchen mit Zielvorgaben, die in die Spielfeldmitte gelegt werden.

    Jeder Spieler erhält einen eigenes Klostergarten-Tableau und fünf Privilegkarten. Das Startkapital beträgt 25 Dukaten. Zum Abschluss der Vorbereitung werden fünf unterschiedliche Rohstoffmarker sowie eine Braumeister-Figur auf ihre entsprechenden Startpositionen gestellt. Der aktive Spieler darf nun mit seiner Spielfigur beliebig viele Felder vorziehen (auf dem Rundkurs des Spielplans) und dann die entsprechende Aktion ausführen. Rohstoffplättchen können gekauft werden. Die Kosten hängen von der Bauposition des Klostergarten-Tableaus ab. Gleiches gilt für die Mönchsplättchen, die auf ihren Feldern ebenfalls erworben werden können. Wird im späteren Verlauf eine Wertung ausgelöst, so liefert die Schattenseite des Klostergartens Geld als Ertrag. Für Plättchen auf der Sonnenseite darf der Spieler seine Rohstoffmarker vorziehen.

    Wertungen können auf zweierlei Arten ausgelöst werden. Wird ein Scheunenplatz auf dem Klostergarten-Tableau vollständig umschlossen (d.h. wenn alle Felder drum herum verbaut wurden), erhält der Spieler automatisch ein Scheunenplättchen, das er auf den entsprechenden Scheunenplatz legt. Dafür steigt er mit seinem Baumeister auf und darf obendrein Plättchen um die Scheune aktivieren. Wie erwähnt ermöglichen aktivierte Plättchen auf der Sonnenseite den Aufstieg von Rohstoffmarkern oder bringen auf der dunklen Seite Geld ein. Alternativ kann eine Wertung auch über ein Wertungsfeld ausgelöst werden. In diesem Fall wird ein bestimmter Mönch oder eine bestimmte Rohstoffsorte oder ein bestimmter Zahlenwert aktiviert. Durch Fassfelder auf dem Rundkurs können sich die Spieler Fässer aus der Mitte nehmen, wenn sie die Voraussetzungen / Zielvorgaben erfüllt haben. Fässer sind am Schluss Siegpunkte wert.

    Das Spiel endet nach der letzten Runde, wenn alle Spieler wieder am Startfeld angekommen sind. Nun erfolgt die Schlusswertung. Zur Berechnung der Siegpunkte wird die Position des am weitesten hinten stehenden Rohstoffmarkers mit dem Siegpunktwert des Braumeisters multipliziert. Ggf. kommen noch Sondersiegpunkte für Fässer dazu. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Die Kooperation von Eggertspiele und Pegasus ist nahezu immer ein Garant für gelungene Veröffentlichungen im Kennerbereich, und Heaven & Ale bildet da keine Ausnahme. Das Spiel ist anspruchsvoll, macht großen Spaß und verlangt den Protagonisten teilweise gehörigen Gehirnschmalz ab.

    Auf den ersten Blick scheint Heaven & Ale gar nicht mal so komplex zu sein, da die Regeln auf acht Seiten untergebracht wurden, was eigentlich vergleichsweise wenig ist. Aber trotz leichter Zugänglichkeit ist das Spiel durchaus fordernd, weil die Konkurrenten permanent unter Entscheidungszwang stehen, was sie am dringendsten benötigen. Natürlich sind Rohstoffe am Anfang äußerst beliebt, aber schon bei der Platzierung fängt das Entscheidungsdilemma an. Soll ich das Plättchen kostengünstig auf die Schattenseite lokalisieren oder zum doppelten Preis in die Sonne legen? Diese Frage muss jeder für sich selbst beantworten, und oftmals können auch beide Strategien zum Erfolg führen. Da es am Schluss aber größtenteils auf die Position des am weitesten hinten liegenden Rohstoffmarkers ankommt (und natürlich auch auf die Position des Braumeisters), sollte die Sonnenseite definitiv nicht vernachlässigt werden. Jeder Schritt der Rohstoffmarker erhöht letztendlich die Multiplikatorenwertung, und ein Spieler, dessen „schlechtester“ Rohstoff auf dem Wert 4 oder 5 steht, hat in der Abrechnung meistens keine Chance auf den Spielsieg. Da helfen auch viele Sonderpunkte durch Fässer nicht weiter.

    Dummerweise kann die Sonnenseite-Strategie nicht endlos durchgezogen werden. Irgendwann geht einem Spieler nun mal das Geld aus, und dann helfen Geldausschüttungen der Schattenseite durchaus weiter. Aber auch die Mönche spielen eine gewichtige Rolle bei ihren Wertungen. Und damit sind wir auch schon bei der Erkenntnis, die auf so viele anspruchsvolle Veröffentlichungen zutrifft: alles ist wichtig. Das A und O des Spiels ist das Herausfinden einer vernünftigen Balance, um einerseits zahlungsfähig zu bleiben und andererseits mit den Rohstoffmarkern weiterzuschreiten. Und diese Überlegungen machen richtig viel Spaß. Zumal auch noch die Frage nach dem richtigen Timing zur Nutzung der Wertungsfelder hinzukommt.

    Alles in allem ist Heaven & Ale also ein verdammt gutes Spiel geworden, das allen Vielspielern und Eurogame-Liebhabern bedenkenlos ans Herz gelegt werden kann. Einzig die „weibliche Formulierung“ im Regelwerk nervt ein bisschen, denn trotz aller berechtigten Forderung nach Emanzipation dürfte klar sein, dass die klassische Bezeichnung „Spieler“ immer geschlechtsneutral gemeint ist. Da muss man das Rad nicht neu erfinden, indem man konsequent von „Spielerin“ redet. Das ist einfach nur Quatsch :-)

    Fazit:

    Sicherlich gibt es noch bessere Spiele als Heaven & Ale (z.B. Great Western Trail, Terra Mystica usw.), aber trotzdem gibt es an dieser Veröffentlichung nichts groß zu bemängeln. Und deshalb kann abschließend auch mit Inbrunst gesungen werden:

    On and on
    On and on
    It´s Heaven and Ale :-)



    Wolfgangs Wertung:
  • Majesty: Deine Krone – Dein Königreich Wolfgang über Majesty: Deine Krone – Dein Königreich
    Einleitung:

    Als angehende Königin (oder angehender König) locken zwei bis vier Spieler einflussreiche Persönlichkeiten in ihr aufstrebendes Königreich. Die angeworbenen Personen bringen Reichtum, und genau darum geht es in Majesty: deine Krone – dein Königreich. Wer am Ende das meiste Geld besitzt, gewinnt nämlich das Spiel.

    Ablauf:

    Zunächst erhalten die Spieler acht Gebäudekarten (jeweils eine Karte jeder Art) sowie eine Meeple-Karte und fünf Arbeiter. Anschließend wird ein Nachziehstapel aus unterschiedlichen Personenkarten gebildet, von denen sechs Karten offen ausgelegt werden.

    In seinem Zug nimmt sich der aktive Spieler genau eine Person und legt sie unter seine passende Gebäudekarte. Dafür erhält der Spieler Geld. Je mehr gleiche bzw. gewertete Personen auslegen, desto mehr Geld erhält man, da der Ertrag kumulativ ist. Einige Personen verfügen über Sonderfähigkeiten. Eine Wache beinhaltet einen Verteidigungswert gegen Angriffe von gegnerischen Soldaten. Spielt ein Protagonist einen Soldaten aus, verletzt dieser jeden Mitspieler, der weniger Wachen besitzt als der Angreifer über Soldaten verfügt. In dem Fall wird eine Person ins Lazarett gelegt. Geheilt werden können verletzte Personen durch eine Hexe. Wird eine solche Hexe ausgelegt, wird der oberste verletzte Charakter zurück ins Königreich gebracht.

    Das Spiel endet, sobald jeder Spieler zwölf Personen genommen hat. Nun erfolgt die Schlusswertung. Für verletzte Personen im Lazarett muss jeweils eine Münze bezahlt werden. Anschließend wird überprüft, wie viele unterschiedliche Personenarten im eigenen Königreich liegen. Diese werden dann mit sich selbst multipliziert (z.B. 6x6=36 bei sechs unterschiedlichen Personen). Last not least wird die Mehrheit jeder Personenart mit Münzen belohnt. Der Spieler mit dem meisten Geld hat dann gewonnen.

    Alternativ kann das Spiel auch mit der B-Seite der Gebäudekarten gespielt werden. Dabei ändert sich der Ertrag beim Personenanlegen. Der grundlegende Mechanismus wird aber unverändert beibehalten.

    Meinung:

    Majesty: deine Krone – dein Königreich ist ein gelungenes und unterhaltsames Spiel, das sowohl Familien und Gelegenheitsspielern als auch Vielspielern ans Herz gelegt werden kann.

    Da die Veröffentlichung ziemlich simpel ist, kommen auch unerfahrene Spieler schnell rein, und auch Kinder können problemlos mitspielen. Das Schöne dabei ist, dass Majesty trotz einfachem Mechanismus ein sehr guter Einstieg in das Genre der anspruchsvolleren Spiele sein kann. Bei Majesty lernen Spielnovizen nämlich einen Mechanismus ohne Würfel kennen, und genau damit kann unter Umständen das Interesse an komplexeren Veröffentlichungen geweckt werden.

    Aber auch ohne Ambitionen zum tieferen Eintauchen in die Szene macht Majesty Spaß. Und das ist schließlich das Wichtigste bei jedem Spiel. Als Spieler muss man sich immer überlegen, ob man möglichst breitgefächert zu Werke geht (um am Schluss den Bonus für die unterschiedlichen Personen zu maximieren) oder ob man sich eher auf drei bis vier Kategorien spezialisiert, um am Ende die Mehrheiten in diesen Bereichen zu haben. Beide Strategien können zum Erfolg führen. Lediglich auf Wachen sollte keinesfalls verzichtet werden, denn ansonsten wird man schnell zum chancenlosen „Daueropfer“ bei gegnerischen Angriffen.

    Majesty: deine Krone – dein Königreich funktioniert zwar in allen Konstellationen, aber zu dritt oder (noch besser) zu viert macht das Spiel definitiv mehr Spaß als zu zweit. Je mehr Mitspieler, desto interessanter wird die Mehrheitswertung und auch allgemein sollte man dann verstärkt darauf achten, welche Personen von den Mitstreitern genommen werden.

    Fazit:

    Majesty ist definitiv kein „Hirnverzwirbler“, aber trotzdem ein schönes Spielchen, das jedem Spielertyp weiterempfohlen werden kann. Vielspieler nutzen die Veröffentlichung als Aufwärmer / Absacker, und für Familien und Gelegenheitsspieler bietet das Ganze guten und kurzweiligen Spielspaß.



    Wolfgangs Wertung:
  • Marco Polo - Die Gefährten Erweiterung Wolfgang über Marco Polo - Die Gefährten Erweiterung
    Einleitung:

    Nachdem Marco Polo von seiner langen Reise nach Venedig zurückgekehrt ist, versucht er sich in der Handelsstadt weitere Privilegien zu verschaffen. Außerdem erwähnt er in seinen Erzählungen immer wieder seine Gefährten, die ihn auf seinen Wegen begleitet und geholfen haben.

    Ablauf:

    Vorab-Hinweis: Die Gefährten des Marco Polo ist eine Erweiterung zu Auf den Spuren von Marco Polo. In dieser Rezension wird ausschließlich auf die neuen Elemente eingegangen. Kenntnisse des Grundspiels werden daher vorausgesetzt.

    Die Gefährten des Marco Polo beinhaltet im Wesentlichen zwei Module, die zusammen oder separat dem Grundspiel hinzugefügt werden können. Im ersten Modul („Die Stadt Venedig“) wird ein Venedig-Spielplan links an den Hauptspielplan des Grundspiels angelegt. Auch dieser Plan bietet Platz für Stadtkarten und Stadtbonus-Marker. Die Erweiterung enthält neue Materialien, die den Utensilien des Basisspiels hinzugemischt werden. Mittels eines neuen Aktionsfelds können die Spieler ihre Handelsposten auch in Venedig platzieren. Wie auf dem Grund-Spielplan erhalten sie dort ständige Boni oder können eine Stadtaktion nutzen, wenn sie einen Handelsposten errichtet haben.

    Das zweite Modul trägt den Namen „Die Gefährten“. Die Erweiterung beinhaltet neue Gefährten-Plättchen, von denen in jeder Runde sechs Plättchen offen ausliegen. Durch ein Aktionsfeld kann ein solcher aktiver Gefährte angeheuert werden. Dieser bringt dann einen dauernden Vorteil während der aktuellen Runde (einige Gefährten können auch nur einmal pro Runde eingesetzt werden). Die Vorteile der Gefährten sind vielfältiger und unterschiedlicher Natur (z.B. Kostenermäßigung beim Reisen, Warenermäßigung bei Auftragserfüllungen, Einsetzen eines weiteren Handelspostens in Venedig usw.). Am Ende der laufenden Runde müssen die Gefährten dann wieder in den Vorrat zurückgegeben werden.

    Neben den beiden Modulen beinhaltet die Erweiterung noch fünf neue Charaktere sowie elf Bonuskarten, die einem dieser neuen Charaktere zugeordnet sind. Last not least gibt es noch Material für einen fünften Spieler, so dass Marco Polo nun für 2-5 Spieler geeignet ist. Zu fünft muss aber zwangsweise das Modul „Die Stadt Venedig“ hinzugenommen werden (optional auch das Modul „Die Gefährten“). Ansonsten gelten die Regeln des Grundspiels weiterhin unverändert.

    Meinung:

    Auf den Spuren von Marco Polo ist bereits als Basisspiel große Klasse. Und da die Erweiterung Die Gefährten des Marco Polo ebenfalls große Klasse ist, ist die Kombination aus Grundspiel und Erweiterung ganz große Klasse :-)

    Beide Module bringen frischen Wind ins Spiel und erweitern die ohnehin schon vielfachen Möglichkeiten um zusätzliche Optionen. Und dabei kommt dem Stadtplan von Venedig sicherlich besondere Aufmerksamkeit zu, denn über diesen Plan ist es relativ einfach, an Bonuseinkommen zu gelangen. Die Krux an der Sache ist, dass diese Aktionsmöglichkeit nicht jedem Spieler offen steht, denn die verfügbaren Einsatzfelder sind eins weniger als Spieler teilnehmen. Wer also in der Reihenfolge hinten sitzt, ist oftmals der „Gelackmeierte“, weil das Venedig-Feld fast immer als erstes ausgewählt wird.

    Auf der anderen Seite kann sich der Spieler, der hier nicht zum Zug gekommen ist, als Erster an der Gunst des Khan bereichern oder sich als Erster neue Kamele nehmen. Beide Optionen sind ja zumeist ebenfalls heiß begehrt. Und weil so viele Optionen ganz weit oben auf der Wunschliste stehen, müssen sich die Spieler gut überlegen, in welcher Reihenfolge sie vorgehen wollen. Das war zwar auch schon beim Grundspiel so, wird jedoch durch die Erweiterung noch komplexer. Und das Macht Spaß. Jede Menge Spaß :-)

    Die Gefährten des Marco Polo ist eine ausgezeichnete Erweiterung, die das Grundspiel zwar bereichert, aber nicht unnötig aufbläht (wie viele andere Erweiterungen bei anderen Spielen). Eine ähnlich sinnvolle und passende Erweiterung war seinerzeit die Ergänzung zu Die Säulen der Erde. Solche Erweiterungen (wie bei Marco Polo oder Säulen der Erde) schaffen auch mehr Platz auf dem Spielplan, und damit wird ein Spiel auch zu fünft äußerst attraktiv. Da gibt es echt nichts zu bemängeln – einfach nur super konzipiert und ausgezeichnet umgesetzt.

    Fazit:

    Wer das Grundspiel mag kann bei dieser Erweiterung bedenkenlos zuschlagen. Wie die Bezeichnung „Erweiterung“ schon sagt, erweitert die Veröffentlichung das Grundspiel. Aber sie verkompliziert es nicht. Und genau das ist auch der Sinn einer Ergänzung. Ergo: Daniele Tascini und Simone Luciani haben ihre Hausaufgaben blendend gemeistert. Note 1 – Setzen! :-)




    Wolfgangs Wertung:
  • Rajas of the Ganges Wolfgang über Rajas of the Ganges
    Einleitung:

    Als Rajas und Ranis wetteifern zwei bis vier Spieler(innen) um Ruhm und Reichtum im alten Indien. Um auf beiden Leisten voranzuschreiten empfiehlt sich der Ausbau der eigenen Ländereien oder eine Schifffahrt auf dem Ganges. Auf dem Marktplatz lohnt sich der Handel mit Waren, und auch die Aktionen im Palast gewähren wertvolle Vorteile.

    Ablauf:

    Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und jeder Spieler erhält das Spielermaterial seiner Farbe. Zu Beginn verfügen die Protagonisten über drei aktive Arbeiter. Im Laufe der Partie können zwei weitere Arbeiter freigespielt werden (auf dem Fluss, der Ruhmesleiste und der Geldleiste). Jeder Spieler würfelt mit vier unterschiedlichen Würfeln. Der Spieler mit dem geringsten Wert wird Startspieler.

    In jedem Durchgang setzen die Spieler reihum einen aktiven Arbeiter ein und führen anschließend sofort die dazugehörige Aktion aus. Im Steinbruch können die Spieler eine Bauaktion durchführen, d.h. sie geben einen oder mehrere gleichfarbige Würfel ab und nehmen sich dafür ein passendes Provinzplättchen vom Vorrat, das sie sofort in ihre Provinz legen. Dafür erhalten sie zunächst den Vorteil des gebauten Plättchens (Geld oder Ruhmespunkte). Berührt ein Weg eine Außenposition, bekommt der Spieler zusätzlich den entsprechenden Bonus (Geld, zusätzliche Würfel oder Ruhm). Auf dem Marktplatz erhalten die Spieler Geld für ihre gebauten Märkte (auf den Provinzplättchen). Im Palast des Großmoguls erhalten die Spieler unterschiedliche Vergünstigungen, z. B. zusätzliche Würfel, Aufwertungen der Multiplikatoren als Faktor für Gebäudewertungen usw. Die meisten Aktionen erfordern neben dem Setzen der Arbeiter auch die Abgabe von Würfeln. Last not least gibt es noch den Hafen, der eine Schiffsbewegung auf dem Ganges ermöglicht. Der Spieler erhält dann den Vorteil bzw. den Bonus des Zielfeldes. Einige Aktionen sind kostenpflichtig. Die Kosten werden auf der Geldleiste abgetragen, d.h. der Marker wird entsprechend zurückgesetzt.

    Ein Durchgang endet, sobald alle Spieler ihre Arbeiter eingesetzt haben. Dann werden die Arbeiterfiguren zurückgenommen und die nächste Runde beginnt. Das Spielende wird ausgelöst, nachdem es einem Spieler gelungen ist, dass sein Ruhmes- und sein Geldmarker einander begegnen oder aneinander vorbeiziehen. In diesem Zusammenhang muss erwähnt werden, dass sich die beiden Leisten in entgegen gesetzte Richtungen bewegen. Der entsprechende Spieler hat dann die Partie gewonnen.

    Der beschriebene Ablauf bezieht sich auf die Basisversion des Spiels. Alternativ kann auch mit der Navaratnas-Variante und / oder im Ganga-Modus gespielt werden. Diese Varianten erschweren das Spiel (Fortgeschrittenen-Variante), aber der grundlegende Mechanismus wird dabei nicht verändert.

    Meinung:

    Gratulation an das Autorenehepaar Inka und Markus Brand. Nach Village und Murano ist Rajas of the Ganges ein weiterer Volltreffer, der bedenkenlos und ohne jegliche Abstriche weiterempfohlen werden kann.

    Nach dem ersten Durchlesen der Anleitung fühlt man sich von den vielen Möglichkeiten fast ein bisschen „erschlagen“, aber schon sehr bald kristallisiert sich heraus, dass Rajas of the Ganges gar nicht so komplex ist wie es zunächst den Anschein hat. Sowohl das Regelwerk als auch die Symbolik sind ausgezeichnet konzipiert und lassen keine Fragen offen. Und wenn man die Symbolik versteht, hat man auch keine Probleme mit dem Spielablauf, was definitiv ein explizites Sonderlob verdient. Denn dadurch eignet sich Rajas of the Ganges nicht nur für Vielspieler und Kenner (= primär angesprochene Klientel), sondern auch für ambitionierte Gelegenheitsspieler mit einer Vorliebe für anspruchsvollere Veröffentlichungen. Insgesamt betrachtet ist Rajas of the Ganges hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads in etwa auf Village-Niveau angesiedelt.

    Wie ist nun das Spielgefühl und der Spielspaß zu bewerten? Super! Rajas of the Ganges ist ein echtes Juwel im Genre der Kennerspiele, weil die Möglichkeiten so vielfältig sind und der Mechanismus der entgegen gesetzten Leisten absolut innovativ ist. Das Ausloten aller Optionen macht tierisch Spaß und beinhaltet einen hohen Wiederspielreiz. Und dabei führen viele Wege nach Rom. Ob man sich nun auf bestimmte Märkte oder bestimmte Gebäude konzentriert oder breitgefächert zu Werke geht spielt keine Rolle. Alle Strategien können erfolgreich sein. Und das ist auch gut so, denn ein „Königsweg“ macht ein Spiel oftmals schnell langweilig (was bei Rajas of the Ganges definitiv nicht der Fall ist).

    Auch an der Aufmachung bzw. dem Material gibt es nichts auszusetzen. Sowohl die Optik (Grafik) als auch die Qualität der Utensilien sind sehr gut und in keiner Weise zu bemängeln. Bleibt nur noch die Frage, ob es nach so viel Lob auch etwas zu beanstanden gibt? Antwort: nein, gibt es nicht. Rajas of the Ganges ist einfach nur ein tolles Spiel, das jedem Vielspieler und ambitionierten Gelegenheitsspieler ans Herz gelegt werden kann.

    Fazit:

    Wer Spiele wie Village oder Ulm zu seinen Favoriten zählt kommt um Rajas of the Ganges nicht herum. Das Spiel schlägt genau in diese Kerbe, begeistert das Vielspielerherz und macht immer wieder neu Spaß. Klare Kaufempfehlung!



    Wolfgangs Wertung:
    • Steffen K., Patricia S. und 9 weitere mögen das.
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    • Sven T.
      Sven T.: Naja, ich und viele andere in unserem Club haben nach ca. 25 Partien von ca. 15 verschiedenen Testern festgestellt, dass es einen Königsweg... weiterlesen
      12.11.2017-12:00:13
  • Port Royal - Das Abenteuer beginnt Erweiterung Wolfgang über Port Royal - Das Abenteuer beginnt Erweiterung
    Einleitung:

    Das Abenteuer beginnt ist eine Erweiterung zu Alexander Pfisters Erfolgsspiel Port Royal, die sowohl kooperativ als auch kompetativ und auch allein als Solospiel gezockt werden kann. Um das Abenteuer zu bestehen, müssen fünf Kapitel erfolgreich abgeschlossen werden.

    Ablauf:

    Zunächst werden die Spielkarten des Grundspiels gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält eine Charakterkarte, die auch das Startkapital seines Besitzers vorgibt. Weiterhin besitzen die Spieler ihre eigenen Kronenkarten. Sowohl Kronenkarten als auch Charakterkarten werden mit Markern auf den entsprechenden Stellen bestückt.

    Nun wird ein Ereignisstapel gebildet, und das Spiel beginnt mit dem Vorlesen der Kapitelkarte bzw. Geschichtenkarte. Diese Einführungen geben den Spielern alle erforderlichen Informationen für den Einstieg. Um Kapitel erfolgreich zu bestehen müssen Aufgaben erfüllt werden. Wer eine Aufgabe erfüllt spielt die Sonderfähigkeit seines Charakters frei. Um eine Aufgabe zu meistern müssen beispielsweise geforderte Utensilien abgegeben werden, oder ein Spieler muss einfach nur bestimmte Personen in seiner Auslage liegen haben.

    Die erste Handlung des aktiven Spielers ist immer das Aufdecken und Vorlesen der obersten Ereigniskarte. Die letzte Karte des Ereignisstapels löst den sogenannten Monatsende-Effekt aus, der die Geschichte dann weitererzählt. Sobald im kooperativen Spiel am Monatsende auf die Karte 9 verwiesen wird, endet das Spiel sofort. Um das Spiel zu gewinnen muss jede ausliegende Aufgabe von mindestens einem Spieler erfüllt sein, es müssen ausreichend viele Marker auf den Aufgaben liegen und das Team muss das Mindestmaß von Einflusspunkten erreicht haben. Alternativ kann Das Abenteuer beginnt auch kompetativ gespielt werden. In diesem Fall muss der siegreiche Protagonist mindestens 12 Siegpunkte besitzen und den Pokal im ersten Fenster seiner Charakterkarte freigespielt haben (= mindestens zwei Aufgaben erfüllen).

    Meinung:

    Um das Fazit gleich vorweg zu nehmen – Das Abenteuer beginnt ist ein ultimativer Pflichtkauf für alle Port Royal Fans. Zumindest für diejenigen, die es auch gerne mal anspruchsvoller mögen. Denn die Erweiterung macht das eigentlich ziemlich einfache Kartenspiel durchaus komplexer, was aber natürlich nicht heißen soll, dass es dadurch mega-kompliziert wird. Im Endeffekt ändert sich ja nicht allzu viel, außer dass jetzt Aufgaben erfüllt werden müssen und eine sechste Schiffsfarbe mit Gegenständen eingeführt wird.

    Wem Port Royal als Grundspiel zu einfach und zu kurz war, bekommt mit Das Abenteuer beginnt eine ausgezeichnete Erweiterung an die Hand. Und wer alle fünf Kapitel hintereinander spielen will, bekommt auch jede Menge zusätzliche Spielzeit geboten, denn die Dauer eines solchen Gesamtabenteuers kann ganz schön lang sein.

    Ein besonderes Lob gebührt der Variationsvielfalt des Spiels. Ob solo, kooperativ oder kompetativ – Das Abenteuer beginnt funktioniert in allen Konstellationen. Und macht auch in jeder Zusammensetzung mächtig Spaß. Die Spielanleitung ist ebenfalls zu loben, denn sie lässt keine Fragen offen und ist gut strukturiert. Optik, Materialqualität und Preis-Leistungsverhältnis entsprechen dem Grundspiel, und da gibt es auch nichts zu meckern.

    Fazit:

    Alles in allem ist Das Abenteuer beginnt definitiv eine Weiterempfehlung wert. Lediglich Spieler, die das Port Royal Grundspiel schon nicht mochten, dürften desinteressiert mit den Schultern zucken. Port Royal Fans hingegen werden mit größter Wahrscheinlichkeit begeistert sein.



    Wolfgangs Wertung:
  • Asterix & Obelix - Mission Zaubertrank Wolfgang über Asterix & Obelix - Mission Zaubertrank
    Einleitung:

    Und wieder einmal spionieren die Römer die Gallier aus, um endlich auch dieses letzte Dorf einzunehmen und damit ganz Gallien zu besetzen. Doch zwei bis vier Spieler in den Rollen von Asterix, Obelix, Miraculix und Idefix sammeln gemeinsam die erforderlichen Zaubertrankzutaten, um die Römer besiegen zu können.

    Ablauf:

    Zunächst werden die sechs Ortskarten kreisförmig ausgelegt und mit der patrouillierenden Römerfigur auf dem Startfeld bestückt. Anschließend einigen sich die Spieler auf den Schwierigkeitsgrad der Partie und legen entsprechend viele Aufgabenkarten in die Mitte. Jede Aufgabenkarte besteht aus drei Teilaufgaben (= Abgabe von verschiedenen Zaubertrankzutaten). Jeder Spieler wählt einen Charakter und erhält die dazu gehörigen Startzutaten, ein Zaubertrankplättchen und ein Set aus zwölf Hilfskarten. Lediglich Obelix bekommt keinen Zaubertrank, sondern drei Wildschweinbratenplättchen.

    In seinem Zug kann der aktive Spieler zwei Aktionen ausführen. Folgende Optionen stehen ihm dabei zur Auswahl:

    • Ort nutzen (nicht 2x denselben)
    • Zaubertrank trinken und anschließend einen Vorteil erwürfeln
    • 2 Zutaten oder Karten weitergeben
    • 1 oder 2 Hilfskarten ausspielen
    • 1 Teilaufgabe erledigen

    Nach Durchführung der Aktionen wird der Römer auf der Zeitleiste weiterbewegt und ein Unheilmarker aus dem Beutel gezogen. Dieser Unheilmarker muss auf einen Ort gelegt werden. Liegen zwei Unheilmarker auf einem Ort, darf dessen Vorteil nicht mehr genutzt werden. Kann ein Unheilmarker gar nicht mehr gelegt werden, wird die Römerfigur zwei Felder vorgezogen.

    Das Spiel endet, wenn alle Aufgaben rechtzeitig erfüllt wurden. Dann haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Alternativ endet die Partie mit einer Niederlage, wenn der Römer das Dorf komplett umrundet hat.

    Meinung:

    Asterix & Obelix: Mission Zaubertrank ist ein nettes Spielchen, das sich prima für Gelegenheitsspieler zum Einstieg in das Genre der Kooperationsspiele eignet.

    Die Betonung liegt dabei ganz klar auf „Gelegenheitsspieler“, denn Mission Zaubertrank ist denkbar einfach konzipiert. Um die (Teil)Aufgaben zu erfüllen, müssen die Protagonisten lediglich die erforderlichen Zutaten sammeln und abgeben. An die Zutaten kommt man sowohl über die Orte als auch anhand von ausgespielten Hilfskarten. Einfacher geht es eigentlich nicht. Allerdings sollten die Spieler darauf achten, dass nicht allzu viele Orte doppelt belegt sind (mit Unheilmarkern). Erstens können diese Orte dann nicht mehr benutzt werden und zweitens steigt natürlich die Gefahr, dass der Römer weiterzieht weil überhaupt kein freier Platz mehr da ist (für einen neu gezogenen Unheilmarker). „Schludern“ sollte man also nicht, denn ansonsten kann es je nach Schwierigkeitsgrad verdammt eng werden mit dem Spielsieg.

    Apropos Schwierigkeitsgrad: vier bis sechs Aufgaben sind durchaus lösbar, wobei es bei sechs Aufgaben schon relativ schwierig werden kann. Sieben oder gar acht Aufgaben sind echt heavy und fast nur in einer größeren Besetzung zu packen. Und wo wir schon bei der Spieleranzahl sind – zu dritt oder viert macht Asterix & Obelix: Mission Zaubertrank am meisten Spaß. Zu zweit funktioniert es natürlich auch, aber ein höherer Schwierigkeitsgrad mit mehreren Spielern macht ehrlich gesagt mehr Bock.

    Fazit:

    Ein ultimatives Meisterwerk ist Asterix & Obelix: Mission Zaubertrank sicherlich nicht. Das ist aber auch gar nicht der Anspruch des Spiels. Das Ganze soll vielmehr kurzweiligen Spielspaß bringen und Gelegenheitsspieler sowie Familien in das Genre der Koop-Veröffentlichungen einführen. Genau das gelingt dem Spiel, daher ist eine vorsichtige Weiterempfehlung auch durchaus berechtigt.




    Wolfgangs Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Die Bonus-Box Wolfgang über Die Legenden von Andor - Die Bonus-Box
    Einleitung:

    Zum fünfjährigen Jubiläum der Legenden von Andor veröffentlicht der Kosmos Verlag eine Bonus-Box mit zwei neuen Legenden sowie zwei Legenden, die bislang nur online verfügbar waren. Weiterhin beigefügt sind die Heldentafel von Orfen, dem Wolfskrieger und eine Soundtrack-CD zur passenden musikalischen Hintergrunduntermalung.

    Ablauf:

    Die erste neue Legende trägt den Titel „Der Angriff der Barbaren“ und führt neue Kartenarten ein (Kampfkarten und „Tücke der Kreaturen“-Karten). Ebenfalls neu hinzugekommen sind neun Barbaren-Figuren (5xKrieger, 3xHäuptling und 1xKönig). Zeitlich spielt „Der Angriff der Barbaren“ zwischen den Legenden 2 und 3 des Grundspiels.

    Die zweite neue Geschichte ist eine Solo-Legende, die speziell für die Wolfskrieger Orfen bzw. Marfa ausgelegt ist. Auch „Der Vorbote des Feuers“ wartet mit neuem Material auf („Der Schwarze Herold“-Karten, eine Melkart-Figur, eine Schwarzer Herold-Figur und drei Fluggor-Kreaturen). Fluggors fliegen andere Kreaturen schneller Richtung Burg und beschleunigen damit unter Umständen den Ansturm der Monster.

    „Die Eskorte des Königs“ und „Die Befreiung der Mine“ sind Legenden, die bislang nur online verfügbar waren. Zeitlich spielen sie zwischen den Basislegenden 3 und 4 bzw. zwischen den Legenden 4 und 5. Für alle neuen Legenden gilt natürlich das etablierte Prinzip, mit der jeweiligen Legendenkarte A1 anzufangen und dann die Geschichte durchzuspielen.

    Mit der Spielvariante „Freund und Feind“ werden die goldenen Ereigniskarten durch weiße Ereigniskarten ersetzt. Diese Karten bringen auch neue Gegenstände ins Spiel (z.B. Zwergenseil, Rucksack etc.). Last not least kann die Schachtel auch noch für ein Tavernen-Würfelspiel namens „Gildas Met“ verwendet werden, das für zwei bis fünf Spieler geeignet ist. Die letzte neue Zugabe ist die „Gemeinsam kämpfen“ Tafel, auf der die Helden ihren gemeinsamen Stärkepunktewert anzeigen können.

    Meinung:

    Der aufmerksame Leser dürfte bemerkt haben, dass in der Ablaufbeschreibung die einzelnen Legenden nicht detailliert erläutert wurden. Das ist auch ganz bewusst so gehalten, um den Andori (= Andor Fans) die Spannung nicht zu versauen.

    Und ungeliebte Spoiler gibt es auch in diesem Meinungsblock nicht. Nur soviel sei gesagt: alle vier Legenden sind wieder mal allererste Sahne und bieten Spielspaß auf höchstem Niveau. Und wie gewohnt sind auch die neuen Legenden knackig-schwer geworden. Gut so! Es wäre doch langweilig, wenn man eine Legende auf Anhieb und ohne größere Probleme bewältigen kann. Die Legenden von Andor war schon immer ein Garant für anspruchsvolle Koop-Spiele, und selbstverständlich ist die Bonus-Box diesbezüglich keine Ausnahme.

    Mit dieser Box bekommen die Andori genau das geboten, was sie sich wünschen und was ihnen Spaß macht. Nämlich vier neue Legenden (sofern man die online-Legenden auch als neu ansieht), einen weiteren Helden und jede Menge stimmungsvolle Utensilien, von denen die Soundtrack-CD nun auch akustisch für die passende Atmosphäre sorgt. Da gibt es einfach nichts zu meckern. Die Bonus-Box ist ein absolutes „Must have“ für alle Andor Fans, und wenn man sich die Materialvielfalt und die Qualität anschaut, dann ist auch das Preis-Leistungsverhältnis zu loben (wie bei allen Andor-Veröffentlichungen).

    Auch wenn die Andor-Trilogie mit der Letzten Hoffnung eigentlich abgeschlossen wurde, beweißt die vorliegende Bonus-Box, dass durchaus noch Luft im Andor-Universum ist und dass „zwischengeschobene“ Erweiterungen, bzw. neue Legenden, immer noch einen Platz im Programm haben. Also dürfen die Andori getrost auf weitere Andor-Veröffentlichungen hoffen, und Vorfreude ist bekanntlich auch eine schöne Freude :-)

    Fazit:

    Da gibt es nicht viel zu bilanzieren. Durchweg alle Andor-Spiele sind echte Volltreffer, und die Bonus-Box reiht sich nahtlos in diese triumphale Tradition ein. Vier neue Legenden, einen neuen Helden, eine stimmungsvolle Soundtrack-CD und neue Karten bzw. Gegenstände. Super! Andor-Herz, was willst Du mehr.



    Wolfgangs Wertung:
  • Das Fundament der Ewigkeit Wolfgang über Das Fundament der Ewigkeit
    Einleitung:

    Nach Die Säulen der Erde und Die Tore der Welt ist Das Fundament der Ewigkeit die neuste Brettspiel-Umsetzung eines Romans von Ken Follett. Thematisch ist das Ganze im 16. Jahrhundert angesiedelt, als Europa im Konflikt zwischen Katholiken und Protestanten gespalten war. Im vorliegenden Spiel übernehmen die Protagonisten eine Konfession und versuchen mit Hilfe von einflussreichen Personen möglichst viele Siegpunkte zu erhalten.

    Ablauf:

    Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt Europas mit den Ländern England, Frankreich, Spanien sowie den Niederlanden und wird zentral in die Mitte gelegt. In jedem Land können zwei bestimmte Waren für Siegpunkte verkauft werden. Jedes Land bietet des Weiteren Platz für Handelshäuser, die Voraussetzungen für den Warenverkauf in dieser Region sind. Im rechten unteren Bereich befindet sich eine Aktionsleiste, die unter anderem im Laufe des Spiels genutzt wird.

    Jedem Spieler wird eine Anfangskonfession zugelost. Die Konkurrenten erhalten vier Handelshäuser der eigenen Farbe und starten mit einer Ware und einem Schutzplättchen. Gespielt wird in Jahren, die in zwei Halbjahre unterteilt sind. Im ersten Halbjahr nutzen die Spieler ihre Personenkarten. Auf jeder Karte (inkl. der Konfession) liegen farblich passende Würfel. Um die jeweilige Person nutzen zu können wird der Würfelwert um 1 runtergedreht. Liegt ein Würfel mit dem Minimalwert 1 auf einer Personenkarte, kommt dieser Charakter aus dem Spiel und der Würfel gilt nun wieder als „freier Würfel“. Wenn der schwarze Konfessionswürfel eine 1 aufweist und heruntergedreht werden muss, darf der Spieler seinen Glauben neu wählen (Katholik oder Protestant). Der neue Würfelwert wird dann wieder auf die aktuelle Konfessionskarte platziert. Mittels Personenkarten erhalten die Spieler Waren, können Waren in Siegpunkte umwandeln, bekommen Schutzplättchen usw.

    Im zweiten Halbjahr werden alle freien Würfel geworfen, d.h. alle Würfel, die nicht auf einer Personenkarte liegen. Nun kann der aktive Spieler eine Personenkarte wählen (wenn er einen farblich passenden Würfel frei hat) und setzt ein Handelshaus in das entsprechende Land. Der Spieler erhält den Personenbonus und platziert den Würfel auf die Charakterkarte. Die vier ausliegenden Personenkarten (eine Karte für jedes Land) sind mit Religionssteinen ausgestattet. Wenn eine Personenkarte genommen wird, muss der dazugehörige Stein in ein Religionsfeld des Landes platziert werden. Lediglich Schutzplättchen können das verhindern. Nach der Platzierung des vierten Steins wird der stattfindende Religionskrieg ausgewertet. Die Glaubensanhänger der siegreichen Religion erhalten Siegpunkte, während unterlegene Glaubensgegner ihre Handelshäuser aus dem Land entfernen müssen. Last not least darf der aktive Spieler einen weiteren freien Würfel auswählen und führt damit die farblich passende Aktion auf der Aktionsleiste aus. Der gewählte Würfel bleibt aber weiterhin frei (weil er ja nicht auf einer Person liegt).

    Das Spiel endet nach dem Jahr, in dem ein Spieler 50 oder mehr Siegpunkte erreicht hat. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der es noch Siegpunkte für gesetzte Handelshäuser, Waren, Schutzplättchen und ggf. Vorteilsplättchen gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Selten habe ich mich auf eine neue Brettspielveröffentlichung so sehr gefreut wie auf Das Fundament der Ewigkeit. Der Grund für diese Vorfreude ist denkbar simpel: nach wie vor finde ich, dass Die Säulen der Erde ein sehr gutes und Die Tore der Welt ein ausgezeichnetes Spiel ist. Bei so tollen Vorgängern kann doch eigentlich nichts schiefgehen, oder?

    Tja … so merkwürdig es auch klingen mag – diese Frage kann nicht abschließend beantwortet werden. Noch nie wurde ein Spiel in meinen Gruppen so kontrovers diskutiert wie Das Fundament der Ewigkeit. Und dabei deckten die Einschätzungen nahezu alle Stufen ab. Von totaler Begeisterung über durchschnittliches Mittelmaß bis hin zu einer leichten Enttäuschung waren alle Meinungen vertreten.

    Hauptkritikpunkt der Kritiker war neben der Downtime (= Wartezeit, bis man wieder am Zug ist) ganz klar der relativ große Glücksfaktor. Und dieser Faktor schwebt latent grundsätzlich immer über jeder Partie. Leider kam es oft vor, dass bei einem Zug ausschließlich (vermeintlich) schwache Personenkarten auslagen oder der aktive Spieler durchweg niedrige Würfelwerte geworfen hat (im zweiten Halbjahr). Aus Mangel an Alternativen wurde dann halt irgendeine Person rekrutiert, und die nächste Charakterkarte war dann extrem mächtig und hat sogar ideal zur Personenauslage des folgenden Spielers gepasst. Ergo: dieser folgende Spieler wurde noch stärker, während sein Vorgänger ein schwaches Setting hatte. In der Theorie sollte dieser Fall eigentlich selten eintreten, aber allein schon die Tatsache, dass es passieren kann, hat zumindest die Vielspieler / Kenner / Experten massiv gestört.

    Nun kann man (berechtigterweise) argumentieren, dass Das Fundament der Ewigkeit kein reinrassiges Kennerspiel ist, sondern sich sowohl für Vielspieler als auch für ambitionierte Gelegenheitsspieler eignet. Und das stimmt auch. Das Fundament der Ewigkeit ist definitiv kein hochkomplexer Brainburner, aber auf der anderen Seite ist das Spiel auch nicht einfach. Für unerfahrene Familien dürfte das Ganze zu komplex sein, während sich die Experten am beschriebenen Glücksfaktor reiben. Und so eine Situation ist einfach schwierig zu beurteilen. Wie gesagt gab es Spieler, die Das Fundament der Ewigkeit super fanden (bezeichnenderweise waren das auch die Gewinner der verschiedenen Partien). Diese Spieler waren der Meinung, dass es keine schlechten Karten / Personen gibt, sondern dass sie nur „richtig“ eingesetzt werden müssen. Ich selbst stehe diesbezüglich ein bisschen „zwischen den Stühlen“. Meiner Meinung nach gibt es sehr wohl gravierende Qualitätsunterschiede bei den Personenkarten, und bestimmte Kombinationen (die sich gegenseitig ergänzen) erhöhen die Stärke der Karten nochmals. Auf der anderen Seite macht Das Fundament der Ewigkeit trotzdem Spaß. An die Klasse von Die Tore der Welt kommt das Spiel zwar definitiv nicht heran, aber allein schon die Vollendung der Kingsbridge-Trilogie rechtfertigt eigentlich eine Anschaffung, zumal die Illustration von Michael Menzel wieder ein echter Augenschmaus ist.

    Fazit:

    Um ein bisschen Abwechslung in die stilistische Vielfalt meiner Rezensionen zu bringen, habe ich diesmal bewusst die sogenannte „Ich-Form“ im Meinungsblock verwendet. Ein weiterer Grund für dieses Stilmittel ist die Tatsache, dass mich persönlich Das Fundament der Ewigkeit nicht restlos begeistern konnte, was allerdings auch an den extrem hohen Erwartungen gelegen sein mag. Wenn ich nun alle Meinungen in das Fazit einfließen lasse, dann bleibt unter dem Strich immer noch eine vorsichtige Weiterempfehlung übrig. Für eine Blindkaufempfehlung reicht es allerdings nicht aus. Wer die Möglichkeit hat, Das Fundament der Ewigkeit vor einem Kauf anzuspielen um sich ein eigenes Bild zu machen, sollte das unbedingt tun. Eine Empfehlung zum Anchecken ist das Spiel nämlich allemal wert.



    Wolfgangs Wertung:
    • Ali B., Susanne L. und 12 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Frank L.
      Frank L.: Vielen Dank für Deine ausführliche Meinung! Dadurch ist für mich klar, dass ich es unbedingt vorher gespielt haben muss.
      19.10.2017-06:43:24
    • Christian H.
      Christian H.: Hallo Wolfgang ich kann mich da nur anschließen. Die großen Erwartungen, von wegen bestes Spiel der Reihe (Säulen der Erde, Tore der Welt,... weiterlesen
      31.10.2017-00:15:59
  • Caverna - Höhle gegen Höhle Wolfgang über Caverna - Höhle gegen Höhle
    Einleitung:

    In Caverna – Höhle gegen Höhle duellieren sich zwei Spieler, die in der Rolle von Zwergen gegeneinander antreten. Auf die Protagonisten wartet jede Menge Arbeit, denn das traute Heim muss ausgehöhlt und mit gewinnträchtigen Höhlenräumen eingerichtet werden. Dabei versteht sich von selbst, dass sämtliche Aktivitäten diverse Aktionspunkte und jede Menge Rohstoffe kosten.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Aktionsplan in die Mitte gelegt und mit den dazugehörigen Aktionsplättchen bestückt. Zu Beginn einer Partie liegen vier Aktionsplättchen offen aus, die restlichen Plättchen werden im Laufe des Spiels umgedreht und stehen erst dann zur Verfügung. Jeder Spieler erhält einen Höhlenplan und einen Rohstoff jeder Sorte (Holz, Stein, Emmer, Flachs, Nährwert, Gold). Die Höhlenräume werden mit verdeckten Einrichtungen bestückt. Sechs weitere Einrichtungen liegen neben den Plänen offen aus.

    Caverna – Höhle gegen Höhle verläuft über acht Runden, die in jeweils drei Phasen untergliedert sind. Als erstes wird immer ein verdecktes Aktionsplättchen aufgedeckt. Anschließend folgt die Aktionsphase, in der die Spieler abwechselnd Aktionsplättchen auswählen und deren Effekte abhandeln. In der letzten Phase werden die ausgewählten Plättchen zurückgelegt, so dass diese Optionen in der nächsten Runde wieder auswählbar sind.

    Als Aktionen können die Spieler Waren erhalten oder tauschen. Weiterhin können sie Wände errichten bzw. abreißen, um die Voraussetzung für eine Einrichtung zu erschaffen oder um diverse Rohstoffe zu erhalten. Um Räume bauen zu können muss die Höhle jedoch zunächst ausgehöhlt werden (= verdecktes Einrichtungsplättchen entfernen). Gegen Abgabe von Rohstoffen können dann Höhlenräume eingerichtet werden, und um eigene Einrichtungen nutzen zu können, müssen Aktionen auf Einrichtungen verwendet werden. Das Spiel endet nach Ablauf der achten Runde. Nun ermitteln die Spieler den Punktewert ihrer Höhlen und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Die Ablaufbeschreibung im vorangegangenen Block hört sich eigentlich einfach an, und in der Tat ist Caverna – Höhle gegen Höhle nicht besonders komplex. Das heißt aber noch lange nicht, dass die Veröffentlichung ein einfaches Spiel ist. Die Mechanismen sind vielmehr hervorragend verwoben und erfordern eine gehörige Menge Gehirnschmalz, um optimale Kombinationen zu erkennen.

    Und dabei ist eine vernünftige Planung zweifellos das A und O. Nur mit den erforderlichen Rohstoffen lassen sich die gewünschten Höhlenräume einrichten, und außerdem muss dazu auch noch eine passende Aushöhlung in Reichweite vorhanden sein. Überflüssige und / oder zusätzliche Aktionen können sich schnell rächen, wenn der Gegner seinen Plan mit minimalen Aufwand durchziehen kann. Insofern lohnt sich also auch eine genaue Beobachtung des konkurrierenden Zwergs, um dessen (voraussichtliche) Aktion ggf. zu verhindern, wenn die besagte Aktion auch noch zur eigenen Strategie passt. Das hört sich in der Theorie gut an, ist in der Praxis aber verdammt schwer umsetzbar.

    Die Auswahl der Aktionen in einer sinnvollen Reihenfolge macht unglaublich viel Spaß und sorgt für größte Spielfreude, die aufgrund der relativ kurzen Spielzeit (ca. 45 Minuten) auch noch extrem kurzweilig ist. Hinzu kommt eine – für ein Zwei-Personenspiel – opulente Ausstattung, die Caverna – Höhle gegen Höhle ein richtiggehend „großes“ Spielgefühl verleiht. Vorkenntnisse vom großen Bruder (Caverna) sind übrigens nicht erforderlich. Höhle gegen Höhle ist ein „typischer Rosenberg“, und wer die Spiele von Uwe generell mag, der wird auch diese Veröffentlichung lieben.

    Fazit:

    Mit Caverna – Höhle gegen Höhle ist Uwe Rosenberg ein ausgezeichnetes Zwei-Personenspiel gelungen, das ein Garant für tolles und kurzweiliges Spielvergnügen ist. Weiterhin lobenswert ist das hervorragende Preis-Leistungsverhältnis, denn für ca. 20 Euro bekommen die Käufer ein qualitativ hochwertiges Produkt geboten, dessen Spielspaß definitiv im oberen Bereich angesiedelt ist.



    Wolfgangs Wertung:
  • Dominion® - Basisspiel - 2nd Edition Wolfgang über Dominion® - Basisspiel - 2nd Edition
    Einleitung:

    Im Jahr 2009 wurde Dominion zum Spiel des Jahres gewählt und löste einen richtiggehenden Kartendeck-Aufbauspiel Boom aus. Aufgrund des anhaltenden Erfolgs des Spiels veröffentlicht Rio Grande Games in Zusammenarbeit mit dem Vertrieb von ASS Altenburger nun eine Neuauflage des beliebten Basisspiels, bei der einige Kartensets gegen Neukonzeptionen ausgetauscht wurden.

    Ablauf:

    Bevor wir zu der Vorstellung der neuen Karten kommen, wird für Neueinsteiger der Mechanismus des Spiels kurz erläutert.

    Dominion ist ein sogenanntes Deckbuilding-Kartenspiel. Jeder Spieler beginnt mit einem identischen Kartendeck, das im weitern Verlauf sukzessive ausgebaut wird. Die Geldwährung besteht aus Kupfer, Silber und Gold. Neben Geld können auch Königreich-Karten erworben werden, die unterschiedliche Aktionen erlauben und ggf. virtuelles Geld wert sind.

    Jeder Spieler zieht fünf Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand. In seinem Zug stehen dem aktiven Spieler grundsätzlich eine Aktion und ein Kauf zur Verfügung. Diverse Aktionskarten erlauben jedoch das Nachziehen weiterer Karten, zusätzliche Aktionen oder weitere Käufe. Neben Aktionskarten können auch wertvollere Geldkarten gekauft werden, um das eigene Kartendeck auch monetär aufzuwerten. Neben konstruktiven Aktionskarten gibt es auch aggressive Angriffskarten wie Hexe, Dieb oder Miliz. Als Schutz gegen eine Attacke kann ausschließlich der Burggraben eingesetzt werden. Eigentliches Ziel des Spiels ist der Erwerb von Siegpunktkarten. Das Spiel endet, sobald der Provinzstapel (wertvollste Punktekarte) oder drei beliebige Kartenstapel aufgebraucht sind. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

    Von der Erstausgabe wurden folgende Kartensätze aussortiert: Abenteurer, Dieb, Festmahl, Holzfäller, Kanzler und Spion. Die neuen Königreichkarten sind:

    • Händlerin: +1 Karte +1 Aktion +1 Geld für ausgespieltes Silber
    • Vasall: +2 Geld, oberste Karte ablegen (wenn Aktionskarte, dann ausführbar)
    • Vorbotin: +1 Karte +1 Aktion. Karte von Ablagestapel auf Nachziehstapel
    • Wilddiebin: +1 Karte +1 Aktion +1 Geld
    • Banditin: ein Gold vom Vorrat auf Ablagestapel. Mitspieler müssen ggf. Geld entsorgen
    • Torwächterin: +1 Karte +1 Aktion. Oberste zwei Nachziehkarten ansehen und beliebig ablegen, zurücklegen oder entsorgen
    • Töpferei: Karte im Wert von maximal fünf Geld auf die Hand nehmen, dafür eine beliebige Handkarte auf den Nachziehstapel legen

    Jede Neuedition enthält außerdem noch einen Gutscheincode für 1 Jahr gratis online spielen auf www.dominion.games

    Meinung:

    Um das Wichtigste gleich mal vorweg zu nehmen: Dominion war ein tolles Spiel, Dominion ist ein tolles Spiel und Dominion wird auch in Zukunft ein tolles Spiel bleiben!

    Nicht umsonst ist diese Veröffentlichung der Inbegriff einer Erfolgsstory. Wenn ein Spiel über mehrere Jahre hinweg konstant beliebt ist, dann hat das seinen Grund, und Dominion ist etwas ganz Besonderes. Das Spiel und seine Erweiterungen begeistert die gesamte Spielerwelt – egal, ob es sich um Vielspieler, Familien oder Gelegenheitsspieler handelt. Mit einem einfachen Spielmechanismus für größten Spielspaß zu sorgen und gleichzeitig noch anspruchsvoll zu sein ist schlichtweg genial.

    Da sich jedes Deck unterschiedlich spielt, sind die Dominion Fans immer dankbar für neue Königreichkarten, und genau an dieser Stelle setzt die zweite Edition des Basisspiels an. Sicherlich haben auch die aussortierten Kartensätze der Erstausgabe ihre Berechtigung, aber mit Ausnahme vom Spion wurden die ersetzten Karten zumindest in unseren Spielrunden selten gekauft. Und der ausgemusterte Dieb hat durch die Banditin eine extrem mächtige Nachfolgerin bekommen (fast schon zu stark, denn in den Testrunden war dieser Charakter immer ruckzuck ausverkauft).

    Nun könnten erfahrene Dominion Veteranen vielleicht argumentieren, dass die Boni der neuen Karten abwechslungsreicher hätten sein können, denn in der Tat häuft sich die Kombination +1 Karte +1 Aktion. Jetzt sollte man jedoch diesen Eindruck zu Ende denken. Das Basisspiel besteht aus relativ einfachen Optionen, da es schließlich auch den Einstieg ins Dominion Universum für Novizen darstellt. Die komplexeren Karten kommen erst durch die Erweiterungen ins Spiel, und genau dieses Konzept macht auch Sinn. Die neuen Königreichkarten passen sich perfekt ins Basisspiel ein, und schließlich haben die Karten ja auch weitere Effekte, die sich grundlegend voneinander unterscheiden. Die Kartensätze der Neuauflage sind also ausgezeichnet aufeinander abgestimmt. Viel besser geht es nicht.

    Wer die Erstausgabe besitzt muss sich übrigens nicht zwangsweise auch die zweite Edition kaufen. Die neuen Karten können quasi als Upgrade-Pack separat erworben werden, aber da die Neuauflage gar nicht mal so viel teurer ist, empfehle ich ehrlich gesagt den Kauf des neuen Basisspiels.

    Fazit:

    Und eine Kaufempfehlung kann für Dominion natürlich uneingeschränkt ausgesprochen werden. Das Spiel garantiert großen Spaß und hat aufgrund des modularen Deckaufbaus einen enormen Wiederspielreiz. Bleibt zu hoffen, dass dem guten alten Donald X. Vaccarino nicht die Ideen ausgehen, aber bei dem Erfolg und der Nachfrage ist das eigentlich nicht zu befürchten. Gott sei Dank :-)



    Wolfgangs Wertung:
  • Murano Wolfgang über Murano
    Einleitung:

    Um ruhmreichster Kaufmann der Laguneninsel Murano zu werden, wetteifern zwei bis vier Spieler um die wichtigsten Persönlichkeiten und die erfolgversprechendsten Aktionen. Doch nicht jede Option steht immer zur Verfügung. Manchmal müssen diverse Schiffe erstmal von den begehrten Aktionsfeldern wegbewegt werden, was wiederum Geld kostet, das zumeist Mangelware ist.

    Ablauf:

    Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und mit allen erforderlichen Plättchen bestückt (Läden, Paläste, Glashütten, Sondergebäude und Straßen). Die Charakter- und Sonderkarten werden als verdeckte Stapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält fünf Gold und fünf Gondolieri. Rings um den Spielplan, der im Zentrum mehrere Inseln zeigt, befinden sich verschiedene Aktionsfelder. Acht Schiffe werden auf die Startpositionen beliebig verteilt, und schon kann es losgehen.

    Der aktive Spieler kann in seinem Zug immer nur eine Aktion ausführen. Dazu bewegt er ein Schiff auf das entsprechende Aktionsfeld. Bei der Bewegung ist jedoch zu beachten, dass ein Schiff niemals ein anderes Schiff überholen kann und auch nicht auf ein Feld ziehen darf, das bereits von einem anderen Schiff belegt ist. Sollte der Spieler aber unbedingt ein belegtes Feld ansteuern wollen, muss er zunächst das „Belagerungsschiff“ von diesem Feld wegziehen, was mit Kosten verbunden ist. Unter Umständen müssen sogar mehrere Schiffe wegbewegt werden, wenn sich ein Stau gebildet hat (= höhere Kosten). Nachdem der Spieler sein Zielfeld erreicht hat führt er die entsprechende Aktion aus. Beispielsweise kann er dann einen Laden, einen Palast, eine Glashütte oder ein Sondergebäude kaufen. Mit der Bauaktion kann er bis zu drei Plättchen bauen, wobei zu beachten ist, dass Gebäude neben errichteten Straßenplättchen platziert werden. Für die meisten Gebäude gibt es Siegpunkte, lediglich die Sondergebäude erlauben das Ziehen von Sonderkarten, die in der Regel einen permanenten Vorteil gewähren.

    Weitere Aktionsmöglichkeiten sind der Erwerb eines Personenkärtchens oder der Einsatz von eigenen Gondolieri auf eine Insel. Auch diese Aktionen sind kostenpflichtig. Um an Geld zu kommen gibt es die Einkommensaktion und die Produktion von Glashütten in Verbindung mit einem anschließenden Verkauf. Für die Produktionsoption müssen jedoch Siegpunkte abgegeben werden.

    Das Spiel endet, sobald zwei Plättchenarten aufgebraucht sind. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler ihre erworbenen Personenkarten den gesetzten Gondolieri bzw. den entsprechenden Inseln zuweisen. Sind die Voraussetzungen der Charakterkarten erfüllt, erhalten die Spieler Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Inka und Markus Brand dürften mittlerweile jedem Spieler ein fester Begriff sein, denn mit ihren Exit Veröffentlichungen konnte das Ehepaar den Kennerpreis des Jahres 2017 für sich verbuchen. Die gleiche Auszeichnung erhielten die beiden Autoren 2012 für Village, das nach wie vor zu den ultimativen Favoriten vieler Expertenspieler zählt.

    Und in eine ähnliche Kerbe schlägt auch Murano, das abermals ein tolles Spiel für erfahrene Kenner geworden ist. Die Regeln des Spiels sind gar nicht mal so schwer und können bereits nach dem ersten Durchlesen der Anleitung problemlos verinnerlicht werden. Aber eine leichte Zugänglichkeit bedeutet noch lange nicht, dass Murano ein einfaches Spiel ist. Sämtliche Optionen sind perfekt verzahnt und sollten vor allem zum richtigen Zeitpunkt genutzt werden. Denn ein gutes Timing ist das A und O des Spiels.

    Natürlich ist es teilweise schwierig, die nächsten Züge im Voraus zu planen (weil die Konkurrenten ggf. die anvisierten Aktionsfelder blockieren), aber trotzdem ist eine vernünftige Planung im Rahmen des Möglichen äußerst empfehlenswert. Vor allem in Hinblick auf die Charakterkarten, denn was nutzt einem die stärkste Person, wenn keine Insel die Voraussetzung für deren Siegpunkte erfüllt. Und um Charakterkarten kommt man definitiv nicht rum, wenn man realistisch um die Sieg mitspielen will. Drei Personen sollte man in der Schlusswertung mindestens verwenden, denn die Charaktere liefern nun mal die meisten Punkte.

    Ein wichtiger Faktor auf dem Weg zum Sieg ist das liebe Geld. „Ohne Moos, nix los“. Dieses allseits bekannte Sprichwort trifft auch auf die Mechanismen von Murano zu, denn ein Großteil der Aktionsmöglichkeiten ist schließlich mit Kosten verbunden. Um effektiv an Geld zu kommen (ohne Siegpunkte für die Produktion abzugeben) eignet sich natürlich das Einkommen am besten. Dafür sind günstig platzierte Läden selbstverständlich die ultimative Voraussetzung.

    Murano ist einfach ein super Spiel, das ausgezeichnet konzipiert ist und tierisch Spaß macht. Diese Veröffentlichung kann hinsichtlich des Niveaus, des Anspruchs und der Spielfreude durchaus mit Village verglichen werden, und das war ja bekanntermaßen ein echtes Highlight. Mit Murano ist den beiden Brands also ein weiterer Volltreffer gelungen, der selbstverständlich bedenkenlos und ohne jegliche Abstriche weiterempfohlen werden kann.

    Fazit:

    Wer anspruchsvolle Brettspiele mag kommt um Murano nicht herum. Trotz leichter Zugänglichkeit, die übrigens auch auf einer hervorragend verfassten Anleitung basiert, hat die Veröffentlichung eine enorme Tiefe und bietet viel Raum für Überlegungen, die einfach großen Spaß machen. Klasse!



    Wolfgangs Wertung:
  • Odyssey - Zorn des Poseidon Wolfgang über Odyssey - Zorn des Poseidon
    Einleitung:

    Nach dem Ende des trojanischen Kriegs versuchen die Griechen, in ihre Heimat zurückzusegeln. Doch auf dem Weg zur Heiligen Insel sind sie den Launen des zornigen Meeresgottes Poseidon ausgeliefert, der die Seefahrer immer wieder von ihrer Route abbringen will.

    Ablauf:

    Ein Spieler übernimmt die Rolle des Poseidon, alle weiteren Teilnehmer repräsentieren die Griechen und spielen als Team. Sowohl Poseidon als auch die Griechen erhalten einen Spielplan. Zwischen die beiden identischen Pläne wird die Schachtel aufgestellt, so dass kein Sichtkontakt mehr besteht.

    Der Poseidon-Spieler beginnt immer die laufende Runde, indem er ein Plättchen ausspielt. Damit versetzt er entweder das farblich passende Schiff eines Gegners oder die Schiffe aller Griechen (beim Ausspielen eines schwarzen Plättchens). Nun kennt nur Poseidon die exakte Position der griechischen Schiffe. Anschließend sind reihum die Griechen an der Reihe und ziehen ihre Schiffe um ein Feld in die angesagte Himmelsrichtung. Danach beschreibt Poseidon jeweils die Lage des aktiven Schiffs (z.B. „das Schiff steht in einem Tiefwasser und ist umgeben von einem fremden Schiff“). Aufgrund dieser Informationen müssen die Griechen ihre Positionen einschätzen.

    Ziel des Spiels ist das Erreichen der Heiligen Insel von mindestens drei griechischen Schiffen. Eine Standardpartie verläuft über elf Runden. Erreichen drei (oder mehr) Griechen innerhalb dieses Rundenlimits die Heilige Insel, haben sie gewonnen. Ansonsten gewinnt Poseidon das Spiel. Durch optionale Regelvarianten kann das Spiel für die Griechen leichter oder schwerer gemacht werden. Der grundlegende Mechanismus bleibt aber immer gleich.

    Meinung:

    Obwohl Odyssey – Zorn des Poseidon eigentlich nichts mit den folgenden beiden Spielen gemeinsam hat, wirkt es ansatzweise wie eine Mischung aus Schiffe versenken und Scotland Yard. Und diese Charakterisierung ist gar nicht mal so abwegig, weil der Aufbau extrem an Schiffe versenken erinnert, während das Deduktionselement Assoziationen zur Suche nach Mister X weckt. Beide Spiele sind mittlerweile leicht antiquiert, und auch diesbezüglich gibt es Parallelen zu Odyssey – Zorn des Poseidon. Sowohl das Cover als auch das Schachtelformat und das Material haben ein altmodisches Flair, das eigentlich überhaupt nicht zum Heidelberger Spieleverlag passt.

    Kann sich wenigstens der Spielspaß vom „Grauen Maus Dasein“ abheben? Nein, leider nicht. Odyssey – Zorn des Poseidon ist sicherlich kein grottenschlechtes Spiel, aber die Spielfreude hält sich während einer Partie in überschaubaren Grenzen und der Wiederspielreiz ist demzufolge relativ gering. Das gilt sowohl für die Griechen als auch für den Poseidon-Spieler. Beide Parteien vermissen das gewisse Etwas und einen besonderen Kick. Vereinfacht ausgedrückt: der Funke will einfach nicht überspringen. Daran ändern auch die optionalen Regeln nichts.

    Obwohl Scotland Yard einige Jahre mehr auf dem Buckel hat, macht dieser Klassiker im Vergleich zu Odyssey – Zorn des Poseidon immer noch eine bessere Figur. Zorn des Poseidon ist für eine Veröffentlichung der heutigen Zeit einfach zu bieder und mausgrau. Sicherlich gibt es schlechtere Spiele auf dem Markt, aber auch deutlich mehr bessere.

    Fazit:

    Odyssey – Zorn des Poseidon wird nicht umsonst bei den meisten online-Anbietern vergünstigt angeboten. Aber selbst ein Preis unter 20 Euro rechtfertigt keine Anschaffung, denn ein durchschnittliches Spiel bleibt ein durchschnittliches Spiel – egal wie viel es kostet. Eine Weiterempfehlung kann daher beim besten Willen nicht ausgesprochen werden.



    Wolfgangs Wertung:
  • Century - Die Gewürzstraße Wolfgang über Century - Die Gewürzstraße
    Einleitung:

    In der Vergangenheit war der Gewürzhandel lange Zeit ein wichtiger Wirtschaftsfaktor. In Century – Die Gewürzstraße schlüpfen die Spieler in die Rolle von Händlern, die mit ihren Karawanen möglichst lukrative Geschäfte abschließen wollen. Wer dabei die meisten Siegpunkte erreicht, gewinnt das Spiel.

    Ablauf:

    Zunächst werden die Punkte- und Händlerkarten gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt. Anschließend werden fünf bzw. sechs Karten offen ausgelegt. Über die ersten beiden ausliegenden Punktekarten werden außerdem noch Gold- und Silbermünzen platziert, die am Ende einen bzw. drei Siegpunkte wert sind. Jeder Spieler erhält eine Karawanenkarte, die Platz für maximal zehn Gewürze bietet. Die Spieler starten mit drei bis vier Kurkuma (abhängig von der Spielerreihenfolge), außerdem besitzen sie zu Beginn zwei Handkarten.

    Der aktive Spieler darf in seinem Zug genau eine Aktion ausführen. Folgende Möglichkeiten stehen ihm dabei zur Verfügung:

    • eine Handkarte ausspielen und den Effekt nutzen
    • eine Karte von der Auslage erwerben (von links nach rechts werden die Karten immer teuerer)
    • alle zuvor ausgespielten Karten zurück auf die Hand nehmen
    • eine Punktekarte nehmen und die geforderten Gewürze abgeben

    Die Karten bringen den Spielern neue Gewürze oder erlauben Veredlungen der einfachen Rohstoffe. Je wertvoller die Punktekarten, desto mehr veredelte Gewürze werden in der Regel benötigt. Viele Karten ermöglichen auch einen Tausch von mehreren einfachen Gewürzen in edlere Rohstoffe, und auch wertvollere Gewürze können in mehrere einfache Ressourcen umgetauscht werden.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine fünfte bzw. sechste Punktekarte genommen hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Century – Die Gewürzstraße ist ein leicht zugängliches Familienspiel, das gleichzeitig ein idealer Einstieg für anspruchsvollere Strategiespiele ist. Die Mechanismen sind einfach und leicht zu erlernen. Dennoch hat Century eine gewisse Tiefe, denn eine funktionierende Produktionskette muss schließlich erstmal geplant und aufgebaut werden.

    Zumeist nehmen sich die Spieler anfangs erstmal ausliegende Karten, wobei Karten mit Rohstoffausschüttungen absolute Priorität genießen. Nichtsdestotrotz sind natürlich auch mächtigere Tauschkarten oder die Dreier-Umwandlungskarte sehr beliebt, denn an mehrere Edelgewürze kommt man zumeist nur durch Tausch bzw. Veredelung ran. Und ohne Edelgewürze lässt sich Century normalerweise nicht gewinnen. Selbstverständlich macht auch Kleinvieh Mist, aber mit ausschließlich kleinen Punktekarten gewinnt man keinen Blumentopf. Zumindest zwei bis vier „dicke Brummer“ sollten die Protagonisten erspielen, und wenn man gut im Rennen liegt, kann man durch den Erwerb von einfachen Punktekarten das Spielende forcieren, was den Konkurrenten oftmals leichten Angstschweiß auf die Stirn treibt ;-)

    Wie bereits erwähnt ist Century ein tolles Spiel für Familien und Gelegenheitsspieler, die langfristig irgendwann in komplexere Veröffentlichungen hineinschnuppern möchten. Außerdem ist eine ganze Century-Trilogie geplant, bei der die Veröffentlichungen beliebig miteinander kombiniert werden können und das Spielprinzip damit komplexer und abwechslungsreicher machen. Der erste Teil ist schon mal sehr gelungen … freuen wir uns also auf die Dinge, die noch kommen.

    Fazit:

    Century gelingt das Kunststück, mit einfachen / kleinen Mitteln ein großes Spielerlebnis zu kreieren. Klasse. Wer ein leicht zugängliches Strategiespiel mit überschaubarer Spieldauer für jeden Spielertyp sucht, liegt hier goldrichtig. Klare Kaufempfehlung!



    Wolfgangs Wertung:
  • CATAN – Seefahrer Erweiterung – Jubiläums-Edition Wolfgang über CATAN – Seefahrer Erweiterung – Jubiläums-Edition
    Einleitung:

    Anlässlich des 20jährigen Bestehens der ersten CATAN-Erweiterung veröffentlicht der Kosmos Verlag eine Jubiläumsausgabe der Seefahrererweiterung. Neben acht Szenarien beinhaltet das Spiel eine Kampagne, die aus vier neuen Kapiteln besteht, die inhaltlich und thematisch aufeinander aufbauen. Wer nach diesen vier Kapiteln die meisten Legendenpunkte vorweisen kann, gewinnt die Kampagne.

    Ablauf:

    Da die Regeln von CATAN inkl. Seefahrer-Erweiterung bekannt sein dürften, wird der grundlegende Mechanismus nur kurz vorgestellt, bevor anschließend verstärkt auf die Neuerungen der Jubiläumsausgabe eingegangen wird.

    Bei CATAN bauen die Spieler Siedlungen und Städte, die durch Straßen miteinander verbunden sind. Dabei gibt es gewisse Abstandsregeln, und der Bau von Siedlungen kostet diverse Rohstoffe. Rohstoffe erhält man, wenn eine eigene Siedlung an ein Landschaftsfeld grenzt, dessen Zahl gewürfelt wurde. Siedlungen können zu Städten erweitert werden, die dann den doppelten Ertrag liefern. Sowohl Siedlungen als auch Städte und die Längste Handelsstraße bringen den Spielern Siegpunkte. In der Seefahrer-Erweiterung können die Protagonisten auch Schiffe bauen, mit denen sie zu Inseln segeln. Siedlungen auf Inseln bringen Sondersiegpunkte. Weiterhin können die Konkurrenten auch Entwicklungskarten erwerben, die unterschiedliche Vorteile bieten. Die dadurch evtl. vergebene Größte Rittermacht ist einen weiteren Sondersiegpunkt wert.

    Wer die Kampagne der Jubiläumsausgabe spielen möchte sollte die Grundregeln von CATAN inkl. Seefahrer-Erweiterung kennen. Grundsätzlich gelten diese Regeln auch weiterhin. Allerdings dürfen in der Kampagne zwei verschiedene Schiffe auf einem Wasserweg stehen, der generelle Rohstoffhandel ist 3:1 und der freundliche Räuber darf nur bei einem Spieler ziehen, der mindestens vier Siegpunkte hat. Außerdem starten die Spieler mit drei Siedlungen, von denen die erste auf einer Küstenkreuzung am Meer errichtet werden muss. Im Laufe der Partien erhalten die Spieler Freundeskarten, die zweimal pro Kapitel eingesetzt werden dürfen. Geborgene Kisten mit Belohnungen dürfen (wie Entwicklungskarten) einmalig zu einem beliebigen Zeitpunkt eingelöst werden.

    Das erste Kapitel trägt den Namen „Die Schiffbrüchigen“ und wird mit dem ersten Teil der Kampagnengeschichte textlich eingeleitet. Die späteren Kapitel erzählen die Geschichte dann weiter. Auf der Hauptinsel des ersten Teils gibt es kein Erz. Erzfelder sind lediglich auf der „Öden Insel“ angesiedelt, welche die Spieler mit Schiffen erreichen müssen. Dort errichten sie einen Stützpunkt an einer Küstenkreuzung. Um Erz zu schürfen, versetzen die Spieler ihre Erzschürfer zu ihrem Stützpunkt. In einem späteren Zug darf der Schürfer auf die Hauptinsel zurückkehren und ein Erz mitbringen. Auf diese Weise erhalten die Spieler Erzrohstoffe, die sie zum Bau von Städten benötigen. Spieler mit errichtetem Stützpunkt können auch Schiffbrüchige retten. Dazu drehen sie ein Plättchen um und bezahlen sofort die entsprechenden Rohstoffe. Der Einsatz von Entwicklungskarten oder ein Tausch sind hierbei nicht gestattet. Für drei gerettete Schiffsbrüchige gibt es Sondersiegpunkte. Das Spiel endet, sobald ein Spieler elf Siegpunkte besitzt. Dieser Spieler hat dann gewonnen. Gemäß den Platzierungen erhalten die Spieler nun Legendenpunkte, die sie in die Chronik eintragen.

    Die weiteren Kapitel verlaufen nach einem ähnlichen Schema. Die Spieler müssen dann Gold abbauen, gegen Seeräuber kämpfen und die Gewürzinseln besiedeln. Auch für diese Kapitel erhalten die Spieler Legendenpunkte gemäß ihrer Platzierungen. Die Kampagne endet nach dem vierten Kapitel. Der Spieler mit den meisten Legendenpunkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Seit dem ersten Erscheinen im Jahr 1995 erfreuen sich sämtliche CATAN Veröffentlichungen ungebrochen höchster Beliebtheit, und das mit Fug und Recht. Das Grundspiel hat ein Revival der Brettspiele eingeläutet und wird mittlerweile in einem Atemzug mit Monopoly und anderen Allzeit-Klassikern genannt.

    Von den CATAN-Erweiterungen waren die Seefahrer kommerziell am erfolgreichsten, und auch das ist absolut nachvollziehbar. Denn durch die Inseln kam eine Varianz ins Spiel, die nach wie vor ihresgleichen sucht. Die Seefahrer-Erweiterung ist ja nicht nur „Schiffe bauen und Inseln besiedeln“, sondern sie beinhaltet etliche Szenarien mit neuen Elementen. Sei es „Der vergessene Stamm“, „Stoffe für Catan“, „Die Pirateninseln“ oder „Die Catanischen Wunder“ – alle diese Szenarien führen vereinzelte neue Mechaniken ein und bringen dadurch immer wieder frischen Wind ins Spiel.

    Gleiches gilt für die Kampagne der Jubiläumsausgabe mit ihren vier Kapiteln. Durchweg alle Kapitel wissen auf ganzer Linie zu begeistern und erzählen spielerisch eine grandiose Geschichte, die von den Einleitungen getragen wird. Und das Geniale an diesem Prinzip ist, dass errungene Boni ins nächste Kapitel mitgenommen werden (z.B. erhaltene Freundeskarten). Dadurch werden quasi vier einzelne Kapitel / Szenarien zu einem Mega-Spiel (= die Kampagne). Bei den Kapiteln sollte man übrigens ein bisschen umdenken, denn die Aufträge des Catanischen Rats stehen immer im Vordergrund. Nur durch Siedlungen und Entwicklungskarten lässt sich eine Partie eigentlich nicht gewinnen. Und genau diese Vielfalt macht die Kampagne der Jubiläums-Edition aus. Abwechslungsreicher und besser geht es nicht. Demzufolge kann bereits an dieser Stelle eine bedenkenlose Weiterempfehlung ausgesprochen werden.

    Aber die Lobeshymne geht sogar noch weiter. Neben dem großartigen Spielspaß ist nämlich auch die Materialqualität der Erweiterung zu loben. Gebäude und Schiffe sind zwar nicht aus Holz, aber ansonsten lassen die üppigen Spielkomponenten keine Wünsche offen. Selbst Ziptüten liegen in ausreichender Menge bei. Und für diese Ausstattung ist der Preis des Spiels echt günstig. Bei diversen Online-Anbietern gibt es die Jubiläums-Edition schon für 25 bis 30 Euro, und das ist in der Tat ein hervorragendes Preis-Leistungsverhältnis.

    Fazit:

    Die Jubiläums-Edition mit der vierteiligen Kampagne ist ein absolutes „Must have“ für alle CATAN-Fans. Wer die alte Seefahrer-Erweiterung besitzt, kann „Die Legende der Seeräuber“ übrigens auch separat erwerben. Und an dieser Kampagne führt definitiv kein Weg vorbei. Top!



    Wolfgangs Wertung:
  • Notre Dame - 10 Jahre Jubiläumsedition Wolfgang über Notre Dame - 10 Jahre Jubiläumsedition
    Einleitung:

    Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums veröffentlicht Ravensburger bzw. Alea eine Neuauflage von Stefan Felds Klassiker Notre Dame. Dem Spiel liegen die beiden Erweiterungen Neue Personen I und Neue Personen II bei, außerdem ist die Erweiterung Die Handelsstraßen für Die Burgen von Burgund beigefügt.

    Ablauf:

    Nachdem der Spielplan aufgebaut wurde, erhält jeder Spieler einen Vertrauten, eine Kutsche, vier Einflusssteine, neun Aktionskarten, drei Geldmünzen, einen Rattenstein für die Streckenleiste und vier Botschaften, die auf den Marktplätzen des eigenen Viertels verteilt werden.

    Notre Dame verläuft über drei Durchgänge, die jeweils aus drei Runden bestehen. Zunächst werden immer drei Personenkarten aufgedeckt, die später bestochen werden können. Anschließend zieht jeder Spieler drei Aktionskarten von seinem Stapel und behält eine davon. Die beiden anderen Karten werden an den linken Nachbarn weitergegeben. Nun wird eine dieser Karten ausgewählt und die letzte Karte weitergedraftet, so dass alle Spieler jetzt wieder drei Karten auf der Hand haben.

    Beginnend mit dem Startspieler spielt jeder Protagonist reihum eine seiner Aktionskarten aus. Anschließend wird eine zweite Aktionskarte ausgespielt und die entsprechende Aktion ausgeführt. Die dritte Karte wird lediglich abgelegt. Über Aktionskarten werden Stadtviertel aktiviert, in die dann ein eigener Einflussstein platziert wird. Auf diese Weise erhalten die Spieler Siegpunkte, Geld und neue Einflusssteine. Außerdem können sie ihre Kutsche bewegen und die Botschaftsplättchen einsammeln. Des Weiteren dürfen Rattensteine auf der Seuchenleiste zurückgesetzt werden und es besteht die Möglichkeit, für die Kirche zu spenden. Sämtliche Aktionen sind kumulativ, d.h. je mehr Einflusssteine in einem Viertel liegen, desto größer ist der Bonus.

    Nachdem alle Spieler ihre zwei Aktionen abgehandelt haben, dürfen die Konkurrenten eine ausliegende Persönlichkeit bestechen und erhalten den Bonus dieses Charakters (z.B. Geld, Siegpunkte etc.). Nun wird anhand der ausliegenden Personenkarten der aktuelle Seuchenwert ermittelt, und die Spieler rücken ihren Rattenstein entsprechend viele Felder vor. Erreicht ein Spieler das Ende der Seuchenleiste muss er Siegpunkte abgeben und einen Einflussstein aus seinem stärksten Viertel entfernen. Am Ende jeder dritten Runde werden die Spenden für die Kirche abgerechnet und die Spender erhalten Siegpunkte dafür. Das Spiel endet nach der neunten Runde, und der Spieler mit den meisten Prestigepunkten (=Siegpunkte) hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Alter schützt vor Klasse nicht. Auch nach zehn Jahren hat Notre Dame nichts von seinem Reiz verloren, und selbstverständlich ist diese Wiederveröffentlichung absolut verdient und ohne jegliche Abstriche weiterempfehlbar.

    Freunde von Optimierspielen kommen hier voll und ganz auf ihre Kosten. Und dabei ist Notre Dame nicht mal besonders komplex. Sämtliche Aktionsmöglichkeiten sind schlüssig konzipiert und passen thematisch gut ins Mittelalter. Natürlich gibt es auch bei Notre Dame bevorzugte Aktionen, aber in der Regel werden nahezu alle Optionen gerne wahrgenommen. Die einzige Ausnahme ist das Gasthaus, welches vermutlich das schwächste Gebäude des Spiels ist. Hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads ist Notre Dame zweifellos auch von ambitionierten Gelegenheitsspielern zu bewältigen, wobei Vielspieler trotzdem das primäre Klientel der Veröffentlichung sind.

    Der Spielspaß ist vom feinsten. Allerdings sollte erwähnt werden, dass Notre Dame eher ein Taktik- als ein Strategiespiel ist. Das hängt schlicht und einfach damit zusammen, dass man in einer Runde schließlich nur drei Karten auf der Hand hält und davon sogar eine Aktion verfallen lassen muss. Das Ziehen der „richtigen“ Karten oder der Erhalt von gewünschten Karten beim Drafting ist also ein kleines bisschen glückslastig, wobei dieser Glücksfaktor relativ anzusehen ist (absolut vernachlässigbar, zumal alle Spieler von dem Mechanismus betroffen sind). Ungewöhnlich für ein Spiel dieser Güteklasse ist die relativ kurze Spieldauer. Eine Partie dauert nur knapp über eine Stunde, und das ist bei dem tollen Spielspaß sicherlich ein Sonderlob wert. Weiterhin erhöht dieses Element den ohnehin schon großen Wiederspielreiz, was Notre Dame zu einer Veröffentlichung der Spitzenklasse macht.

    Aufgewertet wird die Neuausgabe anlässlich des zehnjährigen Bestehens durch die beigefügten Erweiterungen Neue Personen I und II. Dabei handelt es sich zwar nur um 18 neue Karten, aber die machen das Spiel ein bisschen abwechslungsreicher, und das Aufdecken der Personenkarten pro Runde wird dadurch spannender, weil man ja nie weiß, welche Charaktere ins Spiel kommen. Ein weiteres Schmankerl ist die Burgen von Burgund Minierweiterung Die Handelsstraßen, die das Herz aller Burgund-Fans sicherlich erfreuen dürften.

    Fazit:

    Vielen Dank an Alea / Ravensburger für diese Wiederveröffentlichung, die ohne Wenn und Aber weiterempfohlen werden kann. Auch nach zehn Jahren weiß Notre Dame noch auf ganzer Linie zu begeistern, und wer das Spiel noch nicht kennt, kann hier natürlich bedenkenlos zuschlagen.



    Wolfgangs Wertung:
  • King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition Wolfgang über King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition
    Einleitung:

    Was Godzilla kann, kann ich schon lange! Wer hat nicht schon davon geträumt, als Amok laufendes Monster Tokyo plattzumachen und dabei allen Mitstreitern gehörig aufs Maul zu hauen? Dieser lange gehegte Wunschtraum wird nun endlich wahr, denn King of Tokyo hat genau dieses Thema inne :-)

    Ablauf:

    Nachdem der Spielplan in die Mitte gelegt wurde, sucht sich jeder Spieler ein Monster aus und stellt dessen Monstertafel auf 10 Lebenspunkte und 0 Siegpunkte ein. Die Powerkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die obersten drei Karten werden aufgedeckt. Die Marker und zwei grüne Würfel werden neben den Spielplan platziert (eventuell kommen sie später über ausgespielte Powerkarten ins Spiel).

    In seinem Zug darf der aktive Spieler bis zu dreimal mit sechs schwarzen Würfeln würfeln. Die sechs Seiten der Würfel zeigen die Zahlen 1, 2 und 3 sowie einen Blitz für Energie, ein Herz für Heilung und eine Monstertatze für Prügel. Ein Drilling aus gleichen Zahlen ergibt die entsprechende Siegpunktzahl (z.B. drei Zweien ergeben 2 Siegpunkte). Weitere Würfel mit dieser Zahl ergeben einen zusätzlichen Punkt. Für Energiesymbole nimmt der Spieler grüne Würfelmarker vom Vorrat, mit denen er die ausliegenden Powerkarten kaufen kann. Diese Karten bringen einen einmaligen sofortigen Bonus (z.B. Siegpunkte) oder einen dauerhaften Vorteil. Mit dem Tatzensymbol teilt man Prügel aus, und zwar jedem Mitstreiter, der nicht am gleichen Ort wie der aktive Spieler steht. Monster in Tokyo verprügeln somit alle Monster außerhalb der Stadt, während diese Spieler wiederum auf die Konkurrenten in Tokyo eindreschen. Wird ein Monster in Tokyo verprügelt, darf es aus der Stadt fliehen und der einschlagende Spieler nimmt diesen Platz ein. Für die Eroberung von Tokyo gibt es immer einen Siegpunkt. Spieler, die in Tokyo ihren Zug beginnen, erhalten grundsätzlich zwei Sondersiegpunkte.

    Das Spiel endet in der Spielrunde, in der ein Monster 20 Siegpunkte erreicht hat. Alternativ gewinnt der einzig überlebende Spieler, wenn alle anderen Monster tot geprügelt wurden (Lebenspunkte auf Null gesunken).

    Meinung:

    Spaß, Spaß, Spaß und nochmals Spaß. Das ist das Credo von King of Tokyo, das zweifellos hundertprozentig als Fun-Spiel charakterisiert werden kann. Obwohl es natürlich auch um Siegpunkte geht, ist das Austeilen von Prügel der Hauptspaß des Ganzen. Und so ist es auch nicht verwunderlich, dass in einer Partie zumindest einige Protagonisten spielerisch das Zeitliche segnen.

    Vor allem die Monster in Tokyo sollten von ihren Konkurrenten gnadenlos vermöbelt werden, denn ansonsten bleiben sie in der Stadt und verteilen ihrerseits Dresche an die Mitstreiter außerhalb der City. Auf der anderen Seite ist Energie nicht zu unterschätzen. Sollte es in Richtung Punktesieg gehen, entscheidet eine Powerkarte oftmals über Triumph und Niederlage. Doch all diese Überlegungen sind natürlich hinfällig, wenn die Würfel anders fallen als gewünscht. Im Endeffekt muss man halt das Beste aus dem Würfelglück machen, Basta ;-)

    King of Tokyo gehört zu den wenigen Spielen, die das Zeug zu einem modernen Klassiker haben. Und in den Augen vieler Spieler hat diese Veröffentlichung jetzt schon Kultstatus erreicht. Dabei erfreut das Spiel jeden Spielertyp. Sicherlich richtet sich King of Tokyo in erster Linie an Kinder, Familien und Gelegenheitsspieler, aber auch Vielspieler haben zumeist ihre helle Freude an der Prügelorgie. Weil sich das Spiel nicht ernst nimmt, sondern einfach nur Spielspaß par excellence vermitteln will. Und King of Tokyo erfüllt dieses Ziel mühelos.

    Gibt es nach dieser Lobeshymne auch etwas zu bemängeln? Ja! Dem Verfasser dieser Rezension ist es mit investigativem Premium-Journalismus gelungen, einen handfesten Skandal aufzudecken. In mühevoller Kleinarbeit konnte ermittelt werden, dass King of Tokyo in China hergestellt wurde. King of TOKYO. Made in CHINA. Merkt Ihr was? What a fuck! Das ist ja genauso, als wäre die chinesische Mauer von Japanern errichtet worden. Geht gar nicht. Ich bin einfach nur geschockt :-)

    Fazit:

    Neben dem großartigen Spielspaß sollte last not least noch ein psychologischer Effekt erwähnt werden. King of Tokyo ist nämlich auch ein hervorragender Katalysator für unterdrückte Aggressionen, die sich über Jahre hinweg aufgestaut haben. Beispiel gefällig? „Du Drecksack hast vor dreieinhalb Jahren bei Catan kein Holz gegen mein Stroh getauscht. Nur deshalb hab ich die längste Handelsstrasse verloren. Jetzt kriegst Du die Quittung mit Zins und Zinseszins. Nimm eine Tatze. Und noch eine Tatze. Und noch eine. Jaaahhhh … was für ein befreiendes Gefühl“. Wenn das keine erfolgreiche Vergangenheitsbewältigung ist, dann weiß ich auch nicht weiter :-)



    Wolfgangs Wertung:
  • Wettlauf nach El Dorado Wolfgang über Wettlauf nach El Dorado
    Einleitung:

    Um als Erster das legendäre Land „El Dorado“ zu erreichen, liefern sich zwei bis vier wagemutige Abenteurer ein spannendes Kopf an Kopf Wettrennen durch den Dschungel Südamerikas. Doch der Weg ist gefährlich, und so muss jeder Expeditionsleiter nützliche Ausrüstung und zusätzliche Teammitglieder organisieren, um die Hindernisse erfolgreich meistern zu können.

    Ablauf:

    Nachdem der variable Spielplan mit mehreren Geländetafeln aufgebaut wurde, erhalten die Spieler acht Handkarten, die das Starterset von Wettlauf nach El Dorado bilden. Weitere Karten zum Einkaufen werden unter- und oberhalb der Markttafel ausgelegt. Jede Karte ist dreimal vorhanden. Um Karten von der Auslage zu kaufen, benutzen die Spieler ihre Handkarten als Geld. Grundsätzlich füllen die Spieler zu Beginn ihres Zugs ihr Handkartenlimit immer auf vier Karten auf. Geldkarten entsprechen vollen Münzbeträgen, alle anderen Karten sind eine halbe Münze wert.

    Alternativ können die Karten auch als Bewegungen verwendet werden. Jede Geländetafel beinhaltet mehrere unterschiedliche Sechseckfelder. Um diese Felder überqueren zu dürfen, müssen passende Handkarten abgelegt werden (z.B. Machetekarten beim Weg durch den Dschungel oder Paddel beim Befahren eines Sees. Auch Geldkarten sind zum Betreten diverser Felder als Fortbewegungsmittel erforderlich). Wer als Erster eine Blockade zwischen zwei Geländetafeln entfernt, darf diese behalten. Bei einem Gleichstand am Ende des Spiels dienen sie als Tiebreaker. Wichtig: um ein 2er- oder 3er-Feld betreten zu dürfen, muss eine entsprechend hohe Geländekarte ausgespielt werden. Mehrere 1er-Karten des gleichen Typs dürfen also nicht gebündelt werden. Auf Besonderen Feldern (Geröllfelder oder Basislager) müssen beliebige Karten abgelegt bzw. entsorgt werden.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Figur ein Zielfeld erreicht hat. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, so dass alle Spieler gleich oft an der Reihe waren. Haben mehrere Spieler El Dorado erreicht, gewinnt der Spieler mit den meisten bzw. der höchsten Blockade. Im Spiel zu zweit stehen jedem Spieler zwei Figuren zur Verfügung, die beide ins Ziel gebracht werden müssen. Optional können die Konkurrenten auch mit der beigefügten Höhlen-Variante spielen, die das Spielgefühl aber nur unwesentlich verändert.

    Meinung:

    Fast jeder Brettspieler-Nerd hat in seinem Familien- und Bekanntenkreis etliche Freunde, die mit Gesellschaftsspielen wenig anfangen können. Wettlauf nach El Dorado ist das perfekte Spiel zur „Missionierung“ dieser „Banausen“ :-)

    El Dorado ist nämlich extrem einfach und leicht zugänglich, aber trotzdem macht das Spiel sehr großen Spaß und bildet außerdem einen idealen Einstieg ins Genre der Deckbuilding-Spiele. Fast jeder Gelegenheitsspieler, dem Wettlauf nach El Dorado vorgestellt wurde, hat die Veröffentlichung gemocht und nach der ersten Partie nach Revanche verlangt. Ein größeres Kompliment für ein Spiel gibt es nicht. Und nach mehreren Partien sind solche „Brettspiel-Einsteiger“ oftmals bereit für ähnlich funktionierende Spiele wie Dominion und Co. Wer unerfahrene Freunde also für sein Hobby begeistern will, kann zu diesem Zweck bedenkenlos zu El Dorado greifen.

    Aber nicht nur Novizen macht das Ganze Spaß. Auch erfahrene Gelegenheitsspieler, Familien und sogar Vielspieler haben ihre Freude an El Dorado. Natürlich ist das Spiel kein intellektuelles Schwergewicht wie Terra Mystica und Konsorten, aber das ist ja auch nicht die Intension des Spiels. Wettlauf nach El Dorado will einfach nur Jung und Alt spielerisch unterhalten, und das gelingt dem Spiel auf ganzer Linie. Familien und Gelegenheitsspielern gefällt neben dem Mechanismus auch die relativ kurze Spieldauer, die meistens unter einer Stunde bleibt (bei leichten Geländeanordnungen kann eine Partie sogar in einer halben Stunde entschieden sein). Diese überschaubare Spielzeit macht Wettlauf nach El Dorado auch zu einem beliebten Absacker für einen Vielspielerabend. Ergo: das Spiel meistert tatsächlich die große Herausforderung, sämtliche Spielertypen anzusprechen. Klasse!

    Fazit:

    Mit Wettlauf nach El Dorado ist Reiner Knizia und dem Ravensburger Spieleverlag ein richtig großer Wurf gelungen. Das Spiel bedient alle Geschmäcker und eignet sich hervorragend als Einstieg in die Brettspielszene. Großes Kompliment an alle Beteiligten dieser Veröffentlichung.



    Wolfgangs Wertung:
  • Citadels Wolfgang über Citadels
    Einleitung:

    Citadels ist eine komplett überarbeitete Version des Kartenspiel-Klassikers Ohne Furcht und Adel, das erstmals im Jahr 2000 veröffentlicht wurde. Die Neuauflage beinhaltet neben dem bekannten Material der Erstausgabe die 2004er Erweiterung Die Dunklen Lande und eine neue Erweiterung namens Die Dunklen Gestalten. Insgesamt wartet die Neuauflage mit neuen Charakteren und neuen Gebäuden auf, die das Spiel vielfältiger und abwechslungsreicher machen.

    Ablauf:

    Zunächst einigen sich die Spieler auf eine Charakterauswahl, bei der zu beachten ist, dass jeder Charakterwert nur einmal vertreten sein darf. Anschließend werden die Gebäude- und Aktionskarten zu einem Stapel vermischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.

    Jeder Spieler beginnt mit vier zufällig gezogenen Karten und zwei Gold als Startkapital. Der Spieler mit der Charakterkarte mit dem Wert 4 (König, Kaiser oder Patrizier) ist immer der aktuelle Startspieler. Abhängig von der Spieleranzahl werden 0-2 Charakterkarten aufgedeckt und offen ausgelegt. Diese Charaktere stehen im laufenden Durchgang nicht zur Verfügung. Beginnend mit dem König (bzw. Kaiser oder Patrizier) wählen die Spieler reihum geheim eine der verbliebenen Charakterkarten aus und nehmen sie auf die Hand. Nun ruft der Startspieler die mitspielenden Charaktere entsprechend ihres Personenwertes aufsteigend auf. Der jeweilige Spieler gibt sich dann zu erkennen und nimmt sich zwei Gold als Einkommen oder er zieht zwei Karten vom Nachziehstapel, von denen er eine behalten darf. Anschließend kann er ein Gebäude bauen (wenn er das möchte). Die Gebäude des Spiels sind die Gebäudekarten, deren Kosten in Gold bei der Errichtung bezahlt werden müssen.

    Zusätzlich zum Einkommen und Gebäudebau darf der aktive Spieler auch die Sonderfähigkeit seines Charakters nutzen. Die Fähigkeiten sind zumeist interaktiver Natur und schädigen einen zu benennenden Mitspielercharakter. Beispiel: der Spieler mit dem Charakter Dieb führt seinen Zug aus und kündigt des Weiteren an, die Händlerin bestehlen zu wollen. Wenn ein Mitstreiter diese Rolle ausgewählt hat, muss er dem Dieb zu Beginn seines Zugs sein gesamtes Geld geben. Nahezu alle Charakterfähigkeiten ärgern eine andere Person. Die Interaktionsfähigkeit reicht dabei von Mord (Assassine) bis hin zu einer kostenpflichtigen Gebäudezerstörung (Söldner). Auch einzigartige Gebäudekarten beinhalten Sonderboni, die bei der Errichtung des Gebäudes aktiv werden.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein siebtes Gebäude errichtet und damit seine Stadt vollendet hat. Dann wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt bevor die Schlusswertung erfolgt. Hierbei erhalten die Spieler Siegpunkte für ihre errichteten Gebäude, für ein Set aus allen Gebäudearten und für die Vollendung der eigenen Stadt. Bestimmte Sonderkarten ergeben unter Umständen weitere Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Da es bestimmt auch Leute gibt, die Ohne Furcht und Adel noch nicht kennen, wurde in der Ablaufbeschreibung der allgemeine Mechanismus des Spiels vorgestellt. Kenner des Klassikers brauchen aber keine Angst zu haben, denn in diesem Meinungsblock wird verstärkt auf die Unterschiede und die neuen Elemente von Citadels eingegangen.

    Zum einen ist das natürlich die pure Masse. Anstatt acht Charakteren (wie die Erstausgabe) enthält Citadels 27 Personen, wobei sich die Fähigkeiten der einzelnen Wertecharaktere in ihrer Ausrichtung ähneln. Aber wohlgemerkt nur hinsichtlich der groben Ausrichtung. Die konkreten Fähigkeiten sind allesamt einzigartig und absolut originell konzipiert. Und diese Vielfalt bringt nicht nur frischen Wind ins Spiel, sondern sorgt auch für ein grandioses Abwechslungsreichtum, da alle Kombinationen frei wählbar sind. Super! Allein schon mit der Personenvielfalt wird aus einem sehr guten Kartenspiel ein mega-geiles Spiel.

    Einige der neuen Charaktere sind von der 2004er Erweiterung Die Dunklen Lande bekannt. Vereinzelt wurden die Fähigkeiten dieser Personen leicht modifiziert, um eine bessere Balance zu gewährleisten. Der Steuereintreiber wurde sogar komplett verändert und ist nun Bestandteil der neuen Erweiterung Die Dunklen Gestalten. Auch das Design bzw. die Illustration wurde zum Großteil neu aufgelegt, wobei dies keinen Einfluss auf das Spielgefühl und den Spielspaß hat.

    Apropos Spielspaß. Das ist natürlich immer der wichtigste Faktor von jedem Spiel, und Citadels macht gigantisch viel Spaß. Durch die neuen Charaktere ist das Spiel definitiv fieser geworden als die Erstausgabe, und das ist auch gut so. Dennoch wurden der Charakter und das Flair des ursprünglichen Spiels hundertprozentig beibehalten, was sicherlich lobenswert ist. Dem Autor ist es also tatsächlich gelungen, ein etabliertes (und beliebtes) Spielsystem auf der einen Seite beizubehalten und andererseits mit neuen Optionen zu bereichern. Großes Kompliment für diesen gelungenen Spagat. Auch die sonstigen kleinen Modifikationen sind nachvollziehbar und sinnvoll. Beispielsweise wurde die Spieldauer reduziert, indem das Spielende jetzt mit dem siebten errichteten Gebäude eingeleitet wird anstatt mit dem achten (wie in der Erstausgabe von Ohne Furcht und Adel). All diese kleinen Feinheiten sind gut durchdacht und runden Citadels hervorragend ab. Und da auch das Regelwerk ausgezeichnet geschrieben ist und keine Fragen offen lässt, gibt es an dieser Neuauflage absolut nichts auszusetzen.

    Fazit:

    Citadels ist ein Musterbeispiel einer tollen Veröffentlichung für eine größere Spielerrunde. Das Ganze ist leicht zugänglich, besitzt aber trotzdem eine gewisse Tiefe und erfordert ein gutes Einschätzungsvermögen hinsichtlich der Mitstreiter. Wer mit dem Gedanken spielt, sich Ohne Furcht und Adel anzuschaffen, sollte definitiv lieber zur Neuauflage Citadels greifen. Es lohnt sich!



    Wolfgangs Wertung:
  • Im Jahr des Drachen - 10 Jahre Jubiläumsedition Wolfgang über Im Jahr des Drachen - 10 Jahre Jubiläumsedition
    Einleitung:

    Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums erscheint mit In The Year Of The Dragon eine Neuauflage von Stefan Felds Erfolgsspiel Im Jahr des Drachen. Bei dieser Veröffentlichung schlüpfen die Spieler in die Rolle von chinesischen Provinzfürsten, die monatlich von unheilvollen Ereignissen heimgesucht werden.

    Ablauf:

    Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Personen- und Ereignisplättchen bestückt. Die Spieler erhalten elf Personenkarten und sechs Yuan (= Geld). Ferner starten die Protagonisten mit vier Palastteilen (zwei 2er-Paläste) und zwei Personenplättchen.

    In The Year Of The Dragon verläuft über zwölf Runden, die in verschiedene Phasen unterteilt sind. Jede Runde beginnt mit der Aktionsphase, in der die Spieler eine Kartengruppe von Aktionskarten mit ihrer Drachenfigur besetzen. Eine Hinzubelegung von besetzten Gruppen ist möglich aber mit drei Yuan kostenpflichtig. Der Spieler, dessen Marker auf der Personenleiste am weitesten vorne steht, ist aktueller Startspieler und führt eine Aktion der angebotenen Gruppenoptionen aus. Danach folgen seine Mitstreiter in Reihenfolge der Position auf der Personenleiste.

    Als Aktion erhalten die Konkurrenten beispielsweise Geld, Reis, Raketen oder Siegpunkte. Oder sie dürfen weitere Palastteile anbauen, wobei zu beachten ist, das jeder Palast maximal drei Stockwerke hoch sein darf. Jedes Stockwerk darf eine Person aufnehmen, was uns nahtlos zur zweiten Phase führt. Nun spielen die Protagonisten eine Handkarte aus und nehmen sich ein entsprechendes Personenplättchen vom Spielplan. Dieses Plättchen legen sie in einen Palast mit freier Kapazität und ziehen ihren Marker auf der Personenleiste so viele Felder vor, wie der Wert des genommenen Personenplättchens vorgibt (dadurch ändert sich auch öfters die Spielerreihenfolge).

    Jetzt wird das aktuelle Ereignis der laufenden Runde abgehandelt. In der Regel handelt es sich dabei um verschiedene Katastrophen wie Dürre, Kaisertribut, Krankheit etc. Wer nun die geforderten Rohstoffe nicht abgeben kann, muss Personen von seiner Auslage entfernen. In der darauffolgenden Phase findet eine Rundenwertung statt, in der die Spieler Siegpunkte für Paläste, Hofdamen und Privilegien (Drachen) erhalten. Nach der zwölften Runde erfolgt eine zusätzliche Schlusswertung, in der es noch Siegpunkte für die Personenplättchen, Restgeld und die Buddhas von Mönchen gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    In The Year Of The Dragon ist ein reinrassiges Mangelspiel, bei dem ein cleverer Spagat aus strategischem Aufbau und kurzfristigem Krisenmanagement angesagt ist. Da sämtliche Ereignisse zu Beginn einer Partie offen ausliegen, können die Spieler langfristig planen, um für die jeweiligen Runden gerüstet zu sein.

    Zwei Faktoren kommt dabei eine besondere Beachtung bei, und zwar handelt es sich dabei um einen breitgefächerten Ausbau von Palästen und um die Tatsache, dass Geld verdammt wichtig ist. Allein acht Yuan braucht man für die zweimalige Abgabe des Kaisertributs, doch auch zum Besetzen von belegten Gruppen ist das Geld immens wichtig. Insofern ist die Kombination aus Baumeister und Steuereintreiber zu Beginn wärmstens zu empfehlen, was aber den Nachteil beinhaltet, dass diese wertvollen Personenplättchen einen relativ kleinen Wert haben, was dazu führt, das man auf der Personenleiste zumeist hinten steht. Der Startspielervorteil ist bei In The Year Of The Dragon aber ziemlich ausgeprägt, weshalb man auf der Personenleiste nicht allzu sehr zurückliegen sollte. Die Balance der einzelnen Personenplättchen in Verbindung mit den Werten für die Personenleiste ist sehrt gut austariert. Hier eine vernünftige Auswahl zu bilden, ist eine der großen Herausforderungen des Spiels.

    Die zweite gro0e Herausforderung ist das allgegenwärtige Krisenmanagement. In jeder Runde sind irgendwelche Abgaben zu leisten, und nicht immer können diese Tribute abgegeben werden. Allzu viele Personenplättchen sollten aber nicht verloren werden, denn diese Plättchen gewähren den Aktionen einen Bonus und außerdem sind sie am Spielende direkte Siegpunkte wert. Eine gute Planung ist bei In The Year Of The Dragon somit unabdinglich. Und diese strategische Planung macht Spaß. Sogar sehr viel Spaß :-)

    In The Year Of The Dragon ist ein tolles Spiel mit großartigem Spaßfaktor. Zumindest für Vielspieler, die ein Faible für Krisenbewältigung haben. Das Spiel eignet sich aber definitiv nicht für Gelegenheitsspieler, die in der Regel eher seichtere Veröffentlichungen bevorzugen. Und die zumeist keine Freunde von negativen Elementen sind. In The Year Of The Dragon ist aber durchaus destruktiv konzipiert, da in jeder Runde massive Strafen für nicht erfüllte Aufgaben drohen. Mit diesem Druck kann nicht jeder Spieler umgehen, und dieses Konzept ist deshalb auch nicht für jeden Spielertyp geeignet. Ich persönlich finde das Spiel super, aber selbst erfahrene Vielspieler-Mitstreiter hatten mit der Veröffentlichung stellenweise ihre Probleme.

    Die Neuauflage des Spiels beinhaltet die Erweiterungen „Die chinesische Mauer“ und „Die Super-Ereignisse“. Beide Varianten sind jedoch eher Mini-Erweiterungen und ändern nicht viel am Spielgefühl. Trotzdem ist es natürlich lobenswert, dass Alea / Ravensburger der Neuauflage diese Add-Ons beilegt.

    Fazit:

    In The Year Of The Dragon ist ein tolles Spiel, das eine Neuauflage redlich verdient hat. Das Ganze ist anspruchsvoll ohne dabei überkompliziert zu sein. Wer als Vielspieler auf Mangelspiele steht, kommt hier definitiv auf seine Kosten. Vielen Dank an Alea / Ravensburger für diese Wiederveröffentlichung, und hoffentlich beschert uns der Verlag im nächsten Jahr auch eine Neuauflage von Macao, das ebenfalls zu den besten Spielen von Stefan Feld zählt.



    Wolfgangs Wertung:
  • Valletta Wolfgang über Valletta
    Einleitung:

    In Valletta beteiligen sich zwei bis vier Spieler am Bau der gleichnamigen maltesischen Stadt im Jahr 1566. Siegpunkte erhalten die Protagonisten durch die Errichtung bedeutender Gebäude und durch den Einfluss von mächtigen Persönlichkeiten.

    Ablauf:

    Nachdem die Strasse (= Siegpunktleiste) mit verdeckten Fassplättchen bestückt wurde, werden spielerzahlabhängig verschiedene Kartenreihen ober- und unterhalb der Leiste ausgelegt. Auf jedes Gebäude werden passende Personenkarten platziert. Jeder Spieler erhält ein Set aus Gold, Holz, Stein und Ziegel (= Güter des Spiels). Entgegen der Startspielerreihenfolge wählt jeder Baumeister nun ein weiteres Gut, mit dem er startet.

    Jedem Spieler stehen acht Startkarten zur Verfügung, die verdeckt als Nachziehstapel bereitliegen. Die Spieler ziehen grundsätzlich immer auf fünf Handkarten nach und spielen drei dieser Handkarten aus. Mit den meisten Karten erhalten die Spieler Güter für ihren Vorrat. Die Baumeisterkarte ermöglicht den Bau eines Gebäudes. Dazu gibt der Spieler die erforderlichen Güter ab und markiert das Gebäude mit einem eigenen Häuschen. Außerdem erhält er die dazugehörige Personenkarte auf die Hand. Diese Personenkarten sind in der Regel stärker als die Startkarten (je teuerer das Gebäude, desto mächtiger die Personenkarte). Weiterhin sind errichtete Gebäude am Spielende Siegpunkte wert. Mit einem Baumeister kann ein bereits errichtetes Gebäude auch aufgewertet werden und bringt am Schluss die doppelte Punktzahl.

    Mit der Startkarte Jean de la Valette wird die Figur des Malteserorden-Großmeisters ein Feld weitergezogen. Der Spieler erhält das Gut des verdeckten Fasses und darf außerdem eine Person aus der Hand entlassen oder eine neue Person einstellen. Am Anfang liegen vier weitere Baumeisterkarten zur Rekrutierung bereit. Die Endphase wird eingeleitet, sobald ein Spieler sein achtes Haus gebaut hat oder ein Spieler das Feld 25 der Siegpunktleiste erreicht hat oder die Jean de la Valette Figur das letzte Fass vom Brett genommen hat. Nun mischen alle Spieler ihre Ablage- und Nachziehstapel zusammen und legen die Karten als neuen Nachziehstapel bereit. Das Spiel endet, sobald der letzte Spieler seine letzte Handkarte ausgespielt hat. Nun erfolgt die Schlusswertung, bei der die Siegpunkte für errichtete Gebäude addiert werden. Vier beliebige Güter ergeben ebenfalls einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    Meinung:

    Mit Valletta setzt der Hans im Glück Verlag seine Tradition von hervorragenden Veröffentlichungen fort. Das Spiel passt perfekt ins Programm, da es einerseits nicht allzu komplex ist und andererseits trotzdem jede Menge Tiefe und sehr viel Spielspaß bietet. Vom Schwierigkeitsgrad ist das Ganze in etwa auf Stone Age Niveau angesiedelt, was gleichermaßen bedeutet, dass neben Vielspielern auch ambitionierte Gelegenheitsspieler und fortgeschrittene Familien auf ihre Kosten kommen.

    Valletta ist ein Deckbuilding-Spiel, und damit liegt für viele Spieler ein Vergleich mit Dominion auf der Hand. Aber ist so ein Vergleich wirklich berechtigt und fair? Nein, definitiv nicht. Die einzige Gemeinsamkeit dieser beiden Spiele liegt darin, dass man seine anfangs schwache Kartenhand mit Zukauf weiterer Personenkarten sukzessive verbessert, und genau darin liegt der besondere Reiz von Valletta. Generell lässt sich sagen, dass man sowohl grüne Karten für die Rohstoffbeschaffung als auch blaue Personenkarten für unterschiedliche Funktionen benötigt (z.B. für Betteln / Diebstahl von gegnerischen Gütern, aber auch verstärken Erhalt von Rohstoffen). Und dann ist es noch sehr empfehlenswert, ein paar gelbe Personen zu besitzen, mit denen man Siegpunkte generieren kann. Doch egal, ob man eine grüne, blaue oder gelbe Karte über das entsprechende Gebäude erwirbt – Geizen sollte man definitiv nicht. Schwache Gebäude kosten zwar nicht viel, aber dafür bringen die dazugehörigen Personenkarten zumeist keinen gigantischen Vorteil. Taktisch ist es eher empfehlenswert, möglichst mächtige Gebäude / Personen zu kaufen, die einem im Verlauf einer Partie auch richtig weiterhelfen. Und beim Ausspielen von Jean de la Valette sollte unbedingt ein weiterer Baumeister eingestellt werden, sofern noch Karten dieses Typs verfügbar sind. Das Herausfinden der optimalen Kombination der verschiedenen Kartentypen macht tierisch Spaß, und wenn man mit interaktiven Karten wie dem Bettelmönch auch noch die Mitstreiter ärgern kann, macht das Ganze gleich nochmal soviel Spaß :-)

    Aber um jetzt keine falschen Erwartungen zu wecken: Valletta ist sicherlich kein hochkomplexer Brainburner wie Trickerion und auch kein mega-anspruchsvolles Strategiespiel wie Russian Railroads. Valletta ist vielmehr irgendwo zwischen Vielspieler- und Gelegenheitsspielerveröffentlichung angesiedelt, was einerseits ein gewisses spielerisches Niveau beinhaltet und andererseits trotzdem relativ leicht zugänglich ist. Wer auf diesen Schwierigkeitsgrad steht, wird mit Valletta bestens bedient. Und da sowohl die Materialqualität als auch die Spielanleitung große Klasse sind, versteht sich eine Weiterempfehlung natürlich von selbst.

    Fazit:

    Daumen hoch! Valletta vereinigt leichte Zugänglichkeit mit spielerischer Tiefe, und das Resultat dieser Addition ist Spielspaß vom Feinsten. Es wäre höchstens noch wünschenswert, dass es irgendwann einmal eine Erweiterung mit zusätzlichen Gebäuden / Personen gibt, um das Ganze dann noch abwechslungsreicher zu machen.



    Wolfgangs Wertung:
  • Trickerion - Meister der Magie Wolfgang über Trickerion - Meister der Magie
    Einleitung:

    Um der Nachfolger des Großen Dahlgaard zu werden, wetteifern zwei bis vier Nachwuchsmagier um den mächtigen Trickerion-Kristall. Um ihr Ziel zu erreichen führen die Akteure in fünf Wochen (= 5 Spielrunden) atemberaubende Zaubertricks vor, die ihnen zu Ruhm und Geld verhelfen. Doch um die Tricks aufführen zu können benötigen die Spieler die entsprechenden Requisiten, die sowohl Geld als auch Aktionspunkte kosten. Und das Anheuern weiterer Mitarbeiter ist ebenfalls empfehlenswert, um mehr Aktionen zur Verfügung zu haben.

    Ablauf:

    Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und zeigt im Wesentlichen drei Hauptschauplätze, die jeweils Platz für maximal vier Protagonisten bieten. Auf dem Marktplatz können Requisiten gekauft werden, im Theater werden Shows vorbereitet und aufgeführt und das Stadtviertel bietet gleich drei verschiedene Aktionsmöglichkeiten (Mitarbeiter einstellen, Geld erhalten, neue Tricks erwerben). Grundsätzlich gilt, dass für alle Optionen Aktionspunkte erforderlich sind. Aktionspunkte besitzen die Spieler in Form von Mitarbeiter-Spielsteinen, und außerdem erhält der erste Spieler an einem Schauplatz einen Bonus von (zumeist zwei) zusätzlichen Aktionspunkten.

    Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau, eine Zauberkünstlerkarte mit entsprechendem Werbeplakat, alle Trick- und Symbolplättchen in der Farbe des Magiers, Zaubertrickrequisiten im Wert von zwei Münzen und eine Trickkarte. Weiterhin besitzt jeder Spieler neun reguläre Auftragskarten mit Angaben der verschiedenen Schauplätze. Nun darf jeder Spieler noch einen Spezialisten auswählen und bekommt das entsprechende Spezialistentableau inkl. eines Bonus (z.B. zusätzliche Requisiten im Wert von zwei Münzen). Das Startkapital von jedem Spieler beträgt zehn Münzen und ein Trickerion-Splitter. Splitter können im Verlauf einer Partie für zusätzliche Aktionspunkte abgegeben werden; am Spielende zählen sie einen Siegpunkt.

    Das Grundspiel ohne Erweiterung verläuft über fünf Runden. Zunächst würfelt der Startspieler die sechs Stadtwürfel und platziert sie auf die entsprechenden Felder des Stadtzentrums. Jetzt dürfen die Spieler gegen Abgabe von Münzen die Werbetrommel rühren und zwei Siegpunkte (= Ruhm) kaufen. Anschließend beginnt die Planungsphase, in der die Spieler ihren Mitarbeitern geheim Aufträge erteilen, d.h. den Spielfiguren werden die Schauplätze zugewiesen, in die sie sich in der nächsten Phase begeben. Die Aufträge werden gleichzeitig umgedreht und beginnend mit dem Startspieler setzen die Protagonisten ihre Mitarbeiter reihum in die Bereiche, denen sie mittels Auftragskarten zugewiesen wurden (Stadtzentrum, Marktplatz, Theater). Zusätzlich zu den Feldern des Hauptspielplans kann eine Figur auch in die Werkstatt des eigenen Spielertableaus entsandt werden, um dort einen Trick vorzubereiten. In diesem Fall werden Tricks, für die alle benötigten Requisiten schon bereitliegen, mit Trickplättchen bestückt. Im Rahmen einer Show können solche Plättchen dann auf ausliegende Regiepläne umverteilt werden und bringen gemäß den Angaben der Trickkarte entsprechende Siegpunkte, Geldprämien und Splitter bei einer Aufführung.

    Am Ende einer Spielrunde müssen alle verwendeten Mitarbeiter bezahlt werden, ansonsten verliert der Spieler zwei Ruhm pro nicht gezahlter Münze. Nun kehren alle Mitarbeiter in den eigenen Vorrat zurück, bestellte Requisiten treffen am Marktplatz ein und die Regiepläne bewegen sich einen Slot weiter. Das Spiel endet nach der fünften Spielrunde mit einer Abschlusswertung, in der es noch Ruhmespunkte für verbliebene Splitter, Geld und angestellte Mitarbeiter gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

    P.S. / Hinweis: dieser Ablaufblock hat das Grundspiel vorgestellt. Dem Spiel liegt aber auch die Erweiterung „Die Dunklen Gassen“ bei. Diese Variante für Fortgeschrittene geht über sieben Runden und beinhaltet spezielle Auftragskarten sowie Prophezeiungen, die das Spiel noch interessanter aber auch noch anspruchsvoller machen.

    Meinung:

    Trickerion: Meister der Magie ist ein großartiges Strategiespiel der Extraklasse, und wie bei so vielen komplexen Veröffentlichungen konnte in der Ablaufbeschreibung natürlich nicht auf jedes Detail eingegangen werden, weil das den Rahmen gesprengt hätte. Ein vernünftiger Ablaufblock soll lediglich einen groben Überblick geben, um was es letztendlich geht und wie die Mechanismen des Spiels aufgebaut sind. Ich hoffe, diese Zielinformation wurde im Fall von Trickerion ausreichend erfüllt.

    Kommen wir nun also zu meiner subjektiven Meinung, und diese bewegt sich ohne Abstriche in Richtung Superlative. Schnörkellos ausgedrückt: Trickerion ist saugeil. Hier stimmt einfach alles. Die Qualität des Materials ist vom feinsten und selbst die Spielanleitung ist kein lappiges Heftchen, sondern ein hochwertiges und festes Regelwerk mit guter Erläuterung und augenfreundlichen Formationen. Oftmals wird der Text einer Anleitung ja auf so wenige Seiten wie möglich gequetscht, um hinsichtlich der Seitenzahl Einsparungen tätigen zu können. Nicht so bei Trickerion. Der Text hat die richtige Schriftgröße, einen perfekten Zeilenabstand und einen hervorragenden Aufbau, der für ein Spiel dieser Komplexität flüssig und äußerst angenehm zu lesen ist. Selbstverständlich gebührt auch der Qualität des verwendeten Materials ein großes Lob, denn hier wurde kein Billigschrott verwendet.

    Der wichtigste Faktor eines Spiels ist aber der Spielspaß, und dieser ist bei Trickerion in der absoluten Spitzenklasse angesiedelt. Wer ein Freund von komplexen Brettspielveröffentlichungen ist muss von Trickerion einfach begeistert sein. Das Thema ist unverbraucht, die Mechanismen sind verzahnt und bedingen sich gegenseitig, und durch die Zusatzaktionspunkte für den ersten Spieler in einem Bereich ist eine zeitlich sinnvolle Belegung der Felder immens wichtig. In der Regel wird zwar vor allem in den ersten Runden sofort das Stadtviertel besucht, aber ist es denn wirklich notwendig, direkt nach dem Startspieler in das Stadtzentrum zu gehen? Kommt ganz auf die ausliegenden Stadtwürfel an. Wenn diese genügend Optionen bieten und die Mitstreiter vielleicht sogar andere Aufträge zugeteilt haben, lohnt sich der frühzeitige Besuch des Marktplatzes oder eine Aufführung am Donnerstag allemal. Und wer Interaktion sucht, wird bei Trickerion auch fündig. Sei es bei Aktionen im Stadtzentrum (speziell beim Aussuchen neuer Tricks) oder auf dem Marktplatz, wo man gegebenenfalls bewusst eine neue Ressource für eine ausliegende Ware bestellen kann, die ein Konkurrent möglicherweise in der nächsten Runde kaufen wollte.

    Trickerion bietet also jede Menge Möglichkeiten, und die optimale Ausnutzung inkl. einer perfekten zeitlichen Planung bringt den Prozessor im Gehirn gehörig zum Glühen. Dabei ist Trickerion nicht nur taktisch geprägt, sondern vor allem auch strategisch-langfristig angelegt. Requisiten verbrauchen sich nicht, daher sollte im Idealfall schon frühzeitig eine Planung erfolgen, welche Tricks als nächstes gekauft werden, die zum eigenen Warenbestand passen.

    Neueinsteiger sollten in ihren ersten Partien zunächst das Grundspiel verwenden. Sobald man die Prinzipien dieses Basisspiels verinnerlicht hat, erfolgt der Sprung zur Fortgeschrittenen-Erweiterung „Dunkle Gassen“, die dann der ultimative Kick ist. Diese Erweiterung macht das ohnehin schon grandiose Grundspiel zu einem überragenden Strategiespiel-Erlebnis, das zu den besten Veröffentlichungen zählt, die jemals in der Brettspielszene erschienen sind.

    Fazit:

    Als Vielspieler und Eurogame-Experte kommt man an Trickerion nicht herum. Dieses Spiel überzeugt und begeistert auf ganzer Linie. Wer gerne plant und bei Bedarf auch schnell umschwenken kann, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Diese Veröffentlichung rechtfertigt selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung ohne Wenn und Aber. Einfach nur super!



    Wolfgangs Wertung:
  • Mage Knight - Die verschollene Legion Erweiterung Wolfgang über Mage Knight - Die verschollene Legion Erweiterung
    Einleitung:

    Eines der größten und epischsten Abenteuer der Brettspielgeschichte geht in die nächste Runde. Die Verschollene Legion ist die erste Erweiterung zum Erfolgsspiel Mage Knight, und diesmal stellen sich die magischen Ritter dem mächtigsten Gegner, dem sie je begegnet sind: General Volkare.

    Ablauf:

    Bevor es richtig losgeht sollte erwähnt werden, dass sich diese Rezension zum überwiegenden Großteil auf die neuen Elemente der Erweiterung bezieht. Kenntnisse des Grundspiels werden also vorausgesetzt bzw. können in Reviews zu Mage Knight nachgelesen werden

    Die Verschollene Legion beinhaltet etliches neues Material. Mit Wolfhawk wird eine neue Spielerfigur eingeführt, doch auch die Helden des Grundspiels werden mit neuen Basis-Aktionskarten ausgestattet, so dass das asymmetrische Element der Ritter ein bisschen verstärkt wird. Weiterhin gibt es neue Fortgeschrittenen-Aktionskarten, neue Zauberkarten, neue Artefakte, neue Einheiten, neue Spielplanteile, neue Feindplättchen und neue Orte. Außerdem liegen für Besitzer der Erstausgabe Ersatzmaterialien bei, denn die Neuauflage des Basisspiels von Asmodee beinhaltete kleinere Änderungen an diversen Karten und Plättchen. Diese modifizierten Elemente liegen der Erweiterung also auch bei.

    Die Hauptänderung zum Grundspiel liegt sicherlich in dem Charakter von General Volkare, der nun anstelle eines Dummyspielers den zeitlichen Ablauf bestimmt und gleichzeitig der Mittelpunkt für die neuen Szenarien ist. In den neuen Szenarien (Volkares Rückkehr und Volkares Queste) liefern sich die Spieler neben den bekannten Kampfmechaniken auch noch eine Art Wettlauf mit dem General, um diesen in einem finalen Kampf zu besiegen. In Volkares Queste bewegt sich Volkare dem Mage Knight Portal zu, und sobald er dieses überschreitet, haben die Spieler verloren. Ergo müssen sie sich irgendwann einem Kampf mit dem General stellen, der zu Kampfbeginn etliche Kreaturen ins Gefecht schickt und der zusätzlich auch selbst mit Monsterfähigkeiten angreift.

    Volkares Rückkehr ist noch schwieriger und epischer, denn in diesem Szenario bewegen sich die Helden und Volkare gleichzeitig auf eine Stadt zu. Die Ritter müssen die Stadt vor Volkare erobern und dürfen sich erst dann dem Endkampf stellen um das Spiel zu gewinnen. Selbstverständlich kann das Material der Erweiterung auch für die Szenarien des Basisspiels angewandt werden. Alternativ zu einer Stadt kann dann auch Volkares Lager als Eroberungsziel verwendet werden.

    Meinung:

    Der Verschollenen Legion gelingt es tatsächlich, ein ohnehin schon grandioses Spiel noch großartiger zu machen. Das ist einfach ganz großes Kino.

    Der Charakter des General Volkare macht das Spiel noch atmosphärischer als es eh schon ist. Im Grundspiel war der Dummyspieler lediglich ein abstraktes Element, aber den Fortschritt von Volkare sieht man nun direkt auf dem Spielplan, und das tut diesem Meisterwerk richtig gut. Vor allem in einem Solospiel hat man den Gegner konkret vor Augen, und im Endkampf greift dieser auch noch direkt ein. Und Volkare selbst sollte man eigentlich immer blocken, denn durchweg alle seine Attacken haben die Eigenschaft brutal und sind gleichzeitig Attentäter-Angriffe, d.h. sie zielen immer auf den Spieler ab und können nicht auf eine Einheit zugewiesen werden (das ist übrigens auch eine neue Eigenschaft in der Erweiterung). Je nach Würfelergebnis sind Volkares Angriffe dann auch noch flink, giftig, versteinernd oder Feuer- bzw. Eisattacken. Logischerweise sollten daher seine Einheiten möglichst schnell geschlagen werden – ansonsten sieht es schwarz aus für die laufende Partie.

    Trotz allem ist Die Verschollene Legion durchaus zu gewinnen. Denn die neuen Fortgeschrittenen-Aktionskarten sowie die neuen Zauber und Artefakte sind verdammt mächtig und eine unverzichtbare Hilfe im Kampf um den Spielgewinn. Gleiches gilt für die neuen Einheiten, die im Vergleich zu den Einheiten des Grundspiels noch stärker / mächtiger wirken. Und an dieser Stelle sei allen Mage Knight Novizen gesagt, dass eine Partie ohne rekrutierte Einheiten eigentlich nicht zu gewinnen ist (dann muss man schon ein Organisationsgenie sein und die richtigen Karten zum richtigen Zeitpunkt auf der Hand haben).

    Die mächtigen Karten / Verbündete sind allerdings auch ein fairer Ausgleich für die starken neuen Monster, die in vielen Fällen auch mehrmals angreifen. Und jeder Angriff muss einzeln geblockt werden; ein einziger „Großblock“ gegen die drei Angriffe der Hydra reicht nicht aus. All diese kleineren Stellschrauben / Neuerungen macht Die Verschollene Legion zu einem unglaublich atmosphärisch-dichtem Meisterwerk, um das alle Mage Knight Fans nicht herum kommen.

    Fazit:

    Mage Knight und Die Verschollene Legion sind Blockbuster der Rollenspiel-Adventure-Brettspielszene. Diese Veröffentlichungen vereinen das Feeling von World of Warcraft (PC-Spiel) mit dem Epos von Herr der Ringe (Filme) und den besten Mechanismen vergleichbarer Brettspielveröffentlichungen. Mage Knight inkl. Verschollener Legion entführt die Spieler für 4-5 Stunden in eine eigene Welt, die ihresgleichen sucht. Einfach nur fantastisch!



    Wolfgangs Wertung:

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