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Peter K.

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Von Peter K. bewertete Spiele (10 Stück):



  • EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017) Peter über EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017)
    EXIT "die verlassene Hütte" habe ich zeitgleich mit Unlock! gekauft, da mich die Escape-Room-Spiele sehr interessiert haben, seit sie einen Hyp ausgelöst haben.

    Inhaltlich ist zu den Abläufen hier schon alles gesagt, so dass ich mich auf meine Meinung und meine Kritikpunkte beschränke.

    Das auch bei Unlock! implementierte Kartensystem (Rätsel gelöst, ziehe folgende Karte(n)) funktieoniert bestens und führt zu permanenten Spannungsmomenten. Dabei erfolgt wie bei Unlock! die zur Verfügung stehende Sammlung der Karten nicht geradlinig, also man hat mehr Karten als derzeit lösbare Rätsel ausliegen. Das mag verwirren, erhöht aber den Kombinationsspass.

    Das zweistufige Lösungssystem (Lösungskarte mit Auswahlmöglichkeiten einer zweiten dem Rätselort zugeordneten Karte) ist prima ausgetüftelt.

    Die Rätsel selbst haben nur sehr bedingt mit der thematischen Einbindung zu tun. Es handelt sich meist um Knobeleien, die irgendwo stattfinden könnten. Teilweise nehmen sie aber Bezug zu den Raumabbildungen, allerdings leider deutlich spärlicher als bei Unlock!, dessen Rätsel stets mit der Örtlichkeit zu tun haben.

    Hauptkritikpunkt ist wie bei den meisten Rezensenten das Zerstören eines Teils des Materials, auch wenn der Umfang dessen überschaubar bleibt. Aber gerade das hätte man auch dahingehend seitens des Verlages kommunizieren können, dass als Alternative bestimmte Materialien kopiert werden und dann im Abgleich mit den Originalmaterialien benutzt werden könnten. Zwar wird man das nur selten mit der nötigen Auflösung der Darstellungen schaffen, aber die Originale liegen ja auch noch vor, deren Farben und Details dann zur Lösung beitragen könnten.

    Das stellt übrigens keinen Spoiler dar, da man sich bei Sichtung des Schachtelinhaltes ohne tiefes Nachdenken vorstellen kann, dass der gesamte Schachtelinhalt zweidemensional und damit kopierbar ist.

    Dieser Weg mag für viele als nervig empfunden werden,aber wiee gesagt wird beileibe nicht das ganze Material zerstört, so dass solche kleineren Kopierpausen kaum ins Gewicht fallen dürften. Wir haben uns am Ende geärgert, wie vorgesehen, die Materialien zerstört zu haben. Denn....

    Und damit komme ich zum Hauptpunkt. Nicht die Tatsache, dass eine Zerstörung des Materials vorgesehen ist, macht mir zu Schaffen, sondern dass dieses laut Anleitung wirklich als Einmal-Spiel konzipierte System zum Kennerspiel des Jahres gekürt wurde.

    Ich nehme der Jury dabei übel, dass in Kenntnis eines Marktbegleiters Unlock! (dessen Teilnahme am Wettbewerb natürlich allein wegen seines Erscheinungsdatums gar nicht zur Disposition stand, gleichwohl aber als Spielprinzip der Jury bekannt sein musste) ein Spiel KSdJ wird, das nach einem Spieldurchgang entsorgt werden muss, Müll produziert und anderen interessierten nur durch einen weiteren Kauf zur Verfügung steht. Im Zeitalter nachhaltiger Orientierung von Produkten ein absolutes nogo. Daher gibt meine Bewertung trotz gutem Spielprinzip nicht mehr als 3 *** her.

    Peters Wertung:
    • Achim R., Sabine S. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Achim R.
      Achim R.: Ich finde es etwas kurios, dass du im Grunde das Spiel dafür kritisierst, dass die Jury es zum KdJ gekürt hat. ;-)
      Davon abgesehen bin ich... weiterlesen
      08.11.2017-18:34:12
  • Unlock! - Escape Adventures Peter über Unlock! - Escape Adventures
    Warum ich Unlock! sofort ins Herz geschlossen habe...

    Ich bin durch Zufall auf Escape Room Spiele gestoßen und wusste gar nicht wirklich, dass jede größere Stadt so etwas live anbietet. Ich war dann doch überrascht, was dort eine Stunde Spass so kostet....

    Ich habe mir Dutzende Videos über die Big Four (Escape the Room, Escape Room - das Spiel, Exit und Unlock!) angesehen und habe mich für letzteres als Einstieg entschieden. Und bin begeistert!!!

    Meine ersten Gedanken waren, dass hier nicht einmal eine Raum-Matte zum Einsatz kommt und damit jegliches Spielgefühl genommen wird, da man den Raum nur in klassischer Spielkartengröße sieht und erforschen muss. Aber das System mit den Detailkarten ist absolut überzeugend.

    Dazu der ultra-simple und, wie sich rausstellt, alles andere als einfache Mechanismus der Kartenzusammenführung (Blaue und Rote Item-karten, Grüne Maschinen, gelbe Code-Karten usw.) macht wirlich Laune.

    Ich habe das Spiel zu einem Zeitpunkt gekauft, als die App, die auf dem handy oder Tablet essentiell ist, neu herausgegeben wurde und die vielfach kritisierte mangelhafte Hilfe stark verbessert hat. Das ist jetzt richtig gut gelungen.

    Warum ist Unlock! besser als die anderen?

    Im Vergleich zu Kosmos-Exit (dem ich herzlich zum Kennerspiel des Jahres gratuliere) sind die Rätsel hier direkt mit der Story verbunden. Ich habe also kein Story-umhülltes Rätselheft, sondern einen echten Fall zu lösen. Das Spielmaterial bleibt im Gegensatz zu Exit vollständig erhalten, was ich auch sehr charmant finde.

    Bei Escape-Room - das Spiel ist der Decoder eine spannende Sache und alles sieht noch etwas thematischer aus, aber ich habe meine Zweifel, dass das Gerät, das aussieht wie ein Jahrmarkts-Gewinn aus den 80ern, wirklich durchhält. Und dann ist das Spiel ohne Neukauf unbrauchbar. Da ist mir die App wirklich lieber. Und die bestimmt auch nicht das Spiel, sondern unterstützt es einfach. Also keine Angst, das Handy bleibt großenteils im Spiel nebenbei liegen.

    Zum letzten Marktbegleiter Escape the Room kann ich wenig sagen, es hat mich einfach nicht interessiert, zumal es deutlich teurer ist.

    Apropos.

    Je Abenteuer bezahlt man bei bei Unlock! und Escape Room - das Spiel einen Zehner. Die Exit-Spiele kosten im Versand derzeit zwischen 12 und 13 Euro, im lokalen Handel 15 Euro. Das Escape the Romm kostet 20 EUR für ein Abenteuer. Jeder möge das abwägen.

    Die drei Abenteuer von Unlock! sind ebenso verschieden wie spannend. Ich habe noch nicht alles gespielt, aber die Space Cowboys mit ihrem Schlager Time Stories blitzen auch hier durch. Das Konzept ist sehr schlüssig und geradlinig, die App macht auch noch etwas Stimmung dazu.

    Fazit: Tolles Spiel und als alternativer Escape Room für zuhause absolut tauglich und mit viel Knobelei und Spass gespickt. Wer solche Einmal-Spiele für einen Zehner je Abenteuer mag, sollte zuschlagen.

    Peters Wertung:
  • Mombasa Peter über Mombasa
    Bewusst diesmal keine Rezension, sondern ein Gegenpol zu den super Bewertungen hier:
    * kalter Kaffee
    * überhypt
    * langweilig
    * ein in der Brett-Spielewelt unpassendes Thema.

    Sorry...

    Peters Wertung:
  • Blood Rage Peter über Blood Rage
    Rooooaaaarrr....
    was für ein geniales Spiel!
    Das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung.

    *** Thematik & Material (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Wir befinden uns in der Zwischenwelt wikingischen Clan-Lebens mit Schwerpunkt Rauferei und Plündern und der nordischen Mythologie mit ihren Gottheiten, von Odin bis Heimdall. Realität (sofern davon bei einem Brettspiel sprechen kann) und Mystik verschwimmen hier auf einzigartige Weise.
    Der First View ist wirklich beeindruckend --- wenn man die Hürde genommen hat, die Packung ohne Angst vor einer Blutlache in die Hand zu nehmen. Das Unboxing selbst ist bereits ein Erlebnis. Die Miniaturen sind in Plastikinlays eingefasst, die wiederum in genau passenden Kartons gelagert sind. Sehr stilecht. Aber dazu gleich mehr.
    Die Spielbögen (Clan-Bögen, Fortschrittstableau, Walhall-Tableau) sind zwar nicht aus dickem Karton, sondern eher dünn, aber in Hochglanz gehalten und ausgesprochen schön und thematisch dicht gehalten. Erste Sahne! Das Spielbrett fällt etwas ab. Zunächst sind die 4 Segment etwas unplan, was das Ganze ganz leicht wacklig macht, aber das stellt eine Mikrostörung dar, die keineswegs abwertend ist. Dafür ist die Anleitung mit ihrem ganzen Artwork von höchster Qualität, ein 24-seitiges Hochglanzheft, das allein, wäre es im Handel, einiges kosten dürfte. Zudem steht da wirklich alles drin, was man benötigt. Auf der letzten Seite steht eine Ablauf-Zusammenfassung, die bei anderen Spielen auf Karten gedruckt ist. Allerdings gibt es in dem Spiel keine Spielkarten entsprechender Größe, so dass dies hier wohl keine Option war und außerdem sind die Abläufe ohnehin schnell verinnerlicht und durch das Spielablauftableau ausreichend unterstützt.
    Die Miniaturen sind trotz fehlender Farbgebung (was ja bei weitem nichts Ungewöhnliches ist) super-filigran und detailreich. Man möge sich mal die Figürchen zusammen mit den Illustrationen im Regelheft anschauen. Einzig mögliches Urteil: herausragend . Allein die großen Monster sind wirklich beeindruckend und schaffen Abwechslung auf dem Spielbrett. Nach drei Zeitaltern sieht das Material insgesamt wirklich beeindruckend aus.
    Die Karten sind etwas klein (siehe 7-Wonders duel), aber das macht nichts, zumal die Spielertableaus weitaus größer wären, hätten sie normales Spielkartenformat. Das Artwork ist hier ein völlig anderes. Alles Schwarzweiß, mit nebelhaften Gottheits-Erscheinungen, aber durchaus ansprechend, wie ich finde. Einziger Kritikpunkt betrifft hier den Schriftfont, der sich auch auf dem Brett und den Tableaus zeigt: er mag thematisch passend (runenartig) sein, aber er ist schwer lesbar. Bei uns war die Provinz "Andlang" anfangs (wie auch auf Youtube teils zu hören) "Anolang". Aber auch daran gewöhnt man sich und für mich geht hier thematischer Bezug über sofortige Lesbarkeit (zumal die Aktions-Texte in Times geschrieben und damit ganz klar zu lesen sind).
    Unterm Strich ist das Material absolut stimmig und thematisch passend. Die Reise ins Ragnarök kann losgehen...

    *** Originalität und Mechanismus (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Ich war vorher überhaupt nicht vertraut mit Miniaturen-Spielen und hatte auch kein Interesse dran. Amitrash/Rollenspiele war nie mein Ding und sollten es auch nicht werden. Das eher etwas abschreckende Cover tat zunächst sein Übriges, um mich weniger für dieses Spiel zu interessieren (auf der Wunschliste standen zum Kaufzeitpunkt Scythe und Terraforming Mars). Doch die Geekwertung und die ausnahmslos positiven Rezensionen ließen mich aufhorchen. Nachdem jemand aus meiner Spielgruppe auch völlig auf BR abgefahren war (im Gegensatz zu Scythe), war der Geburtstagswunsch formuliert.
    Es sollte eine in allen belangen positive Überraschung werden. Das Miniaturenspiel gepaart mit Deckbuilding (3 x in jedem Zeitalter ein Draft!) macht das Spiel einzigartig. Der Clan wird sukzessive aufgerüstet durch Verbesserungen der Krieger (Stärke), der Anführer (Belohnung für Siege mit dem Boss), Schiffe (eher Untergangs-Aufrüstungen = mehr Ruhm für Versenkung), Monster-Rekrutierungen (macht echt Spaß, auch wenn nicht immer so wirksam, wie erhofft), und des Clans, die Vergünstigungen in vielen Bereichen, vom Kampf bis zur Endwertung bringen und Raum für etliche Taktiken bieten. Hier in der Clan-Aufrüstung findet tatsächlich das taktische Spiel statt.
    Das genialste am Spiel ist aber der Kampfmechanismus, der ohne Würfel auskommt. Man stellt Clan-Mitarbeiter in einer Region auf, ruft zur Schlacht aus und bietet den benachbarten feindlichen Clan-Mitgliedern die Möglichkeit, an diesem Gemetzel teilzunehmen, was dem Ganzen wohl den Spielnamen gibt und das auch gerne aufgegriffen wird (womit sich der Raufbold-Charakter der Wikinker wieder bestätigt). Nach dem die Stärke der Schlachtteilnehmer klar ist, wird noch eine Karte verdeckt gespielt, die die Gesamtstärke des Clans modifiziert (oder auch nicht). Der Clue an der Sache ist, dass der Ausgang des Gemetzels nicht einfach nach "the winner takes it all" bilanziert wird, sondern auch der Verlierer oftmals gut herauskommt. Ohne göttlichen Beistand allein schon durch Behalt der Kampfkarte (im Gegensatz zum Sieger), mit Hilfe des Gottes Loki aber sogar in Form von Ruhm oder der im Spiel allgegenwärtigen Währung "Wut", die man dem Sieger abknöpft. Das führt zu Spaß auch beim Verlierer, ja ganze Taktiken bauen auf diesem Mechanismus auf. Einfach klasse.
    Insgesamt verleiht die Justierung der verschiedenen Clanwerte (Ruhm, Wut, Äxte (=Ruhm für gewonnene Schlachten) und Hörner (=mögliche Anzahl von Figuren auf dem Brett) dem Spiel einen Eurogame-Charakter, von Abstraktion kann ich aber nichts spüren, das Ganze ist absolut thematisch gehalten.

    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Man benötigt schon ein paar Minuten, um das Spiel zu erklären. Ob es, wie Hunter sagt, mit der Oma spielbar ist, hängt sicher von der Oma ab. Man sollte sich eine Partie gönnen, um das Spiel ohne Siegansprüche einzuführen. In Runden mit neuen Teilnehmern entwickelt sich schnell ein Kampfes-Ehrgeiz, der in deren Unkenntnis der vielen Möglichkeiten auch mal frustig sein kann. Aber nach 15 Minuten Basics und einem gespielten Zeitalter hat man das Ganze drauf. Es wirkt nur durch die vielen Kartentypen und das zunächst etwas verwirrende Clan-Tableau komplexer als es ist. Hat man erstmal begriffen, dass sich die Karten über die Zeitalter nicht grundlegend ändern, sondern nur verstärken, wird es wirklich schnell übersichtlich.
    So gibt es:
    * in jedem Zeitalter genau eine Krieger-Aufrüstung, die nur die Stärke eines Kriegerpaares beeinflusst.
    * in jedem Zeitalter genau eine Anführer-Aufrüstung, die die Belohnungen für seine persönlichen Schlachterfolge erhöht.
    * in jedem Zeitalter genau genau eine Schiffs-Aufrüstung, die sich erhöhende Ruhmwerte bei Zerstörung der Schiffe bringt.
    * in jedem Zeitalter 2-3 rekrutierbare Monster (je nach Spielerzahl)
    * in jedem Zeitalter von der jeweiligen Spender-Gottheit abhängige Clan-Aufrüstungen und Kampfkarten, die den Charakter des Gottes präsentieren (z.B. Lokis Gaben meist eine Trickserei, die durch Verlust Vorteile erbringt, oder Tyrs Gaben, die von purer Kampfeslust und -stärke geprägt sind).

    Das Spiel hat gerade so viele komplexe Komponenten wie notwendig, um hochgradig taktisch zu sein und jedem Spieler durch dessen Entwicklung einen eigenen Charakter zu verleihen. Kein Mechanismus ist überflüssig oder konstruiert. Das eigene Deck entwickelt den Clan individuell, die Aktionen auf dem Spielplan mit den Figuren sind schlüssig. Der Ausruf einer Plünderei an die anderen Clans ein sehr witziges Element. Das Drafting war nie eine von mir bevorzugte Variante bei Euros. Bei Agricola (14 Karten!) finde ich es eher anstrengend. Hier aber geht es durch die Kartenklarheit schnell und führt zu einer Taktik, die aus ganzen 6 Karten auf der Hand je Zeitalter besteht. Ist das nicht genial?

    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Oft wird in der Rezension gesagt: durch die Vielfalt der taktischen Elemente und Karten sind unendliche Spielmöglichkeiten gegeben. Das trifft leider nicht immer zu. Hier aber probiert man nicht immer die gleiche Taktik mit leicht veränderten Decks aus, sondern das Spiel ist allein durch die permanente Konfrontation extrem kompetitiv und spannend. Der Draft ist dabei ein Spannungselement, das durch geringe Kartenzahl noch intensiver wird. Hat im letzten Spiel der Loki-Rabe alle niedergemacht, will man ihn im nächsten Spiel natürlich besiegen und baut sich ein entsprechendes Konterdeck auf (woraufhin der Loki-Rabe nun zum Tyr mutiert :-). Auch die Gottheiten werden im Spiel durch ihre Nennung auf den Karten personifiziert, was einen stark ins Spiel und die Götterweld hineinwachsen lässt.
    Die bilaterale Spiel-Symmetrie (Verlust kann Gewinn bedeuten oder umgekehrt) durch Lokis Unterstützung oder den unumgänglichen Ragnarök, die nordische Apokalypse, in deren Feuersbrunst unterzugehen für jeden Wikinger die absolute Ehre bedeutet (=Ruhmpunkte), macht das Spiel sehr vielfältig und jedesmal aufs neue spannend.
    Ein kleiner Wermutstropfen, für mich ohne Folge für die Wertung: je mehr Spieler, desto besser. Zu zweit ist es zu einsam auf der Insel, um Schlachten zu schlagen, zu dritt ist es sehr gut zu spielen, wenngleich auch noch recht ruhig, wenn man möchte, zu viert ist es ein Knaller und über die abgekauten Fingernägel bei einem 5-Spiel mag ich (noch) gar nicht nachdenken.

    *** Fazit

    Für mich ist bei Blood Rage nicht nur die Tatsache entscheidend, dass sowohl eine 5-Spieler-Erweiterung als auch zwei Spielergänzungen (einschließlich Götter-Miniaturen) bereits auf dem Markt sind und das Spiel wohl noch abwechslungsreicher gestalten, sondern dass meine wenig-spielende Familie (inkl. Ehefrau) das Spiel von der ersten Minute an rundum begeistert hat. Das allein zeigt den hohen Reiz dieses Spiels, das auf den ersten Blick blutrünstiger und komplexer erscheint, als es ist. Im Gegensatz zu den vielen in den letzten Jahren erschienenen Wikinger-Spielen, wird hier nicht versucht, die doch eigentlich so netten Jungs, die vor allem Händler und Handwerker waren, heraus-zu-verklären, sondern hier geht es zur Sache: Plündern, kämpfen und ehrenvoll sterben, alles mit Unterstützung der so gar nicht salbungsvollen Götter. Und das ist wirklich Fun pur.

    BLOOD RAGE: 6 von 6 Würfelaugen.


    Peters Wertung:
    • Rainer K., Uwe S. und noch jemand mögen das.
    • Markus S. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Markus S.
      Markus S.: Deckbuilding ?? ...kommt da nicht vor.

      27.04.2017-11:10:54
    • Peter K.
      Peter K.: Kommt drauf an, was man darunter versteht. Für mich ist Drafting, an dessen Ende ein eigenes Deck (Hand) steht eine Art Deckbuilding. Aber wenn... weiterlesen
      01.05.2017-21:25:21
    • Peter K.
      Peter K.: ...Aber wie dem auch sei hast Du natürlich Recht. Deckbuilding ist etwas anderes.
      03.05.2017-19:30:52
  • Die Kolonisten Peter über Die Kolonisten
    Vorab: das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung.

    Die Kolonisten von Tim Puls ist ein Riesenformat, das sehr kontrovers aufgenommen wurde. Von langweilig bis episch-großartig ist alles dabei. Bei BGG kommt das Spiel wider Erwarten nicht richtig in die Gänge (heute: Platz 788). Allerdings liegt das am Geek Rating und damit indirekt an der geringen Zahl an Votes (knapp 700 heute), denn das Durchschnittsvoting liegt bislang bei 8.07 und ist damit identisch mit Agricola und Orleans und knapp vor Eclipse und Mombasa. Eines ist wohl klar, Spiel des Jahrhunderts wird es nicht werden.

    Aber was macht es zum "epischen Strategiespiel", wie der Kartontext ausweist. Gehen wir in die Details.

    *** Thematik & Material (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Ja, das Material. 18 (Achtzehn) Stanzbögen müssen ausgepöppelt werden. Dazu die Decks und Spielfiguren. Nachdem alles sortiert und in die beiliegenden Tütchen verpackt wurde, ist die Kiste randvoll. Im ersten Moment fragt man sich, ob das noch spielbar ist. Ein näheres Hinsehen zeigt aber, alles sortiert (unbedingt auch mal die Playthrough-Videos anschauen!!!) findet sich schnell ein Zugang zu den diversen Spielebenen.

    Da ist die Hex-Auslage, in der der Verwalter anheuert und Ressourcen sammelt. Diese werden für die eigene Gemeinde verwendet, um diese auszubauen und up-zu-graden. Dann die Fremdkolonien, deren Einfluss und Stärke schnell klar wird. Schließlich die Anschaffungskarten, etwas zurückhaltend, aber nicht weniger schön von Clemens Franz gestaltet. Alles greift sofort ineinander.

    Bezüglich der Themen-Treue ist zu sagen, dass es Euro-Game-like natürlicherweise abstrakt ist. Dennoch sind die Elemente in der Box alle thematisch einzuordnen, vom sich aufbauenden (Hexfeld-)Zentralort, über die eigene Gemeinde mit ihren Gebäuden, Bewohnern und Anschaffungen bis zu den Fremdkolonien. Alles stimmt.

    *** Originalität und Mechanismus (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Der doppelte Worker Move- bzw. Placement-Mechanismus ist wohl überlegt und verschachtelt die Aktionen, ohne zu komplex zu sein. Man hat IMMER 3 Züge vom Anfang bis zum Ende, eine Epoche besteht immer aus 5 Jahren oder 10 Halbjahren.

    Der Einbezug der Kolonien und der Anschaffung als zusätzliche (Zufalls-)Ebenen macht das Spiel abwechslungsreich. Da alle Aktionen gut beschrieben sind, bleiben wenige Fragen offen, z.B. wann welcher Aktionstyp durchgeführt werden kann (Hexfeld "Diplomat" -> Erweiterung einer Botschaft; Hexfeld "Entwickler" -> Spielen einer Anschaffung usw.).

    Die Mechanik der Schrittplanung ist neben der Frage, was man wann spielt essentiell und unglaublich taktisch-tief. Das Ganze Spiel bedarf einiger Planung, weshalb es zwar aus dem Bauch heraus gespielt werden KANN (was sehr schön ist) aber vor allem mit dem Kopf gespielt werden SOLLTE:


    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Die Regel ist lang und, wie ich fand an einigen Stellen etwas unübersichtlich, um schnell mal irgendwo nachzuschlagen. Ausgeglichen wird dies durch einen Index im Anhang, in dem sich das meiste nachschlagen lässt. Dennoch, bei den meisten modernen materiallastigen Spielen stört mich die Auftrennung nach Anleitung und Anhang etwas. Lieber alles in einem Guss. Das ist ein kleines Manko, aber scheint von den Autoren heute so konzipiert zu werden.

    Die Mechanismen sind eigentlich im Grunde nicht schwer zu verstehen und in sich logisch. Drei Aktionen in der Kolonie pro Halbjahr, Ausführung, dann Jahresend-Aktionen, die alle auf einer beiliegenden Karte aufgeführt sind. Danach Epochenwechsel. Man wird also geführt.

    Lediglich die drei Schritte neigen dazu, sich zu verzählen, wenn man eine längere Aktion machen muss und dabei noch etwas Zeit fürs Nachdenken benötigt. Ich habe das ähnlich wie bei BGG beschrieben, mit Meaples aus Carcassonne gelöst, die den schreitenden Verwalter auf seinem Weg als Spur begleiten. Funktioniert super.

    Insgesamt gibt es viele Entscheidungsmöglichkeiten, die natürlich von der Erreichbarkeit der Hexfelder abhängen. Aber durch die Marktregel, wonach man von überall dorthin zurückspringen kann und dort auch drei verschiedene Aktionen zur Wahl stehen, kommt man immer klar, wenngleich der Markt das eigene Spiel auch etwas abbremst, aber das ist halt Taktik.

    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit (1.0/1.5 Würfelaugen)

    In der Spielregel ist quasi schon eine Erweiterung angekündigt. Viele sprechen schon von einer 5. Epoche oder weiteren Einwohner-Upgrades. Apropos 5. Epoche: Der Begriff Langzeitspielbarkeit erlangt bei den Kolonisten eine ganz eigene Bedeutung, denn das Spiel ist episch laaaaang. Allerdings ist dazu zu sagen, dass hier nicht einfach ein Rekordversuch die Triebfeder für das Spielkonzept war, sondern durch die detailliert liebevollen Aufbaumechanismen, an denen man ständig arbeitet, wächst man quasi in das Spiel hinein. Und das ist das tolle an dem Mechanismus. Keine Hundert Spielsteine, die erstmal auf einen bestimmten Wert gestellt werden müssen, quasi als Startumgebung. Nein, der Aufbau erfolgt live IM Spiel. Man hat nur zwei Höfe, zwei Bauern, 6 Werkzeuge und ein paar Ressourcen, die man gefühlt vom Sperrmüll eingesammelt hat. An allen weiteren Ausbauten hat man selbst Anteil.

    Klar kann man sagen: immer die gleichen 12 Plättchen je Epoche. Aber wo sie zum Liegen kommen, ist so variabel, dass kein Spiel dem anderen gleicht. Die Kolonien verändern dabei sogar die Strategien mit ihren Vergünstigungen und Hilfestellungen.

    Einen halben Punkt ziehe ich für die Erkenntnis ab, dass das Spiel entgegen der Angabe zu viert vermutlich wenig, zu dritt eingeschränkten Spaß wegen der entsprechenden Länge und Downtimes bringt.


    *** Fazit

    Eine Hammer-Materialschlacht, die für die Tiefe des Spiels aber notwendig ist und nicht übertrieben. Als Solo macht es schon mal total Spaß, zu zweit lässt sich wunderbar knobeln und Strategien ausprobieren. Ein ruhiges Spiel ohne wesentliche Interaktion, aber irgendwie mit "Lass-mal-sehen-was-Du-da-gebaut-hast"-Faktor. Ich kann es jedem empfehlen, der auch für ein tolles Solospiel bereit ist, allerdings wegen seines enormen Platzbedarfs und Gewichts eher weniger für den Urlaub.

    Die Kolonisten von Tim Puls: 5.5 von 6 Würfelaugen, gerundet auf 6.


    Peters Wertung:
  • Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel - Eisenzeit Peter über Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel - Eisenzeit
    Vorab: das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung.

    Mit meinem früheren Account hier (habe ich erst jetzt wieder entdeckt) habe ich oben das Spiel damals in gewisser Euphorie bewertet (6). Jetzt nach vielen Spielen und in Kenntnis anderer guter Spiele soll hier noch einmal eine etwas objektivere Bewertung erfolgen.

    Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel (Eisenzeit) ist die Weiterentwicklung der Bronzezeit, die seinerzeit doch Recht dünn ausfiel. Wer aber eine, wie derzeit nicht unüblich, herausragende Würfelumsetzung des Originals erwartet, wird hier nicht fündig. IWdZ-WBZ ist etwas gänzlich anderes. Aber gehen wir mal ganz objektiv an die Beurteilung.

    *** Thematik & Material (1.0/1.5 Würfelaugen)
    In diesem besonderen Spiel muss man eigentlich streng zwischen Material und Thematik unterscheiden. Das Material, bestehend aus sehr schönen, großformatigen Würfeln, Holz(!)brettchen zur permanenten Erfassung aller Ressourcen und einem Wertungsblock im A4-Format ist herausragend und schön anzusehen. Für ein Würfelspiel, das oft mit Kniffel verglichen wird, schmeichelt es den Sinnen des Spielers.

    Thematisch fehlt dann eigentlich der Bezug, insbesondere dann, wenn man das große Schwester-Spiel kennt, dessen Folgeedition seit wochen bei BGG auf Rang zwei steht. Die Würfel stellen eine einfache, direkt nachvollziehbare Ikonographie dar, alles was man erreicht, wird aber entweder mit Steckern auf dem eigenen Holzbrettchen oder auf dem Errungenschaftsblock mit einem Stift vermerkt. Ja, mechanisch gesehen ist die Verwandtschaft zu Kniffel da, wäre da nicht die eine oder andere taktische Feinheit zu bewältigen. Für zwischendurch öffne aber zumindest ich den Kasten gerne mal.

    *** Originalität und Mechanismus (1.0/1.5 Würfelaugen)
    Originell ist die Spielmechanik selbst nicht, erneut das Stichwort Kniffel. Man würfelt mit einer sich nach dem Grunderrungenschafts-Fortschritt richtenden Würfelzahl und kann diese Würfel (oder muss das tun bei Totenkopfereignissen) loggen oder man wiederholt diese bis zu zweimal. Dann hat man seinen auswertbaren Wurf. Das scheint erstmal wie ein gesteuertes Glücksspiel zu klingen, aber man hat dennoch sehr viele Möglichkeiten zu agieren, indem man Kolonien oder Häfen gewinnt, Monumente (weiter)baut oder Errungenschaften anschafft.

    Allerdings wird ein Großteil des Weges durch die Vorabwahl (Hafen oder Kolonie) vor Spielbeginn vorgezeichnet. Jedenfalls ist es eher nicht angesagt, beide Hauptstrategien zu verfolgen, da man zu langsam wird. Man erhält nämlich nur für die Zahl der am weitesten vorangeschrittenen Grundstruktur eine entsprechende Würfelzahl, die wiederum die Zahl der Möglichkeiten nach dem Wurf und das Einkommen bedingt. Hat man 5 Kolonien und 1 Hafen, würfelt man mit 5 Würfeln, ebenso bei umgekehrtem Verhältnis. Hat man jedoch 3:3 Kolonien/Häfen, erhält man nur 3 Würfel. Damit wird das Spiel asynchron, was allerdings auch reizvoll ist.

    Mit dem Ausfüllen der Bögen schafft man eine Art Spiel-Log, den man hinterher noch mit den Mitspielern diskutieren kann. Es gibt eine gewisse Interaktion durch Tributforderungen und die Handhabung von Totenkopfwürfeln (bei bestimmten Anzahl betreffen die Würfe nicht nur die eigene "Katastrophenlage, sondern auch die der Mitspieler), aber unterm Strich ist IWDZ/WBZ ein Multi-Solitärspiel.


    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (1.0/1.5 Würfelaugen)
    Man muss mit einer anderen Erwartungshaltung als beim großen Bruder an das Spiel herangehen. Es hat mit diesem auch von der Komplexität her nichts zu tun, ist aber definitiv KEIN einfaches Sammelspiel wie Kniffel. Die Entscheidungen, die getroffen werden müssen, sind vielfältig, wenngleich bei den zwei Grundstrategien (Kolonie = Militär; Hafen = Handel) oft zwischen den Spielen ähnlich. Immerhin kann man mal diverse, teils auch überraschende Entwicklungen entdecken. In unseren ersten Runden hatten wir den Schiffbau gar nicht auf dem Schirm, ehe mein Sohn sich dafür entschied und eine richtig gute Strecke hinlegte. Man sollte also mit entspannten und nicht den Geist ultimativ fordernden Erwartungen da heran gehen, dann ist das Spiel durchaus sehr unterhaltsam.

    Die Regel ist gut geschrieben, zudem ist alles auf den Bögen nochmal aufgeführt, was man für seine Entscheidungen wissen muss. Leider wurde der besagte Schiffbau bezüglich seienr Kosten im Bogen vergessen. Aber das ist nicht weiter schlimm. Der Zugunag zum Spiel ist schnell hergestellt. Durch den geringen Materialaufwand im Übrigen auch ein gutes Reisespiel.

    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit (1.0/1.5 Würfelaugen)
    Leider wird sich das Spiel abnutzen. Irgendwann hat man den für sich besten Strategieweg gefunden, von dem einen auch die Mitspieler nicht abbringen können. Dennoch wird man eine ganze Weile neue Wege ausprobieren können. Und der Fortschritt ist ja durch das Kreuzchenprinzip auf dem Bogen direkt zu sehen: Alles, wofür man seine durch die Würfel gewonnen Ressourcen einsetzt, wird mit den Brettchen-Markern dokumentiert (in den Fällen, wo es auf oder ab gehen kann) oder als Kreuzchen auf dem Spiel-Bogen vermerkt (in den Fällen, wo keine Veränderung nach unten mehr Möglich ist).

    Der Vorgänger hatte eine Erweiterung, diese Edition bislang nicht. Das könnte ein neuer Spielbogen mit neuen Errungenschaften sein oder noch andere Würfel. Ob dadurch der Spielspaß wesentlich erhöht werden kann, bleibt zu bezweifeln.

    Es gibt eine offizielle Solovariante, was auch mal nett sein kann. Ich schwanke hier zwischen 0.5 und 1 Punkt, nicht weil ich das Spiel in alle Ewigkeit spielen möchte, sondern weil es schnell mal auf den Tisch gebracht ist und auch Wenigspieler bislang durch die Bank damit gut zurecht kamen und ihren Spaß hatten. An trüben Sonntagen versuche ich immer etwas komplexeres vorzuschlagen, bin aber immer gerne für eine Partie -Würfel-Wandel zu haben.

    Fazit: Kein großes Format, schon gar nicht im Vergleich zum großen Bruder, aber auch kein einfaches Kniffel, wie oft behauptet. Ein vom Material her sehr ansprechendes, schnell erlernbares und durch seine variablen Handelsstränge durchaus taktisches und nur zum Teil glückslastiges Spiel, das als Appetizer in der Spielrunde dienen kann, aber auch auf Reisen gut und gerne gespielt wird.

    Im Wandel der Zeiten, das Würfelspiel (Bronzezeit): 4 von 6 Würfelaugen.


    Peters Wertung:
  • Ein Fest für Odin Peter über Ein Fest für Odin
    Vorab: das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung.

    *** Thematik & Material (1.5/1.5 Würfelaugen)
    Das gesamte Paket ist wirklich beeindruckend. Nicht nur das opulente Material, sondern auch die Doku ist so einladend, dass man sofort loslegen und in die Welt der Wikinger eintauchen möchte. Man hat fast den Eindruck, in ein Wikingermuseum zu gehen. Erste Sahne! An der Spiellust bezüglich des Themas gibt es nichts auszusetzen,

    *** Originalität und Mechanismus (0.5/1.5 Würfelaugen)
    EFfO ist ein klassisches Worker-Placement-Game. Das wird soweit getrieben, dass die Zahl der möglichen Placements alles bisher Bekannte toppt. Das mag erstmal klasse aussehen, entpuppt sich auf dem 2. Blick aber als Chaos, bei dem man den Eindruck nicht los wird, dass der Autor alles, was ein dickes Buch über die Wikinger hergibt, verarbeiten wollte. Hier muss man sagen: gut gemeint, schlecht ausgeführt. Denn nicht nur, dass kaum ein Tisch für diese irre vielen Tableaus und Plättchen und Spielpläne ausreicht, sondern die Fülle der Aktionen macht einfach keinen Spaß. Nie hat man das Gefühl, je das richtige getan zu haben.

    Die Krone des Ganzen ist allerdings, dass, wenn man sich durch dieses ganze Aktionslabyrinth halbwegs durchgekämpft hat, sich die damit erzeugten Ressourcen in ein zugegeben diffiziles, aber eben doch nur banales Puzzle auflösen. Man denkt an diesem Punkt: "Wie jetzt, da habe ich geschuftet, und dann muss ich den alten Fisch neben die Krone legen???". Die Idee des Autors kann man an dieser Stelle als Entwicklung seines bisherigen Schaffens verstehen, aber irgendwie passt "Agricola extreme" nicht zu "Patchwork 3.0". Hier gibts maximal ein halbes Auge für die Vielfalt der Aktionen.

    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (0.5/1.5 Würfelaugen)
    Eigentlich ist alles nicht so schwer, aber das erschlagende Material in Verbindung mit dem billigen Auflösungsmechanismus passt nicht zu einem großen Spiel. Man muss mit den verschiedenen Anleitungstexten und Anhängen viel vorab lernen, um das Spiel zu ohne Haken und Ösen durchspielen und erklären zu können. Aber am Ende steht die eben erwähnte schwache Auflösung.

    Das Festmahl ist der konsequent und ultimativ schrecklichste Mechanismus des Ganzen. Warum das zweite gleichfarbige Teil um 90 Grad gedreht werden muss, warum diese unnötige Komplexitätssteigerung mit wechselden Farben, weiss wohl nur der Autor. Es ist weder thematisch, noch plausibel, es schafft eine unnötige Erschwernis, die nicht nachvollziehbar ist.

    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit (0.5/1.5 Würfelaugen)
    Derzeit ist wegen der geringen Interaktion bei den vielen Aktionsmöglichkeiten kaum ein Bedürfnis vorhanden, das Spiel öfter auszupacken. Außerdem fehlt mir auch irgendwie die Lust bei der Produktion von Gütern, die inhaltlich im Grunde gar nichts zu bedeuten haben, diese Massen von Material vor Spielbeginn aufzubauen. Da gibt es einen Haufen besserer Spiele mit mehr Spaßfaktoren und weniger Material. Ich wüsste derzeit auch nicht, was eine Erweiterung bringen sollte, ausser noch mehr unnötiger Komplexität. Das halbe Auge gibt es für die implementierte Solomöglichkeit, die die Zeit des Ärgerns etwas begrenzt.

    Fazit: Eine Materialschlacht mit unplausibler Auflösung zur Siegpunkt-Generierung und teils völlig unnötiger Komplexität, die aber immerhin thematisch eng an der Intention für ein Wikingerspiel gelegen ist. Für mich keine zwingende Kaufempfehlung, für Rosenbergfans aber eine All-in-one-Lösung mit Worker-Placement-Mechanik und Patchwork-Puzzle-Elementen.
    EIN FEST FÜR ODIN: 3 von 6 Würfelaugen.


    Peters Wertung:
  • Race for the Galaxy (engl.) Peter über Race for the Galaxy (engl.)
    Vorab: das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung. Ferner muss ich zugeben, dass ich mit dem Grundspiel wegen des Solo-Robots gleich die erste Erweiterung (Th Gathering Storm) mitgeordert habe und meine Bewertung nicht frei von dieser erfolgen kann.

    Race for the Galaxy (RftG)

    *** Thematik & Material (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Das Spiel ist ein reines Kartenspiel, was vermuten lassen könnte, dass ohne Brett und kleine Astro-Meeple keine rechte Stimmung aufkommen kann. Weit gefehlt. Gerade durch die große Fülle der auf den Karten abgedruckten Welten und Entwicklungen kommt das Spiel hochgradig thematisch rüber. Keine Karte ist mehr als zweimal vorhanden (Ausnahme Contact Specialist). Auch war die Entscheidung, die englische Variante zu kaufen Gold wert, denn wer will als Galaxy-Racer schon mit "amoklaufenden Robotern" zu tun haben :-).

    Auch sind die Karten hochwertig. Ich packe das Spiel inzwischen gerne mal aus, um mir den Kartensatz wie eine Galerie durch die Finger gleiten zu lassen. Die Ikonographie, für viele als Einstiegs-Hürde zu sehen, ist außerordentlich thematisch, man hat fast den Eindruck, Chipkarten für die Bedienung von Bordcomputern in der Hand zu haben. Volle Punktzahl beim First Look und bei der Haptik. Thema alles andere als verfehlt.

    *** Originalität & Mechanismus (1.5/15 Würfelaugen)

    Immer wieder ist zu lesen: "verkompliziertes San Juan für Weltraum-Freaks". Tatsächlich besteht ja eine gewisse Entwicklungsverwandtschaft, da Andreas Seyfarth und Tom Lehmann mit einem Kartenspiel für Puerto Rico betraut waren (korrigiert mich bitte). Der Grundmechanismus (ich besitze auch SJ) ist tatsächlich ähnlich: Rollen (Phasen-)-Wahl, Karten als Tableauteil, Geld und Güter, Bonus-Karten mit hohen Kosten etc. ABER RftG ist sehr viel komplexer und vielschichtiger, da jede Welt (in SJ Produktionsstätten) im Gegensatz dazu nur einmal mit ganz besonderen Fähigkeiten vorkommt. Auch konkurriert man hier nicht um die Rollen, sondern wählt geheim die Phase. Eine manchmal schwer zu vestehende Vereinfachung, nimmt sie doch noch scheinbar das letzte Fünkchen Interaktivität aus dem Spiel. Aber gerade das Feintuning der Phasenwahl ("was wird der Gegner machen, kann ich davon profitieren, und eine für mich primär bessere Phase wählen?") macht einen Teil des Spielreizes aus. Auch die Verbindungen zwischen den verschiedenen Karten einer Produktionsrichtung sind komplex und immer eine Überlegung wert, und nicht einfach eine Reihe von Kaffeeröstereien. Das Spiel ist schnell und sehr flüssig, mir persönlich fast zu schnell.

    *** Komplexitätsbalance & Erklärbarkeit (1/1.5 Würfelaugen)

    Ja, das Spiel IST komplex. Und das macht vielen Spielern Mühe. Die Ikonografie will gelernt sein, aber man wird danach mit einem flüssigen, plausiblen und stimmigen Spiel belohnt. Hat man einmal die Unterscheidungen Welt<>Entwicklung, farbig<>grau (Produktion oder nicht), ausgefüllt<>farblich umnebelt (permanente oder einmalige Produktion) und schwarz<> rot umrandet (friedlich oder Militär) verstanden, beginnt man die Strategien ohne Hilfen aufzubauen.

    Das Spiel hat als Tableau-Builder natürlicherweise eine Zufallskomponente, weshalb ich es auch eher als taktisch, denn als strategisch bezeichnen würde. Die Wege zum Ziel werden durch die Kartenhand bestimmt, was aber im positiven Sinne verhindert, dass man vorgefertigte Strategien einsetzt. Man muss mit dem klarkommen, was man hat und dementsprechend seine Taktik entwickeln. Das ist spannend und vielfältig und vermeidet Langeweile.

    Das Spiel ist allerdings nicht ganz einfach zu erklären, die Anleitung, nicht gerade ein Superhighlight Lehmann'schen Schaffens, tut ihr Übriges. Dafür muss ich ein halbes Auge abziehen. Aber wie gesagt: das Spiel erhebt durchaus den Anspruch komplex zu sein, relativiert sich aber durch die kurze Spieldauer. Und genau die hätte ich mir etwas länger gewünscht. Insgesamt stimmt die Balance der Komplexität im Bezug zum Anspruch und zum wunderschönen Material aber absolut.

    *** Variabilität & Langzeitspielbarkeit (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Die große Anzahl verschiedener Karten garantiert primär langen Spielspaß. Die 4 Erweiterungen machen daraus ein episches Angebot. Man sollte aber wissen, dass die drei ersten Erweiterungen aufeinander aufbauen, so dass man keine auslassen sollte, will man die Decks balanciert halten. Probiert habe ich es allerdings ehrlicherweise nicht, besitze ich doch auch nur die erste Erweiterung. Und die ist klasse. Neben den neuen Welten und wenigen Entwicklungen ist hier ein Robot implementiert, mit dem man Solo spielen kann. Eine echte Herausforderung, macht aber Spaß. Ich habe den aber modifiziert (werde ich noch unter Varianten veröffentlichen).

    Das Spiel soll gut mit bis zu 4 Spielern spielbar sein, mit der ersten Erweiterung auch zu fünft. Ich habe da aber so meine Zweifel, ob das wirklich Spaß macht, denn durch die geringe Interaktion und teils tiefe taktische Überlegungen, kann man sich um die Mitspieler kaum kümmern. Ich finde es solo und zu zweit optimal, eventuell auch zu dritt.

    Die Frage, ob der zweite Erweiterungszyklus (Alien Artefacts) noch einmal Geschwister erhält, kann ich nicht beantworten. Mein Gefühl sagt mir, dass die Autoren mehr auf Roll ftG setzen, was ja derzeit übertriebenermaßen gehypt wird, was mir im Grunde unverständlich ist. Aber mit den weit über 200 derzeit verfügbaren Karten lassen sich noch viele Strategien ausprobieren. Für mich gibt es hier trotz der Beschränkungen im Spielerzahlbereich und der unklaren Erweiterungslage volle 1.5 Augen.

    *** Fazit: ein grandioses, thematisch stimmiges und leider vielfach unterschätztes Kartenspiel, das seinen Preis hat. Empfohlen wird die englische Ausgabe wegen der teils skurrilen deutschen Bezeichnungen. Das Spiel hat bei mir 5.5, gerundet 6 Würfelaugen.


    Peters Wertung:
  • Mysterium Peter über Mysterium
    Vorab: das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung.

    *** Thematik & Material (1.5/1.5 Würfelaugen)
    Erster Eindruck: eine wunderschöne, stimmungsvolle Schachtel, die Lust macht hineinzuschauen. Der Anblick nach dem Öffnen bestätigt sich schnell. Alle Karten sind wunderbar gestaltet, auch die festen Papp-Gadgets, wie die Uhr und die Trenner für den Fortschritt, sowie der Sichtschirm sind äusserst thematisch. Großartig. Die Verdächtigen-Karten sind sehr schön gearbeitet mit liebevollen Details. Die Örtlichkeiten sind sehr mystisch gehalten und passen somit zum Titel. Etwas dünn wirken dagegen die Tatwaffen, hier hat man aber berechtigterweise mehr an die Funktionalität gedacht, denn warum sollte ein Kerzenständer noch grafisch gepeppt werden? Die Visionskarten sind sehr gut gewählt. Ihr surrealer Charakter passt zu 100% und die Details auf ihnen wie auch die Farbgebung bieten unglaublich viele Asooziationsmöglichkeiten. Insgesamt ein tolles Material, dessen Eindruck auch nicht durch die Plastik-Figuren getrübt wird.

    *** Originalität und Mechanismus (1.5/1.5 Würfelaugen)
    Der Mechanismus des Assoziations-Matching ist nicht ganz neu und Dixit kommt ja vom gleichen Verlag. Aber das ist ja bei anderen Spielen nicht anders. Aber der Kooperationscharakter und das deduktive Handling, die Lösungen zu suchen ist gepaart mit den Visions- und Bildübereinstimmungen sehr innovativ und absolut stimmig. Mit der Sanduhr im Nacken ist damit verbunden für reichlich Adrenalin gesorgt. Das macht insgesamt einen Riesen-Spass, zumal von uns erstmalig Sylvester gespielt und somit in passender Stimmung.

    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (1.0/1.5 Würfelaugen)
    Das Spiel ist im Grunde leicht zu erklären und die Abläufe sind elegant und flüssig. Bis zum Ende der Phase 1 ist auch alles schön stimmig, alle Mitspieler hatten sehr viel Spass. Wäre da nicht die Phase zwei, der konkurrierenden Findung der eindeutigen Lösung, die nach demokratischen Gesichtspunkten geheim läuft, hätte das Spiel hier ebenfalls die volle Augenzahl erreicht. Doch sowohl die Weissagungsmarker als auch das Finale machen das Spiel so unrund wie ein sich zuspitzender Roman, der am Ende kein vernünftiges Ende hat, so als wäre der Autor an seine schöpferische Grenze geraten. Hier werden wir uns in Zukunft wohl Hausregeln überlegen, die das Ganze etwas befriedigender machen. Ich weiß noch nicht wie, aber irgendwie war das schräg. Auch ist die ganze Sache mit den Markern und den gesammelten Punkten während der ersten Phase nicht einfach erklärbar. Immer wieder mussten wir die Regel herausholen, Da aber das Spiel zu diesem Zeitpunkt schon so viel Laune gemacht hat, gibt es hierfür auch nur ein halbes Auge Abzug.

    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit (1.0/1.5 Würfelaugen)
    Es sind reichlich Charaktere, Tatorte und Waffen in der Schachtel, so dass hier eine hohe Variabilität und ein großer Wiederspielreiz unterstellt werden kann. Auf den Ersten Blick sind auch die 84 Visionen reichlich. Aber schon bei drei Partien wurden einzelne mehrfach gesichtet. Das wäre nicht weiter schlimm, wenn man sich nicht, wie sich herausgestellt hat, auf bestimmte Elemente dieser Karten einschießen würde. Es steht daher zu vermuten, dass bei gleichen Geist-Ermittler-Kombinationen an Mitspielern immer wieder gleiche Assoziationen ins Spiel kommen. Das schließen viele Videorezensenten zwar weitestgehend aus, aber ich habe da so meine Zweifel. Viele sagen auch, dass man z.B. Dixit-Karten nehmen kann, obwohl diese eine andere Größe und andere Rückseiten haben, was glaube ich keine große Rolle spielt. Ich kenne Dixit leider nicht, aber was ich an Karten gesehen habe, gibt es wohl nur einzelne Sets, die der Stimmung von Mysterium genüge leisten, sie sind einfach eher im naiven Kunstbereich angesiedelt. Immerhin haben sie durch ihre Detailfreude durchaus einen vergleichbaren Informationswert wie die Originalkarten. Eine Erweiterung für Mysterium ist ebenfalls schon auf den Markt, so dass die diesbezüglich Abwertung meinerseits sich noch in Grenzen hält.
    Ein anderer Punkt ist aber die Spielerzahl. Selbstredend gibt es keine Solovariante, was auch keiner erwartet. Zu zweit oder zu dritt müssen als Ermittler mehrere Charaktere bedient werden, was weder für den Geist noch für den Ermittler wirklich einfach zu handhaben ist. Außerdem geht das Feeling, als Teil der Seance nach Lösungen suchen ein Stück weit verloren. Somit wird das Spiel erst ab 4 Spielern so richtig spielbar und beschränkt sich damit auf größere Gruppen. Bei mir persönlich immer ein kleines Manko. Dennoch: zu Sylvester oder zu Halloween kann man seine Gäste damit durchaus beglücken, natürlich sonst auch. Wegen der etwas zweifelhaften Wiederspielbarkeit und Begrenzungen beim Sweet Spot bezüglich der Spielerzahl ziehe ich auch hier ein halbes Auge ab.

    Fazit: Trotz kleiner Mankos ein absolut tolles Spiel, das sich super anfühlt und schön spielbar ist mit viel Kommunikation und damit für Gästerunden bestens geeignet ist. Im Familienkreis würde ich es wegen der Gefahr des Einlesens in die Denkweise des Gegenüber eher nicht so oft auf den Tisch bringen.
    MYSTERIUM: 5 von 6 Würfelaugen.


    Peters Wertung:
  • Agricola - Kennerspiel Peter über Agricola - Kennerspiel
    Vorab: das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung.
    Die wesentlichen Merkmale eines Spieles müssen befriedigend abgedeckt sein, wenn es ein gutes Spiel sein soll. Mich persönlich holt ein Spiel nur dann ab, wenn es in diesem Sinne alle 4 gleichwertigen Kriterien erfüllt.

    * Thematik und Material (hierbei ist nicht entscheidend, wie das Spiel aufgebaut ist oder ob das Thema mich grundsätzlich interessiert, sondern allein, wie sich der First Look gestaltet, also die Frage beantwortet wird: "in die Hand nehmen oder zurück ins Regal?")
    * Originalität und Mechanismus (hierbei wird vor allem die Originalität der Abläufe auch im Vergleich zu früheren Spielen ebenso beurteilt, wie die Genialität der Spielmechanik).
    * Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (ein Spiel muss auch die Partner ansprechen, es darf ruhig komplex, aber nicht aufgebläht und künstlich verschachtelt sein, und wenn doch, dann müssen die Mechaniken plausibel sein)
    * Variabilität und Langzeitspielbarkeit (hier wird beurteilt, ob das Spiel mit unterschiedlichen Spielerzahlen gespielt werden kann, es sei denn man kauft es konkret als 2P Spiel, ob es innerhalb der Basisversion hohe Variabilität gibt und ob sinnvolle Erweiterungen auf dem Markt sind).


    Agricola
    Thematik & Material (1.5 Würfelaugen)
    Da ich nur die aktuelle 10. Edition kenne, kann ich nur diese beurteilen. Und die hat es in sich. Das material ist wunderschön, die Figuren und Steine werden sofort in ihrer Zuordnung erkannt, sind zudem aus Holz. Die Karten sind wunderschön und übersichtlich gestaltet. Das Thema frühneuzeitliche Landwirtschaft wird vollständig abgeholt und in einem schweren Karton verpackt. So soll es wirklich sein.

    Originalität und Mechanismus (1.5 Würfelaugen)
    Zwar ist der grundlegende Spielmechanismus (Worker-Placement; sich aufbauende Rundenaktionen) nicht mehr neu und mittlerweile oft kopiert, gerade in Rosenberg-Spielen, aber immer noch von hohem Reiz. Alle Schritte sind logisch und grundlegend einfach in der Bedienung. Die Taktik wird erst durch die Entscheidung bestimmt, welche der möglichen Aktionen man tatsächlich nutzen möchte, was immer wieder für (Eu)Stress sorgt. Man spürt förmlich die Entwicklung des eigenen Hofes. Interaktion ist nur bei der konkurrierenden Aktionswahl vorhanden, was allerdings gar nicht stört, auch wenn manchmal Ärgern auf dem Programm steht. Dadurch, dass man ständig den Hof der Mitspieler ganz offen einsehen kann, entsteht ein durchaus wohliges Konkurrenzgefühl.

    Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (1.5 Würfelaugen)
    Zu Beginn merkt man, dass man neuen Mitspielern schon eine Menge erklären muss, wie Ackerbau und Viehhaltung funktionieren, die Bedeutung der Ernährung und der Hausentwicklung oder auch die Unterstützung durch Anschaffungen und Ausbildungen. Doch durch die jeweils perfekte Plausibilität der Abläufe (Pflügen, Saatgut besorgen, Säen, Ernten; Holz besorgen, Ställe und Weiden bauen Tiere kaufen, Tiere züchten usw.) fällt weder das Erklären, noch das Verstehen schwer.
    Die Abläufe sind komplex, keine Frage. Die Entscheidungsbäume sind sehr vielfältig, die Taktiken ohne Bevorzugung einer Methode. Aber es wird nicht künstlich aufgebläht, nicht mal durch andere Kartendecks oder die Erweiterung. Alles bleibt in der Logik der Spielidee.

    Variabilität und Langzeitspielbarkeit (1.5 Würfelaugen)
    Auf den ersten Blick wirkt störend, dass die Runden-Aktionskarten nur sehr bedingt eine Variabiltät gewährleisten und unterm Strich in sehr ähnlicher Folge immer wieder kommen. Das lässt den Käufer zunächst vermuten, dass es schnell langweilig werden dürfte. In der Tat sollte man sich meiner Meinung nach nicht allzu lange mit der Familienvariante, die ohne kleine Anschaffungen und Ausbildungen auskommt, aufhalten. Denn letztere bestimmen die Variabilität in der Komplettversion. Doch Achtung: auch die Grundversion bietet eine zunächst schwer erkennbare Tiefe: das Timing, WANN Aktionen genutzt werden, ist essentiell. Man wird schnell feststellen, dass die Punkte am Ende immer recht ähnlich sind, vor allem in der Solovariante. Aber durch präzises Timing lassen sich die Ergebnisse stets justieren und bringen am Ende den einen oder anderen Punkt extra.
    Überhaupt ist die offizielle Solovariante bzw. die Soloserien-Kampagne ein zusätzliches Highlight. Ich finde es extrem spannend, wenn ich seit Wochen die geforderten 50 Punkte nicht erreiche, aber Ergebnisse von 32 (erstes Spiel), 44, 43 und 47 (letztes Spiel) erreiche.
    Mit den Zusatzdecks und der Moorbauernerweiterung bleiben bezüglich Langzeitspass keine Wünsche mehr offen. Aber auch in der Grundversion dürften viele Spiele allein, zu zweit, dritt oder viert ins Land gehen, ehe man von Langeweile sprechen kann.

    Fazit: Top in allen Kategorien, verdiente 6 Würfelaugen für AGRICOLA (10. Auflage).


    Peters Wertung:

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