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Profilseite von Peter K.
Peter K.

Peters Errungenschaften:

Gelegenheitstester
Peter hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.wird manchmal gegrüßt
Peter hat 3 Einträge auf seine Pinnwand erhalten.kommunikativ
Peter hat 50 Kommentare verfasst.gut vernetzt
Peter hat 20 Freunde gewonnen.etwas einfallsreich
Peter hat 3 Varianten für Spiele veröffentlicht.armer Schlucker
Peter hat schon über 1000 Punkte erhalten.einige Anhänger
Peter hat 5 Anhänger gewonnen.etwas enthusiastisch
Peter hat 15 mal "Mag ich" geklickt.manchmal kommentiert
Peter hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.Foren-Neuling
Peter hat einen Beitrag im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.
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Von Peter K. bewertete Spiele (15 Stück):



  • Pulsar 2849 Peter über Pulsar 2849
    Ich möchte hier keine Regelerklärung abliefern. Hierzu gibt herausragende Rezensenten auf dieser Seite. Es sollen im Folgenden nur meine Eindrücke und eine persönliche Bewertung dargestellt werden.

    *** Thematik und Material

    Pulsar 2849 ist auf den ersten Blick ein SciFi-Spiel mit den üblichen Komponenten: Karte eines imaginären Universums als Spieltableau, Raumschiffe als Spielfiguren, eine Menge Technologie-Fortschritts-Elemente etc. Dabei fällt aber zuerst mal der kreisrunde Spielplan auf, an den exakt eingepasst die anderen Spielelemente angelegt werden. Hat man alles ausgelegt, erinnert das ganze an ein Schaltpult mit üblichem Monitor (Spielbrett) in der Mitte. SEEHR stimmig und thematisch.
    Kommen dann noch die Spielsteine für die Anzeige besetzter Technologien dazu, hat das Pult auch noch Lämpchen. NOOOCH stimmiger.
    Hier wäre dann also schon fast von einem thematischen Eurogame zu sprechen, aber nur fast. Denn das, was da an Zusatztableaus (Technologie-Tableaus, Zielkarten, Würfel-Tableau, Transmitter etc.) ist vollständig namenlos. Ich patentiere also „die Technologie, bei der es einen Würfel mit einer 2 und einen roten Würfel mit einer 2“ gibt, und nicht etwa „Subvention der galaktischen Liga“, wie es z.B. heißen könnte. Das gilt für alle Elemente des Spiels. Ich denke, das ist auch ein Grund, warum das Spiel sehr unterschiedlich einschlägt: man gewinnt keinen Bezug zu den gefühlt Milliarden Spielelementen. Ich war mir zunächst uneins, mich stört es aber inzwischen nicht. Denn wenn man sich etwas mit dem Spiel beschäftigt, gewinnt man zunehmend den Überblick über die Möglichkeiten. Und spätestens zu diesem Zeitpunkt benötigte man auch bei anderen Spielen keine rechte Beziehung mehr zu den Namen (so ging es mir zumindest bei Race for the Galaxy). Schön wäre es dennoch, wenn man später mit den Spielfreunden nicht immer über das „Dingsda mit den zwei Ringteilen“ diskutieren müsste.
    Das Thema als solches ist selbst für hartgesottene SciFi-Fans starker Tobak: Entwicklung von kabelloser Energieproduktion aus einem der massereichsten (und mit ca. 20km Durchmesser sehr kleinen) Objekte des Weltalls, den Pulsaren durch den Bau sogenannter Gyrodynes, riesigen mit Lichtgeschwindigkeit rotierenden Ringen um den Pulsar. Puh. Da fällt einem sogar die Vorstellung einer filmischen Umsetzung schwer. Übrigens: Gyrodynes gibt es, haben aber nicht ansatzweise etwas mit dem Thema zu tun, einfach mal im Internet nachschauen ;).
    Das Material ist ansonsten vom Feinsten. Die kleinen Raumgleiter sind richtig knuffig, die Spielsteine zur Besetzung der Optionen sehr schön und von angenehmen Plastik, die Pappteile alle in dicker und guter Qualität. Die Grafik ist funktionell, mir gefällt sie. Auch der Spielplan kommt gut rüber, die Fluglinien sehen etwas wir Sternkonstellationen aus. Box und Regelwerk haben ein sehr schönes Artwork. Insgesamt führt die Unterschlagung der thematischen Benennung der Elemente zu keinem ausreichenden Abzug.

    Wertung: 1.5 von 1.5

    *** Originalität und Mechanismus

    Ich besitze selbst zwar keinen Dice-Drafter/Placer, aber es gibt da doch einiges an hochrangigen Spielen auf dem Markt. Dabei kommt schnell das Missverständnis auf, das Würfel per se Zufall bedeuten. Hier, wie bei anderen Spielen mit ähnlichen Mechaniken auch, ist es eine Zufallskomponente, die 1) alle Spieler gleichzeitig betrifft und 2) einen externen ökonomischen Faktor darstellt, quasi ändert sich mit jeder Runde das ökonomische Umfeld im Kosmos: Würfel (=Währung zur Entwicklung und für Flüge) werden günstiger oder teurer, oder sind gar nicht verfügbar. Denn das Spiel kennt zwei (durchaus von bestimmten Gegebenheiten modifizierbare) Grundsätze: Höhere Augenzahlen lassen wertvollere Aktionen zu bei allerdings höheren Akquisitionskosten für diese Würfel; und man benötigt für eine definierte Aktion GENAU den angegebenen Würfelwert, nicht einen höheren oder einen niedrigeren. Allerdings: es gibt quasi keinen Fall, in dem ein bestimmter Würfel nicht gesetzt werden kann und er kann durch Modifier um +/-1oder um +2 verändert werden, wenn man solche Modifier vorher generiert hat.
    Der mathematische Weg der Kostenverteilung durch Ermittlung des Median ist super gelöst: je nachdem, wo der von der Augenzahl her mittlere Würfel zu finden ist, werden die 6er teurer oder etwas günstiger. Je höher der mittlere Würfel ausliegt, desto weniger muss ich in hohe Würfel investieren. Das schafft in jeder Runde eine neu Situation, der alle Spieler ausgesetzt sind.
    Mit den nur 2 ausgewählten Würfeln lassen sich dann viele Aktionen durchführen: Fliegen und Erkunden auf dem Spieltableau, Gyrodynes aktivieren, Patente entwickeln, Energietransmitter bauen und aktivieren, eigene Fortschritte im Headquarter entwickeln. Das alles zu beschreiben würde zu weit führen. Will nur sagen: es gibt eine zunächst kaum zu übersehende Menge an Möglichkeiten.

    Das Spiel führt über (nur) 8 Runden mit jeweils (nur) 2 Würfeln = Aktionen!. Wie soll das gehen? Zusätzlich, und das ist ein Kernansatz für alle Strategien, kann man einen roten Würfel durch diverse Aktionen bekommen. Somit umfasst das Spiel 16 bis maximal 24 würfelgestützte Aktionen. Nicht viel, daher muss man sich fokussieren. Das fällt anfangs schwer. Kurz gesagt: es gibt trotz vieler kontroverser Diskussionen im Internet keinen Königsweg. Setze ich auf Gyrodynes oder Transmitter? Verfolge ich eine Gaterun-Strategie? Bitte konsultiert die Regeln für die Erläuterung dieser Aktivitäten, an dieser Stelle wäre die Rezension sonst noch länger.
    Aber es macht einen Riesenspass, alles auszuprobieren, verlieren ist noch bei keinem Spiel mit weniger Schmerzen einhergegangen.

    Wertung: 1.5 von 1.5

    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit

    Einerseits birgt die Fülle an Aktionsmöglichkeiten insbesondere für Einsteiger das Risiko, überhaupt nicht klar zu kommen. Aber es sind ja erstmal nur zwei Würfel, die gewählt und dann platziert werden müssen. Die Wahl ist nicht einfach. Und man sollte sich erstmal auf ein paar strategische Wege beschränken. Erkunden ist Fun und so fliegt man erstmal los. Dafür einen passenden Würfel zu finden und dann auf einem Sonnensystem oder einem Pulsar zu landen ist dann erstmal einfach.

    Spielt man Anfangs (wie empfohlen) ohne Headquarters, wird die Wahl insgesamt leichter, zumal sich die Auswahl der zu patentierenden Technologien am Anfang des Spiels auf wenige beschränkt und erst mit zunehmender Rundenzahl einige dazukommen. Man wird also sanft ins lauwarme Wasser geworfen. Das fühlt sich schon beim ersten Spiel angenehm an.

    Das Regelheft ist nicht nur optisch sehr schön gestaltet, sondern auch übersichtlich. Zudem werden am Ende alle (namenlosen, wie gesagt) Technologien einzeln erläutert und es gibt ein eigenes Booklet für alle Technologien. Vorbildlich!!
    Ich hätte jetzt keine Bange, das Spiel in der Familie zu erklären.

    Wertung: 1.5 von 1.5

    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit

    Ich hatte noch nicht die Variabilitäts-Möglichkeiten erläutert. Der Technologiebaum besteht aus drei sich in den Spielrunden freischaltenden Modulen mit insgesamt 8 Reihen, die je nach Runde verfügbar sind. Davon gibt es je Modul 4 verschiedene, die strategisch und auch vom Schwierigkeitsgrad unterschiedlich sind. Man sollte mit den 3 A-Modulen beginnen. Fortgeschrittene können diese frei mischen oder nur D-Module spielen oder was auch immer.
    Die 4 Headquarters haben zwei unterschiedliche Seiten mit unterschiedlichen Ausrichtungen, wieder je nach strategischer Vorliebe. Sie gestatten neue Wege, unter anderem die nur hier verfügbare Gaterun-Technologie.
    Es liegen immer 3 Ziele aus, ebenfalls mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Hier müssen für die Endwertung eine Zahl von aktiven Gyrodynes oder eine Mindestzahl von Patenten vorliegen. Es gibt insgesamt 6 verschiedene je mit A- und B-Seite.
    Man sieht schon, die In-Box-Variabilität ist schon extrem hoch. Durch die diversen Strategien und die Würfelmechaniken ergeben sich wohl lange Zeit genug Spielmöglichkeiten, die die völlig wagnisfreie These zulassen: Langzeitspaß garantiert.
    Mir fehlte ein wenig eine Solovariante. Man kann zwar zwei Fraktionen spielen, aber es gibt doch einen gewissen Interaktionsgrad, der das etwas schwierig macht. Ob sich da von Verlagsseite oder mittels Homebrew-Varianten etwas tut, bleibt abzuwarten.
    Ansonsten ist das Spiel in allen Konstellationen mit 2 bis 4 Spielern super. Es gibt spezielle Regeln für 2 und für 3 Spieler, die aber im wesentlichen das Management der Spielreihenfolge betreffen. Auf dem Brett kann höchstens zu viert etwas eng werden. Aber das wäre durchaus ein zusätzlicher Anreiz. Technisch gibt es dabei keine Probleme.

    Wertung 1.5 von 1.5

    *** Fazit

    Pulsar 2849 ist ein fantastisches, subthematisches Eurogame mit Würfel-Draft und Würfel-Placement-Mechanik, die hervorragend funktioniert. Die Fülle von Aktionen, die möglich sind, erlauben eine extreme Variabilität. Unterschiedliche Strategien laden ein, ausprobiert zu werden und sind zumindest für Nicht-Profis vermutlich gleichwertig. Die wenigen Aktionen je Runde und Spieler lassen sich schnell spielen, so dass alle am Tisch stets Spaß haben (gut, kann bei Grüblern vielleicht mal anders aussehen, zumindest am Ende). Vladimir Suchy ist hier ein großartiges Werk gelungen, dass ich noch vor den prämierten würfel-basierten Taktikspielen Marco Polo und Burgen von Burgund einordnen würde, wenn man sich auf das Thema einlässt.

    Von mir für Pulsar 2849: 6 von 6 Punkten.


    Peters Wertung:
  • Terraforming Mars (dt.) Peter über Terraforming Mars (dt.)
    Terraforming Mars (TFM) ist ein fantastisches Spiel, nicht nur wegen seines derzeitigen Rangs 5 auf boardgamegeek, sondern weil es als Eurogame so anders ist, als alles, was es bisher gab. Geschrieben wurde dazu schon eine Menge, auch über die Abläufe. Das Web ist voll von Letsplays und Regelerklärungen, so dass ich mich hier auf meine Meinung beschränke.
    Vorab: ich habe lange gehadert, das Spiel zu kaufen, nicht wissend, ob meine Spielgruppen darauf aufspringen. Zudem werden immer wieder Qualitätsmängel dokumentiert, die in Verbindung mit dem recht hohen Preis dazu geführt haben, dass ich zögerte. Im Januar habe ich das Spiel dann hier geordert, leider verzögerten sich die Liefertermine immer wieder, so dass ich die Bestellung storniert habe. Am vergangenen Wochenende habe ich nun bei Freispiel in Freiburg zugeschlagen….

    *** Thematik und Material
    TFM schafft den erfolgreichen Versuch, ein seit geraumer Zeit in allen Köpfen präsentes SciFi-Thema wissenschaftlich umzusetzen. Es gibt keine imaginären Aliens, keine obskuren Funde und keine Toten. Jede der über 200 einzigartigen Projektkarten spiegelt ein im Sinne einer (nicht mehr ganz so) fernen Zukunft plausibles Element zur Besiedlung des Mars wieder. Genial. Man sollte die Karten einfach mal lesen, auch wenn es etwas Zeit kostet, denn innerhalb des Spiels verschwinden sie in der eigenen Auslage, leider. Dort bleibt ihre ikonisierte Bedeutung, aber der Inhalt ist dann nur noch beiläufig wichtig.
    Das Design des Spielbretts mutet vielen Rezensenten altbacken an. Ich finde es zweckmäßig schön, ohne Schnörkel, die die Übersicht einschränken. Die Temperatur- und O2-Leisten sind stimmig gestaltet. Die Karten sind von normaler Qualität, nicht beeindruckend aber okay. Das oft bemängelte Artwork als Mix aus Fotorealismus und Grafik ist für mich absolut stimmig. Die Aufteilung der Karten ist zweckmäßig und wahrt die Übersichtlichkeit, um mit den Kombinationen arbeiten zu können. Der Flavourtext besteht nicht selten aus kleinen Statements über die Bedeutung des Projekts fürs Terraforming. Wunderbar, hier bemerkt man den Wissenschaftler als Spieleautor.
    Die Spielertableaus sind, ja, grottenschlecht. Dabei ist auch hier die Grafik kein Problem, zweckmäßig übersichtlich. Die Einkommensanzeiger rutschen aber ständig durcheinander, wenn am Tisch „Marsbeben“ stattfinden. Die vielen (nicht ganz kostenneutralen) Overlay-Lösungen im Internet sprechen eine deutliche Sprache. Ich habe keine Lust auf Plexiglas und habe mir von Etsy in Kanada Papp-Unterlagen mit Ausstanzöffnungen zugelegt und auf die Tableaus geklebt. Passt perfekt. Ich würde hierfür einen halben Punkt abziehen, denn auch diese (m.E. preiswerteste) Lösung hat mich 20 EUR extra gekostet.

    Wertung: 1.0 von 1.5

    *** Originalität und Mechanismus
    Ich verzichte auf die detaillierte Beschreibung des Spielablaufes. Die Karten die man erhält und irgendwie in seine Taktik einbauen muss, sind sehr gut abgestimmt. Es gibt drei Arten, einmalige Sofortereignisse, automatische Effekte, die in die Auslage kommen, aber nur einmal ihren Effekt wirksam werden lassen und daueraktive Karten, deren Aktionen man immer wieder nutzen kann. Bemängelt wird oft der Zufallsfaktor, da man je Generation (Runde) nur 4 neue Karten bekommt. Allerdings ist das Handkartenlimit unbegrenzt und so kann man aus der Hand heraus Kombinationen in der Auslage entwickeln. Ich persönlich finde den Zufallseffekt (der sich durch die Draftingmechanik leicht begrenzen lässt) überhaupt nicht problematisch, denn mein Auftrag lautet: „mache aus den aktuell ausgeschriebenen Projekten das Beste“. Und das funktioniert für mich prächtig. Und ganz ehrlich: ein durchplanbares TFM würde das Spiel aus meiner Sicht deutlich verlieren.
    Etwas merkwürdig muten die 29 Karten an, die dem Gegner etwas wegnehmen. Diese destruktive Komponente macht das Spiel interaktiver, ist aber nicht nach jederfraus Geschmack. Ich habe dazu eine Variante dazu auf dieser Seite veröffentlicht. Mann kann auch ohne sie oder mit veränderten Regeln spielen.
    Ebenfalls wird teilweise bemängelt, dass der der Bezug zum Spielbrett durch die Karten nur bedingt gegeben ist. Das ist richtig, wird doch relativ stark zwischen Kartenauslage und Plättchen auf dem Spielbrett (Wasser, Grünflächen, Städte und ein paar Sonderplättchen) getrennt. Aber auch das führt spielmechanisch eher zu einer besseren Übersichtlichkeit, was das Spiel dann schön geradlinig erscheinen lässt. Für mich funktionieren alle Abläufe prächtig.

    Wertung: 1.5 von 1.5

    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit
    Das Spiel ist nicht sehr kompliziert zu erlernen. Die Hauptherausforderung ist es, zu lernen, welche Karten es überhaupt wie häufig gibt. Z.B. Titan-basierte (Weltraum-) und wassergebende Karten sind etwas weniger häufig zu finden. Dadurch, dass man die Terraformingwerte zusammen nach oben bringen muss, besteht auch eine ständige Hilfestellung der erfahreneren Mitspieler. Man muss anfangs etwas grübeln, welche Karten zu welchem Zeitpunkt wichtig und daher empfehlenswerterweise kaufbar sind. Aber die Übersicht der Karten hilft dabei immens. Die Plättchenauslage ist nur an wenigen Stellen (angrenzend Grünflächen anlegen, Städtewertung über benachbarte Grünflächen) erklärungsbedürftig, aber gleichwohl übersichtlich.

    Wertung: 1.5 von 1.5

    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit
    Das Spiel schreit förmlich nach neuen Karten und Erweiterungen. Allerdings bedingt durch die zufällige Kartenzuteilung wird das Spiel so schnell nicht langweilig. Ich werde daher vorerst darauf verzichten. Die Hellas & Elysium Erweiterung bringt ein neues zweiseitiges Spielbrett. Ich sehe aber noch nicht den großen Vorteil. Die Venus-Erweiterung liefert neue Mechanismen, bereits am Namen abzulesen. Auch hier ist mein Interesse vorerst begrenzt. In Kürze wird Prelude erscheinen, mit nochmal neuen Konzernen und Karten, sonst nichts.
    Apropos Konzerne: ja, in der fortgeschrittenen Variante spielt jeder mit einem Konzern, der die Anfangs und In-Game-Bedingungen verändert. Damit wird das Spiel asymmetrisch und nochmal interessanter. Das macht noch mal Extra-Freude.
    Das Spiel funktioniert auch Solo hervorragend, mit gleichem Spannungsbogen. Man hat dann nur begrenzt Zeit, das Terraforming abzuschließen (14 Generationen). Dadurch, dass man von 1-5 Spieler die ganze Bandbreite normaler Spielgruppen nutzen kann und die Solovariante einschließt, dass man den Mitspielerinnen das Spiel erklären kann, nachdem man es selbst ausprobiert hat, wird die Flexibiltät von TFM auf ein hohes Niveau gesetzt, was wohl auch die häufige Nachfrage in Spielkreisen bedingt.

    Wertung 1.5 von 1.5

    *** Fazit
    Terraforming Mars ist von ein paar Qualitätsmängeln abgesehen ein außerordentlich schönes, spieltechnisch sehr rundes und immer wieder zu neuen taktischen Ideen aufforderndes Spiel, das absolut berechtigter Weise so hoch rangiert. Mir macht es sehr viel Spaß und irgendwann werde ich sicher neues Material dazukaufen. Vorerst stehen aber noch viele Runden aus.

    Terraforming Mars: 5.5 von 6 Punkten, gerundet 6.


    Peters Wertung:
  • Viticulture Essential Edition Peter über Viticulture Essential Edition
    Nicht immer, oder eher selten kaufe ich ganz aktuelle Spiele. Oft vergehen Monate bis Jahre, bis ich viele Bewertungen gelesen und Let‘s Plays gesehen habe und dann angefressen von einem Spiel bin. So auch bei Viticulture Essential Edition (VEE), das bei mir schon lange auf der Liste stand, allerdings erst kürzlich wirklich in den Vordergrund gerückt ist. Dazu kommt, dass ich inzwischen von der Qualität der Spiele von Feuerland so überzeugt bin, dass man die dortigen Formate fast blind kaufen kann.
    Ich verzichte wie fast immer auf eine anderenorts besser dargestellte Spielbeschreibung und beschränke mich im Folgenden auf meine üblichen Bewertungskriterien.

    *** Thematik und Material
    VEE ist ein klassisches Worker-Placement-Spiel, das nicht ganz so orthodox wie Russian Railroads umgesetzt wurde, sondern einige Zusatzmechanismen bietet, die es von RR (natürlich nicht nur thematisch) unterscheidet. Letzteres ist auch nicht mehr zu meinen Lieblingsspielen zu zählen, da es immer in ähnlichen Bahnen läuft.
    Bei VEE ist im Gegensatz dazu für ein Euro-Game die Atmosphäre des Themas in fast perfekter Weise eingefangen. Das beginnt mit der dem Thema entsprechenden Noblesse der ganzen Aufmachung. Die Schachtel, auch wenn nicht in jedes Regal perfekt einfassbar, ist sehr edel, die Spielanleitung wunderschön gestaltet. Alle Komponenten sind von hoher Qualität, Spielsteine aus Holz oder Glas, kein Plastik. Der Spielplan ist schön und übersichtlich. Die Karten sind von hoher Qualität. Die kleinen Karten (Besucher, Weinreben und Aufträge) sind zudem mit Hochglanzfolie überzogen, was sie noch erhabener macht.
    Beim Spielen hat man wirklich den Eindruck, auf einem toskanischen Weingut zu sitzen. Weine und Trauben erhalten durch die Glassteine eine wirklich thematische Aufmachung. Das ist alles vom Feinsten.
    Die meisten der 9 verschiedenen Rebsorten kennt man auch als Nichtweinkenner gut und geben dem ganzen einen wunderbar realistischen Touch.
    Über das Artwork, insbesondere der Besucher kann man streiten, ich finde es passend und absolut stimmig, habe auch keine Ahnung wie man es anders oder gar besser gestalten könnte. Für mich nichts auszusetzen!

    Wertung: 1.5 von 1.5

    *** Originalität und Mechanismus
    Zunächst einmal, wie oben ausgeführt, ist VEE ein klassisches Worker-Placement-Spiel. Daran ändert auch nichts die saisonale Zweigliederung in Sommer- und Winteraktionen, die als Ganzes mit der begrenzten Arbeiterzahl innerhalb eines Jahres bearbeitet werden müssen.
    Das entscheidend andere im Vergleich ist aber das Management der Weinherstellung, von der Frage des Besitzes von Weingebieten über die Herstellung welcher Weine bis zum Verkaufsmanagement. Das ist nicht nur wunderbar thematisch abgestimmt, sondern erfordert trotz nicht unerheblicher Zufallsfaktoren (gute/unpassende Besucherkarten oder Aufträge) einiges an Überlegungen im Mikromanagement. VEE ist kein Strategiespiel, aber die richtige Taktik zum richtigen Zeitpunkt entscheidet über Gewinn oder Verlust, zumal hier nicht wie bei RR Hunderte von Punkten verteilt werden, sondern bereits bei Überschreiten von 20 Siegpunkten eines Spielers Schluss ist.
    Wegen der thematischen Nähe des Spiels macht aber genau dieses Mikromanagement so viel Spaß. Wann setze ich welchen Besucher ein? Keltere ich Sekt, was den kostenpflichtigen Ausbau meiner Keller erfordert, oder bleibe ich bei Aufträgen für simple oder gut gereifte und teuere Rot- oder Weißweine? Fehlt mir aktuell Geld dafür? Verkaufe ich einen meiner drei Weinberge? Das alles erfordert taktisches Verständnis, klingt jetzt aber weitaus komplexer als es sich am Brett tatsächlich darstellt. Man kommt schnell rein.
    Unterm Strich kenne ich von den Abläufen her kaum ein besseres WP-Spiel.

    Wertung: 1.5 von 1.5


    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit
    Der Einstieg erfolgt sehr zügig auch für Neulinge. Erklären muss man denen die Sommer- und Winteraktionen am besten getrennt, dann wird der Aufbau des Spielbretts sehr schnell ersichtlich. Die Abfolgen vom Pflanzen der Reben bis zum Verkauf der Weine und Sekte folgen der thematischen Logik, so dass es wirklich keinen absurden Mechanismus gibt, der alles verkompliziert. Vielleicht ist nicht gleich jedem klar, warum man für die Sektherstellung 2 rote und 1 weiße Traube benötigt oder warum auch gelesene Trauben innerhalb eines Jahres weiter reifen. Aber das ist alles verzeihlich, entweder auf dem Plan aufgedruckt und schnell erlernt.
    Die Besucherkarten müssen genaU gelesen werden und sind zum Teil nicht sofort leicht zu verstehen, aber auch das hat man schnell raus.

    Zwei Dinge noch, die das Spiel für jeden (Vielspieler UND Anfänger) besser zugänglich machen und ebenso simpel, wie taktisch tief und genial sind:
    Es gibt keine verdeckten oder Schluss-Wertungen. Alles wird sofort auf der SP-Leiste abgetragen. Das habe ich bei anderen Euros so sehr vermisst. Man sieht immer genau, wo man steht.
    Und es gibt keine eigene (Besucher-)Kartenauslage, die bei jedem Zug erstmal auch erforderliche Aktionen und Kombos gecheckt werden muss. Jeder Besucher mit seinen speziellen Fähigkeiten wird aus der maximal 7 Karten umfassenden Hand einmal ausgespielt, ausgewertet und verschwindet dann in der Ablage. Man kann sich also voll auf seine Brettsituation und die Handkarten konzentrieren. Trotzdem bieten sich genügend Kombinationsmöglichkeiten, um auch mal ein paar Minuten nachdenken zu müssen. SO muss ein Euro sein, um auch bezüglich Brettspielerfahrung inhomogene Spielgruppen abzuholen.
    Die Regel ist nicht nur optisch schön, sondern erklärt die nicht allzu komplizierten Regeln, ohne Fragen offen zu lassen. Glossar und Erläuterung aller Karten mit Text am Ende runden dies stimmig ab. Vielleicht...., vielleicht hätte man noch eine Art Rosenbergschen (der ja auch seine Finger im Spiel hatte) Almanach beilegen können, um den Weinbau noch näher zu bringen. Aber das wäre schon ein super Gimmick und bedingt durch die selbsterklärenden Spielabläufe und den ohnehin nicht niedrigen Preis kein zwingendes Extra.

    Wertung: 1.5 von 1.5

    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit
    Erweiterungen gibt es ja bereits seit geraumer Zeit (Stichwort Tuscany), die allerdings ein wenig unübersichtlich in ihren Modulen sind, offenbar gibt es da durchaus Doppelspurigkeiten, denn die Essential Edition enthält einige wichtige Module aus der Tuscany-Erweiterung (Mama/Papa-Karten, Weingebietsverkauf, Großer Meaple, Noch mehr Besucher).
    Das Mama-Papa-Konzept schafft so etwas ähnliches wie Fraktionen, geben doch beide Elternteile jeweils etwas zum Start ihres Sprösslings dazu: Mama liefert zwei Start-Arbeiter und ein paar jeweils verschiedenartige Karten (Besucher, Reben oder Aufträge), während Papa Geld (wie im richtigen Leben :-)), den großen Meaple, der auch in bereits besetzte Aktionsfelder gehen kann und damit den WP-typischen Ärgerfaktor etwas dämpft, sowie nochmal Geld bzw. wahlweise ein Gebäude dazusteuert. Das führt zu asynchronen Startbedingungen, die das Spiel gleich zu Beginn etwas diversifizieren. Auch thematisch ist das schön arrangiert, spielt man doch mit der Unterstützung „seiner“ Familie. Insgesamt je 18 namentlich gennannte Elternteile sind dabei.
    Der Zufallsfaktor der Karten sorgt insgesamt für hohen Wiederspielreiz, vom geradlinigen Spiel wie bei Puerto Rico oder Russian Railroads keine Spur. Das muss man natürlich mögen. Wer sich allein aufs strategische-taktische Grübeln verlegen möchte, liegt bei VEE nicht optimal, muss er doch immer mit den nachgezogenen Karten klarkommen. Aber genau das fordert den Spieler auch: Er/sie muss schauen, wie seine Möglichkeiten im Sinne seiner Hand, der Reben und der reifenden Weine und Trauben liegen. Das ist alles andere als leicht und das Spiel wäre ohne dem ja auch kalter Kaffee, wie Agricola ohne Anschaffungen und Ausbildungen.

    Schließlich liegt dem Spiel die erste Automa-Solo-Variante von Morten-Monrad Petersens Automa Factory bei, die wir inzwischen auch von Gaia Project und Scythe kennen. Sie ist ganz im Sinne des Worker Placement Konzeptes simpel gehalten, die Karten steuern lediglich die Besetzung der Aktionsfelder im Sommer wie im Winter. Mehr ist auch nicht nötig. Die Schwierigkeit kann über unterschiedliche Startvoraussetzungen eingestellt werden, wird also nicht über die Automa-Karten direkt gesteuert. Sie funktioniert sehr gut (ich bin von der Gaia-Automa maximal begeistert), ist fordernd und macht sehr viel Spaß. So kommt VEE bei mir noch öfter auf den Tisch, ganz entspannt bei einem Glas Wein.


    Wertung: 1.5 von 1.5

    *** Fazit

    Ein beispielgebendes, äußerst thematisches, hochwertiges und wunderschönes Worker-Placement-Spiel, das ebenso einsteiger- wie vielspielerfreundlich ist. Die Köpfe rauchen nicht, kokeln aber vielleicht ganz entspannt, genau wie es bei einem Spiel über diese Form der Lebensart und die wunderbare Kunst der Weinherstellung sein sollte.

    Abschließende Wertung: Viticulture Essential Edition: 6/6

    Ergänzende Hinweise zu den Erweiterungen und dem Umfang der EE:

    Das Erweiterungssystem ist für Viticulture etwas verwirrend. Ich hatte mich gefragt, was denn tatsächlich in der Schachtel ist. Hier eine kurze Zusammenstellung:
    Es existieren an großen Formaten auf dem Markt (neben ein paar kleineren Erweiterungen):
    - Viticulture 2. Auflage (auf die erste gehe ich nicht weiter ein)
    - Tuscany Erweiterung (engl)
    - Viticulture EE (diese hier)
    - Tuscany EE

    Die VEE enthält gegenüber der zweiten Auflage von Viticulture:
    * die Mammas und Pappas (aus Tuscany)
    * Die Möglichkeit Gebiete zu verkkaufen mit verändertem Aktionsfeld (Tuscany).
    * ALLE advanced und new Visitors (Tuscany), das hatte ich nicht erwartet.
    * Die Automa-Solo-Variante auf VEE zurecht geschmiedet (Tuscany)
    * 4 Promo-Besucher vom Kickstarter.

    Die originale Tuscany-Erweiterung enthält zudem ergänzend zu diesen Extras (die somit nicht in der VEE übernommen wurden):
    * das erweiterte und größere Gameboard (mit 4 echten Jahreszeiten)
    * die Spezialarbeiter, Meeples mit besonderen Funktionen
    * zusätzliche Gebäude als Kartendeck
    * noch 3 Erweiterungsmodule (Mafia, Arboriculture und Käse)

    Schließlich enthält die Tuscany Essential Edition alles eben genannte, was daraus nicht zur VEE hinzugefügt wurde OHNE die drei letztgenannten Module. Also großes Brett, Spezialisten und Gebäudedeck. Komplex, oder?



    Peters Wertung:
  • Rome - Rise to Power Peter über Rome - Rise to Power
    Bei der Durchsicht meiner (immer noch nicht überbordend umfangreichen) Spielesammlung ist mir aufgefallen, dass es eigentlich noch kein spezifisches Spiel mit dem Thema Antike bei uns gibt. Da zudem intelligente Würfelspiele durchaus meinen Nerv treffen, sei es gute Custom-Dice-Spiele wie Roll through the Ages oder Pandemie: die Heilung, oder auch Spiele mit durchdacht taktischen D6-Mechanismen, wie Marco Polo oder Burgen von Burgund, kam das Sonderangebot hier in der Brettspiel-Offensive für Rome: Rise to Power (RRtP) gerade recht, um zwischendurch mal zuzuschlagen. Aber hält es meinen Erwartungen stand?
    Ich möchte hier keine Spielerläuterung schreiben, dazu gibt es bessere Links und Videos. Nur kurz zum Rise-to-Power-Mechanismus. Der nämlich macht aus einem Spiel mit 4 D6-Würfeln je Spieler das Beste, was ich je selbst gespielt habe.
    Für die für die Käufe auf drei Auslageleisten (Gebiete, Beamte/Senatsmitglieder, Schwarzmarkt/Menschen und Tiere für die Arena) werden die Würfelaugen der vorab geworfen 4 Würfel jeweils als militärische Stärke (Gebietseroberungen) oder Geld (Spiele-Protagonisten) gezählt. Wer auf der Einsetzleiste ganz vorne steht, hat die jeweils erste Wahl bis zur Erschöpfung seiner Ressourcen, dann folgen die Mitspieler. Intelligent ist aber der Mechanismus, wie man zu dieser ersten Position kommt. Man landet nämlich als Erst-Einsetzer erstmal ganz vorne. Nimmt der folgende Spieler einen Würfel für diese Leiste, der eine KLEINERE Augenzahl aufweist, landet er VOR dem Mitspieler, sonst eben dahinter. Es zählt nur der erste eingesetzte Würfel. Damit nicht genug. Man darf (von einigen Unterstützungskarten aus dem Senatsbereich abgesehen) nämlich danach in seinem Würfelauslage-Block jeweils nur einen gleich hohen oder kleineren Würfel einsetzen. Ein Beispiel soll das erläutern: Ich möchte (als blutiger Anfänger 😊) auf jeden Fall ein Gebiet erobern. Also denke ich: Ha, eine 1 ist da genau das Richtige, da geht nichts drüber (oder besser drunter). ABER: ohne senatorische Hilfe dürfen jetzt nur noch 1en folgen, bei 4 Würfeln habe ich also insgesamt maximal 4 militärische Stärken. Pech gehabt, denn die günstigste Provinz kostet 5 Einheiten. Obwohl an Position 1 nach der Einsetzphase, gehe ich in der Aufräumphase, in der die Karten dann an die „Käufer“ gehen leer aus. Dieser Beispiele gibt es viele, es soll nur dazu dienen, eine Ahnung von den taktischen Möglichkeiten zu geben, die mit diesem System verbunden sind. Man muss immer die Frage beantworten: welcher Würfel passt jetzt wohin am besten, um das beste für mich herauszuholen.
    Zu meinen Bewertungen

    *** Thematik und Material
    Trotz abstraktem Mechanismus wird das Thema mechanisch ganz gut getroffen. Ich muss Taktiken im Zusammenspiel mit den auf etwas andere Art und Weise rekrutierbaren Senatoren finden, um Einfluss in den Gebieten zu bekommen. Diese liefern auch die Haupt-Siegpunkte. Der dritte Marktbereich, der Wettbewerb um die Stars in der Manege wirkt dabei eher etwas aufgesetzt, denn es geht darum für die während der 5 Spielrunden zweimaligen Wertungen Sets zu bilden, was mehr an Poker oder Rommé erinnert. Hier fällt das Spiel also ab.
    Es wird in verschiedenen Rezensionen bemängelt, dass der Spielplan, der durch das Einsetzen von Triumphbögen anzeigt, welche Gebiete man erobert hat, eigentlich überflüssig ist, liegen doch die Gebiete als Karten aus. Die Kramer-SP-Leiste und die Anzeiger für die in den Gebieten miteroberten Ressourcen hätte man auch durch einfache Karten oder Münzen anzeigen lassen und damit das Spiel noch reisegängiger werden lassen können. Ich persönlich finde aber, dass die Karte des römischen Reiches, die sobald man die 8. Schulklasse hinter sich gebracht hat, sofort als solches erkannt wird, das Thema wieder zurückholt.
    Die Karten sind hochwertig, das sonstige Material aus Holz, wenngleich nicht besonders pfiffig gestaltet. Die Marker wurden lieblos zusammengestellt und sind z.B. für die SP-Leiste zu groß, ärgerlich aber zu verkraften. ABER das Artwork….
    Die Senatoren wurden wie Gemälde der Renaissance gezeichnet und wirken so anachronistisch wie ein Josef Beuys in einer gothischen Kathedrale. F.Ü.R.C.H.T.E.R.L.I.C.H. Das mag man seiner Spielgruppe fast gar nicht zeigen. Was sich der Verlag dabei gedacht hat, ist mir schleierhaft, zumal die Grafikerin Naomi Robinson auf ihrer Website ganz andere Objekte zeigt, am Können kann es also nicht gelegen haben.

    Wertung: 0.5 von 1.5

    *** Originalität und Mechanismus
    Der Kernmechanismus wurde oben beschrieben, er ist einfach genial und für ein Würfelspiel wirklich mit hoher taktischer Tiefe versehen. Dabei ist es wahrlich kein großes Spiel im Sinne von ausuferndem Material und spieltisch-sprengenden Auslagen, was das Ganze eher noch spielwerter macht, insbesondere als kleiner Grübeler für zwischendurch oder für die Reise.

    Wertung: 1.5 von 1.5


    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit
    Kurzum: das Spiel ist schnell erklärt. Die Regel lässt etwas zu wünschen übrig, weil nicht sehr übersichtlich, ist aber so kurz, dass man schnell durchkommt. Was aber nicht optimal gelöst wurde, ist die Ikonographie der Senatsmitglieder, die zunächst nicht intuitiv ist. Auf der Rückseite des Regelheftes sind aber alle Fähigkeiten erläutert und wenn man sich die mal 10 Minuten vornimmt, hat man auch die Symbole verstanden. In der deutschen Übersetzung (die englische liegt bei) ist aber ein Fehler bei einem Senator aufgetaucht, dessen Beschreibung einem anderen entspricht. Nicht schön sind die Bezeichnungen der Senatoren, ein Mix aus Englisch und Latein. Hier hätte man sorgfältiger recherchieren und beim Latein bleiben können. Die Wertigkeiten der diversen Arena-Sets hätte man als Übersicht auf eine kleine Spielerhilfe drucken können, damit man nicht immer, zumindest anfangs, im Regelheft nachschauen muss. So wirkt der prinzipiell einfache Spielmechanismus insgesamt etwas holprig.

    Wertung: 1 von 1.5


    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit
    Es kommen immer alle verfügbaren Karten ins Spiel, außer 5 Intrigekarten, die mehr Variabilität und Interaktion versprechen und bei fortgeschrittener Erfahrung eingetauscht oder zugemischt werden können. Da die Spieldauer und die Karten auslagen begrenzt sind, habe ich den Verdacht, dass sich das Ganze durchaus abnutzen kann, wenn Erweiterungen nicht eingeplant werden. Es gibt zwar bereits eine, die ich aber nicht beurteilen kann. Die 5 intriganten Senatoren sind im Übrigen nicht etwa mit neuen Berufsbezeichnungen versehen, sondern entsprechen 5 bereits im Grunddeck vorhandenen Charakteren, nur hat man (noch ein Artwork-Manko) ihnen einen Bart zur Unterscheidung verpasst. In Verbindung mit den oben genannten Komponenten wirkt das Spiel somit schlampig erstellt oder, positiv ausgedrückt, unfertig.

    Auch wenn die RtP-Menachik wirklich Spaß macht, befürchte ich, dass das Spiel in meiner Gruppe nicht so häufig auf den Tisch kommt. Als Absacker taugt es allemal.
    Kleine Anekdote zum Schluss: Als drittes (!) Stretch Goal dieses Kickstarters wurde dem Spiel ein Pappschwert hinzugefügt, dessen Sinn sich dem Spieler vollkommen entzieht (Im Regelheft als Rundenmarker ausgewiesen) und an die Monthy Python-Life of Brian- Szene erinnert, als die Römer bei einer Hausdurchsuchung freudestrahlend einen Kochlöffel als Trophäe präsentieren. Laut Brettspieljunkies war dies der Wunsch der Community (statt zusätzlicher Karten). Ohne Worte….

    Wertung: 0.5 von 1.5

    *** Fazit

    Tolle Spielmechanik, durchaus wertiges, aber als Komposition laues Material. Als Sonderangebot für knapp 20 EUR gerade okay, allein, um die Mechanik kennenzulernen oder ein Urlaubsspiel für zwischendurch mit dem Versuch eines antiken Charakters zu besitzen. Mehr sollte man aber auf keinen Fall ausgeben.

    Abschließende Wertung: Rome: Rise to Power: 3.5/6 aufgerundet 4; bei normalem Kaufpreis Abwertung auf 3 Punkte.


    Peters Wertung:
  • Through the Ages - Eine neue Geschichte der Zivilisation Peter über Through the Ages - Eine neue Geschichte der Zivilisation
    Eines vorweg: Spielebewertungen dürfen und müssen subjektiv sein. Im Falle von "Through the Ages - Eine neune Geschichte der Zivilisation" (TtAEnGdZ) und "Nations" ist es aus meiner persönlichen Sicht notwendig, die Spiele nicht ohne gegenseitigen Vergleich zu bewerten, nicht nur weil die Konzepte zum großen Teil deckungsgleich sind, sondern auch, weil TtAEnGdZ-Autor Vlada Chvatil selbst seine Finger bei der Konzeption von "Nations" hatte und nicht zuletzt, weil ich beide Spiele innerhalb weniger Tage gekauft habe und ausprobieren durfte. Daraus ergibt sich für den einen oder anderen eine etwas unbalancierte Gewichtung einer objektiven Spielebewertung, aber hier geht es ja nicht darum, Besitzern der Spiele eine Bestätigung ihrer eigenen Bewertung zu liefern, wofür es wohl zu spät sein dürfte :-), sondern Kaufinteressierten Anhaltspunkte für die Entscheidung bei zwei Kandidaten nahezu gleicher Ausrichtung zu liefern.

    Zu letzterem gleich vorab: beide Spiele sind eigentlich fantastisch und hätten jeweils 6 Würfelaugen verdient, nur sollte man sich der im folgenden beschriebenen Unterschiede bei der Kaufentscheidung bewusst sein. Ich werde diesen gleichen Beitrag beim jeweils anderen verglichenen Spiel exakt so posten, nur mit anderer Bewertung.

    Da die Inhalte der Spiele anderen Orts nachzulesen sind werde ich also nur die Unterschiede aufführen und und nach meinen üblichen Kriterien bewerten.

    *** Thematik und Material

    Die Thematik sollte klar sein: Über die Jahrhunderte werden Karten präsentiert, die die jeweilig zugehörigen Technologien, historischen Ereignisse und Persönlichkeiten darstellen und rekrutiert werden können. Der Grundmechanismus beider Spiele unterscheidet sich dabei nur in folgenden Punkten:

    * bei TtAEnGdZ kommen alle vorhandenen Karten zum Einsatz, wenn man das ganze Spiel spielt, es gibt aber die (unbefriedigende) Möglichkeit nur eine begrenzte Zahl an Zeitaltern zu spielen. Bei Nations kommmen immer nur Teile der Decks zum Einsatz, was das Spiel unberechenbarer, aber extrem vielfältig macht.

    * In einem Spielzug werden bei TtAEnGdZ alle verfügbaren Aktionen abgehandelt, bei Nation nur jeweils einer, bevor die Gegner am Zug sind.

    * Kriege und Schlachten werden bei TtAEnGdZ von der übrigen Auslage getrennt, bei Nations sind sie dort enthalten.

    * Bei Nations gibt es eine zweimalige Auslagephase, bei TtAEnGdZ wird solange aufgefüllt, bis die Karten eines Zeitalters vollständig ausgelegt wurden.

    Daraus ergibt sich bei TtAEnGdZ die Möglichkeit, einer vollständigen Abhandlung aller Ereignisse von der Antike zur Neuzeit, bei Nations nur eine (zufällige Auswahl). Allerdings sind die historischen Bezüge bei TtAEnGdZ viel allgemeiner, es gibt keine konkreten Kriege (z.B. Kulturkrieg), Schlachten, keine speziellen Erfindungen, sondern nur allgemeine Technologien und Arten von Kriegen. Bei Nations werden konkrete Bezüge (z.B. Punische Kriege) mit Geschichtsdaten hergestellt.

    Die Berater bei Nations sind historische Persönlichkeiten, ebenso wie die geistigen Führer bei TtAEnGdZ, allerdings viel zahlreicher. Ausßerdem spielt es sich bei TtAEnGdZ mit Charlie Chaplin als Führer schon etwas komisch :-).

    Das Material bei TtAEnGdZ ist um einiges hochwertiger als bei Nations, das für mich an dieser Stelle die entscheidenden Abzüge erhält. Während TtAEnGdZ toll gestaltete Karten und Tableaus enthält, sind letztere bei Nations aus dünner Pappe. Die Ressourcenmarker scheinen mit ihren weißen Rändern aus dem letzten Jahrhundert zu stammen, die Berater sehen aus, wie von Kinderhand gezeichnet. Bei TtAEnGdZ sieht das alles richtig proper aus.

    Gesamtwertung: Nations: 1/1.5, TtAEnGdZ 1.5/1.5 Augen.


    *** Originalität und Mechanismus

    Es würde ausufern, hier noch einmal die Mechanismen zu beschreiben. Für ein kartenbasiertes Civ-Spiel verdienen beide hier die volle Punktzahl. Die Genialität, alle Funktionen und Personen in einer Kartenauslage zu vereinen, sollte grundsätzlich bei beiden mit der vollen Punktzahl belohnt werden. Seine Zivilisation auf diese Weise zu entwickeln, macht einfach nur Spaß.

    Nations hat aber einige Dinge stark vereinfacht. Vor allem gilt das für die Abarbeitung von Kriegen, Schlachten und Kolonisierungen. Diese werden sehr einfach abgearbeitet, während bei TtAEnGdZ difizile Mechanismen eingesetzt werden.
    Ferner ist bei TtAEnGdZ die eigene Auslage unbegrenzt gestaltbar, während das Tableau bei Nations die gleichzeitig nutzbare Zahl von Karten vorgibt. Die Konzepte der Freude, Aufstand und Korruption fehlen bei Nations völlig, was aber mir persönlich gar nicht fehlt.

    Dem einen mag die Komplexität und Ausgefeiltheit von TtAEnGdZ hier gefallen (mir auch), dem anderen die Geradlinigkeit der Abläufe von Nations (mir auch). Beide Mechanismen der Abläufe sind hervorragend durchüberlegt und unterscheiden sich von allen anderen Civ-Spielen.

    Gesamtwertung: Nations: 1.5/1.5, TtAEnGdZ 1.5/1.5 Augen.


    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit

    TtAEnGdZ ist eines der komplexesten Spiele, das ich kenne. Immer wieder vergisst man etwas bei der Wertung, immer wieder muss man nachschlagen. Das macht das Spiel mühsam, auch wenn man den Eindruck hat, es braucht diese Komplexität für ein so umfassendes Spiel. Problem ist: nicht jeder Mitspieler ist dazu bereit. Auch nicht, sich 45 Minuten die Einführung anzuhören. Das Regelwerk ist extrem umfangreich, wenngleich gar nicht so komplex. Man muss nur immer alles berücksichtigen. Das Konzept der Freude und der unzufriedenen Arbeiter, die sofern in Lohn und Brot aufrührerisch sein können ist zwar hochgradig durchdacht und thematisch lupenrein, aber unendlich schwer zu erklären. Dazu kommt die extreme Spieldauer. das erste Spiel, das auf volle 4 Zeitalter zu zweit geplant war, haben wir wegen eines Termines eines Mitspielers nach 2 Stunden mitten im Altertum abgebrochen.

    Anders Nations. Wer TtAEnGdZ kennt, dem fehlt manchmal sogar ein sauber abgehandelter Krieg (sorry, ich hoffe das wird richtig verstanden). Die Schlachten könnten etwas ausgefeilter sein und die Notwendigkeit, sich aufs Militär zu stürzen ist hier noch stärker, als es im TtAEnGdZ ohnehin schon ist. Aber es funktioniert alles viel flüssiger, niemand muss lange auf den nächsten Zug warten, die Erklärungen dauern nicht so lange und nicht zuletzt ist die Ikonographie so herrlich übersichtlich, dass selten etwas vergessen wird. Dazu tragen zudem die Tableaus bei, die dem Spieler die Leitplanken für die eigene Auslage liefern. Manchmal gefühlt etwas zu restriktiv, meist aber die Übersicht gewährleistend. Für ein so umfassendes Spiel hält sich die Komplexität also wirklich in Grenzen, ohne allzuviel Spielgefühl zu verlieren.

    Die Komplexität von TtAEnGdZ ist dagegen trotz aller toller Mechanismen in normalen Runden nur schwer zu ertragen.

    Gesamtwertung: Nations: 1.5/1.5, TtAEnGdZ 0.5/1.5 Augen.


    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit

    Die Erforschung beider Spiele bis zur Erkenntnis des ganzen Spielpotentials wird lange dauern, daran besteht kein Zweifel. Nur während bei Nations immer wieder andere Karten aufs Tableau kommen, die Spielzeit der eines "normalen" komplexen Spiels entspricht, bereits eine umfangreiche Erweiterung auf dem Markt ist und es einfach Spass macht, noch eine Partie zu spielen, ist man (so erging es mir) bei TtAEnGdZ trotz allen positiven Gefüh, wirklich etwas erschaffen zu haben, froh, wenn es erstmal vorbei ist. OB das Spiel dann wieder aufs Tableau kommt, möchte ich inzwischen bezweifeln. Ich schaue gerade bei BGG nach Solovarianten, um es überhaupt nochmal auspacken zu können.

    Nations, hingegen, packe ich gerne aus. Das Spiel zu entdecken macht einfach Spass. Es enthält eine explizite Solovariante mit einem eigenen Plättchen-Satz, die hervorragend funktioniert und sich zügig ohne Regel-Abstriche spielt. Daumen ganz nach oben allein dafür. Ich freue mich auch auf die Dynasties-Erweiterung mit vielen Völkern mit Sonderfähigkeiten.

    Gesamtwertung: Nations: 1.5/1.5, TtAEnGdZ 0.5/1.5 Augen.

    *** Fazit

    Mit den beiden Civ-Spielen TtAEnGdZ und Nations hat man es geschafft, zwei kartenbasierte Spiele mit historischem Bezug gleichzeitig so ähnlich, wie so unterschiedlich zu konzipieren. Nations ist nicht TtAEnGdZ-light, damit würde man ihm unrecht tun. Es vereinfacht vieles von dem herrlich funktionsreichen und (nahezu) alle Aspekte einer Entwicklung eines Volkes berücksichtigenden TtAEnGdZ und nimmt damit etwas den thematischen Bezug. Aber die Spielgeschwindigkeit und die Übersicht ist bei Nations deutlich größer.

    TtAEnGdZ eignet sich für sehr erfahrene Spielgruppen, die bereit sind einen halben Tag für eine Runde zu opfern, werden dann aber mit vielen tollen Mechanismen belohnt und können die strategischen Hirnanteile richtig zum Glühen bringen.

    Nations geht dabei nicht viel von allem verloren, spielt sich aber viel flüssiger und ist durchaus für Familien, aber auch für Vielspielergruppen geeignet.

    Wer sich seiner Spielgruppe bezüglich der genannten Eigenschaften nicht sicher ist, sollte Nations kaufen. Wer eine Hardcore-Gruppe sein Eigen nennt, sollte sich den Kauf beider Spiele überlegen.

    Mein TtAEnGdZ steht demnächst zum Kauf zur Verfügung, da mir eine solche Gruppe fehlt.

    Abschließend summarische Wertung: Nations: 5.5/6, TtAEnGdZ 4/6 Augen.


    Peters Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017) Peter über EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017)
    EXIT "die verlassene Hütte" habe ich zeitgleich mit Unlock! gekauft, da mich die Escape-Room-Spiele sehr interessiert haben, seit sie einen Hyp ausgelöst haben.

    Inhaltlich ist zu den Abläufen hier schon alles gesagt, so dass ich mich auf meine Meinung und meine Kritikpunkte beschränke.

    Das auch bei Unlock! implementierte Kartensystem (Rätsel gelöst, ziehe folgende Karte(n)) funktieoniert bestens und führt zu permanenten Spannungsmomenten. Dabei erfolgt wie bei Unlock! die zur Verfügung stehende Sammlung der Karten nicht geradlinig, also man hat mehr Karten als derzeit lösbare Rätsel ausliegen. Das mag verwirren, erhöht aber den Kombinationsspass.

    Das zweistufige Lösungssystem (Lösungskarte mit Auswahlmöglichkeiten einer zweiten dem Rätselort zugeordneten Karte) ist prima ausgetüftelt.

    Die Rätsel selbst haben nur sehr bedingt mit der thematischen Einbindung zu tun. Es handelt sich meist um Knobeleien, die irgendwo stattfinden könnten. Teilweise nehmen sie aber Bezug zu den Raumabbildungen, allerdings leider deutlich spärlicher als bei Unlock!, dessen Rätsel stets mit der Örtlichkeit zu tun haben.

    Hauptkritikpunkt ist wie bei den meisten Rezensenten das Zerstören eines Teils des Materials, auch wenn der Umfang dessen überschaubar bleibt. Aber gerade das hätte man auch dahingehend seitens des Verlages kommunizieren können, dass als Alternative bestimmte Materialien kopiert werden und dann im Abgleich mit den Originalmaterialien benutzt werden könnten. Zwar wird man das nur selten mit der nötigen Auflösung der Darstellungen schaffen, aber die Originale liegen ja auch noch vor, deren Farben und Details dann zur Lösung beitragen könnten.

    Das stellt übrigens keinen Spoiler dar, da man sich bei Sichtung des Schachtelinhaltes ohne tiefes Nachdenken vorstellen kann, dass der gesamte Schachtelinhalt zweidemensional und damit kopierbar ist.

    Dieser Weg mag für viele als nervig empfunden werden,aber wiee gesagt wird beileibe nicht das ganze Material zerstört, so dass solche kleineren Kopierpausen kaum ins Gewicht fallen dürften. Wir haben uns am Ende geärgert, wie vorgesehen, die Materialien zerstört zu haben. Denn....

    Und damit komme ich zum Hauptpunkt. Nicht die Tatsache, dass eine Zerstörung des Materials vorgesehen ist, macht mir zu Schaffen, sondern dass dieses laut Anleitung wirklich als Einmal-Spiel konzipierte System zum Kennerspiel des Jahres gekürt wurde.

    Ich nehme der Jury dabei übel, dass in Kenntnis eines Marktbegleiters Unlock! (dessen Teilnahme am Wettbewerb natürlich allein wegen seines Erscheinungsdatums gar nicht zur Disposition stand, gleichwohl aber als Spielprinzip der Jury bekannt sein musste) ein Spiel KSdJ wird, das nach einem Spieldurchgang entsorgt werden muss, Müll produziert und anderen interessierten nur durch einen weiteren Kauf zur Verfügung steht. Im Zeitalter nachhaltiger Orientierung von Produkten ein absolutes nogo. Daher gibt meine Bewertung trotz gutem Spielprinzip nicht mehr als 3 *** her.

    Peters Wertung:
    • Norbert H., Uwe S. und 2 weitere mögen das.
    • Christian G. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Achim R.
      Achim R.: Ich finde es etwas kurios, dass du im Grunde das Spiel dafür kritisierst, dass die Jury es zum KdJ gekürt hat. ;-)
      Davon abgesehen bin ich... weiterlesen
      08.11.2017-18:34:12
  • Unlock! - Escape Adventures Peter über Unlock! - Escape Adventures
    Warum ich Unlock! sofort ins Herz geschlossen habe...

    Ich bin durch Zufall auf Escape Room Spiele gestoßen und wusste gar nicht wirklich, dass jede größere Stadt so etwas live anbietet. Ich war dann doch überrascht, was dort eine Stunde Spass so kostet....

    Ich habe mir Dutzende Videos über die Big Four (Escape the Room, Escape Room - das Spiel, Exit und Unlock!) angesehen und habe mich für letzteres als Einstieg entschieden. Und bin begeistert!!!

    Meine ersten Gedanken waren, dass hier nicht einmal eine Raum-Matte zum Einsatz kommt und damit jegliches Spielgefühl genommen wird, da man den Raum nur in klassischer Spielkartengröße sieht und erforschen muss. Aber das System mit den Detailkarten ist absolut überzeugend.

    Dazu der ultra-simple und, wie sich rausstellt, alles andere als einfache Mechanismus der Kartenzusammenführung (Blaue und Rote Item-karten, Grüne Maschinen, gelbe Code-Karten usw.) macht wirlich Laune.

    Ich habe das Spiel zu einem Zeitpunkt gekauft, als die App, die auf dem handy oder Tablet essentiell ist, neu herausgegeben wurde und die vielfach kritisierte mangelhafte Hilfe stark verbessert hat. Das ist jetzt richtig gut gelungen.

    Warum ist Unlock! besser als die anderen?

    Im Vergleich zu Kosmos-Exit (dem ich herzlich zum Kennerspiel des Jahres gratuliere) sind die Rätsel hier direkt mit der Story verbunden. Ich habe also kein Story-umhülltes Rätselheft, sondern einen echten Fall zu lösen. Das Spielmaterial bleibt im Gegensatz zu Exit vollständig erhalten, was ich auch sehr charmant finde.

    Bei Escape-Room - das Spiel ist der Decoder eine spannende Sache und alles sieht noch etwas thematischer aus, aber ich habe meine Zweifel, dass das Gerät, das aussieht wie ein Jahrmarkts-Gewinn aus den 80ern, wirklich durchhält. Und dann ist das Spiel ohne Neukauf unbrauchbar. Da ist mir die App wirklich lieber. Und die bestimmt auch nicht das Spiel, sondern unterstützt es einfach. Also keine Angst, das Handy bleibt großenteils im Spiel nebenbei liegen.

    Zum letzten Marktbegleiter Escape the Room kann ich wenig sagen, es hat mich einfach nicht interessiert, zumal es deutlich teurer ist.

    Apropos.

    Je Abenteuer bezahlt man bei bei Unlock! und Escape Room - das Spiel einen Zehner. Die Exit-Spiele kosten im Versand derzeit zwischen 12 und 13 Euro, im lokalen Handel 15 Euro. Das Escape the Romm kostet 20 EUR für ein Abenteuer. Jeder möge das abwägen.

    Die drei Abenteuer von Unlock! sind ebenso verschieden wie spannend. Ich habe noch nicht alles gespielt, aber die Space Cowboys mit ihrem Schlager Time Stories blitzen auch hier durch. Das Konzept ist sehr schlüssig und geradlinig, die App macht auch noch etwas Stimmung dazu.

    Fazit: Tolles Spiel und als alternativer Escape Room für zuhause absolut tauglich und mit viel Knobelei und Spass gespickt. Wer solche Einmal-Spiele für einen Zehner je Abenteuer mag, sollte zuschlagen.

    Peters Wertung:
  • Mombasa Peter über Mombasa
    Bewusst diesmal keine Rezension, sondern ein Gegenpol zu den super Bewertungen hier:
    * kalter Kaffee
    * überhypt
    * langweilig
    * ein in der Brett-Spielewelt unpassendes Thema.

    Sorry...

    Peters Wertung:
  • Blood Rage Peter über Blood Rage
    Rooooaaaarrr....
    was für ein geniales Spiel!
    Das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung.

    *** Thematik & Material (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Wir befinden uns in der Zwischenwelt wikingischen Clan-Lebens mit Schwerpunkt Rauferei und Plündern und der nordischen Mythologie mit ihren Gottheiten, von Odin bis Heimdall. Realität (sofern davon bei einem Brettspiel sprechen kann) und Mystik verschwimmen hier auf einzigartige Weise.
    Der First View ist wirklich beeindruckend --- wenn man die Hürde genommen hat, die Packung ohne Angst vor einer Blutlache in die Hand zu nehmen. Das Unboxing selbst ist bereits ein Erlebnis. Die Miniaturen sind in Plastikinlays eingefasst, die wiederum in genau passenden Kartons gelagert sind. Sehr stilecht. Aber dazu gleich mehr.
    Die Spielbögen (Clan-Bögen, Fortschrittstableau, Walhall-Tableau) sind zwar nicht aus dickem Karton, sondern eher dünn, aber in Hochglanz gehalten und ausgesprochen schön und thematisch dicht gehalten. Erste Sahne! Das Spielbrett fällt etwas ab. Zunächst sind die 4 Segment etwas unplan, was das Ganze ganz leicht wacklig macht, aber das stellt eine Mikrostörung dar, die keineswegs abwertend ist. Dafür ist die Anleitung mit ihrem ganzen Artwork von höchster Qualität, ein 24-seitiges Hochglanzheft, das allein, wäre es im Handel, einiges kosten dürfte. Zudem steht da wirklich alles drin, was man benötigt. Auf der letzten Seite steht eine Ablauf-Zusammenfassung, die bei anderen Spielen auf Karten gedruckt ist. Allerdings gibt es in dem Spiel keine Spielkarten entsprechender Größe, so dass dies hier wohl keine Option war und außerdem sind die Abläufe ohnehin schnell verinnerlicht und durch das Spielablauftableau ausreichend unterstützt.
    Die Miniaturen sind trotz fehlender Farbgebung (was ja bei weitem nichts Ungewöhnliches ist) super-filigran und detailreich. Man möge sich mal die Figürchen zusammen mit den Illustrationen im Regelheft anschauen. Einzig mögliches Urteil: herausragend . Allein die großen Monster sind wirklich beeindruckend und schaffen Abwechslung auf dem Spielbrett. Nach drei Zeitaltern sieht das Material insgesamt wirklich beeindruckend aus.
    Die Karten sind etwas klein (siehe 7-Wonders duel), aber das macht nichts, zumal die Spielertableaus weitaus größer wären, hätten sie normales Spielkartenformat. Das Artwork ist hier ein völlig anderes. Alles Schwarzweiß, mit nebelhaften Gottheits-Erscheinungen, aber durchaus ansprechend, wie ich finde. Einziger Kritikpunkt betrifft hier den Schriftfont, der sich auch auf dem Brett und den Tableaus zeigt: er mag thematisch passend (runenartig) sein, aber er ist schwer lesbar. Bei uns war die Provinz "Andlang" anfangs (wie auch auf Youtube teils zu hören) "Anolang". Aber auch daran gewöhnt man sich und für mich geht hier thematischer Bezug über sofortige Lesbarkeit (zumal die Aktions-Texte in Times geschrieben und damit ganz klar zu lesen sind).
    Unterm Strich ist das Material absolut stimmig und thematisch passend. Die Reise ins Ragnarök kann losgehen...

    *** Originalität und Mechanismus (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Ich war vorher überhaupt nicht vertraut mit Miniaturen-Spielen und hatte auch kein Interesse dran. Amitrash/Rollenspiele war nie mein Ding und sollten es auch nicht werden. Das eher etwas abschreckende Cover tat zunächst sein Übriges, um mich weniger für dieses Spiel zu interessieren (auf der Wunschliste standen zum Kaufzeitpunkt Scythe und Terraforming Mars). Doch die Geekwertung und die ausnahmslos positiven Rezensionen ließen mich aufhorchen. Nachdem jemand aus meiner Spielgruppe auch völlig auf BR abgefahren war (im Gegensatz zu Scythe), war der Geburtstagswunsch formuliert.
    Es sollte eine in allen belangen positive Überraschung werden. Das Miniaturenspiel gepaart mit Deckbuilding (3 x in jedem Zeitalter ein Draft!) macht das Spiel einzigartig. Der Clan wird sukzessive aufgerüstet durch Verbesserungen der Krieger (Stärke), der Anführer (Belohnung für Siege mit dem Boss), Schiffe (eher Untergangs-Aufrüstungen = mehr Ruhm für Versenkung), Monster-Rekrutierungen (macht echt Spaß, auch wenn nicht immer so wirksam, wie erhofft), und des Clans, die Vergünstigungen in vielen Bereichen, vom Kampf bis zur Endwertung bringen und Raum für etliche Taktiken bieten. Hier in der Clan-Aufrüstung findet tatsächlich das taktische Spiel statt.
    Das genialste am Spiel ist aber der Kampfmechanismus, der ohne Würfel auskommt. Man stellt Clan-Mitarbeiter in einer Region auf, ruft zur Schlacht aus und bietet den benachbarten feindlichen Clan-Mitgliedern die Möglichkeit, an diesem Gemetzel teilzunehmen, was dem Ganzen wohl den Spielnamen gibt und das auch gerne aufgegriffen wird (womit sich der Raufbold-Charakter der Wikinker wieder bestätigt). Nach dem die Stärke der Schlachtteilnehmer klar ist, wird noch eine Karte verdeckt gespielt, die die Gesamtstärke des Clans modifiziert (oder auch nicht). Der Clue an der Sache ist, dass der Ausgang des Gemetzels nicht einfach nach "the winner takes it all" bilanziert wird, sondern auch der Verlierer oftmals gut herauskommt. Ohne göttlichen Beistand allein schon durch Behalt der Kampfkarte (im Gegensatz zum Sieger), mit Hilfe des Gottes Loki aber sogar in Form von Ruhm oder der im Spiel allgegenwärtigen Währung "Wut", die man dem Sieger abknöpft. Das führt zu Spaß auch beim Verlierer, ja ganze Taktiken bauen auf diesem Mechanismus auf. Einfach klasse.
    Insgesamt verleiht die Justierung der verschiedenen Clanwerte (Ruhm, Wut, Äxte (=Ruhm für gewonnene Schlachten) und Hörner (=mögliche Anzahl von Figuren auf dem Brett) dem Spiel einen Eurogame-Charakter, von Abstraktion kann ich aber nichts spüren, das Ganze ist absolut thematisch gehalten.

    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Man benötigt schon ein paar Minuten, um das Spiel zu erklären. Ob es, wie Hunter sagt, mit der Oma spielbar ist, hängt sicher von der Oma ab. Man sollte sich eine Partie gönnen, um das Spiel ohne Siegansprüche einzuführen. In Runden mit neuen Teilnehmern entwickelt sich schnell ein Kampfes-Ehrgeiz, der in deren Unkenntnis der vielen Möglichkeiten auch mal frustig sein kann. Aber nach 15 Minuten Basics und einem gespielten Zeitalter hat man das Ganze drauf. Es wirkt nur durch die vielen Kartentypen und das zunächst etwas verwirrende Clan-Tableau komplexer als es ist. Hat man erstmal begriffen, dass sich die Karten über die Zeitalter nicht grundlegend ändern, sondern nur verstärken, wird es wirklich schnell übersichtlich.
    So gibt es:
    * in jedem Zeitalter genau eine Krieger-Aufrüstung, die nur die Stärke eines Kriegerpaares beeinflusst.
    * in jedem Zeitalter genau eine Anführer-Aufrüstung, die die Belohnungen für seine persönlichen Schlachterfolge erhöht.
    * in jedem Zeitalter genau genau eine Schiffs-Aufrüstung, die sich erhöhende Ruhmwerte bei Zerstörung der Schiffe bringt.
    * in jedem Zeitalter 2-3 rekrutierbare Monster (je nach Spielerzahl)
    * in jedem Zeitalter von der jeweiligen Spender-Gottheit abhängige Clan-Aufrüstungen und Kampfkarten, die den Charakter des Gottes präsentieren (z.B. Lokis Gaben meist eine Trickserei, die durch Verlust Vorteile erbringt, oder Tyrs Gaben, die von purer Kampfeslust und -stärke geprägt sind).

    Das Spiel hat gerade so viele komplexe Komponenten wie notwendig, um hochgradig taktisch zu sein und jedem Spieler durch dessen Entwicklung einen eigenen Charakter zu verleihen. Kein Mechanismus ist überflüssig oder konstruiert. Das eigene Deck entwickelt den Clan individuell, die Aktionen auf dem Spielplan mit den Figuren sind schlüssig. Der Ausruf einer Plünderei an die anderen Clans ein sehr witziges Element. Das Drafting war nie eine von mir bevorzugte Variante bei Euros. Bei Agricola (14 Karten!) finde ich es eher anstrengend. Hier aber geht es durch die Kartenklarheit schnell und führt zu einer Taktik, die aus ganzen 6 Karten auf der Hand je Zeitalter besteht. Ist das nicht genial?

    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Oft wird in der Rezension gesagt: durch die Vielfalt der taktischen Elemente und Karten sind unendliche Spielmöglichkeiten gegeben. Das trifft leider nicht immer zu. Hier aber probiert man nicht immer die gleiche Taktik mit leicht veränderten Decks aus, sondern das Spiel ist allein durch die permanente Konfrontation extrem kompetitiv und spannend. Der Draft ist dabei ein Spannungselement, das durch geringe Kartenzahl noch intensiver wird. Hat im letzten Spiel der Loki-Rabe alle niedergemacht, will man ihn im nächsten Spiel natürlich besiegen und baut sich ein entsprechendes Konterdeck auf (woraufhin der Loki-Rabe nun zum Tyr mutiert :-). Auch die Gottheiten werden im Spiel durch ihre Nennung auf den Karten personifiziert, was einen stark ins Spiel und die Götterweld hineinwachsen lässt.
    Die bilaterale Spiel-Symmetrie (Verlust kann Gewinn bedeuten oder umgekehrt) durch Lokis Unterstützung oder den unumgänglichen Ragnarök, die nordische Apokalypse, in deren Feuersbrunst unterzugehen für jeden Wikinger die absolute Ehre bedeutet (=Ruhmpunkte), macht das Spiel sehr vielfältig und jedesmal aufs neue spannend.
    Ein kleiner Wermutstropfen, für mich ohne Folge für die Wertung: je mehr Spieler, desto besser. Zu zweit ist es zu einsam auf der Insel, um Schlachten zu schlagen, zu dritt ist es sehr gut zu spielen, wenngleich auch noch recht ruhig, wenn man möchte, zu viert ist es ein Knaller und über die abgekauten Fingernägel bei einem 5-Spiel mag ich (noch) gar nicht nachdenken.

    *** Fazit

    Für mich ist bei Blood Rage nicht nur die Tatsache entscheidend, dass sowohl eine 5-Spieler-Erweiterung als auch zwei Spielergänzungen (einschließlich Götter-Miniaturen) bereits auf dem Markt sind und das Spiel wohl noch abwechslungsreicher gestalten, sondern dass meine wenig-spielende Familie (inkl. Ehefrau) das Spiel von der ersten Minute an rundum begeistert hat. Das allein zeigt den hohen Reiz dieses Spiels, das auf den ersten Blick blutrünstiger und komplexer erscheint, als es ist. Im Gegensatz zu den vielen in den letzten Jahren erschienenen Wikinger-Spielen, wird hier nicht versucht, die doch eigentlich so netten Jungs, die vor allem Händler und Handwerker waren, heraus-zu-verklären, sondern hier geht es zur Sache: Plündern, kämpfen und ehrenvoll sterben, alles mit Unterstützung der so gar nicht salbungsvollen Götter. Und das ist wirklich Fun pur.

    BLOOD RAGE: 6 von 6 Würfelaugen.


    Peters Wertung:
    • Klaus-Peter S., Uwe S. und 3 weitere mögen das.
    • Markus S. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Peter K.
      Peter K.: ...Aber wie dem auch sei hast Du natürlich Recht. Deckbuilding ist etwas anderes.
      03.05.2017-19:30:52
    • Peter B.
      Peter B.: Hm, kann mich der Euphorie nicht ganz anschließen. Obwohl Blood Rage ein absoluter Hingucker ist (wir haben die Kickstarter Version, noch ein... weiterlesen
      14.08.2018-12:38:52
  • Die Kolonisten Peter über Die Kolonisten
    Vorab: das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung.

    Die Kolonisten von Tim Puls ist ein Riesenformat, das sehr kontrovers aufgenommen wurde. Von langweilig bis episch-großartig ist alles dabei. Bei BGG kommt das Spiel wider Erwarten nicht richtig in die Gänge (heute: Platz 788). Allerdings liegt das am Geek Rating und damit indirekt an der geringen Zahl an Votes (knapp 700 heute), denn das Durchschnittsvoting liegt bislang bei 8.07 und ist damit identisch mit Agricola und Orleans und knapp vor Eclipse und Mombasa. Eines ist wohl klar, Spiel des Jahrhunderts wird es nicht werden.

    Aber was macht es zum "epischen Strategiespiel", wie der Kartontext ausweist. Gehen wir in die Details.

    *** Thematik & Material (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Ja, das Material. 18 (Achtzehn) Stanzbögen müssen ausgepöppelt werden. Dazu die Decks und Spielfiguren. Nachdem alles sortiert und in die beiliegenden Tütchen verpackt wurde, ist die Kiste randvoll. Im ersten Moment fragt man sich, ob das noch spielbar ist. Ein näheres Hinsehen zeigt aber, alles sortiert (unbedingt auch mal die Playthrough-Videos anschauen!!!) findet sich schnell ein Zugang zu den diversen Spielebenen.

    Da ist die Hex-Auslage, in der der Verwalter anheuert und Ressourcen sammelt. Diese werden für die eigene Gemeinde verwendet, um diese auszubauen und up-zu-graden. Dann die Fremdkolonien, deren Einfluss und Stärke schnell klar wird. Schließlich die Anschaffungskarten, etwas zurückhaltend, aber nicht weniger schön von Clemens Franz gestaltet. Alles greift sofort ineinander.

    Bezüglich der Themen-Treue ist zu sagen, dass es Euro-Game-like natürlicherweise abstrakt ist. Dennoch sind die Elemente in der Box alle thematisch einzuordnen, vom sich aufbauenden (Hexfeld-)Zentralort, über die eigene Gemeinde mit ihren Gebäuden, Bewohnern und Anschaffungen bis zu den Fremdkolonien. Alles stimmt.

    *** Originalität und Mechanismus (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Der doppelte Worker Move- bzw. Placement-Mechanismus ist wohl überlegt und verschachtelt die Aktionen, ohne zu komplex zu sein. Man hat IMMER 3 Züge vom Anfang bis zum Ende, eine Epoche besteht immer aus 5 Jahren oder 10 Halbjahren.

    Der Einbezug der Kolonien und der Anschaffung als zusätzliche (Zufalls-)Ebenen macht das Spiel abwechslungsreich. Da alle Aktionen gut beschrieben sind, bleiben wenige Fragen offen, z.B. wann welcher Aktionstyp durchgeführt werden kann (Hexfeld "Diplomat" -> Erweiterung einer Botschaft; Hexfeld "Entwickler" -> Spielen einer Anschaffung usw.).

    Die Mechanik der Schrittplanung ist neben der Frage, was man wann spielt essentiell und unglaublich taktisch-tief. Das Ganze Spiel bedarf einiger Planung, weshalb es zwar aus dem Bauch heraus gespielt werden KANN (was sehr schön ist) aber vor allem mit dem Kopf gespielt werden SOLLTE:


    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Die Regel ist lang und, wie ich fand an einigen Stellen etwas unübersichtlich, um schnell mal irgendwo nachzuschlagen. Ausgeglichen wird dies durch einen Index im Anhang, in dem sich das meiste nachschlagen lässt. Dennoch, bei den meisten modernen materiallastigen Spielen stört mich die Auftrennung nach Anleitung und Anhang etwas. Lieber alles in einem Guss. Das ist ein kleines Manko, aber scheint von den Autoren heute so konzipiert zu werden.

    Die Mechanismen sind eigentlich im Grunde nicht schwer zu verstehen und in sich logisch. Drei Aktionen in der Kolonie pro Halbjahr, Ausführung, dann Jahresend-Aktionen, die alle auf einer beiliegenden Karte aufgeführt sind. Danach Epochenwechsel. Man wird also geführt.

    Lediglich die drei Schritte neigen dazu, sich zu verzählen, wenn man eine längere Aktion machen muss und dabei noch etwas Zeit fürs Nachdenken benötigt. Ich habe das ähnlich wie bei BGG beschrieben, mit Meaples aus Carcassonne gelöst, die den schreitenden Verwalter auf seinem Weg als Spur begleiten. Funktioniert super.

    Insgesamt gibt es viele Entscheidungsmöglichkeiten, die natürlich von der Erreichbarkeit der Hexfelder abhängen. Aber durch die Marktregel, wonach man von überall dorthin zurückspringen kann und dort auch drei verschiedene Aktionen zur Wahl stehen, kommt man immer klar, wenngleich der Markt das eigene Spiel auch etwas abbremst, aber das ist halt Taktik.

    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit (1.0/1.5 Würfelaugen)

    In der Spielregel ist quasi schon eine Erweiterung angekündigt. Viele sprechen schon von einer 5. Epoche oder weiteren Einwohner-Upgrades. Apropos 5. Epoche: Der Begriff Langzeitspielbarkeit erlangt bei den Kolonisten eine ganz eigene Bedeutung, denn das Spiel ist episch laaaaang. Allerdings ist dazu zu sagen, dass hier nicht einfach ein Rekordversuch die Triebfeder für das Spielkonzept war, sondern durch die detailliert liebevollen Aufbaumechanismen, an denen man ständig arbeitet, wächst man quasi in das Spiel hinein. Und das ist das tolle an dem Mechanismus. Keine Hundert Spielsteine, die erstmal auf einen bestimmten Wert gestellt werden müssen, quasi als Startumgebung. Nein, der Aufbau erfolgt live IM Spiel. Man hat nur zwei Höfe, zwei Bauern, 6 Werkzeuge und ein paar Ressourcen, die man gefühlt vom Sperrmüll eingesammelt hat. An allen weiteren Ausbauten hat man selbst Anteil.

    Klar kann man sagen: immer die gleichen 12 Plättchen je Epoche. Aber wo sie zum Liegen kommen, ist so variabel, dass kein Spiel dem anderen gleicht. Die Kolonien verändern dabei sogar die Strategien mit ihren Vergünstigungen und Hilfestellungen.

    Einen halben Punkt ziehe ich für die Erkenntnis ab, dass das Spiel entgegen der Angabe zu viert vermutlich wenig, zu dritt eingeschränkten Spaß wegen der entsprechenden Länge und Downtimes bringt.


    *** Fazit

    Eine Hammer-Materialschlacht, die für die Tiefe des Spiels aber notwendig ist und nicht übertrieben. Als Solo macht es schon mal total Spaß, zu zweit lässt sich wunderbar knobeln und Strategien ausprobieren. Ein ruhiges Spiel ohne wesentliche Interaktion, aber irgendwie mit "Lass-mal-sehen-was-Du-da-gebaut-hast"-Faktor. Ich kann es jedem empfehlen, der auch für ein tolles Solospiel bereit ist, allerdings wegen seines enormen Platzbedarfs und Gewichts eher weniger für den Urlaub.

    Die Kolonisten von Tim Puls: 5.5 von 6 Würfelaugen, gerundet auf 6.


    Peters Wertung:
  • Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel - Eisenzeit Peter über Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel - Eisenzeit
    Vorab: das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung.

    Mit meinem früheren Account hier (habe ich erst jetzt wieder entdeckt) habe ich oben das Spiel damals in gewisser Euphorie bewertet (6). Jetzt nach vielen Spielen und in Kenntnis anderer guter Spiele soll hier noch einmal eine etwas objektivere Bewertung erfolgen.

    Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel (Eisenzeit) ist die Weiterentwicklung der Bronzezeit, die seinerzeit doch Recht dünn ausfiel. Wer aber eine, wie derzeit nicht unüblich, herausragende Würfelumsetzung des Originals erwartet, wird hier nicht fündig. IWdZ-WBZ ist etwas gänzlich anderes. Aber gehen wir mal ganz objektiv an die Beurteilung.

    *** Thematik & Material (1.0/1.5 Würfelaugen)
    In diesem besonderen Spiel muss man eigentlich streng zwischen Material und Thematik unterscheiden. Das Material, bestehend aus sehr schönen, großformatigen Würfeln, Holz(!)brettchen zur permanenten Erfassung aller Ressourcen und einem Wertungsblock im A4-Format ist herausragend und schön anzusehen. Für ein Würfelspiel, das oft mit Kniffel verglichen wird, schmeichelt es den Sinnen des Spielers.

    Thematisch fehlt dann eigentlich der Bezug, insbesondere dann, wenn man das große Schwester-Spiel kennt, dessen Folgeedition seit wochen bei BGG auf Rang zwei steht. Die Würfel stellen eine einfache, direkt nachvollziehbare Ikonographie dar, alles was man erreicht, wird aber entweder mit Steckern auf dem eigenen Holzbrettchen oder auf dem Errungenschaftsblock mit einem Stift vermerkt. Ja, mechanisch gesehen ist die Verwandtschaft zu Kniffel da, wäre da nicht die eine oder andere taktische Feinheit zu bewältigen. Für zwischendurch öffne aber zumindest ich den Kasten gerne mal.

    *** Originalität und Mechanismus (1.0/1.5 Würfelaugen)
    Originell ist die Spielmechanik selbst nicht, erneut das Stichwort Kniffel. Man würfelt mit einer sich nach dem Grunderrungenschafts-Fortschritt richtenden Würfelzahl und kann diese Würfel (oder muss das tun bei Totenkopfereignissen) loggen oder man wiederholt diese bis zu zweimal. Dann hat man seinen auswertbaren Wurf. Das scheint erstmal wie ein gesteuertes Glücksspiel zu klingen, aber man hat dennoch sehr viele Möglichkeiten zu agieren, indem man Kolonien oder Häfen gewinnt, Monumente (weiter)baut oder Errungenschaften anschafft.

    Allerdings wird ein Großteil des Weges durch die Vorabwahl (Hafen oder Kolonie) vor Spielbeginn vorgezeichnet. Jedenfalls ist es eher nicht angesagt, beide Hauptstrategien zu verfolgen, da man zu langsam wird. Man erhält nämlich nur für die Zahl der am weitesten vorangeschrittenen Grundstruktur eine entsprechende Würfelzahl, die wiederum die Zahl der Möglichkeiten nach dem Wurf und das Einkommen bedingt. Hat man 5 Kolonien und 1 Hafen, würfelt man mit 5 Würfeln, ebenso bei umgekehrtem Verhältnis. Hat man jedoch 3:3 Kolonien/Häfen, erhält man nur 3 Würfel. Damit wird das Spiel asynchron, was allerdings auch reizvoll ist.

    Mit dem Ausfüllen der Bögen schafft man eine Art Spiel-Log, den man hinterher noch mit den Mitspielern diskutieren kann. Es gibt eine gewisse Interaktion durch Tributforderungen und die Handhabung von Totenkopfwürfeln (bei bestimmten Anzahl betreffen die Würfe nicht nur die eigene "Katastrophenlage, sondern auch die der Mitspieler), aber unterm Strich ist IWDZ/WBZ ein Multi-Solitärspiel.


    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (1.0/1.5 Würfelaugen)
    Man muss mit einer anderen Erwartungshaltung als beim großen Bruder an das Spiel herangehen. Es hat mit diesem auch von der Komplexität her nichts zu tun, ist aber definitiv KEIN einfaches Sammelspiel wie Kniffel. Die Entscheidungen, die getroffen werden müssen, sind vielfältig, wenngleich bei den zwei Grundstrategien (Kolonie = Militär; Hafen = Handel) oft zwischen den Spielen ähnlich. Immerhin kann man mal diverse, teils auch überraschende Entwicklungen entdecken. In unseren ersten Runden hatten wir den Schiffbau gar nicht auf dem Schirm, ehe mein Sohn sich dafür entschied und eine richtig gute Strecke hinlegte. Man sollte also mit entspannten und nicht den Geist ultimativ fordernden Erwartungen da heran gehen, dann ist das Spiel durchaus sehr unterhaltsam.

    Die Regel ist gut geschrieben, zudem ist alles auf den Bögen nochmal aufgeführt, was man für seine Entscheidungen wissen muss. Leider wurde der besagte Schiffbau bezüglich seienr Kosten im Bogen vergessen. Aber das ist nicht weiter schlimm. Der Zugunag zum Spiel ist schnell hergestellt. Durch den geringen Materialaufwand im Übrigen auch ein gutes Reisespiel.

    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit (1.0/1.5 Würfelaugen)
    Leider wird sich das Spiel abnutzen. Irgendwann hat man den für sich besten Strategieweg gefunden, von dem einen auch die Mitspieler nicht abbringen können. Dennoch wird man eine ganze Weile neue Wege ausprobieren können. Und der Fortschritt ist ja durch das Kreuzchenprinzip auf dem Bogen direkt zu sehen: Alles, wofür man seine durch die Würfel gewonnen Ressourcen einsetzt, wird mit den Brettchen-Markern dokumentiert (in den Fällen, wo es auf oder ab gehen kann) oder als Kreuzchen auf dem Spiel-Bogen vermerkt (in den Fällen, wo keine Veränderung nach unten mehr Möglich ist).

    Der Vorgänger hatte eine Erweiterung, diese Edition bislang nicht. Das könnte ein neuer Spielbogen mit neuen Errungenschaften sein oder noch andere Würfel. Ob dadurch der Spielspaß wesentlich erhöht werden kann, bleibt zu bezweifeln.

    Es gibt eine offizielle Solovariante, was auch mal nett sein kann. Ich schwanke hier zwischen 0.5 und 1 Punkt, nicht weil ich das Spiel in alle Ewigkeit spielen möchte, sondern weil es schnell mal auf den Tisch gebracht ist und auch Wenigspieler bislang durch die Bank damit gut zurecht kamen und ihren Spaß hatten. An trüben Sonntagen versuche ich immer etwas komplexeres vorzuschlagen, bin aber immer gerne für eine Partie -Würfel-Wandel zu haben.

    Fazit: Kein großes Format, schon gar nicht im Vergleich zum großen Bruder, aber auch kein einfaches Kniffel, wie oft behauptet. Ein vom Material her sehr ansprechendes, schnell erlernbares und durch seine variablen Handelsstränge durchaus taktisches und nur zum Teil glückslastiges Spiel, das als Appetizer in der Spielrunde dienen kann, aber auch auf Reisen gut und gerne gespielt wird.

    Im Wandel der Zeiten, das Würfelspiel (Bronzezeit): 4 von 6 Würfelaugen.


    Peters Wertung:
  • Ein Fest für Odin Peter über Ein Fest für Odin
    Vorab: das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung.

    *** Thematik & Material (1.5/1.5 Würfelaugen)
    Das gesamte Paket ist wirklich beeindruckend. Nicht nur das opulente Material, sondern auch die Doku ist so einladend, dass man sofort loslegen und in die Welt der Wikinger eintauchen möchte. Man hat fast den Eindruck, in ein Wikingermuseum zu gehen. Erste Sahne! An der Spiellust bezüglich des Themas gibt es nichts auszusetzen,

    *** Originalität und Mechanismus (0.5/1.5 Würfelaugen)
    EFfO ist ein klassisches Worker-Placement-Game. Das wird soweit getrieben, dass die Zahl der möglichen Placements alles bisher Bekannte toppt. Das mag erstmal klasse aussehen, entpuppt sich auf dem 2. Blick aber als Chaos, bei dem man den Eindruck nicht los wird, dass der Autor alles, was ein dickes Buch über die Wikinger hergibt, verarbeiten wollte. Hier muss man sagen: gut gemeint, schlecht ausgeführt. Denn nicht nur, dass kaum ein Tisch für diese irre vielen Tableaus und Plättchen und Spielpläne ausreicht, sondern die Fülle der Aktionen macht einfach keinen Spaß. Nie hat man das Gefühl, je das richtige getan zu haben.

    Die Krone des Ganzen ist allerdings, dass, wenn man sich durch dieses ganze Aktionslabyrinth halbwegs durchgekämpft hat, sich die damit erzeugten Ressourcen in ein zugegeben diffiziles, aber eben doch nur banales Puzzle auflösen. Man denkt an diesem Punkt: "Wie jetzt, da habe ich geschuftet, und dann muss ich den alten Fisch neben die Krone legen???". Die Idee des Autors kann man an dieser Stelle als Entwicklung seines bisherigen Schaffens verstehen, aber irgendwie passt "Agricola extreme" nicht zu "Patchwork 3.0". Hier gibts maximal ein halbes Auge für die Vielfalt der Aktionen.

    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (0.5/1.5 Würfelaugen)
    Eigentlich ist alles nicht so schwer, aber das erschlagende Material in Verbindung mit dem billigen Auflösungsmechanismus passt nicht zu einem großen Spiel. Man muss mit den verschiedenen Anleitungstexten und Anhängen viel vorab lernen, um das Spiel zu ohne Haken und Ösen durchspielen und erklären zu können. Aber am Ende steht die eben erwähnte schwache Auflösung.

    Das Festmahl ist der konsequent und ultimativ schrecklichste Mechanismus des Ganzen. Warum das zweite gleichfarbige Teil um 90 Grad gedreht werden muss, warum diese unnötige Komplexitätssteigerung mit wechselden Farben, weiss wohl nur der Autor. Es ist weder thematisch, noch plausibel, es schafft eine unnötige Erschwernis, die nicht nachvollziehbar ist.

    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit (0.5/1.5 Würfelaugen)
    Derzeit ist wegen der geringen Interaktion bei den vielen Aktionsmöglichkeiten kaum ein Bedürfnis vorhanden, das Spiel öfter auszupacken. Außerdem fehlt mir auch irgendwie die Lust bei der Produktion von Gütern, die inhaltlich im Grunde gar nichts zu bedeuten haben, diese Massen von Material vor Spielbeginn aufzubauen. Da gibt es einen Haufen besserer Spiele mit mehr Spaßfaktoren und weniger Material. Ich wüsste derzeit auch nicht, was eine Erweiterung bringen sollte, ausser noch mehr unnötiger Komplexität. Das halbe Auge gibt es für die implementierte Solomöglichkeit, die die Zeit des Ärgerns etwas begrenzt.

    Fazit: Eine Materialschlacht mit unplausibler Auflösung zur Siegpunkt-Generierung und teils völlig unnötiger Komplexität, die aber immerhin thematisch eng an der Intention für ein Wikingerspiel gelegen ist. Für mich keine zwingende Kaufempfehlung, für Rosenbergfans aber eine All-in-one-Lösung mit Worker-Placement-Mechanik und Patchwork-Puzzle-Elementen.
    EIN FEST FÜR ODIN: 3 von 6 Würfelaugen.


    Peters Wertung:
  • Race for the Galaxy (engl.) Peter über Race for the Galaxy (engl.)
    Vorab: das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung. Ferner muss ich zugeben, dass ich mit dem Grundspiel wegen des Solo-Robots gleich die erste Erweiterung (Th Gathering Storm) mitgeordert habe und meine Bewertung nicht frei von dieser erfolgen kann.

    Race for the Galaxy (RftG)

    *** Thematik & Material (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Das Spiel ist ein reines Kartenspiel, was vermuten lassen könnte, dass ohne Brett und kleine Astro-Meeple keine rechte Stimmung aufkommen kann. Weit gefehlt. Gerade durch die große Fülle der auf den Karten abgedruckten Welten und Entwicklungen kommt das Spiel hochgradig thematisch rüber. Keine Karte ist mehr als zweimal vorhanden (Ausnahme Contact Specialist). Auch war die Entscheidung, die englische Variante zu kaufen Gold wert, denn wer will als Galaxy-Racer schon mit "amoklaufenden Robotern" zu tun haben :-).

    Auch sind die Karten hochwertig. Ich packe das Spiel inzwischen gerne mal aus, um mir den Kartensatz wie eine Galerie durch die Finger gleiten zu lassen. Die Ikonographie, für viele als Einstiegs-Hürde zu sehen, ist außerordentlich thematisch, man hat fast den Eindruck, Chipkarten für die Bedienung von Bordcomputern in der Hand zu haben. Volle Punktzahl beim First Look und bei der Haptik. Thema alles andere als verfehlt.

    *** Originalität & Mechanismus (1.5/15 Würfelaugen)

    Immer wieder ist zu lesen: "verkompliziertes San Juan für Weltraum-Freaks". Tatsächlich besteht ja eine gewisse Entwicklungsverwandtschaft, da Andreas Seyfarth und Tom Lehmann mit einem Kartenspiel für Puerto Rico betraut waren (korrigiert mich bitte). Der Grundmechanismus (ich besitze auch SJ) ist tatsächlich ähnlich: Rollen (Phasen-)-Wahl, Karten als Tableauteil, Geld und Güter, Bonus-Karten mit hohen Kosten etc. ABER RftG ist sehr viel komplexer und vielschichtiger, da jede Welt (in SJ Produktionsstätten) im Gegensatz dazu nur einmal mit ganz besonderen Fähigkeiten vorkommt. Auch konkurriert man hier nicht um die Rollen, sondern wählt geheim die Phase. Eine manchmal schwer zu vestehende Vereinfachung, nimmt sie doch noch scheinbar das letzte Fünkchen Interaktivität aus dem Spiel. Aber gerade das Feintuning der Phasenwahl ("was wird der Gegner machen, kann ich davon profitieren, und eine für mich primär bessere Phase wählen?") macht einen Teil des Spielreizes aus. Auch die Verbindungen zwischen den verschiedenen Karten einer Produktionsrichtung sind komplex und immer eine Überlegung wert, und nicht einfach eine Reihe von Kaffeeröstereien. Das Spiel ist schnell und sehr flüssig, mir persönlich fast zu schnell.

    *** Komplexitätsbalance & Erklärbarkeit (1/1.5 Würfelaugen)

    Ja, das Spiel IST komplex. Und das macht vielen Spielern Mühe. Die Ikonografie will gelernt sein, aber man wird danach mit einem flüssigen, plausiblen und stimmigen Spiel belohnt. Hat man einmal die Unterscheidungen Welt<>Entwicklung, farbig<>grau (Produktion oder nicht), ausgefüllt<>farblich umnebelt (permanente oder einmalige Produktion) und schwarz<> rot umrandet (friedlich oder Militär) verstanden, beginnt man die Strategien ohne Hilfen aufzubauen.

    Das Spiel hat als Tableau-Builder natürlicherweise eine Zufallskomponente, weshalb ich es auch eher als taktisch, denn als strategisch bezeichnen würde. Die Wege zum Ziel werden durch die Kartenhand bestimmt, was aber im positiven Sinne verhindert, dass man vorgefertigte Strategien einsetzt. Man muss mit dem klarkommen, was man hat und dementsprechend seine Taktik entwickeln. Das ist spannend und vielfältig und vermeidet Langeweile.

    Das Spiel ist allerdings nicht ganz einfach zu erklären, die Anleitung, nicht gerade ein Superhighlight Lehmann'schen Schaffens, tut ihr Übriges. Dafür muss ich ein halbes Auge abziehen. Aber wie gesagt: das Spiel erhebt durchaus den Anspruch komplex zu sein, relativiert sich aber durch die kurze Spieldauer. Und genau die hätte ich mir etwas länger gewünscht. Insgesamt stimmt die Balance der Komplexität im Bezug zum Anspruch und zum wunderschönen Material aber absolut.

    *** Variabilität & Langzeitspielbarkeit (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Die große Anzahl verschiedener Karten garantiert primär langen Spielspaß. Die 4 Erweiterungen machen daraus ein episches Angebot. Man sollte aber wissen, dass die drei ersten Erweiterungen aufeinander aufbauen, so dass man keine auslassen sollte, will man die Decks balanciert halten. Probiert habe ich es allerdings ehrlicherweise nicht, besitze ich doch auch nur die erste Erweiterung. Und die ist klasse. Neben den neuen Welten und wenigen Entwicklungen ist hier ein Robot implementiert, mit dem man Solo spielen kann. Eine echte Herausforderung, macht aber Spaß. Ich habe den aber modifiziert (werde ich noch unter Varianten veröffentlichen).

    Das Spiel soll gut mit bis zu 4 Spielern spielbar sein, mit der ersten Erweiterung auch zu fünft. Ich habe da aber so meine Zweifel, ob das wirklich Spaß macht, denn durch die geringe Interaktion und teils tiefe taktische Überlegungen, kann man sich um die Mitspieler kaum kümmern. Ich finde es solo und zu zweit optimal, eventuell auch zu dritt.

    Die Frage, ob der zweite Erweiterungszyklus (Alien Artefacts) noch einmal Geschwister erhält, kann ich nicht beantworten. Mein Gefühl sagt mir, dass die Autoren mehr auf Roll ftG setzen, was ja derzeit übertriebenermaßen gehypt wird, was mir im Grunde unverständlich ist. Aber mit den weit über 200 derzeit verfügbaren Karten lassen sich noch viele Strategien ausprobieren. Für mich gibt es hier trotz der Beschränkungen im Spielerzahlbereich und der unklaren Erweiterungslage volle 1.5 Augen.

    *** Fazit: ein grandioses, thematisch stimmiges und leider vielfach unterschätztes Kartenspiel, das seinen Preis hat. Empfohlen wird die englische Ausgabe wegen der teils skurrilen deutschen Bezeichnungen. Das Spiel hat bei mir 5.5, gerundet 6 Würfelaugen.


    Peters Wertung:
  • Mysterium Peter über Mysterium
    Vorab: das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung.

    *** Thematik & Material (1.5/1.5 Würfelaugen)
    Erster Eindruck: eine wunderschöne, stimmungsvolle Schachtel, die Lust macht hineinzuschauen. Der Anblick nach dem Öffnen bestätigt sich schnell. Alle Karten sind wunderbar gestaltet, auch die festen Papp-Gadgets, wie die Uhr und die Trenner für den Fortschritt, sowie der Sichtschirm sind äusserst thematisch. Großartig. Die Verdächtigen-Karten sind sehr schön gearbeitet mit liebevollen Details. Die Örtlichkeiten sind sehr mystisch gehalten und passen somit zum Titel. Etwas dünn wirken dagegen die Tatwaffen, hier hat man aber berechtigterweise mehr an die Funktionalität gedacht, denn warum sollte ein Kerzenständer noch grafisch gepeppt werden? Die Visionskarten sind sehr gut gewählt. Ihr surrealer Charakter passt zu 100% und die Details auf ihnen wie auch die Farbgebung bieten unglaublich viele Asooziationsmöglichkeiten. Insgesamt ein tolles Material, dessen Eindruck auch nicht durch die Plastik-Figuren getrübt wird.

    *** Originalität und Mechanismus (1.5/1.5 Würfelaugen)
    Der Mechanismus des Assoziations-Matching ist nicht ganz neu und Dixit kommt ja vom gleichen Verlag. Aber das ist ja bei anderen Spielen nicht anders. Aber der Kooperationscharakter und das deduktive Handling, die Lösungen zu suchen ist gepaart mit den Visions- und Bildübereinstimmungen sehr innovativ und absolut stimmig. Mit der Sanduhr im Nacken ist damit verbunden für reichlich Adrenalin gesorgt. Das macht insgesamt einen Riesen-Spass, zumal von uns erstmalig Sylvester gespielt und somit in passender Stimmung.

    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (1.0/1.5 Würfelaugen)
    Das Spiel ist im Grunde leicht zu erklären und die Abläufe sind elegant und flüssig. Bis zum Ende der Phase 1 ist auch alles schön stimmig, alle Mitspieler hatten sehr viel Spass. Wäre da nicht die Phase zwei, der konkurrierenden Findung der eindeutigen Lösung, die nach demokratischen Gesichtspunkten geheim läuft, hätte das Spiel hier ebenfalls die volle Augenzahl erreicht. Doch sowohl die Weissagungsmarker als auch das Finale machen das Spiel so unrund wie ein sich zuspitzender Roman, der am Ende kein vernünftiges Ende hat, so als wäre der Autor an seine schöpferische Grenze geraten. Hier werden wir uns in Zukunft wohl Hausregeln überlegen, die das Ganze etwas befriedigender machen. Ich weiß noch nicht wie, aber irgendwie war das schräg. Auch ist die ganze Sache mit den Markern und den gesammelten Punkten während der ersten Phase nicht einfach erklärbar. Immer wieder mussten wir die Regel herausholen, Da aber das Spiel zu diesem Zeitpunkt schon so viel Laune gemacht hat, gibt es hierfür auch nur ein halbes Auge Abzug.

    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit (1.0/1.5 Würfelaugen)
    Es sind reichlich Charaktere, Tatorte und Waffen in der Schachtel, so dass hier eine hohe Variabilität und ein großer Wiederspielreiz unterstellt werden kann. Auf den Ersten Blick sind auch die 84 Visionen reichlich. Aber schon bei drei Partien wurden einzelne mehrfach gesichtet. Das wäre nicht weiter schlimm, wenn man sich nicht, wie sich herausgestellt hat, auf bestimmte Elemente dieser Karten einschießen würde. Es steht daher zu vermuten, dass bei gleichen Geist-Ermittler-Kombinationen an Mitspielern immer wieder gleiche Assoziationen ins Spiel kommen. Das schließen viele Videorezensenten zwar weitestgehend aus, aber ich habe da so meine Zweifel. Viele sagen auch, dass man z.B. Dixit-Karten nehmen kann, obwohl diese eine andere Größe und andere Rückseiten haben, was glaube ich keine große Rolle spielt. Ich kenne Dixit leider nicht, aber was ich an Karten gesehen habe, gibt es wohl nur einzelne Sets, die der Stimmung von Mysterium genüge leisten, sie sind einfach eher im naiven Kunstbereich angesiedelt. Immerhin haben sie durch ihre Detailfreude durchaus einen vergleichbaren Informationswert wie die Originalkarten. Eine Erweiterung für Mysterium ist ebenfalls schon auf den Markt, so dass die diesbezüglich Abwertung meinerseits sich noch in Grenzen hält.
    Ein anderer Punkt ist aber die Spielerzahl. Selbstredend gibt es keine Solovariante, was auch keiner erwartet. Zu zweit oder zu dritt müssen als Ermittler mehrere Charaktere bedient werden, was weder für den Geist noch für den Ermittler wirklich einfach zu handhaben ist. Außerdem geht das Feeling, als Teil der Seance nach Lösungen suchen ein Stück weit verloren. Somit wird das Spiel erst ab 4 Spielern so richtig spielbar und beschränkt sich damit auf größere Gruppen. Bei mir persönlich immer ein kleines Manko. Dennoch: zu Sylvester oder zu Halloween kann man seine Gäste damit durchaus beglücken, natürlich sonst auch. Wegen der etwas zweifelhaften Wiederspielbarkeit und Begrenzungen beim Sweet Spot bezüglich der Spielerzahl ziehe ich auch hier ein halbes Auge ab.

    Fazit: Trotz kleiner Mankos ein absolut tolles Spiel, das sich super anfühlt und schön spielbar ist mit viel Kommunikation und damit für Gästerunden bestens geeignet ist. Im Familienkreis würde ich es wegen der Gefahr des Einlesens in die Denkweise des Gegenüber eher nicht so oft auf den Tisch bringen.
    MYSTERIUM: 5 von 6 Würfelaugen.


    Peters Wertung:
  • Agricola - Kennerspiel Peter über Agricola - Kennerspiel
    Vorab: das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung.
    Die wesentlichen Merkmale eines Spieles müssen befriedigend abgedeckt sein, wenn es ein gutes Spiel sein soll. Mich persönlich holt ein Spiel nur dann ab, wenn es in diesem Sinne alle 4 gleichwertigen Kriterien erfüllt.

    * Thematik und Material (hierbei ist nicht entscheidend, wie das Spiel aufgebaut ist oder ob das Thema mich grundsätzlich interessiert, sondern allein, wie sich der First Look gestaltet, also die Frage beantwortet wird: "in die Hand nehmen oder zurück ins Regal?")
    * Originalität und Mechanismus (hierbei wird vor allem die Originalität der Abläufe auch im Vergleich zu früheren Spielen ebenso beurteilt, wie die Genialität der Spielmechanik).
    * Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (ein Spiel muss auch die Partner ansprechen, es darf ruhig komplex, aber nicht aufgebläht und künstlich verschachtelt sein, und wenn doch, dann müssen die Mechaniken plausibel sein)
    * Variabilität und Langzeitspielbarkeit (hier wird beurteilt, ob das Spiel mit unterschiedlichen Spielerzahlen gespielt werden kann, es sei denn man kauft es konkret als 2P Spiel, ob es innerhalb der Basisversion hohe Variabilität gibt und ob sinnvolle Erweiterungen auf dem Markt sind).


    Agricola
    Thematik & Material (1.5 Würfelaugen)
    Da ich nur die aktuelle 10. Edition kenne, kann ich nur diese beurteilen. Und die hat es in sich. Das material ist wunderschön, die Figuren und Steine werden sofort in ihrer Zuordnung erkannt, sind zudem aus Holz. Die Karten sind wunderschön und übersichtlich gestaltet. Das Thema frühneuzeitliche Landwirtschaft wird vollständig abgeholt und in einem schweren Karton verpackt. So soll es wirklich sein.

    Originalität und Mechanismus (1.5 Würfelaugen)
    Zwar ist der grundlegende Spielmechanismus (Worker-Placement; sich aufbauende Rundenaktionen) nicht mehr neu und mittlerweile oft kopiert, gerade in Rosenberg-Spielen, aber immer noch von hohem Reiz. Alle Schritte sind logisch und grundlegend einfach in der Bedienung. Die Taktik wird erst durch die Entscheidung bestimmt, welche der möglichen Aktionen man tatsächlich nutzen möchte, was immer wieder für (Eu)Stress sorgt. Man spürt förmlich die Entwicklung des eigenen Hofes. Interaktion ist nur bei der konkurrierenden Aktionswahl vorhanden, was allerdings gar nicht stört, auch wenn manchmal Ärgern auf dem Programm steht. Dadurch, dass man ständig den Hof der Mitspieler ganz offen einsehen kann, entsteht ein durchaus wohliges Konkurrenzgefühl.

    Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (1.5 Würfelaugen)
    Zu Beginn merkt man, dass man neuen Mitspielern schon eine Menge erklären muss, wie Ackerbau und Viehhaltung funktionieren, die Bedeutung der Ernährung und der Hausentwicklung oder auch die Unterstützung durch Anschaffungen und Ausbildungen. Doch durch die jeweils perfekte Plausibilität der Abläufe (Pflügen, Saatgut besorgen, Säen, Ernten; Holz besorgen, Ställe und Weiden bauen Tiere kaufen, Tiere züchten usw.) fällt weder das Erklären, noch das Verstehen schwer.
    Die Abläufe sind komplex, keine Frage. Die Entscheidungsbäume sind sehr vielfältig, die Taktiken ohne Bevorzugung einer Methode. Aber es wird nicht künstlich aufgebläht, nicht mal durch andere Kartendecks oder die Erweiterung. Alles bleibt in der Logik der Spielidee.

    Variabilität und Langzeitspielbarkeit (1.5 Würfelaugen)
    Auf den ersten Blick wirkt störend, dass die Runden-Aktionskarten nur sehr bedingt eine Variabiltät gewährleisten und unterm Strich in sehr ähnlicher Folge immer wieder kommen. Das lässt den Käufer zunächst vermuten, dass es schnell langweilig werden dürfte. In der Tat sollte man sich meiner Meinung nach nicht allzu lange mit der Familienvariante, die ohne kleine Anschaffungen und Ausbildungen auskommt, aufhalten. Denn letztere bestimmen die Variabilität in der Komplettversion. Doch Achtung: auch die Grundversion bietet eine zunächst schwer erkennbare Tiefe: das Timing, WANN Aktionen genutzt werden, ist essentiell. Man wird schnell feststellen, dass die Punkte am Ende immer recht ähnlich sind, vor allem in der Solovariante. Aber durch präzises Timing lassen sich die Ergebnisse stets justieren und bringen am Ende den einen oder anderen Punkt extra.
    Überhaupt ist die offizielle Solovariante bzw. die Soloserien-Kampagne ein zusätzliches Highlight. Ich finde es extrem spannend, wenn ich seit Wochen die geforderten 50 Punkte nicht erreiche, aber Ergebnisse von 32 (erstes Spiel), 44, 43 und 47 (letztes Spiel) erreiche.
    Mit den Zusatzdecks und der Moorbauernerweiterung bleiben bezüglich Langzeitspass keine Wünsche mehr offen. Aber auch in der Grundversion dürften viele Spiele allein, zu zweit, dritt oder viert ins Land gehen, ehe man von Langeweile sprechen kann.

    Fazit: Top in allen Kategorien, verdiente 6 Würfelaugen für AGRICOLA (10. Auflage).


    Peters Wertung:

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