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Bernhard A.

Bernhards Errungenschaften:

Weihnachtshelfer 2020
Bernhard hat einen Geschenk-Tipp für Weihnachten.Terracotta Army
Bernhard stellt Statuen her.Pulp Detective: Handlanger und Hinterhalte
Bernhard löst wieder die kompliziertesten Fälle.Bronze
Bernhard geht in die Geschichte ein.Tekhenu
Bernhard errichtet den Tempel des Amun-Ra.World Changers
Bernhard will die Welt ändern.Graf Ludo 2017
Bernhard hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Kréus
Bernhard hat eine ideale Welt erschaffen.Testspieler
Bernhard hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Graf Ludo 2021
Bernhard hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2021 teilgenommen.öfters kommentiert
Bernhard hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.Meinungsführer
Bernhard hat 20 Anhänger gewonnen.
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Von Bernhard A. bewertete Spiele (87 Stück):



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  • Nebel über Carcassonne Bernhard über Nebel über Carcassonne
    Endlich mal etwas wirklich Neues aus dem Hause Carcassonne!
    Die ewigen Spinn-Offs, bei denen sich eigentlich nur das Setting änderte (Südsee, Wilder Westen, Amazonas...), ohne wirklich etwas Neues zu bieten, konnte mit Nebel über Carcassonne entlich das Einsteigerspiel schlechthin (meiner Meinung nach) die Spielewelt in Aufregung versetzen. Man war es jahrelang gewöhnt sich gegenseitig Städte kaputt zu machen, Wiesen zu klauen und vor Schadenfreude, wenn man genau das Teil erhielt, welches ein anderer brauchte, zu jubeln.
    Nun jedoch ist man gezwungen taktisch zusammen zu arbeiten. 6 an Schwierigkeit sehr schnell steigende Aufgaben fordern erfahrene Carcassonespieler heraus und bringen so neuen Spielspaß.

    Negativ muss die Unverhältnismäßigkeit, mit der die Schwierigkeit gefühlt exponentiell ansteigt, bewertet werden, was manchmal für Frust und vielleicht auch etwas sehr spielerfreundliche Regelauslegungen sorgt.

    Trotzdem sollte man sich darauf einlassen auf dieses neue Spielgefühl

    Darüber hinaus sind die Komponenten des Spiels auch als Erweiterungen für das Grundspiel nutzbar - wer sich also an der kooperativen Variante nicht erfreuen kann, kann es zumindest so nutzen


    Bernhards Wertung:
  • Familiar Tales Bernhard über Familiar Tales
    In Familiar Tales erlebt ihr eine spannende, kindgerechte (ab ca 10) Geschichte, die sich über mehrere Szenen und Akte zieht.

    Ich würde Familiar Tales als familienfreundlichen Einstieg zu Spielen wie Descent einordnen.

    Die vier Helden der Geschichte haben verschiedene Fahigkeiten und können sich im Laufe der Geschichte weiterentwickeln - aber nicht nur sie...

    Gespielt wird kooperativ gegen das Spiel und die NPCs werde von einer App gesteuert, die auch den Aufbau und die Regeln dediziert erklärt und die Geschichte erzählt (man kann sie selbst lesen oder sich vorlesen lassen).

    In einer Runde spielen die Soieler Handkarten aus und führen Aktionen aus, bis sie keine Handkarten mehr haben oder nicht mehr wollen.
    I.d.R. ziehen sie dann wieder nach.
    Als Aktionen können die Spieler sich bewegen, im Nahkampf oder Fernkampf angreifen,bestimmte Proben ablegen (z.B. Ressourcen sammeln), sich neu ausrüsten, neue Fähigkeiten erlernen oder sich die Geschichte weiter erzählen lassen.

    Das Material ist sehr toll und wertig und seinen Preis wert. Ich habe bisher die ersten 4 Szenarien gespielt und bin sehr gespannt auf den weiteren Verlauf:)

    Bernhards Wertung:
  • Terrakotta-Armee Bernhard über Terrakotta-Armee
    Terrakotta Armee ist ein taktisches Worker-Placement-Spiel mit einem besonderen Mechanismus: Man erhält bis zu drei Aktionen, die von innen nach außen an einem verstellbaren Rad festgelegt und aucj mindestens jede Runde verändert werden.
    Durch die wunderbaren Figuren erhält man das Gefühl dem Kaiser ein echtes Grabmal zu errichten und durch die wechselnden Aktionsreihenfolgen, Aufgaben und Vorbedingungen spielt es sich immer wieder neu.
    Ich kann mich in allen Punkten meinen Vorrednern nur anschließen.

    Bernhards Wertung:
  • Parks Bernhard über Parks
    Ein angenehmes, leichtes Familienspiel.
    Die Regeln sind recht eingängig und das Material sehr schön.
    Ich hatte zunächst Zweifel, da es manche Personen in meinem Bekanntenkreis und manche Rezensionen, die ich im Vorfeld gelesen hatte, als ´bloß schön anzusehen´ bezeichneten.
    Aber es macht schon spaß es zu spielen.
    Es hat zwar einen erheblichen Glücksfaktor, aber man kann schon etwas taktierten.
    Ich glaube, dass es sehr gut als Einsteigerspiel geeignet ist und es macht auch Freude es zu spielen.

    Bernhards Wertung:
  • Trails Bernhard über Trails
    Schöner Absacker.\r\nWunderschön gestaltet. Einfache Mechanik (1-2 Schritte gehen, Ortsaktion nutzen, evtl. noch die Wildtieraktion).\r\nDas wars auch schon.\r\nSehr schönes Einsteigerspiel.

    Bernhards Wertung:
  • Natives - Dein Stamm Bernhard über Natives - Dein Stamm
    Ein sehr interessantes Sammelspiel.
    Jeder Spieler hat 7 Stammesmitglieder in seiner Farbe, die verschiedene Aktionen haben.
    In der Mitte liegen zunächst 5 Karten, die man sammeln kann.
    Wer drann ist, zieht eine Karte vom Nachziehstapel und legt sie in die Auslage. Dann kann die Person pro Kundschafter in seinem Stamm (eine der Aktion-Sammeskarten) weitere Karten auslegen. Anschließend muss der/die Spieler:in eine Stammesaktionskarte nutzen (außer dem Kundschafter), um weitere Karten (Pro Aktionskarte 1) der erlaubten Art zu nehmen (hat man z.B. 4 Älteste, muss man 4 Personen/neue Sammesmitlieder nehmen).
    Das geht reihum solange, bis der Winter eingeleitet wird. Dann wird die Runde noch Zuende gespielt und die Siegpunkte gezählt. Wer die meisten hat, gewinnt.

    Ein sehr schönes, taktisches Spiel. Die Illustrationen sind nicht ganz so ansprechend, aber das trübt nicht den Spielspaß.
    Ein Absacker für einen schönen Spieleabend.

    Bernhards Wertung:
  • Mal kurz die Welt ändern Bernhard über Mal kurz die Welt ändern
    Mal kurz die Welt ändern, ist ein schönes, kleines, schnelles Spiel, welches man sehr gut als Absacker spielen kann.

    Die Regeln sind denkbar einfach:
    Es werden von vorhandenen Karten je nach Spielerzahl 12, 24 oder 36 abgezählt. Davon werden an jeden Spieler 2 ausgeteilt und drei werden als allgemeine Auslage offen in die Tischmitte gelegt.
    Wer dran ist hat drei Möglichkeiten. Entweder die Person nimmt eine Karte aus der Tischmitte und spielt sie aus, oder sie spielt eine aus der Hand aus, oder sie passt.
    Wenn sie eine Karte spielt, muss zunächst die Tischmitte durch eine Handkarte auf 3 ergänzt werden, dann wird auf 2 aufgezogen.
    Dabei werden entweder direkt beim Ausspielen Kartenaktionen aktiviert, durch Bedingungen oder erst am Spielende.
    Das Spiel geht so lange, bis entweder: alle Karten ausgespielt sind (sowohl aus der Mitte, als auch von der Hand) oder alle Spieler:innen nacheinander einmal gepasst haben.
    Wer dann die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

    Ich habe das Spiel bisher als Soloversion gespielt (und haushoch verloren; der Bot ist schon sehr stark) und als Zweispielerversion (hier ging ich ungefähr gleich häufig als Sieger und Verlierer hervor).

    Die Kretik bezüglich der Auswahl an Personen kann ich in gewisser Weise nachvollzielen. Aber das Spielziel ist nicht eine perfekte Welt zu schaffen, sondern die Fähigkeiten der Personen optimal zu nutzen, um die erfolgreichste Welt zu gründen. Man mag menschlich über die Personen sagen, was man will, aber sie waren in dem, was sie taten, erfolgreich und einflussreich und darauf kommt es an.
    Ich persönlich finde einige Personen fragwürdig (so z.B. auch Robespierre, der ein Terror-Regime in Frankreich einrichtete), aber darüber kann ich als Historiker hinweg sehen. Menschen sind nun mal Menschen und haben Licht- und Schattenseiten.
    Schlimmer finde ich den Überhang an westlichen Personen. Auch der Männerüberschuss ist heutzutage fragwürdig (ich empfehle den Macher:innen mal die Lektüre der ´Goodnight stories for rebell girls´-Bücher; Ada Lovelace wäre z.B. eine schöne Karte gewesen). Auch Personen aus der jüngeren Vergangenheit sind etwas unterrepräsentiert (wie wäre es mit Michail Gorbatschow? - Ja, auch eine fragwürdige, aber einflussreiche und erfolgreiche Person;) ).
    Das haben aber die Entwickler:innen mit sich selbst aus zu machen.
    Ich sehe jedoch noch großes Potential für Erweiterungen.

    Insgesamt ist es aber ein schönes und kurzweiliges Spiel. Auch sind die Karten schön gestaltet, aber die Zitate am rechten Rand etwas klein.
    Mir persönlich macht es Spaß - auch wenn ein paar Verbesserungen möglich wären.
    Es ist durchaus tacktisch und hat interessante Interaktionen zwischen den Spieler:innen. Ich bin schon gespannt, wie es ist, wenn man es mit mehreren Personen spielt

    Bernhards Wertung:
  • Dark Ages - Das heilige Römische Reich (Zentraleuropa) Bernhard über Dark Ages - Das heilige Römische Reich (Zentraleuropa)
    Tolles Spiel (zwar nicht immer durchsuchtige Regeln), tolles Material, echt sein Geld wert. Ich habe Dark Ages Erbe Karls des Großen und Dark Ages Heiliges römisches Reich als Zusatzoption gefördert, da ich mich beim Spieleschmiedeprojekt nicht traute, aber ich bereue es nicht.
    Wir haben es zu zweit gespiel und hatten viel Spaß. Ein Spielzug ist sehr einfach: Aktion oder passen. Wenn man passt, folgt eine Afolge von mehreren Schritten, bei der man u.a. Ressourcen und Geld bekommt. Bei einer Aktion hat man mehrere Möglichkeiten die wiederum verschiedene Varianten haben. Hier hat man wirklich zahlreiche Möglichkeiten.
    Toll ist auch die Möglichkeit verschiedene Module zum Grundspiel hinzuzufügen, die bereits in der Schachtel sind oder beide Spiele (Heiliges römisches Reich und Erbe Karls des Großen) zu kombinieren, um mit bis zu 8 Spielern zu spielen. Zudem sind ein Solo- und ein 2Spieler-Modul enthalen.
    Freue mich schon sehr, die Tage mal die andere Version auszuprobieren.

    Bernhards Wertung:
  • Keyper Bernhard über Keyper
    Keyper ist ein 2-4 Personen Workerplacement-Spiel.
    Das Spiel geht über 4 Jahreszeiten, wobei eine Jahreszeit solange dauert, bis alle Spieler ihre Figuren eingesetzt haben.
    Dabei können sie Gebäudeplättchen erwerben, bauen, Tiere züchten oder Rohstoffe abbauen. Rohstoffe und Tiere können sie entweder durch eine Jahreszeitenwertung oder den Verkauf auf einem Handeslschiff zu Punkten machen. Die Gebäude können sie aufwerten, um bessere Aktionsmöglichkeiten und/oder mehr Punkte für diese zu erhalten.
    Fies an diesem Spiel ist, dass die Figuren auf einem von mehreren Tableaus platziert werden, dieses Tableau von einem Spieler in Besitz genommen werden kann, er dadurch alle darauf befindlichen Figuren erhält und somit die Mitspieler:Innen vielleicht in der nächsten Jahreszeit weniger Aktionsmöglichkeiten durch fehlende Arbeiter-Figuren haben.

    Jeder Spieler erhält ein Tableau, auf dem er seine Rohstoffe oder Tiere lagert, Gebäude (Farm-Gebäude für Tiere o.ä. oder Produktionsgebäude o.ä.) errichtet.
    Die Ställe fassen bis zu vier Tiere, in der Regel einer Sorte, es ist aber durch bestimmte Gebäude auch möglich verschiedene darauf zu sammeln, dann sollten es jedoch nur unterschiedliche Gattungen sein.
    Die Produktionsgebäude kann man selbst nutzen, um Rohstoffe auf zu werten oder weitere abzubauen.
    Darüber hinaus liegen in der Tischmitte weitere Tableaus (pro Spieler eines), auf dem man in der Regel seine Aktionen ausführt/seine Arberiter:Innen setzt.
    Tut dies ein Spieler, haben die Mitspieler die Möglichkeit ebenso eine Figur auf dieses Feld zu setzen und der Aktion zu folgen - aber es können nur zwei Figuren auf einer Aktion Platznehmen - tun sie dies, erhalten beide Spieler mehr Tiere/Rohstoffe, können mehr Plättchen bauen oder aufwerten.
    Während seines Zuges hat jeder Spieler die Möglichkeit anstatt einer Aktion auch seinen Keyper auf ein Tableau zu spielen und dieses somit in ´Besitz zu nehmen´ und alle darauf befindlichen Figuren. Von diesen kann er dann bis zu 9 in der nächsten Runde verwenden (muss er zu Beginn der neuen Runde festlegen), wobei er für überzählige Boni bekommt.
    Ist eine Jahreszeit beendet, also alle Spieler haben ihre Arbeiter:Innen gesetzt, wird eine Jahreszeitenwertung ausgelöst, in der geschaut wird, ob die individuelle Jahreszeitenaufgabe erfüllt wurde. Hat man dies geschafft (i.d.R. muss man bestimmte Rohstoffe und/oder Tiere in bestimmter Anzahl besitzen), darf das Jahreszeitenaufgabenplättchen am Ende des Spieles gewertet werden.
    Daraufhin werden die Tableaus in der Mitte geleert und umgebaut durch falten (dadurch wird das Material nicht beschädigt) und das Symbol für die nächste Jahreszeit kommt zum Vorschein und die möglichen Aktionen auf den Tableaus verändern sich (geringfügig).

    Soweit sehr grob der Ablauf.
    Wir haben Keyper in der SO-Wundertüte 2021 erhalten.
    Das Material ist überaus wertig, die Plättchen stabil, die Holztiere zahlreich und sehr ansehnlich. Toll ist, dass es nicht nur Bauernhoftiere (Schwein, Ziege, Schaf, Hühner...) gibt, sondern auch Wild (Hirsch und Wildschwein). Auch die Mechanik das Spielfeld durch falten in eine andere Jahreszeit zu bringen (es gibt 4 Tableaus) ist eine tolle Idee. Man sollte jedoch darauf achten, wo die Falz ist, bzw. die losen Seiten.
    Sehr interessant ist auch die Möglichkeit sich gegenseitig zu unterstützen, indem man der Aktion eines Mitspielers folgt und somit beide mehr Ressourcen/Aktionen bekommen. Man kann sich aber auch noch nachträglich zu dieser Aktion setzen und alleine den Bonus einsacken - häufig braucht man aber die Aktion gleich.
    Auch interessant ist, dass die Figuren (bis auf den Keyper) keinem Spieler wirklich gehören, sie haben alle unterschiedliche Farben (zeigen dessen Profession/Beruf) an, wodurch, wenn man die passende Aktion ausgeführt wird, man mehr Rohstoffe/Aktionen bekommt.
    Fies ist das in Besitz nehmen eines Tableaus, wodurch man alle darauf befindlichen Arbeiter bekommt, wodurch die Mitspieler evtl. weniger haben.
    So hatte ich die 3 und 4 Runde bei unserem ersten Spiel 11 bzw. 12 Figuren, meine Mitspielerin 7 bzw. 6.
    Trotzdem hat sie um 1 Punkt am Ende gewonnen. Ich konnte zwar mehr Aktionen ausführen, so mehr sammeln, sie wurde jedoch dadurch gezwungen ihre Figuren effektiver einzusetzen, wertete ihre Gebäude mehr auf und schaffte es so zu gewinnen.

    Insgesamt ist Keyper ein tolles Spiel. Die Materialien sind sehr hochwertig, die Tableaus schön gestaltet und die Mechaniken sehr interessant und erst mal ungewohnt.
    Der Preis ist etwas hoch gegriffen. Ich würde aber schon 45-50€ dafür bezahlen - man kann ja auch eine Rabattaktion warten o.ä.
    Die Regeln sind leider manchmal etwas uneindeutig, so haben wir manches interpretiert, was nicht unbedingt so sein muss. Ebenso sind sie sehr umfangreich für die tatsächliche Spielkomplexität, da hätte man auch etwas abspecken können, deshalb eine 5,4 und abgerundet eine 5.

    Bernhards Wertung:
  • Import / Export (de) Bernhard über Import / Export (de)
    Ich habe Import/Export während der SO-Geburtstagsfeierlichkeiten 2021 gekauft. Als es in der Spieleschmiede war, hatte ich bereits länger überlegt es zu fördern und entschied mich dann doch dagegen. - v.a. wegen des Preises.\r\nNun erwarb ich es mit Rabatt für ca. 20 Euro.\r\n\r\nIch habe die Regeln mehrfach lesen müssen, das Spiel einmal für zwei Spieler aufgebaut und ein paar Züge gespielt, um die Funktionen zu verstehen. Es war nicht leicht und man muss sich schon etwas rein hängen.\r\nIm Grunde ist es aber relativ simpel:\r\nDer Kapitän (aktive Spieler der Runde) entscheidet, ob er Karten ziehen möchte (dann ist sein Zug vorbei), oder ob er eine Aktion spielen möchte. Dieser Aktion können alle anderen Spieler auch folgen, in dem sie die gleiche Aktionskarte spielen, wie der Kapitän.\r\nDann führt der Kapitän seine Aktion aus, dann die anderen, die ihm gefolgt sind. Hat man einmal keine passende Aktionskarte, so kann man auch zwei andere als \´Joker\´ spielen, so dass man dieses Problem umgehen kann.\r\n\r\nSoweit ein grober Überblick über den Spielzug. Es gibt noch zahlreiche Feinheiten, auf die man achten muss, aber die sind bei meinem Vorrezensenten bereits erläutert worden.\r\n\r\nImport/Export hat mich eigentlich nicht enttäuscht. Es ist eher ein Kennerspiel und man braucht schon mehrere Runden, um rein zu finden.\r\nEs wird in nächster Zeit wohl öfters auf unserem Tisch landen, damit wir alles mal ausprobieren können und das Spiel besser verstehen.\r\n\r\nEinen Punkt - eineinhalb eigentlich - Abzug gibt es für das Material, das etwas wertiger sein könnte. So hatten wir etwas Platzprobleme, wodurch wir gelegentlich etwas verschieben mussten und da die ´Spielertableaus´ (=Häfen) sehr dünn sind, hielten sie die darunter befindlichen Karten nicht gut fest und es wurde was verschoben.\r\nDie Regeln, wie gesagt, sind etwas gewöhnungsbedürftig und es sind auch zwei Korrekturen (zu finden in den Kommentaren/Neuigkeiten des Schmiedeprojekts) zu ergänzen, da wäre es schön, wenn die SO einen Zettel als Errata einlegen würde.\r\nDer Preis von rund 45€ ist etwas übertrieben, aber 30€ könnte man schon bezahlen.\r\n\r\nInsgesamt aber ein schönes Spiel, welches einen sehr interessanten Mechanismus hat und die Thematik gut umsetzt.

    Bernhards Wertung:
  • Stone Age - Jubiläumsausgabe Bernhard über Stone Age - Jubiläumsausgabe
    Ein tolles Workerplacementspiel, welches immer wieder gerne auf den Tisch kommt. Die Regeln sind relativ einfach, das Spiel aber recht komplex.
    Leider gibt es Taktiken, die unschlagbar sind, so dass man schnell aufpassen muss, dagegen zu halten, sonst ist das Spiel schnell entschieden (ich verrate natürlich nicht, welche...).
    Die Aufmachung ist toll und ich muss zugeben, wir spielen am liebsten die Winterseite nach den Grundregeln, da diese am schönsten gestaltet ist (wenn auch die Sommerseite ihre Reize hat).
    Auch gut für Spieleneulinge geeignet, da schnell erlernt: Männchen nacheinander einsetzen, Rohstoffe, Karten usw. kassieren - bis das Spiel zu Ende ist;)

    Bernhards Wertung:
  • Bronze Bernhard über Bronze
    Ich habe Bronze in der Spieleschmiede gefördert und finde es wirklich toll.
    Das Spielbrett baut sich während des Spieles auf und man muss immer wieder mal abwägen entweder nach vorne zu preschen (denn wenn man auf einem neuen Teil rechts des aktuellen was baut, darf man in der Regel links davon nichts mehr machen) und dafür als erster einen Bonus zu erhalten (Karten für die Endwertung) oder abzuwarten und dafür Mehrheitspunkte zu kassieren oder seine Wege zu verlänger (wer als erster eine bestimmte Anzahl von Hütten in einem ununterbrochenen Weg hat, erhält Sonderpunkte - wird der Weg länger, erhält man mehr).
    Immer wieder spannend und einfache Regeln. War zunächst etwas skeptisch, als es angekommen war, aber nach der ersten Partie folgte gleich eine zweite.

    Bernhards Wertung:
  • Hadara Bernhard über Hadara
    Hadara ist ein tolles Spiel mit einem einfachen und doch sehr interessanten Mechanismus.
    Es wird über 3 Epochen und je 2 Phasen gespielt.
    Die Regeln sind sehr simpel (in der ersten Phase zieht man zwei Karten von einer Farbe, entscheidet sich für eine und in der zweiten wählt man eine der offen liegenden aus, bis alle verteilt sind und damit jeder Spieler gleich oft an der Reihe war, anschließend erhält man Einkommen, kann Büsten meißeln, Kolonien erobern, goldene und/oder silberne Siegel erwerben und schon beginnt Epoche 2).
    Spannend ist an dem Spiel, dass die Ausgangsbedingungen immer anders sind und auch verschiedenste Strategien zum Sieg verhelfen können (so habe ich letztes mal viele Büsten gemeisselt, was ich bisher außer Acht gelassen habe und dafür die Kolonien vernachlässigt und gewonnen, was mich erst etwas erstaunt hatte...).
    Ein wirklich tolles Spiel, was v.a. durch seine Einfachheit und dem Abwechlungsreichtum hervor sticht.

    Bernhards Wertung:
  • Maximum Apocalypse - Grundspiel (de) Bernhard über Maximum Apocalypse - Grundspiel (de)
    Ziel des Spieles ist es gemeinsam Aufgaben in einem sich stets wechselnden Setting zu lösen. Diese können sowohl von Spiel zu Spiel sich unterscheiden, da das Spielfeld dynamisch aufgebaut wird, als auch von Runde zu Runde, da man eine Art Story erleben kann.
    Toll ist auch, dass man nicht immer die gleichen Gegner oder Charaktere hat, da es verschiedene Monstersets und Spielcharaktere gibt.

    Bernhards Wertung:
  • The Few and Cursed - Eine Handvoll Verdammte Bernhard über The Few and Cursed - Eine Handvoll Verdammte
    Ein tolles Spiel, trotz der etwas unverständlichen Anleitung.
    Als Banditen durch die Wüste zu reisen und Monster zu jagen, dabei sowohl Wasser für das eigene Überleben, als auch für den Kauf neuer Ausrüstungsgegenstände zu sammeln ist sehr spannend, da man hier gerne mal in einen Gewissenskonflikt kommt.
    Bisher nur den kompetativen Modus gespielt und v.a. in den ersten Runden gegen die Monster verloren, weil man zu sehr mit Siegpunkte sammeln beschäftigt war - und derweil haben sie deine Stadt zerstört.
    Das Material ist hochwertig und das Spiel immer wieder spannend.

    Bernhards Wertung:
  • Tekhenu - Der Sonnenobelisk Bernhard über Tekhenu - Der Sonnenobelisk
    Ein sehr schönes Spiel, v.a. durch den Mechanismus nur Bestimmte Würfel aus der Auslage nehmen zu dürfen, die sich immer wieder durch den Schattenwurf des Obelisken sich ändert.\r\nSehr schön wurde auch das Thema der ägyptischen Jenseitsvorstellung in das Spiel eingebaut.\r\nBoard and Dice - ein Verlag, den ich allgemein sehr empfehlen kann - hat hier wieder etwas solides abgeliefert.\r\nEtwas schade, dass die Regeln etwas uneindeutig sind, aber man kann sich schon reinfuchsen. Auch die Farbwahl der Spielfiguren ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber insgesamt ein tolles Spiel.

    Bernhards Wertung:
  • Targi - Die Erweiterung Bernhard über Targi - Die Erweiterung
    Wie auch Targi das Grundspiel ist diese Erweiterung einfach nur toll.
    Die ursprünglichen Randkarten werden - bis auf die Randkarten mit Waren - durch neue ersetzt, die teilwese andere Aktionen oder abgewandelte Aktionen ermöglichen.
    Durch die Targia-Figur (diese erlaubt einem zusätliche Waren zu erhalten) und die Wanderdünen-Karten (die man anstatt einer Randkarte besetzen kann) kommen neue spannende Komponenten in das Spiel, die neue Taktiken ermöglichen. So habe ich im ersten Spiel mit der Erweiterung sehr häufig die Wanderdünen benutzt und dadurch auf Kreuzungspunkte im eigentlichen Spielfeld verzichtet.
    Dadurch konnte ich das Spiel um 3 Siegpunkte gewinnen.
    Auch eine neue ´Ware´ kommt in das Spiel: Wasser. Dieses kann sowohl für Stammeskarten, als auch zum Handeln benutzt werden. Zudem ist es am Ende noch Siegpunkte wert.
    Bisher haben wir nur die Erweiterung alleine gespielt, aber auch die Mischung mit dem Grundspiel könnte noch Überraschungen parat haben.
    Sicher kein Fehlkauf sich Targi-Die Erweiterung auch zuzulegen, wenn man das Grundspiel gerne spielt und nach einem neuen Twist im Spiel sucht.

    Bernhards Wertung:
  • Die Crew - Auf der Suche nach dem 9. Planeten - Kennerspiel des Jahres 2020 Bernhard über Die Crew - Auf der Suche nach dem 9. Planeten - Kennerspiel des Jahres 2020
    Da die Regeln bereits erklärt wurden, hier nur mein Fazit:
    Als kooperatives Stichspiel hat es seine Auszeichnung als Kennerspiel des Jahres 2020 mehr als verdient.
    Es verbindet das kompetative (gegen die Missionsaufgaben) und das kooperative und zugleich doch sich unter oder über den anderen stellen (da man seinen Stich machen muss/soll) sehr gut und wird - wenn man es ohne Kommunikation spiel, wie vorgeschrieben - überaus spannend, unterhaltsam und kurzweilig.
    Die Kampagne wird somit zu einer immer schwieriger werdenen Aufgabe, die sich durch die einleitenden Texte der Missionen gut ineinander fügen.
    Die ersten paar Aufgaben (5 oder 6) haben wir auch schon im Zweispielermodus (mit einer durch den Missionsleiter geseuerte KI) versucht und es zeigte sich, dass es sich auch so sehr gut spielen lässt, auch wenn dadurch eine kleine Glückskomponente im sonst eher weniger glückslastigen Spiel einzug findet (die ersten 7 Karten der KI sind verdeckt und die anderen 7 liegen offen darauf und so kann es passieren, dass wichtige Karten erst unter den verdeckten liegen und so zu spät ins Spiel kommen).
    Die Illustrationen sind gut und passend (mir gefällt die Spiegelung im Helmvisier des Kommandanten-Aufstellers sehr gut:D) und so kann man sowohl spieltechnisch, als auch gestalterisch keinen Fehler beim Kauf machen.

    Bernhards Wertung:
  • Sonar Family Bernhard über Sonar Family
    Captain Sornar : Family ist eine tolle Familienvariante von Captain Sonar.
    Sie ist, gegenüber dem Expertenspiel sehr abgespeckt und familienfreundlich.
    Dies zeigt sich schon daran, dass nicht 8, sondern 4 Spieler in Gesamtbesetzung vorgesehen sind. Ebenso finden sich darin nur 2 Rollen pro Teams.

    Zu Beginn teilen sich die vier Spieler in 2 Teams, die je einen Kapitän und einen Funker bestimmen.

    Wie bei der Expertenvariante erhalten beide Teams je eine Karte (sollte die gleiche sein ;) ) für den Funker und den Kapitän, je einen Stift und die Funker Klarsichtfolien.

    Die Kapitäne bestimmen geheim einen Startpunkt und sagen an, in welche Richtung sie manövrieren (immer ein Feld weit), dabei dürfen sie jedoch keine Insel oder ein anderes Hinderniss auf der Karte rammen, oder über die Karte hinaus fahren.

    Die Funker hören dem gegnerischen Kapitän zu und zeichnen dessen Weg auf der verschiebbaren Klarsichtfolie nach - dadurch können sie herausfinden, wo inetwa das gegnerische U-Boot sich befindet.

    Um dies noch weiter zu unterstützen, haben die Kapitäne die Möglichkeit das Sonar einsetzen. Wird dies gemacht, muss der Gegner wahrheitsgemäß die Zeile oder Spalte angeben, in der sich sein U-Boot befindet.

    Wenn man dann weiß, wo es ist - oder vermutet - kann man einen Torpedo abfeuern, indem man eine Zeile und Spalte ansagt, auf die man feuert - dieser Punkt muss sich aber im eigenen Quadranten befinden; eine Reichweiteneinschränkung besteht nicht (Unterschiede zum Kennerspiel!).

    Neben Sonar und Torpedo kann man noch eine Schleichfahrt durchführen, jedoch nur ein Feld weit in beliebiger Richtung, ohne zurück zu fahren und seinen Weg zu kreuzen.

    Für jede dieser Aktionen (Sonar, Torpedo, Schleichfahrt) sind eine bestimme Anzahl von Energiepunkten notwendig - diese erhält man, indem man eine Energie für jedes Manöver (Fahrt in eine Richtung, ohne Schleichfahrt) einträgt.

    Ist man in einer Sackgasse, kann man auftauchen und sagt dem gegnerischen Team seine Position an, darf aber dafür alle bishergefahrenen Wege löschen.

    Wenn ein U-Boot zweimal direkt gertoffen wurde (indirekte Treffer gibt es nicht), hat dieses Team verloren.

    Sonar Family adaptiert das Kennerspiel perfekt. Es ist eine tolle abgespeckte Variante und auch für Kinder sehr gut geeignet (ich habe es mit 8- bis 10-Jährigen bei Stadt-Land-Spielt gespielt, die es sofort verstanden und sehr gut umsetzten).
    Für alle, die das Kennerspiel bereits haben, lohnt es sich eigentlich nicht es zu kaufen, sondern könnte als Variante funktionieren.

    Bernhards Wertung:
  • Concordia Bernhard über Concordia
    Ein sehr schönes, taktisches Worker-Placement-Spiel. Aufgrund der Mechanik mit zwei verschiedenen Figuren (Schiff- und Personen-Kolonisten), die nur auf bestimmten Wegen ziehen können ergaben sich einige Planungsprobleme für mich beim Spielen, denn ich brauchte lange, bis ich es schaffte, in den richtigen Städten zu siedeln, um alle Rohstoffe zu haben - natürlich mein Planungsfehler;)
    Durch die unterschiedlichen Möglichkeiten - auch wenn man nur eine Karte ausspielen und dann durchführen muss - wird es sehr spannend und ist eindeutig ein Kennerspiel. Beim ersten Spielen lernte ich die Mechanismen kennen und scheiterte mit meiner Taktik - beim nächsten mal würde ich etwas anderes ausprobieren und hoffentlich so weiter vorne landen.
    Das Spielmaterial (v.a. die Holzfiguren und -Waren) ist sehr schön und hochwertig. Die Regeln sind relativ simpel - ich vergaß nur häufig, dass ich entweder eine Karte ausspielen musste, um eine bestimmte Aktion zu spielen, oder auch, dass ich neben genug Waren auch genug Geld brauchte, um in mehreren Städten zu kolonisieren;)
    Aufgefallen ist mir beim Material, dass auf der Übersichtskarte, was am Ende Siegpunkte gibt, Vvlkanus steht, auf den dazugehörigen Spielkarten jedoch Mars - ein Fehler, der mich tatsächlich zu Beginn kurz verwirrte, mich aber v.a. Inhaltlich stört, denn Vulkan ist der Gott des Feuers und der Schmiede (also in Verbindung mit Eisen sinnvoll), Mars jedoch der des Krieges und somit unpassend für die friedliche Thematik dieses Spielens, denn man bekriegt ja eigentlich niemanden, sondern baut Handelskolonien in Städten, in die sich auch die Mitspieler einkaufen können. Trotzdem ein tolles Spiel, welches mit Stone Age - um einen Vergleich zu ziehen - mithalten kann und sich ganz anders spielt.

    Bernhards Wertung:
  • Flügelschlag - Kennerspiel des Jahres 2019 Bernhard über Flügelschlag - Kennerspiel des Jahres 2019
    Ein wunderschön gestaltetes Spiel.
    Die Eier sind hochwertig, ebenso die Karten und deren Illustrationen, der Würfelturm und die Spielanleitung. Einzig die Aufbewahrungsschüsseln für das Vogelfutter bzw. für die Vogeleier sind etwas unpassend für das ansonsten wunderbar gestaltete Spiel. Auch das Einräumen in die Schachtel benötigt eine eigene Anleitung (auf die Schachtel aufgedruckt).
    Die Vogelkarten haben neben der Vogelabbildung und dem Namen noch die wissenschaftliche Bezeichnung, das überwiegende Verbreitungsgebiet auf einer Weltkarte markiert und ein paar zusätzliche Informationen zu den Vögeln, so dass die Karten zum Durchstöbern einladen.
    Die Regeln sind relativ simpel, trotzdem das Spiel v.a. zu einem fortgeschrittenen Zeitpunkt des Spieles einiges an Komplexität gewinnt.
    Die Eierstrategie kann ich nicht bestätigen - zwar ist diese sehr stark, aber durch z.B. viele erfüllte Sonderaufgaben kann man dem entgegenwirken und auch mit weniger Eier gewinnen.
    Für die Aufbewahrungsschüsseln und die nötige Anleitung zum einsortieren in die Schachtel einen halben Punkt Abzug;-) - jammern auf höchstem Niveau.

    Bernhards Wertung:
    • Martina R., Heike K. und 11 weitere mögen das.
    • Christian D. Andreas H. Hartmut S. Alexander E. Klaus-Peter S. Martina R. Thorsten B. Heike K. Guido A. Bernhard A. Thorsten S. Kilian K. Elisabeth S.
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    • Zeige alle 9 Kommentare!
    • Andreas W.
      Andreas W.: Hallo Bernhard, du gibst einen halben Punkt Abzug für die Schachtel? Könnte man für den Preis auch einen halben Punkt abziehen? ... Pluspunkt... weiterlesen
      23.05.2019-17:04:28
    • Bernhard A.
      Bernhard A.: Nein, ich ziehe einen halben Punkt ab, da die Aufbewahrungsschälchen so "windig" sind und gestalterisch nicht zum Spiel passen (im Kontrast zu... weiterlesen
      24.05.2019-07:43:32
  • Te Kuiti Bernhard über Te Kuiti
    Da bereits ein Regelüberblick vorliegt, hier nur mein Fazit:
    Insgesamt ein schönes Spiel, mit ansprechender und zur Thematik passender Graphik und passendem Spielmaterial.
    Eine Memory-Variante, die v.a. durch den Rollentausch einiges an Abwechslung bietet. Ebenso ist die Soloversion ein spaßiges kleines Spiel.
    Aber auch nicht mehr - eher ein Absacker zu später Stunde.

    Bernhards Wertung:
  • Moeraki - Kemu Bernhard über Moeraki - Kemu
    Moeraki Kemu ist ein sehr spannendes, taktisches und einfach zu lernendes Spiel für zwei Spieler.

    Manche, die sich die Regeln durchlesen, werden zunächst denken: Nicht noch eine Tic-Tac-Toe-Variante - doch Moeraki Kemu ist mehr.

    Zunächst zu den Regeln:
    Diese sind relativ schnell erklärt.
    Der weiße/jüngste Spieler beginnt damit, die große Moeraki-Kugel in eines der 9 Felder in der Mitte zu legen.
    Dann darf schwarz eine schwarze Kugel setzen, dann weiß eine weiße und immer wieder abwechselnd.

    Ziel des Spieles ist es dabei, auf eine der folgende Weise das Spiel zu gewinnen:
    -4 gleichfarbige Kugeln im Quadrat (mit Linien verbunden)
    -eine durchgehende gerade einfarbige Linie von einem Ende des Spielfeldes zum anderen
    -eine durchgehende gerade einfarbige Linie von der großen Moeraki-Kugel zum Spielfeldrand
    (eine gerade Linie ist dadurch erkennbar, dass die Löcher miteinander verbunden sind)

    Dabei kann man mehrere Runden spielen (von Blitz (3 Runden), über Kiwi (5 Runden) und Emu (7 Runden) bis Blauwal (10 Runden)) und wer als erster so viele Spiele für sich entscheiden konnte, gewinnt.

    Was passiert aber, wenn keiner der Spieler eine der oben genannten Siegbedingungen erfüllt?
    Zum Material gehören auch noch mehrere Plättchen in Schwarz und Weiß. Hat nun während des Spieles ein Spieler bei einem Quadrat die Mehrheit (3 von 4 Kugeln in seiner Farbe), darf er eines seiner Plättchen in dieses Quadrat legen und erhält am Ende einen Punkt.
    Hat ein Spieler an einem Randfeld die Mehrheit (2 von 3 Kugeln in seiner Farbe), erhält er einen halben Punkt (Plättchen entsprechend hinlegen), oder sogar, wenn er alle 3 Felder besetzt, einen ganzen.
    Am Spielende, wenn keiner der beiden Spieler eine der drei genannten Siegbedingungen erfüllte, werden dann die Punkte beider Spieler gezählt und der mit den meisten, entscheidet das Spiel für sich.

    Um dies etwas interessanter zu gestalten, besitzt jeder Spieler noch einen Maori-Tanen, eine kleine Tonfigur mit einer Kuhle am oberen Ende.
    Stellt nun ein Spieler, der einen ganzen (also 3 von 4 Kugeln oder 3 von 3 Kugeln seiner Farbe) Punkt bekommen würde, diesen Tanen (anstelle des Punkteplättchens) auf das Spielfeld, werden alle Punkteplättchen in gerader Linie in Blickrichtung der Kuhle (der Spieler darf die Blickrichtung natürlich selbst bestimmen) entfernt und der/beide betroffene/n Spieler verlieren für die Schlusswertung Punkte. Sollten entlang dieser Felder/der Sichtachse des Tanen erneut Mehrheiten auftreten, werden keine Punkteplättchen eingesetzt.
    Stellt nun der zweite Spieler ebenfalls seinen Tanen auf das Spielbrett, werden auch hier die Plättchen entfernt.
    Sollten sich die Blicke der beiden Tane kreuzen, negieren sich die beiden und am Kreuzungspunkt kann/wird wieder ein Plättchen eingesetzt werden.

    Trotzdem ist es natürlich immer noch möglich, über die oben genannten Siegbedingungen zu gewinnen.

    Sollte dies den Spielern irgendwann zu langweilig werden, kann noch eine vierte Siegbedingung aufgestellt werden:
    wem es gelingt die vier Eckfelder des kleinen Kreises in der Mitte (oder 3, wenn die Moeraki-Kugel in einer dieser vier Mulden liegt) zu belegen, gewinnt ebenfalls.

    Zusammengefasst ist Moeraki-Kemu ein tolles Spiel für zwei Spieler.
    Aufgrund des großen Spielfeldes, der Siegbedingungen und dem abwechselnden Einsetzen einer Kugel, ist es möglich, Zwickmühlen zu bauen.
    Durch die Punkteplättchen und die Tane wird es auch bei einem spielerischen "Unentschieden" noch interessant, wer die Partie gewinnt.
    Die vierte Siegbedingung habe ich noch nicht gespielt, glaube aber, dass es dadurch nicht um viel komplexer wird, da bisher die meisten Spiele damit begannen, die innersten Felder zu belegen und man somit diese Siegmöglichkeit schnell vereiteln kann.

    Aufpassen muss man bei der Punktevariante, da man schnell zu rechnen beginnt, wie man an viele Punkte kommt und so vergisst, dass man auch auf andere weiße gewinnen kann und dem Gegenspieler leicht einen Sieg schenkt.

    Die Regeln sind einfach, schnell gelesen und schnell erklärt.
    Das Spielmaterial ist toll und größtenteils sein Geld wert:
    Das Spielbrett ist aus Holz, die Spielmurmeln und die Moeraki-Kugel griffig.
    Gelegentlich kann es sein, dass eine Kuhle zu tief ist, aber eher selten und trotzdem bekommt man die Kugel leicht raus.
    Die Tane sind in jedem Spielexemplar unterschiedlich gestaltet und aus Ton.
    Die Zählsteine für die gewonnenen Runden meistens echte Edelsteine, wie Achat o.ä.
    Nur die Punkteplättchen sind aus Pappe - aus Holz wären sie perfekt gewesen - dies ist jedoch jammern auf allerhöchsten Niveau und bringt deshalb keinen Punkt abzug.

    Bernhards Wertung:
  • Micropolis Bernhard über Micropolis
    Micropolis ist ein durchaus witziges kleines Legespiel für 2-6 Spieler.
    Das Spiel ist schnell erklärt und geht relativ flott.

    Die Spieler erhalten zu Beginn je eine zehneckige Wabe. In diese stellen sie 5 AmeisenkriegerInnen. Maximal hat man Platz für 10.

    Zu Beginn werden dann noch 7 Gängeplättchen ausgelegt, die Gänge, Baracken, Früchte und verschiedene Ameisen abbilden:
    einfache Volksameisen, eine Königin, eine Amme, eine Wächterin, eine Offizierin oder eine Architektin (hoffe, ich habe alle:D).

    Reihum, beginnend mit dem Startspieler, nimmt sich nun jeder Spieler ein Plättchen, welches er an einer der 10 Seiten seiner Wabe anlegt (später muss an bestehende Plättchen angelegt werden).
    Dabei ist zu beachten, dass, ähnlich wie bei Century, wenn der Spieler das erste Plättchen nimmt, er es kostenlos bekommt, wenn er das zweite nimmt, auf das erste eine Kriegerin stellt, beim dritten je eines auf die ersten beiden Plättchen usw.

    Wenn alle Spieler ein Plättchen ausgewählt und angelegt haben, wechselt das Startspielerplättchen zu demjenigen Spieler, der noch die meisten Kriegerinnenameisen auf seiner Wabe (nicht in den Gangplättchen auf den Baracken!). Ist es der letzte Startspieler selbst, behält er es einfach. Ist es ein anderer, wird es weitergegeben. Gibt es einen Gleichstand, darf der Startspieler entscheiden, wer es bekommt. Ist der Startspieler selbst am Gleichstand beteiligt, darf er sich nicht selbst aussuchen.
    Liegen am Ende einer Runde weniger Gangplättchen aus, als Spieler mitspielen, werden die verbliebenden so verschoben, dass das, welches vom Geländeplättchenstapel am entferntesten ist, das kostenlose ist und die richtung Stapel die teureren. Dann wird aufgefüllt.

    Was bedeuten die nun die Ameisenpersonen, Früchte und Baracken:
    Zieht man eine Baracke, darf man diese sofort vollständig füllen und erhält am Ende diese Siegpunkte (z.B. für eine 4er-Baracke 10 Punkte). Sie darf nicht nur teilweise gefüllt werden.
    Früchte bringen, nach einer Tabelle, für jede verschiedene Fruchtsorte (ein Geschenk ist eine beliebige) Punkte (z. B. 1 Kirsche 2 Punkte, zwei Kirschen im gleichen Gang ebenfalls, aber eine Kirsche, eine Brombeere, ein Geschenk und ein Granatapfel 15).
    Die einfachen Ameisen und die Königin haben während des Spieles keine Auswirkung, sondern erst am Ende.
    Die Wächterin lässt den Besitzer des Startspielerplättchens eine Kriegerinnenameise aus seiner Wabe in den Vorrat zurück legen und dafür darf der Besitzer/Leger der Wächterin sich eine Ameise aus dem Vorrat nehmen.
    Durch die Offizierin kann man Baracken befüllen, oder wieder entleeren, somit kann man auch später noch diese Siegpunkte erhalten.
    Die Königin bringt pro durchgehend mit ihr verbundenem Gangplättchen einen Punkt. Doch Vorsicht! sind mehr als eine Königin im selben Gang, kriegt man keine Punkte.
    Für die Amme erhält man pro Ei, dass sie in den Händen hält, eine Krigerin aus dem Vorrat, welche man in die Wabe stellt (ist diese voll, erhält man nichts...ist aber eher unwahrscheinlich).
    Für die Architektin (2 im Spiel) erhält man ein Plättchen, welches man in seinem Zug für ein kostenloses Gangplättchen eintauschen kann.

    Wie erhält man am Ende Siegpunkte, nach dem man alle 10 Seiten seiner Wabe mit Gangplättchen bestückt hat?
    Für jede abgedruckte Ameise (sowohl Volksameisen, als auch besondere Ameisen) 1 Punkt.
    Wer die meisten Ameisen in einem verbundenen Gang hat, erhält 5 Punkte (bei Gleichstand alle am Gleichstand beteiligten).
    Für die Früchte, je verschiedener Fruchtsorten in einem Gang die Punkte laut einer Tabelle (2-5-10-15-20-25).
    Für jeden Gang mit einer Königin, pro verbundenem Gangplättchen einen Punkt. Sind mehr als eine Königin in einem verbundenen Gang, erhält man keine Punkte.
    Für jede gefüllte Baracke die aufgedruckten Punkte.
    Der Besitzer des Startspielerplättchens (die Frage, ob es am Ende nochmal wechselt ist nicht eindeutig geklärt) 5 Punkte.
    Wer dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

    Micropolis ist ein sehr einfaches, für Einsteiger einfach zu lernendes (da sie zunächst nur auf die Ameisen und Früchte achten müssen) Spiel. Aber auch was für Taktiker (wem gebe ich z.B. bei Gleichstand mein Startspielerplättchen? Welches Plättchen kann ich einem anderen wegschnappen?).

    Leider hat es aber (nach zwei mal spielen) die Problematik, dass die Kriegerinnenameisen (die "Währung" des Spiels) zu schnell ausgehen.
    Ich musste feststellen, dass man als letzter in der Runde zu schnell seine roten Ameisen verliert und nur schwer wieder auffüllen kann, denn häufig nehmen einem die Spieler zuvor die Ammen- und mit Kriegerinnenameisen besetzten Plättchen weg, so dass man zwar als letzter sehr billige Plättchen, aber selten interessante (vor allem im späteren Verlauf des Spieles) oder mit Kriegerinnenameisen bestückte Plättchen bekommt, so dass man selbst schwer die Möglichkeit hat, einmal Startspieler zu werden.
    Dies könnte man durch mehr (es würden zwei oder drei genügen) Ammenplättchen, oder die Mechanik, dass der mit den wenigsten Kriegerinnen in seiner Wabe Startspieler wird (was aber kontraproduktiv ist, da man dadurch, dass der "reichste" beginnt wohl erreichen will, dass er mehr Ameisen einsetzt und so dem letzten mehr über bleiben, was aber fast nie der Fall ist).
    Dies kann meiner Meinung nach sehr die Spielfreunde trüben, da man so nie die Möglichkeit hat, interessante Plättchen zu ergattern.

    Insgesamt aber, und ich denke, aufgrund der Mechanik v.a. für 2 oder 3 Spieler (wir waren einmal 4 und einmal 5 Spieler), schönes Spiel.

    Bernhards Wertung:
  • Voodoo Prince Bernhard über Voodoo Prince
    Voodoo Prince habe ich zuerst an einem Abend während der Spiel 2017 gespielt.
    Da die Regeln bereits erklärt wurden, hier nur mein Fazit.
    Ich muss feststellen, dass es kein Spiel für mich ist, ich bin es gewohnt, entweder so viele Stiche wie möglich, so wenig wie möglich, eine bestimmte Anzahl oder keine zu machen...aber eine gewisse Anzahl bis zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht zu machen, ist ungewöhnlich - soweit zum Spielprinzip.
    Das Spiel an sich ist sehr gut, ich bin darin jedoch (als jemand, der schon lange Schafkopf spielt und durchaus sehr gut in Spielen wie Skull King oder Wizard) sehr schlecht, denn ich schaffe es nicht, egal welche mir bekannte Taktik ich anwende, einiger maßen später oder früh auszusteigen (7, bzw. 3 Stiche zu machen) und so viele Punkte abzusahnen.
    Im Gegensatz dazu kenne ich Spieler, die mit Stichspielen eher auf Kriegsfuß stehen, hier jedoch brillieren.
    Und so ist es insgesammt ein interessantes Spiel, mit einiger maßen schöner Grafik, welches ich allen empfehlen würde, die eher nicht auf Karten-Stichspiele stehen, da es so (nach meiner Erfahrung) gegen die "normale" Spielweise geht.

    Bernhards Wertung:
  • Heckmeck Extrawurm Bernhard über Heckmeck Extrawurm
    Schon eher mein Fall, als das Grundspiel alleine, denn durch die Erweiterung wird der Glücks- und Ärgerfaktor doch etwas entschärft.

    Zu den eigentlichen Wurmportionen gesellen sich noch zewei zusätchliche, welche man erwürfeln kann, und andere, welche man bei Fehlschlägen erhält (so lange der Vorrat reicht).
    Zusätzlich sind nun noch mehrere Experten im Spiel, welche bestimmte Fähigkeiten besitzen (ein Würfel mit mehreren Würmern, eine Henne, die die bereits erhaltenen Portionen beschützt u.v.m.)

    Eine schöne Erweiterung des Grundspiels, welche zwar dessen Einfachheit wegnimmt, jedoch nicht vollends zerstört.

    Bernhards Wertung:
  • Heckmeck am Bratwurmeck Bernhard über Heckmeck am Bratwurmeck
    Ein tolles Spiel...wenn ich auch mal gewinnen würde;-)
    Ok...ich bin selbst Schuld, aber ein Wurm mehr auf der Portion ist doch zu verführerisch...

    Die Regeln sind einfach und das Spiel meistens schnell gespielt. Nur manchmal kann es sich schon etwas ziehen.

    Auch ein Spiel für jüngere Spieler...und natürlich auch jungebliebene.

    Ein Spiel für zwischendruch und zum Ausklang eines langen Abends...nichts jedoch für Choleriker, oder Spieler, welche mit Menschärgerdichnicht auf Kriegsfuß stehen, denn dafür muss man doch zu oft Schicksalsschläge hinnehmen:)

    Bernhards Wertung:
  • Tides of Madness - Wogen des Wahnsinns Bernhard über Tides of Madness - Wogen des Wahnsinns
    Eine tolle Variante des urspünglichen Spiels Tides of Time.
    Im grunde funktioniert es ähnlich, nur kommt diesesmal noch der Wahnsinn hinzu - hat man am Ende einer Runde 9 oder mehr Wahnsinn, verliert man automatisch das Spiel (dies war jedoch bei mehreren gespielten Spielen bisher nur einmal der Fall). Doch keine Angst, die Wahnsinnsplättchen kann man auch wieder loswerden.

    Auch hier ein tolles Spiel, welches durch die Wahnsinnsplättchen eine neue, interessante Komponente enthält.
    Toll sind auch die Illustrationen von den Monstern und Orten.
    Nicht so schön sind die Plättchen, mit denen man eine Karte markiert, die man behalten will. Ich benutze dann meist die Holzhäuser aus Tides of Time, da diese mehr hermachen (toll wären z.B. kleine Holzbücher oder Holzmonster gewesen).

    Bernhards Wertung:
  • Tides of Time - Im Strom der Zeit (de) Bernhard über Tides of Time - Im Strom der Zeit (de)
    Da bereits eine Regelbeschreibung vorliegt, hier nur mein Fazit:
    Ich spielte Tides of Time zum ersten Mal vor Jahren auf den Spieletagen in Deggendorf.
    Damals war ich nicht so begeistert und fand es etwas langweilig, nur die Karten gefielen mir gut.
    Vor einem Jahr spielte ich es jedoch nochmals. Nun packte es mich, so dass ich es mir kaufte.

    Der Mechanismus, die Handkarten immer wieder zu tauschen, sich eine davon auszusuchen und zu spielen, ist sehr interessant und mach das Spiel - v.a. wenn man dann die Karten und Kombinationen besser kennt, als beim ersten Spiel - sehr interessant.
    Auch dass eine der ausgespielten Karten als Ruine (aber funktionstüchtig) den Strom der Zeit übersteht und in meiner Auslage bleibt, macht die nachfolgenden Runden interessant.

    Insgesammt ein tolles Spiel für zwei Spieler, welches ich seit dem ich es zum zweiten mal gespielt hatte, immer wieder gerne für zwischendurch heraushole.

    Bernhards Wertung:
  • Die Zwerge Bernhard über Die Zwerge
    Ein kooperatives Spiel für 2-5 Personen.
    Dabei müssen die Spieler Aufgaben erfüllen, für die sie Vergünstigungen erhalten, während die Gegner das Land verheeren.
    Wenn die Spieler das letzte (von drei möglichen) Zielen erreicht haben, haben sie das Spiel gewonnen.
    Wird vorher das Land zusehr zerstört oder der Untergangsmarker kreuzt sein Equivalent, ist das Spiel verloren.

    Die Romane habe ich nicht gelesen.
    Das Spiel Die Zwerge ist jedoch ein schöner und einfacher Einstieg für ältere Spieler in die Welt von Tabletop- und Rollenspielen. Durch das einfache Spielprinzip eignet es sich vor allem für diese Zielgruppe, bevor sie sich an z.B. Descent oder P&P wagen.

    Insgesammt ein tolles Spiel, welches jedoch ohne Erweiterungen mit der Zeit etwas sehr eintönig werden kann. Deshalb würde ich eine 4,5 geben, welche jedoch auf eine 5 aufgrundet wurde.

    Bernhards Wertung:
  • Lovecraft Letter Bernhard über Lovecraft Letter
    Lovecraft Letter ist ein Stichspiel für 2-6 Speiler.
    Wie der Name berits verrät, ist das Setting an die Welt von H. P. Lovecraft (u.a. Cthulhumythos) angelehnt und eine Variante des beliebten Spieles Love Letter.

    Regeln:
    Zunächst wird die Karte 0 (Gehirnzylinder der Mi-Go) offen zur Seite gelegt und die übrigen Karten gemischt.
    Bei mehr als zwei Spielern wird die oberste Karte des nun gebildeten Nachziehstapels als Reserverkarte verdeckt zur Seite gelegt (im Spiel zu zweit noch zusätzlich 5 Karten offen auslegen, welche nicht im Spiel sind).
    Dann erhält jeder Spieler eine Karte vom Stapel und eine Übersichtskarte.
    Der Startspieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel und spielt eine seiner beiden Handkarten aus. Nun muss er einen eventuellen Effekt der Karte ausführen, auch wenn dies zu seinem Nachteil ist und legt die ausgespielte Karte vor sich ab.
    Dann kommt der nächste Spieler mit seinem Zug an die Reihe (1 Karte ziehen und 1 ausspielen).
    Liegt bei einem Spieler eine Wahnsinnskarte offen aus (grüne Zahl), wird er wahnsinnig und darf nun die grünhinterlgten Effekte auf Wahnsinnskarten nutzen (aber auch die normalen). Ein wahnsinniger Spieler muss nun jedoch immer zu beginn seines nächsten Zuges eine Wahnsinnsprobe ablegen (eine Karte vom Nachziehstabel ziehen; vor sich auf den Ablagestapel legen). Gelingt sie (er zieht keine Wahnsinnskarte), bleibt er im Spiel und darf normal weiterspieln. Misslingt sie (er zieht eine Wahnsinnskarte), scheidet er sofort aus. Kann er dies nicht tun, da der Nachziehstapel aufgebraucht ist, endet die Runde und es kommt zur Wertung.
    Die Runde kann auch dadurch enden, dass:
    alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind,
    der Nachziehstapel leer ist (der mit dem höchsten Wert gewinnt, bei gleichwertigen Karten scheiden die beteiligten Spieler auch aus, dann kommt es zum Verlgeich)
    der Spieler Cthulhu ausspielt und die Siegbedingung erfüllt.
    Der Gewinner bestimmt nun, in welchem Geisteszustand er die Runde gewann und erhält ein entsprechendes Plättchen (wahnsinnig (eine oder mehr Wahnsinnskarten in seinem Ablagestapel): grün; normal (keine Wahnsinnskarten im Ablagestapel): rot).

    Das Spiel endet, wenn entweder die Cthulhu-Siegbedingung ausgelöst wurde, ein Spieler 2 normale oder 3 Wahnsinns-Plättchen besitzt.

    Insgesammt eine schöne Umsetzung des Cthulhu-Mythos für das Spiel Love Letter.
    Natürlich hat es viel Ähnlichkeit damit und ist erheblich schwieriger im Einstieg, als das Ursprungsspiel, jedoch ist an dem Spiel selbst nicht viel auszusetzen.
    Es macht, nach meiner Erfahrung, genau so viel Spaß. Ein muss ist es jedoch vor allem aufgrund seiner graphischen Gestaltung.
    Die Illustration der "Monsterkarten" (es sind auch nicht-Monster dabei) lässt bei einem Lovecraft-Fan nicht viel zu wünschen übrig.

    Zu kritisieren ist jedoch vor allem das Regelwerk, was häufig Fragen offen lässt (z.B. hat die Höhe des Kartenwertes beim Ausspielen eine Bedeutung, oder nur beim Vergleich am Rundenende? (nach meiner Lesart, tatsächlich nicht...)), weshalb in diesem Fall ein ganzer Punkt abgezogen wird, da mich diese zu Beginn sehr verwirrten und erst nach mehrmaligem Spiel eine vernünftige Lösung gefunden wurde.

    Bernhards Wertung:
  • Limes Bernhard über Limes
    Limes ist ein einfaches Legespiel für zwei Spieler aus dem Hause Abacusspiele.
    Jeder erhält je einen Packen Karten.
    Ein Spieler sortiert seinen aufsteigend und der andere mischt.
    Der Spieler, der seine Karten mischte, deckt immer eine Karte auf und legt sie an der langen Kante an. Sein Mitspieler sucht sich nun exakt diese Karte heraus und legt sie ebenfalls an. Dabei muss das abgebildete Gelände jedoch nicht passend sein. Nun können die Spieler noch entscheiden, ob sie in ein Gebiet der angelegten Karte eine Figur setzen, oder Figuren versetzen.
    Nachdem 16 der 24 Karten ausgespielt wurden (ein Karee von 4x4 Karten wird gebildet), werden die Punkte verteilt.
    Der mit den meisten Punkten hat gewonnen.

    Insgesammt ein sehr schönes, einfaches und schnelles Spiel für zwei Spieler, welches mit Carcassonne und Don Quixote durchaus mithalten kann.

    Bernhards Wertung:
  • Les Poilus Bernhard über Les Poilus
    Les Poilus ist ein Spiel, das, aufgrund der Thematik, zunächst viele abschreckt:
    Man spielt eine französische Einheit im Ersten Weltkrieg.
    Das tolle ist jedoch, dass dieses Spiel ein kooperatives Anti-Kiegsspiel ist.

    Ziel des Spiels ist es sich von den Schrecken des Krieges (Wetter, Bomben, Gas, Lautstärke und Traumata) nicht unterkriegen zu lassen und bis zum Ende des Krieges zu überleben.
    Da die Regeln bereits erklärt wurden, sei darauf verwiesen.

    Neben dem Spiel selbst ist auch die graphische Gestaltung sehr schön und macht es, selbst wenn man es selten spielen sollte, zumindest zu einem Hingucker.

    Zu empfehlen sind auch die von der Spiele-Offensive angebotenen Deutschen Soldaten (zu finden im Punkteshop), da diese, obwohl graphisch etwas anders, trotzdem wunderbar zum Spiel passen.

    Bernhards Wertung:
  • Multiuniversum Bernhard über Multiuniversum
    Multiuniversum kaufte ich zusammen mit dem Spiel Pocket Mars, welches ich in der Spieleschmiede förderte.
    Nach dem sie im März endlich gekommen waren, probierte ich beide Spiele sogleich aus (siehe auch meine Bewertung von Pocket Mars).

    In Multiuniversum ist man Forscher am CERN, wo Paralelluniversen geöffnet wurden, die man nun schließen muss.
    Die Universen werden zufällig einem der fünf Transformatoren zugelost (im Grundspiel noch nach einem bestimmten System) und müssen mit Hilfe von Werkzeugen (Handkarten, die entweder als Aktionskarte oder Werkzeug gespielt werden können) geschlossen werden.

    Zu Beginn werden die fünf Transformatoren der Reihe nach (gekennzeichnet durch eine Zahl) in der Mitte ausgelegt. Die Pralelluniversumsportale werden in die Unterschiedliche Schwierigkeitsstufen (Anzahl der gebrauchten Werkzeige) getrennt (1,2,3) und zu fünf Stapeln aufgeteilt (diese bestehen je aus: einem 1er Portal, zwei 2er Portalen und einem 3er Portal), dann jeweils gemischt und mit der Bildseite nach oben über je einem Transformator platziert.

    Jeder Spieler nimmt sich dann eine Spielfigur einer Farbe und die dazugehörige Laborkarte. Die Karte legt er vor sich ab und die Figur stellt er auf den Transformator seiner Farbe (diese ist manchmal schwer zu erkennen, vor allem Blau, Weiß und Gelb sind etwas schwieriger auseinander zu halten).

    Danach werden die Aktionskarten gemischt und jeder Spieler erhält 3 Handkarten.
    Reihum führen alle Spieler bis zu drei Aktionen aus, wobei es auch dreimal die gleiche sein kann.
    Aktionen sind: eine Karte als Aktionskarte ausspielen (als Aktion kann nur das gewählt werden, welche die selbe Farbe hat, wie der Transformator auf dem meine Figur steht), eine Karte abwerfen um eine neue zu ziehen oder die Karte als Werkzeug (wird benötigt, um Portale zu schließen und so Siegpunkte zu erhalten) in mein Labor zu legen.

    Dies geht so lange, bis die Portale über den Transformatoren (bei zwei Spielern zwei, bei drei oder mehr Spielern 3) alle geschlossen wurden.
    Anschließend werden die Siegpunkte (Punkte auf den Portalkarten, Sonderpunkte für bestimmte Kombinationen, Minuspunkte für übrige Werkzeugkarten im Labor) ermittelt und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Besonders herausragend sind die tollen Illustrationen der Portalkarten. Die dargestellten Monster reichen von Gremlins, über Gummibär mit Messer, bis hin zu Spielzeugen (Legofigur, Plüschhase und Schachterlteufel). Aber auch Geister, fliegende Augen und Skelette sind dabei.

    Das Spiel hat einen sehr leichten Einstieg (erheblich einfacher, als bei Pocket Mars, kam es mir vor) und mach in allen Variationen Spaß (als Solospiel oder auch mit mehr Spielern).
    Einziges Manko ist, dass man häufig sehr vom Glück abhängig ist. Da man immer nur die Aktion der Karte nutzen kann, die die selbe Farbe wie der Transformator besitzt, auf dem ich stehe, kann man mal mehrere Runden damit verbringen Karten zu sammeln, um endlich mal weiter zu kommen (zu einem anderen Transformator, oder endlich das Portal zu schließen, für das man nun schon seit längerer Zeit die Werkzeuge hat).
    Man sollte jedoch eher flexibel sein und lieber weiter gehen, wenn möglich.

    Das Spiel ist sehr schnell, hat eine tolle Optik und einen interessanten Spielmechanismus.

    Bernhards Wertung:
  • Pocket Mars inkl. Soloregeln Bernhard über Pocket Mars inkl. Soloregeln
    Ich habe Pocket Mars in der Spieleschmiede mitgeschmiedet - ursprünglich nur, weil ich das Spiel Multiuniversum, welches als Option zubuchbar war, haben wollte.
    Als ich nun im März mein Spiel erhielt, probierte ich beide Spiele sofort aus (siehe auch meine Bewertung von Multiuniversum).

    Ich habe das Spiel bereits zu zweit, zu viert und als Solospiel gespielt (mit den Grund- und nicht Draftregeln und im normalen Solomodus) und es hat jedesmal Spaß gemacht.

    Die Zeitangabe von 15-30 Minuten ist sehr realistisch (vor allem im Spiel zu zweit kann es auch schneller gehen) und vergeht wie im Fluge.

    Ziel des Spiels ist es, mehr Siegpunkte als die Mitspieler zu erhalten.
    Diese bekommt man für Kolonisten (dargestellt durch Holzwürfel) auf seinem Raumschiff (dargestellt durch eine Karte) oder auf den Kolonisationsgebäuden (ebenfalls durch Karten dargestellt; diese habe auch unterschiedliche Aktionen, die genutzt werden können) auf dem Mars.
    Keine Punkte erhält man für Kolonisten auf der Erde.

    Um meine Figuren von der Erde ins Raumschiff oder auf den Mars zu bekommen, können Handkarten, oder Karten aus dem sogenannten Vorbereitungsmodul (diese liegen für die Gegner verdeckt unterhalb des eignen Raumschiffes) ausgespielt werden, wodurch die jeweilige Aktion aktiviert wird (entweder die Aktion für Handkarten, wenn sie als solche gespielt wird, oder für eine Karte aus dem Vorbereitungsmodul inclusive der Aktion des Gebäudes, zu dem die Karte passt).

    Auch Züge des Gegners kann man beeinflussen, in dem man eine Karte aus dessen Vorbereitungsmodul spielt (was durchaus Sinn ergeben kann, wenn er zum Beipiel eine Karte in einer Farbe hat, die man nutzen möchte, oder man kennt dessen Karten (es ist möglich die fremden Karten durch eine Aktion einer Karte zu betrachten)) oder seinen Kolonisten im Gebäude verrückt (dort gibt es zwei Felder, die unterschiedlich Punkte geben).

    Das Solospiel ist etwas komplizierter und sollte, wie in der Anleitung erwähnt, erst nach mehreren "normalen" Runden versucht werden.
    Ich hatte zuvor erst einmal zu zweit und einmal zu viert gespielt und es versucht. Zwar schaffte ich mit knapper Not ein Unentschieden, jedoch bin ich mir nicht sicher, ob ich immer hundertprozentig nach den Regeln spielte.
    Allgemein (und dies ist mein einziger Kritikpunkt) sind die Regeln (sowohl für das normale, als auch für das Solospiel) etwas umständlich geschrieben.
    Jedoch lohnt es sich durchzukämpfen. Und wenn man das Spiel für mehrere Spieler einmal verstanden hat, ist es ziemlich einfach sich die Regeln zu behalten.

    Insgesammt ein tolles, schönes, schnelles, kleines Spiel, das seinen Namen Pocket Mars durchaus verdient. Es passt in die Hosentasche - naja, zumindest in eine kleine Handtasche;-) - und ist ein toller Zeitvertreib für Zwischendurch.
    Ich würde 5,5 Punkte geben (aufgrund des Einstieges mit den Regeln), da dies jedoch nicht möglich ist, runde ich natürlich auf und vergebe 6.

    Bernhards Wertung:
  • Drunter und Drüber Bernhard über Drunter und Drüber
    Drunter und Drüber, das Spiel des Jahres 1991, ist ein witziges Bluff-Spiel, im Setting der berühmten Schildbürger.
    Da nach einem Brand die Stadt vollkomen zerstört ist, will man diese neu aufbauen. Jedoch sollte sie so gestaltet sein, dass sie viele Touristen anlockt - dass dabei nicht alles so klappt, wie geplant, ist voraus zu sehen.
    Die Spieler versuchen ihre Gebäude, die sie vor den Mitspielern geheim halten, vor dem Überbauen zu retten und so Punkte zu kassieren.
    Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Bernhards Wertung:
  • Sagaland Bernhard über Sagaland
    Eine tolle Neuauflage des Spieleklassikers von 1982.
    Die Regeln sind simpel und sowohl Kindern, als auch Erwachsenen bereitet es gelegentlich Schwierigkeiten sich die Lage mehrerer Symbole auf dem Plan zu merken, so dass auch Personen eine Chance haben, die bei Memorie es immer etwas schwerer haben.
    Die Gestaltung ist toll und schön mit dem Spiel in Einklang gebracht.

    Bernhards Wertung:
  • Kerala Bernhard über Kerala
    Da die Regeln zu Kerala schon beschrieben wurden, hier nur mein Fazit:
    Ein tolles, schöngestaltetes Legespiel für 2-5 Personen.

    Das Spielmaterial (v.a. die Holzelefanten) sind wunderschön gestaltet und passend zu Setting.
    Die Regeln sind einfach und für jeden schnell zu lernen.
    Das Spiel mach immer wieder spaß, auch wenn ich kein Freund von Legespielen bin.

    Bernhards Wertung:
  • Illuminati 2.Edition Bernhard über Illuminati 2.Edition
    Das Spiel Illuminati ist von Munchkin-Autor Steve Jackson und ebenso witzig und verrückt, wie der Spieleklassiker.

    Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler verdeckt eine Geheimorganisation, die seine Illuminaten darstellet.
    Diese legt er offen vor sich aus. Dann erhält jeder, entsprechend des Einkommens seiner Illuminaten, Geld.
    Anschließend werden die verdeckten Karten gemischt und zu einem Ziehstapel in die Mitte gelegt. Davon dann 4 ausgelegt, wobei Sonderkarten zur Seite gelegt werden.

    Ziel des Spiels ist es, eines von zwei Zielen zu erreichen:
    entweder eine bestimmte Anzahl von Gruppen zu kontrollieren, oder das Spezialziel seiner Illuminaten zu erreichen.

    Nun kann man sich Gruppen einverleiben, vom Gegner zerstören, oder ihm abnehmen.

    Die Regeln sind nicht einfach und das Spiel kann sehr lange dauern.
    Wenn man jedoch früh genug anfängt und ein Mensch ist, der gerne diplomatisch und taktisch denkt, Intriegen spinnt und andere ärgert, ist es ein tolles Spiel.

    Die Illustrationen und die Spielidee (dass man als Geimorganisation andere Gruppierungen um sich scharrt, um zu gewinnen) sind einmalig und toll.

    Ich habe sowohl die erste, als auch die Zweite Edition bereits gespielt und verguckte mich dabei in das Spiel.

    Für jeden ein Muss, der gerne mal, als Bayerischer Illuminatenorden, den Freitsaat Bayern, Die Mafia, Die Man In Black, den KGB oder die Rollenspieler (ja, die z.B. D&D-Rollenspieler) kontrollieren wollte, um die Gnome von Zürich, Die Jünger des Cthulhus oder Die Gesellschaft der Assassinen in die Schranken zu weisen.

    PS: Ich habe drei weitere Gruppen auf die Blanco-Karten (hellblau) hinzugefügt:
    1. Bibliothek
    Macht: 2/2
    Widerstand: 1
    Einkommen: 1
    Gesinnungen: Fanatisch

    2. Flugsicherung
    +4 Angriff, wenn eine Angriffsmacht mit Flug zu tun hat (z.B. die Illuminati Die UFOs)
    Macht: 3
    Widerstand: 3
    Einkommen: 3
    Gesinnungen: keine

    3. Klub Amonia
    (Club kommt in der Geschichte "Bal macabre" von Gustav Meyrink vor)
    Macht: 1/2
    Widerstand: 2
    Einkommen: 1
    Gesinnung: Verrückt

    Bernhards Wertung:
  • Captain Sonar Bernhard über Captain Sonar
    Da die Regeln von Captain Sonar schon erklärt wurden, hier nur mein Fazit:
    Wer es leid ist, das klassische Schiffeversenken zu spielen, wird durch dieses Spiel eine aufregende Abwechslung erleben.
    Bisher konnte ich es nur in Voll- oder Überbesetzung erleben (wir teilten uns zuzweit die Rolle des Funkers, denn vier Ohren hören mehr, als zwei;-)) und es war toll, spannend und immer wieder überraschend.
    Leider konnte ich bisher keine richtige Taktik erkennen, es ist aber trotzdem ein tolles Spiel und eine einzigartige Neuinterpretation eines Spieleklassikers.

    Bernhards Wertung:
  • Take That Bernhard über Take That
    Da die Regeln bereits erklärt wurden, hier nur mein Fazit, bei einem Spiel zu Zweit:
    Take That ist ein interessantes Spiel mit einfachen Regeln.
    Die Dauer ist absehbar, da ja das Spiel endet, wenn, nachdem der Nachziehstapel leer ist, jemand ein letztes Mal die Auslage nehmen musste, oder alles weggetwistet wurde.

    Selbst schon bei zwei Spielern macht es Spaß, bei einer größeren Anzahl wohl noch mehr.
    Die Einschätzung mit Alter 8+ ist realistisch, da man ja erkennen muss, ob die Karte ganz rechts der Auslage zu einer meiner Handkarten passt (Plus/Minus 10, damit man anlegen kann).
    Kann ein jüngeres Kind gut mit Zahlen umgehen, ist es auch möglich, dass es auch mitspielt, da die Regeln sehr simpel sind.

    Bernhards Wertung:
  • Kneipenquiz - Das Original Bernhard über Kneipenquiz - Das Original
    Da die Regeln schon erklärt wurden, hier nur mein Fazit:
    ein tolles Spiel, welches mich, der ich häufiger in Pub-Quiz-Abende gehe (zur Zeit eher: ging), sehr daran erinnert.
    Etwas unfair ist die Punkteverteilung ab dem zweiten Level, denn dann muss man schon das Gros der Fragen beantworten, was ohne Glück nicht immer möglich ist und einen frustriert, wenn die gegnerischen Teams davon ziehen.
    Toll ist auch die Aufmachung mit den Bierflaschen und dem Tresen.
    Eine Anmerkung für (hoffentlich) zukünftige Erweiterungen:
    Neben Wissens-Fragen wären auch Begriffefragen toll, wie Umschreibungen eines Wortes (Gesucht ist ein Nomen: Bares Zahlmittel, fürs Steineschießen; Lösung: Geldschleuder...naja...schlecht...aber sowas in die Richtung wäre toll:-D) oder Orte (Gesucht ist ein Ort: "Hall", mit Verteidigungsort; Lösung: Salzburg...).
    Toll wären auch noch Musik-Ausschnitte, von denen man Komponist/Interpret und Liedtitel erraten muss...ist aber utopisch...könnte man aber als Variante benutzen, wenn man einen Spielleiter hat...die Punkteverteilung bliebe die gleiche...

    Bernhards Wertung:
  • Noxford inkl. deutscher Anleitung Bernhard über Noxford inkl. deutscher Anleitung
    Noxford ist ein schnelles, aber taktisches Kartenspiel für 2-4 Spieler, bei dem jeder Spieler ein Syndikat beherrscht (Spielerfarbe).
    Ziel ist es, die meisten Gebiete zu beeinflussen und dabei die meisten Siegpunkte zu holen.

    Zunächst sucht sich jeder Spieler seine Spielerfarbe aus und erhält damit 10 Syndikartskarten. Diese bestehen aus Meister, Oberleutnant, Muskelpaket und Scherge.
    Den Meister gibt es nur einmal in jedem Syndikat. Diesen legt der Spieler offen vor sich ab.
    Den Rest des Syndikatsdecks mischt man und zieht davon 3 Karten auf seine Hand.
    Neben den Syndikatskarten existieren noch neutrale Gebietskarten ohne Spielerfarbe.
    Diesen Stapel mischt man separat, legt zufällig zwei davon (lange an kurze Kante) als Startaufstellung aus und vom verdeckten neutralen Stapel drei in die Auslage.

    Nun wird gespielt.
    Die Spieler haben nun reihum die Möglichkeit entweder: eine neutrale Karte an bereits ausliegende Karten oder eine Syndikatskarte anzulegen (dabei muss die Karte zwei andere Karten berühren und ihr Kanterverlauf mit der ebengelegten übereinstimmen (ist in Spielregeln gut abgebildet und erklärt)). Oder der Spieler kann mit einer Syndikatskarte andere Syndikatskarten überdecken. Dies jedoch nur, wenn die zu überdeckende Karte einen geringeren Rang, als die überdeckende hat: Meister auf Oberleutnat auf Muskelpaket auf Scherge.
    So versucht man die Stadt und seinen Einfluss auszubauen.
    Nachdem ein Spieler seine Karte angelegt hat (neutral oder Syndikat), nimmt er vom entsprechenden Stapel eine Karte und ergänzt die Auslage (neutrale Karten) oder seine Hand wieder auf 3.

    Neben diesem normalen Spielzug, gibt es noch einen weiteren: spielt ein Spieler eine Karte, auf der im Hintergrund (wo normalerweise die Gebäude zu erkennen sind) Zahnräder zu sehen sind, kann er eine bereits ausliegende Karte verschieben. Ausnahmen: Meisterkarten und Karten, die an allen vier Ecken andere Karten berühren.

    Diese Spielzüge gehen solange, bis ein Spieler alle seine Syndikatskarten gespielt hat, dann endet das Spiel sofort.

    Nun geht es darum, die Gebiete zu werten und die neutralen Gebietskarten an den Spieler mit dem meisten Einfluss zu verteilen:
    zunächst schaut man, ob Syndikatskarten an Baracken (mit Polizeihelm) anliegen. Diese werden sofort umgedreht und zählen für die Wertung nicht.
    Dann schaut man bei jeder anderen Gebietskarte, wie viele Syndikatskarten einer Farbe angrenzen. Wer die meisten anliegenden hat, hat auch den meisten Einfluss und erhält diese Karte. Dabei ist zu beachten, dass normale Syndikatskarten 1 Einfluss und die Meister-Karte 2 Einfluss wert sind. Bei Gleichstand erhält niemand diese Karte.
    Nach dem alle Karten verteilt wurden, zählt man die Siegpunkte:
    pro enthaltenem Symbol auf einer neutralen Karte erhält der Spieler 1 Punkt. Ist auf Karten auch das Symbol seines Syndikats abgebildet (auf Meisterkarte, links unten) erhält er zusätzlich 2 weitere Punkte.

    Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand, wer die meisten neutralen Karten besitzt.

    Insgeamt ist Noxford ein schnelles, taktisches Spiel. Durch die Baracken ist es möglich, dass ein Spieler obwohl er viele Syndikatskarten ausgespielt hat am Ende wenig Siegpunkte ergattert, da er viele umdrehen musste. Auch das Verschieben und Überdecken von bereits gelegten Karten mach das Spiel sehr interessant.
    Die graphische Gestaltung ist sehr simpel, aber durchaus ansprechend und spielorientiert. Dabei orientiert sie sich dezent an Elementen aus der Steam-Punk-Szene (Zahnräder, Zeppelin). Es könnte aber ebenso gut auch eine Stadt des historischen 19. Jahrhunderts/beginnenden 20. Jahrhunderts sein.
    Die Bewertung von 5/6 Punkten ergibt sich, da ein kleines Detail in der Anleitung nicht angesprochen wird: ob beim Ausspielen von Karten das bilden von Löchern erlaubt ist. Bei einer speziellen Konstellation kann es nämlich passieren, dass die Karten zwar den Regeln nach richtig angelegt wurden, aber dadurch eine Lücke von 2cm entsteht, die nicht mehr geschlossen werden kann. Da sonst alles richtig angelegt wurde, gingen wir davon aus, dass es so stimmt.

    Bernhards Wertung:
  • Es war einmal: Magische Märchen & Ritterliche Romanzen Bernhard über Es war einmal: Magische Märchen & Ritterliche Romanzen
    Es war einmal... : magische Märchen & ritterliche Romanzen ist eine Erweiterung zu Es war einmal... : das Geschichtenerzähler-Kartenspiel.
    Das Spiel besteht aus mindestens 3 Themendecks (Kennzeichnung auf Karte), wobei diese Erweiterung 2 neue Themendecks enthält (magische Märchen ; ritterliche Romanzen) und deshalb nur mit dem Grundspiel spielbar ist.
    Je nach Anzahl der Mitspieler (2-6) erhält jeder eine bestimmte Anzahl von Erzähler-Karten (9-5) und eine Märchenende-Karte.
    Ein Spieler beginnt nun das Spiel, in dem er das Märchen zu erzählen beginnt und einen Begriff einer seiner Karten verwendet, die er dann ausspielt (z.B. "Es war einmal ein böser Zauberer." Und spielt dabei die Eigenschaft "Böse" aus.). Sollte er mehrere Begriffe, zu denen er Karten besitzt, in einem Satz verwendet haben, darf er nur eine Karte ausspielen, da jeder Begriff mit einem eigenen Satz behandelt werden muss (bei unserem Beispiel könnte jemand sagen, wenn er "Zauberer" und "Böse" auf der Hand hat: "Es war einmal ein Zauberer (Karte Zauberer ausspielen). Der wurde von den Dorfbewohnern als sehr böse angesehen (Karte Böse ausspielen)). Der verwendete Begriff muss auch für die Geschichte von Belang sein, darf also nicht nebenbei erwähnt werden und muss sinnvoll in die Geschichte passen.
    Wenn ein Erzähler nicht mehr weiter weiß oder nichts sinnvolles auf der Hand hat, kann er seinen Zug beenden, zieht eine Karte vom Nachziehstapel und der nächste ist dran.
    Daneben können Mitspieler die Erzählung unterbrechen, in dem sie mit einer passenden Handlungskarte unterbrechen, wenn der Mitspieler diesen Gegenstand, Ort, Charakter oder diese Person erwähnt (wörtlich oder im Sinne, wobei bei Unstimmigkeit abgestimmt wird, ob die Unterbrechung gerechtfertigt war (ein "frisch zur Welt gekommener Junge" ist ein "Kind"), mit einer Unterbrechungskarte (farbiger und nicht weißer Hintergrund auf der Karte und unten steht "Oder nachdem ein ... gespielt wurde. Unterbrechung") die im Kartensymbol übereinstimmt (z.B. wurde die "Treppe" gespielt und mit dem "Schatz" unterbrochen) und nicht in die Geschichte einfließt und waagrecht in die Reihe der ausgespielten Karten eingelegt wird, und wenn die Mitspieler die Erzählung anfechten (wenn der Erzähler zu lange wartet, sich in Widersprüchlichkeiten verstrickt, die Handlung nicht voran bringt usw.). Wird ein Erzähler unterbrochen oder will selbst nicht mehr, zieht er ein Karte vom Nachziehstapel.
    Hat ein Spieler alle Handlungskarten aus seiner Hand ausgespielt, kann er ohne Unterbrechung das Märchen zu Ende erzählen und spielt als letztes seine Märchenende-Karte. Sollten die Mitspieler der Meinung sein, dass das Ende vollkommener Unfug ist, muss er eine neue Ende-Karte ziehen und das Spiel geht weiter. Passt das Ende, hat dieser Spieler gewonnen.
    Insgesamt ist es ein schönes Spiel für kreative Köpfe in geselliger Runde.
    Meiner Meinung nach, entfaltet es aber erst ab 4 Spieler seinen wahren Reiz, da so unterschiedlichste Vorstellungen und Erzählweisen einfließen.
    "Es war einmal...: magische Märchen & ritterliche Romanzen" erweitert das Grundspiel um zahlreiche schöne Karten, die einige weitere mögliche Aspekte in die Geschichten einfließen lässt, verändert es aber nicht grundlegend. Wer jedoch am Grundspiel Freude hatte und sich noch weiter inspirieren lassen möchte, sollte es sich kaufen.

    Bernhards Wertung:
  • Quarto mini Bernhard über Quarto mini
    Eine schöne 4-Gewinnt-Variante. Zum einen kann man mit der Farbe, mit der Größe, mit oder ohne Loch im Spielstein... gewinnen und zum anderen wird die Aufmerksamkeit auf eine andere Weise herausgefordert, da man auf mehr als gerade und diagonale Linien aufpassen muss.
    Und durch das Holz ist es sein Geld echt wert.

    Bernhards Wertung:
  • Tick Tack Bumm Party Edition Bernhard über Tick Tack Bumm Party Edition
    Tick...Tack...Tick...Tack...
    Diese Bombe lässt den Adrenalinspiegel höher steigen, als die Szene aus Goldfinger, bei der James Bond von Goldfinger (alias Gert Fröbe) an eine Bombe mit Zeitzünder in Fort Knox angebunden wird und sie in letzter Sekunde entschärfen kann.
    Denn diese Bombe explodiert 100%...und wenn du denkst, du bist sie eben losgeworden, kehrt sie wieder zu dir zurück.
    Zunächst würfelt ein Spieler den Aufgabenwürfel und erwürfelt eine Kategorie. Erwürfelt er das Wort Original, kommt der zweite Würfel ins Spiel, denn dort finden sich andere Kategorien. Sonst nimmt man einfach die Kategorie. Zunächst stellt man fest, welche Aufgabe gestellt wird und dann geht es los: man schaltet die Bombe ein, löst das Rätsel und reicht die Bombe weiter.
    Bei wem sie explodiert, der muss die Karte behalten.
    Wer am Ende die meisten Karten hat (Spielzeit kann man selbst bestimmen) hat verloren.
    Ein Riesen Spaß.
    Bei manchen Aufgaben gibt es nur das Problem, dass man irgend wann die Lösung gleich weiß, oder dass man alles als Lösung nennen kann (vor allem bei den "Gefragt"-Aufgaben: Das findet man in meinem Kofferraum? Leichen, Rucolasalat, Bomben...)
    PS: ich kann die Kritik unten: Aussetzen der Bombe beim hektischen Weiterreichen und zu leises Ticken nicht bestätigen, was aber daran liegen könnte, dass ich das Spiel erst vor Kurzem kaufte und das Problem vielleicht behoben wurde...aber ich könnte auch einfach Glück gehabt haben.

    Bernhards Wertung:
  • Tobago Bernhard über Tobago
    Bei Tobago reist man als Forscher durch den Dschungel und sammelt Schätze, doch Achtung: sie könnten verflucht sein.
    Beim Aufbau kann man zwischen zwei Seiten eines Brettes wählen und drei Teile zusammen setzen, so dass das Spielbrett mehrere Variationen hat. Die Marker Palme, Statue und Hütte kann man auch (relativ) beliebig verteilen, so dass das Brett bei jedem Spiel anders aufgebaut ist.
    Nun heißt es: abwechselnd Hinweise legen, so das Suchgebiet des Schatzes bis auf ein Feld eingrenzen (wobei die Hinweise sich nicht widersprechen dürfen), mit der Spielfigur als erster dort sein und die wertvollsten Schatzkarten ergattern, den jeder, der einen Hinweis zum Auffinden beisteuerte, hat auch einen Anspruch auf einen Anteil. Doch wenn sich unter den gehobenen Schätzen ein verfluchter (Karte mit Totenschädel) befindet, endet die Schatzaufteilung.
    Gegen verfluchte Schätze kann man sich jedoch mit Amuletten wehren, die man unterwegs einsammeln kann. Diese erscheinen, wohin die Statuen blicken, welche sich weiterdrehen und dann neue Amulette erscheinen lassen.
    Ein schönes, sehr abwechslungsreiches Spiel und deshalb für alle Schatzjäger zu empfehlen.

    Bernhards Wertung:
  • Tic Tac Toe 3D Bernhard über Tic Tac Toe 3D
    Nun, Tic Tac Toe 3D liefert das, was es verspricht: den Spieleklassiker in mehreren Dimensionen: Man kann entweder auf einer Ebene vier in einer Reihe oder auch über mehrere Ebenen erreichen (siehe Bild oben).
    Das besondere ist jedoch, dass jeder Spieler neben seiner Farbe (rote X ode weiße O) auch einen schwarzen Stein bekommt, den er einsetzen kann, wenn ein Spieler im nächsten Zug gewinnen könnte, also 4 in einer Reihe hätte. Das wäre noch nichts und ein Problem, wenn er auf zwei weisen Schluss machen könnte, doch das Einsetzen des schwarzen Steins erlaubt einem einen zusätzlichen Spielzug zu machen. Dadurch hat man die Möglichkeit dem Gegner eine zweite Gewinnchance zu verbauen oder aber auch selbst zu gewinnen.
    Dieser schwarze Stein ist das, was diese Tic Tac Toe Version ausmacht, da er das Spiel nochmals drehen kann.

    Bernhards Wertung:
  • Tumblin Dice (große Version) Bernhard über Tumblin Dice (große Version)
    Ein tolles, simples Geschicklichkeits-Würfelspiel.
    Man wählt eine Würfelfarbe und schnippst einfach seine Würfel die Spielfläche hinunter.
    Je nach dem mit welcher Augenzahl und auf welcher Fläche er landet, desto mehr Punke erhält man. Doch Achtung: die Mitspieler können einen vom Thron wortwörtlich herunter stoßen, denn abgerechnet wird erst am Ende.

    Bernhards Wertung:
  • Ubongo 3D Bernhard über Ubongo 3D
    Wer Ubongo mag, sollte Ubongo-3D versuchen. Das Spielprinzip ist das gleiche: man versucht mit geometrischen Formen - hier geometrischen Körpern - eine Figur auf einem Tableau nach zu bauen. Dabei muss der aufgezeichnete Raum der Figur volltändig bedeckt, sein, es darf kein Teil über den Rand schauen und nicht mehr als 2 Ebenen beanspruchen, das bedeutet, es muss ein geschlossener Körper ohne überstehende Stücke oder Löcher gebildet werden - und dies auf Zeit.
    Obwohl ich in diesem Spiel sehr schlecht bin, macht es viel Spaß und kann jedem Fan von Ubongo empfohlen werden, der eine Ebene weiter denkt und eine neue Herausforderung sucht.

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