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Profilseite von Silke R.
Silke R.

Silkes Errungenschaften:

Graf Ludo 2017
Silke hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Vikings Gone Wild - Gildenkriege
Silke führt die Gilde zum Sieg.Taverna
Silke betreibt die erfolgreichste Taverne.Komplettist
Silke braucht zu jedem Spiel auch sämtliche ErweiterungenSpiele-Kaufsüchtiger
Silke kriegt nie den Hals voll beim Spielekauf.wenig mitteilsam
Silke hat 3 Pinnwandeinträge verfasst.Schmied
Silke ist ein Spieleschmied.Twist of Fate
Silke hilft Oliver Twist eine sichere Zuflucht zu finden.Catanist
Silke liebt die Welt des SechsecksAluhut
Silke wird sich immer an Harald Bilz erinnern.Santiago
Silke erzielt die größten Erträge.Zoowärter
Silke mag Tiere und Spiele mit Tieren
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Silke R. bewertete Spiele (40 Stück):



  • Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer Silke über Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer
    Das Spiel ist eine gelungene Mischung zwischen Dominion und Abenteuer: an Dominion erinnert die Starthand, mit der man sowohl kaufen bzw. Karten nach ziehen kann. Abenteuer erlebt man mit den Schuhsymbolen - mit denen läuft man von oben in die "Unterwelt, um Schätze, Tränke und Artefakte zu sammeln. Nur wenn man ein Artefakt besitzt, darf man die Unterwelt verlassen. Ärgerlich wenn man Karten kauft, die zur Folge haben, daß die Klonk! - Steine im Drachenbeutel landen. Gewisse Karten oder Schätze sorgen dafür, daß der Drache einen Schritt weitergeht - je weiter er geht, desto mehr Klonk!-Steine werden aus dem Beutel gezogen. Schwarze Steine sind immer gut, farbige Steine bedeuten eine Verletzung. Werden zuviele Steine einer Farbe aus dem Beutel gezogen, verliert der Spieler das Bewußtsein. Ist er über die Grasnarbe und besitzt ein Artefakt, kommt er dennoch mit dem Leben davon - dann wird er nämlich gefunden. Verliert er unterhalb der Grasnarbe und/oder ohne Artefakt das Bewußtsein, stirbt er.

    Ja, es gibt Karten, die es ermöglichen, Klong! Steine wieder zurück zunehmen, jedoch müssen die Karten kommen, solange die Steine nicht im Drachenbeutel liegen - von dort kommen sie nicht mehr raus.

    Eine Fünf gibt es aus dem Grund, daß das Spiel förmlich nach Erweiterungen schreit, um für Abwechslung zu sorgen!

    Silkes Wertung:
  • Altiplano Silke über Altiplano
    Altiplano ist ein sehr schönes Spiel mit einem (noch nicht übermäßig strapazierten) Thema. Das einzige, was ich an dem Spiel zu bemängeln hatte, war die Spielanleitu Einiges war so umständlich beschrieben, daß wir es erst während des Spiels wirklich begriffen. Ansonsten läßt es sich sehr schön spielen, allerdings sollte man, nach Möglichkeit, keine Aktion dauerhaft vernachlässigen, da man ansonsten dauerhaft Punkte liegen läßt. Aber es ist auch nicht klug, dauerhaft den Mitspielern irgendwelche Felder wegzuschnappen, da man dann selbst Punkte verliert. Das Spiel selbst richtet sich entweder an ambitionierte Familienspieler oder eben an Vielspieler. Reine Familien- oder Gelegenheitsspieler sind allein von der Vielfalt an Regeln, Möglichkeiten und Komplexität schlichtweg überfordert.

    Silkes Wertung:
  • Scythe (dt.) Silke über Scythe (dt.)
    Scythe kam dank einer Intervention eines Kumpels bei uns erstmalig auf den Tisch. Mich hat das Thema und auch die Figuren erst ein wenig abgeschreckt, da es mich eher an Risiko bzw. World of Tanks erinnerste. Mit beiden Spielen kann ich nichts anfangen. Das wußte auch der Kumpel. Also habe ich es mir ausgeliehen und habe mich während des Spieles überzeugen lassen. Allerdings war ich mal wieder das Opfer meines kriegerischen Mitspielers: gleich bedroht und damit war das Spiel leider auch schon für mich gelaufen - bis ich mich wieder zurück ins Spiel gefunden habe, hat er mir genügend Punkte abgeknöpft, damit für mir nur der undankbare dritte Platz von drei Spielern blieb: dennoch: die Aktionen, Geld sammeln, ausgeben für upgrades, um Ressourcen zu sparen, Rekruten einzusetzen und schon während des Spieles Geld, Ansehen, Kampfkarten oder Ruhmespunkte zu erhalten, sogenannte Mechs zu bauen: Schutz der Arbeiter vor Angriffen und mit Anführer Begegnungen durchzuführen war ausgesprochen kurzweilig. Vermutlich wäre ich nicht so grandios untergegangen, wären wir zu viert oder fünft gewesen. Trotz allem: volle Punktzahl!

    Silkes Wertung:
  • Heaven & Ale Silke über Heaven & Ale
    Heaven & Ale klang interessant und hat sich als ein komplexes Spiel herauskristallisiert. Bei uns rauchten förmlich die Köpfe, welches jetzt die klügste Entscheidung war, um doch so viel wie möglich herauszuholen. Am Ende der Partie ging es relativ knapp aus, obwohl wir alle unterschiedliche Strategien eingesetzt hatten. Diverse Anfängerfehler (Braumeister kilometer weit vorne, die Arbeiter kaum alle über die Grenze, bei der es Punkte gibt, Wertungen viel zu früh u.ä.) werden so in weiteren Partien nicht mehr passieren.

    Uns hat das Spiel restlos überzeugt - ein echtes Knobelspiel und wird in unserer Hardcore-Runde häufiger auf den Tisch kommen!

    Silkes Wertung:
  • Carpe Diem Silke über Carpe Diem
    Carpe Diem ist eigentlich ein einfaches Spiel: die vorgegebenen Wege beachten, Plättchen nehmen und die Legeregeln beachten. Was das anlegen der Plättchen an bereits bestehende Plättchen angeht, kennen wir das schon von Carcasonne. Knifflig wird es eigentlich erst, wenn man möglichst alle Bonuspunkte einsammeln wie. Diese werden vom Tableaurand bestimmt - und von der Interaktion der Mitspieler. Pech, wenn genau das passende Plättchen vom Mitspieler entweder genommen wird oder er dafür sorgt (weil letztes Plättchen) dieses entsorgt wird.

    Wir hatten viel Spaß bei unserer ersten Partie, weil so manche Rechnung nicht aufging oder von den Mitspielern bewußt bzw. unbewußt vereitelt wurde. Wir haben es (auch dank der Boniplättchen) es gerade so geschafft, daß unsere Tableaus am Ende vollständig ausgefüllt war. Schade fand ich eigentlich nur, daß die beiden Grüntöne auf der Rückseite der Plättchen, sich nicht deutlicher von einander abgegrenzt hatten. Man mußte schon beide Plättchen nebeneinander legen, um sicher zu sein.

    Silkes Wertung:
  • Not Alone (dt.) Silke über Not Alone (dt.)
    Hm, ich habe jetzt das Spiel als Leihüberraschung erhalten. Allerdings stehen wir beide (mein Mann und ich) nicht auf Spiele wie Not Alone, bei denen es ums nackte Überleben geht. Daher fällt dieses Spiel bei uns leider komplett durch.

    Silkes Wertung:
  • Die Quacksalber von Quedlinburg - Kennerspiel des Jahres 2018 Silke über Die Quacksalber von Quedlinburg - Kennerspiel des Jahres 2018
    Die Quacksalber von Quedlinburg ist ein ausgesprochen kurzweiliges lustiges Spiel, bei dem es auch gilt, soviel wie möglich Siegespunkte einzuheimsen. Hier allerdings braut man Tränke.

    Zu beginn hat man sieben weiße Chips (= Knallerbsen) in den Werten 1 - 3. Die Knallerbsen haben keine besonderen Vorteil, aber einen gravierenden Nachteil: zieht man viele Knallerbsen aus dem Chipbeutel (mehr als sieben Punkte) explodiert der Kessel. Pro Chip darf man nur soviele Felder vorwärtsgehen, wie Punkte auf den Chips stehen - also bei einem ein Feld usw. Da man blind zieht, besteht also ständig die Gefahr einer Explosion - oder man hört einfach früher auf zu ziehen. Dann bekommt man aber weniger Geld und Siegespunkte - und mit weniger Geld kann man keine großen Werte kaufen. Es gibt neben den weißen Chips auch noch orangene, rote, grüne, gelbe, schwarze, blaue und lilafarbene Chips. Die orangenen gibt es nur mit dem Wert, sie haben keine eigenen Vorteile. Der Vorteil bei den orangenen liegen in den roten Chips - je mehr orangene vor dem roten Chip gelegt werden, desto mehr vergrößert sich die Ablagestelle des roten Chips. Bei drei oder mehr orangene Chips darf der Spieler zwei weitere Felder ziehen. Hat man einen roten vierer Chip, springt man so sechs Felder weiter. Allerdings sind die Chips begrenzt, wenn die orangenen aus sind, kann man keine mehr ziehen - Ersatz gibt es nicht.

    Allerdings zahlt man viel Geld für einen vierer Chip - der zweite Knackpunkt ist die Tatsache, daß man maximal zwei Einkäufe tätigen darf. Hat man (wie meistens am Anfang) maximal acht Geld zum ausgeben, kann man z. B. zwei grüne Chips (je 4 Geld) kaufen oder einen orangenen (3) und einen blauen (5) - oder einen gelben Einser (8).

    Explodiert ein Kessel, darf der Besitzer sich entscheiden, ob er Siegespunkte oder Vorteil würfeln darf - jeder andere Mitspieler erhält beides. Hat der Spieler, dessen Kessel explodiert ist, kurz vor der entscheidenden Knallerbse einen blauen Chip liegen, bekommt er dennoch die volle Punktzahl und kann einkaufen gehen. Den Vorteil darf er aber nicht auswürfeln.

    Ein gelber Chip entfernt den letzten weißen (= Knallerbse) Chip aus deinem Kessel. Der Platz des entfernten Chips bleibt leer und der gelbe bleibt an seinem Platz. Der schwarze Chip ermöglicht in der Wertungsphase B das kostenlose Versetzen des "Tropfens" um einen weiteres Feld, wenn du genauso viele schwarze Chips gezogen hast wie jeder Mitspieler. Wer mehr hat, bekommt noch einen Rubin.

    Der Tropfen ist quasi der bewegliche Markierungsstein. Am Anfang liegt er auf dem Feld Null - bei der Vorwärtsbewegung beginnt der Spieler nicht mehr bei "Null", sondern ein weiteres Feld weiter. Auch beim Vorteile auswürfeln kann man einen Tropfen würfeln - dann wird der Tropfen weiter gerückt.

    Der grüne Chip sorgt für eine zusätzliche Belohnung - aber nur, wenn er entweder als letzter oder als vorletzter gezogen wurde. Der lila 1er-Chip kann man bei Abgabe gegen andere Chips, Tropfen und Rubine eintauschen, Siegpunkte (je nachdem, wo der Chip im Kessel liegt) oder man zählt die Chips zusammen, die im Kessel liegen, bei einem kann man den gezogenen Chip in einem 2er umtauschen, bei zwei einen gezogenen in einen 4er gleicher Farbe oder bei drei soger einen 1er Chip in einem vierer umtauschen. Allerdings muß die Farbe gleich bleiben.

    Dann gibt es noch einen Rattenstein - er kommt ins Feld, wenn der Führende mehr als einen Rattenschwanz Abstand zum letzten Spieler hat. Der Rattenstein wird dann soviele Felder vor dem Tropfen platziert, wie Abstand zwischem Erst- und Letztplatzieren besteht. In unserem Fall ging ich immer leer aus, da zunächst kein Rattenschwanz zwischem mir und meinem Mann war, danach lag ich vorne und habe allen anderen Vorteile verschafft. Genützt hat es den anderen jedoch nicht...

    Der Anfang ist ein bißchen zäh, bis man genügend Chips im Beutel hat. Für die Mitspieler ist es sehr witzig, wenn ein Kessel explodiert, allerdings hängt auch viel davon ab, wieviel Glück die anderen Spieler beim ziehen haben. Wenn keine ausgesprochenen Glückspilz dabei sind deren Kessel nie explodiert, hat man es schwer, da wieder ANschluß zu finden. Auch die Rattensteine mildern in einem solchen Fall nichts ab - aber alles in allem ist es ein kurzweiliges Spiel, das uns sehr viel Freude bereitet. Die fünf Punkte kann ich gut vertreten, für sechs ist es leider nicht komplex genug!

    Aber es ist ein gelungenes Spiel, das auch für Gelegenheitsspieler geeignet ist. Wem die Anleitung schreckt, sollte sich einen Spieler suchen, der es schon kennt!

    Silkes Wertung:
  • Der Krieg der Knöpfe Silke über Der Krieg der Knöpfe
    Beim Spiel "Krieg der Knöpfe" gibt es kein Geld - sondern Holzknöpfe. Das Spiel ist an dem erfolgreichen Roman "Krieg der Knöpfe" angelehnt.

    Auf dem Tableau gibt es die Schule, das Dorf, zwei Möglichkeiten Karten zu kaufen und Hauptplätze, in denen man Knöpfe verdienen kann. Dies wird von der Knopfleiste vorgegeben. Je weiter links die/der jeweilige(n)Würfel(n) gelegt wird, erhält dessen Besitzer ein Sonderplättchen. Damit kann entweder eine Bautätigkeit (es muß eine Hütte gebaut werden) getätigt werden oder aber einen Nachsitzer zu befreien.

    Man startet mit einem Bauplättchen für die eigene Hütte. Auf dieser liegen drei gewürfelte Würfel, die man erst im Laufe des Spieles befreien muß. Solange diese Würfel dort liegen, darf der entsprechende Bauabschnitt nicht gebaut werden - ist er bereits gebaut, kann der Würfel auf sein dortiges Feld problemlos gelegt werden - es wird nicht abgerissen.

    Unser Spiel dauerte gerade einmal ca. 30 Minuten - für ein Spiel in einem Vielspielerhaushalt leider deutlich zu kurz! Für Gelegenheitsspieler ist es aber interessant - da es verschiedene Möglichkeiten gibt, zu gewinnen: entweder durch den Bau der eigenen Hütte (sechs Bauabschnitte) oder sechs Sterne. Beides erhält man entweder durch Karten, durch den Kauf mit Knöpfen oder Bonuschips.

    Da jedoch die Bonuschips nur derjenige erhält, dessen Würfel am weitesten rechts liegen, gibt es genug Runden, an denen man leer ausgeht. Der Startspieler, eigentlich mit einem guten Vorteil gesegnet, ist hier eindeutig der Benachteiligte. Denn der letzte Spieler kann einem mit gut platzierten Würfeln alle sicher geglaubten Bonuschips abnehmen - er verdrängt den Vorgänger entweder mit mehr Würfeln derselben Augenzahl oder einem mit einer höheren Augenzahl.

    Für ein schnelles Reisespiel ist es zu aufwendig; für ein interessantes Spiel in einem Vielspielerhaushalt leider zu einfach gestrickt.

    Silkes Wertung:
  • Rajas of the Ganges Silke über Rajas of the Ganges
    Rajas of the Ganges richtet sich in erster Linie an Vielspieler, die auch mit komplexen Themen und mit farbenprächtigen Spieltableaus keine Probleme haben. Hauptbestand des Spieles: jede Menge Würfel. Knackpunkt hier: man gibt die Würfel direkt aus, um Kärtchen oder anderes zu kaufen - diese müssen jede Runde ersetzt werden - hat man nur noch einen Würfel, liegen erst einmal zwei, drei Runden vor einem, bei denen man nur einen weiteren Würfel dazu holen kann.

    Das Hauptanliegen von Rajas of the Ganges: neben den drei Spielfiguren noch zwei weitere dazuholen - einer befindet sich auf dem Ganges selber, ein weiterer auf der Siegpunktleiste und der dritte auf der Geldleiste. Allerdings bekommt man nur zwei, der dritte wird dann aus dem Spiel genommen.

    Solange man noch Würfel hat und noch Möglichkeiten zum einsetzen kann man beliebig oft der Reihe nach agieren, allerdings sollte man beachten, daß man bei Ausgabe von Geld die Geldleiste nach hinten rutscht. Hat man bereits seine Spielfigur von der Geldleiste, ist es nicht so schlimm. Da man aber viel Geld und mindestens ebensoviel Siegpunkte (= hier Ruhmespunkte) benötigt, sollte man nicht leichtfertig Geld ausgeben.

    Gewonnen hat derjenige Spieler, dessen Marker (Geld- und Ruhmes-/Siegpunkte)sich erst gekreutzt und dann den größtmöglichsten Abstand erreicht haben.

    Das Spiel lebt von ebenso von seiner Komplexität ebenso von der Auswahlmöglichkeiten und eben der Tatsache, daß man genau abwägen muß, wieviel Würfel man einsetzen sollte, um jede Runde vernünftig agieren zu können. Wenn denn dann die lieben Mitspieler nicht alle Planungen über einen Haufen werfen...

    Dieses Spiel hätte eigentlich die Note sehr gut verdient. Hier ist allerdings das Problem, daß die Spielschachtel sehr stark beschädigt war (das Material ist in Ordnung)und die Spiele Offensive (unserer Meinung nach) einen zu hohen Preis dafür verlangt. Ich habe das Spiel bereits woanders bestellt, da es dort lediglich drei - vier Euro neu teurer war als das gebrauchte mit den zahlreichen Beschädigungen!

    Silkes Wertung:
  • Nusfjord Silke über Nusfjord
    Nusfjord ist ein typisches Uwe Rosenberg Spiel mit dem altbekannten Spieleprinzip: viel zu viel zu tun und viel zu wenig Zeit. Hier müssen wir fischen, um damit die Ältesten versorgen zu können - die uns jedoch beim bauen und erweitern helfen können. Am Anfang ist es mühsam die Fische zu fangen und mit der geeigneten Aktion diese auch gewählten Ältesten zu geben - daneben muß man noch viele andere Dinge erledigen und man hat nicht sonderlich viele Möglichkeiten alles zu erledigen - die Mitspieler sorgen ebenfalls dafür, daß nichts so funktkioniert, wie man es eigentlich möchte oder geplant hat.

    Die Anleitung ist (typisch Rosenberg)sehr komplex geschrieben - da man eigentlich alles sofort und in der richtigen Reihenfolge ausführen müßte, was aber weder durch die Mitspieler möglich ist, noch durch die begrenzte Anzahl der eigenen Arbeiter. Wer sich von komplexen Anleitung abschrecken läßt oder keine allzu langen Spiele mag, wird mit diesem Spiel genausowenig glücklich, wie mit anderen Uwe Rosenberg Schwergewichtin: Agricola, Caverna oder ein Fest für Odin. Wer jedoch ein taktisches Spiel mag, wo man wirklich alles auf einmal machen sollte und dem das Thema gefällt, ist hier richtig.

    Silkes Wertung:
  • 4 Gods Silke über 4 Gods
    4 Gods ist ein schnelles Spiel für bis zu vier Spielern. Am Anfang liegt nur der große Rahmen aus und jeder Spieler zieht zwei Landschaftsplättchen aus dem schwarzen Beutel und versucht nun, dies auf dem Spielfeld zu platzieren. Das klingt einfach, als es ist. Es gibt Plättchen, die nur ein Gebietsfeld zeigen, manche jedoch zwei, drei oder alle vier. diese müssen im rechten Winkel an gleiche Gebiete angelegt werden. Geht das nicht, werden diese am eigenen Spielfeldrand abgelegt. Als eigenständige Aktion ist die Wahl der eigenen Gottheit. Diese bringt die entsprechenden Figuren mit, damit man sie auf das gerade gelegte Gebiet stellen kann - hier muß man sich für eine Gebietsform entscheiden. Die Elfe kann auf jedem Gebiet eingesetzt werden, obwohl ihr Haupteinflußgebiet der Wald ist. Das Spiel endet, wenn entweder überhaupt keine Gebietsplättchen gelegt werden können, keine legendäre Städte gesetzt oder vernichtet werden können (durch einschließen der runden legendären Stadt duch normale Plättchen). Am Ende werden die legendären Städte (aktiv oder abgerissen) gewertet, das größte Gebiet, die meisten Gebiete (z.B. Wald). Abgerissene (untergegangene) legendäre Gebiete kommen zu dem Spieler, der für den Untergang gesorgt hat.

    Hier hat man noch die Wahl des Spielmodus: entweder alle gleichzeitig oder nacheinander. Wir haben beide Modi durchgespielt; wir werden in Zukunft weiterhin die Einzelaktionen wählen. Für unseren Geschmack sind sonst zuviele Hände im Spiel...

    Silkes Wertung:
  • Iquazú Silke über Iquazú
    Iquazlú ist ein sehr schönes, einfaches Spiel für bis zu vier Personen. Sein Reiz liegt vor allem an dem sehr schönen Spielplan und den einfachen Regeln: man zieht entweder vier Karten oder legt einen Edelstein in der eigenen Farbe auf das Spielbrett. Je weiter unten der Edelstein abgelegt wird, desto wertvoller ist er für die Punktewertung. Es werden insgesamt acht Zwischenwertungen ausgeführt und eine Schlußwertung. Bei den Wertungen gibt es insgesamt zwei Wertungen: einmal die Spalten-und einmal die Reihenwertung: offen liegen immer fünf Spalten. In jeder Spalte finden entweder neun Edelsteine oder Edelsteine und Wassertropfen gemeinsam Platz. Jeder Spieler spielt ein oder bis zu fünf Karten aus - diese müssen am Anfang dieselbe Farbe zeigen - blau, orange, weiß oder violett. Sobald die erste Zwischenwertung eingeläutet wurde (die vorderste Spalte ist voll), werden auch die ersten Bonusplättchen verteilt. Zunächst wird entschieden, wer die meisten Juwelen in die Spalte gelegt hat - bei Gleichstand entscheidet, welche Juwelenfarbe die unterste Position hat, dann bekommt der zweite und dritte die Punkte. Jetzt kommt die Reihenwertung - wer hat die meisten Juwelen in der Reihe oder welcher Stein liegt am weitesten rechts - hat keiner in eine Reihe gelegt, verfällt das Bonuskärtchen und kommt aus dem Spiel. Alle anderen werden an den siegreichen Spieler verteilt. Ab sofort können die Bonuskärtchen eingesetzt werden, wenn der Spieler an der Reihe ist. Die einzigen Bonuskarten, die erst zum Schluß eingesetzt werden, sind die Siegpunkt-Chips.

    Iquazú bekommt von mir fünf Punkte, weil es eine tolle Spielidee ist, die einfach umgesetzt wurde und durchaus Taktik verlangt. Meine drei Männer hatten grundsätzlich immer jede Menge Bonuschips - das Rennen habe ich dann mit zwei Punkten Vorsprung gemacht - da ich hauptsächlich die Siegpunkte abgegriffen und bei fast allen Spaltenwertungen mit dabei war! Ein sehr schönes Spiel - nicht nur für Gelegenheitsspieler sondern auch für Taktiker - ohne Taktik geht auch bei diesem Spiel nichts!

    Silkes Wertung:
  • Merlin Silke über Merlin
    Merlin ist ein eigentlich recht interessantes Spiel für 2 - 4 Personen. Hier wurde die Legende von Artus und Merlin als Thema herangenommen. Man hat verschiedene Möglichkeiten zu agieren, jedoch wird die Anzahl der Schritte von Würfeln bestimmt. Danach entscheidet man sich, ob man die Flagge nimmt, oder eigene Steine einsetzt. Je nachdem, wie man sich entscheidet, muß man versuchen, soviel wie möglich Bonuskarten zu erfüllen. Diese haben unterschiedliche Interessen. Erschwert wird das ganze jedoch damit, daß es (logischerweise)den Verräter gibt, der einem z.B. dringend benötigte schwarze Flaggen wieder abnimmt.

    Wir haben uns relativ schwer getan, irgendein Muster darin zu erkennen und als wir einigermaßen im Spielfluß hineingefunden hatten, war das Spiel auch schon vorbei. Für mich ist es eines von den Spielen, die zwar ganz nett sind, aber so schnell nicht wieder bei mir auf den Spieletisch kommt. Auf der einen Seiten schon recht komplex, dann aber (meiner Meinung nach) flacht es während des Spieles wieder ab. Daher nur drei Punkte.

    Silkes Wertung:
  • Riverboat Silke über Riverboat
    Riverboat ist ein anspruchsvolles Spiel für 2 - 4 Personen. Es geht darum, die Felder zu bewirtschaften und die Erträge auf möglichst großen Schiffen (1 - 7) zu beladen. Man darf in den ersten drei Runden maximal zwei Schiffe kaufen, in der letzten Runde bis zu drei. Jedes Schiff gibt einen besonderen Bonus: entweder man darf seinen Hafenmeister bis zu drei Schritte weit ziehen, erhält eine Geldmünze, bis zu drei Siegpunkte, die sofort gegeben werden, erhalten eines Gutachters, Möglichkeit des Einsetzens eines Arbeiters in New Orleans oder der Erhalt einer Scheune.

    Der Hafenmeister ist für die Schlußwertung wichtig: es werden nämlich nur die Schiffe mit ihren Siegpunkten gewertet, bei denen der Hafenmeister entweder steht oder hinter sich gelassen hat. Volle Punktzahl bekommt übrigens nur der Spieler, dessen Hafenmeister am weitesten vorne ist; alle anderen erhalten "nur" halbe Punkte.

    Die Arbeiter erfüllen nur drei Zwecke: auf jedem Feld, auf dem ein Arbeiter steht, darf man auch Feldfrucht-Chips legen. Es gibt einzelne, doppelte oder auch dreifache Felder. Wie bei Burgen von Burgund sollte man sich bemühen, alle Felder einer Farbe zu befüllen - dann bekommt man am Spielende Extra-Punkte. Wobei die Farbe der Felder nichts über die Feldfrüchte aussagt - die Kartoffel z.B. kann man auch auf gelben, ockerfarbenen, weißen, grauen oder braunen Feldern bauen. Es muß auch nicht darauf geachtet werden, ob man nur Mais an Mais legt oder wild durchmischt - mehrere Felder mit derselben Frucht bringt aber extra Punkte wenn man z.B. eine Scheune mitten hineinbaut oder einen Brunnen darauflegt. Sowohl Scheune als auch Brunnen erfordern für die Wertung jedoch einen Gutachter (grüner Meeple). Die Arbeiter sind weiß. Will man ernten, nimmt man die entsprechende Anzahl der Arbeitern von den abzuerntenden Gemüse. Die Anzahl des geernteten Gemüses zeigt an, welches Schiff man sich kaufen kann - aus der offenen Auslage kostenlos, beim Nachziehstapel jedoch eine Münze.

    Arbeiter, die man nach New Orleans schickt, geben nur bei entsprechenden Bonuskarten oder eben in der Schlußwertung Punkte. Auch hier gilt: Wer die meisten hat, bekommt die meisten Punkte. Bei Gleichstand erhalten alle die Punkte, wenn auch das Geld gleich ist.

    Der Ablauf einer Runde gliedert sich in fünf Aktionen: 1. Felder bestimmen, auf denen angebaut werden kann. Derjenige, die diese Karte wählt, bekommt einen extra Meeple. 1. Felder bepflanzen - hier schaut jeder nach, wo die Meeple stehen - umsetzen kostet eine Münze pro Meeple. Je nachdem, kann man jetzt entweder ein 3er, 2er oder 1er Plättchen nehmen - so die Arbeiter richtig stehen. Es wird solange genommen, bis alle Meeples versorgt sind - fehlen Plättchen, werden diese aufgefüllt.
    3. Schiffe kaufen und beladen. 4. Bonuskarte auswählen - die Bonuskarten geben am Spielende noch Punkte oder auch während des Spieles, wenn der Spieler diese werten möchte. Hierfür benötigt er jedoch die Gutachter - nach einmaliger Wertung ist die Karte abgearbeitet.

    Am Spielende werden die letzten Karten oder Aktionen noch gewertet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Ich gebe hierfür fünf Punnkte, da dieses Spiel taktische Tiefe besitzt, allerdings auch eine gehörige Portion Glück - bekommt man die gewünschten Gemüseplättchen, zieht man zur richtigen Zeit die richtige Anzahl von Arbeitern vom Feld und stellt sich nach New Orleans oder wählt man die richtige Bonuskarte, die einem am Ende noch Punkte bringt? Schafft man es, den Hafenmeister so weit wie möglich nach vorne zu bringen und hat noch genügend Geld in Reserve, um ein Unentschieder für sich zu entscheiden? Eine falsche Entscheidung kann einem den Sieg kosten, nur in einem Bereich zu gewinnen, heißt nicht, daß man das Spiel für sich entscheidet.

    Silkes Wertung:
  • Lucky Lachs Silke über Lucky Lachs
    Lucky Lachs ist ein ausgesprochen einfach gestricktes, schnelles Kartenspiel mit simplen Regeln: 3 - 6 Spieler erhalten einen Kartenstapel in ihrer Farbe. Die Karten werden gemischt und verdeckt vor dem Spieler abgelegt. Jetzt ziehen alle Spieler die oberste Karten und rufen laut den Namen der Karte. Haben mindestens zwei Spieler dieselbe Karte, wird diese offen zur Seite gelegt, bei keiner Übereinstimmung legt man die Karte offen neben dem Nachziehstapel. Es gewinnt der Spieler, der als erster keine Karten mehr hat.

    Ein sehr schnelles Spiel, das am meisten in der vollen Runde mit sechs Mitspieler Spaß macht.

    Silkes Wertung:
  • Lost Cities - Das Brettspiel Silke über Lost Cities - Das Brettspiel
    Lost Cities ist die gelungene 1:1 Umsetzung des gleichnamigen Kartenspieles für zwei Personen. Sowohl die Karten, als auch die Regeln haben sich nicht verändert. Allerdings bekommt man die 0er Karten keine Verdopplung der Kartenpunkte mehr; das erfolgt über den Leiter (großes Meeple) der Forscher. Da man bekanntlich nur einen Expeditionsleiter hat, kann man also nur einmal die Punkte verdoppeln.

    Ansonsten alles wie gehabt: Karte ausspielen, Expeditionsteilnehmer in die der Kartenfarbe entsprechende Expedition einsetzen und schauen, daß man mit möglichst ohne große Zahlensprünge es bis zum Endpunkt der jeweiligen Expedition schafft. Dazu man zwar ein bißchen Taktik, mehr jedoch Glück, die entsprechenden Karten am Ende des Zuges zu ziehen oder durch Mitspieler von deren Ablage zu bekommen, bzw. die nach der ersten Benutzung offen ausliegenden Chips zu benutzen.

    Wir hatten unseren Spaß während der drei Runden, die man für ein normales (langes) Spiel braucht. War erst in der ersten Runde der eine Punktekönig, sah es in der zweiten und dritten Runde komplett anders aus.

    Das Brettspiel ist für diejenigen gedacht, die ein relativ einfaches Spiel für zwischendurch suchen, bei dem der Einsteig leicht fällt und es einfache, klare Regeln gibt. Für Vielspieler, die jedoch ein Spiel für mehr Tiefe suchen, ist es absolut nicht geeignet.

    Silkes Wertung:
  • Viral Silke über Viral
    In Viral versuchen die Spieler, mit ihren Viren soviele Siegpunkte wie möglich zu kassieren. Allerdings ist das nicht so einfach: man entscheidet sich für eine bestimmte Virenkarte und für eine Einsetzzone, z.B. die Lunge. So weit, so gut. Die Mitspieler jedoch versuchen ebenfalls, möglichst viele Punkte zu kassieren. Da werden dann die Viren der Mitspieler vertrieben, einverleibt (nach der sechsten Runde aber wieder freigegeben) oder gleich entfernt. Bei einer bestimmten Anzahl von Punkten, erhält man einen Bonusvirus - der kann von 0 - 3 Punkte wert sein. Eine komplette Spielrunde geht über sechs Schritte. Jeder setzt ein oder kämpft oder wandert - dabei folgt man dem Blutkreislauf. Gesteuert wird das Spiel über Rundenkarten - ist eine Runde vorbei, wird die oberste Karte durchgeführt und kommt aus dem Spiel. In Viral kann man nur bedingt planen - die Mitspieler können problemlos die schönste Taktik verderben. Aber durch die witzige Illustration und die Tatsache, daß das Labor im Spiel bei Häufung der Organversagen (provoziert durch Mitspieler; vier Viren führen zum Organversagen)irgendwann immun wird und sämtliche Viren des Mitspielers zurückgenommen werden müssen, ist es ein spaßiges Spiel, daß sich jedesmal anders spielen läßt. Wenn man jedoch einen destruktiven Mitspieler hat, der nur auf ärgern und zerstören aus ist, wird es für den attackierten Mitspieler sehr schwer, eine Chance auf den Sieg zu erhalten. Allerdings bestraft sich ein solcher Mitspieler ebenfalls: er wird meistens abgeschlagener Letzter.

    Die Siegpunkte generieren sich durch das Kollabieren der Organe: es bekommt derjenige die Punkte, der die Mehrheit hat - bei Gleichstand entscheidet sich der Standort des Mitspielers: der führende ist der letzte in der Punktereihe, der letzte ist der erste. In dem Fall gewinnt also der Punkteletzte den Gleichstand. Mit dieser Methode wird auch der Punkteerste ein bißchen gebremst - und gleichzeitig wird der Punkteletzte der Startspieler.

    Das Spiel ist für Taktiker und Gelegenheitsspieler gleichermaßen interessant: ja, man braucht eine ordentliche Taktik - wann und wie löse ich einen Kollaps aus - aber auch eine gehörige Portion Glück - wie agieren meine Mitspieler. Allerdings ist es genauso wichtig, eine gehörige Portion Humor zu haben, sonst hat man an diesem Spiel keine Freude... ;-)

    Silkes Wertung:
  • King´s Will - Der Wille des Königs Silke über King´s Will - Der Wille des Königs
    Kings Will ist ein Spiel für 2 - 4 Spieler, wobei der Reiz in dem Spiel eindeutig in Vollbesetzung und mit dem Totalausbau der Karten liegt. Das Einführungsspiel zu zweit mit den abgespekten Karten hat nur begrenzt Spaß gemacht. Der Knackpunkt bei Kings Will ist Reise des König: da muß man einen eigenen Chip auf die gewünschte Siegpunktkarte setzen. Diese ist jedoch verdeckt - am Anfang bekommt man zwei Karten, sucht sich eine aus und legt diese verdeckt auf das Tableau. Zu viert werden acht verdeckte Karten aufgelegt - vier sind den Spielern bekannt, vier nicht. Während der Runden sollte man sich tunlichst die unbekannten Karten ansehen und (am besten!) sich diese merken, da man ansonsten Siegpunkte "verschenkt" wenn das Ziel nicht erreicht wird.

    Um jedoch die Siegpunkte überhaupt erreichen zu können, muß man Gebäude errichten und "Nachwuchs" bekommen. Nachwuchs jedoch gibt es grundsätzlich nur in den Bauernhäusern. Am Start hat jeder ein Bauernhaus, zwei Bauern, vier Rohstoffkarten und zwei Geld. Bauen darf man nur mit der entsprechenden Karte - wählt man diese, darf man (sofern die Rohstoffe da sind), zweimal entweder: Bauernhaus, Dorf, Festung oder Abtei bauen (Abtei und Bauernhof erhöhen die Zufriedenheit, Dorf und Festung senken diese). Daneben gibt es aber auch noch Gebäudekarten mit besonderen Fähigkeiten: ein Jahrmarkt z.B. senkt die Zufriedenheit beim Bau - kann man jedoch eine Steuer des Königs nicht bezahlen, sinkt die Zufriedenheit nur noch einen Punkt, nicht jedoch zwei Punkte. Ein Hospital ermöglicht Nachwuchs auch außerhalb des Bauernhofes, eine Schule gewährt auch in der Technologie einen Zufriedenheitspunkt. Die Zufriedenheit kann maximal bis - 4 sinken, steigen jedoch auch nur bis + 4. Bei - 4 geht der Marker zwar gleich auf - 3 wieder hoch, jedoch rebellieren die Untertanen und es kommt zu empfindlichen Strafen. Dies wurde jedoch von allen Spielern jederzeit vermieden. Die Gebäudekarten jedoch können nur unterhalb von Gebieten gebaut werden - dies kann man erreichen, wenn die Bauern über die bisherigen Gebietskarten herausgezogen werden. Danach sucht man sich eine neue Gebietskarte aus. Gebaut darf auf den Gebietskarten nur, wenn ein Bauer darauf steht - es sei denn, man hat den Baukran von den besonderen Gebäudekarten.

    Die Entscheidung, wer wann welche Aktionskarte ausspielt und ob man nur sich selbst die Möglichkeit bietet oder auch den Mitspielern (es gibt eine geheime Auftragskarte, die nur der aktive Spieler nutzen darf), bestimmt die Aktionen der Mitspieler. Ob man richtig agiert hat, stellt man erst bei der Schlußwertung fest. Eine falsche Entscheidung bei der Platzierung der Chips in den Wertungskarten entscheidet über Sieg oder Niederlage.

    Das Spiel ist eher etwas für versierte Vielspieler - Gelegenheitsspieler, die eher Glücksspiele als Strategiespiele bevorzugen, werden hier nicht so glücklich sein.

    Silkes Wertung:
  • Yokohama Silke über Yokohama
    Yokohama ist ein Spiel für 2 - 4 Personen ab 14. Das Thema ist interessant: man baut die alte Hafenstadt Yokohama im alten Japan auf. Das Spielmaterial ist angemessen und auch die Grafiken auf den Spieltableaus sind ansprechend gestaltet. Die Spielanleitung selbst wirft durchaus Fragen auf, die sich aber bei nochmaligen Lesen der entsprechenden Passage geklärt werden. So weit, so gut. Beim Spielen erinnert vieles an Uwe Rosenbergs "Le Havre", allerdings gerät der Spielfluß bei Yokohama nicht so flüssig wie Le Havre. Da bereits schon mehrfach Yokohama bewertet wurde, spare ich mir die Spielmöglichkeiten zu beschreiben, das wurde bereits mehrfach gemacht. Interessanterweise gewann bei uns der Spieler, der verstärkt auf Auftragskarten und Technologie setzte, vor dem Spieler, der seinen auf die Big Points von Kirche und Handelsposten setzte. Viele Wege führen also zum Ziel, auch wenn ein großer Punkteabstand zwischen den Spielern durchaus wahrscheinlich ist, wirbelt die Endabrechnung noch einmal alles durcheinander.

    Mein Fazit: Yokohama läßt sich durchaus gut spielen, es ist auch bei weitem weniger komplex wie Le Havre, ist aber meiner Meinung nach, weniger durchdacht als Le Havre. Es hat diverse Techniken von Le Havre aufgegriffen, aber leider nicht konsequent genug umgesetzt. Daher vergebe ich nur drei Punkte. Wer Le Havre aber nicht kennt oder es einfacher haben möchte, der wird mit Yokohama glücklich. Allerdings ist die Altersangabe meiner Meinung nach zu Hoch gegriffen; meine beiden Kinder sind beide noch unter 14 Jahre und haben Le Havre problemlos mit gespielt - und eine gute Punktzahl erreicht - für das erste Mal spielen!

    Silkes Wertung:
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Warum vergleichst du es ständig mit Le Havre? Es will kein Le Havre sein, es ist Yokohama, wenn dann ähnelt es eher Istanbul.
      10.03.2018-18:13:56
    • Uwe S.
      Uwe S.: Ich schließe mich meinem Vorredner an...
      10.03.2018-18:56:41
  • Kingsburg - 2.Edition (Revived Edition) Silke über Kingsburg - 2.Edition (Revived Edition)
    Keine Bewertung möglich, da in dem Leihspiel die wichtigen Karten gefehlt haben!

    Silkes Wertung:
    • Mario H., Susanne L. und 10 weitere mögen das nicht.
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    • Zeige alle 10 Kommentare!
    • Martina G.
      Martina G.: Es kann durchaus mal vorkommen, dass Spielmaterial unvollständig ist. Das hatte ich auch schon. Dann habe ich den Verlag angeschrieben und das... weiterlesen
      12.12.2018-00:50:50
    • Frank Z.
      Frank Z.: auch ne Art von Frustbewältigung - die bessere Problemlösungsstrategie: nicht hier bewerten, sondern Spiel zurückgeben und fertig.
      18.12.2018-16:08:21
  • Räuber der Nordsee - Grundspiel Silke über Räuber der Nordsee - Grundspiel
    Räuber der Nordsee ist ein sehr interessantes Spiel für 2 - 4 Spieler. Interessant unter anderem deshalb, weil man es fertig gebracht hat, ein komplexes Spiel mit hochwertigen Spielmaterial in einer kleinen, optimalen Spieleschachtel zu verpacken!

    Und noch ein wichtiger Punkt: die Spieleanleitung ist einfach und verständlich geschrieben! So wünscht man sich eine Spieleanleitung!

    Zwar gilt auch hier: derjenige, der die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel. Allerings - es gibt viele Wege das Ziel zu erreichen! Zunächst gehen die Spieler davon aus, daß die Siegpunkte ausschließlich durch die Plünderung der Festungen zu holen sind - das ist auch richtig. Dabei werden jedoch auch die Siegpunkte durch die Darbringungsplättchen, als auch die Walkürensiegpunktleiste gewaltig unterschätzt! Aber zunächst einmal: jeder Spieler erhält zu Spielbeginn zwei Silbermünzen, 1ein schwarzer Arbeiter und eine Schiffskarte in der Farbei seiner Wahl (mit der 50 SP-Seite nach unten).

    Jetzt zieht jeder Spieler fünf Karten aus dem Dorfbewohnerstapel; davon werden drei ausgesucht und den Rest zurück unter den Nachziehstapel gelegt. Jeder Spieler darf maximal acht Silber und acht Handkarten besitzen!

    Um Schiffsbesatz anheuern zu können, muß man seinen schwarzen Arbeiter in die Baracke stellen - und die Kosten für die Karte bezahlen. Geld bekommt man in der Silberschmiede - bei dem schwarzen Arbeiter sind es drei Silbermünzen, bei grauen oder weißen Arbeitern erhält man nur noch zwei Silbermünzen. Solange man nur über schwarze Arbeiter verfügt, darf man nur die Häfen angreifen, bei grauen die Klöstern und nur bei weißen darf man die Festungen angreifen.

    Jetzt liegen in den Häfen auch die schwarzen Steine - die Walküren. Um die zu erhalten, muß man ein Besatzungsmitglied abgeben - je mehr man also Walküren sammelt, desto mehr Besatzungsmitglieder gehen verloren - abert desto mehr Siegpunkte bekommt man auf der Walkürensiegpunkteleiste! Auch der Darbietungsstapel sollte beachtet werden, man nimmt sich ein Darbietungsplättchen und füllt diese mit den geforderten Beutestücke auf - am Spielende bekommt man die aufgedruckten Siegpunkte (zwischen 3 und 6 Siegpunkte). Vieh sind am Spielende sind ein Punkt wert - pro zwei Vieh. Pro Gold und Eisen bekommt man jeweils einen Siegpunkt. Auch bei den Manschaftskarten gibt es teilweise noch Siegpunkte - sofern sie die Beutefahrten überlebt haben. Um die Beutefahrten jedoch erfolgreich durchführen zu können, sollte man auch die Rüstungsleiste hochsetzen - auch hier gibt es noch Siegpunkte.

    Bei unserem Spiel räumte mein Mann fast im Alleingang die Festungen ab - gewonnen habe allerdings ich - mit den Darbietungsplättchen und der vollen Walkürenpunkteliste. Wir beide haben dieselben Punkte bei der Rüstungspunkteliste und bei den Manschaften...

    Was uns noch zu unserem Glück noch fehlt, sind Erweiterungen, um das Spiel noch abwechslungsreicher zu machen. Dennoch - fünf Punkte ist das Spiel allemal wert!

    Silkes Wertung:
  • Romolo o Remo? Silke über Romolo o Remo?
    Romolo o Remo ist ein klassisches Aufbauspiel, bei dem man Gelände entdecken, gleichzeitig aber Gebäude bauen und auch auf die Ernährung achten muß. Die Spieler starten mit jeweils zwei Ebenenfelder und entweder ein Holz oder Hügelfeld. Bei den Hügelfelder erhalten die Spieler jeweils ein Stein, ist ein Steinbruch gebaut, bekommt man zwei Steine. Bei Waldfelder erhält man ein Holz, auf der Ebene ein Getreide und am Wasser ein Salz. Holz kann man mit einem Sägewerk erhöhen. Alle Produktionen werden, wenn vorhanden, in ein Lagerhaus gelegt - allerdings benötigt man pro Arbeiter, der produziert, ein Lagerhaus. Ein Tempel reduziert die Baukosten, ein Aquädukt sorgt dafür, daß ein Feld fünf Gebäude beherbergen kann, anstatt vier. Das ist wichtig, da man nur dann Arbeiter anheuern kann, wenn die Hauptstatt vier weiße Gebäude beherbergt. Ansonsten kann man maximal nur einen Arbeiter anheuern.

    Problematisch ist aber die Entdeckerregel: entdeckt man ein Wasserfeld und grenz dieses nur noch an ein unentdecktes Feld an, wird dieses unbesehen aus dem Spiel genommen und durch ein Wasserfeld ersetzt. Bei unserer Spielrunde bedeutete das, daß wir nur ein Hügelfeld hatten, das kostenlos produzieren konnte. Der Fluß hat locker ca. die Hälfte des Spielfeldes eingenommen!

    Da wir soviel gebaut hatten, hatten wir ziemlich schnell die Möglichkeit, das Spielende einzuläuten. Gekämpft wurde nicht, da wir mit dem Nachschub und Bauten soviel zu tun hatten.

    Dazu kam die Spielanleitung, die absolut chaotisch war und viele Fragen offen ließ. ES gab zwar bei den Spieletableaus ein Errata, allerdings waren wir im ersten Moment völlig überfordert, welche Kosten jetzt zu welchem Gebäude gehörten (tatsächlich mußte man die Kosten für das Sägewerk durch die Kosten für den Steinbruch ersetzen und umgekehrt). Man hätte auch die Spielanleitung noch einmal komplett überarbeiten müssen! Viele Sätze ergeben beim ersten Durchlesen gar keinen Sinn!

    Wir waren jedenfalls von dem Spiel enttäuscht - soviele Regeln, die völlig konfus erklärt wurden standen den wirklich schönen und hochwertigen Spielmaterial gegenüber. Daher gebe ich nur zwei Punkte! Schade, man hätte alleine für das Thema wesentlich mehr rausholen können!

    Silkes Wertung:
  • Das Fundament der Ewigkeit Silke über Das Fundament der Ewigkeit
    Das Fundament der Ewigkeit richtet sich an Spieler ab 12 Jahre. Als dritte Spiel einer Trilogie erweckte es die Erwartung, daß es sich nahtlos an die Komplexität der beiden Vorgänger anschließen würde. Diese Erwartung hat es bei uns leider nicht erfüllen können. Zunächst einmal kommt es mit interessanten Spielmechanismus daher: man würfelt und entscheidet sich, welchen Würfel man für eine Karte einsetzen kann. Wie häufig man die Karte nutzen kann, entscheidet die Würfelanzahl:Bei einer sechs kann man sie insgesamt fünf mal einsetzen. Sobald man sie einmal eingesetzt hat, dreht man in der nächsten Spielrunde auf die nächst niedrigere Zahl. Landet der Würfel dabei auf der eins, darf man sie nicht mehr einsetzen; die Karte wird aus dem Spiel genommen und der Würfel kommt zum Spieler zum würfeln wieder auf die Hand. Da das Spiel über die Religionskriege geht, bekommt man am Anfang die Glaubensrichtung zugeteilt. Auch hier wird gewürfelt und erst, wenn auch dieser Würfel auf der eins landet, würfelt man erneut und entscheidet sich, ob man katholisch oder evangelisch sein möchte. Die Karten, die man wählt, bringen Religionssteine mit: katholisch ist violett, grau ist protestantisch und weiß neutral. Diese werden in die entsprechenden Länder eingesetzt - bei zwei Spielern werden die vierten Religionssteinablagefläche ausgekreutzt. Je nachdem, welche Religion dort vorherrscht, bekommt man Siegpunkte für die Handelshäuser, die derselben Religion angehören.

    Siegpunkte erhält man auch, wenn man in den entsprechenden Ländern Waren verkauft - diese können nur mit Handelshäuser verkauft werden. Sobald man eine Karte nimmt und noch nicht in dem Land vertreten sind, setzt man ein Handelshaus in das Land. Zudem wird es noch über eine kleine Karte gesteuert - diese kann man nur solange einsetzen, solange man noch über mindestens einen Würfel besitzt. Dort kann man entweder Waren nehmen, Waren verkaufen, Schilde nehmen (schützen vor negativen Ereignisse), man kann Religionssteine einsetzen, die nach einem Konflikt wieder aufgelöst wird - und gleichzeitig Siegpunkte an erfolgreiche Spieler verteilen oder der Verlust seines Handelshauses - wenn er den Konflikt verliert, da er der falschen Konfession angehört.

    Für meine Familie und mich war es ein nettes Spiel, aber es war einfach nicht komplex genug, um mehr als drei Punkte von uns zu erhalten.

    Silkes Wertung:
  • Vikings Gone Wild - Das Brettspiel Silke über Vikings Gone Wild - Das Brettspiel
    Vikings gone wild ist ein interessantes Kartenspiel, das viele bereits bekannte Mechanismen aufgreift und gekonnt teilweise genau gleich, aber auch teilweise komplett anders einsetzt. Wie bei Dominion hat man insgesammt zehn Startkarten - diese werden gemischt und man zieht insgesamt fünf Karten. Mit diesen führt man die Züge aus: man kauft entweder Gebäude (wenn man die Kosten bezahlen kann), Verteidigungskarten, Angriffskarten oder mit einem Blitz gekennzeichnete Götterkarten. Diese haben verschiedene Wirkungen: Karten mit zwei Gold, oder Heldenkarten, Karten, die Gold von den Mitspielern abgreifen oder Bierfässer. Ziel des Spieles ist, die meisten Siegpunkte zu sammeln. Dabei hat man jedoch mehrere Möglichkeiten: auf Angriff setzen und den Mitspielern kurzfristig Gebäude auszurauben (wenn man Vorratslagern an Gold bzw. Bierfässer hat) oder einfach nur Siegpunkte für einen gelungenen Angriff zu erhalten. Dabei muß man allerdings beachten, daß man mehr Angriffspunkte oder zumindest gleichviel Angriffspunkte benötigt, wie der Angegriffene Verteidigungspunkte hat. Hat dieser mehr oder kann eine oder mehrere Verteidigungskarte(n) auf der Hand und spielt diese aus, scheitert der Angriff. Eine weitere Möglichkeit bieten die Auftragskarten: diese verlangen z.B. den Bau von drei Goldminen - sobald man drei Goldminen gebaut hat, kann man die Karte in seinem Zug umdrehen und zieht einen neuen Auftrag. Allerdings kann man maximal zwei Aufträge vor sich liegen haben. Erfüllen darf man pro Zug jedoch nur eine Karte. Am Ende bekommt man eine zusätzliche Punktekarte, wenn man die meisten Aufträge erfüllt hat. Es gibt Karten mit einem, zwei oder drei Siegpunkte. Die Siegpunkte erhält man sofort. Auf der Siegpunktleiste gibt es spezielle Siegpunkte auf der Leiste, bei denen man sich göttlichen Beistand holen kann. Beim Ausspielen bekommt man diverse Fähigkeiten, die man während des Spieles einsetzen kann. Diese wiederrum können durchaus spielentscheidend sein. Sinnvoll ist es, so schnell wie möglich sein Dorf auszubauen. Am Anfang darf man nämlich nur drei Gebäude errichten. Jeder Ausbau kostet Geld - dafür steigt auch die Anzahl der Gebäude, die man in dem Dorf errichten kann und die Verteidigungsstärke.

    Wir hatten bei unserer Spielrunde jede Menge Spaß, was auch an den lustigen Karten an, die gerade den Kindern besonderen Spaß bereiteten. Das Spiel war flüssig, schnell und dadurch, daß auch die Angriffe keine ständigen Einbußen bzw. massive Behinderungen darstellten, gab es keinerlei schlechte Stimmung. Von daher gebe ich dem Spiel fünf Punkte. Ich hoffe, daß es noch weitere Erweitungen dazu kommen, da auf der Dauer jeder seine Strategie entwickeln wird und es so irgendwann einmal Langeweile aufkommt.

    Silkes Wertung:
  • Great Western Trail Silke über Great Western Trail
    Great Western Trail ist ein tolles Spiel, bei dem der Spieler entweder zwischen Geldnot oder weniger Punkte schwankt. Geld wiederrum bekommt der Spieler, wenn er ein unterschiedlich große Herde von Rindern zum Bahnhof Kansas City treibt. Am Anfang hat man jedoch nur Rinder in Wert von 1 - 2. Geld erhält man jedoch nur für verschiedene Rinder - für jedes zweite Rind derselben Farbe bekommt man nichts mehr. Andere Rinder bekommt man jedoch nur auf dem Rindermarkt - dafür sollte man jedoch mehre Cowboys anheuern, damit man auch die hochwertigeren Rinder bekommen kann. Dazu muß man jedoch Cowboys auf dem Arbeitsmarkt anheuern - und diese jedoch auch bezahlen! Weitere Vergünstigungen ergeben Arbeiter - die helfen bei dem Häuserbau oder Ingenieure, die ebenfalls Vergünstigungen bieten, allerdings auf andere Art und Weise. Es gewinnt derjenige, der am Ende die meisten Punkte zusammenbekommt - am meisten unterschätzt werden die Auftragskarten - je mehr man erfüllen kann, desto mehr Punkte bekommt der Spieler. Auftragskarten erhält man jedoch nur bei bestimmten Städte - dazu muß man bei dem Viehtrieb allerdings genügend Punkte zusammen bekommen, um die Städte auch zu erreichen. In Kansas City kann jeder Spieler seine Kühe verkaufen - er bekommt zusätzliches Geld, allerdings auch Minuspunkte. Um Bahnhöfe und Städte zu erreichen, muß man mit seiner kleinen Lok auch vorwärtskommen. Je weiter man ist, desto wertvoller werden die Siegpunkte oder man bekommt die schon erwähnten Auftragskarten. In jeder Stadt (außer Kansas City) darf man nur einmal seine Rinder verkaufen.

    Die erwähnten Auftragskarten fordern unterschiedliche Bedingungen: z.B. zwei Bahnhöfe und ein oder zwei Schikanenplätten oder blaue oder grüne Indianderhandelsplättchen. Bei diesen muß man jedoch aufpassen - man nimmt sie erst auf die Hand und wenn man die Sonderfähigkeit spielen möchte, legt man sie heraus und nimmt führt die Sonderaktion aus. Danach bleibt die Karte liegen, wenn man sie bis Spielende nicht erfüllen kann, gibt die Karte Minuspunkte. Ist die Auftragskarte unerfüllt auf der Hand bei Spielende, gibt es keine Minuspunkte.

    Am Anfang hat jeder Spieler eine Auftragskarte. Zumindest diese sollte man erfüllen.

    Es gibt neutrale Häuser, die jeder Spieler kostenlos betreten dürfen. Der Spieler darf am Anfang maximal vier Schritte laufen oder weniger und dafür eine von zwei Aktionsmöglichkeiten des neutralen oder eigenen Hauses durchführen. Wenn man jedoch ein Haus eines Mitspielers betritt, erhält der Eigentümer ein Geldstück - ist der Spieler jedoch pleite, erhält man nichts.

    Um die Häuser jedoch bauen zu können, muß man entweder entsprechende Arbeiter haben, oder ein bereits gebautes Gebäude wieder abreißen - denn je bessere Aktionen die Häuser bieten, desto mehr Arbeiter benötigen sie.

    Der Viehmarkt kann nur durch die Häuser betreten werden - man braucht Geld, um die Cowboys anzuheuern bzw. die Kühe direkt zu kaufen. Dieses Geld fehlt dann, um Häuser zu erreichten oder die Ingenieure anzuheuern. Mit den Ingenieuren jedoch kann man seine Lok beschleunigen und so die luktrativeren Städte zu erreichen - hier die richtige Balance zu finden ist ein Kundstück und gelingt nicht in jedem Spiel.

    Für reine Gelegenheitsspiel ist das Spiel jedoch zu komplex, auch weil die Spielanleitung nicht ganz einfach zu verstehen ist. Für mich als Vielspielerin ist es eines der besten Spiele, die letztes Jahr auf dem Markt gekommen ist. Daher gebe ich diesem Spiel sechs Punkte!



    Silkes Wertung:
  • Dreams Silke über Dreams
    Dreams ist ein Spiel für bis zu sechs Spieler. Wir haben zu viert das Spiel getestet. Überraschenderweise hat es uns wesentlich besser gefallen als Mysterium, obwohl auch Dreams Einschätzungsvermögen verlangt. Drei Spieler spielen Götter, die die richtige Vision kennen. Man hat vier Visionen zu Auswahl. Der vierte Spieler von uns war der Mensch. Er mußte die richtige Vision tippen, die Götter den Menschen entlarven. Das klappte bei uns mal mehr, mal weniger gut. Die richtige Vision wurde von den Göttern mit drei unterschiedlichen Steinen markiert: vollständig durchsichtig für die hellste Stelle auf der Vision, einen bißchen dunkler, dafür größer für die etwas dunkleren Stellen der Vision und ganz schwarz für die dunkelsten Stellen.

    Am meisten wurde bei uns bei der Auflösung gelacht, wenn der eine entweder vollkommen daneben lag, oder bei allen Übereinstimmung herrschte.

    Ich gebe dem Spiel dennoch nur drei Punkte, da mir solche Spiele nicht besonders liegen und in meinem Vielspielerhaushalt am besten mehr taktische Spiele ankommen oder als zwischendurch reine Glücksspiele.

    Für Gelegenheitsspieler oder solche Spielgruppen, die diese Spiele jedoch mögen, ist es ein tolles Spiel! Ein ganz großes Lob von mir für die tolle, leicht verständliche Anleitung, die eigentlich selbstverständlich sein sollte es aber meistens leider nicht ist.

    Silkes Wertung:
    • Andreas J. und juergen S. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas J.
      Andreas J.: In der Begründung sind wir uns uneins, in der Punktzahl stimme ich dir voll zu. Dreams ist für mich gerade im Vergleich zu Mysterium und auch zu ... weiterlesen
      02.10.2017-00:31:07
  • Zooloretto Würfelspiel - Trio Erweiterungsblöcke Silke über Zooloretto Würfelspiel - Trio Erweiterungsblöcke
    Bei Zooloretto Trio handelt es sich um drei unterschiedliche Wertungsblöcken zum Würfelspiel.

    Wir haben zuerst den Affenstall ausprobiert: hier gibt es zwei Affengehege; Bar wird mit Geld belohnt, der zweite mit einem zusätzlichen Siegpunkte. Beide nehmen ursprünglich jeweils zwei Affen auf. Bei dem mit Siegpunkt ist es wichtig, ihn als erster zu füllen, da die Mitspieler in diesem Fall leer ausgehen - bitte erhalten nur die Punkte der Tiere. Alle übrigen Regeln bleiben gleich.

    Bei XXL müssen die Tiere in der abgegeben Reihenfolge gelegt werden - jedes Tier nur einmal pro Zeile. Die Siegpunkte geben an, wieviele Tiere eingetragen werden müssen.

    Bei Babyboom wird in der zweiten Hälfte der Zeile bei den mit Herzchen gekennzeichneten Feldern Babies eingetragen.

    Meer in Fazit: leicht zu spielen und zu erklären, bietet es doch mal schöne Alternativen Standardspiel.

    Silkes Wertung:
  • Cargo Train (dt./engl./poln. Anleitung) Silke über Cargo Train (dt./engl./poln. Anleitung)
    Cargo Train ist ein reines Kartenspiel, daß ohne eigenes Spielbrett auskommt. Je nach Mitspieler wird ein Kreis von vier Fabrikkarten in verschiedener Farbe ausgelegt, bei denen man die Waggonkarten abkoppeln kann bzw. vier Industriekomplexkarten, ebenfalls in vier verschiedenen Kartenfarben. Hier kann man Waggons ankoppeln. Ebenso sind mindestens zwei Tunnelkarten (bis zu vier Tunnelkarten gibt es, für vier Mitspieler je eine und eine Baustellenkarte. Diese ist eine Wanderkarte. Der jeweilige Startspieler darf die Baustellkarte gegen eine andere austauschen, bei der keine Waggonkarte liegt.

    Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler einen Satz Karten: insgesamt sechs Karten, mit denen man bis zu vier Schritte ziehen kann; drei Lokomotivkarten, wobei eine "seine" Lok ist, mit der der Spieler zieht. Die beiden Lokomotivkarten zeigen mindestens einem Waggon, die höchste Karten kann bis zu vier Waggonkarten aufnehmen. Am Anfang kann die Lok jedoch nur einem Waggon ankoppeln. Die Aufwertung auf zwei Waggonkarten erfolgt nur im eigenen Industriekomplex - und nur dann, wenn man gezielt mit den Bewegungskarten dort ankommt. Nach Durchführung der Bewegung kann man entweder: noch einen Schritt weiterfahren, Waggons an- oder abkoppeln, Waggons sortieren oder eine zweite Auftragskarte aufnehmen.

    Es gibt unterschiedliche Auftragskarten: einige bringen "nur" drei Punkte, sind aber deutlich leichter zu erfüllen: z.B. zwei gleiche Waggonkarten und zwei unterschiedliche. Sobald Waggons abgekoppelt wurden, prüft der Spieler, ob seine Auftragskarte bereits erfüllt ist. Dann werden die entsprechenden Waggons unter die Auftragskarte geschoben und weiter geht es.

    Das Spiel endet, wenn es nur noch maximal zwei Waggonkarten ausliegen. Gewonnen hat derjenige, der die meisten Siegpunkte geben. Zunächst werden die Auftragskarten abgerechnet. Jede unerfüllte Auftragskarte wird mit zwei Punkte Abzug bestraft. Danach werden die Waggonkarten ausgebreitet um herauszufinden, wieviele "Sätze" man aus den gesammelten Waggonkarten bekommt - ein Satz beinhaltet alle vier Farben der Waggonkarten.

    Das Spiel richtet sich an 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren und dauert ca. 1 Stunde. Es ist ein interessantes Spiel, das zwar Spaß macht und auch nicht ohne Reiz ist, allerdings zeigen sich doch Mängel: so ist der Frust der Mitspieler groß, wenn dringend benötgte
    Karten von einem anderen weggeschnappt werden, dem anscheinend alles gelingt und er nicht umplanen muß oder doch deutlich weniger als die anderen. Da das Spiel zu schnell ist, haben die anderen Mitspieler keine Gelegenheit, sogenannte "Nullrunden" später wieder ausgleichen zu können. Mehr als zwei Auftragskarten schafft keiner - mehr zu nehmen bedeutet nur, u.U. mehr Punktabzug in Kauf zu nehmen. Auch die Übersetzung der Regeln sind alles andere als gelungen - wir haben die Unklarheiten in Englisch nachgelesen - danach waren sie uns klar. Daher kann ich CargaTrain maximal vier Punkte geben. Zu zweit ist es ausgewogener, aber es macht zu mehr Spielern eindeutig mehr Spaß.

    Silkes Wertung:
  • Zug um Zug - Weltreise Silke über Zug um Zug - Weltreise
    Zug um Zug Weltreise kommt für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren mit einer Neuerung daher: In Zug um Zug Europa gab es drei Bahnhöfe, um bereits eingebaute Städte doch noch erreichen zu können. Hier sind es die drei Häfen, die eine zentrale Bedeutung haben: einmal gebaut, können sie dem Spieler bis zu 40 Punkte in der Endwertung bringen. Einzige Voraussetzung: der Spieler benötigt mindestens drei Streckenkarten, die in dieser Stadt endet. Schon bei der Zug um Zug Indien-Erweiterung wurden Züge mit Fähren kombiniert - hier sind es Schiffe, die aber mit eigenständischen Karten und Schiffe, anstelle Waggons daher kommen. Die Joker bekommt man immer noch ausschließlich über die Waggonkarten, hier gelten sie jedoch auch für die Schiffskarten. Die Waggonkarten zeigen weiterhin nur einen Waggon, die Schiffskarten können aber sowohl einzelnen Schiffe, aber auch doppelte zeigen. Beim Start hat jeder Spieler zwei Waggon- und zwei Schiffskarten.

    Zudem bekommt man gleich fünf Streckenkarten - zwei davon kann man ablegen. Beim nachziehen der Streckenkarten ist wieder alles beim alten: vier Karten ziehen, mindestens eine behalten.

    Es gibt Waggon- und Schiffskarten, die einen Anker zeigen. Bei den Schiffskarten betrifft es nur einige der einzelnen Schiffskarten. Um einen Hafen zu bauen benötigt man zwei Waggon und zwei Schiffskarten derselben Farbe, aber mit Ankersymbol. Die Jokerkarten ersetzen jeweils eine Karte mit Ankersymbol. Gebaut kann der Hafen logischerweise nur an einer Stadt, die selbst ein Ankersymbol zeigt. Am Anfang sortiert man einige Waggon und Schiffe aus. Dies ist eine weitere Neuerung: man kann, wenn man es muß, 2 Schiffe in zwei Waggon oder umgekehrt tauschen in seinem Zug. Danach ist jedoch der nächste Spieler dran - und man "bezahlt" pro getauschten Verkehrsmittel jeweils zwei Punkte Abzug.

    Das Spiel geht in die letzte Runde, wenn ein Spieler maximal noch zwei Waggons oder zwei Schiffe hat. Dann ist jeder noch einmal an der Reihe. Jeder Hafen, der bis Spielende noch nicht gebaut ist, kostet vier Minuspunkte. Sobald mindestens eine Stadt dort endet, erhält der Spieler 20 Punkte, bei zwei Karten sind es schon 30 Punkte. Maximal bekommt man 40 Punkte, bei mindestens drei Karten, die in der Stadt enden.

    Die großen Seen, eine weitere Erweiterung, spielt sich genau so, nur daß jetzt der Norden der USA, Kanada und Alaska das Reisegebiet ist. Die Änderung betrifft nur die Häfen: eine Zielkarte bringt 10 Punkte, zwei 20 Punkte und drei oder mehr 30 Punkte.

    Dem Autor ist es erneut gelungen, ein eigenständisches Spiel mit dem altbekannten System von Zug um Zug zu kreieren, die sich mit der Einführung der Häfen durchaus komplex spielen läßt, ohne jedoch den Spielspaß des Familienspieles zu vernachlässigen. Da es jedoch "nur" ein Familienspiel ist, fehlt dem Vielspieler ein wenig die Taktik. Dennoch: es macht großen Spaß und überfordert niemanden, auch wenn es schon deutlich taktischer ist, als man es von den anderen Zug um Zug Spielen gewohnt ist.

    Silkes Wertung:
  • Die Kolonisten Silke über Die Kolonisten
    Die Kolonisten ist ein Spiel für 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre. Wie der Name schon sagt, dreht sich alles um die Kolonisierung eines neuen Gebietes. Zu Anfang kann man sich entweder drei Holz, drei Lehm oder drei selbst gewählte Rohstoffe (Holz oder Lehm) nehmen. Der Start ist demzufolge mühselige, muß man doch erst noch weitere Rohstoffe sammeln und hat aber dafür nicht genügend Lagerraum. Jetzt muß man die Wahl treffen: mehr Lagerräume bauen oder eher auf dringend benötigte Produktionsstätten setzen? Am Anfang hat man jedoch auch nur drei Bauern. Mehr Bauern kann man durch den Bau von Höfen bekommen - Gutshöfe kosten jedoch bereits einen Ziegel, der aufgrund fehlender Ziegelei kaum zu bezahlen ist.

    Dies ist das Dilemma des Spieles: soviel ist zu tun, kaum Zeit, da man mit seiner Spielfigur nur drei Schritte gehen kann. Doch halt - es gibt ja noch verschiedene Gesandten - die wieder während des Spieles helfen. Auch hier gilt: Lagerraum wird dringend benötigt. Ohne Ausbau der Lagerkapazitäten kann man dieses Spiel nicht gewinnen. Allerdings muß man auch hier an das Weiterkommen denken: Bauern müssen irgendwann zu Bürgern und Bürgern zu Kaufleute gewandelt werden. Doch das ist teuer: der Bauer ernährt sich selbst, der Bürger muß mit Lebensmittel bezahlt werden - sowohl beim Einsetzen, als auch jedes Jahr. Der Kaufmann verlangt bereits einmal Lebensmittel und Kleidung.

    Das Spielfeld wird flexibel aufgebaut, besteht es doch aus Sechskantfeldern. Einige kommen für die Spieler (zumindest bei uns war das so) viel zu spät auf den Tisch oder zu früh. Das einzige Feld, was nur ein einziger Spielschritt benötigt, egal wo der Spielstein steht, sind die Märkte. Am Anfang hat man nur einen Spielstein, durch die Botschaften oder aber auch Pensionen kann man bis zu vier Spielsteine erhalten. Wenn man einen Spielstein bewegt, darf er nicht auf demselben Feld stehen bleiben, von dem er aufgebrochen ist.

    Fazit: wenn man sich durch die langatmige, oftmals auf dem ersten Blick einige Male unklare Angaben durchgekämpft hat und Freude am Aufbau einer Kolonie hat, wird vom dem Spiel begeistert sein. Allerdings muß man sich darüber klar sein, daß man kaum alle vier Zeitalter am Stück durchspielen kann. Fotos vom Spielstand sowie das Anlegen einer Excell-Tabelle oder auf einem Blatt Papier geschriebene Notizen helfen, das unterbrochene Spiel nahtlos fortzusetzen.

    Es ist aber kein Spiel für Spieler, die langatmige Spiele nichts abgewinnen können, da sich eine Epoche durchaus über zwei, drei Stunden ziehen kann. Wäre die Anleitung einfacher und verständlicher geschrieben, würde ich diesem Spiel glatte sechs Punkte geben, so sind es leider nur fünf Punkte.

    Silkes Wertung:
  • Murano Silke über Murano
    Mombasa ist ein Spiel für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre. Die Züge werden durch 8 Gondeln ausgeführt, von denen jedoch eines rot ist. Solange jedoch eine Karte "Leuchtturm" nicht im Spiel ist, verhält es sich wie ein schwarzes. Hat jemand jedoch ein Sondergebäude gebaut, erhält man Spezialkarten. Allerdings bekommt man dafür keinerlei Siegpunkte. Diese Sonderkarten, wie z.B. "Leuchtturm" befähigen den Spieler zu speziellen Fähigkeiten. Der "Leuchtturm" befähigt den Spieler, das rote Schiff neben ein schwarzes zu stellen, um denselben Zug ausführen zu können. Normalerweise dürfen die Gondeln sich nicht überholen oder auf einen Spielfeld treffen. Ehe man ein bereits benutztes Feld nutzen kann, muß man erst das Feld durch Zahlung von Geld frei machen. Das Geld benutzt man ebenfalls, um verschiedene Bauchips zu kaufen. Man kann Glasfabriken bauen, Märkte, Sondergebäude und Paläste sowie Straßenplättchen bauen. Fährt man auf eine Baustelle, darf man bis zu drei Gebäude, aber auch nur ein Gebäude und drei Straßen bauen. Das Spielfeld beinhaltet verschiedene Inseln mit verschienen Bauplätzen, die Straßenplätze sind klar von den normalen abgegrenzt.

    Jeder Spieler kann bis zu sieben Gondoliere einsetzen. Bauplätze für die Gondoliere befinden sich an jeder Insel - für jeden Spieler eine. Das Einsetzen eines von zwei Gondoliere kostet drei Goldstücke und erfordert den Zug einer Gondel auf das entsprechende Feld. Diese wurden am Anfang auf das spezielle Feld gesetzt - von jedem Spieler zwei. Durch ein besonderes Feld kann man entweder Gondoliere dorthin verkaufen - man erhält zwei Goldstücke oder für drei eben wieder einkaufen. Das besetzen der Gondoliere kostet auf dem eigenen Feld 1 Goldstück, auf ein andersfarbige Feld 3 Goldstücke.

    Eine weitere Möglichkeit, zu Geld zu kommen, ist die Produktion jeder eigenen Glasfabrik. Man darf für jede produzierende Fabrik sich einen Edelstein nehmen. Verkauft man einen Edelstein, erhält man fünf, bei zwei gleichfarbige bekommt man 12 und bei drei gleichfarbige 20 Goldmünzen. Bei einer dritten Möglichkeit benötigt man Märkte und Bürger, die dieselbe Farbe haben, wie die Märkte.

    Der Kauf aller Gebäude kostet zwei Goldmünzen, die Gondoliere auszulösen drei, das Einsetzen von Gondoliere entweder 1 oder 3 Münzen, das frei räumen eines besetzten Feldes 1 Goldmünze - das Spiel lebt von Einnahmen und Ausgaben. Doch Vorsicht: Jede Produktion von Glas kostet dem Spieler der Verlust von zwei Siegpunkten pro eigene Glasfabrik - die sofort auf der Punkteskala abgezogen werden. Nur durch kluge Taktik kann man das Spiel gewinnen.

    Silkes Wertung:
  • Mea Culpa Silke über Mea Culpa
    Bei Mea Culpa geht es um die im Mittelalter gängige Praxis des Erwerbes von Ablaßbriefen. Davon gibt es vier verschiedene Farben, gelbe, rote, grüne und blaue Briefe. Um jedoch an die Maximale Ausschöpfung der Ablaßbriefe zu kommen, benötigt man am besten soviele wie möglich und, in allen Farben. Ein Set gewährt dem armen Sünder ganze 8 Punkte, die er Richtigung Himmel auf der Punkteleiste vorrücken darf. Um an diese jedoch zu kommen, ist Besuch im Freudenhaus unumgänglich, da nur dort die gelben Ablaßbriefe zu erhalten sind. Rote und grüne Briefe dagegen, bekommmt man auf dem Markt zu kaufen. Die blauen jedoch sind nur auf dem Bauplatz der Kirchen zu erhalten. Bei Beginn wählt jeder Mitspieler einen Startbonus aus - Geld, einen blauen Ablaßbrief oder verschiedene Waren. Man kann zwischen einem Edelstein und Brot mit Wein wählen. Da wir nur zu zweit spielten, wurde Brot mit Wein sowie der blaue Ablaßbrief gewählt. Der Rest kam in den Vorrat zurück. Insgesamt konnte man vier Personen zum Patron für die aktuelle Spielrunde wählen: Papst, König, Händler und armer Sünder. Startspieler wurde der, der auf seiner Kerbholzrolle die meisten Kerben auswählte und/oder das meiste Geld bot. Der Startspieler wählte als erstes seinen ersten Patron, bei uns durfte noch ein zweiter gewählt werden. Der Papst verschob seine Einflußsteine über drei Sündenpfuhle: Wollust, kleine Sünden und Habgier. Ging man in das Freudenhaus, wurden zwei Sündenmarker (kleine, runde Chips in Spielerfarbe) in den Wollustsündenpfuhl fällig. Solange der Papstmarker vor dem Sündenpfuhl lag, passierte nichts. Wurde er jedoch verschoben, so daß der Pfuhl ungeschützt da lag, mußte der betroffene Spieler seine Chips herausnehmen und soviele Punkte auf der Punkteleiste Richtung Hölle zurückgehen, wie Chips in dem Pfuhl lagen. Konnte man keine Chips mehr in den betreffenden Pfuhl legen, mußten diese ebenfalls ausgelöst werden und kamen in entsprechender Anzahl wieder in den richtigen Pfuhl hinein.

    Auf dem Markt konnte man Waren (Brot, Wein, Stoff und Edelsteine) sowie Ablaßbriefe (rote oder grüne) kaufen. Kaufte man z. B. beim Brotstein zwei Brote, zahlte man zwar nur zwei Geld, mußte jedoch einen Chip in den Sündenpfuhl der Habgier legen. Man kann beim Markt jedoch nicht nur Waren kaufen, sondern auch verkaufen. Das wieder herum muß man machen, da sonst einem das Geld ausgeht. Der Startbonus von 25 Geld ist ziemlich schnell ausgegeben, da man für den Edelstein immerhin 10 Geld ausgeben muß. Wozu die Waren? Diese müssen gespendet werden. Der Spieler hat eine kleine Spendenbox vor sich mit zwei Fächer: das erste Fach enthält die Spenden, die für die Fertigstellung der ersten Kirche fällig werden. Es gibt drei Wertungen und in allen erhalten die Spieler Ablaßbriefe in den Farben blau, grün und rot. Je mehr der Spieler gespendet hat, desto größer ist die Chance, daß er die Mehrheit hat und desto mehr Ablaßbriefe erhält er.

    Alle Personen können Waren einkaufen gehen, verkaufen, Spenden und ins Freudenhaus gehen. Es gibt im Freudenhaus Karten, die einem weiterhelfen können. Man "bezahlt" dies mit weiteren Kerben auf seinem Kerbholz. Umgehen kann man das nur, wenn man den kleinen Sünder in das Freudenhaus schickt. Er zahlt einen Sündenchip in den Wollustpfuhl und führt die Karte aus oder er nimmt sich den gelben Ablaßbrief. Jede andere Person muß neben den Sündenchips auch die Kosten für das Kerbholz bezahlen. Der Papst geht "auf Reisen" und stellt auf dem Papstwürfel die Zimmerzahl ein, das er im Freudenhaus besucht. Die Mitspieler versuchen zu erraten, welchses Zimmer er nimmt. Nur dann muß der Papst die Kosten tragen, da er ja erwischt wurde.

    Der König ist für das Bauvorhaben verantwortlich. Er setzt einen Bautrupp vor einer Kirche. Sobald zwei Bautrupps vor einer Kirche stehen, wird diese gebaut. Sobald sie gebaut ist, kommt es zur Spende. Der König kann aber auch zwei Sachen spenden. Diese müssen den Mitspieler gezeigt werden. In welches Fach der Mitspieler jedoch die Spenden legt, ist geheim. Erst bei der Spende wird den Mitspieler die Spenden gezeigt.

    Der Händler hat als Bonus die Möglichkeit, nach Beendigung seines Zuges noch eine Ware kostenlos vom Markt zu nehmen. Die Spielrunde endet, sobald alle Waren um Markt genommen worden sind. Pro Runde werden nur sieben Waren gezogen.

    Der einzige Vorteil vom kleinen Sünder ist die Tatsache, daß man sein Kerbholz nicht weiterdrehen muß. Allerdings gibt es zu beachten: die Kerben im Kerbholz sind nur für den Beginn der Runde (=Startspielerermittlung) sowie am Ende der Runde - wieviele Kerben liegen zwischen dem Sünder und demjenigen Spieler mit den wenigsten Kerben - wichtig. Die Differenz muß der größte Sünder auf der Punkteleiste Richtung Hölle zurück. Sobald eine neue Runde beginnt, sind die Kerben von der letzten Runde ausgetilgt. Bieten zwei Spieler die gleichen Kerben im Kerbholz und das gleiche Geld, entscheidet der Stand auf der Punkteleiste Richtung Hölle für den Startspieler: es gewinnt derjenige, der der Hölle am nächsten steht.

    Mein Fazit: Mea Culpa hat einige interessante Mechanismen, allerdings ist bei uns keine wirkliche Spielfreude aufgekommen, da zu zweit der Startspieler sich die beiden besten Kombinationen heraussuchen kann. In dem Fall war es mein Mann, der allerdings nicht gewonnen hatte. Die Umsetzung jedoch ist sehr gut gelungen, und auch die Anleitung war sehr gut verständlich. Da jedoch das Spiel erst ab 14 Jahre ist, fehlte uns der dritte und/oder vierte Mitspieler, so daß wir es nicht komplett spielen konnten.

    Silkes Wertung:
  • Scuba Silke über Scuba
    Scuba ist ein Familienspiel ab 8 für 2 - 4 Mitspieler. Das Thema an sich ist sehr interessant: tauchen, Fische und Korallen entdecken, möglichst viele Siegpunkte sammeln und rechtzeitig wieder auftauchen und auf das Schiff zurückkehren. In der Praxis punktet das Spiel mit schönem Spielmaterial. Danach erfolgte bereits die erste Ernüchterung: die Spielanleitung an sich war stellenweise schwer verständlich und vieles klärte sich erst nach dem dritten Durchlesen oder während des Spieles. Allerdings fiel uns beim Spielen ebenfalls negativ auf, daß mit den Strömungskarten sehr viel herum geschoben werden mußte: Die entdeckten Fische wanderten aufgrund dieser Karten bei uns fast ständig nach oben, unten, rechts oder links. Mal nur ein Feld, mal zwei oder drei. Dabei fielen durchaus wichtige Plättchen vom Spielfeld, die man noch zur Vervollständigung der Sammelkarten benötigt hätten. Dem Spielfluß tat dies jedoch gar nicht gut: die Pausen, die man für das Verschieben der Kärtchen benötigte, sorgte für Langeweile bei meinen beiden Söhnen. Für ein Familienspiel ist das jedoch nicht wirklich gut. Einer meiner beiden Söhne hatte dabei das Pech, zweimal in die nächste Tiefe gezogen zu werden, so daß er am Ende keine Luft mehr zum Auftauchen hatte. Zudem entgingen ihm dabei wertvolle Punkte. Ein anderer Spieler bei uns hatte mehr Glück: er sparte sich sich sowohl beim tauchen als auch beim auftauchen wertvolle Atemluft und siegt mit über 50 Punkten überlegen. Ich hatte mir mehr erwartet, da ich bereits das alte 2-Spieler-Spiel "Das Riff" kannte und gehofft habe, ein adäquates 4-Spieler-Spiel mit Scuba zu erhalten. So kann ich leider nur zwei Punkte geben. Die Idee war sehr gut, das Spielmaterial auch, aber die Umsetzung gelang leider nicht wirklich. Schade!

    Silkes Wertung:
  • Imhotep Silke über Imhotep
    Imhotep ist ein sehr schönes Familienspiel, das allerdings an Reiz verliert, wenn man es nur zu zweit spielt. Am besten spielt man es zu viert, damit eine tolle Dynamik aufkommen kann. Wenn man an der Reihe ist, muß man entscheiden, ob man Steine zum Bauen nehmen will, sich auf dem Markt Fortschrittskarten nimmt oder die Schiffe mit eigenen Steinen bestückt. Diese Entscheidungen machen den Spielreiz aus: Welches Boot soll man nehmen, habe ich Karten, die es mir erlauben, zwei Steine in dasselbe Boot zu legen oder sind zwei verschiedene Boote sinnvoller? Normalerweise darf pro Spielerfarbe nur ein Stein pro Zug in das Boot. Da die Schiffe aber unterschiedlich groß sind, bestimmt derjenige das Bauvorhaben, der das Boot als letzter belädt,egal wer die meisten Steine in dem Boot hat. Daneben gibt es mehrere Bauvorhaben, z. B. Pyramide, Grabkammer, Mauer oder Säule. Jedes gibt und terschiedliche Punkte, die man mit speziellen Fortschrittskarten noch erhöhen kann. Wer für die derzeitige Spielrunde den cleversten Mix aus dem Angebot spielt, gewinnt die Partie.

    Silkes Wertung:
  • Simurgh Silke über Simurgh
    Simurgh kommt mit einem großen Zubehör-Paket daher. Beim Aufbauen offenbarten sich jedoch einige Schwächen: So ist das Spielmaterial zwar überwiegend aus Holz, aber teilweise so groß, daß es nicht auf die Ressourcen-Karte paßt. Die Spielfiguren wiederum sind aus schmalem, dünnen Plastik, sehr instabil und leicht zerbrechlich. Hier wären Holzfiguren oder deutlich stabilere aus Plastik wesentlich vernünftiger gewesen. Auch die Anleitung offenbart Mängel, da sehr viele Passagen schwer verständlich sind oder einige Fragen nicht zur vollständigen Zufriedenheit beantworten. Das Verständnis dafür kommt allerdings während des Spieles. Man hat mehrere Möglichkeiten, allerdings beginnt die Schwierigkeit bei einem 2-Spieler-Spiel schon damit, daß nur drei Aufgaben- und Ressourcenkarten ausgelegt werden können. Solange noch eine Figur darauf steht, bleibt die Karte liegen, ansonsten wird sie entsorgt. Ressourcen bekommt man aber fast nur über diese Karten. Will man jedoch gewinnen, müssen auch Abenteuerkarten gespielt werden. Diese wiederum verlangen Ressourcen. Hilfreich sind natürlich auch Drachenkarten, die man über die Ausbildung erhalten kann. Sie bringen einige Drachenfähigkeiten mit, die recht nützlich sind. Man erhält noch am Spielende Extrapunkte, wenn bei den Auftragsdrachenkarten man möglichst alle abgebildeten Dragen besitzt und mit den Drachenchips die meisten hat. Probleme ergeben sich also mit der Interaktion der Mitsjpieler: wenn partout immer genau dann das benötigte Feld besetzt ist. Etliche Felder können nur von den Drachen, andere von beiden, Drachen und Speerträger besetzt werden. Man hat maximal zwei Drachen und drei Speerträgern. Interessant bei Simurgh ist die Möglichkeit, ein kurzes, mittleres und langes Spiel zu spielen und entweder den Pfad des Speerträgers oder des Drachenreiters zu wählen. Letzterer ist schwerer, da kürzer. Gelegenheitsspieler sollten besser die Finger davon lassen, da es ausgesprochen taktisch zugeht und man mindestens zwei Stunden für ein kurzes Spiel veranschlagen sollte. Vielspieler, die eine Herausforderung suchen, werden hier fündig, sofern ihnen das Thema liegt.

    Silkes Wertung:
  • Costa Rica Silke über Costa Rica
    Costa Rica ist ein gutes Familienspiel. Der Einstieg ist dank der sehr gut verständlichen Spielanleitung sehr schnell und unkompliziert. Das einzige, den Spielspaß etwas hinauszögert, ist der Spielaufbau. Costa Rica besteht aus 72 Sechseck-Plättchen, die zu einem großen Sechseck ausgelegt wird. Das erinnert an Siedler von Catan, auch hier fehlen leider Randteile, die das Spielfeld etwas stabilisieren würde. Da nach und nach von sechs unterschiedlichen Ecken das Spielfeld aufgedeckt und Plättchen entnommen werden, hat zur Folge, daß das Spielfeld immer instabiler wird. Stößt man also während des Spieles an den Tisch, verrutschen die Plättchen noch leichter. Das Spiel lebt von der Entscheidung, entweder Plättchen nehmen oder nicht. Wenn man Pech hat, bekommt man gar kein Plättchen ab, da man auf zwei Tierplättchen stößt, die beide das Gefahrensymbol eines Moskitos zeigen. Bei einem Moskito passiert noch nichts, beim zweiten sind beide Plättchen, die dieses Symbol zeigen, weg. Nur die übrigen Plättchen, die kein Symbol zeigen, darf man nehmen. Der Startspieler wechselt sofort, wenn der vorherige Startspieler gepaßt hat (kein Plättchen genommen hat) und der nächste das Plättchen nimmt oder wenn er das Plättchen nimmt.

    Für Vielspieler ist das Spiel nur als nettes Zwischendurch zu empfehlen, für Gelegenheitsspieler jedoch ein tolles Spiel, das es einem leicht macht, hineinzufinden.

    Silkes Wertung:
  • Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015 Silke über Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015
    Broom-service ist ein schönes Spiel, wobei das Spiel, das gerade den Preis für das Kennerspiel des Jahres erhalten hat, es nur für den einfacheren Modus bekommen hat.

    Dieser hat einfachere Regeln, die es für Gelegenheitsspieler attraktiv machen, für Vielspieler ist das Spiel mit den angebotenen Zusatzkarten und -Plättchen deutlich attraktiver.

    Grundsätzlich gilt: es gibt verschiedene Handkarten: drei Hexen für die unterschiedlichen Gebiete (Wald, Ebene und Hügel), drei Druiden (wie Hexen), drei Sammler (Kräuter, Blut und Gift), eine Wolkenfee (vertreibt Wolken und sammelt Blitze) und Gehilfen. Auch hier gilt: wer die meisten Siegpunkte sammelt, gewinnt. Siegpunkte holen die Hexen, indem sie Zaubertränke an die Burgen verkaufen. Je nach Gebiet und Güte der Zaubertränke erhält man Siegpunkte und Belohnungen. Die Zaubertränke müssen aber erst gebraut werden, daher müssen regelmäßig die Sammler losgeschickt werden. Druiden und Hexen dürfen nur dann gespielt werden, wenn man die dazu passenden Karten ausspielen kann, für eine Waldhexe benötigt man eine Waldkarte, wenn sie im Wald steht. Klingt einfach? Ja und nein, denn man muß sich vor Spielrundenstart für fünf Karten entscheiden. Nicht so schlimm? Wenn da nur die Mitspieler nicht wären... Der Startspieler spielt den Kräutersammler. Er kann sagen: "Ich bin der mutige Kräutersammler...) jetzt sehen die Mitspieler in ihre Handkarten. Sobald jemand ebenfalls den Kräutersammler hat, muß er diesen Spielen. Entweder spielt er ebenfalls den mutigen, dann geht der frühere Sammler leer aus. Oder er wählt die zweite Option:" Ich bin der feige Kräutersammler... ". Dann bleibt der erste mutige Sammler derjenige, der am meisten abkassiert, aber der feige erhält ebenfalls etwas. So geht es solange, bis jeder seine Handkarten ausgespielt hat. Derjenige, der eine mutige Handkarten gespielt hat, wird der nächste Startspieler. Die Wetterfee vertreibt Wolken und sammelt Blitze. Wer die meisten Blitze hat, bekommt Siegpunkte, allerdings muß man pro Blitz auf der Wolke Zauberstäbe abgeben. Diese kann man entweder als Belohnung bei der Zaubertrankabgabe an einigen Burgen erhalten, oder von Gehilfen anfertigen lassen.

    Bei den Zusatzkarten oder -Chips warten noch Zusatzaufgaben auf die Spieler. Diese machen das Spiel noch dynamischer, weil es durchaus passieren kann, daß man mit den Zusatzaufgaben die Punkte zusammen bekommt, die dann das Spiel entscheiden. Zum Beispiel, muß man sämtliche eigene Wappen sammeln, die jedoch arid dem Spielbrett verstreut liegen. Wenn Wolken über Seen und Flüsse liegen, können diese nicht überflogen werden. Gebiete, auf denen eine Hexe oder Druide der gleichen Art (= Waldwege) steht, sind versperrt. In der Zwischenzeit gewinnt vielleicht ein anderer und die Blockade ist Absicht...

    Ereigniskarten geben noch eine weitere Dynamik: mal Genen Karten Punkte, wenn sich die Hügelhexen sich in den Hügeln befinden oder im Wald, während sie in den Ebenen Punkte verlieren. Andere geben Minuspunkte, wenn z.B. Karten von entsprechenden Hexen, Sammler oder Druiden gespielt werden.

    Broomservice ist ein gut umgesetztes Brettspiel, dessen Vorläufer das Kartenspiel Wie verhext! ist.

    Silkes Wertung:
  • Spielbox 7/2015 inkl. Sonderkarte "Harlekin" für Die Glasstraße Silke über Spielbox 7/2015 inkl. Sonderkarte "Harlekin" für Die Glasstraße
    Die Sonderkarte ist eine schöne Erweiterung, die sich problemlos in das Spiel integrieren läßt. Bei Spielern, die etwas zurück liegen, ermöglicht sie, daß man schneller Punkte aufholen kann. In der Hand des Führenden jedoch ist sie entweder sehr mächtig oder teilweise nutzlos, daher fünf von sechs Punkten.

    Silkes Wertung:
  • Viva Java Silke über Viva Java
    Es handelt sich hier um ein Würfelspiel. Das Spiel ist komplex genug, um auch Vielspieler zu mehreren Spielen zu animieren, als auch Gelegenheitsspielern zu begeistern. Es geht schnell und macht großen Spaß, vor allem, wenn man eine gesunde Mischung aus Fortschrittpunkten und Mischungspunkte macht und einem sicheren Sieger in letzter Sekunde den Sieg wegschnappt!

    Ein großes Manko ist jedoch die unübersichtliche Anleitung: Dort wird z.B. nicht erwähnt, daß bei dem Tableau "Bunte Mischung" die Würfel nicht dauerhaft auf dem Tableau bleiben, sondern das Tableau ohne die Würfel bei dem Hersteller der Mischung bleibt. Diese Tatsache hat bei uns sehr zu Irritationen geführt, denn nachdem ein Mitspieler die Beste Bohne und der andere die Bunte Mischung gelegt hatten, war kein Würfel mehr vorhanden für einen weiteren Zug. Erst nachdem wir uns das Regelvideo vom Verlag angesehen haben, konnten wir das Spiel spielen!

    Dennoch: 5 Punkte von 6!

    Kleine Bitte an SO: bitte auch bei Leihspielen das Regelvideo zur Verfügung stellen! Erleichtert vielen! :o)

    Silkes Wertung:
  • Talisman - Die Feuerlande Erweiterung (dt.) Silke über Talisman - Die Feuerlande Erweiterung (dt.)
    Die Feuerland-erweiterung läßt sich sehr schön spielen. Die mitgelieferten Abenteuerkarten sind, wie alle Talismankarten, in hilfreiche und zerstörerische unterteilt.
    Während die zerstörerischen ihren Namen alle Ehre machen, mildern nur einige wenige Karten die Auswirkung der zerstörerischen. Teilweise sind die Auswirkung sehr heftig. Das gesamte Deck kann, je nach Zugglück, das Spiel sehr schnell positiv oder negativ beenden. Diese Erweiterung ist nur für wirkliche Talisman-Fans. Für gelegentliche Spieler oder Neueinsteiger zu heftig. Bei mir kommt es häufiger zum Zug.

    Silkes Wertung:

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