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Silke R.

Silkes Errungenschaften:

ein wenig kommunikativ
Silke hat 3 Kommentare verfasst.Santiago
Silke erzielt die größten Erträge.5 Jahre Spieleschmiede
Silke hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Catanist
Silke liebt die Welt des SechsecksMittelständler
Silke hat schon über 5000 Punkte erhalten.seltener Gast
Silke ist fast nie auf Spieletreffen zu finden.Zero
Silke hat die Null auf der Hand.Entern!
Silke macht sich klar zum Entern.Meinungsführer
Silke hat 20 Anhänger gewonnen.gut vernetzt
Silke hat 20 Freunde gewonnen.Cheekz
Silke sammelt die meisten Samen.Gelbspieler
Silke spielt gern mit Gelb.
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Von Silke R. bewertete Spiele (65 Stück):



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  • Chocolatiers Silke über Chocolatiers
    Chocolatiers ist ein Einsteiger-Taktikspiel. Es ist für 2 - 5 Mitspieler ab 8 Jahre. Im Grunde ist ein einfach: man benötigt sechs Pralinenkärtchen, auf denen mindestens drei Pralinen bzw. vier Pralinen in unterschiedliche Farbe aufgedruckt sind. Auf diesen Pralinenkärtchen sind maximal zwei Pralinen derselben aufgedruckt. Ziel ist es, möglichst viele Pralinen auf den Kärtchen derselben Farbe aneinander zulegen. Das ist nicht ganz einfach. Um diese Pralinenkärtchen zu erhalten, muß man diese mit gleichfarbigen Pralinenkarten "bezahlen".

    Zu Beginn erhält jeder Spieler drei Karten. Es liegen auch sechs Pralinenkarten aus - und nur aus der Auslage darf man entweder eine Karte ziehen oder zwei, wenn man dafür eine Handkarte abwirft.

    Ebenso liegen die Pralinenkärtchen aus, mit denen man seine "Pralinenschachtel" befüllt. Auf Pralinenkärtchen, bei denen eine Fläche frei ist kann man, wenn man möchte, eine Jokerpraline legen. Von denen hat jeder Mitspieler insgesamt drei. Aber Vorsicht - jeder Spieler hat lediglich zwei Züge:

    1 Pralinenkarte vom Vorrat nehmen, oder 2 Pralinenkarten vom Vorrat nehmen, dabei aber eine Handkarte abwerfen, oder ein Pralinenkärtchen nehmen. Mehr als eine "Reservierung" = Pralinenkärtchen nehmen, obwohl man es noch nicht bezahlen kann, geht nicht. Man kann als erste Aktion auch dieses reservierte Kärtchen nehmen und dann anlegen. Eine andere Aktion ist das hinzufügen der Jokerpraline auf dem freien Feld.

    Schluß ist in dem Moment, wenn der erste Spieler sein sechstes Pralinenkärtchen nimmt und in seine Auslage anlegt. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, sollte derjenige, der das sechste Plättchen gelegt hat, nicht auch der letzte in der Spielreihe sein.

    Taktisch ist lediglich das Anlegen der Pralinenkärtchen - alles andere ist einfach. Daher richtet sich das Spiel eher an Familien, die ein bißchen Taktik mögen.

    Es ist ein nettes Spiel für zwischendurch, aber weniger für Taktiker und Vielspieler geeignet.

    Silkes Wertung:
  • Kakerlakak Silke über Kakerlakak
    Kakerlak ist ein sehr schönes Kinderspiel. Hierbei geht es darum, die Kakerlake mit Hilfe eines Würfels und beweglichen "Besteck" auf dem Spielplanlabyrinth einzufangen. Die Kakerlake bewegt sich aufgrund einer Batterie von selbst.

    Der Spieler würfelt und verstellt beim Labyrinth das gewüfelte Besteck (Löffel, Gabel, Messer) so, daß er im besten Fall die Kakerlake einsperren kann. Dann erhält er einen Chip - bei fünf Chips hat der Spieler gewonnen.

    Kinder haben sehr viel Freude an dem Spiel.

    Silkes Wertung:
  • Yggdrasil Chronicles Silke über Yggdrasil Chronicles
    yggdrasil Chonicles ist ein Kooperationsspiel, das die germanischen Götteruntergang aufgreift. Interessant ist der Aufbau von Yggdrasil, des Weltenbaumes: man hat am Ende tatsächlich ein 3D-Objekt. Allerdings wäre hierfür eindeutig Teile aus Plastik zu bevorzugen gewesen: das Leihspiel wies durch bereits mehrfachen Aufbau deutliche Schäden auf, da alle Teile aus Pappe sind.

    Die Spielanleitung selbst war teilweise verwirrend - ein wenig mehr chronologisches Vorgehen wäre nicht schlecht gewesen. Das Einstiegsspiel mit seinen abgespeckten Regeln hätte ich mir gleich nach Aufbau des Baumes gewünscht - statt dessen wurden alle Regeln erklärt - vieles davon gehören aber nur in die Chroniken - die man ja - normalerweise - erst nach dem Einstiegsspiel spielt.

    Jeder Mitspieler (man kann es maximal zu fünft spielen, allerdings gibt es eine Einspielervariante) sucht sich einen Gott/Göttin aus. Bei drei Spieler erhält jeder sieben Lebenspunkte, je mehr Spieler, desto weniger Lebenspunkte zu Beginn.

    Die Spieler erhalten jeder ein Deck mit Feinden - zu Beginn einer Runde zieht jeder Spieler eine Karte und legt sie verdeckt auf das Feindrad ab. Sobald die Zugreihenfolge bestimmt ist (Absprache der Spieler) wird die entsprechende Feindkarte aufgedeckt. Der Spieler hat jetzt die Wahl stehenzubleiben oder woanders hinzuziehen. Es gibt Welten, bei denen man sich Unterstützung holen kann (Alben, Helden, Naturkreaturen, Würfel oder Artefakte, oder bzw. und Welten, in denen die Feinde leben.

    Sobald eine zweite Karte desselben Feindes aufgedeckt werden, bewegen sich die Feinde: einer, Loki, bewegt sich in derselben Welt, in die der Gott steht, der ihn aufgedeckt hat. Fenrir bricht aus seinem Gefängnis aus und alle anderen bewegen sich entweder in ihrer Welt eines weiter oder aber, sie steigen in der Ebene eins höher. Sobald die Unterweltfeinde Surt oder Hel oben in Asgard ankommen, ist das Spiel verloren. Die Midgardschlange sorgt für das Spielende, wenn sie ihre dritte Insel erreicht, oder ein Gott stirbt oder Yggdrasil brennt.

    Eine Welt wird verwüstet, wenn sich zwei Feinde darauf befinden - werden diese Welten nicht mehr geheilt und/oder einfach zuviele Welten verwüstet, brennt Yggdrasil und das Spiel ist aus.

    Einzig Nidhögr ist anders: wenn er insgesamt sechsmal gezogen wird ohne das eine der oberen K.O.-Kriterien eintreten, dann gewinnt man das Spiel.

    Die Feinde kann man zurückschlagen - je nachdem, wieviel "Lebenspunkte" die Feinde haben. Pro Lebenspunkt kann man entweder einen Helden einsetzen (pro Held einen Lebenspunkt des Feindes), Würfel - sobald keine durchgehenden Striche zu sehen sind, werden die Lebenspunkte des Feindes damit verringert (ein Würfel - ein Lebenspunkt), die Alben können ebenfalls zum Kampf mit eingesetzt werden - ein Alb, ein Lebenspunkt oder man gibt eigene Lebenspunkte ab.

    Kann ein Feind nicht mehr zurückgeschlagen werden, endet das Spiel ebenfalls, allerdings tritt dieser Aspekt hauptsächlich in den Chroniken in Kraft - im Einstiegsspiel hatten wir keinerlei Probleme damit.


    Ja, das Thema dieses Spieles ist interessant, auch die Umsetzung des Themas ist in Ordnung. Allerdings liegt der Reiz des Spieles mehr im Vielspielermodus und vor allem, in den Chroniken. Wie schon oben erwähnt - baut man mehrfach das Spiel auf und ab, sieht der Baum ziemlich schnell sehr schräg aus. Entweder baut man den Baum auf und läßt ihn zusmmengebaut oder man spielt das Spiel ausschließlich in Spieleclubs, die den Platz haben, um ihn aufgebaut zu lassen.

    Mein Fazit: für den hausgebrauch ist das Spiel nicht geeignet: es sei denn, man hat den Platz, um es aufgebaut zu lassen. Zudem sollten alle fünf Spieler mit an Bord sein und dann die Chroniken durchspielen! Ich werde dieses Spiel sehr gerne noch weiter spielen, aber dann im Spieleclub!

    Silkes Wertung:
  • Cabo Silke über Cabo
    Cabo kam als Leihüberraschung zu uns. Erwartungen an das Spiel: keine. Wir haben es eines Abends einfach mal ausgepackt und losgelegt:
    Erste positive Überraschung: Cabo kommt mit minimalen Regeln aus und diese sind auch noch sehr leicht verständlich.
    Zweite positive Überraschung: es geht sehr leicht von der Hand: vier Karten bekommt man am Rundenanfang. Nur zwei davon darf man sich ansehen. Danach: Karte vom verdeckten Stapel nehmen - tauschen oder nicht? Beim Tausch schiebt man die neue Karte in das verdeckt ausliegende Kartendeck und wirft eine Karte ab. Wenn man Glück hat, entsorgt man so eine hohe Karte. Hat man Pech, tauscht man eine niedrige gegen eine höhere Karte ein. Klingt einfach? Ja, wenn da die lieben Mitspieler nicht wären und Aktionen, die teilweise auf den Karten stünden - so kann man ungesehen mit dem Mitspieler die Karten tauschen eine vom eigenen Deck mit einer vom Deck des Mitspielers. Dann gibt es eine Karte, die es ermöglicht, eine Karte vom eigenen Deck anzusehen und eine, bei der man bei einem Mitspieler spionieren kann. Aber Achtung: all diese Aktionen gelten nur, wenn eine solche Karte gezogen wird - und nicht vom eigenen Deck abgelegt wird.

    Ruft ein Spieler "Cabo" wird die Runde zu Ende gespielt. Zieht ein Spieler eine Karte, bei der er eine Karte tauschen kann, kann es durch aus sein (bei uns regelmäßig der Fall), das der "Cabo"-Rufer seine beste Karte verliert. Cabo ruft man immer nur dann, wenn man glaubt, das niedrigste Deck zu haben. Karten gibt es von 0 bis 13, wobei man, ähnlich wie bei Microsofts "Hearts" es schaffen kann, zwei 12 und 13er Karten zu sammeln. In diesem Fall (bei Hearts alle Herzkarten und Pikdame) gewinnt der Spieler und alle anderen Mitspielern erhalten 50 Minuspunkte! Hat der Cabo-Rufer nicht das niedrigste Deck, wird er mit fünf Zusatzstrafpunkten bestraft. Alle anderen erhalten ihre Minuspunkte gemäß der Kartenpunkte. Cabo endet, wenn ein Mitspieler über 100 Punkte sammelt. Bei genau 100 Punkten, werden 50 Punkte des Spielers getilgt und Cabo geht weiter.

    Cabo hat uns sehr gut gefallen. Warum ich nur vier Punkte gebe? Cabo ist eines der Spiele, die einfach gestrickt sind - kaum Regeln, klein genug, um als Reisespiel überall hin genommen zu werden, macht sehr viel Spaß und geht schnell. Das wiederum ist aber auf Dauer bei uns nicht genug, um regelmäßig für einen langen Spieletag auf den Tisch zu kommen: als Verschnaufspiel zwischen solchen Spielen wie Terra Mystica, Spirit Island oder Terraforming Mars - ja. Aber einen Spieletag wird man damit nicht füllen können!

    Silkes Wertung:
  • Trismegistus - Der Stein der Weisen Silke über Trismegistus - Der Stein der Weisen
    Da es bereits mehrere Rezessionen über den Spielmechanismus gibt, gehe ich hier nicht mehr darauf ein.

    Auf das Spiel Trismegistus hatte ich mich besonders gefreut. Wir haben insgesamt zwei Partien gespielt - einmal zu viert und einmal zu zweit. Negativ ist uns zu Beginn bereits die Spielanleitung aufgefallen - uns wurden beim Durchlesen vor dem ersten Spiel eigentlich wenige Fragen geklärt, als vielmehr neue erstanden. Dementsprechend zäh verlief also der Start in dieses Spiel. Die Spielertableaus erfüllten ihren Zweck - allerdings hätte man die Slots für die Karten besser auf diese abgestimmt - wurde aber von anderen Rezessionen ebenfalls angemerkt.

    Die Reaktionsmöglichkeiten waren eingeschränkt - und konnten am besten der Spielerreihenfolge durchgeführt werden. Chaos war dennoch ein ständiger Begleiter - meist, weil der Spieler, der an der Reihe war, alles mögliche überlegen und überprüfen mußte, ehe er seinen Zug beendet hat. Benutzte man seine Artefakte, wurden diese umgedreht - und standen nicht mehr zwecks Überprüfung wegen den Symbolen auf dem ersten Blick mehr zur Verfügung. Auch hier hätte man es anders lösen können und müssen.

    Ja, es ist definitiv ein Expertenspiel, was uns Vielspielern natürlich nicht abschreckte - aber gleichzeitig ist man massiv auf die Aktionen der Mitspieler angewiesen. Ich habe die Erfahrung gemacht, daß man eben nicht alles planen und strategisch durchdenken kann - es geht immer anders. Meistens zulasten der Gewinnmöglichkeit, da das Spiel nur auf drei Runden begrenzt ist. Trotzdem entsteht kein wirklicher Spielfluß, da genau dann das Spiel zu ende ist, wenn man wirklich was machen könnte.

    Ich kann mir vorstellen, daß es flüssiger laufen würde, wenn man die Spielrunden um ein oder zwei zusätzliche Runden upgraden würde. Auch eine Überarbeitung des Spielbretts selbst (passende Farbenslots für die Karten z.B.) wäre durchaus sinnvoll und vielleicht wie bei Terra Mystica Chips, um bei den Artefakten anzuzeigen, daß diese bereits genutzt wurden, anstatt sie herum zu drehen.

    Auch finde ich, daß die Aktionspunkte, die man zum Kauf von Artefakten aufwenden muß, zu hoch sind. Wenn man, so wie bei uns in beiden Partien, auf mehreren Würfelschalen maximal zwei Würfel liegen hat und keinen Chip, um den Würfel noch ein weiteres Feld auf der Aktionsleiste nach hinten zu verschieben, ist es eine Nullrunde, um ein Artefakt zu erhalten. Diese sind aber hilfreich, um z.B. gegen Ende den Meisterauftrag (den keiner von uns in beiden Runden nicht geschafft haben!)
    durchzuführen.

    Von daher lautet mein Fazit: ein Spiel mit eigentlich sehr großem Potential, das leider nicht hält, was es verspricht - zumindest unsere Erwartungen konnte es nicht erfüllen.

    Silkes Wertung:
  • Hadara Silke über Hadara
    Die Beschreibung von Hadara klang interessant - also habe ich das Spiel mir ausgeliehen und ausprobiert. Es gibt bereits andere Erklärungen, daher begnüge ich mich mit einem kurzen Fazit:

    Ja, Hadara ist interessant und relativ einfach zu verstehen und zu lernen. Wer jedoch ein Spiel mit größerer Spieltiefe sucht, wird auf Dauer mit Hadara nicht zufrieden sein - das Spiel bietet zwar einen großen Spielreiz, nach mehreren Partien innerhalb kurzer Zeit verliert es den Wiederspielreiz. Dafür ist nicht genug Komplexität und Spieltiefe da. Für Gelegentheitsspieler ist es optimal, da es einen leichten Zugang zum Spiel bietet.

    Silkes Wertung:
  • Mandala Silke über Mandala
    Mandala hat zwar den DuAli Preis 2019 gewonnen - uns konnte das Spiel nicht überzeugen. Das Thema war mit einem Stoffspielbrett und wunderschönen, illustrierten Karten umgesetzt - am Spiel selbst war für uns nicht wirklich überzeugend. Man zieht Karten und versucht, am Ende durch geschicktes ablegen soviele Punkte wie möglich zu machen. Legt man die Karten in der Mitte ab, darf man bis zu drei Karten nachziehen - Limit sind jedoch acht Handkarten. Zu Beginn hat jeder Spieler sechs Karten auf der Hand, zwei Karten liegen im sogenannten "Kelch" hier werden Karten abgelegt. Karten ablegen kann man aber nur, wenn alle sechs Farben in einem Mandala vertreten sind - entweder mehrere Karten derselben Farbe (wobei man aber pro Spielzug entweder eine Karte der bereits ausliegenden Karten in der Mitte ablegt, oder mehrere Karten derselben Farbe in den Außenbereich des Mandalas). Die Karten im Außenbereich sorgen dafür, daß derjenige, der hier die meisten Karten liegen hat, nach Auflösen des Mandalas in der Mitte als erster sich für eine Farbe entscheiden kann. Gewöhnlich nimmt die Farbe, die am häufigsten vertreten ist. Die erste Karte wird auf die Punkteleiste auf dem Stoffspielbrett gelegt, dem sogenannten "Fluß". Die restlichen Karten (sollten noch welche übrig sein, kommen auf die Ablage - dem "Kelch". Die Anzahl der Karten werden mit dem Punkten auf dem "Fluß" mal genommen: Lila liegt z.B. auf der eins und Spieler A hat sechs Karten davon - also sechs Punkte.

    Für uns war das Spiel zu einfach gestrickt, aber wir bevorzugen eigentlich auch eher Taktikspiele.

    Silkes Wertung:
  • Agra Silke über Agra
    Wir haben Agra zu viert gespielt - das Spielmaterial ist ein echter Hingucker und auch die Umsetzung ist an und für sich gelungen. Wo es unserer Meinung nach gehapert hat, war die Umsetzung ins Brettspiel: Während man genug Rohstoffe sammelt, damit man sich den Weg zu den Produktionshallen bzw. Tauschwaren macht, geht relativ viel Zeit ins Land. Besetzt ein Mitspieler genau das Gebäude, das man selbst benötigt, muß man einen Ausweichplan ersinnen. Bei uns liefen die beiden Spiele, die wir gemacht haben, nicht wirklich rund - es war auch ziemlich viel Leerlauf dabei, daher gebe ich dem Spiel nur vier Punkte. Andere werden mit Sicherheit mit dem Spiel glücklicher.

    Silkes Wertung:
  • Crown of Emara Silke über Crown of Emara
    Crown of Emara hat ein interessantes Thema und eine gute Ausstattungen - leider konnte uns auch in mehreren Runden das Spiel mit seinem Spielprinzip nicht so ganz überzeugen. Mithilfe eines Ringes konnte man sich bereits schon zu Anfang "Titel" erkaufen - man geht einfach auf das "Burgfeld" und zahlt ein Gold oder tauscht einen Rohstoff. Man spielt mit zwei Spielfiguren - der eine zieht in der Stadt umher, der andere auf dem Land. Rohstoffe sind: Holz, Tuch, Stein und Getreide. In der Stadt kann man entweder Bücher (Kirche), Ringe (Burg), Geld (Markt) oder Siegpunkte (Handwerk) generierenkk Pro Runde hat man drei Karten, die am Spielertableau angelegt werden und nach Wahl ein, zwei oder drei Schritte gehen können - je nachdem, wo man die Karte anlegt. Ob man die Spielfigur auf dem Land oder Stadt bewegt, spielt keine Rolle. Am Ende gewinnt derjenige Spieler, dessen beiden Figuren auf der Siegpunktleiste am weitesten vorne und die geringste Diestanz zu einander haben - man hat ein Häuschen und eine Meeple. Beide kann man im Laufe des Spieles voranbringen - aber man sollte darauf achten, nicht eines zu vernachlässen.

    Uns hat das Spiel nicht überzeugen können - da haben wir schon bessere, ähnliche gespielt.

    Silkes Wertung:
  • Cities Skylines - Das Brettspiel Silke über Cities Skylines - Das Brettspiel
    Cities Skylines ist eines der cleveren kooperativen Spiele: die Spieler erhalten am Anfang Geld und müssen sich als erstes Boden für die zu gründende Stadt kaufen. Jetzt beginnt die Schwierigkeit: clever zu bauen, Meilensteine zu erreichen (Abschluß der Runden 1 - 4), die Berufskarten, die jeder Spieler sich am Beginn des Spieles ausgewählt hat, optimal einzusetzen und dabei Geld verdienen - ohne bei den endlichen Werten (Strom, Wasser, Müll, Arbeiter,Zufriedenheit, Sondermüll, Verkehr, Kriminalität über das Ziel hinaus zu schießen. Die Werte sind optimal, solange sie auf 0 stehen, alles was darüber hinaus geht, zahlt man bei Rundenende in Zufriedenheit - wenn die Werte negativ sind. Bei Pluswerten, bekommt man keine Zufriedenheit.

    Wir haben das Spiel in mehreren Runden in unterschiedlichen Zusammensetzung und verschiedenen Ausprägungen getestet - mit einzigartigen Gebäuden (Fluch und Segen zugleich), News und Anordnungen - egal was, uns hat das Spiel überzeugt! Allerdings ist Vorkenntnisse im PC-Spiel nicht verkehrt - hilft ungemein beim Verstehen der Regeln...

    Silkes Wertung:
  • Haste Worte? - Würfelspiel Silke über Haste Worte? - Würfelspiel
    Haste Worte ist eine Variante des klassischen Stadt-Land-Fluß. Das Prinzip ist das gleiche: schnellstmöglich Wörter mit einem bestimmten Anfangsbuchstaben finden. Hier muß man soviele Begriffe finden, wie Spieler mitspielen - bei drei also maximal drei Begriffe mit z.B. einem C am Anfang. Allerdings hat man nur eine eigene Kategorie, die sich der Spieler zu Beginn aussucht. Dazu werden insgesamt sechs Würfel vom jüngsten Spieler geworfen - reihum suchen sich die Spieler eine Kategorie aus. Alles, was in diese Kategorie mit dem Anfangsbuchstaben gehört, darf notiert werden. Jetzt darf man (so man Begriffe für die Kategorien der Mitspieler findet) diese ebenfalls notieren. Jeder Begriff, den die Mitspieler mit dem der Kategorie übereinstimmt, erhält keine Punkte. Maximal kann man also bei drei Mitspieler drei Punkte erhalten. Die Zeit ist begrenzt - nämlich durch eine Sanduhr.

    Haste Worte ist einfach zu spielen und macht Spaß - für zwischendurch ist es bestens geeignet. Allerdings gilt auch hier: die Spieler sollten sich einigermaßen ebenbürtig sein, da sonst die Frust der Freude am Spiel überwiegt.

    Silkes Wertung:
  • Die Tavernen im Tiefen Thal Silke über Die Tavernen im Tiefen Thal
    Da bereits gründlichst über die Regeln von der Taverne im Tiefen Tal geschrieben wurde, halte ich es hier kurz:

    Alleine kann man das Spiel nicht spielen, wir haben es einemal mit drei, einmal mit vier Spielern getestet. Wie empfohlen, war unser jüngster Mitspieler zwölf Jahre alt. allerdings wird von Spieleverlag her 60 min. veranschlagt - wir haben sowohl beim Basisspiel,als auch mit allen Erweiterungsmodulen mehr als eine Stunde gebraucht.

    Im Prinzip geht es darum, die meisten Punkte zu "erwirtschaften". Sprich: soviele Adelige in seinem Kartendeck zu haben, wie irgendmöglich. Um das aber zu erreichen, benötigt man Geld und Bier. Jeder Mitspieler hat eine Grundtaverne mit diversen Aufrüstmodulen: einmal der Schankraum an sich - verfügt über drei Tische. Nach der Aufrüstung hat man vier Tische. Wichtig sind die Tische deshalb, da man mit mehr Tischen mehr Gäste bedienen kann. Der erste Zug pro Runde ist der, alle Tische zu besetzen. Dafür mischt man seine Handkarten - beim Basisspiel hat jeder Mitspieler sein Kartendeck in seiner Farbe, plus eine Bedienung, ein zusätzlicher Tisch und ein zusätlicher Bierlieferant.

    Es wird am Anfang jeder Runde solange von seinem Deck gezogen, bis alle Tische besetzt sind - hat man vier Tische, können vier Gäste Platz nehmen. Es gibt aber auch Runden, wo man nur drei Gäste zieht und keine weitere Karten. Jede Bedienung versorgt den Spieler mit einem Würfel in der eigenen Farbe, jeder Tellerwäscher sorgt dafür, daß ein Würfel mit einer für den Spieler "unpassender" Augenzahl geändert werden kann. Pro Bierlieferung bekommt man ein Bier zusätzlich, pro Tisch eben eine weitere Möglichkeit, seinen Schankraum zu füllen.

    Für das eingenommene Geld (von Gästen, die mit dem passenden Würfel bedacht werden konnte sowie für die Kasse) kann man entweder das Upgrade bezahlen (Kasse gibt ein Geld, nach Aufwertung sind des bereits drei Geld) oder aber noch mehr Tische, Bierlieferanten, Tellerwäscher usw kaufen. Für das Bier kann man illustere Gäste kaufen, die dann auch Würfelwert berücksichtigen, die nicht auf dem Tableau stehen: drei, vier oder kaum vertreten sind (fünf und sechs).

    Es gibt noch die Möglichkeit, mit einer fünf auf der Klosterleiste weiterzugehen - man kann dort kostenlose Karten erhalten. Siegpunkte bekommt man dort nicht. Ein Schankraumgast, den man zu Beginn des Spieles auf sein Tableau erhält (keine Karte mit Würfelpunkten!) ermöglicht es dem Spieler, entweder zusätzlich auf der Klosterleiste vorwärts zugehen oder aber alle Karten einmalig abzuräumen und neue zu ziehen. Das kann gut gehen - bei uns ging es grundsätzlich schief!

    Da man ein bißchen Abwechslung auf Dauer benötigt, liegen gleich fünf Erweiterungsmodule dabei. Diese haben wir beim zweitenmal ausprobiert. Die Regeln sind nicht kompliziert, haben aber bei uns die Dauer der Spielzüge verlängert, da reichlich Grübeleien die Folge waren.

    Grundsätzlich ist es ein wunderschönes Spiel, und sogar der Mitspieler bei uns, der sonst keine Lust auf lange Spiele hat, hat problemlos durchgehalten und sich köstlich amüsiert!

    Ich hoffe, daß man von diesem Spiel noch die ein oder andere Erweiterung noch bekommt - es wird bei uns häufiger auf den Tisch kommen! Da aber einiges mißverständlich in der Anleitung beschrieben ist, sollte man schon einige Erfahrung beim Lesen von Anleitungen haben. Vieles klärt sich allerdings während des Spieles auf.

    Silkes Wertung:
  • Die Burgen von Burgund inkl. 10 Erweiterungen Silke über Die Burgen von Burgund inkl. 10 Erweiterungen
    Da die Burgen von Burgund bereits seit längerem auf dem Markt sind, werde ich hier die Spielregeln nicht umfassend erklären - das ist mit Sicherheit schon in früheren Bewertungen gemacht worden.

    Vereinfacht geht es bei dem Spiel darum, die meisten Siegpunkte zu erhalten. Bei den Burgen von Burgund hat jeder ein eigenes Spielertableau, das in verschiedenen Farben und den Werten von 1 - 6 aufgeteilt wurde: dunkelgrün sind den Burgen vorbehalten - eine Burg hat jeder Spieler von Anfang an. Hellgrün sind Weiden mit verschiedenen Tieren: Gemsen, Kühe, Pferde, Schweine - und (bei der Erweiterung Hühner). Gelb sind Kirchenausbauten - die können entweder den Spielzug erleichtern oder bringen am Ende Punkte für bestimmte Stadtgebäude.

    Geld kann man verdienen, indem man Warenplättchen verkauft. Jeder Spieler erhält zu Beginn drei Warenplättchen und hat auf seinem Tableau drei Kisten stehen. Pro Verkauf bekommt man ein Geld. Verkaufen kann man entweder, mit der entsprechenden Würfelzahl, die auf den Warenplättchen aufgedruckt sind oder wenn man das entsprechende gelbe Kirchenplättchen hat. Verkauft man eine Sorte, dann alle von der selben Farbe.

    Während des Spieles erhält man Warenplätten, sobald man ein Schiff gebaut hat und die Mitspieler vorher noch nicht die Auslage geplündert hat. Hat man bereits dieselbe Farbe von der Warensorte, legt man diese oben auf seinen Stapel. Ist es eine neue Farbe, dann braucht man Platz in seinem Kontor. Andernfalls darf man sich kein Plättchen nehmen.

    Die meisten Punkte erhält man, wenn man ein Gebiet mit nur einer Tierart vollbekommt - dann werden die bisher gelegten Tiere nämlich mitgezählt. Ansonsten bekommt man genau soviele Punkte, wie Tiere auf den Plättchen abgebildet sind. Grau sind die Minen - pro Mine gibt es ein Geld. Für zwei Geld darf man am Ende seines Zuges auf dem Schwarzmarkt einkaufen. Blau sind Schiffe - je mehr Schiffe man als erster hat, desto eher ist man an der Reihe. Der vorderste Spieler verfügt über die meisten Schiffe und beginnt als erster. Beige sind die Gebäude - jedes Gebäude hat so seine Vorteile. Pro Gebiet darf aber nur ein Gebäude pro Art ausgelegt werden - es sei denn, man hat eine Kirche darin. Die Gebiete gibt es auch in unterschiedler Größe - mal ist es nur ein Feld, oder zwei oder mehr. Das größte Gebiet umfaßt acht Felder. Dementsprechend hoch sind die Punkte, die bei der Gebietswertung anfallen.

    Plättchen erwirbt man mit zwei Würfeln - je nach Augenzahl (1 - 6) darf man entweder ein Plättchen nehmen und vor sich ablegen oder gleich einsetzen. Da man zwei Würfel hat, kann man also maximal zwei Plättchen kostenlos erwerben oder eben nur eines, das man jedoch gleich auf seinem Tableau ablegt. Allerdings gilt hier eine Regel: es muß direkt eine Verbindung zur Burg geben - sonst darf man es nicht legen. Liegt direkt an der Burg z.B. ein Schiff, hat man mehr Möglichkeiten, das Plättchen zu legen.

    Die Burgen von Burgund ist ein tolles Spiel, das aber über ein reines Spiel für Gelegenheitsspieler hinaus geht. Es ist zwar nicht schwer zu spielen, hat aber ein höheres taktisches Level als ein reines Gelegenheitsspiel. Auch die Erweiterung, die in der Neuauflage von Anfang an dabei sind, machen Spaß, erfordern jedoch bereits Spielpraxis mit dem Grundspiel.

    Eigentlich hätte das Spiel sechs Punkte verdient, aber für die Besitzer der alten Erweiterung gibt es 1. die Erweiterungen nicht extra zum Nachkaufen und 2. das alte Spiel hat noch auf den Spielertableaus die Erklärung der einzelnen Plättchen für die Kirchen (gelb) und die Gebäude (beige) aufgedruckt - das fehlt bei der Neuauflage. Dafür gibt es ein weiteres Tableau, auf der das aufgedruckt steht. Leider nimmt es (logischerweise) den ohnehin knappen Spielraum noch Platz weg!

    3.: da man bei der Neuerwerbung alle Plättchen ausstanzen muß und als Erstspieler noch nicht die Übersicht hat, welches zum Grundspiel und was Erweiterung ist, wäre ein deutlicher Hinweis auf den Stanzbögen wünschenswert.

    Fazit: wer mehr als nur gelentlich spielt, für den ist die Burgen von Burgund ganz bestimmt kein Fehler. Wer aber hauptsächlich rein taktische Spiele bevorzugt, wird hier nicht ganz glücklich damit. Mit den Würfeln ist dennoch ein hoher Glücksfaktor dabei!

    Silkes Wertung:
  • Die Werwölfe von Düsterwald (dt.) Silke über Die Werwölfe von Düsterwald (dt.)
    Ein tollen Spiel, i. Denen es Werwölfe, einfache Dorfbewohner und Dorfbewohner mit Fähigkeiten gibt. Sieger ist diejenige Partei, die entweder alle Werwölfe rechtzeitig findet oder die Werwölfe, wenn die überleben.

    Jeder erhält verdeckt eine Charaktere Karte und bleibt die solange, bis das Spiel beendet, er von Werwölfen gerissen oder von den wohlmeinenden Dörfler gehängt wird.

    Macht in Runden ab 20 Personen am meisten Spaß.

    Silkes Wertung:
  • Dominion® - Basisspiel - 2nd Edition Silke über Dominion® - Basisspiel - 2nd Edition
    Dominion ist ein klassische Deck-Building-Spiel - man startet mit 10 Karten - drei Punktekarten à 2 Punkte (Anwesen) und sieben Kupfermünzen mit einem Einkaufswert von 1 Geld. Sobald man an der Reihe ist spielt man die vorher gezogenen fünf Handkarten aus - und hat dann die Wahl, was man mit den Karten macht. Anfangs kann man entweder fünf Kupfermünzkarten auf der Hand haben, oder in der Kombination mit 1, 2 oder drei Punktekarten. Schlimmstenfalls hat man also zwei Kupferkarten auf der Hand - entweder nimmt man sich eine weitere Punktekarte (= Anwesen) oder eine weitere Kupferkarte (Wert 1) oder eine "Königreichkarte" mit Wert 2. Das Spiel endet, wenn mindestens drei "Königkreichkarten-Stapel" leer sind oder alle Punktekarten mit Wert 6 aufgekauft wurden. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

    Das Spiel wird mit insgesamt 10 Königreichkarten aufgebaut - diese werden nach ihrem Wert (2 - 6 Geldwert) aufgebaut. Je nach Geldkarten kann man so einkaufen. Einige der Karten erhöhen den Geldwert (z.B. + 2) oder erlauben mehrere Aktionen. Eine Aktion ist das Ausspielen von Karten. Je nach Handkarten kann so ein Zug ziemlich lange dauern - je mehr Aktionsverdoppler der Spieler hat und dazwische noch Karten, die den Nachzug von weiteren Karten ermöglichen.

    Zu den Kupferkarten kommen aber noch Silber - Wert drei und Goldkarten - Wert 6. Ziel eines jeden Decks ist es, die Kupferkarten auf Dauer loszuwerden und durch Silber oder sogar Gold zu ersetzen. Dafür gibt es Karten im Deck, sofern sie mitspielen.

    Dominion an sich ist ein tolles Spiel, wir haben es seit Dominion herausgekommen ist, noch bevor es zum Spiel des Jahres gekührt wurde. Von daher hat es sechs Punkte verdient - allerdings wechselte es vom Hans-im-Glück Verlag zu Rio Grande Games - und brachte in der 2nd Edition sieben Karten mit, die man als treuer Spieler nirgendwo extra herbekommt, es sei denn, man kauft sich das Spiel doppelt.

    Silkes Wertung:
  • Champions of Midgard (de) Silke über Champions of Midgard (de)
    Champion von Midgard klang nach der Kurzbeschreibung sehr interessant: Kämpfe gegen Monster, damit man als Jarl in die Geschicnte der Wikinger eingeht. Das Spiel erwies sich jedoch als sehr Würfel abhängig - je nachdem, wie die Würfel fielen, gewann man den Kampf und erhielt Punkte und die Karte oder man stand mit leeren Händen da. Außerdem mußte sich grundsätzlich pro Runde immer jemand finden, der den Troll bekämpft und (optimalerweise) auch besiegte. Andernfalls bekam man eine Maluskarte. Der Sieger durfte eine seiner Maluskarte einem Mitspieler geben, was in unserem Fall bedeutete, daß der Sieger am Ende keine Maluskarten mehr hatte, die anderen Mitspieler um so mehr. Am Ende hat jede Maluskarte ganze sechs Minuspunkte gebracht. Ergo gewinnt nicht derjenige, der die meisten Monster besiegt, sondern derjenige, der den Troll immer erfolgreich besiegte - und derjenige, dessen Würfel immer im richtigen Moment gewogen waren. Zudem war das Spiel ausgesprochen schnell herum.

    Wiederholungsreiz war bei uns eher gering, aber wir bevorzugen ohnehin mehr die kniffligen Strategiespiel. Wer Spaß an Würfelspielen mit einem hohen Glücksfaktor hat, ist bei Champions of Midgard genau richtig. Ansonsten einfach mal Räuber der Nordsee ausprobieren...



    Silkes Wertung:
  • Zwischen zwei Schlössern Silke über Zwischen zwei Schlössern
    Wer "Between two Cities" kennt - kennt eigentlich auch "Zwischen zwei Schlössern". Jeder Spieler baut mit seinen zwei Nebenspielern zwei Schlösser. Er entscheidet, welches Plättchen er für welches Schloß anlegt. Der einzige Unterschied sind die Plättchen - es gibt unterschiedliche Plättchen und die Ablageregeln sind auch anders als noch beim Vorgänger "Between two Cities". Dort gibt es Zusatzpunkte, wenn die Ablageregeln eingehalten werden. Hier gibt es zwar auch Punkte, aber man darf nicht jedes Plättchen überall hin legen. Hat man z.B. drei Plättchen einer Art (z.B. drei Gartenplättchen) erhält man ein Bonusplättchen - den Brunnen. Am Ende zählt der Brunnen Zusatzpunkte. Bonuspunkte bekommt man z.B. auch, wenn man jede Zimmerart mindestens einmal im Schloß ausliegt. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten - gewertet werden, wie im "Between two Cities" jedoch nur das Schloß, das die wenigsten Punkte ausweist...

    "Zwischen zwei Schlössern" ist eine gelungene Weiterentwicklung von "Between two Cities" - beide Spiele sind sehr schön - mit den entsprechenden Eigenarten. "Between two Cities" ist das einfachere Spiel von beiden - bei ihm ist der Einstieg leichter. Aber "Zwischen zwei Schlössern" geht tiefer - und das macht das Spiel auf Dauer einfach interessanter für Vielspieler.

    Silkes Wertung:
  • Bohnanza Silke über Bohnanza
    Bohnanza ist ein reines Kartenspiel, das sich durch einfache Regeln und lustig gestalteten Karten auszeichnet. Man baut Bohnen auf Felder an - jeder hat zu Beginn zwei Bohnenfelder. Man versucht, soviele gleiche Bohnen wie möglich auf dem eigenen Feld anbauen. Diese erhält man vom Nachzugsstapel - man beginnt die Runde mit fünf Karten. Weitere Karten muß man entweder kaufen oder tauschen. Anbauen darf man jedoch Bohnen erst dann, wenn man mindestens vier Bohnen von derselben Art hat - also z.B. vier Brechbohnen oder Matschbohnen. Abernten geschieht so, daß die angebauten Bohnen vom Feld genommen werden. Auf der Rückseite prangt eine Bohnenmünze - mit denen kann man entweder neue Karten kaufen, aber auch neue Felder anlegen. Gewonnen hat derjenige Spieler, der die meisten "Bohnenmünzen vor sich liegen hat...

    Ein tolles Spiel, einfach zu erlernen, geht leicht von der Hand und sowohl für Gelegenheits-, als auch Vielspieler für zwischendurch geeignet.

    Silkes Wertung:
  • Azul - Spiel des Jahres 2018 Silke über Azul - Spiel des Jahres 2018
    Die Grundidee von Azul ist eine schöne Idee: man gestaltet eine schöne, bunte Fliesenwand. Auch das System der Plättchenvergabe ist sehr interessant: es werden Plättchen aus dem Leinenbeutel gezogen und je vier auf runden Plättchen ausgelegt. Jeder Spieler darf soviele "Fliesenplättchen" pro "Rad" nehmen, wie Fliesen einer Art darauf liegen - also maximal vier. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Klingt praktisch - aber mit der Ablage beginnt schon das Problem: Pro Reihe darf nur eine Fliese pro Reihe abgelegt werden - Ablagereichen gibt es von 1 bis fünf. Pro Ablagereihe darf ebenfalls nur eine Farbe abgelegt werden - die Reihe ist solange für andere Farben blockiert, bis man die Fliesen abräumt und die Reihe wieder geleert wurde.

    Für mich ist das Spiel daher nur vier Punkte wert - schöne Idee, aber durch die Ablage- und Einsatzvorschriften verliert das Spiel (streng nach Regel gespielt) doch etwas von seinem Reiz.

    Silkes Wertung:
  • Flügelschlag - Kennerspiel des Jahres 2019 Silke über Flügelschlag - Kennerspiel des Jahres 2019
    Flügelschlag ist ein sehr interessantes Spiel, welches einem den Einstieg jedoch nicht allzu einfach macht. Vielspieler kommen jedoch hier voll auf ihre Kosten: hält man sich strickt an die Spielregeln dauert es eine Weile, bevor der Einstieg in das Spiel gelingt. Es gilt, Vogelkarten auszuspielen, um an die notwendigen Vogeleier zu kommen. Der eigene Spielplan beinhaltet die Ablagemöglichkeiten von bis zu 20 Vogelkarten: Wald-, Feld- und Wasservögel. Um eine Vogelkarte ausspielen zu können, muß man den Vogel anlocken - mit Futter. Dieses bekommt man zum Start - während des Spieles muß man die Futterwürfel bemühen. Liegt der erste Vogel einer Reihe aus, kostet der nächste Vogel bereits ein Ei, um den nächsten ausspielen zu können. Jeder weitere Vogel einer Reihe schaltet weitere Vergünstigen frei - aber mehr als fünf kann man pro Reihe nicht legen. Die Vogelkarten haben aber noch eine weitere Bedeutung - das Spiel beinhaltet auch eine Punktekarte - die zu wertenden Vogelkarten werden vorher blind gezogen - es geht um die Symbole, die auf den Vogelkarten aufgedruckt sind. Je mehr entsprechende Vogelkarten in der eigenen Ablage hat, desto mehr Punkte bekommt man gut geschrieben. Man kann also gewissermaßen seine Punkte steuern - aber man braucht auch Glück, daß man die entsprechenden Vogelkarten auch bekommt - und sie vor allem auch mit dem erwürfelten Futter bezahlen kann.

    Punkte wert sich auch die Eier, die sich in der Schlußwertung auf den Karten noch liegt. Sollten Gelegenheitsspieler mitspielen wollen/sollen wäre ein einfacherer Einstieg in das Spiel ratsam.

    Alles in allem ist es ein tolles Spiel, das nicht so schnell langweilig wird und tatsächlich zu Recht Kennerspiel des Jahres geworden ist.


    Silkes Wertung:
  • Wikinger 878 A.D. - Angriff auf England Silke über Wikinger 878 A.D. - Angriff auf England
    Wikinger 878 A.D. - Angriff auf England ist leider ein weiterer Versuch, das klassische Risiko in ein, hier, historisches Gewand. Ein Spieler bis zwei Spieler spielen die Angelsachsen, die anderen die angreifenden Wikinger. Zu Beginn stehen bereits einige Angelsachsen auf dem Feld, während die Wikinger angreifen. So weit, so gut. Die Wikinger landen, greifen an - während die Angelsachsen pausenlos mehr werden, werden die Wikinger nur moderat mehr - die meisten sterben bei den Kämpfen. Die Wikinger brauchen 10 Gebiete die sie kontrollieren - die anderen verteidigen nur.

    Wir haben zu dritt gespielt und am Ende hat mein Mann die entsprechenden Tips gegeben, damit, geschichtlich korrekt, die Wikinger gewannen. Die Regeln waren so einschneidend, daß ansonsten die Angelsachsen gewonnen hätten. Zugegeben, er ist der große Taktiker bei uns aber die Verteidiger haben es in diesem Spiel deutlich einfacher. Historisch korrekt wäre es gewesen, die Angelsachsen als so zerstritten darzustellen, wie sie es damals in der Epoche gewesen waren.

    Für reine Taktiker und Fans von Risiko ist das Spiel toll, für Spieler, die es nicht so mit reiner Taktik haben, nur bedingt geeignet.

    Silkes Wertung:
  • Machi Koro Silke über Machi Koro
    Machi Koro ist ein sehr lustiges Spiel für 2 - 4 Mitspieler ab 8 Jahre. Auch hier gilt: wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Um dahin zu kommen, benötigt man Rohstoffkarten wie z.B. Wälder, Gebirge, Weizen. Mit denen kann man sich andere Karten kaufen - und mehr Geld verdienen. Die Karten sind jeweils in blau oder rot umrandet. Blaue Umrandung bedeutet, wenn man die entsprechende Zahl würfelt, bekommt jeder Geld, der diesselbe Karte besitzt. Bei roten Karten bekommt nur der jeweilie Geld, der gewürfelt hat.

    Ziel ist es für jeden, möglichst alle Zielkarten zu kaufen und zu erfüllen. Diese kosten unterschiedlich, geben aber während des Spieles Vorteile.

    Machi Koro ist ein sehr vergnügliches Spiel für zwischendurch - man kann dabei auch die anderen mit den entsprechenden Karten ärgern - oder ganz darauf verzichten.




    Silkes Wertung:
  • Cuzco Silke über Cuzco
    In Cuzco gehen 2 - 4 Spieler ab 12 Jahren auf die Reise in das Reich der Inkas in Mittelamerika. Es geht darum, das Reich der Inkas aufzubauen.

    Jeder Spieler hat zu Beginn folgende "Ausrüstung":
    - 3 Aktionschips (insgesamt hat der Spieler im Spiel 3 x 7 Aktionspunkte)
    - 5 2-teilige Geländetafeln; 2 1-teilige Geländetafeln Dorf/Stadt; 2 1-teilige Geländetafeln Getreide
    - 3 Festivalkarten vom Stapel (verdeckt)
    - 1 doppelseitige Kurzspiegelregel

    Der Spielplan ist ringsum mit Wäldern und Gebirge eingefaßt. Die Dauer des Spiels hängt davon ab, wie lange man benötigt, um alle 3-teilige Geländetafeln auf dem Spielplan unterzubringen - das sind insgesamt 56 Tafeln. Geht nicht? Geht schon - jeder Spieler legt eine 3-teilige Tafel auf den Spielplan - beim Einsetzen der Spielfiguren kostet jeder, der vom Wald aus eingesetzt wird, einen Aktionspunkt, vom Gebirge aus 2 Aktionspunkte. Es empfielt sich, das erste Geländeplättchen so nahe wie möglich an einem Wald zu legen.

    Grundsätzlich hat jeder Spieler sechs Aktionspunkte, jedoch hat jeder Spieler im Spiel mit seinen drei Aktionschips die Möglichkeit, noch einen siebten Zug zu machen. Diese werden nach Benutzen in die Spielschachtel zurückgelegt und kommen damit aus dem Spiel. Wie wird jetzt gespielt:

    Jeder Spieler hat ein dreiteiliges Plättchen - um später die Wertung von dem Tempel zu erhalten, muß man jedoch seinen Besitzanspruch anmelden - durch das Einsetzen eines eigenen Inkas. Liegt das dreiteilige Plättchen am Wald - kostet das Einsetzen nur 1 Aktionspunkt - beim Gebirge kostet es zwei Aktionspunkte. Für die übrigen kann man das Dorf allmählich zur Stadt ausbauen. Zum Bauen des Tempels sind die Dorf-/Stadtplättchenanzahl egal - zum Ausbauen muß die Stadt genausoviele Stadtfelder haben, wie der Tempel ausgebaut werden soll - maximal zehn Stadtplättchen - höher kann ein Tempel nicht gebaut werden. Größere Stadt ist zwar erlaubt, gibt aber keine Punkte. Siegpunkte für den Tempel bekommt man nur, wenn man Festivalkarten ausspielt und gleichzeitig den größten Einfluß in dem zu wertenden Tempel hat.

    Anfangs ist es in der Regel leicht - je mehr Plättchen liegen und das Spielfeld füllen, desto mehr "beteiligen" sich die Mitspieler am eigenen Tempel - nur: sobald dieser gewertet ist, gibt er keine Punkte mehr. Ergo: man muß mit Plättchen den Tempel von der Stadt abtrennen und einen neuen bauen - dazu legt man die Plättchen einfach übereinander und schafft so eine Trennung. Ist er noch nicht gewertet, bekommt derjenige die Punkte, der am höchsten steht - auch hier gilt: Plättchen übereinander legen, um die passende Höhe zu gewinnen - und dann, wenn möglich, auf die Art und Weise den Mitspielern die Tempel abzunehmen. Genau jetzt wird es taktisch - wie stelle ich es am besten an, damit die Punkte mir gehören und nicht den anderen?

    Um einen Tempel zu werten, müssen die passenden Festival-Karten ausgespielt werden. Um die passenden Karten zu bekommen, muß man Aktionspunkte einsetzen. Die oberste Karte des Ablagenstapels zeigt an, welches Symbol auf den Karten gezeigt werden müssen, damit ein Festival erfolgreich ausgerichtet werden kann. Ein Spieler ruft das Festival aus und alle Mitspieler, die sich beteiligen möchten, legen soviele passende Festivalkarten auf den Tisch, wie sie möchten. Auf den Karten werden ein oder zwei Symbole gezeigt - je höher die Übereinstimmung und Anzahl desto eher kann man sich beteiligen und Punkte erhalten. Der "Besitzer" des Tempels erhält die Hälfte der Punkte, die die Ausbaustufe zeigt - bei einem 10er Tempel sind das fünf Punkte - bei Gleichstand teilen sich die Mitausrichter die Punkte.

    Es macht auch Sinn, als Teilung Wasserplättchen zu legen - diese können die Mitspieler nicht überqueren, sondern müssen außen herum gehen. Grundsätzlich gilt: auf Dorf/Stadtplättchen kann man grenzenlos für einen Aktionspunkt ziehen, das gleiche gilt für die Weizenfelder. Sobald man die Felder wechseln möchte, ist wieder ein Aktionspunkt fällig.

    Wenn Felder übereinander gelegt werden, muß folgendes beachtet werden:

    1. es dürfen keine Wasserfelder überdeckt werden,
    2. wo Tempel stehen, darf nichts überbaut und besucht werden,
    3. wo Inkas stehen, darf nichts überbaut werden.

    Fazit: Cuzco ist ein tolles Spiel für Vielspieler oder ambitionierte Gelegenheitsspieler, die Freude an taktischen Spielen haben. Wer keine Lust zu grübeln hat, wie man am besten die Plättchen so legen kann, daß man den Mitspielern wichtige Punkte abluchsen kann, der sollte sich ein anderes Spiel aussuchen, dann ist Cuzco nichts für ihn. Uns hat die Partie sehr viel Spaß gemacht!

    Silkes Wertung:
  • Subatomar Silke über Subatomar
    Subatomar ist ein gelungener Versuch, trockene Physik leicht verständlich zu erklären. Um ein Proton zu bauen, benötigt man zwei rote Up-Quarks und ein blaues Down-Quarks. Für ein blaues Neutron ist es umgekehr: zwei blaue Down-Quarks und ein rotes Up-Quarks. Für ein Elektron sind zwei Photon-Karten nötig.

    Entweder nutzt man seine Startkarten (3 Photon/ 4 Up-Quark/ 4 Down-Quark, um gleich Karten zu kaufen: Neutron, Proton und Elektron oder (im Laufe der Runden)höhere Karten. Um zu gewinnen, muß man im Laufe der Runden Element-Karten kaufen (= Helium, Lithium, Beryllium oder Bor)

    Gewonnen hat derjenige, der die meisten Siegpunkte hat - Lithium bringt z.B. 7 Siegpunkte. Sobald man eine Karte kauft, darf man bis zu zwei Marker auf der Elementtafel setzen - und, so lange es möglich ist, die Bonus-Chips nehmen. Allerdings darf man nicht auf der Leiste setzen, dessen Karten man soeben gekauft hat.

    Ein Beschleuniger ist die Tatsache, daß man, wenn man mit seinen restlichen Karten nichts mehr anfangen kann, für alle abgelegten Karten Energie nehmen kann. Diese Energie wird z.B. benötigt, um Physiker zu kaufen - die einem während des Spieles weiterbringen.

    Uns hat das Spiel sehr gut gefallen - man kommt leicht in das Spiel hinein und hat sehr viel Spaß dabei. Ich hoffe, daß noch Erweiterungen kommen - es gibt bislang lediglich acht Physiker.

    Silkes Wertung:
  • Tal der Kaufleute - Die Gilde der außergewöhnlichen Händler Silke über Tal der Kaufleute - Die Gilde der außergewöhnlichen Händler
    Tal der Kaufleute ist ein witziges, schnelles Spiel mit liebevoll gestalteten Karten. Es funktioniert mit zwei Spielern genauso gut wie mit drei: Es werden grundsätzlich ein Tiervolk mehr ausgelegt, als Spieler mitspielen. Bei vier Spielern ändert sich nur ein Detail: die vier Spielern spielen nicht gegeneinander, wie bei drei oder zwei Spielern üblich, sondern bilden 2er-Teams. Jeder Spieler startet mit einer 1er-Karte pro Tiervolk, das im Spiel ist, und (je nach Spieleranzahl) mit sovielen Ramschkarten, daß der Spieler insgesamt 10 Karten auf der Hand hat. Wie bei Dominion gilt: mischen, fünf Karten ziehen und spielen.

    Ein Spielzug kann z.B. sein, einen Kartenstapel zu bilden. Am Anfang ist es leicht: man legt einfach eine 1er Karte eines Tiervolkes vor sich ab. Als nächstes kommt ein 2er-Stapel: entweder eine 2er Tiervolkkarte(muß nicht diesselbe wie der 1er-Stapel sein!) oder zwei 1er Karten - hier müssen die Karten von einem Tiervolk sein! Gewonnen hat derjenige, der als erster seinen 8er-Stapel baut. Da es die Tiervölker nur Karten bis zur 5er Karte gibt, ist Glück und Kreativität gefragt.

    Jedes Tiervolk hat so seine eigenen Vorteile, die unten auf der Karte vermerkt ist. Diese sind nochmals unterteilt: passive Vorteile können nur ausgeführt werden, solange sich die Karte auf der Hand befindet. Die Technik wird beim Ablegen gespielt - man kann z.B. die letzte, ausgespielte Karte eines Mitspielers kopieren oder einfach dem Mitspieler eine eigene Ramschkarte ins Deck mischen.

    Jetzt kommen wir zur der Frage, woher bekommt man die höheren Karten, wenn man nur mit 1er Karten startet: auch hier gilt die Dominion-Regel: sie wird gekauft - und zwar mit allen Karten, die sich auf der Hand befinden - Ramschkarten ausgenommen!

    Wir haben während des Spieles sehr viel gelacht. Warum ich hier nur fünf von sechs Punkten vergebe? Da die Tiervölker mit sechs begrenzt ist, wird man ziemlich schnell neue Tiervölker kaufen müssen, damit es auf Dauer nicht zu langweilig wird. Aber die liebevolle Gestaltung der Karten sowie der einfache, reibungslose Ablauf sorgt für kurzweilige Spiele für zwischendurch!

    Silkes Wertung:
  • Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer Silke über Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer
    Das Spiel ist eine gelungene Mischung zwischen Dominion und Abenteuer: an Dominion erinnert die Starthand, mit der man sowohl kaufen bzw. Karten nach ziehen kann. Abenteuer erlebt man mit den Schuhsymbolen - mit denen läuft man von oben in die "Unterwelt, um Schätze, Tränke und Artefakte zu sammeln. Nur wenn man ein Artefakt besitzt, darf man die Unterwelt verlassen. Ärgerlich wenn man Karten kauft, die zur Folge haben, daß die Klonk! - Steine im Drachenbeutel landen. Gewisse Karten oder Schätze sorgen dafür, daß der Drache einen Schritt weitergeht - je weiter er geht, desto mehr Klonk!-Steine werden aus dem Beutel gezogen. Schwarze Steine sind immer gut, farbige Steine bedeuten eine Verletzung. Werden zuviele Steine einer Farbe aus dem Beutel gezogen, verliert der Spieler das Bewußtsein. Ist er über die Grasnarbe und besitzt ein Artefakt, kommt er dennoch mit dem Leben davon - dann wird er nämlich gefunden. Verliert er unterhalb der Grasnarbe und/oder ohne Artefakt das Bewußtsein, stirbt er.

    Ja, es gibt Karten, die es ermöglichen, Klong! Steine wieder zurück zunehmen, jedoch müssen die Karten kommen, solange die Steine nicht im Drachenbeutel liegen - von dort kommen sie nicht mehr raus.

    Eine Fünf gibt es aus dem Grund, daß das Spiel förmlich nach Erweiterungen schreit, um für Abwechslung zu sorgen!

    Silkes Wertung:
  • Altiplano Silke über Altiplano
    Altiplano ist ein sehr schönes Spiel mit einem (noch nicht übermäßig strapazierten) Thema. Das einzige, was ich an dem Spiel zu bemängeln hatte, war die Spielanleitu Einiges war so umständlich beschrieben, daß wir es erst während des Spiels wirklich begriffen. Ansonsten läßt es sich sehr schön spielen, allerdings sollte man, nach Möglichkeit, keine Aktion dauerhaft vernachlässigen, da man ansonsten dauerhaft Punkte liegen läßt. Aber es ist auch nicht klug, dauerhaft den Mitspielern irgendwelche Felder wegzuschnappen, da man dann selbst Punkte verliert. Das Spiel selbst richtet sich entweder an ambitionierte Familienspieler oder eben an Vielspieler. Reine Familien- oder Gelegenheitsspieler sind allein von der Vielfalt an Regeln, Möglichkeiten und Komplexität schlichtweg überfordert.

    Silkes Wertung:
  • Scythe (dt.) Silke über Scythe (dt.)
    Scythe kam dank einer Intervention eines Kumpels bei uns erstmalig auf den Tisch. Mich hat das Thema und auch die Figuren erst ein wenig abgeschreckt, da es mich eher an Risiko bzw. World of Tanks erinnerste. Mit beiden Spielen kann ich nichts anfangen. Das wußte auch der Kumpel. Also habe ich es mir ausgeliehen und habe mich während des Spieles überzeugen lassen. Allerdings war ich mal wieder das Opfer meines kriegerischen Mitspielers: gleich bedroht und damit war das Spiel leider auch schon für mich gelaufen - bis ich mich wieder zurück ins Spiel gefunden habe, hat er mir genügend Punkte abgeknöpft, damit für mir nur der undankbare dritte Platz von drei Spielern blieb: dennoch: die Aktionen, Geld sammeln, ausgeben für upgrades, um Ressourcen zu sparen, Rekruten einzusetzen und schon während des Spieles Geld, Ansehen, Kampfkarten oder Ruhmespunkte zu erhalten, sogenannte Mechs zu bauen: Schutz der Arbeiter vor Angriffen und mit Anführer Begegnungen durchzuführen war ausgesprochen kurzweilig. Vermutlich wäre ich nicht so grandios untergegangen, wären wir zu viert oder fünft gewesen. Trotz allem: volle Punktzahl!

    Silkes Wertung:
  • Heaven & Ale Silke über Heaven & Ale
    Heaven & Ale klang interessant und hat sich als ein komplexes Spiel herauskristallisiert. Bei uns rauchten förmlich die Köpfe, welches jetzt die klügste Entscheidung war, um doch so viel wie möglich herauszuholen. Am Ende der Partie ging es relativ knapp aus, obwohl wir alle unterschiedliche Strategien eingesetzt hatten. Diverse Anfängerfehler (Braumeister kilometer weit vorne, die Arbeiter kaum alle über die Grenze, bei der es Punkte gibt, Wertungen viel zu früh u.ä.) werden so in weiteren Partien nicht mehr passieren.

    Uns hat das Spiel restlos überzeugt - ein echtes Knobelspiel und wird in unserer Hardcore-Runde häufiger auf den Tisch kommen!

    Silkes Wertung:
  • Carpe Diem Silke über Carpe Diem
    Carpe Diem ist eigentlich ein einfaches Spiel: die vorgegebenen Wege beachten, Plättchen nehmen und die Legeregeln beachten. Was das anlegen der Plättchen an bereits bestehende Plättchen angeht, kennen wir das schon von Carcasonne. Knifflig wird es eigentlich erst, wenn man möglichst alle Bonuspunkte einsammeln wie. Diese werden vom Tableaurand bestimmt - und von der Interaktion der Mitspieler. Pech, wenn genau das passende Plättchen vom Mitspieler entweder genommen wird oder er dafür sorgt (weil letztes Plättchen) dieses entsorgt wird.

    Wir hatten viel Spaß bei unserer ersten Partie, weil so manche Rechnung nicht aufging oder von den Mitspielern bewußt bzw. unbewußt vereitelt wurde. Wir haben es (auch dank der Boniplättchen) es gerade so geschafft, daß unsere Tableaus am Ende vollständig ausgefüllt war. Schade fand ich eigentlich nur, daß die beiden Grüntöne auf der Rückseite der Plättchen, sich nicht deutlicher von einander abgegrenzt hatten. Man mußte schon beide Plättchen nebeneinander legen, um sicher zu sein.

    Silkes Wertung:
  • Not Alone (dt.) Silke über Not Alone (dt.)
    Hm, ich habe jetzt das Spiel als Leihüberraschung erhalten. Allerdings stehen wir beide (mein Mann und ich) nicht auf Spiele wie Not Alone, bei denen es ums nackte Überleben geht. Daher fällt dieses Spiel bei uns leider komplett durch.

    Silkes Wertung:
  • Die Quacksalber von Quedlinburg - Kennerspiel des Jahres 2018 Silke über Die Quacksalber von Quedlinburg - Kennerspiel des Jahres 2018
    Die Quacksalber von Quedlinburg ist ein ausgesprochen kurzweiliges lustiges Spiel, bei dem es auch gilt, soviel wie möglich Siegespunkte einzuheimsen. Hier allerdings braut man Tränke.

    Zu beginn hat man sieben weiße Chips (= Knallerbsen) in den Werten 1 - 3. Die Knallerbsen haben keine besonderen Vorteil, aber einen gravierenden Nachteil: zieht man viele Knallerbsen aus dem Chipbeutel (mehr als sieben Punkte) explodiert der Kessel. Pro Chip darf man nur soviele Felder vorwärtsgehen, wie Punkte auf den Chips stehen - also bei einem ein Feld usw. Da man blind zieht, besteht also ständig die Gefahr einer Explosion - oder man hört einfach früher auf zu ziehen. Dann bekommt man aber weniger Geld und Siegespunkte - und mit weniger Geld kann man keine großen Werte kaufen. Es gibt neben den weißen Chips auch noch orangene, rote, grüne, gelbe, schwarze, blaue und lilafarbene Chips. Die orangenen gibt es nur mit dem Wert, sie haben keine eigenen Vorteile. Der Vorteil bei den orangenen liegen in den roten Chips - je mehr orangene vor dem roten Chip gelegt werden, desto mehr vergrößert sich die Ablagestelle des roten Chips. Bei drei oder mehr orangene Chips darf der Spieler zwei weitere Felder ziehen. Hat man einen roten vierer Chip, springt man so sechs Felder weiter. Allerdings sind die Chips begrenzt, wenn die orangenen aus sind, kann man keine mehr ziehen - Ersatz gibt es nicht.

    Allerdings zahlt man viel Geld für einen vierer Chip - der zweite Knackpunkt ist die Tatsache, daß man maximal zwei Einkäufe tätigen darf. Hat man (wie meistens am Anfang) maximal acht Geld zum ausgeben, kann man z. B. zwei grüne Chips (je 4 Geld) kaufen oder einen orangenen (3) und einen blauen (5) - oder einen gelben Einser (8).

    Explodiert ein Kessel, darf der Besitzer sich entscheiden, ob er Siegespunkte oder Vorteil würfeln darf - jeder andere Mitspieler erhält beides. Hat der Spieler, dessen Kessel explodiert ist, kurz vor der entscheidenden Knallerbse einen blauen Chip liegen, bekommt er dennoch die volle Punktzahl und kann einkaufen gehen. Den Vorteil darf er aber nicht auswürfeln.

    Ein gelber Chip entfernt den letzten weißen (= Knallerbse) Chip aus deinem Kessel. Der Platz des entfernten Chips bleibt leer und der gelbe bleibt an seinem Platz. Der schwarze Chip ermöglicht in der Wertungsphase B das kostenlose Versetzen des "Tropfens" um einen weiteres Feld, wenn du genauso viele schwarze Chips gezogen hast wie jeder Mitspieler. Wer mehr hat, bekommt noch einen Rubin.

    Der Tropfen ist quasi der bewegliche Markierungsstein. Am Anfang liegt er auf dem Feld Null - bei der Vorwärtsbewegung beginnt der Spieler nicht mehr bei "Null", sondern ein weiteres Feld weiter. Auch beim Vorteile auswürfeln kann man einen Tropfen würfeln - dann wird der Tropfen weiter gerückt.

    Der grüne Chip sorgt für eine zusätzliche Belohnung - aber nur, wenn er entweder als letzter oder als vorletzter gezogen wurde. Der lila 1er-Chip kann man bei Abgabe gegen andere Chips, Tropfen und Rubine eintauschen, Siegpunkte (je nachdem, wo der Chip im Kessel liegt) oder man zählt die Chips zusammen, die im Kessel liegen, bei einem kann man den gezogenen Chip in einem 2er umtauschen, bei zwei einen gezogenen in einen 4er gleicher Farbe oder bei drei soger einen 1er Chip in einem vierer umtauschen. Allerdings muß die Farbe gleich bleiben.

    Dann gibt es noch einen Rattenstein - er kommt ins Feld, wenn der Führende mehr als einen Rattenschwanz Abstand zum letzten Spieler hat. Der Rattenstein wird dann soviele Felder vor dem Tropfen platziert, wie Abstand zwischem Erst- und Letztplatzieren besteht. In unserem Fall ging ich immer leer aus, da zunächst kein Rattenschwanz zwischem mir und meinem Mann war, danach lag ich vorne und habe allen anderen Vorteile verschafft. Genützt hat es den anderen jedoch nicht...

    Der Anfang ist ein bißchen zäh, bis man genügend Chips im Beutel hat. Für die Mitspieler ist es sehr witzig, wenn ein Kessel explodiert, allerdings hängt auch viel davon ab, wieviel Glück die anderen Spieler beim ziehen haben. Wenn keine ausgesprochenen Glückspilz dabei sind deren Kessel nie explodiert, hat man es schwer, da wieder ANschluß zu finden. Auch die Rattensteine mildern in einem solchen Fall nichts ab - aber alles in allem ist es ein kurzweiliges Spiel, das uns sehr viel Freude bereitet. Die fünf Punkte kann ich gut vertreten, für sechs ist es leider nicht komplex genug!

    Aber es ist ein gelungenes Spiel, das auch für Gelegenheitsspieler geeignet ist. Wem die Anleitung schreckt, sollte sich einen Spieler suchen, der es schon kennt!

    Silkes Wertung:
  • Der Krieg der Knöpfe Silke über Der Krieg der Knöpfe
    Beim Spiel "Krieg der Knöpfe" gibt es kein Geld - sondern Holzknöpfe. Das Spiel ist an dem erfolgreichen Roman "Krieg der Knöpfe" angelehnt.

    Auf dem Tableau gibt es die Schule, das Dorf, zwei Möglichkeiten Karten zu kaufen und Hauptplätze, in denen man Knöpfe verdienen kann. Dies wird von der Knopfleiste vorgegeben. Je weiter links die/der jeweilige(n)Würfel(n) gelegt wird, erhält dessen Besitzer ein Sonderplättchen. Damit kann entweder eine Bautätigkeit (es muß eine Hütte gebaut werden) getätigt werden oder aber einen Nachsitzer zu befreien.

    Man startet mit einem Bauplättchen für die eigene Hütte. Auf dieser liegen drei gewürfelte Würfel, die man erst im Laufe des Spieles befreien muß. Solange diese Würfel dort liegen, darf der entsprechende Bauabschnitt nicht gebaut werden - ist er bereits gebaut, kann der Würfel auf sein dortiges Feld problemlos gelegt werden - es wird nicht abgerissen.

    Unser Spiel dauerte gerade einmal ca. 30 Minuten - für ein Spiel in einem Vielspielerhaushalt leider deutlich zu kurz! Für Gelegenheitsspieler ist es aber interessant - da es verschiedene Möglichkeiten gibt, zu gewinnen: entweder durch den Bau der eigenen Hütte (sechs Bauabschnitte) oder sechs Sterne. Beides erhält man entweder durch Karten, durch den Kauf mit Knöpfen oder Bonuschips.

    Da jedoch die Bonuschips nur derjenige erhält, dessen Würfel am weitesten rechts liegen, gibt es genug Runden, an denen man leer ausgeht. Der Startspieler, eigentlich mit einem guten Vorteil gesegnet, ist hier eindeutig der Benachteiligte. Denn der letzte Spieler kann einem mit gut platzierten Würfeln alle sicher geglaubten Bonuschips abnehmen - er verdrängt den Vorgänger entweder mit mehr Würfeln derselben Augenzahl oder einem mit einer höheren Augenzahl.

    Für ein schnelles Reisespiel ist es zu aufwendig; für ein interessantes Spiel in einem Vielspielerhaushalt leider zu einfach gestrickt.

    Silkes Wertung:
  • Rajas of the Ganges Silke über Rajas of the Ganges
    Rajas of the Ganges richtet sich in erster Linie an Vielspieler, die auch mit komplexen Themen und mit farbenprächtigen Spieltableaus keine Probleme haben. Hauptbestand des Spieles: jede Menge Würfel. Knackpunkt hier: man gibt die Würfel direkt aus, um Kärtchen oder anderes zu kaufen - diese müssen jede Runde ersetzt werden - hat man nur noch einen Würfel, liegen erst einmal zwei, drei Runden vor einem, bei denen man nur einen weiteren Würfel dazu holen kann.

    Das Hauptanliegen von Rajas of the Ganges: neben den drei Spielfiguren noch zwei weitere dazuholen - einer befindet sich auf dem Ganges selber, ein weiterer auf der Siegpunktleiste und der dritte auf der Geldleiste. Allerdings bekommt man nur zwei, der dritte wird dann aus dem Spiel genommen.

    Solange man noch Würfel hat und noch Möglichkeiten zum einsetzen kann man beliebig oft der Reihe nach agieren, allerdings sollte man beachten, daß man bei Ausgabe von Geld die Geldleiste nach hinten rutscht. Hat man bereits seine Spielfigur von der Geldleiste, ist es nicht so schlimm. Da man aber viel Geld und mindestens ebensoviel Siegpunkte (= hier Ruhmespunkte) benötigt, sollte man nicht leichtfertig Geld ausgeben.

    Gewonnen hat derjenige Spieler, dessen Marker (Geld- und Ruhmes-/Siegpunkte)sich erst gekreutzt und dann den größtmöglichsten Abstand erreicht haben.

    Das Spiel lebt von ebenso von seiner Komplexität ebenso von der Auswahlmöglichkeiten und eben der Tatsache, daß man genau abwägen muß, wieviel Würfel man einsetzen sollte, um jede Runde vernünftig agieren zu können. Wenn denn dann die lieben Mitspieler nicht alle Planungen über einen Haufen werfen...

    Dieses Spiel hätte eigentlich die Note sehr gut verdient. Hier ist allerdings das Problem, daß die Spielschachtel sehr stark beschädigt war (das Material ist in Ordnung)und die Spiele Offensive (unserer Meinung nach) einen zu hohen Preis dafür verlangt. Ich habe das Spiel bereits woanders bestellt, da es dort lediglich drei - vier Euro neu teurer war als das gebrauchte mit den zahlreichen Beschädigungen!

    Silkes Wertung:
  • Nusfjord Silke über Nusfjord
    Nusfjord ist ein typisches Uwe Rosenberg Spiel mit dem altbekannten Spieleprinzip: viel zu viel zu tun und viel zu wenig Zeit. Hier müssen wir fischen, um damit die Ältesten versorgen zu können - die uns jedoch beim bauen und erweitern helfen können. Am Anfang ist es mühsam die Fische zu fangen und mit der geeigneten Aktion diese auch gewählten Ältesten zu geben - daneben muß man noch viele andere Dinge erledigen und man hat nicht sonderlich viele Möglichkeiten alles zu erledigen - die Mitspieler sorgen ebenfalls dafür, daß nichts so funktkioniert, wie man es eigentlich möchte oder geplant hat.

    Die Anleitung ist (typisch Rosenberg)sehr komplex geschrieben - da man eigentlich alles sofort und in der richtigen Reihenfolge ausführen müßte, was aber weder durch die Mitspieler möglich ist, noch durch die begrenzte Anzahl der eigenen Arbeiter. Wer sich von komplexen Anleitung abschrecken läßt oder keine allzu langen Spiele mag, wird mit diesem Spiel genausowenig glücklich, wie mit anderen Uwe Rosenberg Schwergewichtin: Agricola, Caverna oder ein Fest für Odin. Wer jedoch ein taktisches Spiel mag, wo man wirklich alles auf einmal machen sollte und dem das Thema gefällt, ist hier richtig.

    Silkes Wertung:
  • 4 Gods Silke über 4 Gods
    4 Gods ist ein schnelles Spiel für bis zu vier Spielern. Am Anfang liegt nur der große Rahmen aus und jeder Spieler zieht zwei Landschaftsplättchen aus dem schwarzen Beutel und versucht nun, dies auf dem Spielfeld zu platzieren. Das klingt einfach, als es ist. Es gibt Plättchen, die nur ein Gebietsfeld zeigen, manche jedoch zwei, drei oder alle vier. diese müssen im rechten Winkel an gleiche Gebiete angelegt werden. Geht das nicht, werden diese am eigenen Spielfeldrand abgelegt. Als eigenständige Aktion ist die Wahl der eigenen Gottheit. Diese bringt die entsprechenden Figuren mit, damit man sie auf das gerade gelegte Gebiet stellen kann - hier muß man sich für eine Gebietsform entscheiden. Die Elfe kann auf jedem Gebiet eingesetzt werden, obwohl ihr Haupteinflußgebiet der Wald ist. Das Spiel endet, wenn entweder überhaupt keine Gebietsplättchen gelegt werden können, keine legendäre Städte gesetzt oder vernichtet werden können (durch einschließen der runden legendären Stadt duch normale Plättchen). Am Ende werden die legendären Städte (aktiv oder abgerissen) gewertet, das größte Gebiet, die meisten Gebiete (z.B. Wald). Abgerissene (untergegangene) legendäre Gebiete kommen zu dem Spieler, der für den Untergang gesorgt hat.

    Hier hat man noch die Wahl des Spielmodus: entweder alle gleichzeitig oder nacheinander. Wir haben beide Modi durchgespielt; wir werden in Zukunft weiterhin die Einzelaktionen wählen. Für unseren Geschmack sind sonst zuviele Hände im Spiel...

    Silkes Wertung:
  • Iquazú Silke über Iquazú
    Iquazlú ist ein sehr schönes, einfaches Spiel für bis zu vier Personen. Sein Reiz liegt vor allem an dem sehr schönen Spielplan und den einfachen Regeln: man zieht entweder vier Karten oder legt einen Edelstein in der eigenen Farbe auf das Spielbrett. Je weiter unten der Edelstein abgelegt wird, desto wertvoller ist er für die Punktewertung. Es werden insgesamt acht Zwischenwertungen ausgeführt und eine Schlußwertung. Bei den Wertungen gibt es insgesamt zwei Wertungen: einmal die Spalten-und einmal die Reihenwertung: offen liegen immer fünf Spalten. In jeder Spalte finden entweder neun Edelsteine oder Edelsteine und Wassertropfen gemeinsam Platz. Jeder Spieler spielt ein oder bis zu fünf Karten aus - diese müssen am Anfang dieselbe Farbe zeigen - blau, orange, weiß oder violett. Sobald die erste Zwischenwertung eingeläutet wurde (die vorderste Spalte ist voll), werden auch die ersten Bonusplättchen verteilt. Zunächst wird entschieden, wer die meisten Juwelen in die Spalte gelegt hat - bei Gleichstand entscheidet, welche Juwelenfarbe die unterste Position hat, dann bekommt der zweite und dritte die Punkte. Jetzt kommt die Reihenwertung - wer hat die meisten Juwelen in der Reihe oder welcher Stein liegt am weitesten rechts - hat keiner in eine Reihe gelegt, verfällt das Bonuskärtchen und kommt aus dem Spiel. Alle anderen werden an den siegreichen Spieler verteilt. Ab sofort können die Bonuskärtchen eingesetzt werden, wenn der Spieler an der Reihe ist. Die einzigen Bonuskarten, die erst zum Schluß eingesetzt werden, sind die Siegpunkt-Chips.

    Iquazú bekommt von mir fünf Punkte, weil es eine tolle Spielidee ist, die einfach umgesetzt wurde und durchaus Taktik verlangt. Meine drei Männer hatten grundsätzlich immer jede Menge Bonuschips - das Rennen habe ich dann mit zwei Punkten Vorsprung gemacht - da ich hauptsächlich die Siegpunkte abgegriffen und bei fast allen Spaltenwertungen mit dabei war! Ein sehr schönes Spiel - nicht nur für Gelegenheitsspieler sondern auch für Taktiker - ohne Taktik geht auch bei diesem Spiel nichts!

    Silkes Wertung:
  • Merlin Silke über Merlin
    Merlin ist ein eigentlich recht interessantes Spiel für 2 - 4 Personen. Hier wurde die Legende von Artus und Merlin als Thema herangenommen. Man hat verschiedene Möglichkeiten zu agieren, jedoch wird die Anzahl der Schritte von Würfeln bestimmt. Danach entscheidet man sich, ob man die Flagge nimmt, oder eigene Steine einsetzt. Je nachdem, wie man sich entscheidet, muß man versuchen, soviel wie möglich Bonuskarten zu erfüllen. Diese haben unterschiedliche Interessen. Erschwert wird das ganze jedoch damit, daß es (logischerweise)den Verräter gibt, der einem z.B. dringend benötigte schwarze Flaggen wieder abnimmt.

    Wir haben uns relativ schwer getan, irgendein Muster darin zu erkennen und als wir einigermaßen im Spielfluß hineingefunden hatten, war das Spiel auch schon vorbei. Für mich ist es eines von den Spielen, die zwar ganz nett sind, aber so schnell nicht wieder bei mir auf den Spieletisch kommt. Auf der einen Seiten schon recht komplex, dann aber (meiner Meinung nach) flacht es während des Spieles wieder ab. Daher nur drei Punkte.

    Silkes Wertung:
  • Riverboat Silke über Riverboat
    Riverboat ist ein anspruchsvolles Spiel für 2 - 4 Personen. Es geht darum, die Felder zu bewirtschaften und die Erträge auf möglichst großen Schiffen (1 - 7) zu beladen. Man darf in den ersten drei Runden maximal zwei Schiffe kaufen, in der letzten Runde bis zu drei. Jedes Schiff gibt einen besonderen Bonus: entweder man darf seinen Hafenmeister bis zu drei Schritte weit ziehen, erhält eine Geldmünze, bis zu drei Siegpunkte, die sofort gegeben werden, erhalten eines Gutachters, Möglichkeit des Einsetzens eines Arbeiters in New Orleans oder der Erhalt einer Scheune.

    Der Hafenmeister ist für die Schlußwertung wichtig: es werden nämlich nur die Schiffe mit ihren Siegpunkten gewertet, bei denen der Hafenmeister entweder steht oder hinter sich gelassen hat. Volle Punktzahl bekommt übrigens nur der Spieler, dessen Hafenmeister am weitesten vorne ist; alle anderen erhalten "nur" halbe Punkte.

    Die Arbeiter erfüllen nur drei Zwecke: auf jedem Feld, auf dem ein Arbeiter steht, darf man auch Feldfrucht-Chips legen. Es gibt einzelne, doppelte oder auch dreifache Felder. Wie bei Burgen von Burgund sollte man sich bemühen, alle Felder einer Farbe zu befüllen - dann bekommt man am Spielende Extra-Punkte. Wobei die Farbe der Felder nichts über die Feldfrüchte aussagt - die Kartoffel z.B. kann man auch auf gelben, ockerfarbenen, weißen, grauen oder braunen Feldern bauen. Es muß auch nicht darauf geachtet werden, ob man nur Mais an Mais legt oder wild durchmischt - mehrere Felder mit derselben Frucht bringt aber extra Punkte wenn man z.B. eine Scheune mitten hineinbaut oder einen Brunnen darauflegt. Sowohl Scheune als auch Brunnen erfordern für die Wertung jedoch einen Gutachter (grüner Meeple). Die Arbeiter sind weiß. Will man ernten, nimmt man die entsprechende Anzahl der Arbeitern von den abzuerntenden Gemüse. Die Anzahl des geernteten Gemüses zeigt an, welches Schiff man sich kaufen kann - aus der offenen Auslage kostenlos, beim Nachziehstapel jedoch eine Münze.

    Arbeiter, die man nach New Orleans schickt, geben nur bei entsprechenden Bonuskarten oder eben in der Schlußwertung Punkte. Auch hier gilt: Wer die meisten hat, bekommt die meisten Punkte. Bei Gleichstand erhalten alle die Punkte, wenn auch das Geld gleich ist.

    Der Ablauf einer Runde gliedert sich in fünf Aktionen: 1. Felder bestimmen, auf denen angebaut werden kann. Derjenige, die diese Karte wählt, bekommt einen extra Meeple. 1. Felder bepflanzen - hier schaut jeder nach, wo die Meeple stehen - umsetzen kostet eine Münze pro Meeple. Je nachdem, kann man jetzt entweder ein 3er, 2er oder 1er Plättchen nehmen - so die Arbeiter richtig stehen. Es wird solange genommen, bis alle Meeples versorgt sind - fehlen Plättchen, werden diese aufgefüllt.
    3. Schiffe kaufen und beladen. 4. Bonuskarte auswählen - die Bonuskarten geben am Spielende noch Punkte oder auch während des Spieles, wenn der Spieler diese werten möchte. Hierfür benötigt er jedoch die Gutachter - nach einmaliger Wertung ist die Karte abgearbeitet.

    Am Spielende werden die letzten Karten oder Aktionen noch gewertet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Ich gebe hierfür fünf Punnkte, da dieses Spiel taktische Tiefe besitzt, allerdings auch eine gehörige Portion Glück - bekommt man die gewünschten Gemüseplättchen, zieht man zur richtigen Zeit die richtige Anzahl von Arbeitern vom Feld und stellt sich nach New Orleans oder wählt man die richtige Bonuskarte, die einem am Ende noch Punkte bringt? Schafft man es, den Hafenmeister so weit wie möglich nach vorne zu bringen und hat noch genügend Geld in Reserve, um ein Unentschieder für sich zu entscheiden? Eine falsche Entscheidung kann einem den Sieg kosten, nur in einem Bereich zu gewinnen, heißt nicht, daß man das Spiel für sich entscheidet.

    Silkes Wertung:
  • Lucky Lachs Silke über Lucky Lachs
    Lucky Lachs ist ein ausgesprochen einfach gestricktes, schnelles Kartenspiel mit simplen Regeln: 3 - 6 Spieler erhalten einen Kartenstapel in ihrer Farbe. Die Karten werden gemischt und verdeckt vor dem Spieler abgelegt. Jetzt ziehen alle Spieler die oberste Karten und rufen laut den Namen der Karte. Haben mindestens zwei Spieler dieselbe Karte, wird diese offen zur Seite gelegt, bei keiner Übereinstimmung legt man die Karte offen neben dem Nachziehstapel. Es gewinnt der Spieler, der als erster keine Karten mehr hat.

    Ein sehr schnelles Spiel, das am meisten in der vollen Runde mit sechs Mitspieler Spaß macht.

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  • Lost Cities - Das Brettspiel Silke über Lost Cities - Das Brettspiel
    Lost Cities ist die gelungene 1:1 Umsetzung des gleichnamigen Kartenspieles für zwei Personen. Sowohl die Karten, als auch die Regeln haben sich nicht verändert. Allerdings bekommt man die 0er Karten keine Verdopplung der Kartenpunkte mehr; das erfolgt über den Leiter (großes Meeple) der Forscher. Da man bekanntlich nur einen Expeditionsleiter hat, kann man also nur einmal die Punkte verdoppeln.

    Ansonsten alles wie gehabt: Karte ausspielen, Expeditionsteilnehmer in die der Kartenfarbe entsprechende Expedition einsetzen und schauen, daß man mit möglichst ohne große Zahlensprünge es bis zum Endpunkt der jeweiligen Expedition schafft. Dazu man zwar ein bißchen Taktik, mehr jedoch Glück, die entsprechenden Karten am Ende des Zuges zu ziehen oder durch Mitspieler von deren Ablage zu bekommen, bzw. die nach der ersten Benutzung offen ausliegenden Chips zu benutzen.

    Wir hatten unseren Spaß während der drei Runden, die man für ein normales (langes) Spiel braucht. War erst in der ersten Runde der eine Punktekönig, sah es in der zweiten und dritten Runde komplett anders aus.

    Das Brettspiel ist für diejenigen gedacht, die ein relativ einfaches Spiel für zwischendurch suchen, bei dem der Einsteig leicht fällt und es einfache, klare Regeln gibt. Für Vielspieler, die jedoch ein Spiel für mehr Tiefe suchen, ist es absolut nicht geeignet.

    Silkes Wertung:
  • Viral Silke über Viral
    In Viral versuchen die Spieler, mit ihren Viren soviele Siegpunkte wie möglich zu kassieren. Allerdings ist das nicht so einfach: man entscheidet sich für eine bestimmte Virenkarte und für eine Einsetzzone, z.B. die Lunge. So weit, so gut. Die Mitspieler jedoch versuchen ebenfalls, möglichst viele Punkte zu kassieren. Da werden dann die Viren der Mitspieler vertrieben, einverleibt (nach der sechsten Runde aber wieder freigegeben) oder gleich entfernt. Bei einer bestimmten Anzahl von Punkten, erhält man einen Bonusvirus - der kann von 0 - 3 Punkte wert sein. Eine komplette Spielrunde geht über sechs Schritte. Jeder setzt ein oder kämpft oder wandert - dabei folgt man dem Blutkreislauf. Gesteuert wird das Spiel über Rundenkarten - ist eine Runde vorbei, wird die oberste Karte durchgeführt und kommt aus dem Spiel. In Viral kann man nur bedingt planen - die Mitspieler können problemlos die schönste Taktik verderben. Aber durch die witzige Illustration und die Tatsache, daß das Labor im Spiel bei Häufung der Organversagen (provoziert durch Mitspieler; vier Viren führen zum Organversagen)irgendwann immun wird und sämtliche Viren des Mitspielers zurückgenommen werden müssen, ist es ein spaßiges Spiel, daß sich jedesmal anders spielen läßt. Wenn man jedoch einen destruktiven Mitspieler hat, der nur auf ärgern und zerstören aus ist, wird es für den attackierten Mitspieler sehr schwer, eine Chance auf den Sieg zu erhalten. Allerdings bestraft sich ein solcher Mitspieler ebenfalls: er wird meistens abgeschlagener Letzter.

    Die Siegpunkte generieren sich durch das Kollabieren der Organe: es bekommt derjenige die Punkte, der die Mehrheit hat - bei Gleichstand entscheidet sich der Standort des Mitspielers: der führende ist der letzte in der Punktereihe, der letzte ist der erste. In dem Fall gewinnt also der Punkteletzte den Gleichstand. Mit dieser Methode wird auch der Punkteerste ein bißchen gebremst - und gleichzeitig wird der Punkteletzte der Startspieler.

    Das Spiel ist für Taktiker und Gelegenheitsspieler gleichermaßen interessant: ja, man braucht eine ordentliche Taktik - wann und wie löse ich einen Kollaps aus - aber auch eine gehörige Portion Glück - wie agieren meine Mitspieler. Allerdings ist es genauso wichtig, eine gehörige Portion Humor zu haben, sonst hat man an diesem Spiel keine Freude... ;-)

    Silkes Wertung:
  • King´s Will - Der Wille des Königs Silke über King´s Will - Der Wille des Königs
    Kings Will ist ein Spiel für 2 - 4 Spieler, wobei der Reiz in dem Spiel eindeutig in Vollbesetzung und mit dem Totalausbau der Karten liegt. Das Einführungsspiel zu zweit mit den abgespekten Karten hat nur begrenzt Spaß gemacht. Der Knackpunkt bei Kings Will ist Reise des König: da muß man einen eigenen Chip auf die gewünschte Siegpunktkarte setzen. Diese ist jedoch verdeckt - am Anfang bekommt man zwei Karten, sucht sich eine aus und legt diese verdeckt auf das Tableau. Zu viert werden acht verdeckte Karten aufgelegt - vier sind den Spielern bekannt, vier nicht. Während der Runden sollte man sich tunlichst die unbekannten Karten ansehen und (am besten!) sich diese merken, da man ansonsten Siegpunkte "verschenkt" wenn das Ziel nicht erreicht wird.

    Um jedoch die Siegpunkte überhaupt erreichen zu können, muß man Gebäude errichten und "Nachwuchs" bekommen. Nachwuchs jedoch gibt es grundsätzlich nur in den Bauernhäusern. Am Start hat jeder ein Bauernhaus, zwei Bauern, vier Rohstoffkarten und zwei Geld. Bauen darf man nur mit der entsprechenden Karte - wählt man diese, darf man (sofern die Rohstoffe da sind), zweimal entweder: Bauernhaus, Dorf, Festung oder Abtei bauen (Abtei und Bauernhof erhöhen die Zufriedenheit, Dorf und Festung senken diese). Daneben gibt es aber auch noch Gebäudekarten mit besonderen Fähigkeiten: ein Jahrmarkt z.B. senkt die Zufriedenheit beim Bau - kann man jedoch eine Steuer des Königs nicht bezahlen, sinkt die Zufriedenheit nur noch einen Punkt, nicht jedoch zwei Punkte. Ein Hospital ermöglicht Nachwuchs auch außerhalb des Bauernhofes, eine Schule gewährt auch in der Technologie einen Zufriedenheitspunkt. Die Zufriedenheit kann maximal bis - 4 sinken, steigen jedoch auch nur bis + 4. Bei - 4 geht der Marker zwar gleich auf - 3 wieder hoch, jedoch rebellieren die Untertanen und es kommt zu empfindlichen Strafen. Dies wurde jedoch von allen Spielern jederzeit vermieden. Die Gebäudekarten jedoch können nur unterhalb von Gebieten gebaut werden - dies kann man erreichen, wenn die Bauern über die bisherigen Gebietskarten herausgezogen werden. Danach sucht man sich eine neue Gebietskarte aus. Gebaut darf auf den Gebietskarten nur, wenn ein Bauer darauf steht - es sei denn, man hat den Baukran von den besonderen Gebäudekarten.

    Die Entscheidung, wer wann welche Aktionskarte ausspielt und ob man nur sich selbst die Möglichkeit bietet oder auch den Mitspielern (es gibt eine geheime Auftragskarte, die nur der aktive Spieler nutzen darf), bestimmt die Aktionen der Mitspieler. Ob man richtig agiert hat, stellt man erst bei der Schlußwertung fest. Eine falsche Entscheidung bei der Platzierung der Chips in den Wertungskarten entscheidet über Sieg oder Niederlage.

    Das Spiel ist eher etwas für versierte Vielspieler - Gelegenheitsspieler, die eher Glücksspiele als Strategiespiele bevorzugen, werden hier nicht so glücklich sein.

    Silkes Wertung:
  • Yokohama Silke über Yokohama
    Yokohama ist ein Spiel für 2 - 4 Personen ab 14. Das Thema ist interessant: man baut die alte Hafenstadt Yokohama im alten Japan auf. Das Spielmaterial ist angemessen und auch die Grafiken auf den Spieltableaus sind ansprechend gestaltet. Die Spielanleitung selbst wirft durchaus Fragen auf, die sich aber bei nochmaligen Lesen der entsprechenden Passage geklärt werden. So weit, so gut. Beim Spielen erinnert vieles an Uwe Rosenbergs "Le Havre", allerdings gerät der Spielfluß bei Yokohama nicht so flüssig wie Le Havre. Da bereits schon mehrfach Yokohama bewertet wurde, spare ich mir die Spielmöglichkeiten zu beschreiben, das wurde bereits mehrfach gemacht. Interessanterweise gewann bei uns der Spieler, der verstärkt auf Auftragskarten und Technologie setzte, vor dem Spieler, der seinen auf die Big Points von Kirche und Handelsposten setzte. Viele Wege führen also zum Ziel, auch wenn ein großer Punkteabstand zwischen den Spielern durchaus wahrscheinlich ist, wirbelt die Endabrechnung noch einmal alles durcheinander.

    Mein Fazit: Yokohama läßt sich durchaus gut spielen, es ist auch bei weitem weniger komplex wie Le Havre, ist aber meiner Meinung nach, weniger durchdacht als Le Havre. Es hat diverse Techniken von Le Havre aufgegriffen, aber leider nicht konsequent genug umgesetzt. Daher vergebe ich nur drei Punkte. Wer Le Havre aber nicht kennt oder es einfacher haben möchte, der wird mit Yokohama glücklich. Allerdings ist die Altersangabe meiner Meinung nach zu Hoch gegriffen; meine beiden Kinder sind beide noch unter 14 Jahre und haben Le Havre problemlos mit gespielt - und eine gute Punktzahl erreicht - für das erste Mal spielen!

    Silkes Wertung:
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Warum vergleichst du es ständig mit Le Havre? Es will kein Le Havre sein, es ist Yokohama, wenn dann ähnelt es eher Istanbul.
      10.03.2018-18:13:56
    • Uwe S.
      Uwe S.: Ich schließe mich meinem Vorredner an...
      10.03.2018-18:56:41
  • Kingsburg - 2.Edition (Revived Edition) Silke über Kingsburg - 2.Edition (Revived Edition)
    Keine Bewertung möglich, da in dem Leihspiel die wichtigen Karten gefehlt haben!

    Silkes Wertung:
    • Bernd J., Mahmut D. und 10 weitere mögen das nicht.
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    • Zeige alle 10 Kommentare!
    • Martina G.
      Martina G.: Es kann durchaus mal vorkommen, dass Spielmaterial unvollständig ist. Das hatte ich auch schon. Dann habe ich den Verlag angeschrieben und das... weiterlesen
      12.12.2018-00:50:50
    • Frank Z.
      Frank Z.: auch ne Art von Frustbewältigung - die bessere Problemlösungsstrategie: nicht hier bewerten, sondern Spiel zurückgeben und fertig.
      18.12.2018-16:08:21
  • Räuber der Nordsee - Grundspiel Silke über Räuber der Nordsee - Grundspiel
    Räuber der Nordsee ist ein sehr interessantes Spiel für 2 - 4 Spieler. Interessant unter anderem deshalb, weil man es fertig gebracht hat, ein komplexes Spiel mit hochwertigen Spielmaterial in einer kleinen, optimalen Spieleschachtel zu verpacken!

    Und noch ein wichtiger Punkt: die Spieleanleitung ist einfach und verständlich geschrieben! So wünscht man sich eine Spieleanleitung!

    Zwar gilt auch hier: derjenige, der die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel. Allerings - es gibt viele Wege das Ziel zu erreichen! Zunächst gehen die Spieler davon aus, daß die Siegpunkte ausschließlich durch die Plünderung der Festungen zu holen sind - das ist auch richtig. Dabei werden jedoch auch die Siegpunkte durch die Darbringungsplättchen, als auch die Walkürensiegpunktleiste gewaltig unterschätzt! Aber zunächst einmal: jeder Spieler erhält zu Spielbeginn zwei Silbermünzen, 1ein schwarzer Arbeiter und eine Schiffskarte in der Farbei seiner Wahl (mit der 50 SP-Seite nach unten).

    Jetzt zieht jeder Spieler fünf Karten aus dem Dorfbewohnerstapel; davon werden drei ausgesucht und den Rest zurück unter den Nachziehstapel gelegt. Jeder Spieler darf maximal acht Silber und acht Handkarten besitzen!

    Um Schiffsbesatz anheuern zu können, muß man seinen schwarzen Arbeiter in die Baracke stellen - und die Kosten für die Karte bezahlen. Geld bekommt man in der Silberschmiede - bei dem schwarzen Arbeiter sind es drei Silbermünzen, bei grauen oder weißen Arbeitern erhält man nur noch zwei Silbermünzen. Solange man nur über schwarze Arbeiter verfügt, darf man nur die Häfen angreifen, bei grauen die Klöstern und nur bei weißen darf man die Festungen angreifen.

    Jetzt liegen in den Häfen auch die schwarzen Steine - die Walküren. Um die zu erhalten, muß man ein Besatzungsmitglied abgeben - je mehr man also Walküren sammelt, desto mehr Besatzungsmitglieder gehen verloren - abert desto mehr Siegpunkte bekommt man auf der Walkürensiegpunkteleiste! Auch der Darbietungsstapel sollte beachtet werden, man nimmt sich ein Darbietungsplättchen und füllt diese mit den geforderten Beutestücke auf - am Spielende bekommt man die aufgedruckten Siegpunkte (zwischen 3 und 6 Siegpunkte). Vieh sind am Spielende sind ein Punkt wert - pro zwei Vieh. Pro Gold und Eisen bekommt man jeweils einen Siegpunkt. Auch bei den Manschaftskarten gibt es teilweise noch Siegpunkte - sofern sie die Beutefahrten überlebt haben. Um die Beutefahrten jedoch erfolgreich durchführen zu können, sollte man auch die Rüstungsleiste hochsetzen - auch hier gibt es noch Siegpunkte.

    Bei unserem Spiel räumte mein Mann fast im Alleingang die Festungen ab - gewonnen habe allerdings ich - mit den Darbietungsplättchen und der vollen Walkürenpunkteliste. Wir beide haben dieselben Punkte bei der Rüstungspunkteliste und bei den Manschaften...

    Was uns noch zu unserem Glück noch fehlt, sind Erweiterungen, um das Spiel noch abwechslungsreicher zu machen. Dennoch - fünf Punkte ist das Spiel allemal wert!

    Silkes Wertung:
  • Romolo o Remo? Silke über Romolo o Remo?
    Romolo o Remo ist ein klassisches Aufbauspiel, bei dem man Gelände entdecken, gleichzeitig aber Gebäude bauen und auch auf die Ernährung achten muß. Die Spieler starten mit jeweils zwei Ebenenfelder und entweder ein Holz oder Hügelfeld. Bei den Hügelfelder erhalten die Spieler jeweils ein Stein, ist ein Steinbruch gebaut, bekommt man zwei Steine. Bei Waldfelder erhält man ein Holz, auf der Ebene ein Getreide und am Wasser ein Salz. Holz kann man mit einem Sägewerk erhöhen. Alle Produktionen werden, wenn vorhanden, in ein Lagerhaus gelegt - allerdings benötigt man pro Arbeiter, der produziert, ein Lagerhaus. Ein Tempel reduziert die Baukosten, ein Aquädukt sorgt dafür, daß ein Feld fünf Gebäude beherbergen kann, anstatt vier. Das ist wichtig, da man nur dann Arbeiter anheuern kann, wenn die Hauptstatt vier weiße Gebäude beherbergt. Ansonsten kann man maximal nur einen Arbeiter anheuern.

    Problematisch ist aber die Entdeckerregel: entdeckt man ein Wasserfeld und grenz dieses nur noch an ein unentdecktes Feld an, wird dieses unbesehen aus dem Spiel genommen und durch ein Wasserfeld ersetzt. Bei unserer Spielrunde bedeutete das, daß wir nur ein Hügelfeld hatten, das kostenlos produzieren konnte. Der Fluß hat locker ca. die Hälfte des Spielfeldes eingenommen!

    Da wir soviel gebaut hatten, hatten wir ziemlich schnell die Möglichkeit, das Spielende einzuläuten. Gekämpft wurde nicht, da wir mit dem Nachschub und Bauten soviel zu tun hatten.

    Dazu kam die Spielanleitung, die absolut chaotisch war und viele Fragen offen ließ. ES gab zwar bei den Spieletableaus ein Errata, allerdings waren wir im ersten Moment völlig überfordert, welche Kosten jetzt zu welchem Gebäude gehörten (tatsächlich mußte man die Kosten für das Sägewerk durch die Kosten für den Steinbruch ersetzen und umgekehrt). Man hätte auch die Spielanleitung noch einmal komplett überarbeiten müssen! Viele Sätze ergeben beim ersten Durchlesen gar keinen Sinn!

    Wir waren jedenfalls von dem Spiel enttäuscht - soviele Regeln, die völlig konfus erklärt wurden standen den wirklich schönen und hochwertigen Spielmaterial gegenüber. Daher gebe ich nur zwei Punkte! Schade, man hätte alleine für das Thema wesentlich mehr rausholen können!

    Silkes Wertung:
  • Das Fundament der Ewigkeit Silke über Das Fundament der Ewigkeit
    Das Fundament der Ewigkeit richtet sich an Spieler ab 12 Jahre. Als dritte Spiel einer Trilogie erweckte es die Erwartung, daß es sich nahtlos an die Komplexität der beiden Vorgänger anschließen würde. Diese Erwartung hat es bei uns leider nicht erfüllen können. Zunächst einmal kommt es mit interessanten Spielmechanismus daher: man würfelt und entscheidet sich, welchen Würfel man für eine Karte einsetzen kann. Wie häufig man die Karte nutzen kann, entscheidet die Würfelanzahl:Bei einer sechs kann man sie insgesamt fünf mal einsetzen. Sobald man sie einmal eingesetzt hat, dreht man in der nächsten Spielrunde auf die nächst niedrigere Zahl. Landet der Würfel dabei auf der eins, darf man sie nicht mehr einsetzen; die Karte wird aus dem Spiel genommen und der Würfel kommt zum Spieler zum würfeln wieder auf die Hand. Da das Spiel über die Religionskriege geht, bekommt man am Anfang die Glaubensrichtung zugeteilt. Auch hier wird gewürfelt und erst, wenn auch dieser Würfel auf der eins landet, würfelt man erneut und entscheidet sich, ob man katholisch oder evangelisch sein möchte. Die Karten, die man wählt, bringen Religionssteine mit: katholisch ist violett, grau ist protestantisch und weiß neutral. Diese werden in die entsprechenden Länder eingesetzt - bei zwei Spielern werden die vierten Religionssteinablagefläche ausgekreutzt. Je nachdem, welche Religion dort vorherrscht, bekommt man Siegpunkte für die Handelshäuser, die derselben Religion angehören.

    Siegpunkte erhält man auch, wenn man in den entsprechenden Ländern Waren verkauft - diese können nur mit Handelshäuser verkauft werden. Sobald man eine Karte nimmt und noch nicht in dem Land vertreten sind, setzt man ein Handelshaus in das Land. Zudem wird es noch über eine kleine Karte gesteuert - diese kann man nur solange einsetzen, solange man noch über mindestens einen Würfel besitzt. Dort kann man entweder Waren nehmen, Waren verkaufen, Schilde nehmen (schützen vor negativen Ereignisse), man kann Religionssteine einsetzen, die nach einem Konflikt wieder aufgelöst wird - und gleichzeitig Siegpunkte an erfolgreiche Spieler verteilen oder der Verlust seines Handelshauses - wenn er den Konflikt verliert, da er der falschen Konfession angehört.

    Für meine Familie und mich war es ein nettes Spiel, aber es war einfach nicht komplex genug, um mehr als drei Punkte von uns zu erhalten.

    Silkes Wertung:
  • Vikings Gone Wild - Das Brettspiel Silke über Vikings Gone Wild - Das Brettspiel
    Vikings gone wild ist ein interessantes Kartenspiel, das viele bereits bekannte Mechanismen aufgreift und gekonnt teilweise genau gleich, aber auch teilweise komplett anders einsetzt. Wie bei Dominion hat man insgesammt zehn Startkarten - diese werden gemischt und man zieht insgesamt fünf Karten. Mit diesen führt man die Züge aus: man kauft entweder Gebäude (wenn man die Kosten bezahlen kann), Verteidigungskarten, Angriffskarten oder mit einem Blitz gekennzeichnete Götterkarten. Diese haben verschiedene Wirkungen: Karten mit zwei Gold, oder Heldenkarten, Karten, die Gold von den Mitspielern abgreifen oder Bierfässer. Ziel des Spieles ist, die meisten Siegpunkte zu sammeln. Dabei hat man jedoch mehrere Möglichkeiten: auf Angriff setzen und den Mitspielern kurzfristig Gebäude auszurauben (wenn man Vorratslagern an Gold bzw. Bierfässer hat) oder einfach nur Siegpunkte für einen gelungenen Angriff zu erhalten. Dabei muß man allerdings beachten, daß man mehr Angriffspunkte oder zumindest gleichviel Angriffspunkte benötigt, wie der Angegriffene Verteidigungspunkte hat. Hat dieser mehr oder kann eine oder mehrere Verteidigungskarte(n) auf der Hand und spielt diese aus, scheitert der Angriff. Eine weitere Möglichkeit bieten die Auftragskarten: diese verlangen z.B. den Bau von drei Goldminen - sobald man drei Goldminen gebaut hat, kann man die Karte in seinem Zug umdrehen und zieht einen neuen Auftrag. Allerdings kann man maximal zwei Aufträge vor sich liegen haben. Erfüllen darf man pro Zug jedoch nur eine Karte. Am Ende bekommt man eine zusätzliche Punktekarte, wenn man die meisten Aufträge erfüllt hat. Es gibt Karten mit einem, zwei oder drei Siegpunkte. Die Siegpunkte erhält man sofort. Auf der Siegpunktleiste gibt es spezielle Siegpunkte auf der Leiste, bei denen man sich göttlichen Beistand holen kann. Beim Ausspielen bekommt man diverse Fähigkeiten, die man während des Spieles einsetzen kann. Diese wiederrum können durchaus spielentscheidend sein. Sinnvoll ist es, so schnell wie möglich sein Dorf auszubauen. Am Anfang darf man nämlich nur drei Gebäude errichten. Jeder Ausbau kostet Geld - dafür steigt auch die Anzahl der Gebäude, die man in dem Dorf errichten kann und die Verteidigungsstärke.

    Wir hatten bei unserer Spielrunde jede Menge Spaß, was auch an den lustigen Karten an, die gerade den Kindern besonderen Spaß bereiteten. Das Spiel war flüssig, schnell und dadurch, daß auch die Angriffe keine ständigen Einbußen bzw. massive Behinderungen darstellten, gab es keinerlei schlechte Stimmung. Von daher gebe ich dem Spiel fünf Punkte. Ich hoffe, daß es noch weitere Erweitungen dazu kommen, da auf der Dauer jeder seine Strategie entwickeln wird und es so irgendwann einmal Langeweile aufkommt.

    Silkes Wertung:
  • Great Western Trail Silke über Great Western Trail
    Great Western Trail ist ein tolles Spiel, bei dem der Spieler entweder zwischen Geldnot oder weniger Punkte schwankt. Geld wiederrum bekommt der Spieler, wenn er ein unterschiedlich große Herde von Rindern zum Bahnhof Kansas City treibt. Am Anfang hat man jedoch nur Rinder in Wert von 1 - 2. Geld erhält man jedoch nur für verschiedene Rinder - für jedes zweite Rind derselben Farbe bekommt man nichts mehr. Andere Rinder bekommt man jedoch nur auf dem Rindermarkt - dafür sollte man jedoch mehre Cowboys anheuern, damit man auch die hochwertigeren Rinder bekommen kann. Dazu muß man jedoch Cowboys auf dem Arbeitsmarkt anheuern - und diese jedoch auch bezahlen! Weitere Vergünstigungen ergeben Arbeiter - die helfen bei dem Häuserbau oder Ingenieure, die ebenfalls Vergünstigungen bieten, allerdings auf andere Art und Weise. Es gewinnt derjenige, der am Ende die meisten Punkte zusammenbekommt - am meisten unterschätzt werden die Auftragskarten - je mehr man erfüllen kann, desto mehr Punkte bekommt der Spieler. Auftragskarten erhält man jedoch nur bei bestimmten Städte - dazu muß man bei dem Viehtrieb allerdings genügend Punkte zusammen bekommen, um die Städte auch zu erreichen. In Kansas City kann jeder Spieler seine Kühe verkaufen - er bekommt zusätzliches Geld, allerdings auch Minuspunkte. Um Bahnhöfe und Städte zu erreichen, muß man mit seiner kleinen Lok auch vorwärtskommen. Je weiter man ist, desto wertvoller werden die Siegpunkte oder man bekommt die schon erwähnten Auftragskarten. In jeder Stadt (außer Kansas City) darf man nur einmal seine Rinder verkaufen.

    Die erwähnten Auftragskarten fordern unterschiedliche Bedingungen: z.B. zwei Bahnhöfe und ein oder zwei Schikanenplätten oder blaue oder grüne Indianderhandelsplättchen. Bei diesen muß man jedoch aufpassen - man nimmt sie erst auf die Hand und wenn man die Sonderfähigkeit spielen möchte, legt man sie heraus und nimmt führt die Sonderaktion aus. Danach bleibt die Karte liegen, wenn man sie bis Spielende nicht erfüllen kann, gibt die Karte Minuspunkte. Ist die Auftragskarte unerfüllt auf der Hand bei Spielende, gibt es keine Minuspunkte.

    Am Anfang hat jeder Spieler eine Auftragskarte. Zumindest diese sollte man erfüllen.

    Es gibt neutrale Häuser, die jeder Spieler kostenlos betreten dürfen. Der Spieler darf am Anfang maximal vier Schritte laufen oder weniger und dafür eine von zwei Aktionsmöglichkeiten des neutralen oder eigenen Hauses durchführen. Wenn man jedoch ein Haus eines Mitspielers betritt, erhält der Eigentümer ein Geldstück - ist der Spieler jedoch pleite, erhält man nichts.

    Um die Häuser jedoch bauen zu können, muß man entweder entsprechende Arbeiter haben, oder ein bereits gebautes Gebäude wieder abreißen - denn je bessere Aktionen die Häuser bieten, desto mehr Arbeiter benötigen sie.

    Der Viehmarkt kann nur durch die Häuser betreten werden - man braucht Geld, um die Cowboys anzuheuern bzw. die Kühe direkt zu kaufen. Dieses Geld fehlt dann, um Häuser zu erreichten oder die Ingenieure anzuheuern. Mit den Ingenieuren jedoch kann man seine Lok beschleunigen und so die luktrativeren Städte zu erreichen - hier die richtige Balance zu finden ist ein Kundstück und gelingt nicht in jedem Spiel.

    Für reine Gelegenheitsspiel ist das Spiel jedoch zu komplex, auch weil die Spielanleitung nicht ganz einfach zu verstehen ist. Für mich als Vielspielerin ist es eines der besten Spiele, die letztes Jahr auf dem Markt gekommen ist. Daher gebe ich diesem Spiel sechs Punkte!



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