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Martin J.

Martins Errungenschaften:

Schmied
Martin ist ein Spieleschmied.Graf Ludo 2017
Martin hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Aluhut
Martin wird sich immer an Harald Bilz erinnern.Nikolaus 2017
Martin hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2017 gegeben. Burgle Bros.
Martin begeht das perfekte Verbrechen.Paragraphenreiter
Martin besteht strikt auf die Einhaltung aller Spielregeln.Regelfuchs
Martin liest gerne Spielregeln und ist Fachmann für Regelfragenarmer Schlucker
Martin hat schon über 1000 Punkte erhalten.Goldräuber
Martin ist im Goldrausch.wird manchmal gegrüßt
Martin hat 3 Einträge auf seine Pinnwand erhalten.Gastgeber
Martin lädt oft zu sich zum Spielen ein.etwas enthusiastisch
Martin hat 15 mal "Mag ich" geklickt.
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Von Martin J. bewertete Spiele (9 Stück):



  • Castle Panic - Wizards Tower Erweiterung (engl.) Martin über Castle Panic - Wizards Tower Erweiterung (engl.)
    Endet die Großzahl der Partien des Grundspiels mit einem Sieg der Spieler, sorgt die Wizard's Tower Erweiterung für eine größere Herausforderung.

    Einer der sechs Festungstürme wird zu einem Zaubererturm, den man gut beschützen sollte, da der Zauberer den Spielern seine mächtigen Zaubersprüche zur Verfügung stellt, die neben Angriffszaubern Bau- und Tauschoptionen für mehr Variabilität in der Kartenhand der Spieler bieten. Diese werden allerdings auch dringend benötigt, da die Erweiterung eine Vielzahl neuer mächtiger Bossmonster mitbringt.

    Wizard's Tower ist auf jeden Fall eine Bereicherung für Castle Panic, allerdings ziehe ich einen Punkt ab, denn die schon aus dem Grundspiel bekannte (und ja auch erwünschte) Dynamik durch die Verkettung der gezogenen Monsterplättchen kann bei Spielen der Erweiterung zuweilen SEHR mächtig ausfallen.
    Manches Mal dreht sich so ein aussichtsreiches Spiel in einer einzigen Monsterphase in nicht mehr gewinnbar - das kann etwas frustrierend sein.

    Da Pegasus Spiele angekündigt hatte, die Erweiterungen nicht mehr auf deutsch veröffentlichen zu wollen, gibt es derzeit keine Alternative zum englischen Original, allerdings sind die Kartentexte gut lesbar und in einfachem Englisch verfaßt, sodaß die Sprache (auch aufgrund des kooperativen Charakters des Spiels) keine große Hürde darstellt.

    Martins Wertung:
  • Arcane Tinmen - 100 Kartenhüllen für Kartengröße 63 x 88 mm, standard Martin über Arcane Tinmen - 100 Kartenhüllen für Kartengröße 63 x 88 mm, standard
    Ich verwende bei der Großzahl meiner Spiele Hüllen verschiedener Anbieter und habe daher einige Vergleichsmöglichkeiten.
    Wie bereits geschrieben sind die Hüllen solide, doch nicht so dick und damit robust wie Hüllen von Fantasy Flight Games. Handelt es sich um oft beanspruchte Karten, bei denen das Risiko des Umbiegens groß ist, würde ich auch zu den FF-Hüllen raten (ist halt doppelt so teuer (50er Packungsgröße) und benötigt etwas mehr Stauraum wegen des dickeren Hüllenmaterials)

    Entscheidend ist meiner Meinung nach aber ein anderes Kriterium: Verarbeitung.
    Während ich bei anderen Anbietern schon von vorneherein einige Hüllen pro Packung einkalkuliere, die aus dem Maß fallen oder bei denen eine Seitennaht nicht sauber verarbeitet ist und sich sofort löst, ist mir dieses bei den mittlerweile mehreren Tausend gekauften AT-Hüllen noch nicht vorgekommen.

    Daher klare sechs Punkte von mir. Wer bei Hüllen eine guten Balance zwischen Schutz und Staubarkeit sucht, kann bei AT beruhigt zugreifen.

    Martins Wertung:
  • Castle Panic (dt.) Martin über Castle Panic (dt.)
    Castle Panic ist ein kooperatives Spiel mit Glückselementen und leichter taktischer Note.
    Inmitten einer kreisrunden Waldlichtung steht eine Burg mit ihren sechs Türmen, die jeweils durch eine Mauer geschützt werden. Aus sechs Richtungen stürmen die Gegner auf die Burg zu und versuchen erst die Mauer und dann die Türme einzureißen. Je zwei benachbarte Angriffsrichtungen sind zu einem farbigen Sektor zusammengefaßt: blau, rot und grün. Die Spieler verfügen über eine Kartenhand, die sie in jeder Runde auffrischen und die ihnen abgesehen von einigen Sonderkarten Bogenschützen (treffen nur die am weitesten enfernten Gegner), Schwertkämpfer (treffen nur die Gegner direkt vor der Burgmauer) und Ritter (treffen den mittleren Bereich) geben.
    Durch geschicktes Nachziehen und Tauschen der Handkarten versucht man sich im Team so abzustimmen, das die Truppen immer zum benötigten Zeitpunkt zur Verfügung stehen - ein im roten Sektor vorstürmender Gegner kann nur von roten Truppenkarten der korrekten Reichweite verwundet und schließlich besiegt werden. Zum Ende jeder Spielerrunde zieht der aktive Spieler zwei neue am Waldrand erscheinende Monsterplättchen und bestimmt mit einem sechsseitigen Würfel, in welcher der sechs Richtungen es erscheint. Neben normalen Gegnern können dieses auch Boss-Gegner mit besonderen Fähigkeiten oder gefährliche Felsbrocken sein, die alles in ihrem Weg niederwalzen, bis sie in eine der Mauern oder Türme einschlagen. Zudem gibt es eine Reihe von Ereignisplättchen, die die Spieler zwingt, die dringend benötigten Truppenkarten abzulegen oder mehr Gegner als normal zu ziehen (was bei ungünstigem Ziehglück mitunter zu ganzen Mionsterhorden führen kann, da einige Bossmonster wieder neue Plättchen mit sich in Spiel bringen).
    Gewonnen ist das Spiel, wenn alle Plättchen aus dem Nachziehbeutel ins Spiel gebracht und besiegt wurden, bevor der letzte Turm der Burg gefallen ist.

    + Positiv an dem Spiel finde ich seine Simplizität, neue Spieler sind in Minutenschnelle ins Spiel gebracht. Zudem führt das Spiel (zumindestens in unseren Runden) zu Kommunikation aller Spieler - ohne das typische Alphaspieler-Problem, bei dem Vielspieler einen Wissenvorspung haben und das Spielgeschehen an sich reißen.

    - Negativ ist sicherlich der auf Dauer recht gleichförmige Spielverlauf. Nach gewisser Zeit kann man sich ziemlich genau ausrechnen, welche Plättchen sich noch im Nachziehbeutel befinden, und kann sein Spiel entsprechend ausrichten.
    Ich hoffe, daß Pegasus auch die für die Spiel existenten englischen Erweiterungen auf deutsch herausbringen wird, um für größeren Abwechslungsreichtum zu sorgen.

    Martins Wertung:
  • GeekMod - Sortierbox aus Holz für Star Wars - Imperial Assault Martin über GeekMod - Sortierbox aus Holz für Star Wars - Imperial Assault
    Die Sortiereinlage wird als Holzbausatz (sechs Bretter-Bögen) geliefert, wobei alle Teile sehr sauber und präzise gearbeitet sind und sich leicht aus den Bögen lösen lassen. Die Montage ist aufgrund der sauberen Verarbeitung kein Problem, man sollte jedoch ein Mindestmaß an handwerklichem Geschick haben und vor der Bestellung prüfen, ob man noch Holzleim im Haus hat.
    Die fertigen Einsätze passen wunderbar in die Schachtel und lassen oben noch gut 1 cm Platz, sodaß die Regelwerke, Kampagnenbögen etc. Platz finden, und die Spieleschachtel dennoch bündig schließt.
    Die Kästen weisen mehr Plätze für Figuren auf, als im Grundspiel enthalten sind - die zugekauften Figurenpacks finden so auch noch Platz.
    Die Kartenboxen sind schön gearbeitet und weisen verstellbare Trenner auf. Auch hier ist reichlich mehr Platz vorhanden, als die im Basisspiel enthaltenen Karten benötigen.
    Sehr angenehm überrascht hat mich, daß meine mit Kartenhüllen (Arcane Tinmen) geschützten Karten problemlos in die Sortierboxen paßten und zwischen den Wänden noch leichtes Spiel behielten, um einfach entnommen und zurückgelegt werden zu können.
    Die Aufteilung kann man gut den Artikelfotos entnehmen.

    Ich bin sehr zufrieden mit diesem Artikel, die Sortiereinlage ist eine super Lösung und ein echter Hingucker, wenn man die einzelnen Boxen zum Spielen hervorholt.

    Martins Wertung:
  • Black Stories - Das Spiel Martin über Black Stories - Das Spiel
    Das Spielmaterial enthält einen Beutel einfarbigen Papp-Zählchips, eine Drehscheibe und einen Stapel großformatiger Karten mit Rätselgeschichten, die gewohnt gut und pfiffig gehalten sind.

    Dennoch: Finger weg von dem Brettspiel und das Geld lieber in die zahlreichen Black Stories Kartenspiele investieren!
    Die Spielregeln sind dermaßen einfach gestrickt, daß jeder in der Lage sein dürfte, sich bei Bedarf selber bessere Partyvarianten zu erfinden.

    Die "Spielmechanismen" sind folgende: Man dreht am Zufallsrad, wenn man dran ist. Je nach Ergebnis müssen die Spieler dann wie gewohnt durch "Ja"/"Nein"-Antworten zur Lösung gebracht werden oder alternativ durch pantomimische Gesten oder einer "Montagsmaler"-Variante.
    Das Problem: Die eine Hälfte der Spieler fängt an, Ja/Nein-Symbole zu zeigen, die andere gibt direkte Hinweise auf Lösung - das meiner Meinung Black Stories ausmachende "Sich-völlig-in-falschen-Annahmen-Verrennen" findet im zweiten Fall fast gar nicht statt. In ersterem Fall ist die Frage, warum man erst vom klassichen Spielprinzip abweichen soll.
    Die Belohnung der siegreichen Rater mit Zählchips macht Sinn, wird aber leider ad absurdum geführt, da in der Vielzahl der Fälle gar kein Symbol erdreht wird, das einen anweist, auf die eine oder andere Art ein Rätsel erraten zu lassen.
    Stattdessen verliert oder gewinnt man auf der Stelle eine Anzahl an Zählchips.
    Und dieses in einer solchen Flut, daß jeder engagierte Rater die Lust verliert.

    Black Stories - Das Spiel erscheint wie der halbherzige Versuch des Verlags, aus einem erfolgreichen Produkt noch ein wenig mehr herauszuschlagen und es zu etwas aufzuplustern, das es nicht ist.




    Martins Wertung:
  • Cargo Train (dt./engl./poln. Anleitung) Martin über Cargo Train (dt./engl./poln. Anleitung)
    In Cargo Train hat jeder Spieler die Gewalt über eine Lok, mit der er möglichst viele Güter von den Industriekomplexen, auf denen stetig Waggons erscheinen, zu den Fabriken bringen soll, die jeweils auf eine andere Waggonsorte warten.
    Das Spiel ist sehr schnell erklärt und wirkt zunächst recht simpel.
    Alle Spieler bewegen sich zeitgleich über das aus Karten zufällig gebildete Schienennetz. Tunnelportalkarten schaffen Abkürzungen und ermöglichen alternative Routenplanungen.
    Jede Spielrunde besteht aus drei Zügen, die beginnend beim Startspieler der Runde reihum vorgenommen werden.
    Die Spieler müssen zunächst alle drei Züge vorausplanen und die Bewegungsweiten als Zahlenkarten verdeckt vor sich auslegen.
    Man sollte dabei versuchen, die Züge der Gegenspieler zu antizipieren, um die gewünschte Fracht zu erhalten und an der Zielfabrik abzuliefern. Ein Fehlplanen kostet oftmals alle Züge, da der Vormann z.B. den Waggon, auf den man es abgesehen hatte, bereits angekoppelt hatte. Natürlich kann man sich den nächsten bereitstehenden Waggon schnappen, aber wird man mit den vorausgeplanten Bewegungen immer noch zur Zielfabrik gelangen können, wenn dieser neue Waggon eine andere Sorte ist? Manchmal heißt es dann schnell umplanen und noch das Beste herausholen.
    Es gibt eine Reihe taktischer Feinheiten, die man im Auge haben muß: Aufträge, die verlangen, eine bestimmet Kombination von Waggons abgeliefert zu haben, bringen viele Siegpunkte, doch unerfüllte Aufträge bringen bei Spielende Minuspunkte. Bei höheren Lokstufen ist es lohnend, viele gleichartige Waggons gleichzeitig zu befördern, werden jedoch alle im Spiel befindlichen Waggonarten befördert, erhält man in der Endabrechnung Zusatzpunkte.

    Ein schönes taktisches Kartenspiel, das sowohl für Viel- als auch Gelegenheitsspieler und alle Altersstufen geeignet ist.
    Die relativ kurze Spieldauer von ca. 30min ist angenehm und macht das Spiel in unserer Runde als Lückenfüller und Ausklingspiel beliebt.

    Martins Wertung:
  • Boss Monster: Tools of Hero-Kind Expansion (engl.) Martin über Boss Monster: Tools of Hero-Kind Expansion (engl.)
    Tool of Hero-Kind ist eine gelungene Erweiterung von Boss Monster, die ich jedem Besitzer des Hauptspiels unbedingt ans Herz lege.
    Sie fügt sich angenehm ein, ohne mit komplexen neuen Regeln aufzuwarten und besteht aus Gegenstandskarten, mit denen die Helden sich ausrüsten, bevor sie in unsere Dungeons stürmen.
    Die Karten sind wie das Hauptspiel liebevoll gestaltet und enthalten wieder jede Menge Anspielungen auf Filme, Literatur und Computerspiele. (so rücken einem die Helden manchmal mit der "Heiligen Handgranate" oder einem "Cheatcode" zu Leibe)
    Die Helden werden dadurch nicht nur gefährlicher - Spieler, die diese Helden erfolgreich in ihrem Dungeon töten erhalten durch die eroberten Gegenstände einmal verwendbare Kräfte, mit denen sie den gegnerischen Endbossen und ihren Dungeons zusetzen können.

    Martins Wertung:
  • Boss Monster: The Dungeon Building Card Game (engl.) Martin über Boss Monster: The Dungeon Building Card Game (engl.)
    Die Heldengruppe kämpft sich durch einen Dungeon, plündert alle Truhen und trifft auf einen Endgegner, den sie heroisch besiegt. Klingt vertraut?
    Boss Monster zeigt das Gegenteil: Jeder Spieler ist der Endboss seines eigenen Dungeons und muß nun versuchen, ihn einerseits mit besonders verlockenden Schätzen zu bestücken, um die jede Runde im Dorf erscheinenden Helden in seinen Dungeon zu ködern, und den Dungeon anderseits tödlich genug zu machen, um die Helden zu töten, bevor sie ihn erreichen und verwunden können. Ziel des Spiels ist es, entweder als erster eine bestimmte Anzahl Helden im eigenen Dungeon getötet zu haben oder als letzter Endboss noch nicht von den Helden zur Strecke gebracht worden zu sein.

    Das Spiel ist neuen Spielern sehr schnell erklärt, eine Reihe von taktischen Möglichkeiten (Spruchkarten, Spezialfähigkeiten der Bosse und Dungeon-Räume) machen Boss Monster trotzdem zu einem geeigneten Spiel für fortgeschrittene Spieler.
    Interessant ist besonders der Mechanismus des bis zu fünf Raumkarten großen Dungeons, der den Endboss beschützen soll: Ist der Dungeon auf seine Maximalgröße gewachsen oder man zieht bessere Raumkarten als die vorhandenen, kann man damit beginnen, die alten Räume mit neuen zu überbauen - es entstehen so Raumstapel. Werden im Laufe des Spiels durch Ereignisse Räume zerstört, wird nur die oberste Raumkarte zerstört. Die darunter liegende wird dadurch wieder sichtbar und der aktive Raum.
    Da viele Räume einander verstärken oder ergänzen und mit ihren aufgedruckten Schatzsymbolen entscheiden, für welchen Dungeon ein Held sich entscheiden wird, kann der aufmerksame Spieler mit gutem Gedächtnis durchaus einen Vorteil haben, indem er im geeigneten Moment einen gegnerischen Raum zerstört und den darunter liegenden weniger gegeigneten Raum zurück ins Spiel bringt.

    Die Karten sind liebevoll gestaltet im Pixelstil alter Retro-Computerspiele und enthalten eine Vielzahl von Anspielungen auf bekannte Filme, Literatur und - na klar - Videospiele.
    Boss Monster wird bei unseren Spieleabenden immer wieder begeistert gespielt, die gute Aufmachung und der moderate Preis machen ihn auch zu einem guten Geschenk.

    Kaufinteressenten sollten gleich einen Blick auf die Erweiterung "Tools of Hero-Kind" werfen: Die Mini-Erweiterung paßt sich perfekt ins Spiel ein und steigert die Möglichkeiten und den Spielspaß des Hauptspiel noch einmal enorm.

    Martins Wertung:
  • Arkham Horror (deutsch) Martin über Arkham Horror (deutsch)
    Arkham Horror ist eines der klassischen vollkooperativen Brettspiele - und nach wie vor eines der interessantesten:
    Bis zu acht Personen bewegen sich über das Spielbrett, das die fiktive neuenglische Kleinstadt Arkham darstellt, und versuchen sich gegen das über die Stadt hereinbrechende Unheil zu rüsten.
    Zu dem Spielethema an sich sind schon einige gute Rezensionen verfaßt worden, daher nur einige kurze Ergänzungen:
    - Zuallererst bemerkswert finde ich die Bandbreite bei der Spieleranzahl. Oftmals habe ich das Problem, das gute Spiele nicht spielbar sind, weil sich zu viele Personen zum Brettspielabend angekündigt haben - und natürlich soll niemand nur zuschauend daneben sitzen. Mit seinen 1-8 Spielern bietet Arkham Horror hier Abhilfe.
    - Eine große Stärke von Arkham Horror liegt nicht nur im kartengesteuerten Gegenspieler, sondern auch in der hohen thematischen Dichte: Um sich zu rüsten, besucht man den Händler und schaut sich sein Angebot an. Hat man nicht genügend Geld, könnte man zur Bank gehen und einen Kredit aufnehmen. Vielleicht sucht man sich aber auch lieber Verbündete im Okkulten und versucht die örtliche Loge auf einen aufmerksam zu machen.. Das Spielbrett ist bei Arkham Horror nicht nur ein hübsch gezeichneter Untergrund für ein typisches Monsterkampf-Spiel, sondern wartet mit vielen Ereignissen und Möglichkeiten auf, die die Stadt Arkham erlebbar werden lassen und eine hohe Spieldichte schaffen.

    Martins Wertung:

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