Profilseite von Nick B.
Nick B.

Nicks Errungenschaften:

3 Jahre Spielernetzwerk
Nick war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.etwas enthusiastisch
Nick hat 15 mal "Mag ich" geklickt.Gelegenheitstester
Nick hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Origins - Ankunft der Erbauer
Nick drückt der Geschichte der Menschheit den persönlichen Stempel auf.etwas kommunikativ
Nick hat 10 Kommentare verfasst.Essen 2010
Nick hat uns an unserem Messestand in Essen besucht.Vorreiter
Nick ist von anfang an beim Spielernetzwerk von Spiele-Offensive.de dabei.Online-Expo 2020
Nick hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2020 teilgenommen.Foren-Adept
Nick hat 5 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.öfters kommentiert
Nick hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.Graf Ludo Abstimmung 2011
Nick hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2011 teilgenommen.Bauherr
Nick mag es, wenn in Spielen etwas gebaut werden kann.
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Von Nick B. bewertete Spiele (21 Stück):



  • Felinia Nick über Felinia
    Ich habe selten ein Spiel erlebt, welches thematisch so abschreckend wirkt, dass selbst der ausgeklügelste Spielmechanismus mich nicht zwingen könnte, es noch einmal zu spielen. Aber: hier ist es. Bürgermeister Heinrich von Katze aus Katzburg entsendet Schiffe nach Felinia, in das Land der Tiger, Leoparden, Panther und anderem Getier. Mit von der Partie ist ein Biet- und Setzmechanismus, der weder Neues (keine Pflicht!) noch Spannung (Pflicht!) verspricht, sondern ein auf Teufel komm raus ausschließlich für Katzenliebhaber getrimmtes Spiel mit einer teils schon lächerlichen thematischen Aufmachung. Wer gern Spiele mit Bietmechanismus mag, kann/sollte/MUSS auf andere, reichlich vorhandene, Alternativen zurückgreifen.

    Nicks Wertung:
  • Cargo Noir Nick über Cargo Noir
    Leider können das wunderschön gestaltete Material und die einzelnen Spielbretter nicht über die selbst für Days of Wonder viel zu einfache, nein simple (!), Regel hinweghelfen. Zu keiner Zeit und zu keiner der möglichen Spieleranzahl stellt sich auch nur im geringsten das Gefühl für das Thema "Schmuggel" ein, denn mit dem vorliegenden Biet- und Setzmechanismus könnte auch jedes andere Thema gewählt werden. Letztlich tauscht man nur Waren, die man als Höchstbietender (und nicht als Schmuggler) erworben hat, in Karten um. Diese Karten haben für das Spielende unterschiedliche Siegpunkte. Das war's. So enttäuscht von einem Spiel war ich selten und dass obwohl ich vorher einige Berichte auf boardgamegeek gelesen und diskutiert habe.

    Fazit: +1 für das Material, +1 für das Spiel selbst.

    Nicks Wertung:
    • Pascal V., Michael S. und 5 weitere mögen das.
    • Sabine S., Markus D. und 2 weitere mögen das nicht.
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    • Björn H.
      Björn H.: Finde ich auch! Tortzdem finde ich 2 Punkte zu wenig. ;)
      12.07.2011-11:53:50
    • Nick B.
      Nick B.: @Markus: Eine 1. ;) Die Wertung für Cargo Noir fällt bei mir deshalb so schlecht aus, da das Spiel auch nach wiederholtem Male keinen Reiz birgt ... weiterlesen
      19.07.2011-11:38:03
  • Artus Nick über Artus
    Ein schönes Spiel, bei dem man sowohl zu zweit als auch in höherer Besetzung seinen Spaß hat. Allerdings sollte man gleich mit den Fortgeschrittenenregeln beginnen, da diese ebenso einfach zu erlernen sind und durch die zusätzlichen Wertungskarten deutlich mehr Spannung in das Spiel kommt. Außerdem wird man so gezwungen, sich nicht nur um den aktuellen König zu positionieren, sondern auch auf negativen Wertungsfeldern und anderen Konstellationen.
    Super Preis-Leistung für ein Spiel mit einfachen Regeln, hohem Wiederspielreiz und passendem Thema.

    Nicks Wertung:
    • Domenic M., Charley D. K. und 3 weitere mögen das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Vielen Dank Nick für diesen kurzen Einblick. Wäre schön, wenn du paar negative oder positive Sachen noch erwähnen könntest. Was dir z.B. so gut... weiterlesen
      06.04.2011-14:15:35
    • Nick B.
      Nick B.: Ich denke wenn ein Spiel ein passendes Thema, Regeln an denen man nichts Aussetzen kann und ein schönes graphisches Design hat, zudem einen... weiterlesen
      06.04.2011-14:53:42
    • Nick B.
      Nick B.: PS. Eine ausführliche Rezension von mir auf http://www.ludoversum.de ist in Arbeit.
      06.04.2011-14:55:43
  • Firenze Nick über Firenze
    Selten findet man noch ein Spiel, welches auch zu zweit ohne den "Alhambra-Gerd" (imaginären Dritten ) oder veränderte bzw. abgespeckte Regeln auskommt. Firenze schafft dies und darüber hinaus bleibt es für besagte 2-Spieler-Konfiguration spannend und abwechslungsreich. Keiner der Mechanismen leidet unter der Besetzung und somit ist Firenze nicht nur ein ausgezeichnetes Spiel mit perfektem Wiederspielreiz (5 Punkte), sondern auch ideal für zwei Spieler (1 Punkt). 6, setzen! ;)

    Nicks Wertung:
  • Civilization - The Board Game (engl.) Nick über Civilization - The Board Game (engl.)
    Fellow citizens...

    ...yesterday we had our first 2 player game and I want to review something (not all) about that. I think the most important I have to mention is, that both players simultaneously said that this game is more Civ than any other Civ boardgame before. It definitely feels more Civ-like and it plays more Civ-like.

    The Rules

    I am always the one who reads the rules and than has to explain them. So I did here, too. The rules are clear written, easy to understand (even for me as a non-native speaker) and easy to explain. The only part I had to read more than once was combat, because it's better to play an example than to read it. In one case I could not find the meaning of a "2" on the barrack building, but after a short search I found it. 14 pages of the rules are explanations of tiles and how to setup start. Once you have done it, you know it. Perfect!!

    The Civilizations and the Map

    We played - the luck of the draw - as Bismarck und Catherine of Russia. While playing I saw that there is no single strategy for a civilization, even if the capital is always on the same tile (if you wish to do so in future games). It definitely depends on the map you discover. Discovering a new map means you flip over the map. Every map has a white arrow on it. The map is arranged in the way that the arrow shows away from the figure which entered the new map part (If the figure comes from South, the arrow shows to North.). It’s funny to see that the opponent is surrounded by water without having invented navigation or sailing yet.
    Every civilization has a starting government (most are Despotism with no affect at the beginning) and 2 special abilities. Russia's starting government is communism, gaining one culture at the start of every turn, so I decided to go the way of the culture first (later I switched to tech, unfortunately). Russias special ability is 2 more hammer in its capital and a second army figure right from the beginning of the game.
    Bismarck for example has 2 infantries extra at start which is horrible for an early fight against him. All other Civs will be played next.

    Gameplay

    There are 5 turns:

    1. Start: founding a city & change government
    2. Trade: gaining trade income and trade between players
    3. City Management:

    build one unit OR one building OR one wonder
    culture income (and spending it on the board at any time of this turn)
    harvest resources

    4. Movement
    5. Research

    Player one start with the first turn, than player 2 and so on. Turn 3 is done for every city a player owes. So you can build a unit in your capital and a building in another city (if possible!). Every city has its own resources, no accumulation of hammer or something else.
    Some building (like market or temple) can be build only once in a city. These building have a small white star on their tile. There can be only one building with a white star in your city and only one wonder, for example you have to decide between building a market or a temple. If you already owe a temple, you are not allowed to build a market, except you build the market on the temple. The temple would be would be put back. But buildings can only be build on specific areas, e.g. granaries only on grassland (not deserts etc.).

    Because of that 5 turns, the original Civ feeling (I need to do so much but I just can do one thing after another) is always there while playing. It's never boring for a player, you always have to decide what way your civilization should go.

    Conclusion

    The game mechanics are amazing. The culture with its cultural action cards is my favorite. At one moment I was surrounded by 2 armies and I choose to go 2 steps forward at the cultural line, getting 2 cultural action cards, both the same (what a luck) and both allowed to be used in the next movement phase. It was "defection", meaning that I can kill a figure (so the army flag on the board is a figure) within 4 squares of my position. Since I was surrounded by 2 armies, I could kill both figures (not the armies) and my opponent was really not amused.
    So my conclusion: my top game for a while I think. We love it, you should get it as soon as possible.

    Nicks Wertung:
  • Cuba - El Presidente Erweiterung Nick über Cuba - El Presidente Erweiterung
    Mit der Cuba-Erweiterung kommt oberhalb des Spielbretts der Grundversion ein kleines dazu, welches nunmehr die Prachtstrasse des Präsidenten enthält sowie Ablagemöglichkeiten für die Schiffs- und Gesetzeskarten.
    Das Auto des Präsidenten bestimmt dabei weitere Aktionen während des Spiels und bietet eine sinnvolle und nicht überladene Ergänzung des Grundspiels.

    Nicks Wertung:
  • Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde Nick über Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde
    Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden.
    Spiele mit einer 40-seitigen Regel und einer angegeben Spieldauer von 3h schrecken sicherlich den ein oder anderen schnell ab. Rein praktisch gesehen würde dies auch auf „Abenteuer in Mittelerde“ zutreffen, wäre da nicht die leicht zu verstehende, ausführliche und mit vielen Beispielen versehene Regel des Spiels sowie eine durchaus realistische Spieldauer von maximal 2h bei zunehmender Regelvertrautheit. Außerdem liegt hier im Vergleich mit dem „Ringkrieg“ ein deutlich weniger auf Kampf ausgerichtetes Spiel vor, welches ohne Würfel auskommt und daher vollständig kartenbasiert abläuft. Die Ausgewogenheit zwischen Kartenglück und Planung bleibt aber dennoch erhalten, der Spannungsbogen über die gesamte Spieldauer reißt aufgrund der vielen Ereignisse auf keinen Fall ab.
    Gemeinsam treten maximal 3 Helden gegen Sauron an (bei 2 Spielern spielt einer Sauron und der andere einen Helden, wobei letzterer dann immer 2 Züge zur Verfügung hat). Die Helden haben dabei eine gänzliche andere Spielweise wie Sauron, was sehr erfrischend ist. Währen die Helden versuchen bis zum Spielende (Marker der freien Völker wandert auf das Finale) ihre Zielkarte zu erfüllen, versucht Sauron sein gezogenes Ziel zu erreichen, wobei ihm insgesamt 3 verschiedene Marker auf einer Zeitleiste zur Verfügung stehen. Die Helden müssen sich dabei im Spiel darauf konzentrieren, Saurons Fortschrittskarten abzuwerfen, die durch Monster und Schergen geschützt werden und zeitgleich Gunst durch den Besuch von Orten oder das Erfüllen von Questen zu erreichen. Sauron hingegen setzt Monster und Schergen ein, verbreitet seinen Einfluss über Mittelerde mit Hilfe von Markern, verdirbt die Helden und nutzt mächtige Schattenkarten und Ereignisse, um alles daran zu setzen seinen Fortschritt unaufhaltsam zu machen.
    Ein riesiges Spielbrett, wunderschöne Figuren, hunderte von Karten etc. machen das Spielmaterial zu einer Augenweide. Alles ist stimmig, nichts farblich überladen. Lediglich die farbliche Unterscheidung einiger Regionen gelingt erst auf dem zweiten Blick. Großes Minus hingegen der Spielkarton: nichts, aber auch wirklich nichts lässt sich verstauen. Würde man nicht selbst kleine Kästchen oder Tüten verwenden würde das Spielmaterial einfach in der Box umherfliegen, der Spielaufbau sich mit Sicherheit aufgrund des Vorsortierens um einiges verzögern.
    Ich finde das Spiel im Vergleich zum Ringkrieg aufgrund der deutlich weniger starken Kampfausrichtung besser. Es macht Spaß durch Mittelerde zu reisen, auf Ereignisse zu reagieren und als Sauron den Helden immer wieder Böses anzutun. Das schnelle Verständnis der Regeln und die Tatsache, dass die Zeit nur so verfliegt, machen „Abenteuer in Mittelerde“ zu einem rundum gelungenen und sicherlich gern gesehenen Brettspiel auf unserem Tisch.

    Nicks Wertung:
    • Michael S., Ali B. und 17 weitere mögen das.
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    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Es lässt sich auch sehr gut so zu zweit spielen, dass einer den Sauron und der andere 2 Helden spielt. Das ergibt ganz andere strategische... weiterlesen
      20.04.2011-01:28:17
    • Daniel W.
      Daniel W.: Mahlzeit, hat jemand herausbekommen wie man den Balrog ins Spiel bringt? ICh habe dort weder ein Monsterplättchen noch eine passende Plotkarte oder sonstiges.
      04.01.2015-21:09:54
  • 1960 The Making of the President (engl.) Nick über 1960 The Making of the President (engl.)
    1960: The Making of the President

    Selten hat der Kaufwunsch eines Spiels so lange bei mir bis zu seiner Umsetzung gedauert und selten bin ich derart positiv von einem Spiel überrascht worden.

    In „1960: The Making of the President“ schlüpfen 2 Spieler in die Rolle von Richard Nixon und John F. Kennedy, um in den Präsidentschaftswahlen des Jahres 1960 in 50 Bundesstaaten mehr Wahlmänner zu erhalten und so als neuer Präsident hervorzugehen. Dafür nutzen sie das wunderschön gestaltete Spielmaterial (große USA Karte mit Platz für Karten und Rundenanzeiger, Wappen der jeweiligen Bundesstaaten, Spielkarten usw.). Auch wenn es sich hier um einen politischen Spielhintergrund handelt, das Wahlsystem der USA muss man definitiv nicht beherrschen, sondern lediglich die 22seitige Regel, welche zunächst sehr ausführlich erscheint, auf den ersten drei Seiten allerdings das Spielmaterial, auf den letzten 6 Seiten ein Beispiel für ein komplettes Spiel beschreibt und zwischendurch die Regeln mit ausführlichen Beispielen so erklärt, dass man sie unproblematisch und einfach weiter erklären kann. Somit fällt die Schwierigkeit der Regeln im Vergleich zu anderen Spielen als eher gering aus, zu beanstanden ist daran jedenfalls nichts.

    Spielablauf

    Insgesamt gibt es 9 Runden (Aktionsrunden 1 bis 5, Runde 6 ist die Debattenrunde, Aktionsrunden 7 und 8, Wahltag Runde 9). Die Aktionsrunden werden immer gleich gespielt und die Abfolge der Phasen (7 Phasen pro Aktionsrunde) sind auf dem Spielbrett angezeigt. Zu Beginn jeder Aktionsrunde wird ein Startspieler durch das Ziehen von roten (Nixon) oder blauen (Kennedy) Würfeln aus einem Spielsäckchen ermittelt. Der Gewinner darf bestimmen, welcher Spieler anfangen darf, was durchaus von Vorteil ist. Danach werden die Handkarten ausgespielt, welche Aktionspunkte, Zusatzwürfel und Ereignisse enthalten.
    Zusatzwürfel erhält man immer. Diese werden in einer bestimmten Phase des Spiels in das Säckchen gelegt und erhöhen somit die Wahrscheinlichkeit das ein eigener Würfel gezogen wird.
    Der Einsatz von Aktionspunkten ist vielfältig: dies kann zum einen das Hinzufügen oder Entfernen von Würfel in einem Bundesstaat sein (pro Punkt 1 Würfel), wobei man mit seinen eigenen Würfel zunächst einmal vorhandene Würfel des Gegners entfernen muss, bevor man eigene in den Staat platzieren kann. Somit steht immer nur eine Würfelfarbe in einem Bundesstaat. Stehen 4 oder mehr Würfel darin, führt man im betreffenden Bundesstaat und für das Entfernen der Würfel des Gegners muss vorher aus dem Säckchen gezogen werden damit die tatsächliche Zahl zu entfernender Würfel bestimmt wird (Pro Würfel der eigenen Farbe erhält man tatsächlich einen Würfel, im schlimmsten Fall will rot 4 Würfel einsetzen, zieht aber 4 blaue aus dem Säckchen und darf damit nichts machen, die Aktionspunkte verfallen.).
    Außerdem können Aktionspunkte noch zur Steigerung der medialen Präsenz in einer Region (es gibt insgesamt 4: den Osten, Süden, Mittlerer Westen und den Westen) verwendet werden, die das eben beschriebene Ziehen aus dem Säckchen dann nicht mehr nötig machen. Die letzte Möglichkeit die Aktionspunkte zu verwenden ist das Hinzufügen von Würfeln zu den Themenplättchen Verteidigung, Menschenrechte oder Wirtschaft. Wer bei einem Thema führt erhält neue Marker für das Erzwingen von Ereignissen (siehe folgender Karteneinsatz) oder sogenannte Unterstützungsmarker die man pro Region vergeben kann. Am Ende des Spiels kann es nämlich sein, dass Bundesstaaten, die keinen Würfel haben, an den Gegner gehen, wenn der Bundesstaat auf dem Spielbrett die Farbe des Gegners hat. Hat man als Spieler allerdings einen Unterstützungsmarker in einer Region, dann erhält man die Stimmen aller leeren Staaten der Region.
    Beim Spielen der Ereignisse als eine Wahlmöglichkeit anstatt des Einsatzes von Aktionspunkten wird genau das gemacht, was auf den Karten steht. Das Ereignis verfällt normalerweise beim Nutzen der Aktionspunkte, allerdings kann der Gegner das Eintreten des Ereignisses durch Legen eines Markers erzwingen, wenn es ihm nutzt. Dies wird auf der Karte dadurch gekennzeichnet, dass dort entweder ein blauer Esel (pro Kennedy), roter Elefant (pro Nixon) oder beide Symbole aufgedruckt sind. Außerdem gibt es noch Karten die in späteren Phasen wirken (Debatte und Wahltag), diese Karten kommen auf dem Spielbrett an eine bestimmte Stelle, so dass man sie nicht vergessen kann.
    Bei der Debattenrunde (6. Runde) versucht man mit den insgesamt 5 zurückgelegten Karten der vergangenen 5 Aktionsrunden ein Thema zu gewinnen, umso zusätzliche Würfel der eigenen Farbe sofort auf das Spielbrett zu bringen. zurückgelegte Ereigniskarten für die Debatte kommen jetzt zum Zug. Die beiden danach folgenden Aktionsrunden laufen wie gewohnt ab, allerdings erhält man nun zu Beginn eine Karte mehr auf die Hand bzw. legt am Ende jeweils 2 Karten für den Wahltag zurück. Auf den Karten ist immer auch ein Bundesstaat abgedruckt. Am Wahltag erhält man für jeden zurückgelegten Bundesstaat noch einmal jeweils 3 Würfel und kann im schlimmsten Fall in letzter Minute einen Bundesstaat an sich reißen, was mich in meinem ersten Spiel letztendlich den Sieg gekostet hat, da ich 3 kleinen Bundesstaaten mit je nur 3 Stimmen verloren habe.
    Am Wahltag selbst werden alle zurückgelegten Ereigniskarten ausgewertet und alle Stimmen der einzelnen Staaten zusammengezählt. Man benötigt 269 der 537 Stimmen für einen Sieg.

    Tipp

    Auch wenn Staaten wie New York und Texas mehr als 40 Stimmen auf einmal bringen, so verheißen sie nicht automatisch auch den Sieg. Vor allem kleine Staaten können hier am Ende entscheidend sein.

    Fazit

    Ein tolles Spiel. Auch wenn die Regeln hier evtl. nach viel aussehen, man spielt die Runden immer wieder gleich, so dass man schnell hineinkommt. Spannend bis zum Schluss und immer wieder anders präsentiert sich hier ein Spiel, welches ich gern und oft wieder spielen werde. Absolute Kaufempfehlung für Liebhaber von strategischen Zweierspielen, die durchaus einen gewissen Glücksfaktor (Kartenziehen) aufweisen und zudem noch etwas über einen spannenden Präsidentschaftswahlkampf lernen wollen.

    Nicks Wertung:
  • Finca Nick über Finca
    Der Spielplan des Spiels ist die Insel Mallorca, grafisch wunderschön und ansprechend. Darauf finden sich u.a. die Flügel der dort typischen Windräder. Auf diesen Flügel legt man zufällig 12 Flügelteile in 6 Farben = 6 Fruchtsorten aus. Wandert man mit seinem Spielstein eine halbe Runde um das Rad erhält man zusätzlich noch einen Eselkarren, mit dem man die gesammelten Früchte ausliefern darf.
    Auf den Regionen Mallorcas werden dann je 4 Plättchen verteilt, welche den Markt darstellen und anzeigen, wie viele Früchte und von welcher Sorte die Region gerade beliefert werden will.
    Man hat immer nur eine der 3 Möglichkeiten in seinem Zug:

    (1) Bauern auf den Windmühlenflügeln bewegen und Obst sammeln bzw. Eselkarren erhalten

    (2) Märkte in den Regionen mit bis zu 6 Obstsorten beliefern

    (3) Sonderplättchen benutzen (4 Stück, sie erweitern u.a. die maximale Zahl der Obstsorten auf 10 etc.)

    Ich habe aufgrund von Rezensionen zum Spiel hier und anderswo zugegriffen und wir haben es nicht bereut. Selbst zu zweit ist es ein sehr schönes Spiel, das keine Wünsche offen lässt. Es spielt sich flüssig, ohne Probleme ist die Regel erklärt (es gibt eigentlich nur 3 Regeln) und der Wiederspielreiz ist bei uns sehr hoch.
    Man kann den Schwierigkeitsgrad des Spiels noch anpassen, indem man die Zahl des Obsts im Vorrat verringert, da im Spiel zu zweit es bisher noch nicht geschehen ist, dass alle (!) Spieler ihr Obst einer Sorte zurückgeben mussten, weil es alle war und ein anderer Spieler aber ein Obst erhalten müsste. Dies ist übrigens eine tolle Regel und sollte auch ihre Anwendung finden, daher: Obstmenge im Vorrat reduzieren und noch mehr Spielspaß haben.

    Nicks Wertung:
  • Atlantis Nick über Atlantis
    Ganz überrascht war ich als das Spiel bereits bei einem ortsansässigen Händler lag und ich es sogar ausleihen konnte.

    Verpackung
    Das gesamte Spielmaterial passt hervorragend in die kleine Schachtel, so dass man sogar die einzelnen Teile so trennen kann, wie sie auch im Spiel selbst gebraucht werden.

    Spielaufbau und -ablauf
    Die Regeln sind nicht nur schnell gelesen, sondern auch schnell erklärt. Es gibt im Ganzen nur 3 wichtige, die zudem als sehr gutes Beispiel in der Anleitung erklärt werden. Man kann also sofort starten. Ziel ist es, die meisten Punke dadurch zu erreichen, indem man auf einem mit Plättchen gelegten Pfad von Atlantis zum Festland gelangt und dabei möglichst viele Plättchen mit möglichst hohen Zahlenwerten zu erhalten. Man bekommt immer das Plättchen welches sich hinter dem Feld befindet auf dem man steht. Dadurch entstehen mit der Zeit Lücken, die durch Wasserplättchen aufgefüllt werden. Das Überqueren des Wassers kostet Punkte, die man aus seinem gesammelten Plättchenvorrat bezahlen muss. Sind alle 3 Personen eines Spielers auf dem Festland (niemand kann sterben auf der Reise) endet das Spiel und die Punkte werden gezählt.

    Fazit
    Einfaches und doch schönes Spielprinzip. Ich kann das Spiel nur empfehlen, für 2-3 Runden zwischendurch ist es bei einer Spieldauer von ca. 30 min. bestens (auch für 2 Spieler) geeignet.

    Nicks Wertung:
  • Cuba Nick über Cuba
    Ziel: In Cuba versuchen 2-5 Spieler möglichst gewinnbringend Waren und Rohstoffe von der Insel auf Schiffe zu verladen und zudem im Parlament Einfluss auf die Gesetzgebung zu erlangen. Außerdem müssen auf der eigenen Plantage Gebäude gebaut und genutzt werden, um dadurch Vorteile zu erlangen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte vorweisen kann, gewinnt die Partie.

    Trotz der leicht erlernbaren Regeln dauert eine Partie Cuba ca. 2 Stunden, gern auch mal länger. Grübler werden ausgiebig die unterschiedlichen Möglichkeiten ausloten und die Mitspieler zum Warten verdammen. In diesem Fall empfiehlt sich die Verwendung eines Zeitlimits. Nichtsdestotrotz findet man hier ein auf sein Thema perfekt zugeschnittenes Spiel vor, das sogar Liebhaber von Spielen mit höherem Glücksanteil reizen kann, denn Cuba macht einfach Spaß.

    Nicks Wertung:
  • Kuhhandel Nick über Kuhhandel
    Zunächst eins vorweg: wer dieses Spiel nicht kauft, verpasst rein gar nichts. Den einzigen Kuhhandel, den ich mit diesem Spaß machen würde wäre der Tausch gegen ein Anderes, denn Langweile wird hier gepaart mit schier endloser Spieldauer - rausgekommen ist Kuhhandel, ein Spiel, bei dem man sich wünscht, lieber gleich zu verlieren anstatt sich der Qual der Karten hinzugeben. Also: Finger weg!

    Nicks Wertung:
  • Kleopatra und die Baumeister Nick über Kleopatra und die Baumeister
    Dieses schön gestaltete Spiel besticht als erstes durch die Unmenge an Spielmaterial, das gerade so in die Box passt. Doch keine Sorge, das gesamte Material lässt sich nach jedem Spiel wieder sehr gut verstauen, so dass keine Teile umherschwirren.

    Doch zum Spiel:

    So leicht es scheint bei den beiden Möglichkeiten, die man im Spiel hat, nämlich Karten nehmen oder bauen, umso schwieriger ist es, sich für die richtige Vorgehensweise zu entscheiden. Um Kleopatras Palast wieder aufzubauen, werden verschiedene Elemente angeboten, die gegen entsprechende Ressourcen (Stein, Holz, Lapislazuli oder Marmor) und Arbeiter beschafft werden können. Beim Bau selbst erhält man nach verschiedenen Regeln Geld, gleichzeitig kann es aber auch sein, dass man gestohlene Ressourcen oder korrupte Arbeiter für den Bau verwendet hat. In diesem Fall erhält man Korruptionsamulette, von denen man allerdings nicht zu viele haben sollte, da man sonst am Ende dem Krokodil zum Fraß vorgeworfen wird und in die Endwertung erst gar nicht mehr mit hinein kommt. Auch wenn es am Ende wichtig ist, möglichst viel Geld zu haben, wer die meisten Korruptionsamulette besitzt, fliegt raus. Mit Hilfe von Sonderkarten oder dem Hohepriester lässt sich die Anzahl der korrupten Amulette verringern, wobei man nie weiß, wieviele die Gegner so in ihrer kleinen Pyramide haben.

    Nicks Wertung:
  • Ertappt ?! Nick über Ertappt ?!
    "Ertappt" müssen sich hier wohl die Autoren des Spiels fühlen - zumindest wäre das angemessen - denn bei Fragen wie "Hast du schon mal deinen Hund als Ausrede benutzt (Gassi gehen), um in die Kneipe zu gehen?" oder "Hast du dich schon mal nackt an eine Laterne fesseln lassen?" fällt einem nix mehr ein. Die Liste noch langweiliger und banaler Fragen ließe sich ungehemmt fortsetzen, doch soll an dieser Stelle angebrochen werden. Ungenügend ist noch zu harmlos für dieses Langeweile produzierende Spiel.

    Nicks Wertung:
  • Zug um Zug - Märklin Ausgabe Nick über Zug um Zug - Märklin Ausgabe
    Auch wenn etwas ungewöhnlich, möchte ich zunächst das Fazit der Rezension schreiben, da für alle diejenigen, welche noch keines der "zug um Zug" Spiele gespielt haben, im Anschluß eine Zusammenfassung der Möglichkeiten im Spiel kommt.
    Fazit: Die vorliegende Märklin Edition war auch mein erstes Zug um Zug Spiel und hat mich und meine Mitspieler sofort begeistert. Die Regeln sind klar gehalten und lassen im Grunde keine Frage offen. Das Spielprinzip erfasst man dadurch sehr schnell und dem Spaß steht nichts mehr im Wege. Ob 2, 3, 4 oder 5 Spieler, jedes Mal gibt es neue Herausforderungen, denn kein Spiel gleicht dem anderen. Mal erreicht man mit einer Taktik den Sieg, ein anderes mal leider nicht.

    Das Ziel:

    Ziel des Spiels ist es, die auf gezogenen Karten aufgedruckten Verbindungen mit seinen verfügbaren Waggons herzustellen, um so Bonuspunkte zu erhalten. Denn schafft man dies nicht, werden die Punkte abgezogen.

    Was ist neu für Spieler, die Zug um Zug bereits kennen?

    Das wären zum einen der 4+ Joker, der nur ab Strecken größer oder gleich 4 benutzt werden darf, der aber als normale Karte gilt und somit erlaubt, noch eine weitere Karte aufzunehmen. Zum anderen Passagiere, die man nach dem Bau auf einem der beiden verbundenen Städte setzt und die man dann anstatt des Zuges "Karten aufnehmen" über die Stadte fahren lassen kann. Da auf den Städten Punktemarker (in verschiedener Reihenfolge: mal 7-6-5-4; 3-2-1; 4-3-2 u.s.w.) liegen, sammelt der Passagier diese ein. Der nächste Spieler, der diese Stadt befährt erhält den Marker, der dort liegt und immer 1 Punkt weniger ergibt als der vorherige. Außerdem gibt es nun auch 3er Verbindungen und es gewinnt derjenige Spieler 10 Bonuspunkte, welcher die meisten Strecken geschafft hat.

    Die Regeln:

    1. Aus kurzen und langen Strecken sucht man sich mindest. 2 heraus, kann aber auch gleich 4 Strecken zu Beginn nehmen.

    2. Danach zieht man entweder aus dem Vorrat farbiger Karten je 2 Karten, einen normalen Joker (nachdem man keine weitere Karte nehmen darf) oder einen 4+ Joker ziehen, der wie eine normale Karte gehandhabt wird (also darf man eine 2. Karte nehmen), aber nur für Strecken größer gleich 4 gilt.

    3. Man baut eine Strecke komplett (Pflicht!) mit den benötigten Farben & bestzt dadurch die Strecke. Es gibt auch 2er und 3er Verbindungen zwischen Städten, aber wenn auch diese verbaut sind, muss man sich einen neuen Weg suchen.

    4. Sind nur noch 2 oder weniger Waggons im Besitz eines Spielers, so darf jeder Spieler noch einmal.

    5. Punktwertung: Pluspunkte für erledigte Strecken, Minuspunkte für nicht erledigte. Außerdem gibt es Punkte für die jeweilige Länger einer Stadtverbindung.

    Nicks Wertung:
    • Helga H., Carsten R. und 7 weitere mögen das.
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    • F D.
      F D.: Was mich an all diesen Erweiterungen so verwirt ist heraus zu finden wo zu sie denn gehoren.
      Bei ZuZ denke ich an das origanl Days of wonder... weiterlesen
      19.02.2011-09:39:21
    • Stefan K.
      Stefan K.: Bei ZuZ sind alles eigenständige Spiele!
      Ausser der Schweiz & jenen in der neuen "Map Collection" Serie (Asia, India etc.). Dort wird ein...... weiterlesen
      22.11.2012-09:42:01
  • Conquest of the Empire (engl.) Nick über Conquest of the Empire (engl.)
    Wie bei jedem EagleGames Spiel erwarten den Käufer eine Menge an Material, welches auch diesmal wieder vorhanden ist. Nichtsdestotrotz stellt eine Komponente alles in den Schatten: das riesige Spielbrett. Hier haben die Macher ein wirklich außerordentlich großes und grafisch anspruchsvolles Brett geschaffen, das keine Wünsche offen lässt...bis auf einen: ein neuer Tisch hätte gut und gern mitgeliefert werden können.
    Das Spielprinzip ist für ein Strategiespiel dieser Klasse nicht einfach zu beschreiben und im Grunde bekommt man hier 2 Spiele auf einmal geliefert. Zunächst wären da die Originalregeln, die ohne Karten etc. auskommen, uns jedoch nach mehrmaligem Spielen am besten gefallen haben. Die neuen Regeln gehen tiefer und machen zunächst erst mal nur eines: Arbeit, denn gelesen und verstanden werden müssen sie. Beiden Regeln ist das Ziel aber gleich, die Beherrschung des römischen Reiches.
    Die Erwartungen für dieses Spiel waren hoch, deshalb vielleicht auch unsere evtl. Enttäuschung. Mit den neuen Regeln wollten wir uns wenig anfreunden, da das Spiel mit den Karten kaum in Fahrt kam und auch die Optionen um den Senat - nämlich diesen einzuberufen und auszunutzen - recht spärlich sind. Leider! Hier haben wir einiges mehr erwartet und sind beim zweiten Spiel auch in die klassischen Regeln zurück. Dort kamen wir schon eher zum Zug, mussten jedoch einsehen, auch hier gibt es so einige Schwachstellen, die dem Spiel irgendwie die Luft nehmen. Richtige Spannung kam nicht auf, Strategien konnten nicht in erhoffter Tiefe aufgebaut werden.
    Alles in allem nur eine "4" mit Tendenz in Richtung "3".

    Nicks Wertung:
  • Railroad Tycoon Nick über Railroad Tycoon
    Einer der wohl bemerkenswertesten Eigenschaften dieses Spiels ist wohl die kurze Anleitung und deren schnelles Verständnis. Normalerweise ist man ja bei EagleGames bei Spielen dieser Größenordnung eher der Liebhaber komplexerer Beschreibungen.
    Railroad Tycoon ist ein einfach zu erlernen, regeltechnisch einfach zu spielen, dennoch aber nicht einfach zu gewinnen. Dabei finden drei wesentliche Runden statt:

    1. Man bietet darum, Startspieler sein zu dürfen.
    2. Man führt Aktionen aus (Upgrades der Lok, Schienen bauen, Stadt gründen, Karte ziehen...)
    3. Einkommen und Dividenden werden erteilt

    Auf dem wirklich riesigen Brett macht das Spiel besonders Spaß. Das Zubehör, also die Schienen (als Hexagon), Karten etc. sind einfach perfekt. Einziges Manko wie bei allen EagleGames Spielen: die Karten und Kleinteile sind zwar verpackt und können auch in der Verpackung bleiben, die allerdings etwas zu klein sind, so dass beim Transport schon mal was durcheinanderwirbeln kann.

    Zum Spiel selbst...in den 4 Tagen, wo wir es besitzen, haben wir es 3 mal gespielt und sind nicht zu bremsen. Nach dem ersten Spiel wurde klar, dass man mit der Aufnahme von Krediten sehr sehr vorsichtig sein sollte, denn sonst ist man später im Spiel nur noch damit beschäftigt, sein Einkommen mit den Schulden zu verrechnen und dabei kann leicht ein Minus unterm Strich stehen bleiben.

    Fazit: Öfter mal was Neues! Hier haben die Macher wirklich ein glückliches Händchen bewiesen und ein spannendes Spiel geschaffen, das sicherlich so manchen begeistern wird.

    Nicks Wertung:
  • Das Geheimnis der Abtei Nick über Das Geheimnis der Abtei
    Scheinbar scheiden sich die Geister an diesem Spiel, denn leider muss ich dieses mal die niedrigste Punktzahl vergeben, getestet an einer Runde mit 3 Mitspielern. Dies hat mehrere Gründe:

    1. Die Bewegungszahl von 2 erscheint für das Spiel leider zu wenig. Somit ist es fast nicht möglich, jemanden in seiner eigenen Zelle (farbig gekennzeichnet, für die jeweiligen Spieler je eine Zelle) zu überraschen und somit zur Buße zu schicken.
    2. Trotz der 5 Eigenschaften bleiben Fragen nach Bart, Kopfbedeckung und Figur aus. Im Grunde bekommt man seine Informationen viel besser mit der Zugehörigkeit zum Orden (Franziskaner, Benediktiner, Templer) und der Stellung im Orden (Abt, Novize, Bruder). Dies ist auf Dauer langweilig und lässt keinen Spielspaß aufkommen.
    3. Trotz der vielen Räume mussten wir feststellen, dass wir uns gegenseitig immer wieder auf einen Raum konzentrierten, was nicht zuletzt daran lag, dass man einen Raum in einem Zug zwar nicht gleich wieder betreten darf, aber ohne Umstände im nächsten Zug, so dass man gut und gerne erneut den dort befindlichen Spieler ausfragt.

    Fazit: Wir hätten einiges mehr erwartet und wurden gnadenlos enttäuscht. Leider, denn die Spielidee ist ohne Frage sehr gut, die Umsetzung allerdings schlichtweg ohne weiteren Kommentar.

    Nicks Wertung:
  • Schatten über Camelot Nick über Schatten über Camelot
    Schatten über Camelot verspricht ein völlig anderes Spielkonzept: gewinne gemeinsam mit anderen Mitspielern gegen das Spiel. Klingt einfach, ist es aber nicht.

    Doch alles der Reihe nach. Zunächst einmal bekommt man zwei ausführliche Spielregeln, die man in ca. 90 Minuten gelesen hat. Danach kann man das Spiel bereits in weniger als 5 Minuten anderen erklären. Kein Witz! Eine lange Regel heißt noch nicht, dass man stundenlang erklären muss. Es blieben keine Fragen offen und die Verständlichkeit des Spiels lag zum großen Teil auch an der Selbsterklärung der Karten. Allein für diese Tatsache bekommt es 6 Punkte von mir. Der schnelle Einstieg in das Spiel macht das langweilige und zeitraubende Erklären für die Mitspieler unnötig.

    Beim Spielen selber ist man fasziniert von der Art und Weise, wie das Böse (das Spiel) gegen einen kämpft und es macht riesigen Spaß, die anstehenden Aufgaben zu lösen, wohl wissend, dass einer der Mitspieler ein Verräter ist, was man allerdings so schnell nicht herausbekommt.
    Die zwei Spielphasen pro Spieler sind klar und merken sich leicht, zumal auf jeder der Übersichtskarten der Ritter eine Kurzzusammenfassung steht, die einem erneut die klaren Regeln schnell verständlich macht.
    Und wer hat gewonnen: zugegeben, in unserem ersten Spiel….das Spiel. Der heilige Gral schien schon in greifbarer Nähe, doch dann hat uns die Niederlage gegen Lanzelot das Leben gekostet, zumal wir bereits von 11 der 12 Schleudern bedroht wurden. Doch wir haben tapfer verloren und wappnen uns für das nächste Spiel, das sicherlich schnell kommen wird.

    Fazit: Versprechen gehalten. Dieses Spiel ist wirklich etwas Neues. Klare Regeln, schneller Spieleinstieg und wunderschöne Grafiken runden das Spiel vollkommen ab.

    Nicks Wertung:
  • Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung) Nick über Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung)
    Eigentlich ist das Spiel Carcassonne nicht mehr zu toppen. Mit dieser 3. Erweiterung zum Originalspiel werden dem treuen Anhänger der Reihe 30 neue Karten geboten, die - auch wenn man die Regeln der Erweiterung nicht nutzt - schon mal super sind und längeren Spielspaß versprechen.

    Die neuen Regeln im Überblick:

    1. Der Vulkan

    Zieht jemand ein Plättchen mit einem Vulkan, dann muss der Holzdrache darauf gestellt werden.

    2. Kärtchen mit dem Drachen darauf

    Das Spiel wird angehalten und angefangen mit dem Spieler, der den Drachen gezogen hat, bewegt jeder den Drachen waagerecht oder senkrecjht und darf dabei kein Feld ein zweites Mal betreten. Nachdem er 6 mal gezogen wurde, bleibt er stehen. Jeder Gefolgsmann auf einem Kärtchen, das der Drache passiert, wird dem Spieler zurück gegeben und fliegt somit aus der Stadt, der Wiese oder der Strasse (bzw. einem Kloster). Fies!!

    3. Der Zaubergang

    Zieht man eine Karte mit dem Zauberberg, dann darf man sich mit seinem Gefolgsmann auf eine noch unbesetzte Stadt, Wiese, Strasse oder Kloster setzen. Hier werden also die Auswirkungen des Drachens wieder etwas gut gemacht.

    4. Das Burgfräulein

    Sie befinden sich nur in den Stadtteilen einer Karte. Der Spieler, der ein Stadtteil mit einem Burgfräulein an eine Stadt anlegt, muss aus dieser Stadt einen Gefolgsmann seiner Wahl (vorrangig also der Gegner) entfernen. Legt man an seine eigene an, fliegt der eigene Gefolgsmann!

    5. Die gute Fee

    Sie beschützt jeden Gefolgsmann vor den Auswirkungen des Drachens. Jdes mal, wenn ein Spieler keinen Gefolgsmann setzt, darfv er die Fee an einen Platz seiner Wahl stellen.

    FAZIT: Da wir das Setzen der Fee immer wieder gerne vergessen haben, haben wir's im Endeffekt gelassen. Auch der Drache kann einem das Spiel ganz schön vermiesen und schon mal gleich alle eigenen Gefolgsmänner aus dem Spiel fegen. Alles in allem eine nette Idee für all jene, die zusätzlich zum Kampf um Wiesen, Städte und Strassen noch einen Kick mehr brauchen. Wem das reicht, mischt die neuen Karten einfach in das Spiel ein und benutzt die neuen Regeln nicht.

    Nicks Wertung:
  • Die Brücken von Shangrila Nick über Die Brücken von Shangrila
    Auch wenn man beim Lesen der Boxbeschreibung weder interessiert zugreift, noch das Spiel desinteressiert weglegt, so musste ich es erst im Zuge meiner spielkritischen Tätigkeit zugeschickt bekommen, damit ich es mir näher betrachtete und "Die Brücken von Shangrila" sind es auf jeden Fall wert, beachtet zu werden.

    1. Inhalt der Box: 1 großer Spielplan, 23 Holzbrücken, 168 Meisterplättchen (in vier Farben mit jeweils 6 x 7 unterschiedlichen Meistersymbolen), 11 Steine der Weisen (sowie ein Ersatzstein), 2 Startaufstellungen für Anfänger mit Kurzregeln sowie natürlich die ausführlichen Spielregeln

    2. Aufmachung: Farblich ist alles gut aufeinander abgestimmt, so dass die Atmosphäre abgeschiedener Bergdörfer gut herüberkommt. Auch die geräumige Box mit guten Sortiermöglichkeiten für die vielen Einzelteile sticht hervor und macht die Vorbereitung für ein neues Spiel denkbar einfach.

    3. Ziel des Spiels: 3-4 Spieler versuchen möglichst viele der 13 Dörfer mit seinen eigenen Schülern bzw. Meistern zu besetzen und diese im Endeffekt von der Außenwelt abzuschneiden, damit keiner der Mitspieler das Kräfteverhältnis stört. Die einzelnen Städte sind durch 3 oder 4 Wege verbunden, in deren Mitte jeweils eine Brücke über eine tiefe Schlucht führt. Sobald man mit einem Schüler von einem Dorf zum nächsten wandert, stürzt die Brücke hinter ihm ein und das zurückliegende Dorf ist dadurch nicht mehr von allen Seiten zugängig. Sind alle Brücken abgerissen ist das Dorf befriedet (wird durch den Stein der Weisen gekennzeichnet).

    3. Spielende: Für das Ende des Spiel ist es wichtig, wer die meisten Meister besitzt. Diese Meister kann man immer dann verlieren, wenn sich ein Gegner zum wandern entscheidet und das Dorf, in welches die Wanderung stattfindet, schwächer ist, als das Dorf, aus dem der Gegner kommt. (Die Stärke wird durch die Summe aller Plättchen im Dorf bestimmt.)

    4. Fazit: Leicht verständliche Regeln (4 Seiten in großer Schrift) mit ausführlichen Beispielen, die man nicht einmal braucht, machen den Einstieg in diese Spielüberraschung sehr leicht. Sowohl das Spiel mit drei Personen als auch mit vier Spielern macht Spaß und bevorteilt niemanden. Taktisches Geschick sollte man allerdings mitbringen, denn sonst steht man am Ende einer nicht länger als 90 Minuten dauernden Spielrunde als Verlierer da.

    Nicks Wertung:

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