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Thomas L.

Thomas Errungenschaften:

etwas kommunikativ
Thomas hat 10 Kommentare verfasst.wird manchmal gegrüßt
Thomas hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.öfters kommentiert
Thomas hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.Ostereierfinder 2017
Thomas hat mindestens ein Osterei gefunden.Meinungsführer
Thomas hat 20 Anhänger gewonnen.Graf Ludo 2017
Thomas hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.armer Schlucker
Thomas hat schon über 1000 Punkte erhalten.etwas enthusiastisch
Thomas hat 15 mal "Mag ich" geklickt.Foren-Neuling
Thomas hat einen Beitrag im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Gelegenheitstester
Thomas hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.ein paar Freunde
Thomas hat 5 Freunde gewonnen.
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Von Thomas L. bewertete Spiele (23 Stück):



  • Whistle Stop (engl.) Thomas über Whistle Stop (engl.)
    Ein schönes, nicht zu lange dauerndes Eisenbahnspiel.

    Wir starten damit, Schienen von Osten aus zu verlegen, stehen unseren Mitspielern im Weg und versuchen Rohstoffe zu sammeln um uns den Weg nach Westen (und nur nach Westen - zurückfahren ist teuer) zu bahnen.

    Unterwegs müssen Rohstoffe vorhanden sein um Siegpunkte und Aktien zu erhalten. Fehlen notwendige Rohstoffe, gibt es Minuspunkte.

    Erreicht eine Bahn den Westen, darf man zur Belohnung aus Kohle, Whistles (Pfeifen) und Rohstoffen wählen. Die kommen den nachfolgenden Bahnen zugute.

    Zu Beginn jeder Spielrunde wird Kohle verteilt. Die kann für bis zu vier Aktionen eingesetzt werden. Man erweitert das Schienennetz mit bis zu drei Handplättchen pro Zug und fährt über Städte um Ressourcen zu sammeln und Checkpoints um sie wieder auszugeben. Es gibt Verbesserungen zu kaufen, die einem die Mitspieler aber wieder abjagen können.

    Das Spiel hat Spaß gemacht. Für alle, die Probleme mit der englischen Sprache haben, gibt es bei BGG eine kurze deutsche Anleitung. Aber die Regeln sind sehr einfach.

    Die Farben der Ressourcen sind ungeschickt gewählt (Whiskey = grün), aber das tut der Sache keinen Abbruch.

    Die Kohlenstapel auf dem Rundenzähler (zehn mal Kohle im Spiel zu fünft übereinander) ist nichts für Grobmotoriker.

    Eine klare Empfehlung für Freunde der Landschaftsgestaltung, Ärgerer und Klötzchensammler.

    Thomas Wertung:
  • Planet Steam Thomas über Planet Steam
    Der Spielablauf wurde schon beschrieben.

    Mein Fazit: sehr schön gemachtes und auch recht ausgewogenes Spiel. Und das zu einem überraschend niedrigen Preis.

    Wir haben den Fehler begangen und in der ersten Spielrunde unseres Dreierspiels sehr viele Credits für die Spezialisten geboten, dann gleich zwei oder drei Tanks mit Quarz-Förderung gebaut (die erschienen so wertvoll) und standen in der zweiten Runde ohne das nötige Wasser da. Sich dann von den wertvollen Quarz-Konvertern wieder zu trennen (ohne etwas seiner Credits zurückzubekommen) um schnödes Wasser zu fördern, hat geschmerzt.

    Tip: Wenn ihr auf solchen Planeten landet, fangt klein an. Wasser und Energie sind preiswert zu erzeugen und öffnen euch Tür und Tor!

    Tip 2: Das Spiel geht nur über wenige Runden. Glaubt aber nicht, es sei schnell vorbei. Eine Runde beinhaltet ziemlich viele Aktionen. Behaltet im Auge, daß der Rundenzähler bei Erreichen des letzten Punktes das Spiel beendet - es gibt dann keine letzte Runde mehr.

    Tip 3: Rohstoffpreise können sich sehr, sehr schnell extrem ändern. Ist der Preis hoch und man ist als letzter Spieler an der Reihe, kann er sich bis dahin ins Gegenteil umgekehrt haben.

    Thomas Wertung:
  • Noria Thomas über Noria
    Ich finde das Spiel etwas überladen. Zu viele Optionen machen es unübersichtlich, da kann auch die gute Material- und Grafikqualität nichts rausreißen. Es kam in unserer (Viel)spielerrunde nicht so gut an.

    Thomas Wertung:
  • Charterstone Thomas über Charterstone
    Ein wirklich gelungenes Workerplacement-Spiel, das zu Beginn noch ein Garnichts ohne Regeln ist und erst im Laufe des Spiels von den Mitspielern gestaltet wird.
    Ähnlich wie in anderen Aufbauspielen, platziert man Gebäude in seinem Teil des Dorfes, nutzt deren Vorteile oder die Gebäude der anderen.
    Wozu die ganzen Kistchen und Kästchen sind, erfährt man erst während des Spiels. Man darf vorher nicht schmulen!
    Je nach gewähltem Gebäude, werden unterschiedliche Spielregeln aus der geheimen Kiste entnommen und ins Spielregelbuch geklebt. So wächst das Spiel auf individuelle Weise.
    Nach 12 Runden (je ca. 1 Stunde Spielzeit) ist ein eigenes Worker Placement Spiel mit eigenen Regeln fertig und kann eigenständig gespielt werden.

    Wir sind zwar erst durch 4 Runden, aber ich bin begeistert.

    Selten so viel Spaß gehabt. Klare 6!

    Thomas Wertung:
  • Bunny Kingdom Thomas über Bunny Kingdom
    Prima!

    Alle Handkarten bis auf 2 Karten zum Nachbarn draften, die Karten vom Nachbarn zur anderen Seite erhalten und losärgern, warum man genau die falschen Karten weitergegeben hat.
    So sieht ein Spielzug aus. Okay, manchmal kommen auch gute Karten und so oder so entwickelt sich eine Gebietskontrolle der verschiedenen Hasenstämme auf dem Spielbrett - auf dem flachen Land, in den Bergen und in Burgen und Städten. Wurden alle Karten aufgeteilt, wird gewertet: Anzahl der Türme (ein Schelm, der bei der Form an Geschlechtsverkehr denkt) multipliziert mit der Zahl unterschiedlicher Rohstoffe innerhalb des Gebietes (Lehnsgutes) = Siegmöhren.

    Nach der vierten Runde kommt es zur Schlusswertung. Hier werden gehortete Sonderkarten gewertet.

    Alles in allem ein sehr spaßiges Hasenspiel mit kleinen Plastikhäschen, die auf Burgen gestellt werden und für große Hände etwas popelig zu platzieren sind.

    Thomas Wertung:
  • Twenty One Thomas über Twenty One
    ein kleines feines Spiel a la "Noch mal!" und Konsorten.

    Die Spielanleitung sollte noch einmal überarbeitet werden. Es gibt einige Unklarheiten und eine fehlerhafte Zeichnung.

    Ein wilder Kampf zwischen den Mitspielern. Sätze wie: "Los, würfle noch mal!" und "Neiin, nicht nochmal würfeln!" waren häufig zu hören.

    Thomas Wertung:
  • Flamme Rouge Thomas über Flamme Rouge
    Hübsches Radrennspiel mit einfachen Regeln.

    Mir fehlen kleine Gemeinheiten wie Stürze, Drängeleien in der Kurve, wenn zu viele Radler beisammen sind oder Engpässe, so daß sich ein Radfahrer trotz hoher Zahl nicht an seinem Vordermann vorbeidrängen kann (z.B. könnten der Bedrängte und der Überholer je eine weitere Karte ziehen und derjenige mit der höchsten Zahl gewinnt das Überholmanöver).

    Da geht noch was in einer Erweiterung.

    Mich hat gestört, daß am Ende derjenige gewinnt, der am weitesten durch's Ziel gefahren ist. Das ist leicht unterschiedlich zum echten Radrennen, wo man auch als Erster mit dem Rad in der Hand über die Ziellinie fallen kann um zu gewinnen. Aber das tut dem eigentlichen Spiel keinen Abbruch.

    Thomas Wertung:
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    • Thomas L.
      Thomas L.: Die Erweiterung bringt einen 5. und 6. Spieler, Kopfsteinpföasterstraßen und Auffrischungszonen, die den Anstiegen und Abfahrten ähneln. EIn... weiterlesen
      20.12.2017-13:43:47
    • Christoph W.
      Christoph W.: Naja, wenn man zu 5. oder 6. spielen will, oder die Kopfsteinpflaster -die ja Verengungen darstellen, nur nicht ganz so wie von Dir gewünscht -... weiterlesen
      09.01.2018-12:46:56
  • Azul - Spiel des Jahres 2018 Thomas über Azul - Spiel des Jahres 2018
    Ganz nettes Spiel, aber doch nicht "DAS" Spiel, wie von vielen geschrieben.

    Ein Legespiel mit vielen wertigen Plastikfliesen, dafür eher billig gestaltete Pappspielbretter für jeden einzelnen Spieler. Wieso konnte man nicht Vertiefungen für den noch dazu gänzlich unpassend langweiligen Zählstein anfertigen? Durch das Hin- und Herschieben der Fliesen und bei nicht ganz plan aufliefgendem Spielbrett verrutscht er schnell mal.

    In der Regel nicht gefunden: Wie werden überzählige Malusfliesen gezählt? Sind nicht ausreichend Plätze am unteren Rand frei und ein Spieler muß eine große Anzahl Fliesen aus der Mitte nehmen, was passiert mit den Überzähligen? Wir haben sie auf das letzte Feld gestapelt und jede mit -3 gewertet.

    Thomas Wertung:
  • Steam Time Thomas über Steam Time
    sehr schönes Worker Placement Spiel mit interessanter Technik.

    Thomas Wertung:
  • Der Pate Thomas über Der Pate
    Ein sehr cooles Spiel, das uns den Abend gerettet hat.

    Die Regeln sind einfach verständlich, das Spielmaterial ist schön gestaltet (z.B. die Blechdosen-Geldkoffer) und die Dauer ist sehr überschaubar, da das gesamte Spiel über 4 feste Runden (Akte) geht.

    In aller Kürze: jeder Spieler vertritt eine Mafia-Familie, die durch geschickt ausgeführte, kriminelle Machenschaften das meiste Geld verdienen möchte. Während die Familienmitglieder einzelne Bezirke abkassieren, können Gangster gezielte Überfälle durchführen und so an Gadgets gelangen (Blutgeld, Alkohol, Waffen und Drogen). Mit diesen Dingen können wir - die Paten - dann Aufträge erfüllen. Und plopp, liegt der Gegner tot im Hudson River. Das ist amüsant und der Fluß ist regelmäßig gut mit Leichen gefüllt. (Die bekommt man am Ende jeder Runde aber wieder zurück und es fließt auch kein echtes Spielfigurenblut)

    Neben den eigenen Spielfiguren, kann man zum Ende jedes Aktes Teile seines gewaschenen Geldes dafür bieten, korrupte Würdenträger für kriminelle Aktionen auf seine Seite zu ziehen. Das erfolgt sehr hübsch: jeder legt verdeckt sein Geld, daß er ausgeben möchte, in den Deckel seines Koffers und alle klappen gleichzeitig auf. Der Meistbietende kann sich einen der Herren auswählen, der zweite entsprechend aus dem Rest wählen usw. Vorteil: diese Herren bleiben einem durch das gesamte Spiel treu. Das ist sehr lebensecht.

    Am Ende des letzten Aktes wird man für kontrollierte Gebiete belohnt (je $5), für die Mehrheit der Aufträge einer Farbe (je $5) und schließlich wird alles Geld zusammengezählt.

    Trotz des hohen Anschaffungspreises lohnt der Kauf von "Der Pate" auf jeden Fall.

    Der Startspieler erhält übrigens einen abgetrennten Pferdekopf. (aus Plastik)



    Thomas Wertung:
  • 5-Minute Dungeon Thomas über 5-Minute Dungeon
    Ist es wirklich ein Dungeon Crawler?

    Es geht in diesem Spiel eigentlich nur darum schnell 5 verschiedene Symbole zu erkennen, mindestens so viele gleichfarbige Karten abzuwerfen und die nächste Monster-Karte umzudrehen. Mit dieser verfährt man genauso und so weiter, bis die Monster-Karten leer sind. Dann noch der Boss auf der Pappkarte und fertig.

    Man könnte dasselbe auch mit den Fabelsaft-Obstkarten spielen, das Spiel 5-Minute Fruit Salad nennen und niemand würde sich wundern.

    Fazit: Lustiges, schnelles Spiel bei dem jeder ungefähr dieselbe Reaktionszeit haben sollte. Ansonsten kommen Langsamere nie zum Zug.

    Kaufempfehlung: Den Kauf kann man sich schenken.

    Thomas Wertung:
    • Yvonne N. mag das.
    • Mathias G. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Mathias G.
      Mathias G.: Also entweder habt ihr die Regeln nicht gelesen, nicht verstanden oder die Decks nicht richtig verteilt, denn anders kann ich mir die Aussage... weiterlesen
      17.08.2017-14:16:46
  • EXIT - Das Spiel - Das geheime Labor (Kennerspiel des Jahres 2017) Thomas über EXIT - Das Spiel - Das geheime Labor (Kennerspiel des Jahres 2017)
    Ich habe das Spiel noch nicht gespielt, verstehe allerdings nicht, wie ein Spiel, das man genau einmal spielen kann, einen Preis gewinnt, der Spiele auszeichnet, die so toll sind, daß man sie immer wieder spielen möchte.

    Und dann auch noch das gesamte 3er-Set...
    Was kommt als nächstes? Spiel des Jahres 2018: Die 12. Erweiterung von Carcassonne? Die Promo-Karten für Stone Age?

    Thomas Wertung:
  • Memoarrr Thomas über Memoarrr
    Memory 2.0

    Memoarrr! ist ein schnell zu erlernbares Familienspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8. (oder auch schon ab 6)

    Es gibt 5 Tiere (Krabbe, Robbe, Pinguin, Schildkröte und Krake) die auf den Karten vor 5 verschiedenen Hintergründen abgebildet sind. Anders als beim herkömmlichen Memory dreht jeder Spieler nur eine Karte um. Der nachfolgende Spieler muß nun eine Karte umdrehen, die entweder dasselbe Tier oder denselben Hintergrund zeigt. Alle Karte bleiben offen liegen
    Jeder Spieler kennt als Startbonus die drei Karten, die direkt vor ihm im 5x5 Spielfeld liegen. Trotzdem ist es nicht ganz leicht, außer man ist Kind und hat den Memory-Vorsprung.
    Wer einmal daneben tippt, ist raus. Wer zuletzt übrig bleibt, bekommt eine Schatztruhe. Alle Karten werden wieder verdeckt hingelegt und es geht in eine neue Runde. Wer am Ende beim Umdrehen der Schatztruhenkarten die meisten Rubine darin findet, hat gewonnen.

    Erweiterte Varianten erlauben zusätzliche Gemeinheiten wie das Vertauschen von Karten.

    Fazit: schnell gelernt, kurze Runden, viel Spaß für Groß und Klein, Klein und Klein oder auch Groß und Groß.

    Thomas Wertung:
  • Särge Schubsen Thomas über Särge Schubsen
    Ein feines, kleines Unterwegsspiel bei dem ärgerlicherweise fast immer die Kinder gewinnen. Wer ein Memory-Gedächtnis hat (und da sind wir wieder bei den Kleinen), hat hier gute Chancen. Und damit nicht ein Mitspieler irgendwann immer sofort auf die Knoblauchkarte haut, gibt es die Totenschädel-Ausrufezeichen-Kombination. Spätestens nachdem er zwei Strafsärge kassiert hat, wird auch der schlagfreudigste Mitspieler zurückhaltender.
    Wie das Spiel funktioniert, steht in den anderen Bewertungen. Leicht gelernt und schwer gewonnen.

    Thomas Wertung:
  • Riff Raff Thomas über Riff Raff
    wackelig und wenig lustig

    Wir hatten uns von der Beschreibung erhofft, ein Spiel zu bekommen, das durch Geschicklichkeit zum Erfolg führt. Riff Raff ist aber ein Spiel, daß durch ein nicht zu Ende durchdachtes Design mäßig funktioniert. (und wir sind alle drei nicht durch extreme Grobmotorik gestraft)

    Ziel wäre gewesen, durch geschicktes Platzieren, Verschieben, Aufstapeln und Anhängen seine Ladung schneller auf dem Schiff zu verteilen, als die Mitspieler das schaffen. Funktioniert hat es letztlich so, daß man einen schweren Gegenstand so platziert, daß das Schiff zur eigenen Seite kippt, man die Hände aufhält, alles reinfällt und aus dem Spiel genommen wird. Keine Strafe, keine Konsequenzen.
    So haben wir das Spiel regelkonform ausgehebelt und es hatte keinen Sinn mehr, sich beim Aufstapeln Mühe zu geben. Daß der hängende Seemann gar nicht hängt, ist ein anderes Thema.
    Blödes Spiel - zum Glück nur geliehen. Für den Preis hätte ich wahrscheinlich den Spieleverlag geentert.

    Thomas Wertung:
  • Warehouse 51 Thomas über Warehouse 51
    Artefakte sammeln und die Hoffnung auf Echtheit

    Die Spielidee gab es schon mehrfach. Artefakte werden hintereinander versteigert. Einige stellen sich am Ende als Fälschung heraus. Jeder Mitspieler weiß vorher von einigen Gegenständen, daß sie Fälschungen sind, aber niemand kennt alle.

    Darum lohnt es, die anderen Spieler bei ihren Geboten zu beobachten und ggf. rechtzeitig mit dem Bieten aufzuhören. Der Höchstbietende zahlt an seinen linken Nachbarn und weiter geht's.

    Einige Karten haben zusätzlich segensreiche oder verfluchte Eigenschaften. Manche Karten werden in einer verdeckten Auktion versteigert, d.h. jeder nimmt sein Höchstgebot in die geschlossene Faust und alle öffnen gleichzeitig.

    Sind alle Auktionen beendet, werden die Fälschungen aufgedeckt und die entsprechenden Gegenstände aus den Sammlungen der armen Milliardäre entfernt. Was übrig bleibt bringt Punkte: Kartenwerte plus Farbgruppensieger und -zweiter plus Sätze aus je einer Farbe plus Restgeld.

    Nettes Spiel, hübsche Grafik, aber nichts, was einen vom Stuhl haut.

    Thomas Wertung:
  • Santo Domingo Thomas über Santo Domingo
    Santo Domingo aus derselben Welt wie Port Royal ist keine Erweiterung oder Fortsetzung. Die Spiele funktionieren unabhängig voneinander.

    Ziel des Spiels: Als erster 30 oder mehr Siegel zu erreichen und nach der Endwertung die meisten Siegel zu besitzen.

    Jeder Spieler besitzt einen Kartensatz aus 8 Karten, die er nach und nach ablegt. Sie gliedern sich in drei Gruppen:
    - Die maritimen Herrschaften Kapitän und Admiral verhelfen den Spielern zu Siegeln, der Gouverneur punktet nur, wenn die anderen Mitspieler Kapitäne und Admiräle gespielt haben.
    - Die Schiffe verschaffen dem Spieler Waren, die vom
    - Kaufmann zum aktuellen Kurs in Siegel eingetauscht werden. Je länger man abwartet, desto besser wird der Preis. Hat ein Kaufmann allerdings gehandelt, fällt der Preis wieder zurück auf den ungünstigsten Kurs.
    - Der Bettler bringt je nach Anzahl der verbliebenen Handkarten mehr oder weniger Waren. Zusätzlich dürfen alle ausgespielten Karten wieder auf die Hand genommen werden.

    Der Spielmechanismus: Es gibt keinen Startspieler. Alle wählen eine Karte, drehen sie gleichzeitig um und arbeiten sie der Kartennummer entsprechend ab. Haben sich mehrere Spieler für die gleiche Karte entschieden, werden im Lager (auf dem Spielertableau) vorhandene Siegel oder Waren gleichmäßig aufgeteilt.

    Die richtige Karte zur rechten Zeit ausgespielt kann dabei gut punkten. Während der Admiral mir 5 Siegel einbringt, macht es manchmal mehr Sinn, stattdessen den Kapitän auszuspielen, der mir zwar nur zu zwei Siegeln verhilft, aber als erster abgehandelt wird. So können von mehreren Spielern gleichzeitig gespielte Kapitäne bereits alle verfügbaren Siegel eingesackt haben und der Admiral, wenn er dann an die Reihe kommt, leer ausgehen.
    Genauso verhält es sich mit den Waren.

    Fazit: Das Spiel kann mit 2 - 6 Spielern gespielt werden. Im Zweierspiel deckt jeder gleichzeitig zwei Karten auf. Allerdings ist da die Wahl des Gegners zu leicht abschätzbar. Man sollte es zu dritt aufwärts spielen.

    Thomas Wertung:
  • Mit List und Tücke Thomas über Mit List und Tücke
    Mit List und Tücke ist ein sehr schönes Stichspiel.

    Die liebevoll gestalteten Karten stellen uns 20 Tiere in ihrer Rolle bei Hofe vor. Der Löwe als König, eine Kröte als Bischof oder ein Affe als Quacksalber sind nur einige Beispiele.
    Das Spielprinzip ist ungewöhnlich: die 10 Charaktere mit heller Kartenrückseite werden an die Spieler verteilt. Jeder bekommt zwei, zwei landen in der Mitte. Von seinen Karten wählt man eine aus und gibt sie dem linken Nachbarn, hat also am Ende wieder zwei helle Karten. Mit den 10 Karten mit dunkler Rückseite wird ebenso verfahren. Einzige Ausnahme: man gibt gegen den Uhrzeigersinn.
    Nun kennt jeder eine der vier Karten seiner Nachbarn.

    Als nächstes wird reihum ausgespielt und gemeuchelt, vergiftet und beseitigt, als gäb's kein Morgen. Für einige Charaktere wird das zur Realität. Interessantes Detail: wird mein Charakter beseitigt, muß ich nicht nur ihn, sondern auch alle darunter liegenden umdrehen - sie sind tot und liefern mir keine Punkte. Das kann besonders unangenehm sein, wenn der letzte Charakter in einer der vier Spielrunden (Kapitel) gemeuchelt wird.
    Nachdem jeder Spieler eine Karte ausgespielt hat, wird übrigens anhand der Charakternummer (0 bis 20) entschieden, wer Startspieler der nächsten Ausspielrunde wird.

    Wurde ein Kapitel beendet, also von jedem Spieler alle vier Karten ausgespielt, bringen die überlebenden Charaktere Einflußplättchen aus Mystik, Religion oder Wissenschaft. Doch vorsicht: meine Siegpunkte werden berechnet durch die Anzahl meiner Einflußplättchen, multipliziert mit der Anzahl der noch in der Tischmitte verbliebenen Plättchen. zu viel gesammelt, kann somit schnell zu 7 x 0 = 0 führen.
    Nun werden alle Karten wieder eingesammelt und die identischen Kapitel 2 bis 4 abgehandelt.

    Fazit:
    Nach den ersten beiden Spielen kennt man die Charaktere und weiß, wer was kann und tut. Ab dann beginnt das Spiel richtig Spaß zu machen. Ähnlich wie bei "Der Rat von Verona" kann mit der letzten gespielten Karte noch das komplette Spiel gedreht und gewonnen (oder verloren) werden.

    Eine klare Empfehlung. Ein kleines, feines, schönes und mit ca. 30 Minuten kurzes Spiel

    Thomas Wertung:
  • Yamatai Thomas über Yamatai
    Ein sehr feiner Nachfolger von Five Tribes.

    Wer Five Tribes (ohne die Erweiterung) mag, wird Yamatai lieben.

    In Yamatai versuchen die Spieler Teile des japanischen Königreiches Yamatai, das historisch verbürgt ist und von Königin Himiko (siehe Titelbild) regiert wurde, in ihren Besitz zu bekommen.

    Das Prinzip der Spielerreihenfolge ist geblieben. Durch die Auswahl einer der ausliegenden Schiffsaktionen legt man die Zugreihenfolge der darauffolgenden Runde fest. Lukrative Aktionen kommen mit hohen Nummern, weniger tolle Aktionen mit niedrigen Nummern. Nach jeder Runde stellt man seine Meeples nach dieser Reihenfolge auf und alles ist anders. Im Spiel zu dritt und viert hat jeder eine Spielfigur, zu zweit jeder zwei.

    Die Farben der Spielfiguren und zu platzierenden Häuser wurden übrigens von Five Tribes übernommen - der Farbverantwortliche scheint unter einem eigenartigen Geschmack zu leiden oder noch viel Farbe übrig haben, aber das mindert das Spielvergnügen nur geringfügig.

    In jeder Aktion bekommt man ein bis drei Schiffe in fünf Farben, die man an vorhandene Schiffe anlegt. Dabei muß die Farbe des ersten platzierten Schiffes mit dem vorhandenen Schiff übereinstimmen. Ist am Ende des Zuges eine bebaubare Insel von Schiffen mit einer Kombination aus Farben umgeben, darf man ein Haus darauf bauen (ähnlich dem Five Tribes-Kamel) und sich eine Siegpunktkarte nehmen.

    Zusätzlich können (auch hier grüßt Five Tribes mit den Dschinn) Hilfsgeister erworben werden, die mit Zusatzaktionen und Siegpunkten ausgestattet sind.

    Wer nun glaubt, Yamatai ist ein Five Tribes-Abklatsch, irrt. Spielziel und Ausstattung sind komplett anders. Lediglich das Verständnis fällt leichter, wenn Five Tribes bekannt ist.

    Fazit: ich habe lange nicht mehr so viel Spaß gehabt. Man sollte sich allerdings in den ersten Runden konzentrieren, da man ansonsten das ein oder andere vergessen oder übersehen kann.

    Thomas Wertung:
    • Christian D., juergen S. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Anne B.
      Anne B.: Ich mag Five Tribes nicht so. Aber Yamatai ist toll.
      03.05.2017-14:11:13
    • Werner R.
      Werner R.: Im Spiel zu Zweit sind Doppelzüge möglich. Da wartet man schon ungeduldig, bis man wieder an der Reihe ist. Die Spielregeln sind einfach, aber... weiterlesen
      19.07.2017-00:12:21
  • AquaSphere Thomas über AquaSphere
    Ein schönes Spiel. Gestern gespielt (und prompt verloren). Man muß tatsächlich alle Aktionen im Auge behalten, abschätzen, was die anderen planen (was aufgrund der öffentlichen Programmierung der Bots durchaus machbar ist) und immer vorausdenken.

    Der erste Durchgang war ganz schön verzwickt, aber nach der Zwischenwertung war klar, was man will und was man muß. Allerdings waren mir zu dem Zeitpunkt wahrscheinlich schon die Felle davongeschwommen. Mein erstes und einziges Aquasphere-Spiel bisher war vollgepackt mit „oh neiiin“s und „verdammt“s.

    Interessant zu wissen wäre, ob ich mit meiner Zwischenwertungs-Karte (rotes Zahnrad mit Pausensymbol) nach der letzten Runde noch für einen Zeitchip einen Bot auf die Programmierleiste hätte setzen können, der mir bei der Endwertung den Sprung über die Kristallbarriere ermöglicht hätte. Ich hatte keinen Kristall mehr und musste viele Siegpunkte verschenken. Fiel mir erst hinterher wieder ein.

    Die Programmierung-programmieren-Funktion ist das Highlight und trennt die Spieler-Spreu vom Spieler-Weizen.

    Sehr feines Spiel – wenn man die richtigen Mitspieler kennt. Nix für die Familie.

    Thomas Wertung:
  • Shuffle – Monopoly Deal Thomas über Shuffle – Monopoly Deal
    Ein keines, feines Spiel für Zwischendurch. In 15 Minuten (zu zweit) bis 30 min (zu viert) ist man durch.
    Die Spielidee ist simpel, aber jeder kann auf seine liebste Weise zum Ziel kommen. Besonders fies ist die Karte "Übernahme". Damit kann ich einem Gegner eine komplette Straße klauen - vorausgesetzt, er macht meinen Plan nicht mit einer "Nix da"-Karte zunichte.
    Minuspunkt: Spielregel und Regelkarte sind nicht identisch. Auf beiden stehen unterschiedliche Regeln. Wer die Spielregel bèfolgt und die Regeln der Karte darauf-toppt, fährt am besten.

    Thomas Wertung:
  • Lucca Città Thomas über Lucca Città
    Lucca Città (bei Spiele-Offensive dank Schreibfehler unter Lucca Citt zu finden) überzeugt durch sein simples Spielprinzip.
    Wie bei vielen Spielen, erscheint die Anleitung (zugegebenermaßen recht klein gedruckt und kurz gehalten) kompliziert, einfach loszuspielen ist aber der Weg zum Erfolg.
    Nach ein bis zwei Runden hat man den Dreh raus und kann seine eigene Strategie entwickeln um gegen die Mitspieler zu gewinnen.
    Kleine Mankos:
    * Aus der Schachtel können bei unachtsamer Einsortierung der Karten leicht welche rausrutschen.
    * Zettel und Stift sind notwendig, die Schachtel ist aber zu klein, um sie mit einzulegen.
    * Das Spiel funktioniert erst ab 3 Spielern; eine Zweispieler-Variante wäre schön.

    Thomas Wertung:
    • Uwe S. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Kurze Regelfrage: werden bei Beginn der neuen Spielrunde neben den Bausätzen auch wieder verdeckt vier Karten an die Spieler verteilt und so die ... weiterlesen
      30.08.2016-00:59:18
  • Jolly Roger - Das Kartenspiel Thomas über Jolly Roger - Das Kartenspiel
    Ein sehr kurzweiliges Piratenspiel, das es nun endlich auch auf deutsch gibt.

    Am besten spielt man es in einer Runde ab 8, wobei die Begrenzung von 10 Mitspielern durchaus um 2 bis 4 Spieler überschritten werden kann. Zu viert oder fünft funktioniert auch, ist aber nicht ganz so lustig.

    Ein Kapitän wird ausgelost und sucht sich einen Quartiermeister. Alle anderen Piraten haben nichts zu sagen, können aber durch aktive Teilnahme an Überfällen die Gunst des Kapitäns erschleimen. Das wird interessant, wenn hinterher die Beute verteilt wird (natürlich erst, nachdem Kapitän und Quartiermeister sich die besten Stücke gesichert haben).

    Wer nichts abbekommen hat oder auch einfach mal selbst Kapitän werden will, ruft zur Meuterei auf und versucht eine schlagkräftige Crew hinter sich zu versammeln um den alten Kapitän abzusetzen. Gewinnt der Meuterer, werden alle Schätze des Captains und seiner Loyalen unter den Gewinnern verteilt.

    Erst, wenn es gelingt, die Schätze auf einer Schatzinsel zu vergraben sind sie wirklich sicher. Außer, .... eigentlich nicht mal dort.

    Sehr lustiges Spiel, bei dem es hoch hergehen kann. Üblicherweise bleibt niemand lange Kapitän, es wird kielgeholt was das Zeug hält und jeder versucht den anderen irgendwie platt zu machen. Das alles in nur 10 Runden. Dann ist Schluß und die Schätze werden gezählt.

    Klare Empfehlung!

    Thomas Wertung:

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