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Profilseite von Christian S.
Christian S.

Christians Errungenschaften:

armer Schlucker
Christian hat schon über 1000 Punkte erhalten.ein wenig enthusiastisch
Christian hat 3 mal "Mag ich" geklickt.die erste Rezension
Christian hat eine Rezension zu einem Artikel verfasst.manchmal kommentiert
Christian hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.gut vernetzt
Christian hat 20 Freunde gewonnen.Meinungsführer
Christian hat 20 Anhänger gewonnen.wird manchmal gegrüßt
Christian hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.ein wenig kommunikativ
Christian hat 3 Kommentare verfasst.Foren-Neuling
Christian hat einen Beitrag im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.
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Von Christian S. bewertete Spiele (3 Stück):



  • City of Rome inkl. Promo "Der Schrein" Christian über City of Rome inkl. Promo "Der Schrein"
    *Bezieht sich auf City of Rome ohne Promo*

    Wer die Spielbeschreibung auf der Schachtelrückseite liest, erwartet (wie ich auch) bestimmt mehr oder wenigstens etwas anderes von diesem Spiel, als er letztlich bekommt.
    Glücklicherweise verfügen Gesellschaftsspieler(innen) ja in der Regel über ein ordentliches Maß an Fantasie, denn die muss man ganz schön anstrengen, um im Spielablauf das wiederzufinden, was einem die Beschreibung verspricht.
    Warum beispielsweise für den *Entwurf* einer Stadt bereits Arbeit und Produktion nötig ist, wie es beim tatsächlichen Bau einer ganzen Stadt zum tragen käme, bleibt mir ebenso verborgen wie die Antwort auf die Frage, wo genau ich mich als Verkörperung eines Baumeisters in einem Palast bewege...

    Abacusspiele sind berüchtigt dafür, ihre Spiele mit quadratischen dünnen Spielkarten auszustatten. So geschehen beispielsweise in Limes oder Jolly & Roger. Daher wundert es bestimmt auch niemanden, dass es auch in City of Rome ("CoR") einen ordentlichen Packen davon gibt.

    Den Hinweis auf Limes nenne ich übrigens nicht unbedacht, denn es lassen sich diverse Parallelen zwischen den beiden Titeln finden, dass ich fast den Eindruck bekomme, dass es sich bei CoR um ein Limes 2.0 handeln könnte: Die "fertige Spielwelt" besteht am Ende aus vier mal vier Karten, Siegpunkte werden teils ähnlich berechnet und der Zufall bestimmt maßgeblich, welche Karten wann ins Spiel kommen.
    Im Gegensatz zu Limes wurden in CoR aber die Meeples wegabstrahiert zugunsten der auf die Aktionsleiste zu setzenden Spielfigur(en). Ferner gibt es in CoR neben dem Endziel, die meisten Siegpunkte zu haben, noch vorhersehbar auftretende Zwischenziele oder Boni in Form von Siegpunktkarten, deren Erringung wiederum an den Bau bestimmter Gebäude gekoppelt ist. So gibt es wie auch schon bei Isle of Skye die Möglichkeit und Notwendigkeit, sowohl kurz- wie auch langfristig zu planen und zu agieren.

    Der Spielaufbau geht schnell vonstatten, alle Spieler starten mit den gleichen zwei Gebäuden und der gleichen Anzahl an Handkarten. Der Startspielervorteil wird dadurch ausgeglichen, dass Spieler, die später an die Reihe kommen, bei der Auswahl der Handkarte zu Beginn des Spiels Vorrang haben; der Startspieler bekommt die Karte, die die anderen nicht wollten.

    Der Spielablauf ist erfreulich einfach zu verstehen und dennoch mit einigen Überlegungen verbunden -- in diesem Punkt trifft die Spielbeschreibung auf der Schachtel zu.
    Zunächst setzen die Spieler reihum ihre Figur(en) auf die Aktionsleiste und regeln damit zweierlei: Wann sie in der folgenden Spielphase an der Reihe sein und wie viele Aktionspunkte ihnen für Bau und Produktion zur Verfügung stehen werden.

    Gedanken wie der im Folgenden geschilderte gehen den Spielern zu Beginn einer Runde durch den Kopf, nachdem die zur Verfügung stehenden Karten aufgedeckt wurden:

    "Platziere ich meine Figur näher am "Kaiser", bin ich schneller dran und kann auf eine größere Auswahl an Gebäudekarten zugreifen. Den damit einhergehenden Mangel an Aktionspunkten muss ich anschließend mit Geld ausgleichen oder vielleicht einfach mal nichts bauen, wenn das gleichzeitig bedeutet, meinen Gegnern eine wichtige Karte vor der Nase wegschnappen zu können..."
    Oder:
    "Für mich sind alle Karten etwa gleich interessant, daher kann ich meine Figur nach weiter hinten setzen, um in diesem Zug ohne Geldeinsatz ein teures Gebäude von meiner Hand spielen und/oder meine Produktion durchführen zu können, um Geld oder Einflussmarker zu kassieren."

    Es ist durchaus normal, dass man in der einen Runde genau das Gegenteil von dem wählt, was man in der vorhergehenden Runde gemacht hat, denn das Geld ist meist knapp und muss zwischendurch immer mal wieder neu produziert werden.
    Es kann allerdings auch mehrmals hintereinander vorkommen, dass man unpassende Karten in der Auslage findet und zu solchen "Füllzügen" genötigt wird. Das ist auf den ersten Blick unbefriedigend, da man die eigenen Pläne für den Ausbau der Stadt nicht so umsetzen kann wie geplant, aber bringt immerhin Geld (= Siegpunkte) oder andere Vorteile.
    Manchmal zwingt einen das Spiel dazu, die eigenen Pläne abzuwandeln oder komplett über den Haufen zu werfen, wenn einfach nicht die passenden Gebäudekarten zur rechten Zeit kommen wollen, aber das finde ich sehr reizvoll.

    Eine ordentliche Portion Hirnschmalz wird benötigt, um zu entscheiden, wann welches Gebäude wo in die Stadt gebaut werden sollte, denn die unterschiedlichen Gebäude kommen mit individuellen Vorgaben daher, wie und ob sie Siegpunkte bringen.
    So wollen Wohnhäuser gern neben anderen Wohnhäusern derselben Stufe stehen, aber auch nur dann, wenn möglichst viele einzigartige öffentliche Gebäude in der Nähe sind. Aquädukte wiederum bringen eine Wagenladung voll Punkte, dürfen aber nur einmal pro Stadtreihe und -spalte vorkommen und können einem bei anderen Plänen dazwischenfunken. Tempel haben das Zeug, einem langfristige Ziele zu stecken, wie z.B. das Erreichen einer Stadtgröße von 16 Gebäuden bei Spielende oder das Errichten von vier verschiedenen öffentlichen Gebäuden...
    Schnell ist man dabei zu versuchen, sich das ideale 4x4-Layout auszumalen, aber letztlich kommt es doch anders, als man es gern hätte. Und wer am flexibelsten auf die jeweils herrschende Situation reagiert, ohne dabei seine kurz- sowie langfristigen Ziele aus den Augen zu verlieren, schneidet am Ende am besten ab.
    Wie gesagt, Glück spielt ebenfalls eine nicht zu unterschätzende Rolle. Manchmal kann man den Vorteil, Startspieler zu sein und bei der Aktionsleiste die freie Auswahl zu haben, nicht wirklich nutzen, weil nur "Schrott" aufgedeckt wird. Oder manchmal taucht einfach nicht das verflixte zweite, dritte oder vierte Aquädukt auf, das einen Punkterückstand im Nu ausgleichen würde. Oder es gelingt einem einfach nicht mehr vor Ende des Spiels, die eine noch zur Erfüllung eines "Tempelziels" benötigte Gebäudekarte zu ergattern. Tel Aviv -- so ist das Leben. In CoR jedenfalls gehört das zur Tagesordnung.
    Gerade die letzten zwei Spielzüge können ein wenig länger dauern, weil alle Spieler im Kopf die bestmöglichen Resultate durchspielen müssen, aber das ist vielleicht im Sinne einer guten Dramaturgie auch gar nicht so schlecht!

    Als ungeschickt gelöst empfinde ich bei CoR lediglich zwei Dinge:
    1) Dass einige der Spielelemente so fummelig klein sind, dass sie während des Spiels bis hin zum Einräumen in die Schachtel meine Geduld auf eine harte Probe stellen
    2) Dass die Spielfiguren die Symbole auf der Aktionsleiste verdecken, so dass man sie eigentlich etwas *neben* das tatsächliche Feld stellen muss, um zu erkennen, wie viele Bau- und Produktionspunkte einem zur Verfügung stehen

    Ungefähr eine 4.5 von mir für CoR:
    + funktioniert prima zu zweit
    + nett & ruhig
    + schnell erlernbar
    + Zwischenwertungen bieten kurzfristige Ziele
    - hoher Glückanteil
    - kein Solospiel
    - fummelige Komponenten
    - gute Schachtelgestaltung, aber wenig ansprechende Komponenten-Illustrationen
    - nicht viel Neues


    Christians Wertung:
  • Basari Christian über Basari
    Seit ich Basari gekauft habe, konnte ich verschiedene Mitspielergruppen davon begeistern, denn es ist leicht zu lernen, schnell gespielt, verfügt aber über genügend Spieltiefe, um dauerhaft zu unterhalten.

    Wie bei vielen Gesellschaftsspielen führt das Erringen der meisten Punkte am Ende zum Sieg. Punkte bekommt man bei BASARI auf dreierlei Art; entweder setzt man während einer Runde gezielt auf das Erhalten von Punkten (Aktion B) oder man schafft es, am Ende eines von drei Durchgängen 15 oder mehr Arbeiter gesammelt zu haben. Die meisten Punkte bekommt jedoch derjenige, der es schafft, am Ende eines Durchgangs die Mehrheit der in vier Farben vorliegenden Edelsteine zu besitzen.

    Dass man im Leben nicht immer das bekommt, was man haben möchte, zeigt uns BASARI ebenfalls in jeder Runde aufs Neue, denn in jeder Runde geht es nicht nur darum, aufgrund von ausgelegten Basarkarten zu entscheiden, ob man auf Arbeiter, Punkte oder Edelsteine setzen sollte, sondern auch darum zu erahnen, was denn wohl die Mitspieler aushecken. Wer beide Aspekte unter einen Hut zu bringen versteht, gewinnt die meisten Runden. Doch da niemand Gedanken lesen kann, muss man sich dies als nicht zu leicht vorstellen...

    BASARI kommt recht bunt daher, was aber den Vorteil mit sich bringt, dass alle fürs Spiel relevanten Elemente gut unterscheidbar sind. Ich mag ja Spiele, die mit Komponenten ausgeliefert werden, welche mich sofort zum Anfassen verleiten. Das schaffen hier die Edelsteine, die natürlich aus Kunstharz oder ähnlichem Material bestehen, und die anständig gestalteten Spielkarten. Insgesamt erweckt BASARI den Eindruck eines aufs Maximum reduzierten Spiels, bei dem alles zu stimmen scheint. Ich drücke mich absichtlich vorsichtig aus, da ich die vierte Aktionskarte ("D") bisher in keiner Spielrunde eingesetzt habe; sie kommt nur in 5-Spieler-Partien zum Einsatz.

    Für einen überwältigenden 5-Sterne-Knaller ist mir das Spiel eigentlich zu seicht, aber wenn man für unter zehn Euro so viel Spielspaß erhält wie hier, passt eigentlich keine andere Note. BASARI eignet sich aufgrund seiner kurzen Eingewöhnungszeit und kurzen Spieldauer für eine Menge Situationen; selbst auf Reisen kann die kleine Schachtel mit großem Inhalt gern kommen.

    Um den Punktestand zu verwalten, ist ein gutes Gedächtnis oder ein handelsüblicher Zettel plus Stift empfehlenswert. Weder das eine noch das andere ist dem Spiel beigefügt ;-)

    Christians Wertung:
  • Auf den Spuren von Marco Polo Christian über Auf den Spuren von Marco Polo
    Dieses Strategiespiel für zwei bis vier Spieler ist meines Erachtens nichts für Gelegenheitsspieler und eignet sich für Personen, die bis zu zehn Minuten Vorbereitungszeit nicht scheuen und sich auch gern durch ein ausführliches Regelwerk kämpfen, bevor es losgeht.

    Wer bis jetzt noch nicht zusammengezuckt ist und tatsächlich weiterliest, hat vermutlich schon ein paar Details zu diesem mit Preisen überhäuften Strategiespielhit gehört oder gelesen, so dass ich mich kurz fassen kann.

    Spieler schlüpfen in die Rollen verschiedener Charaktere mit unterschiedlichen Eigenschaften, um eine Reise von Venedig nach Asien zu unternehmen und dafür Ruhm zu ernten. Reisende zu spielen, klingt vielleicht erst einmal einfach und womöglich sogar eintönig, da man durch Klassiker wie "Scotland Yard", "Deutschlandreise" oder Spiele mit ähnlichen Mechanismen dieses Thema als etwas ausgelutscht empfindet.

    Glücklicherweise ist es bei AdSvMP gar nicht so einfach, seine Spielfigur von A nach B gelangen zu lassen, denn Reisen war zu der Zeit, in der das Spiel stattfindet, beschwerlich und teuer (fast so wie heutzutage ;-) ). Und das bekommt man als Spieler zwar nicht am eigenen Leib zu spüren, aber schweißtreibend kann es durchaus trotzdem werden, aus den sich in jeder Spielsituation bietenden Möglichkeiten die beste herauszusuchen. Dieses Zugoptimierungskonzept und die daraus resultierenden Gedanken und Pläne machen für mich auch den größten Reiz an diesem Spiel aus, selbst wenn es auf der Habenseite noch diverse andere Aspekte zu nennen gäbe -- opulente, solide Ausstattung mit stimmiger Gestaltung, ausführliches Regelwerk, das mich lediglich die Schilderung eines Beispielzugs vermissen lässt, spannendes Worker/Dice Placement, usw.

    Uneingeweihten sei folgender fiktiver Gedankenzug als Hilfestellung dabei gegeben, sich vorzustellen, wie es in dem Spiel hauptsächlich zugeht:

    "Hm, meine Figur erhält am Spielende Boni dafür, Handelsposten in Adana, Kochi, Xian und Karakorum errichtet zu haben. Gibt es eine günstige Reiseroute, die mich ohne große Umwege und Kosten zu all diesen Städten führt? Nein. Hier brauche ich viele Münzen, dort einen ganzen Stall voller Kamele, um den Weg zu bewältigen. Wenn ich klein und mit dem anfange, was ich schon habe, komme ich vielleicht in die richtige Richtung, wenn ich erstmal nach Alexandria reise, dort den Kontorbonus von zwei Kamelen einsacke und einen Handelsposten errichte. Dadurch kann ich dann im nächsten Zug, wenn mir niemand zuvorkommt, die dort liegende Stadtkarte nutzen, um Kamele und Pfeffer in eine Menge Münzen umzuwandeln. Aber woher bekomme ich denn Pfeffer?? Da müsste ich wohl den Markt aufsuchen, den Khan um seine Gunst anflehen oder den einen oder anderen Auftrag erfüllen. Allerdings hat mein Charakter gerade gar keinen Auftrag, der ihm bei Erledigung Pfeffer einbringt. Liegt vielleicht einer aus, den ich mir schnappen kann? Auch nicht. Dann reise ich jetzt erstmal schnell nach Alexandria, bevor das Reisen durch meine Mitspieler zu teuer wird, gehe eben erst im nächsten Zug auf den Markt und hoffe, dass mir da keiner einen Strich durch die Rechnung macht..."

    Nicht jedes Spiel läuft gleich ab, denn bestimmte Spielelemente werden für jedes Spiel zufällig ermittelt und ausgeteilt, so beispielsweise die Zielkarten, von denen jeder Spieler zwei verdeckt erhält und die einem eine grobe Reiserichtung vorgeben (können), oder die Stadtkarten, die das Grundset der Aktionsmöglichkeiten erweitern, oder die Kontorboni, die jeweils nur dem Spieler verliehen werden, der es als Erster in eine große Stadt geschafft hat. Nicht zuletzt entscheidet natürlich auch die Spielfigur, die ich mir ausgesucht habe, wie das Spiel verläuft oder verlaufen könnte, denn die Spieler kommen sich ständig in die Quere, wenn es darum geht, irgendwo der Erste zu sein. Interaktion findet passiv statt, niemand verhandelt miteinander ("Basari") und niemand wird von einem anderen "herausgeschmissen" ("Mensch Ärgere Dich Nicht"). Letzten Endes gewinnt derjenige, der es am besten schafft, sich den aktuellen Situationen anzupassen, die Eigenschaften seiner Spielfigur zu seinem Vorteil einzusetzen und auch, wer einigermaßen Glück beim Würfeln hat. Würfel sind nämlich das Kostbarste, was die Spieler jede Runde aufs Neue wohldosiert hergeben müssen, und die einmalig zu Beginn einer Runde gewürfelten Augenzahlen spielen generell eine große Rolle, besonders da sie später nur gegen Aufpreis angepasst oder durch schwarze Extrawürfel ergänzt werden dürfen.

    Mir gefällt vieles an AdSvMP, unter anderem aber dass es sich auch als 2-Spieler-Partie ohne Abstriche spielen lässt.

    Christians Wertung:

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