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Sabrina L.

Sabrinas Errungenschaften:

Erweiterungsskeptiker
Sabrina muss nicht jede Erweiterung haben.Pocket Mars
Sabrina hat das Universum in der Hosentasche.Eine wundervolle Welt
Sabrina sichert sich die Weltherrschaft.Quodd Heroes
Sabrina hilft mit, Quoddria wieder aufzubauen.weiss sich zu helfen
Sabrina hat eine Variante für Spiele veröffentlicht.Online-Expo 2020
Sabrina hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2020 teilgenommen.Schmied
Sabrina ist ein Spieleschmied.Graf Ludo 2016
Sabrina hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2016 teilgenommen.6 Jahre Spieleschmiede
Sabrina hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Graf Ludo 2017
Sabrina hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Foren-Meister
Sabrina hat 250 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Aluhut
Sabrina wird sich immer an Harald Bilz erinnern.
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Von Sabrina L. bewertete Spiele (18 Stück):



  • Mystic Vale - Tal der Magie + Tal der Wildnis Erweiterung Sabrina über Mystic Vale - Tal der Magie + Tal der Wildnis Erweiterung
    Wir spielen derzeit sehr häufig Mystic Vales und die Erweiterung bringt auf jeden Fall mehr Abwechslung und vielleicht auch mehr Taktik ins Spiel. Leider kann ich die Erweiterung abgesehen von den Anführern kaum von dem Grundspiel abgrenzen. Abgesehen von den ersten drei bis vier Runden haben wir bisher nur mit Erweiterungen gespielt, auch wenn ich auch gerne mal nur das Grundspiel oder nur die eine oder die andere Erweiterung verwenden würde. Leider ist es sehr aufwändig, die einzelnen Pakete wieder aufzuteilen, da leider keine Markierungen oder Ähnliches enthalten sind (zumindest habe ich bisher keine entdeckt). So muss man immer mit der Anleitung die Karten der Erweiterung anhand deren Namen identifizieren. Das ist mir zu mühsam, deswegen haben wir immer alle Karten im Spiel.

    Sabrinas Wertung:
  • Mystic Vale Sabrina über Mystic Vale
    Genaue Beschreibungen gibt es zum Spiel mehr als genug, also werde ich nur kurz mein Fazit schreiben.
    Ich war sehr kritisch gegenüber dem Spiel, weil ich mir nicht sicher war, ob das Spiel rein technisch gut funktioniert und ob es sich auch gut mit den immer volleren Karten spielen lässt. Meine Bedenken diesbezüglich waren jedoch zu Unrecht, das Spielmaterial ist nicht nur schön sondern auch funktional.

    Was es bei Mystic Vale wirklich nicht gibt ist Interaktion. Wer als Interaktion zwischen den Spielern als unbedingt notwendig erachtet, sollte wie um sehr viele anderen Spiele einen großen Bogen machen. Wer auch gerne einfach mal ganz für sich ein Deck optimieren möchte ohne sich großartig von anderen stören zu lassen (abgesehen davon, dass einem vielleicht die perfekte Aufwertung vor der Nase weggeklaut wird), der kann mit Mystic Vale auf jeden Fall viel Spaß haben.

    Wir spielen Mystic Vale vor allem zu zweit, aber zu dritt und zu viert funktioniert es genauso gut. Derzeit landet das Spiel mehrmals die Woche auf unserem Tisch, natürlich wird sich das früher oder später wieder ändern. Trotzdem bereuen wir den Kauf auf keinen Fall,für mich ist es ein gutes und unterhaltsames Spiel, das immer wieder Spaß macht.

    Sabrinas Wertung:
  • Glück Auf! - Das große Kartenspiel Sabrina über Glück Auf! - Das große Kartenspiel
    Nachdem ich nun seit über zwei Jahren meine Bergwelt verlassen habe und am Rande des Ruhrpott's wohne, musste auf der Spiel 2016 auch das erste Ruhrpott-Spiel in den Einkaufswagen wandern: Glück Auf! - Das große Kartenspiel. Und auch wenn ich in den letzten beiden Jahren oftmals darüber gelacht habe, wie wichtig der BERGbau in diesem Flachland den war, war ich über die Bedeutung des Themas und auch über die Umsetzung in diesem Kartenspiel positiv überrascht. Vielleicht spielt dabei auch eine Rolle, dass ich von mehr oder weniger Bekannten nach meinem Einkauf gehört habe, dass das Spiel bei weitem nicht deren Erwartungen erfüllt hat. So hatte ich nur sehr geringe Erwartungen an das Kartenspiel, die aber bei weitem übertroffen wurden. So wird das Spiel auf jeden Fall noch öfter auf unserem Spieltisch wandern - vielleicht auch deswegen, weil es auch zu zweit richtig Spaß macht.

    Spielaufbau:
    Wie der Name schon sagt, handelt es sich um ein großes Kartenspiel mit insgesamt 244 Karten. Diese müssen im Spielaufbau erst einmal sortiert, gemischt und richtig angeordnet werden.
    Im Prinzip handelt es sich um ein Worker-Placement-Spiel. So hat jeder Spieler 10 Arbeiterkarten mit unterschiedlicher Wertigkeit auf der Hand, die er im Spiel einsetzen kann um Aktionen durchzuführen. Die möglichen Aktionen werden durch die Kartenauslage bestimmt, die vor Spielbeginn aufgebaut werden muss. Die Kartenauslage beschreibe ich beim Spielablauf näher.

    Ziel des Spiels:
    Durch gute Planung und gutem Einsatz der eigenen Arbeiter gilt es am Ende so viele Siegpunkte wie möglich zu generieren. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

    Spielablauf:
    Beginnend mit dem Startspieler darf jeder Spieler Arbeiter im Arbeiterbereich oberhalb oder unterhalb einer Karte der Kartenauslage platzieren, um deren Aktion ausführen zu dürfen. Dabei muss berücksichtigt werden, dass man immer mindestens einen Arbeiter mehr anlegen muss, als sich bereits bei einer Aktion befinden. Begonnen wird immer mit einem Arbeiter, der zweite Spieler der in einer Runde die gleiche Aktion ausführen möchte platziert zwei Arbeiter (entweder 2 1er-Karten oder 1 2er-Karte), der dritte platziert 3 Arbeiter und so weiter. Nach dem Ausführen der Aktion (welche ich weiter unten beschreibe) ist im Uhrzeigersinn der nächste Spieler an der Reihe.

    In der Kartenauslage befinden sich:
    - Lorenkarten: Mit Loren wird die Kohle aus dem Berg gefördert, um später in Waggons verladen zu werden. Nach Platzierung eines Arbeiters darf man sich die oberste Lorenkarte nehmen. Dabei muss man berücksichtigen, dass die Karten unterschiedliche Symbole haben, die später bei der Verladung in Waggons eine Rolle spielen. Zudem befinden sich auf manchen Karten eine Lore (welche dann auch Siegpunkte bringt), auf anderen sogar zwei Loren (die jedoch keine Siegpunkte bringen).
    - Waggonkarten: Die geförderte Kohle aus dem Bergwerk wird mit Zügen zum jeweiligen Auftraggeber gebracht. Dafür muss man sich erstmals durch das Einsetzen von Arbeitern Waggons besorgen, welche je nach angegebenen Symbol auf dem Waggon auf drei verschiedene Schienen im eigenen Zugbereich gelegt werden können. Dabei muss man berücksichtigen, dass die Waggons nicht nur zu einem der zwei Symbole pro Gleis passen muss, sondern dass dieser Waggon später nur mit Kohle aus einer Lore mit einem übereinstimmenden Symbol beladen werden kann.
    - Lokkarten: Legt man einen Arbeiter an eine Lokkarte, darf man sich die oberste Karte nehmen. Ein Zug ist erst vollständig, wenn eine Lokomotive angelegt wird. Dabei gibt es verschiedene Loks, die vor die eigenen Züge gestellt werden können. Schafft man es zwei oder drei gleiche Lokomotiven vor die eigene Züge zu spannen, kann man später gleich mehrere Aufträge gleichzeitig erfüllen.
    - Auftragskarten: Nach Anlegen von Arbeitern darf man sich eine Auftragskarte auf die hand nehmen. Diese gibt an wie viele Siegpunkte man am Ende für den Auftrag bekommt, wie viele Loren voll Kohle der Zug mindestens geladen haben muss um den Auftrag zu erfüllen und wohin die Kohle transportiert werden wird. Für jeden Zug den man später abfahren lassen will, braucht man eine eigene Auftragskarte.
    - Anteilskarten: Durch den Einsatz von Arbeitern darf man sich die oberste Anteilskarten nehmen und vor sich ablegen. Durch Anteile an den Auftragszielen kann man am Ende weitere Siegpunkte erhalten, wenn man den entsprechenden Kunden beliefert hat.
    - Innovationskarten: Diese nimmt man nach Einsetzen von Arbeitern im Arbeiterbereich auf die Hand. Dann dürfen die Innovationskarten vor oder nach der Aktion durch Setzen von Arbeitern ausgespielt werden. So bekommt man Bonusaktionen, darf sich zum Beispiel einen Auftrag, eine Lore oder einen Waggon nehmen oder andere Aktionen ausführen.
    - Geschäftszielkarten: Nach dem Einsatz von Arbeitern bekommt man die Geschäftszielkarten auf die Hand. Je besser man die eigenen Geschäftsziele am Ende des Spiels erfüllt hat, desto mehr Siegpunkte bekommt man.
    - Aktioskarten: In diesem Bereich liegen 5 Aktionskarten. Bei drei von diesen darf man nach Anlegen von Arbeitern Kohle fördern, das bedeutet die vorderste Lore im eigenen Lorenbereich in einen Waggon verladen. Je nach ausgewählter Karte darf man 0 oder 1, 1 oder 2 bzw. 2 oder 3 Loren in die eigenen Waggons umladen. Passt die vorderste Lore nicht auf den Waggon (weil die Symbole nicht übereinstimmen), kann dieser mit einer Förderaktion auch in ein Zwischenlager transportiert werden. Es braucht jedoch noch eine Förderaktion um eine beliebige Lore aus dem Zwischenlager später in einen Waggon zu transportieren. Eine weitere Aktionskarte ermöglicht nach Platzierung von Arbeitern das "Ausliefern". Dafür braucht man nicht nur einen beladenen Zug mit Lokomotive sondern auch eine passende Auftragskarte. Diese wird dann vor den Zug gelegt (ggf. auch vor die Züge, wenn zwei oder drei gleiche Lokomotiven und zwei oder drei passende Auftragskarten vorhanden sind). Dann werden die gesamten Karten des Zuges und auch die Auftragskarte in einem Stapel auf den eigenen Auslieferungsstapel gelegt. Die dritte Aktionsmöglichkeit besteht in der "Freien Wahl" wodurch man durch Platzierung von ARbeitern die vier obersten Karten eines beliebigen Stapels in der Kartenauslage durchsuchen darf und sich eine Karte nehmen darf.

    Es werden so lange im Uhrzeigersinn Arbeiter platziert und Aktionen ausgeführt bis alle Spieler gepasst haben, weil sie keinen Arbeiter mehr platzieren können oder wollen. Dann muss überprüft werden ob der Startspieler wechselt. Dazu liegen auf der Karte "Fördern 0/1" je nach gewünschter Spiellänge 5 bis 7 Rundenmarker. Wer als letztes Arbeiter unter diese Aktion gelegt hat darf sich einen Rundenmarker nehmen (generiert einen Siegpunkt) und wird nächster Startspieler.

    Spielende und Endwertung:
    Sind alle Rundenmarker von der Karte "Fördern 0/1" entfernt, wird das Spielende eingeläutet. Nun werden alle Loren-, Waggon- und Lokkarten, die noch keinem Auftrag zugeordnet wurden und unerfüllte Auftragskarten auf der Hand wieder in die Kartenauslage zurückgelegt. Aus dem Auslieferungsstapel werden alle Waggonkarten und Lorenkarten mit zwei Loren entfernt und in die Kartenauslage zurück gelegt. Die Anteilskarten in der eigenen Hand werden dann soweit möglich einzelnen Auftragskarten zugeordnet. Kann eine Anteilskarte nicht einer Auftragskarte zugeordnet werden, wird sie zurück in die Kartenauslage gelegt. Danach berechnet jeder Spieler seine Siegpunkte und notiert sie auf dem beiligenden Block.

    Siegpunkte gibt es für:
    - Lorenkarten (1 oder 2 Siegpunkte pro Karte)
    - Auftragskarten (3, 5, 7 oder 10 Siegpunkte pro Karte)
    - zugewiesene Anteilskarten (3 Siegpunkte pro Karte)
    - Schichtmarker (2 Siegpunkt pro Marker)
    - Siegpunkte aus Geschäftszielkarten (z.b. 2 Siegpunkte pro rote Lok, 2 Siegpunkte pro abgebildeten Bestimmungsort, 3 Siegpunkte pro 2 Schichtmarker, ...)

    Es gewinnt wer die meisten Siegpunkte hat. Bei Gleichstand gewinnt der, der zuletzt einen Schichtmarker bekommen hat.

    Mein Fazit:
    Durch die ganzen Karten mag es anfangs so scheinen, als sei Glück Auf ein sehr komplexes Spiel. Man hat auch einige Möglichkeiten seine Arbeiter einzusetzen, aber die Möglichkeiten sind gut aufeinander aufbauend und sehr stimmig. Es passt einfach alles zu sammen, jede Aktionsmöglichkeit macht einfach Sinn, wenn man im Bergbau des Ruhrpott's aktiv sein will. Und so ist es insgesamt doch ein relativ einfaches Worker-Placement-Spiel das man sehr gut auch intuitiv spielen kann. Pegasus bezeichnet das Spiel als Kennerspiel - nach einer längeren Runde mit einigen Erklärungen würde ich es aber in den Einstiegsbereich der Kennerspiele einordnen.

    Beim ersten Spiel hatten wir jedoch keine Möglichkeit nur irgendwie einen Überblick darüber zu haben, wie viele Siegpunkte man am Ende haben wird. Vielleicht ändert sich das mit der Zeit noch, aber ich glaube, dass wirklich erst mit der Endwertung der Sieger festgestellt werden kann. Während des Spiels hat man keine Ahnung ob man wohl mehr oder weniger Siegpunkte wie der Gegner sammeln wird, weil es doch viele verschiedene Möglichkeiten gibt an Siegpunkte zu kommen.

    Insgesamt für mich ein stimmiges Gesamtspiel, welches wirklich ein großes Kartenspiel darstellt und bei uns auf jeden Fall noch oft auf dem Tisch landen wird.

    Allgemeine Spieldaten:
    Verlag: Pegasus Spiele / eggert spiele
    Spieler: 2-4
    Alter: 10+
    Zeit: 50-80 (zu zweit ist man bereits nach wenigen Runden schneller)

    Sabrinas Wertung:
  • Carcassonne - Edition II inkl. Erw."Der Fluss" und "Der Abt" (Grundspiel) Sabrina über Carcassonne - Edition II inkl. Erw."Der Fluss" und "Der Abt" (Grundspiel)
    Carcassonne ist nun wirklich schon ein Spieleklassiker und die neue Edition hat am Spielprinzip nichts verändert, trotzdem gehe ich noch einmal kurz auf den Spielablauf ein. Die einzigen Unterschiede der neuen Edition ist ein aktualisiertes Design und die beiden Mini-Erweiterungen "Der Fluss" und "Der Abt". Die zweite Edition lässt sich spielerisch sehr gut mit den Erweiterungen für das alte Design kombinieren - natürlich ist das Spielfeld dann ein bisschen unaufgeräumter und chaotischer. Die Rückseite und die Größe der Plättchen ist jedoch gleich geblieben.

    Spielablauf:
    In Carcassone muss ein Spielfeld aus zufällig gezogenen Landschaftskarten erstellt werden. Zu Beginn liegt schon ein Startplättchen (mit dunkler Rückseite) aus. Reihum zieht nun jeder Spieler verdeckt ein Plättchen und legt es an die bereits ausliegenden Plättchen an. Dabei muss berücksichtigt werden, dass die Landschaften (Straße, Wiese, Stadt) immer übereinstimmen müssen. Ist es bei einem neuen Plättchen nicht möglich dieses anzulegen, wird es aus dem Spiel genommen und der entsprechende Spieler darf sich ein neues Plättchen nehmen.

    Nach dem anlegen eines Plättchens darf jeder Spieler eine Spielfigur auf das Plättchen stellen. Spielfiguren können in Städte, auf Straßen, in Klöster gestellt oder in die Wiese gelegt werden. Dabei muss berücksichtigt werden, dass auf jeder Straße, in jeder Wiese und auf jeder Stadt immer nur eine Spielfigur stehen darf. Es kann jedoch durchaus sein, dass zum Beispiel zwei Spielfiguren in einer Stadt sehen, wenn zwei vorher einzelne Städte miteinander verbunden wurden.
    Die Figuren bleiben so lange auf den Plättchen stehen, bis das jeweilige Bauwerk vollendet ist.
    Bei der Wiese bleibt die Figur bis zum Spielende, deswegen wir die Figur hier auch nicht hingestellt, sondern hingelegt.

    Wertungen:
    Immer wenn ein Bauwerk abgeschlossen ist, wird dieses auch für den entsprechenden Spieler gewertet. Dafür wird zu Beginn des Spieles von jedem Spieler eine Figur auf die Wertungstafel gestellt. Die Wertung der einzelnen Landschaften wird im Folgenden erklärt. Dabei gilt zu berücksichtigen, dass man auch Punkte bekommt, wenn ein anderer Spieler das Bauwerk vollendet, auf dem eine der eigenen Spielfiguren steht. Nach der Wertung wird die Spielfigur wieder in den eigenen Vorrat genommen.
    Städte: Eine Stadt gilt als abgeschlossen, wenn sie vollständig von Stadtmauern umrandet ist. Der Spieler, der eine Spielfigur in der Stadt stehen hat bzw. der Spieler mit den meisten Spielfiguren in der Stadt bekommt pro Stadtplättchen und pro Wappen zwei Punkte. Haben mehrere Spieler gleich viele Figuren in der Stadt stehen, bekommen beide die volle Punktezahl.
    Straßen: Eine Straße ist beendet, wenn sie von zwei Kreuzungen eingeschlossen ist. Alternativ zu Kreuzungen stellen auch Straßenenden, die in Städte oder Klöster führen einen Endpunkt der Straße dar. Für jedes Plättchen der Straße gibt es einen Punkt.
    Klöster: Ein Kloster ist beendet, wenn rund um das Kloster Plättchen gelegt sind (das Kloster also von 8 Plättchen eingeschlossen ist). Für jedes Plättchen gibt es einen Punkt, also insgesamt 9 Punkte.

    Spielende und Endwertung:
    Sind alle Plättchen verbaut, findet noch die Endwertung statt. Hier werden nun auch unvollendete Bauwerke gewertet:
    Städte: Für jedes Plättchen und für jedes Wappen gibt es einen Punkt.
    Straßen: Für jedes Plättchen gibt es einen Punkt.
    Klöster: Für jedes Plättchen gibt es einen Punkt.
    Wiesen: Für jede abgeschlossene Stadt in der eigenen Wiese gibt es 3 Punkte. Als eine Wiese gilt die gesamte zusammengeschlossene Grünfläche. Straßen und Städte begrenzen die Wiesen. Liegen mehrere Bauern in der Wiese bekommt der Spieler mit den meisten Bauern die Punkte. Bei Gleichstand bekommen beide Spieler die volle Punktezahl.
    Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

    Erweiterung "Der Fluss":
    Anstelle des normalen Startplättchens wird die Quelle des Flusses ausgelegt. Nun zieht reihum jeder Spieler vom Stapel der Fluss ein Plättchen und legt es passend an die vorherige Karte an. Dabei muss darauf geachtet werden, dass sich der Fluss abwechselnd nach links und nach rechts winden muss. Ist das letzte Flussplättchen gelegt, wird ganz normal mit dem Grundspiel weitergemacht. Nun hat man jedoch schon zu Beginn unterschiedlichste Anlegemöglichkeiten.

    Erweiterung "Der Abt":
    Mit dieser Erweiterung kommen neue Plättchen und eine neue Spielfigur ins Spiel. Auf den Plättchen finden sich Gemüsebeete, auf die der Abt eingesetzt werden kann (nach den normalen Einsetzregeln). Anstatt eine Figur einzusetzen darf man in den nächsten Runden jedoch auch den Abt aus dem Gemüsegarten entfernen. Man bekommt dafür dann für das Plättchen mit dem Gemüsegarten und die anliegenden Plättchen jeweils einen Punkt (also maximal neun Punkte). Zudem darf der Abt auch nach den normalen Regeln auf ein Kloster gesetzt werden. Dies darf jedoch nur gewertet werden, wenn es vollständig von Plättchen umrandet ist (wie in den Original-Regeln).


    Mein Fazit:
    Bisher konnte ich noch kein Spiel des Jahres entdecken, das mir nicht gefallen hat. Und so auch bei Carcassonne. Und auch nach 15 Jahren finde ich immer noch, dass es sich um ein sehr gutes Spiel handelt. Die Regeln sind sehr schnell erklärt, es kann ohne große Verzögerung mit dem Spiel begonnen werden. Das Spielprinzip ist einfach, so dass sowohl Kinder, als auch ältere Menschen es sehr schnell verstehen, so dass auch einem Spiel von Uroma und Urenkel nichts im Wege steht. Trotzdem gibt es sehr viele Möglichkeiten und bleibt somit auch für Vielspieler interessant.

    Neben einer gewissen Taktik braucht das Spiel vor allem das Auge für die beste Möglichkeit ein neues Plättchen anzubauen. Dabei müssen nicht nur die bereits liegenden Landschaften perfekt genützt werden, sondern vor allem auch darauf geachtet werden, wie viele Spielfiguren denn überhaupt noch zur Verfügung stehen um eine Landschaft für sich in Anspruch zu nehmen. Schön ist hierbei, dass sich der Punktestand im Laufe des Spieles und auch durch die Endwertung noch drastisch verändern kann.

    Klar kommt man sich erst bei minimal drei bis vier Spielern in die Quere und behindert sich öfters beim Bau, trotzdem mach das Spiel auch mit zwei Spielern sehr viel Spaß. Nur mit Gegnern, die nicht den eigenen Punktestand im Auge haben sondern krampfhaft versuchen die gegnerischen Bauwerke zu blockieren, macht mir das Spiel keinen Spaß. So können zum Beispiel Straßen so an Städte gebaut werden, dass es gar kein Plättchen mehr gibt um die Stadt abschließen zu können. So ist die eingesetzte Figur für dieses Spiel blockiert und verloren. Nach diesem Spielprinzip können dann mehrere Spielfiguren blockiert werden, wodurch ein Sieg nicht mehr möglich ist.

    Sabrinas Wertung:
  • Pagoda Sabrina über Pagoda
    Pagoda ist ein kleiner, aber dennoch etwas taktischer Bauspaß für genau zwei Spieler. Ziel ist es, mit dem Bau von Pagoden die meisten Punkte zu erzielen. Dabei sind die Regeln erfrischend einfach, und trotzdem gilt es sich genau zu überlegen, welche Bauelemente man in seiner Runde unterbringen möchte.

    Die Bauelemente
    Die Pagoden bestehen aus Säulen und Dächern in fünf verschiedenen Farben. Dazu gibt es noch einen Stapel Spielkarten in den selben Farben. Am Beginn des Spieles hat jeder Spieler eine Karte jeder Farbe offen vor sich ausliegen. Zudem bekommt jeder zufällig zwei Handkarten.
    Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Baumeistertafel, auf der Spezialfähigkeiten verfügbar sind. Mit diesen kann man am Ende des Zuges mehr Handkarten auffüllen, Handkarten austauschen, 4 statt 3 Säulen bauen oder für mehrere Karten einer Farbe eine Säule oder ein Dach einer anderen Farbe bauen.

    Der Spielablauf
    Während des Spieles müssen die Bauherren Karten ausspielen, um Säulen oder Dächer der Pagoden bauen zu können. Die Säulen jeder Etage müssen dabei in einer Farbe gebaut werden. Zudem darf jeder Spieler höchstens 3 Säulen pro Spielzug bauen. Ein Dach kann nur auf eine vollständige Etage mit 4 Säulen gebaut werden, dabei dürfen pro Spielzug so viele Dächer gebaut werden, wie man mag. Beim Bau eines Daches wählt man automatisch die Säulenfarbe der nächsten Etage.

    Je nach Etage gibt es für den Bau einer Säule 1 (unterste Etage), 2, 3 oder sogar 4 Punkte. Für eine Dachspitze, welche aus einem Dachplättchen und zwei Säulen besteht, bekommt man stolze 5 Punkte. Für jedes Dach bekommt man einen Punkt, gleichgültig in welcher Etage. Dafür erwirbt man durch den Bau eines Daches eine Sonderfähigkeit, indem man einen Marker auf seiner Baumeistertafel auf das Feld ganz rechts schiebt. So kann die jeweilige Sonderfähigkeit zwei Mal eingesetzt werden.

    Spielende
    Das Spielende wird eingeläutet, wenn 3 Pagoden vollendet sind. Dann wird nur noch die laufende Runde fertig gespielt. Wer die meisten Punkte erzielen konnte, gewinnt das Spiel.

    Mein Fazit
    Die Regeln von Pagoda sind sehr einfach, so dass man sehr schnell starten kann. Trotzdem hat es eine gewisse taktische Spieltiefe, da man sich ganz genau überlegen sollte, wann und ob man eine Säule baut. Dabei hilft bei den Überlegungen die Tatsache, dass man immer fünf Karten des Gegenspielers kennt und somit auch erahnen kann, welche Bauelemente dieser in seinem nächsten Zug benützen wird. Unsicherheit kommt durch die zwei bis vier verdeckten Handkarten ins Spiel.

    Vor allem die Sonderfähgigkeiten bringen noch etwas mehr Pfiff ins Spiel. Werden diese richtig eingesetzt, kann man im eigenen Zug nicht nur viele Punkte absahnen, sondern auch verhindern, dass der Gegenspieler an Punkte kommt. Und darum geht es zum größten Teil.

    Neben dem Spiel selbst, lässt sich auch das Spielmaterial zu Recht loben. Die Säulen sind aus Holz, die Dächer aus stabiler Pappe. So ist gewährleistet, dass man lange Spaß mit dem Spiel haben wird.

    Insgesamt ist Pagoda für mich ein taktisch angehauchtes, aber trotzdem sehr einfaches 2-Spieler-Spiel für Zwischendurch. Nichts abendfüllendes, aber etwas, das auch nach einem langen Arbeitstag noch Spaß macht.

    Sabrinas Wertung:
  • Artefakt Sabrina über Artefakt
    Bei Artefakt geht es darum, als Archäologe schneller wie die Mitspieler hochwertige Artefakte zu entdecken. Dabei gilt es durch Glück und Taktik die wertvollsten Artefakt-Teile den anderen Archäologen vor der Nase weg zu schnappen. Die Artefakt-Fragmente finden sich auf 10 geheimnisvollen Fundorten.

    Spielvorbereitung:
    Die 10 Fundorte werden gemischt und zufällig mit der Rückseite nach oben kreisförmig als Spielplan ausgelegt. Die Fundorte mit den Nummern 1, 5, 6, und 8 werden auf ihre Vorderseite gedreht. Die 24 Fragmente werden gemischt und verdeckt in die Tischmitte gelegt.
    Jeder Spieler erhält den Satz Reisekarten in einer Farbe, die gleichfarbigen Spielfiguren und eine Sammelkarte. Der Startspieler erhält zudem den Startspielerstein. Die Startposition der Spielfiguren wird reihum mit dem Zahlenwürfel erwürfelt, beginnend beim Startspieler.

    Spielablauf:
    Zu Beginn der Runde würfelt der Startspieler viermal und legt auf jede gewürfelte Zahl ein Artefakt-Fragment der gewürfelten Farbe. Nun ordnet jeder Spieler verdeckt jedem seiner Spielfiguren eine Reisekarte zu. Sobald diese Phase abgeschlossen ist, beginn der Startspieler zu reisen.
    Der Startspieler deckt seine erste Reisekarte auf (von links beginnend). Nun darf die entsprechende Spielfigur genau um so viele Felder bewegt werden, wie die Reisekarte anzeigt - der Spieler entscheidet selbst ob im oder gegen den Uhrzeigersinn. Im Uhrzeigersinn bewegt jeder Spieler immer genau eine Spielfigur bis alle Spielfiguren bewegt wurden.
    Sobald alle Bewegungen getätigt wurden, werden die Fundorte beginnend von Fundort 1 bis Fundort 10 abgewickelt. Zuerst werden die möglichen Fragmente in Besitz genommen, dann werden die Anweisungen durchgeführt. Um Fragmente zu erhalten, muss ein Spieler die Mehrheit an den Spielfiguren haben. Bei einem Unentschieden bleiben die Fragmente am Fundort.
    Am Ende wird noch der Startspieler gewechselt, dann beginn die nächste Runde.

    Um das Spiel anspruchsvoller zu gestalten, kann am Ende jeder Runde ein weiterer Fundort aufgedeckt werden, um neue Anweisungen für die nächste Runde zur Verfügung zu haben.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, sobald ein Archäologe ein Artefakt aus vier passenden Fragmenten gesammelt hat.

    Mein Fazit:
    Wir fanden Artefakt recht nett gestaltet, das Thema wird grafisch gut umgesetzt. Die Regeln sind einfach und schnell zu verstehen, trotzdem braucht man ein bis zwei Runden, um die Anweisungen an den Fundorten richtig einschätzen zu können. So kann man sich nach wenigen Runden auch die eine oder andere Taktik zurecht legen, welche jedoch jederzeit durch die Mitspieler unmöglich gemacht werden kann.

    Natürlich ist Artefakt auch glückslastig. Auch mit der besten Taktik, kann es vorkommen, dass man einfach nicht die richtigen Fragmente bekommt, um ein Artefakt fertig zu stellen. So kann man selbst zum Beispiel schon 6 Fragmente gesammelt haben, und ein anderer Spieler beendet das Spiel, weil er 4 zusammen passende Fragmente gefunden hat. Deswegen ist es auch wichtig, die Mitspieler im Auge zu behalten und zu versuchen deren Taktik zu durchkreuzen. Vor allem durch das gute Ausnützen der Anweisungen kann man sich jedoch trotzdem einen Vorteil erspielen.

    Auch bei stark schwankender Spieldauer je nach Erfahrungsstatus der Mitspieler und Glück beim Fragmente-Sammeln, handelt es sich bei Artefakt um ein recht kurzes Spiel. Bei uns ist es deswegen häufig so, dass wir gleich noch eine Runde anhängen.

    Das Spiel ist auch zu zweit gut Spielbar, wobei erst bei drei oder vier Mitspielern der Kampf zwischen den Archäologen richtig in Gang kommt. Im 2-Spieler-Spiel kann man sich relativ gut aus dem Weg gehen, bei mehreren Spielern kommt es einfach zu mehr Berührungen.

    Für uns ist Artefakt ein nettes kurzes Spiel für zwischendurch, das aber trotzdem nicht sehr oft auf den Tisch kommt. Die Auswahl an anderen Spielen ist für uns einfach viel zu groß, auch wenn Artefakt insgesamt ein gutes Spiel ist.

    Sabrinas Wertung:
  • Africana Sabrina über Africana
    Bei Africana handelt es sich um ein nettes, relativ einfaches Familienspiel. Die Spieler reisen durch Afrika, und nehmen an unterschiedlichen Expeditionen teil, bei denen es gilt als erstes den Zielpunkt zu erreichen. Neben den Expeditionen, können auch Abenteuer bewältigt werden, bei denen man als Belohnung Antiquitäten oder Helfer bekommen kann.

    Übersicht über den Spielverlauf:
    Das Brettspiel zeigt eine Karte von Afrika, welche in eine nördliche Hälfte mit braunen Städten und südliche Hälfte mit weißen Städten geteilt ist. Dabei können Abenteuer in braunen Städten nur im Süden erworben werden und umgekehrt. Die Expeditionskarten zeigen jeweils einen Startpunkt (an den 5 ausliegenden Expeditionskarten teilnehmen kann) und einen Endpunkt. Erreicht man diesen als erstes, bekommt man allein die Belohnung.

    Ist man am Zug, darf man zwischen drei möglichen Aktionen auswählen. Zum einen können zwei Reisekarten gezogen werden, welche ermöglichen von einer Stadt zur nächsten zu Reisen. Am Ende des Zuges, darf jeder Spieler bis zu 5 Reisekarten auf der Hand haben. Des weiteren können Abenteuerkarten gekauft werden, jedes Abenteuer kostet fünf Silbermünzen (= eine Goldmünze). Gegen Zahlung einer Silbermünze darf beliebig im Abenteuerbuch geblättert werden. Die dritte Möglichkeit besteht im Ziehen des eigenen Forschers. Dafür müssen jeweils Reisekarten in der Farbe der Destination ausgelegt werden. Auch Joker und Helfer dürfen verwendet werden. Reisekarten werden nach der Bewegung abgelegt, Joker und Helferkarten kommen wieder auf die Hand. Landet der Forscher irgendwann auf einem Startfeld einer Expedition, kann er dieser beitreten und bekommen einen Beitrittsbonus. Beim Erreichen eines Zielpunktes, kann die Expedition abgeschlossen werden. Beim Erreichen von Destinationen der Abenteuer, können auch diese bewältigt werden. Sowohl erledigte Expeditionskarten als auch Abenteuerkarten werden unter der jeweiligen Spielerkarte gesammelt.

    Das Spiel endet, wenn die Expeditionskarten nicht mehr nachgefüllt werden können. Nun müssen die Siegpunkte zusammengezählt werden. Diese gibt es für erfüllte Expeditionen, Sets von gleichen oder unterschiedlichen Abenteuerkarten, Geld in der Hand und nicht erfüllte Abenteuerkarten. Minuspunkte gibt es für Helferkarten. Wer am meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Mein Fazit:
    Insgesamt hat uns Africana sehr gut gefallen. Es bietet zwar einige strategische Möglichkeiten, ist aber dennoch einfach genug um es auch mit Leuten zu spielen, die gerade erst beginnen in die Spielewelt einzutauchen. Und es eignet sich auch sehr gut, um einfach mal zwischendurch schnell etwas zu spielen, wenn man keine Lust auf ein einfaches Kartenspiel oder Würfelspiel hat.



    Sabrinas Wertung:
  • Shuffle Heroes (dt.) Sabrina über Shuffle Heroes (dt.)
    Shuffle Heroes fand den Weg in unsere Spielesammlung über eine Verlosung. Wahrscheinlich hätten wir uns das Spiel nie gekauft, es ist aber trotzdem gut zu spielen. Wer auf Spiele mit Illustrationen aus einer dunklen Fantasy-Steampunk Welt steht, wird auf jeden Fall Spaß am Spiel haben.

    Grundsätzlich handelt es sich um ein kurzweiliges Kartenspiel für zwei Spieler. In jeder Runde wählt jeder Spieler zwei aus sechs Helden aus. Die jeweiligen Heldenkarten werden zusammengemischt und bilden dann den Nachziehstapel. Durch die verschiedensten Kombinationen von Helden muss auch immer die Spielstrategie angepasst werden, um die Fähigkeiten der Helden gut ausnützen zu können.

    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler wählt zwei Helden (Spieler 1 wählt einen, gibt die restlichen Heldenkarten weiter, Spieler zwei wählt 2 Helden und gibt die verbleibenden Heldenkarten wieder zurück, damit Spieler 1 seinen zweiten Helden wählen kann.). Die Heldenkarten werden dann zu einem Nachziehstapel zusammengemischt. Der Spieler 1 zieht 4 Karten auf die Hand, Spieler 2 zieht 6 Karten auf die Hand.
    Jeder Held bekommt die entsprechenden Lebenspunkte.

    Ziel des Spieles:
    Ziel ist es beide gegnerische Helden zu zerstören. Alternativ endet das Spiel, wenn 15 Karten des Gegenspieler zerstört wurden. Durch das Zerstören von Karten beeinflusst man das Spiel des Gegenspielers stark - dies schränkt seine Möglichkeiten nämlich ein (deck de-construction).

    Spielablauf:
    Am Beginn jedes Zuges muss der entsprechende Spieler seine Ablage aufräumen. Nicht permanente Karten und Schilde müssen abgelegt werden. Danach wählt man zwischen drei Aktionen:
    1) Eine Karte ausspielen und die entsprechenden Aktionen von oben bis unten abarbeiten. Schaden muss zuerst auf ein vorhandenes Schild angewendet werden. Dann kann man sich entscheiden, ob man eine Karte mit 1 Schadenspunkt zerstören möchte (die Karte geht aus dem Kartendeck des Gegenspieler aus einen Stapel mit zerstörten Karten), oder ob man einen gegnerischen Helden angreift.
    2) Die Heldenaktion aktivieren. (Passive Fähigkeiten stehen jederzeit zur Verfügung.)
    3) Wer weniger als 4 Karten hat, darf Karten abwerfen und die Kartenhand wieder auf 6 Karten auffüllen.
    Manche Karten haben einen Vorwärts-Effekt, mit dem ein zweites Mal aus den drei Aktionen gewählt werden kann.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn beide Helden eines Spieler zerstört wurden (Lebenspunkte bei 0) oder wenn 15 Karten aus dem Spieledeck des Gegenspielers zerstört wurden.

    Fazit:
    Also mein Lieblingsspiel wird es nicht - liegt wahrscheinlich einfach auch daran, dass ich keinen guten Zugang zu der dunklen Fantasy-Welt finde. Zudem finde ich, dass die Helden schon ziemlich unbalanciert sind. Manche sind sehr stark und scheinen immer zum Sieg zu führen, manche sind sehr schwach und es ist schwierig deren Fähigkeiten zu nützen.
    Ich finde auch, dass die Kartendecks relativ klein sind - pro Held gibt es nur 10 Karten. So wiederholt sich alles sehr schnell und mit den richtigen Karten kann der Gegner innerhalb weniger Züge zerstört werden.
    Aber ich möchte nicht zu negativ sein - das Spielprinzip ist sehr gut spielbar, auch nicht kompliziert, sobald die Regeln einmal verstanden wurden. Es gibt aber genügend andere Spiele mit gleichem oder ähnlichen Spielprinzip. Wer jedoch auf eine dunkle Fantasy-Welt steht, der ist hier auf jeden Fall richtig.

    Sabrinas Wertung:
  • NichtLustig - Fäkalini Sabrina über NichtLustig - Fäkalini
    Wie das Spiel funktioniert, haben meine Vorredner schon ausführlichst erklärt, deswegen werde ich darauf nicht mehr eingehen. Wie man es von Spielen der NichtLustig-Reihe kennt, ist auch Fäkalini ein Spiel, bei dem man sich richtig schön ärgern kann und das trotzdem sehr witzig ist.

    Das Spiel funktioniert sowohl mit zwei als auch mit vier Mitspielern hervorragend. Schon während dem Spiel gibt es mehr als genug Ärger und Schadenfreude, beides ist jedoch meist gerecht auf alle Spieler verteilt. Nicht selten dreht sich ein Spielzug vollkommen ins negative/positive um, z.B. wenn man nach dem Sammeln mehrerer schwarzer Löcher im letzten Wurf doch noch einen Zauberhut eines Gegners bekommt und dieser somit die gesammelten schwarzen Löcher bekommt. Spannend bleibt es natürlich bis zum Schluss, denn erst das Aufdecken der schwarzen Löcher entscheidet über den Sieg.

    Wir spielen das Spiel gerne als kleiner Absacker oder zum Aufwärmen. Oder auch zwischendurch, wenn man nur noch wenige Minuten hat, bis man irgendwo hingehen muss. Es unterhält immer und bringt Freude an den Tisch (zumindest bei humorvollen Menschen).

    Sabrinas Wertung:
  • Abluxxen Sabrina über Abluxxen
    Für Abluxxen gibt es ja genügend Rezensionen, da es aber zu einem meiner Lieblingsspiele gehört, wollte ich doch noch den einen oder anderen Satz hinterlassen. Wer es kennt, weiß warum ich so begeistert bin, wer es nicht kennt, muss es einfach noch ausprobieren - natürlich mit der richtigen Einstellung.

    Abluxxen ist keing roßes Taktik-Spiel, keine legendäre kooperative Reise und keine Möglichkeit das eigene Können und Wissen zur Schau zu stellen. Abluxxen ist einfach ein nettes, schnelles, ärgerliches, witziges Spiel zum Einleiten eines Spieleabends, zum Ausklingen lassen eines Spieleabends, um die Zeit zwischen Kochen und Essen zu überbücken --- um einfach zu zweit/dritt/viert/... Spaß zu haben.

    Sabrinas Wertung:
  • Robotory Sabrina über Robotory
    Robotory ist ein Zweipersonen-Taktik-Spiel, in dem drei Robotor über den Spielplan bewegt werden müssen.

    Ziel des Spiels:
    Es gewinnt, wer es schafft nach Aufbrauch der Energie die Mehrheit der Roboter auf seiner Seite der Arena zu positionieren.

    Spielaufbau:
    Der Spielplan mit der Arena wird in die Mitte gelegt. Jeder Spieler sollte eine Seite (hellgrau oder dunkelgrau) vor sich liegen haben. Die drei Roboter in den Farben rot, weiß und schwarz werden auf die markierten Startfelder gestellt. Schachtelboden und Schachteldeckel werden als Behälter für die Energiesteine auf die zwei Seiten neben dem Spielplan verteilt.
    Jeder Spieler bekommt anfangs zwei weiße und zwei schwarze Energiesteine, die restlichen Energiesteine wandern in den Schachteldeckel.

    Spielablauf:
    Es beginnt der Spieler der hellgrauen Seite. Jeder Spieler muss in seinem Zug zwischen drei möglichen Aktionen auswählen:
    1. Einen Energiespielstein platzieren: Ein Energiestein aus dem persönlichen Vorrat wird auf ein freies Feld des Spielplans gelegt.
    2. Einen Roboter bewegen: Sofern sich neben einem Roboter ein Energiestein befindet, darf der Roboter auf dieses Feld bewegt werden. Der Energiestein wird dabei verbraucht und wandert in den Schachtelboden. Liegen mehrere Energiesteine nebeneinander, darf der Roboter auch mehrere Felder weit bewegt werden. Wichtig hierbei ist, dass der schwarze Roboter nur schwarze Energiesteine verwenden darf, der weiße Roboter nur weiße. Der rote Roboter darf beide Energiesteine für die eigene Bewegung nützen.
    3. Energiespeicher aufladen: Der Spieler nimmt sich weiße und/oder schwarze Spielsteine vom Schachteldeckel bis wieder vier Steine vor ihm als Vorrat liegen.

    Spielende:
    Das Spiel endet sofot, wenn der letzte Energiestein einer Farbe aus dem Schachteldeckel genommen wird. Gewonnen hat, wer zu diesem Zeitpunkt mindestens zwei Roboter auf seinem Anteil der Arena stehen hat.

    Fazit:
    Es geht hier nicht nur darum die Roboter irgendwie zu bewegen, sondern dies möglichst klug zu machen. Dabei muss auch das Vorhandensein von Energiesteinen beim Gegner immer berücksichtigt werden. Außerdem kann man durch den Zug eines Roboter oder das Legen von bestimmten Energiesteinen auch die Zugmöglichkeiten des Gegners stark beschränken. Zudem gilt es zu einem sehr klugen Zeitpunkt das Spiel zu beenden.
    Das Spiel dauert nicht sehr lange, trotzdem muss man sich sehr konzentrieren. Der Glücksfaktor ist sehr minimal und besteht am ehesten darin, den Fehler eines Mitspielers auszunützen. Wer einmal einen Fehler macht, kann dadurch auch schnell den Sieg verspielen.

    Die große Enttäuschung ist das Spielmaterial - wenn man das denn so nennen möchte. Jeder Bastelbegabte 7-jährige würde ein viel besseres Spielmaterial zusammen bringen. Hätte man sich ein bisschen Mühe gegeben, zum Beispiel die Arena aus schönem Holz gefertigt, tolle Figuren für Roboter gemacht und hochwertige Holz-Energiesteine, dann wäre dieser kluge 2-Spieler-Taktiker sicher der große Hit geworden. Aber das extremst billige Spielmaterial verdirbt leider den Spielspaß. Wer jedoch handwerklich begabt ist, kann auf jeden Fall die Spielidee und die Spielregeln übernehmen, um in einer selbst gebastelten Arena viel Spaß an dem Spiel zu haben.
    Über den Original-Preis dieser Billig-Pappschachtel mit nicht gerade liegendem Spielplan möchte ich jetzt keinen Tastenanschlag mehr als nötig verschwenden!

    Sabrinas Wertung:
  • Terra Nova (multilingual) Sabrina über Terra Nova (multilingual)
    Terra Nova landete bei uns im Spieleregal, um den Mindermengenzuschlag zu vermeiden. Und trotzdem haben wir den Kauf bisher noch nicht bereut - auch wenn es sicher nicht das beste Spiel unserer Spielesammlung darstellt. Wie das Spiel funktioniert, hat meine Vorrednerin schon ausführlich erklärt, darauf will ich also nicht mehr ganz genau eingehen.

    Prinzipiell geht es darum Wegsteine und Figuren so einzusetzen und am Spielfeld zu bewegen, dass Gebiete entstehen. Je nachdem welcher Spieler dort die Mehrheit hat und welche Untergründe vorhanden sind, werden dann die Punkte verteilt. Der Spieler mit dein meisten Punkten gewinnt.

    Warum uns das Spiel gefallen hat:
    Um Terra Nova spielen zu können, muss man keine lange Anleitung wälzen, sondern man kann direkt in das Spiel einsteigen. Trotzdem ist es kein reines Glücksspiel, sondern es geht darum eine Taktik zu entwickeln, um den anderen zu überlisten. Wir haben es bisher immer zu Zweit gespielt, da mag das Spielgefühl manchmal an Schach erinnern, denn jeder Spieler versucht den eigenen Zug so gut wie möglich zu planen und hofft danach, dass der Gegenspieler die eigene Taktik nicht untergräbt.
    Uns hat auch gefallen, dass ein vermeintlicher unaufholbarer Rückstand sich schnell in eine Führung verändern kann. Das Spiel muss wirklich zu Ende gespielt werden, bevor klar wird, wer denn die Nase wirklich vorne hat.
    Ohne Hardcore-Taktiker ist das Spiel auch in weit unter 60 Minuten zu schaffen - geht also auch für schnell einmal Zwischendurch.
    Neben dem Spielablauf und dem entstehenden Spielgefühl finden wir vor allem auch das Spielmaterial als sehr hochwertig. Liegt vielleicht auch einfach nur daran, dass wir Holzfiguren immer schön finden.

    Trotz den vielen Positiven Sachen des Spieles, ist es bei weitem nicht das Beste Spiel, das wir jemals gesehen haben. Irgendwie fehlt nach ein bis zwei Runden oft der Reiz es noch einmal zu spielen. Für uns waren die einfachen Regeln auch nicht immer ganz klar (was ist jetzt wirklich ein Gebiet - ist das schon ein abgegrenztes Gebiet oder nicht?) - im Endeffekt ist es aber sehr eindeutig beschrieben, auch wenn man es im Spiel nicht glauben will.

    Trotz allem, kommt das Spiel immer wieder einmal auf den Tisch und wir dann auch gerne gespielt.

    Sabrinas Wertung:
  • Dominion® – Die Intrige Sabrina über Dominion® – Die Intrige
    Ich bin bereits vor einigen Jahren durch Zufall auf Dominion aufmerksam geworden. Damals stand meine Spielesammlung noch in den Kinderschuhen, und im Geschäft um die Ecke gab es ein Mängelexemplar stark reduziert. Ich habe zugegriffen und bin seither begeistert von dem Spiel. So musste ich natürlich auch zugreifen, als es die neue Version Intrige gab - damals noch als voll ausgestattetes Basispiel. Heute wird es als Erweiterung verkauft - für mich jedoch kein Manko am Spiel, am Schönsten spielt es sich sowieso, wenn Königreichskarten von allen Versionen kombiniert werden.

    Das Spielziel:
    Ziel von Dominion ist es, mit dem eigenen, selbst zusammengestellten Kartensatz mehr Punkte als die Gegner zu erreichen. Punktekarten können mit Geld gekauft werden.

    Spielmaterial:
    In der Erweiterung findet man 24 neue Königreichskarten (Aktions/Punkte/kombinierte Karten). Pro Runde werden 10 dieser Karten ausgewählt. So spielt sich jede Runde unterschiedlich, weil man sich immer wieder auf die diesmal verfügbaren Königreichskarten einstellen muss.
    Vom Basisspiel braucht man Geldkarten, Punktekarten und gegebenenfalls Fluchkarten.

    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält einen Kartensatz mit 7 Kupferkarten (Geldkarten) und 3 Anwesen (Punktekarten). Diese Karten bilden vorerst den Nachziehstapel.
    Je nach Spieleranzahl wird eine definierte Anzahl an Punktekarten und alle Geldkarten und Fluchkarten (wenn benötigt) in die Tischmitte gelegt. Daneben legt man die 10 Königreichskartensets für diese Runde. Für Anfängerrunden gibt es empfohlene Set-Zusammenstellungen, die das Spiel runder machen - später kann man die Karten auch zufällig auswählen.

    Spielablauf:
    Das Spiel wird reihum gespielt. Am Anfang seines Zuges nimmt der jeweilige Spieler 5 Karten vom Nachziehstapel in der Hand. Nun hat er Geldkarten, Punktekarten und/oder Aktionskarten in der Hand. Dann verläuft der Zug in maximal drei Phasen.
    1.) Aktionsphase: Jeder Spieler darf 1 Aktion rechts neben seinem Nachziehstapel offen vor sich ausspielen. Nach dem Ausspielen werden alle Anweisungen der Aktionskarte durchgeführt. So erhält man zum Beispiel neue Handkarten, darf zusätzliche Aktionskarten ablegen und ausführen, darf Karten ablegen / entsorgen / ersetzten / nehmen und noch vieles mehr. Nicht selten können durch die abgelegten Karten eine Vielzahl verschiedener Aktionen durchgeführt werden. Diese gilt es klug miteinander zu kombinieren, damit man am Ende der Aktionskarte Geld bekommt oder genügend Geld auf der Hand hat um in der nächsten Phase eine gute Königreichskarte oder Geldkarte oder Punktekarte zu kaufen.
    2.) Kaufphase: Mit dem Geld auf der Hand und die möglichen virtuellen Gelder auf den Aktionskarten darf man sich eine Karte aus der Tischmitte mit dem entsprechendem Wert kaufen. Wenn man Aktionskarten mit zusätzlichen Käufen hat, darf man sogar mehrere Karten kaufen. Hat man zwar noch einen Kauf, aber kein Geld mehr, darf mans ich eine Kupferkarte nehmen - diese ist kostenlos. Die gekauften Karten können nicht sofort verwendet werden, sie werden vorerst auf dem Ablagestabel gelegt (rechts neben dem Bereich für die ausgespielten Karten).
    3.) Aufräumphase: Nun werden alle Karten, die ein Spieler vor sich liegen hat offen auf den Ablagestapel gelegt - die oberste Karte ist für alle sichtbar. In dieser Erweiterung gibt es noch keine Karten, die auch Auswirkungen auf die nächste Spielrunde haben. Danach füllt der Spieler seine Kartenhand vom Nachziehstapel wieder auf. Wenn dieser leer ist, wird der Ablagestapel gemischt und verdeckt zum neuen Nachziehstapel.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn entweder keine Provinzen mehr verfügbar sind (Punktekarten mit höchstem Wert) oder wenn drei beliebige Stapel aus dem Vorrat leer sind. Danach zählt jeder Spieler die Punkte auf Punktekarten oder kombinierten Karten in seinem Kartenset. Flüche wirken sich negativ auf die Punktezahl aus. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Fazit:
    Mir macht Dominion immer sehr viel Spaß - vor allem wenn ich einen etwa gleich starken Gegner gefunden habe. Es gibt zwar einen gewissen Glücksfaktor, weil man immer nur mit den Karten in der Hand arbeiten kann - dieser lässt sich durch Strategie jedoch stark beeinflussen.
    Für mich das herausragende an dem Spiel ist die große Varianz der einzelnen Runden. Durch Tausch der Königreichskarten steht man wieder vor einem vollkommen neuem Spiel und muss sich immer entsprechend der aktuell verfügbaren Karten eine neue Strategie ausdenken. So lohnt es sich manchmal besonders viele Karten zu sammeln, manchmal ist ein kleiner Kartensatz entscheidend für den Sieg. In der Erweiterung Intrige befinden sich auf jeden Fall viele schöne Aktionskarten, welche das Spiel wieder spannend machen. Für Dominion-Fans lohnt sich der Kauf auf jeden Fall!


    Sabrinas Wertung:
  • Das verrückte Labyrinth Sabrina über Das verrückte Labyrinth
    Das verrückte Labyrinth war mein erstes Spiel, das ich besessen habe. Von einer lieben Tante geschenkt wurde es über Jahre hinweg sehr oft gespielt und vor allem auch wie ein großer Schatz behütet. Und auch heute noch ist es in meinem Spielschrank und wird von Zeit zu Zeit aus nostalgischen Gründen wieder einmal auf den Spieltisch gebracht.

    Das Spielbrett:
    Das Spielbrett besteht aus einigen fixen Karten und leeren Feldern, auf die alle beigelegten beweglichen Karten untergebracht werden können. So entsteht im Endeffekt bei jedem Spiel ein neues Spielbrett, bei dem jede zweite Reihe und jede zweite Spalte durch Schieben verändert werden kann. Dies ergibt einen tollen Wiederspielreiz, weil man sich immer auf eine neue Gegebenheit einlassen muss.

    Die Spieler:
    Jeder Spieler erhält eine Figur einer Farbe, die auf dem jeweiligen am Spielbrett markierten Startposition gestellt wird. Dieser Punkt stellt auch den Endpunkt dar, den man erreichen muss, nachdem alle Zielplättchen abgearbeitet wurden.
    Die Zielplättchen sind auf den Spielkarten dargestellt.

    Spielvorbereitung:
    Zu Beginn muss wie oben geschildert das Spielbrett erstellt werden. Dazu werden die Plättchen gemischt und zufällig auf das Spielbrett gelegt. Dabei sollten die Plättchen auf keinen Fall gedreht werden, um eine einfachere Ausgangsposition zu erreichen. Ein Plättchen bleibt dabei über, dieses wird verwendet um im Verlauf des Spieles das Labyrinth zurechtzurücken.
    Zudem bekommt jeder Spieler am Anfang der Runde einen verdeckten Stapel an Zielkärtchen. Diese werden je nach Spieleranzahl gerecht verteilt. Jeder Spieler darf nur das oberste Kärtchen verdeckt ansehen - dies stellt das nächste zu erreichende Ziel auf dem Spielplan dar.

    Ziel des Spieles:
    Jeder Spieler versucht so schnell wie möglich seine Zielkarten abzuarbeiten und dann auf den Startpunkt zurück zu kehren.

    Spiel:
    Jeder Spielzug besteht aus zwei Schritten: Erstens muss das freie Plättchen verwendet werden, um eine Reihe oder Spalte des Spielbretts zu verschieben. Dieser Schritt muss auf jeden Fall in jeder Runde erfolgen, und zwar als erster Schritt. Steht eine Spielfigur an einem beweglichem Randplättchen, kann das freie Plättchen auf der gegenüberliegenden Seite hinein geschoben werden. Die Spielfigur wird mit dem Plättchen raus geschoben und landet dann an dem ehemals freien Plättchen, welches gerade zum Verschieben benutzt wurde (so wandert die Figur zum Beispiel vom rechten Spielfeldrand einer Reihe zum linken Spielfeldrand).
    Sobald das Spielbrett verschoben wurde, darf als zweiter Schritt die Figur bewegt werden. Die Figur darf so weit ziehen, wie sie will, jedoch können keine Wände durchzogen werden. Erreicht ein Spieler durch die Bewegung das Symbol auf seiner nächsten Zielkarte, darf er die Karte offen vor sich ablegen.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn der erste Spieler den Ausgangspunkt nach abarbeiten aller Zielkärtchen wieder erreicht hat. Natürlich kann noch weiter gespielt werden, bis auch der zweite und dritte Platz feststeht.

    Fazit:
    Durch das Alter des Spieles hat das Spiel natürlich für viele Menschen einen gewissen nostalgischen Wert. Trotzdem hat es ein ganz eigenes Spieleprinzip, welches so auch nicht kopiert wurde. Die Spielregeln sind sehr einfach und durch das ständig wechselnde Spielbrett und unterschiedlichste Zielkärtchen entsteht auch ein hoher Wiederspielreiz. Für Erwachsene auf jeden Fall ein Spiel um einen längeren Spieleabend einklingen oder ausklingen zu lassen. Für Kinder ein Spiel, dass einen Spielenachmittag im Fluge vergehen lassen kann.
    Einen wirklich negativen Aspekt kann ich im Moment nicht erkennen - dass es sich um kein Spiel mit extremer Spieltiefe und viel Strategie handelt ist so gewollt.

    Sabrinas Wertung:
  • Eynsteyn Sabrina über Eynsteyn
    Das Spielprinzip wurde von meinen Vorrednern ja schon wundervoll erklärt. Ich hatte die Möglichkeit das Spiel auf der Spielemesse in Essen auszuprobieren. Nach der ersten Runde musste natürlich sofort eine Revange gestartet werden.

    Insgesamt ein sehr schönes Spiel für 2 Spieler, auch wenn vielleicht etwas minimalistisch und abstrakt. Dafür eine tolle Spielidee mit einem sehr hohen Wiederspielreiz. Natürlich kann es auch zu kleinen Streitereien kommen, wenn der andere wieder einmal den eigenen Plan durchkreutzt - für Leute die wie ich mit Herz und Seele beim Spiel sind also manchmal auch frustrierend. Trotzdem, wenn eine Runde einmal verloren wurde, will man sofort noch einmal Spielen um das eigene Können unter Beweis zu stellen.

    Neben viel Strategie spielt natürlich auch etwas Glück eine Rolle, da man die entsprechenden Kärtchen auch bekommen muss. Der Gegenspiele muss auch geschickt überlistet werden, damit er gar nicht merkt, was man denn so vor hat, denn bald geht es nicht mehr vorrangig darum die eigene Verbindungslinie zu schaffen, sondern vor allem den anderen daran zu hindern das Spiel zu gewinnen.

    Sabrinas Wertung:
  • Würfel Bohnanza Sabrina über Würfel Bohnanza
    Würfel-Bohnanza hat auf jeden Fall klare Unterschiede zum "traditionellen" Bohnanza-Kartenspiel. So geht es hier zwar auch darum gewisse Aufträge zu erfüllen und für geerntete Bohnen Taler zu sammeln, aber ich denke, das war es dann auch schon mit der Gemeinsamkeit. Während im Kartenspiel der Handel mit den anderen Mitspielern sehr im Vordergrund steht, gibt es diesen beim Würfelspiel gar nicht. Doch ich würde dies auf keinen Fall als Nachteil werden.

    Würfel-Bohnanza ist einfach ein eigenständiges Spiel, welches thematisch mit dem Kartenspiel zusammen hängt. Wer ein Fan des Kartenspiels ist, wird sich wohl auch für das Würfelspiel erwärmen können - welches den klaren Vorteil bietet, dass es auch schon ab zwei Spielern geeignet ist. Bei uns wird es auf jeden Fall gerne gespielt, auch wenn natürlich Nicht-Bohnanza-Fans das Spiel vielleicht nicht so gut finden wie die Fangemeinde!

    Sabrinas Wertung:
  • Kuhlorado - Weidenzwist mit Rinderlist! Sabrina über Kuhlorado - Weidenzwist mit Rinderlist!
    Wie Kuhlorado gespielt wird, ist bereits ausführlich erklärt, deswegen hier nur noch mein Fazit für das Spiel.

    Kuhlorado ist für mich ein einfaches kleines Spiel, das mit sehr leicht verständlichen Regeln und sehr viel Spielspaß überzeugt. Man muss sich nicht stundenlang durch ein wirres und komplexes Regelwerk quälen, um dann in jeder zweiten Runde wieder nachlesen zu müssen, wie etwas nun genau geregelt ist, sondern man kann sehr schnell einfach drauf los spielen. Mit etwas Würfelglück gelingt es vielleicht viele der Tränken für sich zu beanspruchen oder mit großen Weiden Punkte zu sammeln. Jede Runde ist anders - nicht nur weil der Block nicht ident ist, sondern vor allem auch weil man immer auf das Würfelglück angewiesen ist.

    Das beste an Kuhlorado ist, dass eine Spielrunde so kurzweilig ist, dass man immer wieder eine neue Runde anhängen kann. Kuhlorado hat definitiv meine Skepsis zu dieser Spielreise in Luft aufgelöst und meine Begeisterung für diese 2-Spieler-Reihe geweckt.

    Sabrinas Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Sabrina über The Game - Spiel so lange du kannst
    Ich schließe mich den vielen positiven Meinungen der anderen Spieler an. "The Game" ist ein sehr einfaches und leicht zu verstehendes Kartenspiel, mit dem man die eine oder andere Stunde verbringen kann. Ich glaube der große Reiz ist, dass es einfach ist, ohne schnell langweilig zu werden. In den ersten Runden wird man vielleicht etwas offener darüber sprechen, was man in der Hand hat und welche Stapel weiter vorangebracht werden könnten. Doch wenn man die ersten Runden mal mit weniger als 10 Karten Rest abgeschlossen hat, dann wird man immer mehr und mehr Ehrgeiz entwickeln, das Spiel auch ohne viele Gespräche zu meistern.

    Wir spielen es meistens im 2 Spieler Modus - funktioniert wunderbar, vor allem wenn man sich dann pausenlos darüber ärgert, dass der andere die eigenen Pläne immer durchquert - vor allem mit dem Wissen, dass man so gemeinsam gegen das Spiel verlieren wird. Auch der Solo-Modus hat einen gewissen Reiz - vor allem, wenn einen der Ehrgeiz packt.

    Für den richtigen Moment ein sehr geniales Spiel!

    Sabrinas Wertung:

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