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Tom G.

Toms Errungenschaften:

kaum anzutreffen
Tom ist nur selten auf Spielertreffen zu finden.Meinungsführer
Tom hat 20 Anhänger gewonnen.oft kommentiert
Tom hat auf eigene Veröffentlichungen 500 Kommentare erhalten.Die Rote Kralle
Tom ist der Roten Kralle entwischt.sehr enthusiastisch
Tom hat 500 mal "Mag ich" geklickt.Ostereierfinder 2016
Tom hat mindestens ein Osterei gefunden.Twist of Fate
Tom hilft Oliver Twist eine sichere Zuflucht zu finden.Graf Ludo 2017
Tom hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.6 Jahre Spieleschmiede
Tom hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Soloprofi
Tom spielt auch gerne Solovarianten.Weißspieler
Tom spielt gern mit Weiss.Teetrinker
Tom mag gerne eine Tasse Tee zum Spiel
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Von Tom G. bewertete Spiele (3 Stück):



  • Die Kolonisten Tom über Die Kolonisten
    Die Kolonisten
    Verlag: Lookout Spiele 2016. Gekennzeichnet als Kennerspiel.
    Autor: Tim Puls (Erstlingswerk)
    Spieleranzahl: 1-4
    Spieldauer: Angegeben mit 30-240 Minuten.
    Preis: ca. 60,00 €.

    Bisherige Bewertungen:
    Spieleoffensive: 4 von 6 Würfeln
    Cliquenabend: 9 von 10 Punkte
    Hall9000: 4,0/4,5 von 6,00

    Meine Bewertung: 6,00 von 6,00 Punkten:


    Die Kartongröße, der Inhalt und das damit verbundene Gewicht sind zuerst einmal beeindruckend. Wer die Kolonisten in der Hand (genauer: in den Händen) hat fühlt sich an Schwergewichte wie „Caverna“ oder „Ein Fest für Odin“ erinnert. Das Design ist Lookout typisch und sehr an das weichgezeichnete „Grand Austria Hotel“ angelehnt, zumindest auf dem Karton und in den Beschreibungen.

    Das Gewicht des Spieles beträgt etwas über 2,1 Kilogramm und bevor das Spiel geöffnet und sich mit dem Inhalt beschäftigt wird, sollte man sich bewusst sein, das man am besten an einem Sonntagvormittag anfängt, bis mittags auspöppelt und nebenbei die Regeln für das Einführungsspiel liest. Dann Mittag essen, dass Spiel auf einem großen Tisch sortiert vor sich ausbreiten (kurz und tief einatmen, langsam ausatmen) und sich an das in einem Heft gesondert aufgeführte Einführungsspiel begeben. Am besten beginnt es sich mit einer Solopartie in der man die einzelnen Züge und Mechanismen kennenlernt. Bevor jetzt alle abgeschreckt sind: Trotz einer enormen Vielfalt an Materialien, trotz 24 Seiten Regelwerk: Ist das Spiel erst einmal verstanden, spielt es sich flüssig und leichtgängig.

    Grundsätzliches zum Spiel:

    „Die Kolonisten“ ist ein Aufbauspiel. Ziel ist es auf eurer Siedlung (persönlicher Spielplan) Gebäude mit unterschiedlichen Funktionen zu errichten und Bauern, Bürger oder Kaufleute darin arbeiten zu lassen. Der Spielplan umfasst 5x4, also 20 Ablagemöglichkeiten (erweitert durch ein spezielles Gebäude auf 5x6, also 30) für Gebäude. Auf dem persönlichem Spielplan befindet sich weiterhin die Werkzeugkiste mit der Ablagemöglichkeit für Geld und Werkzeug, sowie der Speicher, das Grundlager und das Lager. Es gibt 3 Arten von Siedlern die in euren Gebäuden arbeiten: Die Bauern (grün), die Bürger (gelb) und die Kaufleute (rot). Die Bauern bewohnen anfangs Höfe, die Bürger Wohnungen und die Kaufleute Häuser und werden im Spielverlauf aus Ihren Höfen/Wohnungen/Häusern in die Produktionsgebäude versetzt um diese zu aktivieren. Es gibt Produktionsgebäude die Grundrohstoffe wie Nahrung, Lehm und Holz (später im Spielverlauf auch höherwertige Güter wie Erze, Kleidung etc.) produzieren, Sondergebäude die ein regelmäßiges Einkommen generieren und verschiedene Sondergebäude, die bspw. den Ertrag eurer Produktionsgebäude erhöhen oder Zusatzfunktionen ins Spiel bringen. Weitere Gebäude sind die sog. Botschaften. Eine Botschaft repräsentiert eine „Gilde“, die, wenn sie einmal auf dem Spielplan als Gebäude gebaut ist, dem Spieler verschiedene Vorteile bringt. Diese Botschaften können den Lagerplatz erhöhen, regelmäßiges Almosen (Rohstoffe) bringen, dem Spieler mehr Auswahl bei den Handkarten geben oder weitere Vorteile gewähren. Die Ware, die in den Produktionsgebäuden produziert wird, muss ja auch gelagert werden und hierfür gibt es 3 Möglichkeiten: Der Speicher, das Grundlager und das Lager. Der Speicher ist ein „Zwischenlager“, in das Waren aus der Produktionsstätte gelagert werden können, und produzierte Waren in das dauerhafte Grundlager bzw. Lager verschoben werden können. Das Verschieben der produzierten Waren unterliegt festen Regeln, die es erforderlich machen vor jedem Zug zu überlegen ob nicht Waren aus der Produktionsstätte oder dem Speicher verschoben werden müssten. Die Lagerstätten (aber auch Speicher) können im Laufe des Spieles erweitert werden.

    Weiterhin gibt es (in jeder Epoche neue) Spielkarten die aus einem Nachziehstapel aufgenommen und ausgespielt werden können. Auch diese Karten geben dem Spieler wieder Vorteile in Form von einmaligen oder dauerhaften Effekten.

    Das Spiel:

    Das Spiel geht in seiner vollen Länge über 4 Epochen. Jede Epoche geht über 5 Jahre mit jeweils 2 Jahreshälften. In jeder Jahreshälfte macht ein Spieler 3 aufeinanderfolgende Züge. Das Spiel muss nicht über alle 4 Epochen gespielt werden, sondern kann jeweils am Ende einer Epoche unterbrochen oder beendet werden. Auch ein Beginn in der 2., 3., oder 4 Epoche ist möglich (dies habe ich noch nicht getan, wie sich dies auswirkt können andere vielleicht beurteilen).

    Das Spielfeld besteht aus Sechseckplättchen und wird modular aufgebaut. Es gibt Startplättchen, die um einen Markt herum platziert werden (es gelten bestimmte Bedingungen). Jeweils am Beginn des 1., 2., 3., und 4. Jahres einer Epoche werden weitere 3 Sechseckplättchen angelegt, so das sich im Spielverlauf ein sich ständig vergrößerndes Spielfeld bietet. Jedes Sechseckplättchen bietet verschiedene Möglichkeiten. Gebäude bauen, Rohstoffe bekommen, Karten ausspielen u.v.m.

    Ein Spielzug besteht darin seine Spielfigur ausgehend vom Markt (im ersten Spielzug, danach vom letzten Standort ausgehend) um jeweils einen Schritt (1 Plättchen) zu bewegen und die auf dem Sechseckplättchen angegebene Aktion durchzuführen. Gebäude zu bauen kostet Rohstoffe, die zum Aktionszeitpunkt sich entweder im Lager (Rohstoffe), oder als Werkzeug in der Werkzeugkiste befinden müssen um genutzt werden zu können. Botschaften bzw. ein bestimmtes Gebäude können den Bewegungsradius erweitern.

    Damit Produktionsstätten und Sondergebäude einen Ertrag erwirtschaften, müssen Bauer, Bürger oder Kaufleute darin arbeiten. Anfangs arbeitet man mit Bauern (diese kosten keine Ernährung und müssen nicht versorgt werden), später bei höherwertigen Gebäuden mit Bürgern oder Kaufleuten, welche am Ende eines Jahres (oder beim einsetzen) auch mit Nahrung bzw. Kleidung versorgt werden wollen. Sind die passenden Bauern/Bürger/Kaufleute eingesetzt, produzieren die Gebäude jeweils am Jahresende in einer Produktionsphase die auf dem Gebäude angegebene Menge an Rohstoffen oder Geld. Auch die Speicher-, bzw. Lagerkapazität ist von den eingesetzten Bauern/Bürgern/Kaufleuten abhängig und kann im Spielverlauf deutlich ausgebaut werden. Auch hier können Sondergebäude bzw. Botschaften die produzierte bzw. die zu lagernde Menge an Rohstoffen und Erzeugnissen erhöhen.

    Fazit:

    Spielmaterial, Verpackung, Verarbeitungsqualität:

    Die Rohstoffplättchen sind 15x15 mm groß, die Gebäude 25x33 mm. Was sich im ersten Moment als ausreichend groß liest, wird im Spielverlauf doch recht mühsam zu händeln, vor allem wenn man etwas größere Finger hat und der Spielplan mit Gebäuden und Bauern, Bürgern oder Kaufleuten recht gefüllt ist. Die Sechseckplättchen sind ausreichend groß. In der Entwurfsphase des Spiels waren dies Plättchen deutlich größer, jedoch muss auch beachtet werden, das mit zunehmender Größe des Spielmaterials die Größe der Verpackung, das Gewicht und nicht zuletzt der Platzbedarf auf dem Tisch immer größer wird. Daher würde ich mir gerne größere Rohstoffplättchen wünschen, damit ich nicht immer feinmotorisch herausgefordert werde, sehe aber ein, das dies nur schwer umsetzbar ist. Die Haptik des Spielmaterials ist (wie eigentlich nicht anders von Lookout gewohnt) ansprechend und dem Spielpreis von ca. 60 € entsprechend. Die Menge des Spielmaterials erschlägt einen am Anfang, ich habe mir daher Sortierboxen geholt und habe nun das Spiel in nicht mal 5 Minuten aufgebaut. Es wäre schön wenn Lookout hier passende Sortierhilfen wie bei "Odin" anbieten würde, bei mir steht der Deckel jetzt knapp 2 cm über, was ich aber in Anbetracht der Vorteile gerne hinnehme.

    Zielgruppe:

    Lookout gibt die Eignung des Spieles ab 12 Jahren an und ich halte diese Empfehlung durchaus für angemessen. Aufgeweckte 10-jährige dürften aber auch einsteigen können. Die Bezeichnung "Kennerspiel" ist durchaus zutreffend, ein Familienspiel ist „Die Kolonisten“ nicht, hierfür ist die Spieldauer zu lange und sind die Mechanismen aus Lagerverwaltung, Produktion und Gebäude zu verzahnt. Hervorragend geeignet ist es für Solospieler oder für 2 Spieler, die einen verregneten Sonntag mit einem Spiel verbringen wollen. Pausen für einen Spaziergang im Regen oder für das Mittagessen sind dabei kein Problem, ein Wiedereinstieg in die laufende Partie ist problemlos jederzeit möglich.

    Spieldauer und Spielreiz:

    Eine Solopartie über eine Epoche: ca. 45 Minuten, alle 4 Epochen ca. 3 Stunden. Eine Zweierpartei über alle 4 Epochen: ca. 5 Stunden. Eine 4er Partie über eine Epoche: ca. 90-120 Minuten. Die erste Partie dauert natürlich länger. Unsere erste 2er Partie hat etwas über 7 Stunden gedauert! Bin ich deswegen abgeschreckt: NEIN!!! Die Spannung steigt für mich von Jahr zu Jahr, von Epoche zu Epoche. Es kam zu keinen Zeitpunkt im Spielverlauf Langeweile auf, im Gegenteil. Ich bin begeistert von diesem „Monstrum“ und kann Montags schon kaum den Sonntag erwarten wenn meine Frau mich bittet doch die Kolonisten zu spielen. Auch meiner Frau, eine eingefleischte Agricola-Spielerin, ist restlos begeistert und bezeichnet es als das beste Spiel seit Agricola, und für mich ist es das beste Spiel seit Terra Mystica.

    Nun, wer Spiele wie Blood Rage, Zombicide, Mage Wars o.ä. liebt, der wird möglicherweise enttäuscht sein und sagen: „Ich baue Gebäude, versorge meine Figuren und sorge für Effizienz im Lager...wo ist da der Spielreiz?, es gibt keine Kämpfe, keine Macht, keine bösen Intrigen etc., etc.“ Stimmt, aber ich bin auch kein Spieler, der diese Art von Spielen mag.

    Wer die klassischen Spiele aus der Feder eines Uwe Rosenberg etc. mag, der wird wohl mehr als nur Gefallen an diesem Spiel finden. Ich bin begeistert und freue mich schon auf die nächste Partie.

    P.S.: Ich habe bei der Darstellung des Spieles nicht die Regel wiedergeben , sondern nur einen ersten Einblick verschaffen wollen. Das diese Darstellung nicht umfassend ist, ist mir durchaus bewusst und bitte um Nachsicht.

    Toms Wertung:
  • Arler Erde Tom über Arler Erde
    Uwe Rosenberg ist ja nicht bekannt dafür, sparsam mit Spielmaterial umzugehen, und diesem Grundsatz bleibt er auch in Arler Erde treu. Wer das Spiel auf die Waage legt, wird etwas über 2 Kilo als Ergebnis bekommen. 2 Kilo voller Tiere, Bekleidungsmarken, Fuhrwerken und Spielbrettern. Doch was bekommt der Spieler dafür?

    Die Spielgeschichte:

    Wir spielen in den kargen Landschaften Ostfrieslands, irgendwann vor der großen Zeit der Industrialisierung. Das Wasser mit seinen sumpfigen Mooren, das Leben im Einklang mit Jahreszeiten, die Produktion von landwirtschaftlichen Gütern und die Verarbeitung von textilen Rohstoffen prägen den Alltag. Aufgabe der Spieler ist es in den Monaten Juni bis November (Sommer/Herbst) sowie Dezember bis Mai (Winter/Frühling) seine Familie und den Hof mit seinen Tieren zu ernähren, Moore trocken zu legen, den Hof zu erweitern und mit Waren/Textilien Handel in die Städte Ostfrieslands zu betreiben. Gespielt wird in 9 Halbjahren, und in jedem Halbjahr gibt es unterschiedliche Möglichkeiten, seinen Hof zu erweitern oder für Ernährung zu sorgen.


    Meine Wertung:

    Material, Design und Verpackung: 6 Punkte

    Das Material ist – wie von Feuerland und Uwe Rosenberg gewohnt – von sehr hoher Qualität. Die Materialschlacht ist für ein 2 Personenspiel schon fast episch. Wir spielen Arler Erde immer Sonntagmorgens zum Frühstück und es dauert schon 10 Minuten alles aufzubauen. Auch sollte man ausreichend Platz einplanen, da jeder Spieler – neben dem schmalen, aber langem – Spielbrett noch 2 eigene Tableaus hat, und ein weiteres Tableau für die Waren und Fuhrwerke aufgebaut wird. Das Design, die Spielgeschichte und die Betonung auf ein autobiographisches Spiel kommen sehr stimmig rüber, und wenn man sich die Mühe macht, die Beilage zur Geschichte Ostfrieslands zu lesen, eröffnet sich ein wunderschönes Spiel in dem nicht Könige und Götter die Hauptrolle spielen, sondern einfache Bauern, die sich in den rauen Landen Ostfrieslands im Einklang mit den Jahreszeiten um das Wohl von Hof und Familie sorgen.

    Die schon erwähnte Beilage zur Geschichte Ostfrieslands, die Aufmachung der Spielregeln, die Materialplättchen, die Tiere, die Spielertableaus und das Spielbrett sind graphisch und inhaltlich sehr schön. Ein Kompliment an Uwe und sein Team für die hervorragende Arbeit. Meiner Meinung nach das optisch schönste Spiel von Uwe Rosenberg. Zu einer entspannten Sonntagmorgens Partie ist Arler Erde perfekt geeignet.


    Spielreiz: 6 Punkte

    Stefan Feld Spiele sind super, ich bin immer für eine Partie offen. Was Stefan Feld aber fehlt ist die Emotion im Spiel (Trajan, Burgen...), der Moment in dem einem das Herz aufgeht und man nach dem Spiel sagt „Hier war `ne Menge Herz im Spiel“. Anders bei Arler Erde: Eine wunderbar abgestimmte Mischung aus Historie, Spiel und authentischem Handeln. Jedes gebaute Gebäude hat seine berechtigte Historie, jeder Entwicklungsschritt ist perfekt aufeinander abgestimmt. Es gibt nicht die eine Siegstrategie und kein eindimensionales Handeln garantiert den Sieg. Trotzdem ist Arler Erde nicht zu kopflastig, es strengt nicht an sondern spielt sich angenehm und leicht. Die vielfältigen Möglichkeiten die sich dem Spieler bieten, verleiten dazu, es sofort noch einmal zu spielen, da man beim nächsten Spiel unbedingt was anderes ausprobieren möchte. Für mich ist der Spielreiz auch nach etlichen dutzend Partien ungebrochen hoch. Die Interaktion mit dem Mitspieler hält sich allerdings in Grenzen, jeder spielt ein wenig vor sich hin. Man sollte jedoch die Spieltaktik des Gegners im Auge behalten und wissen, welche Gebäude als nächstes wohl gebaut werden. Durch das rechtzeitige „Wegschnappen“ eines Gebäudes kann man den Mitspieler ganz schön ärgern, und wenn man die gleiche Strategie spielt, kann es manchmal ganz schön frustrierend werden, im letzten Moment ein entscheidendes Gebäude / eine entscheidende Aktion nicht durchführen zu können, aber grade dann ist der Spielreiz für eine neue Partie noch höher.


    Glücksfaktor: Keiner

    Jeder Spieler hat die gleichen Startvoraussetzungen, es gibt keinen Startspielerbonus, und im Laufe des Spieles besteht durchaus die Möglichkeit seine Strategie dem Gegner anzupassen, oder die Strategie des Mitspielers zu durchschauen und dieser entgegen zu wirken.

    Preis / Leistung: 6

    Ganz klare Kaufempfehlung! Wer gerne friedliche strategische 2er Spiele spielt, wird hier voll auf seine Kosten kommen. Die Spieldauer ist auf der (großen) Spielschachtel mit 60 Minuten je Spieler angegeben, aber wir spielen Arler Erde mittlerweile in knapp 50 Minuten.

    Meine Wünsche an das Spiel:

    Eine Erweiterung, die nicht planbare Ereignisse mit einbezieht, bspw. könnte Feuerland ein Kartendeck entwickeln, die Ereignisse am Ende einer Jahreszeit auslösen. In Ostfriesland hat es immer wieder Unsicherheiten durch Wetter, kriegslüsternde Wikinger, Krankheiten und ähnliches gegeben. Es sollte nicht all zu schwer sein, hier ein entsprechendes Kartendeck zu erarbeiten. Uwe, falls du das liest: Ich bestell schon mal eins :)

    Toms Wertung:
  • Terra Mystica Tom über Terra Mystica
    Terra Mystica

    „Hexen!, Hexen!“ rief die junge Stimme und unterbrach die Sitzung des Ältestenrates. Eine neue Bedrohung für die Völker von Terra Mystica macht sich breit!, überall machen die Hexen aus bestehendem Ödland Wälder und stellen sich damit gegen die Chaosmagier die doch die Lavaströme hierhin umleiten wollen. Doch die Chaosmagier erkennen die Chance fruchtbarer Nachbarschaft und eines florierenden Handelns mit den Hexen. Der Ältestenrat beauftragt nun also die junge Magierin Shara in den Bergen sich umzusehen, und um dort die Chance auszuloten, Lavaströme umzuleiten. Die Vulkane mit Ihren Lavaströmen sind schließlich die Lebensgrundlage der Chaosmagier...doch in den Bergen tummeln sich die Zwerge, aber das, liebe Mitspieler ist eine andere Geschichte.

    Terra Mystica bietet die Lebensgrundlage für 14 unterschiedliche Völker, die jeweils Ihre spezialisierten Fähigkeiten haben. Hexen breiten sich schnell auf Wäldern aus, Alchimisten spielen mit der Macht und können Siegpunkte in Geld umwandeln, Giganten bewegen sich mit Riesenschritten durch die Landschaften und Fakire fliegen mit Ihrem Teppich über die Landschaften hinweg und breiten sich still und leise aus. Jeder Charakter hat seine Besonderheit und bietet seinen ganz eigenen Spielreiz.

    Das ganze Spiel zu beschreiben würde wahrscheinlich dutzende DIN A 4 Seiten füllen. Durch die Vielzahl an Kombinationsmöglichkeiten der Charaktere der Mitspieler, der Startaufstellung, vorhandener Wertungsplättchen und Rundenboni eröffnet sich in Terra Mystica bei jedem Spiel eine neue Welt mit neuen Gefahren und Möglichkeiten.

    Für mich ist die große Besonderheit das hier von Jens Drögemüller und Helge Ostertag ein episches Fantasyspiel geschaffen wurde, in dem „Fantasy“ zwar den Rahmen, sprich: die Geschichte, bildet, aber ein Workerplacementspiel ist, in dem u.a. Arbeiter eingesetzt werden, Siedlungen gebaut und Städte gegründet werden.

    Meine Wertung:

    Design und Verpackung: 6 Punkte

    Material ist sehr wertig aus Holz und bedruckter gepresster Pappe, die Schachtel randvoll mit Materialien, und die Darstellung der Charaktere von Illustrator Dennis Lohausen ansprechend und stimmig. Nach mehreren hundert Partien gibt es keine Abnutzungen am Material. Manchmal würde ich mir ein wenig mehr Atmosphäre auf dem Spielplan wünschen, aber durch die Minierweiterung mit neuen Landschaftsplättchen scheint man hier auf einem guten Weg zu sein.

    Spielreiz: 6 Punkte

    Hier muss ich mich eindeutig für befangen erklären. Ich liebe dieses Spiel und würde für eine Partie Nachts um 3 aufstehen. Doch wie in jeder Liebe so müssen auch hier Kompromisse geschlossen werden. Im 2er Spiel gibt es durchaus Völker die nicht so gut kombinierbar sind (Alchimist und Konstrukteur z.B.). Hier kann Terra Mystica durchaus mal etwas zäh werden. Wenn man das berücksichtigt, eröffnen sich schier unendliche Variationen mit Spielreiz, ohne das man das Gefühl hätte „das kenne ich schon“. Es gibt in unserer Spielerunde immer wieder Diskussionen ob es stärkere Völker gibt, doch letztlich sind wir immer zu der Erkenntnis gekommen das es vom Spieler und dem Zusammenwirken der Völker ankommt, welche Völker stärker oder ggfls. schwächer im laufe des Spieles sind. In Besetzungen ab 3 Spielern absolut und uneingeschränkt empfehlenswert!

    Glücksfaktor: kaum

    Grundsätzlich ist der Glücksfaktor sehr gering. Es gibt jedoch einige Unwägbarkeiten, die dem erfolgreichen entwickeln einzelner Völker gegenüberstehen. Hierzu zählen u.a. die Startaufstellung und die Art der Rundenbonusplättchen (Geld oder kein Geld bspw.) in Verbindung mit dem eigenem Volk.

    Preis/Leistung: 6

    Terra Mystica kostet neu ca. 65 € (Erweiterung nochmal ca. 35 €). Was zunächst abschreckt, bietet genug Raum für Dutzende spannende Spieleabende mit Freunden. Diese sollten jedoch Vielspieler sein. Ein Familienspiel ist dies nur sehr eingeschränkt.

    Meine Wünsche an das Spiel:
    Schöneres, sprich: detailverliebteres Spielbrett
    Neue Rundenbonusplättchen, die auf der Rückseite nicht bedruckt sind
    Luxusedition herausbringen

    Abwandlung zum Grundspiel:

    Wir haben uns irgendwann die Völkertableaus auf den Farbkopierer gelegt und die gleichen Völker in einem Spiel gegeneinander spielen lassen. Bei dem ein oder anderen Charakter durchaus eine spannende Variante!

    Toms Wertung:

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