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Profilseite von Christian S.
Christian S.

Christians Errungenschaften:

Nikolaus 2017
Christian hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2017 gegeben. 5 Jahre Spieleschmiede
Christian hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Graf Ludo 2019
Christian hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2019 teilgenommen.Inbetween
Christian bewegt sich in der unbekannten Dimension.Foren-Neuling
Christian hat einen Beitrag im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Schmied
Christian ist ein Spieleschmied.Eintüter
Christian schützt sein Spielmaterial, um noch lange etwas davon zu haben.Logistiker
Christian hat zwar keinen Platz mehr für neue Spiele, bekommt die neuen aber immer irgendwie ins Regal.Meinungsführer
Christian hat 20 Anhänger gewonnen.Infected
Christian ist dem Seuchendoktor entkommen.wenig mitteilsam
Christian hat 3 Pinnwandeinträge verfasst.Spiele-Kaufsüchtiger
Christian kriegt nie den Hals voll beim Spielekauf.
Alle ansehen

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Von Christian S. bewertete Spiele (12 Stück):



  • Dizzle - Zusatzblock Level 5-8 Christian über Dizzle - Zusatzblock Level 5-8
    "Dizzle" war für mich dieses Jahr eine kleine Überraschung, besonders im ganzen "Roll and Write"-Universum und es stand auch zurecht auf der Empfehlungsliste zum "Spiel des Jahres". Mehr oder weniger durch Zufall gekauft, hat es mich gleich von Anfang an begeistert, und aus der Reihe "Klein & Fein" von Schmidt Spiele kommt es mittlerweile am häufigsten auf den Tisch.
    Da wurde es für Nachschub natürlich langsam Zeit und ich fieberte dem Kauf schon entgegen seit der Ankündigung.
    Die neuen Level 5-8 schließen nahtlos an die bisherigen an und es gibt viele alte und auch neue Elemente zu entdecken. Es wird wieder zu fernen Planeten geflogen, ganze Bombenfelder müssen entschärft, ein Vulkanausbruch muss in Schach gehalten werden (Level 7; hat mir persönlich am besten gefallen) und in Level 8 bauen wir eine Bahnstrecke (die dann auch eingezeichnet werden muss anstatt Kreuze zu setzen).
    Für alle "Dizzle"-Fans ein Pflichtkauf und wenn die Qualität aufrecht erhalten wird, dürfen gerne noch weitere Level folgen!


    Christians Wertung:
  • Adventure Games - Die Monochrome AG Christian über Adventure Games - Die Monochrome AG
    Die neue Adventure Games-Reihe wurde von uns mit Spannung erwartet und nachdem wir jetzt den Fall "Die Monochrome AG" abgeschlossen haben, möchte ich eine kurze Rezension verfassen (es wird nichts über die Story verraten).

    Das Spiel wird mit Karten gespielt, dabei handelt es sich um Gegenstände, Textdokumente etc. Große Karten zeigen dabei die verschiedenen Etagen/Räume der "Monochrome AG", die man nach und nach erkunden muss. Jeder übernimmt die Rolle eines Charakters, der in diesem Fall keine Sonderfähigkeit hat, sondern ein Handicap (wichtig beim Erkunden der verschiedenen Gegenstände/Ebenen). Zusätzlich liegt das Abenteuerbuch bei, in dem die Geschichte enthalten ist und aus der man immer vorlesen muss, sobald man etwas Neues entdeckt. Wir haben das Spiel jedoch über die Kosmos-Erklär-App gespielt und uns die Geschichte vorlesen lassen. Die weibliche Stimme empfand ich dabei als sehr angenehm und immer klar verständlich und diese trägt entscheidend zur tollen Atmosphäre bei. Allerdings saugt die App ordentlich am Akku, also vorsichtshalber ein Ladegerät mit einplanen (man kann aber jederzeit wieder einsteigen, einen Datenverlust gäbe es nicht, wenn man aus der App rausgeht).

    Als Spieler hat man verschiedene Aktionsmöglichkeiten: fortbewegen, Gegenstände kombinieren oder mit Mitspielern tauschen und Orte erkunden, um mehr über die Geschichte zu erfahren.

    Der Ablauf ist dabei recht simpel; wie im Vorfeld angekündigt, ist es wie eine Art Point & Click-Adventure für den PC; gehe an Ort X und suche nach Hinweisen und kombiniere diese. Die Rätsel sind dabei eigentlich immer schlüssig gewesen. Wir haben alle 3 Missionen allerdings an einem Stück gespielt, was für die Konzentration vielleicht nicht so gut war, da wir gegen Ende doch häufiger auf die Hilfeseiten geblättert und insgesamt gut 4,5 Stunden für alle 3 Fälle benötigt haben. Wir konnten aber trotzdem das zweitbeste Ergebnis erzielen. Zu lange Pausen sollte man zwischen den einzelnen Missionen aber auch nicht haben und ein Spielen in der identischen Gruppe ist natürlich auch sinnvoll. Aber man bekommt für diesen Preis richtig viel an Spiel und man muss kein Material zerstören und kann es weitergeben oder verkaufen, also ein großer Vorteil!

    Mir persönlich hat das Spiel wirklich gut gefallen und ich freue mich schon auf "Das Verlies". Wir haben zu viert gespielt, aber nicht bei jedem kam es zu 100 % an. Das liegt daran, dass bei dem ein oder anderen ein gewisser "Sättigungseffekt" eingetreten ist, was solche Art von Rätselspielen angeht (Exit, Unlock!, Sherlock etc.), und das kann man in gewisser Weise auch nachvollziehen, da es ja zur Zeit auch einem gewissen Trend unterliegt. Und bei kooperativen Spielen ist auch das Problem, dass man sich nicht immer einig ist und durchaus auch mal heftiger diskutiert wird oder sich ein Spieler immer durchsetzen möchte, was auch nicht jedermanns Sache ist.
    Aber wenn es nach mir geht, darf es gerne weiter Krimi-/Rätselspiele in dieser Qualität geben!

    Christians Wertung:
  • Silver & Gold Christian über Silver & Gold
    Silver & Gold ist das neue Spiel vom bekannten Autor Phil Walker-Harding, der schon mit Spielen wie Cacao, Bärenpark oder Imhotep begeistern konnte.
    Es schließt sich dem aktuellen Trend der Roll & Write-Spiele an, nur dass in diesem Fall nicht gewürfelt wird, sondern Karten gezogen werden.
    Positiv fallen zu Beginn schon einmal die hochwertigen, abwischbaren Karten und Stifte auf (von Faber-Castell, die sich wirklich super und ohne Sauerei entfernen lassen) und die kurze Regel. Das Spiel ist dann auch schnell erklärt, so dass man direkt loslegen kann.

    Jeder Spieler hat 2 von insgesamt 47 Schatzkarten vor sich ausliegen, dann wird die erste von 8 Karten gezogen, auf denen angezeigt wird, in welcher Form (im Tetris-Stil) ich Kreuze auf meiner "Insel" setzen darf. Dabei darf die Form auch gedreht oder gespiegelt werden. Da die Formen auf der Rundenkarte abgebildet sind, kann man auch etwas planen, da man zumindest weiß, welche noch kommen können, allerdings natürlich nicht genau wann. Außerdem werden pro Runde nur 7 von 8 Formen gezogen. Ein gewisser Glücksfaktor ist dadurch also vorhanden.

    Auf den Schatzkarten sind 3 verschiedene Symbole abgebildet, die mir einen Bonus verschaffen, sobald ich diese ankreuze: jede Münze zählt am Ende einen Punkt; außerdem erhält man Sonderpunkte pro 4 angekreuzte Münzen.
    Ein Kreuz ermöglicht es mir, ein zusätzliches Feld anzukreuzen. Und bei der Palme wird geschaut, wieviele Palmen auf den Karten in der Auslage abgebildet sind und bekomme dementsprechend die Punktzahl.
    Wenn eine Schatzkarte voll ist, darf man sich eine neue aus der Auslage oder vom Stapel nehmen und weiter Inseln erkunden. Die Karten haben unterschiedlich viele Felder (8-14) und Siegel in verschiedenen Farben, die letztlich für die Wertung entscheidend sind.
    Nach insgesamt 4 Runden endet dann das Spiel.

    Wir haben das Spiel schon in unterschiedlichen Konstellationen gespielt (zu zweit, mit unseren Kindern - 6 und 9 - sowie den Eltern, die nicht unbedingt viel spielen) und es ist immer sehr gut angekommen. Es ist kurzweilig und eignet sich als Einstieg, für zwischendurch und als Absacker und sollte durch die immer wieder anderen Kombinationen auch für längeren Spielspaß sorgen.

    Christians Wertung:
  • Sherlock – Der Fluch des Qhaqya Christian über Sherlock – Der Fluch des Qhaqya
    Bei Sherlock handelt es sich um eine neue Krimi-/Deduktionsreihe von Abacusspiele, die bisher 3 Teile enthält (alle Fälle sind unabhängig voneinander):

    Letzter Aufruf
    Der Fluch des Qhaqya
    Tod am 4. Juli

    Abacus selbst empfiehlt es auch, die Spiele in dieser Reihenfolge zu spielen (steigender Schwierigkeitsgrad).

    Es gibt eine Startkarte mit einem Bild, was passiert ist, danach erhält jeder Spieler 3 Karten (ab 6+ Leuten nur 2).
    Der Ablauf ist dann denkbar einfach: entweder spiele ich eine Karte aus, von der ich denke, dass sie für den Fall relevant ist und lese sie vor. Oder ich lege eine auf den Ablagestapel. In beiden Fällen wird dann auf 3 Handkarten wieder aufgefüllt und so geht es reihum weiter, bis am Ende alle 32 Karten weg sind. Sich für eine Karte zu entscheiden ist gar nicht immer so leicht. Allerdings muss man auch manchmal in den sauren Apfel beissen, und eine Karte ablegen, da eine Siegbedingung lautet, dass man insgesamt mindestens 6 Karten auf den Ablagestapel legen muss.
    Am Ende geht es dann in die Beratungsphase, um alle Hinweise zu einem großen Ganzen zusammenzufügen. Dabei dürfen allerdings auch Hinweise von bereits abgelegten Karten genutzt werden (sofern man sich daran erinnern kann und weil diese auf einmal doch relevant für die Lösung sind). Diese Phase hat - zumindest bei uns (mit 4 Personen) - die meiste Zeit in Anspruch genommen, dadurch ist die Spielzeit von 60 Minuten realistisch, denn das Ausspielen der Karten geht sehr zügig.

    Wenn man der Meinung ist, den Fall gelöst zu haben, wird die Anleitung aufgeklappt und muss dann 10 Fragen beantworten (jede richtige Antwort zählt 2 Punkte). Dann wird noch 1 Punkt für jede Karte abgezogen, die nicht relevant für den Fall war, die man aber trotzdem ausgewählt hat. Anhand der Gesamtpunktzahl kann man dann sehen, wie gut man war, wobei die beste Kategorie 18+ ist.

    Zu diesem Fall selbst (spoilerfrei):
    Der zweite Teil hat uns nochmal etwas besser von der Story her gefallen. Da wir uns nach dem 1. Teil vorgenommen hatten, nicht um 100 Ecken zu denken, konnten wir am Ende sogar 16 von 20 Punkten erreichen. Auch dieser Teil spielt sich sehr flüssig, auch wenn in der Beratungsphase natürlich wieder heiß diskutiert wurde und wir so wieder ca. 1 Stunde gebraucht haben, aber dabei sehr gut unterhalten wurden. Uns ist dieser Teil 6 von 6 Punkten wert. Jetzt freuen wir uns auf "Tod am 4. Juli"!

    Christians Wertung:
  • Sherlock – Letzter Aufruf Christian über Sherlock – Letzter Aufruf
    Allgemeine Infos zu den Spielen:

    Bei Sherlock handelt es sich um eine neue Krimi-/Deduktionsreihe von Abacusspiele, die bisher 3 Teile enthält (alle Fälle sind unabhängig voneinander):

    Letzter Aufruf
    Der Fluch des Qhaqya
    Tod am 4. Juli

    Abacus selbst empfiehlt es auch, die Spiele in dieser Reihenfolge zu spielen (steigender Schwierigkeitsgrad).

    Es gibt eine Startkarte mit einem Bild, was passiert ist, danach erhält jeder Spieler 3 Karten (ab 6+ Leuten nur 2).
    Der Ablauf ist dann denkbar einfach: entweder spiele ich eine Karte aus, von der ich denke, dass sie für den Fall relevant ist und lese sie vor. Oder ich lege eine auf den Ablagestapel. In beiden Fällen wird dann auf 3 Handkarten wieder aufgefüllt und so geht es reihum weiter, bis am Ende alle 32 Karten weg sind. Sich für eine Karte zu entscheiden ist gar nicht immer so leicht. Allerdings muss man auch manchmal in den sauren Apfel beissen, und eine Karte ablegen, da eine Siegbedingung lautet, dass man insgesamt mindestens 6 Karten auf den Ablagestapel legen muss.
    Am Ende geht es dann in die Beratungsphase, um alle Hinweise zu einem großen Ganzen zusammenzufügen. Dabei dürfen allerdings auch Hinweise von bereits abgelegten Karten genutzt werden (sofern man sich daran erinnern kann und weil diese auf einmal doch relevant für die Lösung sind). Diese Phase hat - zumindest bei uns (mit 4 Personen) - die meiste Zeit in Anspruch genommen, dadurch ist die Spielzeit von 60 Minuten realistisch, denn das Ausspielen der Karten geht sehr zügig.

    Wenn man der Meinung ist, den Fall gelöst zu haben, wird die Anleitung aufgeklappt und muss dann 10 Fragen beantworten (jede richtige Antwort zählt 2 Punkte). Dann wird noch 1 Punkt für jede Karte abgezogen, die nicht relevant für den Fall war, die man aber trotzdem ausgewählt hat. Anhand der Gesamtpunktzahl kann man dann sehen, wie gut man war, wobei die beste Kategorie 18+ ist.

    Zu diesem Fall selbst (spoilerfrei):
    Als erster Teil der Reihe hat uns das Konzept sehr gut gefallen. Allerdings hatten wir eine völlig andere Theorie verfolgt, dadurch haben wir in der Folge auch fast immer die falsche Antwort ausgewählt und kamen am Ende sogar auf Minuspunkte. Aber das ist natürlich nicht Schuld des Spiels sondern unser Schlussfolgerungen. Da wir viel Escape-/Rätselspiele spielen (Exit, Unlock!) haben wir einfach zu abwegig gedacht anstatt die naheliegende Lösung zu nehmen.
    Von der Story her hat uns dieser Teil aber nicht ganz so gefesselt wie Teil 2, das macht dann trotzdem 5 von 6 Punkten, auch weil es ein sehr gutes Spielkonzept ist, dem hoffentlich noch weitere Teile folgen werden.

    Christians Wertung:
  • Roll for Adventure Christian über Roll for Adventure
    In diesem kooperativen Abenteuer-Würfelspiel übernehmen 2-4 Spieler die Rollen von Helden, um das Land von den Horden des "Meister der Schatten" zu befreien. Dabei stehen 10 verschiedene Charaktere zur Verfügung, alle mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten.
    Das Spielfeld ist in 4 Gebiete eingeteilt (Wald, Festung, Wüste und Eishöhle), in denen man unterschiedliche Aufgaben in Form von Würfelergebnissen erfüllen muss, um an die begehrten Machtsteine zu gelangen, die zum Sieg nötig sind (5-8, je nach gewählter Schwierigkeit).

    Gewürfelt wird dabei reihum. Jeder Spieler erhält 5 Würfel (bei weniger als 4 Spielern gibt es noch Verbündetenwürfel) und würfelt mit allen gleichzeitig. Dann muss er sich für eine Augenzahl entscheiden und nimmt davon einen oder mehrere Würfel und setzt diese in einem Gebiet ein. Würfel können dabei für mehrere Dinge genutzt werden: Aufgaben erfüllen (für Machtsteine oder auch Bonuswürfel), Gegner besiegen und Würfel zurückholen aus dem "Strudel des Vergessens". Danach würfelt er mit allen verbliebenen Würfeln bis er letztlich keine mehr hat, dann wird eine Feindeskarte aufgedeckt, der dann eins der 4 Gebiete angreift (entweder entfernt dieser Würfel oder wenn im Gebiet keine ausliegen, erhält dieses einen oder mehrere Schaden). Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Aktionen müssen grundsätzlich nicht vollständig von einem Spieler erfüllt werden, dies kann und muss in geschicktem Zusammenspiel aller Helden erfolgen. So kann es aber durchaus passieren, dass man als Spieler in einer Runde auch mal keine Würfel zur Verfügung hat, weil Aufgaben noch nicht erfüllt wurden oder diese im "Strudel des Vergessens" liegen; erst durch gemeinsames Arbeiten bekommt man seine nämlich zurück.

    Der Schwierigkeitsgrad und Spielspaß ist dabei variabel durch eine A- und B-Seite der Gebiete, verschiedene besondere Feinde, die dazu genommen werden können und natürlich die Heldentafeln.

    Das Spiel ist gewonnen, wenn alle benötigten Machtsteine erkämpft wurden. Verloren hat die Gruppe, wenn kein Spieler mehr Würfel hat oder wenn in einem Gebiet das letzte Schadensfeld erreicht wurde.

    Fazit: "Roll for Adventure" ist wirklich ein tolles Spiel und auch perfekt für Familien geeignet, alleine durch das Abenteuer-/Fantasy-Setting. Unsere Kinder (6 und 9) spielen mit absoluter Begeisterung und wollen meist mehrere Runden hintereinander spielen (und das kommt selten bei einem Spiel vor) und lassen sich auch durch Niederlagen nicht unterkriegen (was durchaus auch vorkommt). Auch wenn Kindern sicherlich der taktische Weitblick fehlt, spielen sie letztlich trotzdem absolut gleichberechtigt mit, denn man gewinnt und verliert schließlich gemeinsam und würfeln und die Würfel platzieren bekommen auch schon jüngere Kinder hin. Außerdem steht die Gruppe ja immer beratend zur Seite (hier besteht natürlich wie bei jedem kooperativen Spiel die Gefahr des Alphaspielers). Und wenn sie dann ganz stolz ein Monster besiegt oder einen Machtstein erbeutet haben ist die Freude immer groß.
    Die Anleitung ist sehr gut aufgebaut, leicht verständlich und beantwortet alle Fragen. Das Spielmaterial ist KOSMOS-typisch absolut hochwertig.
    Durch den variablen Spielaufbau wird auch lange Zeit keine Langeweile aufkommen und eine Erweiterung könnte ich mir hier in der Zukunft auch vorstellen.
    Der einzige Kritikpunkt ist, dass die Heldentafeln doch sehr unterschiedlich stark sind, aber dies kann man ja selbst beeinflussen (verdeckt ziehen lassen z.B.).Von mir gibt es eine absolute Kaufempfehlung!

    Christians Wertung:
  • Piepmatz Christian über Piepmatz
    In Piepmatz muss man Körner- und Vogelkarten sammeln um Punkte zu erhalten. Es gibt insgesamt 6 Vogelarten (Amsel, Buchfink, Gimpel, Goldammer, Grünfink und Spatz) mit jeweils 12 Karten (Werte 1-6). Punkte bekommt man dabei für Vogelpaare (männlich/weiblich von gleicher Art und Wert), die meisten Vögel einer Art (im Vergleich mit den Mitspielern) sowie für Körnerkarten. Paare sind dabei 5 Punkte wert, für die restliche Wertung sind Vogeleier auf den Karten abgebildet, die dem Punktewert entsprechen.

    Es gibt ein Futterhäuschen, an dem zu Beginn 2 Vögel (bei 4 Spielern 3) an den Futterplätzen sitzen. Darüber liegen 4 Körnerkarten (Werte 1 bis 3), nummeriert von 1 (die unterste) bis 4 (oben), an Position 5 liegt der Nachziehstapel.
    Um an die begehrten Vogel- und Körnerkarten zu kommen, wird jetzt wie folgt gespielt: man legt eine seiner 4 Handkarten an einen der Futterplätze (der Vogel stellt sich sozusagen an). Überbiete ich dabei den Wert der bereits ausliegenden Karte, dann darf ich mir, anhand der Differenz, eine ausliegende Körnerkarte nehmen (lag bereits eine 3 da und lege ich eine 4, darf ich mir die Körnerkarte an Position 1 nehmen usw.). Ist die Differenz 5 und mehr, ziehe ich eine Karte vom verdeckten Stapel. Zusätzlich gewinne ich den ausliegenden Vogel für meine Sammlung. Stehen schon mehrere Vögel an, drängelt sich dann der aktuell stärkste vor und steht ganz vorne, dann fülle ich meine Hand wieder auf 4 Karten auf. Sollte ich den Wert jedoch unterbieten (weil ich nicht kann oder will), darf ich eine meiner Handkarten mit gleichem oder niedrigerem Wert in meine Sammlung legen.
    Im Laufe des Spiels kann es dann durch das Anstehen mehrerer Vögel auch zu Kettenreaktionen kommen, so dass man auch mehrere Vögel hintereinander ergattern kann.

    Leider gibt es Konkurrenz in Form von Eichhörnchen und Krähen am Futterhäuschen, die auch etwas vom Futter haben möchten. Diese Karten kommen irgendwann ins Spiel und liegen neben den Körnerkarten. Wenn man eine Körnerkarte bekommt, muss man auch die nebenliegende "Ärgerkarte" nehmen und den negativen Effekt ausführen (Vogel aus der Sammlung oder 2 Körnerkarten abgeben).

    Auch wenn das Spiel einen gewissen Niedlichkeitsfaktor durch die wirklich schönen Illustrationen hat, hat es doch eine gewisse taktische Tiefe. Mit welchem Wert komme ich an eine hochwertige Körnerkarte oder umgehe die Ärgerkarte? Welcher Vogel fehlt noch in meiner Sammlung um ein Pärchen zu bilden oder die meisten einer Art zu bekommen? Daher muss man auch schauen, was die Mitspieler so machen.

    Die Spielzeit ist mit 30 min angegeben, was realistisch ist. Das Alter ist ab 10, wobei auch unser 9-jähriger Sohn ohne Probleme mitgespielt hat, allerdings ist er auch erfahren in Brettspielen.
    Sicherlich ist es kein abendfüllendes Spiel, aber als Einstieg zum Spieleabend oder auch für Familien mit (Schul-)Kindern ist es hervorragend geeignet und macht wirklich Spaß, auch wenn die Optik bestimmt nicht jedermanns Sache ist. Aber ich bin gerne in der Natur und wir haben selbst mehrere Futterstellen bei uns im Garten, da erfreut man sich einfach täglich am stetigen Treiben, daher finde ich die Zeichnungen einfach sehr schön!

    Christians Wertung:
  • Fabelsaft - Die Limetten Erweiterung Christian über Fabelsaft - Die Limetten Erweiterung
    Die Erweiterung zum großartigen Grundspiel, das wir in unterschiedlichen Konstellationen bereits dreimal durchgespielt haben, bringt endlich Abwechslung und ein paar neue Elemente ins Spiel. Die Grundregeln bleiben dabei gleich, an neuem Spielmaterial gibt es jedoch 20 neue Orte, 15 Limetten-Fruchtkarten, ein Limetten-Fruchtplättchen, die Zockerplättchen und den Tarnmantel.
    Die neuen Orte haben dabei gelegentlich eine Aktion, bei denen man Limetten bekommt oder abgeben muss (zum Beispiel für einen Tausch mit Marktfrüchten). Alle gemeinsam haben sie aber, dass man für die Herstellung eines Fabelsafts grundsätzlich mindestens eine Limette benötigt.
    Das Limettenplättchen hat die gleiche Funktion wie die anderen, man kann es dauerhaft für den Kauf von Fabelsäften nutzen.
    Wenn man den Tarnmantel besitzt, darf man sich auf Orte mit Mitspielern und dem Dieb stellen, ohne dabei Früchte abgeben zu müssen.
    Und zuletzt kann man mit den Zockerplättchen beim Kauf eines Fabelsafts 3 Früchte vom Stapel aufdecken und diese (sofern sie passen) dafür nutzen.

    Was noch vielleicht interessant zu wissen ist: die Erweiterung fängt nicht dort an, wo das Grundspiel endet, denn mit dem Kauf von Ort #59 gibt es ja keine weiteren Möglichkeiten. Stattdessen fängt man hier ganz neu mit je 3 Ortskarten von #48 bis #53 an, sowie aus der Erweiterung 4 x #1L und 2x #2L. Und ab dann wird auch nur noch mit den Orten der Erweiterung nachgelegt.

    Fazit: vom Spielgefühl ändert sich nichts, die Erweiterung fügt sich perfekt ein und verkompliziert die Idee des Grundspiels nicht unnötig, wie bei manch anderem Spiel. Grundsätzlich kann man bei Fabelsaft seine Mitspieler ja nur mit relativ wenigen Karten ärgern ("2 Früchte vom reichsten Mitspieler" etc.), so auch hier bei der Limetten-Erweiterung. Letztlich kommt eigentlich nur der Dieb nochmal ins Spiel bei dem man Früchte abgeben muss.
    Für mich eine absolute Empfehlung, um den Spielspass noch weiterzuführen!

    Christians Wertung:
  • Kodama Christian über Kodama
    Worum geht es?
    Bei Kodama übernehmen die Spieler die Rolle eines Baumhüters. Jeder baut an seinem eigenen Baum und gestaltet diesen möglichst attraktiv, um die Gunst der Kodamas (japanische Baumgeister) und am Ende das Spiel zu gewinnen.

    Wie läuft das Spiel ab?
    Zu Beginn erhält jeder eine Stammkarte, an die im Laufe des Spiels Astkarten angebaut werden. Gespielt wird dabei in 3 Jahreszeiten (Frühling, Sommer und Herbst) à 4 Runden.
    Auf dem Stamm und den Astkarten gibt es verschiedene Symbole (Raupe, Glühwürmchen, Pilz, Blumen, Stern und Wolke) für die man Punkte erhält. Beim Anlegen einer neuen Karte entscheidet man sich, ob man diese an den Stamm anlegt, oder an eine bereits ausliegende Astkarte, um so den Ast zu verlängern (dabei gibt es noch bestimmte Bauregeln zu beachten). Für die (umgehende) Punktewertung werden die Symbole der neu gelegten mit den bereits in gleicher Reihe ausliegenden Karten verglichen: identische Symbole geben dabei Punkte und dies (wenn ohne Unterbrechung) sogar bis zum Stamm. Sonderpunkte kann man noch durch ausliegende Jahreszeiten-Karten erhalten. Am Ende einer Jahreszeit gibt es dann noch die Kodamaphase, in der man zusätzliche Punkte erhalten kann, je nach dem, ob man die Bedingungen des Kodamas erfüllt hat. Von diesen Karten bekommt jeder Spieler zu Beginn 4, es werden aber nur 3 gespielt, daher muss man gut überlegen, zu welcher Jahreszeit welche lohnt.
    Nach der dritten Kodamawertung endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Mein Gesamteindruck:
    Kodama ist ein wunderschön illustriertes Spiel, es macht einfach riesigen Spaß, die Bäume wachsen zu sehen. Da der Spielverlauf durch die Jahreszeiten- und Kodamakarten jedesmal anders ist, sehen auch die Bäume in jeder Partie anders aus und selbst wenn man verliert, erfreut man sich an dem eigenen und den gegnerischen Kunstwerken.
    Das Spiel hat optisch sicherlich einen gewissen "Niedlichkeitsfaktor", aber spielerisch auch genug Tiefgang, da schon gut überlegt werden muss, welche Strategie die meisten Punkte erbringt.

    Die Anleitung ist hervorragend und sehr detailliert geschrieben, so dass keine Fragen offen bleiben.
    Es eignet sich ideal für Familien, da der Schwierigkeitsgrad für Kinder bzw. neue Spieler herabgesetzt werden kann (durch die Kodamakarten). Es kann aber auch super zu zweit gespielt werden.
    Kosmos bietet eine Punkte-App an, die die Notierung erleichtert und einem auch immer sagt, in welcher Phase man gerade ist.

    Für mich ein absoluter Geheimtipp und optisch eins der schönsten Spiele in meiner Sammlung!

    Christians Wertung:
  • NMBR 9 Christian über NMBR 9
    NMBR 9 erscheint auf den ersten Blick sehr einfach, hat aber durch die Einschränkungen beim Bauen (keine überstehenden Zahlen, keine Lücken überbauen) doch genug Tiefe, damit die grauen Zellen in Schwung kommen.
    Natürlich ist ein gewisser Glücksfaktor dabei, welche Zahl gezogen wird und ob man diese jetzt so gerade überhaupt nicht gebrauchen kann. Aber man muss auch genug planen, um eine gute Basis für die höheren Ebenen zu haben und somit mehr Punkte zu erhalten.

    Interaktion findet spielbedingt zwar nicht statt, da auch alle zeitgleich mit identischen Plättchen spielen, aber das empfand ich nicht als störend (so wird man wenigstens nicht von seinen Mitspielern durch irgendeinen Spielzug geärgert ;-) ). Wenn jeder so vor sich hinbaut hat das Ganze auch etwas Meditatives und Entspannendes.

    Noch eine Sache zum Spielmaterial: die Box sieht von der Aufmachung einfach super aus im Regal, die Anleitung ist kurz und leicht verständlich geschrieben und die Aufbewahrung für die Zahlenplättchen (die stabil und hübsch sind und sich auch hervorragend herauslösen lassen aus dem Bogen) ist perfekt gelöst.

    Als Einsteiger/Lückenfüller an einem längeren Spieleabend oder kurz mal mit der Familie sehr gut geeignet und auch perfekt zum Verschenken!

    Christians Wertung:
  • Karuba Christian über Karuba
    Der Spielablauf wurde hier ja schon sehr deutlich beschrieben, daher gehe ich jetzt nicht weiter darauf ein.
    Karuba hatte ich letztes Jahr bei Erscheinen gar nicht weiter im Fokus (deswegen bewerte ich es erst jetzt), Legespiele kennt man ja zur Genüge (Carcassonne, Cacao), da braucht man kein neues. Dachte ich...
    Ich hatte es aber von meinem Bruder empfohlen bekommen, daher hatten wir es einmal angetestet. Und nach einigen Partien bin ich doch sehr begeistert! Erst einmal ist es sehr schön illustriert und die Anleitung ist kurz gehalten und leicht verständlich.
    Was ich an Karuba aber besonders schätze, ist die Fairness: alle haben die gleichen Chancen auf den Sieg, da jeder unter gleichen Bedingungen spielt durch die identisch gezogenen Plättchen. Natürlich kommt es dann noch darauf an, wie man das Ganze plant, aber was nützt einem die beste Vorausplanung, wenn der erhoffte Pfad nicht kommt ;-)
    Selbst wenn man es schafft, dass (fast) alle Abenteurer auf ihrem Tempelfeld landen (Erwachsenen gelingt dies wohl eher als Kindern) ist das keine Sieggarantie, unser 8-jähriger Sohn hat auch durchaus schon Partien mit Schwerpunkt auf Kristallen und Gold gewonnen.
    Ein sehr harmonisches Familienspiel wie ich finde, da man sich nicht unbedingt ins Gehege kommt und jeder für sich baut. Manchmal muss man eben nur schauen, ob man mit dem Vorwärtsgehen noch einen Zug warten kann oder den Mitspielern jetzt schon den Tempelschatz vor der Nase wegschnappt ;-)

    Für Familien, aber auch für zwei Spieler, eine absolute Empfehlung und perfekt in Kürze als Weihnachtsgeschenk!

    Christians Wertung:
  • Memoarrr Christian über Memoarrr
    Ich bin wirklich kein großer Fan von Memory, da eigentlich immer von Anfang an feststeht, dass ich nicht gewinne, schließlich kommt so ein Spiel meist nur mit Kindern auf den Tisch, und das Ergebnis kennt man ja...

    "Memoarrr!" hatte ich in einer Videorezension kennengelernt und das etwas andere Konzept und die Illustrationen haben mich dann doch irgendwie angesprochen (gerade für die Kinder mit den Tier-Piraten, daher auch das "Arrr" im Titel ;-)).
    Und für einen Preis von unter 10 € kann man nicht viel verkehrt machen.

    Das Regelheft ist auf den ersten Blick umfangreicher als gedacht, aber hier wird wirklich alles sehr genau erklärt inkl. Beispiel wie eine Runde abläuft.

    Es gibt 5 verschiedene Tiere (Pinguin, Walross, Krabbe, Krake, Schildkröte) auf 5 unterschiedlichen Hintergründen (Lava, Wasser, Dschungel, Strand, Blumen), jede Kombination aber nur einmal, und dadurch muss man etwas anders denken beim Spielen.

    Vor dem ersten Zug darf jeder Spieler die 3 mittleren Karten vor sich verdeckt anschauen. Der Startspieler deckt dann eine Karte des 5x5 Spielfeldes auf (in der ersten Runde aber keine der 3 zuvor angeschauten als Startkarte). Damit ist sein Spielzug auch schon beendet. Zeigt die Karte zum Beispiel einen Pinguin vor einem Wasserhintergrund, muss der nachfolgende Spieler entweder einen weiteren Pinguin (z.B. vor einem Dschungel) oder einen Wasserhintergrund mit Walross, Krabbe etc. aufdecken. Gelingt ihm dies, ist der nächste Spieler an der Reihe und muss die direkt zuvor gespielte Karte in gleicher Weise bedienen. Bei einem Fehler nimmt man eine Vulkankarte und scheidet für diese Runde aus (aber man schaut ja weiterhin mit, um sich die Position der Karten zu merken, dadurch kommt keine Langeweile auf), die anderen spielen weiter bis nur noch ein Spieler übrig ist und dieser bekommt eine Schatztruhen-Karte für den Rundensieg. Dann werden alle Karten wieder verdeckt und eine neue Runde beginnt. Insgesamt gibt es 7 Runden, wer am Ende die meisten Rubine hat (unterschiedliche Werte auf der Rückseite der Schatztruhen), gewinnt das Spiel.

    Es gibt noch Varianten um das Spiel etwas schwieriger zu gestalten (je nach aufgedecktem Tier darf man z.B. benachbarte Karten tauschen oder einen zweiten Zug ausführen) und für Langzeit-Spielspaß zu sorgen.

    Wir haben das Spiel in einer Erwachsenen- und in einer gemischten Gruppe mit 2 Kindern gespielt (5 und 8; das empfohlene Alter von 8 kann man meiner Meinung nach etwas nach unten anpassen), und alle hatten viel Spaß! Sogar ich, der am Ende aber natürlich wieder als Verlierer vom Platz gegangen ist... ;-)



    Christians Wertung:

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