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Roland S.

Rolands Errungenschaften:

Graf Ludo Abstimmung 2011
Roland hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2011 teilgenommen.etwas kommunikativ
Roland hat 10 Kommentare verfasst.Erklärbär
Roland erklärt immer die Spielregeln.armer Schlucker
Roland hat schon über 1000 Punkte erhalten.wenig mitteilsam
Roland hat 3 Pinnwandeinträge verfasst.Weltuntergangsüberlebender
Roland hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Spielleiter
Roland ist oft Spielleiter bei entsprechenden Spielen.öfters kommentiert
Roland hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.2 Jahre Spielernetzwerk
Roland war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.Testspieler
Roland hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Meinungsführer
Roland hat 20 Anhänger gewonnen.Sommerspieler
Roland spielt im Sommer
Alle ansehen

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Von Roland S. bewertete Spiele (93 Stück):



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  • Kampf um Rokugan Roland über Kampf um Rokugan
    In KAMPF UM ROKUGAN verkörpern alle Spieler Fürsten im Reich Rokugan, die ihre Ehre maximieren wollen. Über fünf Runden hinweg versucht jeder, strategisch wichtige und/oder lukrtive Provinzen zu erobern und nach Möglichkeit bis zum Spielende zu halten, denn erst dort findet eine einzige Wertung statt.
    Es handelt sich um ein Area-Control-Spiel mit einer hohen Anforderung an Beobachtung, Einschätzung der Mitspieler und Taktik, es wird nicht gewürfelt.

    Jeder Spieler spielt einen leicht asymmetrischen Clan, der sich durch eine Sonderfähigkeit und einen besonderen Kampfmarker von den anderen Clans unterscheidet.
    Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zwei Zielkarten, von denen er sich für eine entscheiden muss. Diese ist für den Spielsieg nicht erforderlich, liefert aber eine unterschiedliche Zahl von Siegpunkten und ist somit potenziell lukrativ.
    Siegpunkte erhält man zusätzlich durch Kontrolle von Provinzen, wobei diese unterschiedliche Werte aufweisen und durch Kontrolle ganzer Territorien.

    In jeder Spielrunde verfügt jeder Spieler über 5 zufällig aus dem eigenen Bestand gezogene Kampfmarker sowie über 1 Bluff-Marker. Reihum legt jeder Spieler 1 solchen Marker verdeckt auf das Spielfeld, um damit einen Angriff, eine Verteidigung, einen Spezialeffekt oder lediglich einen Bluff durchzuführen. Die Positionierung eines Markers kann Aufschluss darüber geben, um was es sich dabei handelt *könnte*, aber es gibt selten hundertprozentige Gewissheit auf Seiten der Mitspieler. So legt jeder Spieler nach und nach Marker um Marker, immer reihum, bis alle Spieler nur noch 1 Marker übrig haben, dann endet die Setzphase und alle Marker werden aufgedeckt. Erst jetzt erfährt man, wo wirklich Gefahr droht, wo man die richtige Reaktion auf eine Provokation gezeigt hat und wo man sich verkalkuliert hat. Während der Setzphase kann jeder Spieler mit Hilfe von Späher-Karten einen feindlichen Marker geheim ansehen, aber das geht nur 2x im Spiel, will also wohlüberlegt sein. Und mit der mächtigen Shugenja-Karte kann man 1x pro Spiel sogar einen gelegten feindlichen Marker aus dem Spiel entfernen, bevor er seine Wirkung einsetzt.

    Jeder Spieler verfügt über folgende Marker
    * ARMEE (16 Stück in unterschiedlicher Stärke): Kann eine Nachbarprovinz angreifen oder eine eigene Provinz verteidigen.
    * FLOTTE (3x): Wie Armee, jedoch für beliebige Küstenprovinzen und Inseln
    * SHINOBI (2x): Kann überall angreifen oder verteidigen. Kann im Kombination mit dem "Verwüsten"-Marker eine Provinz vollständig zerstören (niederbrennen).
    * SEGEN (2x): Verstärkt die Kampfkraft von Armeen, Flotten und Shinobi
    * DIPLOMATIE (1x): Wird in eine eigene Region gelegt. Für den Rest des Spiels herrscht Frieden in der Provinz. Sie darf nicht mehr angegriffen werden und von ihr ausgehend dürfen keine Nachbarprovinzen angegriffen werden.
    * VERWÜSTUNG (1x): Eine Nachbarprovinz oder eine Provinz, in die ein eigener Shinobi entsandt wurde, wird vollständig und permanent zerstört.

    Wer, nachdem alle Verwüstungen, Friedensbekundungen und Kämpfe abgehandelt worden sind, alle Provinzen einer Farbe kontrolliert, der kontrolliert das gesamte Territorium der entsprechenden Farbe und erhält eine Territoriumskarte mit einem einmalig anwendbaren Spieleffekt. Nachdem die Karte benutzt wurde, wird sie aus dem Spiel genommen. Man muss sich also überlegen, ob man sie gleich einsetzen oder für später aufheben möchte. Letzteres kann dazu führen, dass man die Karte vorher wieder verliert.

    So geht es Runde um Runde, fünf Runden werden insgesamt gespielt, was die Spielzeit auf etwa 60 bis 90 Minuten bringt, und das ist schon etwas Besonderes für ein Spiel aus dem Genre "Area Control". Für die Erklärung der Regeln sollte man 30 Minuten einkalkulieren und die allererste Partie wird insgesamt wahrscheinlich eher 90 bis 150 Minuten beanspruchen, weil man als Anfänger doch einiges bedenken und beobachten muss. Leute mit ausgeprägter Analyse-Paralyse (AP) treiben in diesem Spiel die Wartezeit stark nach oben, das sollte man von vornherein berücksichtigen. Bei diesem Spiel mit seiner hohen Bluff- und Täuschungskomponente können sich AP'ler ausgezeichnet gedanklich verzetteln...

    FAZIT: Dieses Spiel findet zu 50% auf dem Spielbrett statt, während die anderen 50% im Zwischenmenschlichen am Spieltisch liegen. Beobachten, schlussfolgern, analysieren, das alles sind wichtige Eigenschaften, ohne die man bei KAMPF UM ROKUGAN wahrscheinlich nur betäubt durch das Spiel taumeln wird. Der Mitspieler hat einen Marker verdeckt auf die Grenze zu meiner Lieblingsprovinz gelegt. Was hat das zu bedeuten? Greift er mich wirklich an? Und wenn ja, wie stark ist diese Armee wohl? Oder ist das vielleicht nur ein Bluff, damit ich hier meine Verteidigung nutzlos vergeude, während der wahre Angriff an ganz anderer Stelle erfolgen wird? Reagiere ich sofort oder warte ich noch eine kleine Weile? Das alles sind Gedanken, bei denen man sich häufig ertappen wird. Zur Erinnerung: Jeder Spieler spielt pro Runde nur 5 seiner Marker aus, da will man gut überlegen, wie und wo man sie einsetzt. Außerdem werden verbrauchte Marker aus dem Spiel genommen und können nicht recycelt werden. KAMPF UM ROKUGAN verbreitet somit gekonnt die fernöstliche Mentalität des Aufsparens von Kräften für den richtigen Moment. Wer sich zu Beginn des Spiel verausgabt, wird später den Feinden hilflos ausgeliefert sein. Dies ist kein quirliges Spiel, das man leichtfertig nebenher spielt. Es ist ein (vergleichsweise) schnelles Spiel, gemessen an der Spielzeit, aber ein intensives Spiel. Es ist ein Spiel, das Cleverness, Gewieftheit, Bluff und Gegenbluff belohnt. Wer Poker spielt, der weiß, dass die Karten nicht immer das ausschlaggebende Moment sind, sondern die Psychologie der Spieler untereinander. Dasselbe gilt bei KAMPF UM ROKUGAN: Man spielt nicht seine Marker aus, man spielt die Mitspieler aus. Wer das kann und liebt, wird sich hier heimisch fühlen; wer das nicht kann oder nicht zu schätzen weiß, sollte sich vielleicht lieber an ein anderes Spiel wagen, wie Shogun, Blood Rage oder El Grande.
    Ich persönlich mag die stille Subtilität des Spiels und das Gefühl, das es vermittelt. Ich mag das Spielmaterial und die Optik. Aber das Spiel kann zeitweilig sehr unübersichtlich sein, wenn bis zu 5 Spieler ihre Marker platzieren, während bereits Gebietskontrollmarker liegen, die wiederum auf bunten Provinzen liegen... für Leute mit Rot-Grün-Farbsehschwäche dürfte das Spiel SEHR anstrengend sein. Und bei schummeriger Beleuchtung ist es auch für Normalsichtige ein Graus!
    Alles in allem vergebe ich 4 Punkte.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Copenhagen Roland über Copenhagen
    COPENHAGEN verbindet thematisch den Klassiker "Zug um Zug" mit Tetris.

    Spielziel: Erreiche zuerst 12 Siegpunkte, indem du mit Tetristeilen auf deinem Bauraster Zeilen oder Spalten komplettierst, idealerweise so, dass die Zeile (bzw. Spalte) komplett mit Fenstern ausgestattet ist.

    Spielzug: Nimm 2 benachbarte Karten aus der Auslage ODER spiele Karten von der Hand, um ein Bauteil zu erwerben und in dein Raster einzubauen.

    COPENHAGEN ist einfach zu erlernen und somit familientauglich. Die Spieldauer ist angenehm, nicht zu lang, nicht zu kurz. Es ist ein spannendes Wettrennen, bei dem man nicht nur auf die Karten achten sollte, die man selber benötigt, sondern auch beobachten, was die Mitspieler sammeln und bauen. Nach vielen Partien kann ich aus Erfahrung berichten, dass gerade zum Ende des Spiels hin die Spannung zunimmt und wer dort Chancen nicht nur gut erkennen, sondern auch zu nutzen weiß, der kann schnell die Nase vorn haben.

    FAZIT: COPENHAGEN gehört mittlerweile zu meinen Lieblingsspielen, die ich gerne auf den Tisch bringe und das bisher auch allen Freunden gut gefallen hat. Alles in allem habe ich an dem Spiel nichts auszusetzen, weder an den Mechanismen noch am Spielmaterial und vergebe daher guten Gewissens 5 Punkte.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Push Roland über Push
    Bei PUSH reizt jeder Spieler sein Glück so lange, bis er glaubt, genug Punkte zu haben und/oder die Mitspieler schön ärgern zu können. Hasardeure und Taktiker kommen bei diesem Press-your-luck-Spiel gleichermaßen zur Geltung.

    Das Kartendeck besteht aus Farbkarten in 5 Farben (rot, gelb, grün, blau, lila) in den Rängen 1 bis 6 (jeder Rang ist doppelt vertreten) sowie aus schwarzen Würfelkarten und grauen Pfeilkarten. Zusätzlich gibt es den Strafwürfel.

    Zum Spielzug: Der aktive Spieler deckt eine Karte vom Stapel offen auf und eröffnet damit einen Ablagestapel. Bis zu drei solche Ablagestapel darf er im Laufe seines Spielzugs eröffnen. Nach jeder Karte kann er beschließen, keine weiteren Karten aufzudecken. Deckt er eine weitere Karte auf, so muss er sie auf einen Stapel ablegen, in dem sich weder die Farbe noch der Rang der neuen Karte befindet. Beispiel: Rot-4 kann nur in einen Stapel gelegt werden, der keine rote Karte und keine andere 4 beinhaltet. Würfelkarten werden ebenfalls in die Stapel gelegt, pro Stapel ist nur eine erlaubt. Die grauen Pfeilkarten werden nicht in die Stapel abgelegt, sondern offen beiseite gelegt.

    Beendet ein Spieler freiwillig seinen Zug, wählt er sich einen der von ihm eröffneten Ablagestapel aus und kassiert alle darin enthaltenen Punkte (=Kartenwerte). Er sortiert die Karten nach Farbe und legt sie offen sichtbar in seine Auslage. Im Uhrzeigersinn wählt nun jeder Spieler einen der verbleibenden Ablagestapel aus und legt die Karten in seine Ablage. Das geht so lange, bis alle Stapel verteilt sind. Das Nehmen der Stapel ist keine Option, sondern Pflicht. Hat der aktive Spieler 1 (oder 3, 5, usw.) graue Richtungsänderungskarte(n) aufgedeckt, dann wählen die Spieler *gegen* den Uhrzeigersinn. Wer einen Stapel mit einer Würfelkarte nimmt (oder nehmen muss), muss den Strafwürfel werfen und verliert ALLE gesammelten Karten der erwürfelten Farbe aus seiner Auslage. Autsch!

    Deckt der aktive Spieler eine Karte auf, die er in keinen der drei Stapel ablegen kann, geht er komplett leer aus und muss darüber hinaus den Strafwürfel werfen (mit den üblichen Konsequenzen). Die von ihm eröffneten Ablagestapel und alle darin enthaltenen Punkte gehen im Uhrzeigersinn (oder entgegen, je nach grauen Pfeilkarten) an die Mitspieler.

    Alternativ zum Aufdecken von Karten kann der aktive Spieler zu Beginn seines Spielzugs
    stattdessen alle Karten einer gewählten Farbe aus seiner Auslage sichern, indem er sie auf die Rückseite dreht. Diese kann er nicht mehr durch den Strafwürfel verlieren.

    Wenn der Kartenstapel komplett aufgebraucht ist, endet das Spiel. Die Ablagestapel der laufenden Runde werden noch verteilt, dann zählt jeder Spieler seine Punkte. Wer die meisten Punkte in seiner Auslage liegen hat (offene und verdeckte Karten werden zusammengerechnet), gewinnt.

    FAZIT: PUSH ist ein Heidenspaß! Es ist ein taktisches Press-your-luck-Spiel mit interessanten Entscheidungen und Ärgermöglichkeiten, mit Schadenfreude und Nervenkitzel, bei dem man sich nie sicher sein kann, dass die sauer verdienten Punkte auch erhalten bleiben. Decke ich noch eine neue Karte auf? In welchen Stapel lege ich eine neue Karte? Wie würge ich meinen Mitspielern möglichst geschickt den Strafwürfel rein, ohne ihn selber abzubekommen? Das alles will berücksichtigt werden, wenn man PUSH spielt. Es geht hier um viel mehr als lediglich die simple Frage "weitermachen oder lieber doch aufhören?". Die taktischen Möglichkeiten sind dem Neuling zwar nicht sofort ersichtlich, aber schon in der ersten Partie lernt man sie relativ schnell. Die Downtime ist übersichtlich und durch die Anregung der Spielanleitung, dass alle Spieler dem aktiven Spieler jederzeit "nützliche Ratschläge" geben sollten (was immer das individuell bedeuten mag), sollte sich auch zwischendurch keiner allzu sehr langweilen.
    Alles in allem hat PUSH mich überzeugt und sich damit solide 5 Punkte verdient.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • Roll Player Roland über Roll Player
    ROLL PLAYER ist ein Würfel-Manipulationsspiel, bei dem alle Spieler versuchen, einen möglichst perfekten Fantasy-Charakter zu generieren. Dieser zeichnet sich aus durch: Rasse, Klasse, Gesinnung und Hintergrundstory - so wie man es von Oldschool-Rollenspielen (à la D&D) noch kennt. Es geht aber hierbei nicht wirklich darum, einen Charakter zu generieren, sondern es geht darum, Würfel zu optimieren. Das Charaktersetting steht nur als Spielthema Pate.

    Die Grundidee ist simpel: Die Klasse verlangt spezifische Werte in den 6 Attributen, die mittels Würfeln erzeugt werden. Jedes Attribut hat drei Stellflächen (Slots) für Würfel, deren Augensumme ergibt dann den Attributswert. Für jedes Attribut, bei dem man die vorgegebenen Endwerte erreicht, winken unterschiedlich viele Siegpunkte. Die Gesinnung bietet ebenfalls Siegpunkte, wenn sie zum Spielende spezielle Ausprägungen annimmt (z. B. Chaotisch/Gut), die die Gesinnungskarte vorgibt. Die Hintergrundstory wiederum verlangt spezielle Würfelfarben an speziellen Stellen im Raster. Je mehr Übereinstimmungen mit der Vorgabe man hier erzielt, desto mehr Siegpunkte winken. Und dann gibt es noch Gold, mit dem man von den zahlreichen Marktkarten pro Runde eine erwerben kann. Diese Marktkarten liefern neben Waffen und Rüstungen auch Eigenschaftskarten und Fertigkeitskarten. Waffen bringen spezielle Effekte, Rüstungen bieten weitere Siegpunkte, Eigenschaftskarten bringen ebenfalls Siegpunkte ein, wenn gewisse Bedingungen erfüllt werden und Fertigkeitskarten erlauben vielfältige Manipulationen im gesamten Umfeld des Spiels.

    Das Spiel ist so aufgebaut, dass man verschiedene Möglichkeiten hat, um Würfelpech auszugleichen, und das ist auch bitter nötig, denn prinzipiell ist jede im Raster eingesetzte 1 oder 2 bereits verheerend für die Erfüllung des zugehörigen Attributsziels, das eigentlich immer 14 oder höher beträgt. Manchmal sogar 18 oder höher (was tatsächlich durch Boni erreicht werden kann). Bedeutet also eine 1 quasi schon das Aus für ein Attributsziel? - Nein, natürlich nicht. Durch geschicktes Einsetzen von Würfeln kann man Manipulationsaktionen ausführen, beispielsweise einen Würfel auf die gegenüberliegende Seite drehen - so wird aus einer 1 plötzlich eine 6. Oder an anderer Stelle darf man einen beliebigen Würfel neu würfeln und sich zwischen dem alten und dem neuen Ergebnis entscheiden. Oder man darf zwei Würfel auf dem Raster miteinander die Plätze tauschen lassen, so dass ein wichtiger Würfel an eine siegpunktstarke Stelle kommt und ein mieser Würfel zu einem Attribut, das eh nur einen lumpigen Siegpunkt gebracht hätte. Und dann gibt es noch besagte Eigenschaftskarten, die beispielsweise besagen: "Du bekommst zwei Siegpunkte, wenn dein Intelligenz- oder Weisheitsattribut 8 oder weniger beträgt." Und auf einmal ist damit das Intelligenz-Attribut, wo man alle miesen Würfel geparkt hat, wieder im Rennen, vielleicht sogar wertvoller als zuvor.
    Man sieht, es gibt zahlreiche Möglichkeiten, aber man muss sich genau überlegen, welches Mittel man zu welchem Zeitpunkt optimal nutzt, denn alle sind nur wenige Male verwendbar und/oder kosten etwas. Hier kommen die Optimierer voll auf ihre Kosten.

    ROLL PLAYER ist trotz seiner wenig komplexen Regeln und der Tatsache, dass es sich auch gut erklären lässt, dennoch kein Gelegenheitsspiel, sondern eher ein Kennerspiel. Es zu lernen, ist einfach. Es zu meistern, nicht so sehr. Hier muss geknobelt, kombiniert und richtig taktiert werden. Obendrein sollte Fortuna auch in ausreichendem Maße mitspielen. ROLL PLAYER fordert den Spielern diverse Entscheidungen ab: Nimmt man einen "besseren" Würfel aus dem Pool der verfügbaren Würfel, ist dann aber dafür bei der Marktphase später dran und muss sich mit den Restposten begnügen? Oder nimmt man einen Würfel mit niedriger Augenzahl, manipuliert ihn mit den zahlreichen Mitteln des Spiels später auf einen passablen Wert und dafür in der Marktphase die freie Auswahl unter allen angepriesenen Gütern? Nimmt man sich den goldenen Würfel, weil er zusätzliches Gold einbringt oder doch lieber einen blauen Würfel, weil dieser am Ende Siegpunkte wert ist, während Gold am Spielende nur den Tiebreaker bei Siegpunkt-Gleichstand darstellt? Entscheidungen über Entscheidungen.
    ROLL PLAYER ist kein Spiel, das man mit Leuten spielen sollte, die Schwierigkeiten mit Entscheidungen haben und dazu tendieren, stundenlang über Wahlmöglichkeiten zu brüten ("Analysis Paralysis")!! Auch diejenigen, die am Knobeln, Taktieren und Optimieren keinen Spaß haben, werden vermutlich dieses Spiel nicht zu ihrem Lieblingsspiel erklären.

    Mein Fazit: ROLL PLAYER hat mir persönlich sehr viel Spaß gemacht. Die erste Partie diente primär dem Kennenlernen und Einschätzen der Spielelemente, Spieler mit Erfahrung sind hier absolut im Vorteil gegenüber Neulingen, was ggf. durch ein Siegpunkt-Handicap ausgeglichen werden sollte. Die zahlreichen Mechanismen des Spiels liefern genug Möglichkeiten, um aus Pech doch noch Gold zu machen, das Artwork ist sehr schön, und die Würfel sind von guter Qualität. Viele stören sich am Thema des Spiels (Erschaffung eines Fantasy-Charakters), aber darüber kann ich mit Leichtigkeit hinwegsehen, mich stört das nicht. Der Wiederspielwert ist vorhanden, dürfte aber nicht übermäßig sein. Das Spiel weist zudem einen Solo-Modus auf, den ich allerdings nicht ausprobiert habe und somit hier nicht bewerten kann.
    Ich vergebe dem Spiel solide 4 Punkte.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • Ohanami Roland über Ohanami
    OHANAMI ist ein Kartenspiel auf Drafting-Basis. Jeder Spieler versucht dabei, möglichst viele punktebringende Karten in drei Kartenreihen (Gärten) unterzubringen, die nur an den äußeren Rändern erweitert werden dürfen. Dabei gilt es, folgende Aspekte geschickt zu beachten:
    - Welche Karten passen am besten an meine Kartenreihen?
    - Eignen sich die Karten, um eine neue Kartenreihe zu beginnen?
    - Welche Karten haben den höchsten Wert?
    - Welche Karten könnten für den nächsten Spieler in der Reihe nützlich/wertvoll sein?

    Da es äußerst selten vorkommt, dass zwei Karten im Blatt alle Punkte zugleich abdecken, gilt es abzuwägen: Lieber eine wertvollere Karte mit unglücklicher Nummer wählen oder lieber jetzt auf ein paar Punkte verzichten, um eine besser strukturierte Kartenreihe zu haben? Lieber eine mäßig geeignete Karte selber nutzen (oder aus dem Spiel nehmen) als sie dem nächsten Spieler zu überlassen?
    Diese Entscheidungen müssen über drei Durchgänge hinweg gefällt werden, da die Kartenreihen kontinuierlich erweitert und nicht zurückgesetzt werden. Wer am Ende der dritten Wertungsrunde die meisten Punkte angesammelt hat, gewinnt die Partie.

    FAZIT: OHANAMI spielt sich schnell, lässt sich sehr leicht erklären und sieht hübsch (aber nicht überragend) aus. Das Thema des japanisch-meditativen Gartenbaus wird durch das Kartendesign und den Spielmechanismus adäquat widergespiegelt. Das ist ein ruhiges, kopflastiges und glücksbasiertes Kartenspiel mit geringem Taktikanspruch, und daraus kann man am besten ableiten, für wen es sich eignet und für wen nicht. Kommunikation und Interaktion mit anderen Spielern sind hier niedrig, wobei das keine Kritik am Design darstellt, sondern eine wertneutrale Feststellung. OHANAMI ist ein gutes Spiel für Zwischendurch (ich vermeide hier absichtlich die Begriffe „Lückenfüller“ und „Absacker“ wegen ihrer negativen Konnotationen, die das Spiel m. E. nicht verdient hat), gut geeignet für Gelegenheitsspieler, für ältere Kinder und auch für Senioren, sowie für alle, die ein „leichtes“ Spiel zu schätzen wissen. OHANAMI wird sich nie mit Kennerspielen messen können; wer auf diese steht, wird OHANAMI als zu simpel und zu wenig anspruchsvoll empfinden. Um es unmissverständlich zu sagen: Ich mag das Spiel, ich finde es ästhetisch und ich mag die Entscheidungen, die zu treffen sind - aber es reicht nicht, um das Spiel zu lieben oder begeistert zu sein. Aus diesem Grund vergebe ich 3 Punkte.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • The Mind Roland über The Mind
    THE MIND ist ein Spiel, das stark polarisiert - nicht wenige sprechen ihm sogar ab, überhaupt ein Spiel zu sein, sondern „bloß“ eine Aktivität. Mal ganz ehrlich: Für mich ist das eine Haarspalterei und ein Nebenkriegsschauplatz. Ich akzeptiere, dass nicht jeder mit THE MIND etwas anfangen kann. Ich akzeptiere auch, dass einige damit nicht einmal etwas zu tun haben wollen.
    Ist es eine Herausforderung? Ist es spannend? Ist es ein gemeinschaftlicher Zeitvertreib? Ich sage „ja“!
    Kaum ein Spiel bringt für mich das Zwischenmenschliche, das Intuitive, das Nichtrationale so deutlich zum Vorschein wie THE MIND, und dafür liebe ich es.
    Und was ist mit dem oft gehörten Vorwurf, dass man lediglich im Kopf von 1 bis 100 zählen müsse, und dann wäre das Spiel ruckzuck besiegt? Der Einwand ist nicht unberechtigt, die Aussage per se nicht falsch. Ja, das kann man machen. Die Spielanleitung sagt unmissverständlich, dass es nicht ums Zählen geht, aber einige tun es. Für mich ist das nichts anderes, als wenn man (z. B.) bei „The Game“ seine Karten so umschreibt, dass letzten Endes jedem am Tisch doch klar ist, dass man die Nummern 37 und 61 auf der Hand hält.

    FAZIT: Objektiv schwer zu bewerten. Ich persönliche finde THE MIND ein tolles Spiel, das ich gerne und häufig spiele. Ich mag die knisternde Spannung, die in der Stille und der konzentrierten Atmosphäre am Spieltisch entsteht. Ich mag die Momente, wenn zwei Spieler sich gegenseitig belauern, neu konzentrieren, erneut belauern und dann entweder mutig spielen (ungeachtet der Konsequenzen) oder sich mit einem Wurfstern behelfen. Es ist eine tolle Teamerfahrung. Wer darauf keine Lust hat, soll es nicht spielen.
    Ich gebe THE MIND nach alledem guten Gewissens 5 Punkte.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • Decrypto Roland über Decrypto


    Bei DECRYPTO treten zwei Parteien gegeneinander an. In jedem Team gibt es einen Verschlüssler, der einen dreistelligen Code bestehend aus den Zahlen 1-4 an sein Team übermitteln muss, z. B. 3-4-1.
    Dazu bedient er sich der vier Codewörter, die den jeweiligen Zahlen zugeordnet sind. Jedes Team hat sein eigenes Set an Codewörtern und kennt die Codewörter des gegnerischen Teams nicht.
    Der Verschlüssler schreibt drei Hinweise auf, sein eigenes Team muss daraus erkennen wie der Code lautet. Das gegnerische Team notiert sich jede Runde die gegebenen Hinweise und den korrekten Code und nutzt diese Informationen ab Runde 2 dazu, den Code des gegnerischen Teams ebenfalls zu entschlüsseln. Für den Verschlüssler stellt sich somit die Herausforderung, die Hinweise so zu wählen, dass das eigene Team die Zuordnung zu den Schlüsselwörtern leicht erkennt, das gegnerische Team aber nicht sofort den Zusammenhang zu bereits bekannten Hinweisen durchschaut.
    Entschlüsselt das gegnerische Team den Code korrekt oder missinterpretiert das eigene Team die Hinweise und nennt einen falschen Code, ist das schlecht. Im ersten Fall erhält das Gegnerteam einen weißen Abfangmarker (mit zwei davon gewinnt man), im zweiten Fall erhält das eigene Team einen schwarzen Missverständnismarker (mit zwei davon verliert man).

    Beispiel:
    Der Verschlüssler muss den Code 1-4-2 übermitteln. Das Codewort für die Zahl 1 lautet „China“. Aus vorherigen Runden kennt das gegnerische Team bereits die Hinweise „Asien“ und „Reis“ für die Zahl 1.
    In dieser Situation wären Hinweise wie „Peking“, „Essstäbchen“ oder „Mauer“ zu eindeutig mit den bekannten Hinweisen in Einklang zu bringen und das Gegnerteam würde die Zuordnung zur Zahl 1 leicht herstellen können. Der Verschlüssler versucht daher, etwas vage zu sein und benutzt den Hinweis „Schlitz“, in der Hoffnung, dass das eigene Team die Anspielung versteht, während das Gegnerteam im Dunkeln tappt.

    Damit ist im Prinzip der Spielmechanismus beschrieben. Beide Teams spielen abwechselnd, in einer Runde beginnt Team weiß, in einer anderen Runde beginnt Team schwarz. Nach längstens acht Runden ist das Spiel beendet, üblicherweise spielt man jedoch 3-5 Runden, bis der Sieger feststeht.

    FAZIT: Ähnlich wie sein Cousin CODENAMES ist auch DECRYPTO bestens geeignet für eloquente Spieler und Wortakrobaten. Wer gerne kreativ um die Ecke denkt, wer Zusammenhänge erkennt und die Gegner gut einschätzen kann, wer Hinweise irreführend und mehrdeutig zugleich ersinnen kann, der ist hier genau richtig. Hier liegt die Stärke des Spiels, aber auch zugleich seine Achillesferse: Wenn der Verschlüssler nicht die notwendige Raffinesse mitbringt, kann das Spiel schnell vorbei und Sieg verschenkt sein. Für Nicht-Muttersprachler und Kinder stellt sich eine gewisse Herausforderung.
    Alles in allem ein schönes Spiel, leicht verständlich und dennoch fordernd. Trotz seiner simplen Mechanismen ist das Spiel etwas umständlich (nicht schwierig) zu erklären, Neulinge werden vermutlich erst während der ersten Partie kapieren, wie es funktioniert, danach ist es aber kein Problem mehr.
    Ich vergebe 5 Punkte für DECRYPTO.


    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Viticulture Essential Edition Roland über Viticulture Essential Edition
    VITICULTURE ist ein Worker-Placement-Spiel, bei dem jeder Spieler sein Weingut in der Toskana zum renommiertesten weit und breit ausbauen möchte. Entsprechend dreht sich das Thema um Weinherstellung und Winzertum, was es für neue Spieler leichter macht, in das Spiel hineinzufinden. Der Gang der Spielhandlung ist mit gesundem Menschenverstand nachvollziehbar: Um zu einem renommierten Winzer werden zu können, muss man zuerst Reben besitzen und diese in den eigenen Weinbergen anpflanzen. Da verschiedene Rebsorten verschiedene Voraussetzungen haben können, wie z. B. ein Spalier oder eine Bewässerung, müssen diese Bauwerke ggf. vorher errichtet werden, was wiederum Geld kostet. Wenn das Startkapital dafür nicht ausreicht, kann man seine Kasse mit Führungen durch den Weinberg und/oder dem Verkauf von Trauben oder gar einem ganzen Weinberg aufbessern. Irgendwann wird man seine Trauben ernten und daraus Wein keltern, um Weinbestellungen anspruchsvoller Kunden zu erfüllen und dadurch Reputation (Siegpunkte) zu gewinnen und Einkommen zu erhalten. Der anfängliche Lagerkeller für Weine muss im Lauf des Spiels ausgebaut werden, um höherqualitative Weine fabrizieren und lagern zu können, außerdem kann man dadurch auch in die Herstellung von Rosé und Sekt einsteigen. Nebenbei können die Fähigkeiten von Besuchern (Ereigniskarten) genutzt werden und weitere Arbeiter angeworben werden.

    VITICULTURE fängt das Thema wunderbar und mit schönem (aber nicht überragendem) Artwork ein: Jede Spielrunde stellt ein Jahr dar und durchläuft die 4 Jahreszeiten. Im Frühling legt man die Zugreihenfolge für das Jahr fest, im Herbst erhält man eine Ereigniskarte, im Sommer und Winter werden die Arbeiter eingesetzt, um die zugehörigen Aktionen ausführen zu können. Dabei muss man seine Arbeiterschar auf beide Aktionsphasen aufteilen, denn erst am Jahresende erhält man sie zurück. Geerntete Trauben und Weine reifen von Jahr zu Jahr und erhöhen dadurch im Lauf der Zeit von alleine ihre Qualität.

    Taktik und Glück haben beide ihren Platz in VITICULTURE, jedoch muss man unverblümt sagen, dass der Glücksfaktor in vielfacher Hinsicht sehr hoch ist, was nicht jedermann zusagt. Rebsorten und Weinbestellungen werden blind vom Kartenstapel gezogen, was dazu führen kann, dass man eine nutzlose Karte nach der anderen zieht. Die Besucherkarten (Ereigniskarten) beinhalten zum Teil (sehr) starke Effekte, andere wiederum können verhältnismäßig nutzlos sein. Auch diese werden zufällig gezogen, so dass man bei VITICULTURE trotz aller Strategie immer mit dem Unerwarteten rechnen muss. Der Glücksfaktor gefällt nicht jedem, für mich jedoch stellt er kein Problem dar, denn alle Spieler sitzen im gleichen Boot. Natürlich ist es frustrierend, wenn der ohnehin souverän führende Spieler eine starke Karte zieht oder der hinten liegende Spieler obendrauf noch Kartenpech bekommt. Aber daneben gibt es eben auch den Fall, dass der hinten liegende Spieler unerwartet wieder Rückenwind bekommt oder der führende Spieler durch nutzlose Karten lange genug ausgebremst wird, um ihm wieder Paroli zu bieten. Meiner Meinung nach ist es rein auf selektive Wahrnehmung zurückzuführen, dass die erstgenannte (frustrierende) Kombination besser in Erinnerung bleibt und zu einer verzerrten Bewertung führt, denn alle vier Fälle treten gleich häufig auf.

    Der taktisch-strategische Anteil ist gut gelungen, denn es gilt in jeder Phase des Spiels zu beobachten, wo sich Chancen ergeben, und man muss viele Entscheidungen treffen: Will ich dieses Jahr weiter vorne in der Zugreihenfolge sein oder eher hinten? Wie weit darf ich mich zurückfallen lassen, um nicht ins Hintertreffen zu geraten? Wie stelle ich sicher, dass ich in zwei Runden meine Weinbestellung erfüllen kann? Welche meiner Aktionen muss ich zuerst ausführen, welche können eher warten? Usw. Dabei muss man flexibel bleiben und darf nicht starr an seinem Plan hängen, denn die Mitspieler können sehr unerwartet die Gesamtsituation wenden, zum Beispiel, in dem plötzlich ein begehrter Aktionsplatz komplett von den Mitspielern belegt wurde oder durch die bereits erwähnten Ereigniskarten. Doch hier kommt das Design des Spiels zur Geltung, denn alle Wege führen nach Rom, Verzeihung, in die Toskana. Manchmal muss man einen Umweg in Kauf nehmen, eine Situation aussitzen oder auch einfach hoffen, dass man einen guten (oder zumindest nicht nutzlosen) Kartenzug macht.
    Anfängern und Neulingen im Spiel kann es trotz des gut erschließbaren Themas zu Beginn etwas schwer fallen, sich im Spiel zu orientieren, daher empfiehlt es sich, diesen folgenden Ratschlag mitzugeben: "Wenn ihr den Wald vor lauter Bäumen nicht seht, dann versucht einfach, so gut es geht, Trauben zu ernten und lasst sie reifen, ohne gleich daraus Wein zu machen. Der Rest ergibt sich dann von alleine."

    FAZIT: VITICULTURE ist ein gut geeignetes Einsteigerspiel in das Worker-Placement-Genre, das durch clever durchdachte Mechanismen, schönes Artwork und hochwertiges Material ein gedanklich leicht erfassbares Thema (Winzertum) thematisch super einfängt und einen hohen Wiederspielreiz liefert. Gerade diejenigen Spieler, die sich für schlechte Strategen halten und mehr Glücksfaktor zu schätzen wissen, kommen hier auf ihre Kosten. Reinblütige Strategen sollten ebenso ein anderes Spiel wählen (z. B. "Scythe") wie diejenigen Spieler, die Wert auf ein hohes Maß an Interaktion zwischen den Spielern legen.
    Alles in allem hat mich VITICULTURE überzeugt, und ich vergebe dafür 5 Punkte.


    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Pandemic Legacy Blau Roland über Pandemic Legacy Blau
    Eine Rezension für PANDEMIC LEGACY fällt natürlich schwer, weil man den thematischen Inhalt der Kampagne nicht spoilern möchte. Darum fasse ich mich kurz: Es handelt sich hier IMHO um eines der besten kooperativen Spiele weit und breit. Schon das normale PANDEMIE ist ein Kracherspiel, aber die Legacy-Variante hebt das an sich schon tolle Brettspiel locker in den Bereich des Grandiosen!
    >>> Absolute Kaufempfehlung! <<<
    Wem die Einmaligkeit des Durchspielens im Vergleich zum Anschaffungspreis missfällt, der suche sich am besten drei Mitspieler und teile den Kaufpreis durch 4. Dann kommt man in der Größenordnung einer Kinokarte pro Person heraus, bekommt dafür aber 12 bis 24(!) spannende Partien mit immer neuen Spielelementen, Spielzielen und strategischen Erwägungen.
    6 Punkte - da muss ich nicht einmal eine Sekunde nachdenken!


    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Berge des Wahnsinns Roland über Berge des Wahnsinns
    BERGE DES WAHNSINNS ist ein kooperatives Kommunikations- und Optimierungsspiel, bei dem die Spieler in die Rolle von Entdeckern schlüpfen, die in den Weiten der Antarktis ein uraltes Geheimnis ergründen wollen. Dabei arbeiten sie sich von der Küste über die Gebirgsregion bis in die uralte Stadt vor, erreichen den Gipfel und flüchten dann (hoffentlich) erfolgreich wieder von dort. Bei jedem Entdeckungsschritt stehen sie vor zwei bis drei Herausforderungen, die sie mit Hilfe ihrer Ausrüstungskarten überwinden können. Die Herausforderung verlangt beispielsweise "Werkzeug" (Tools) im Gesamtwert von 4-6 Punkten und "Waffen" (Weapons) im Gesamtwert von 7-9 Punkten. Nachdem das bekannt ist, haben die Spieler 30 Sekunden Zeit, sich gegenseitig über ihre Handkarten zu informieren und so zu entscheiden, wer Karten welcher Gattung in welcher Höhe beisteuert. Leider werden die Spieler dabei von Wahnsinnskarten behindert, die ihnen fiese "Regieanweisungen" zur Kommunikation geben und Beschränkungen auferlegen (Beispiel: "Du darfst nur mit deinem rechten Sitznachbarn sprechen. Alle anderen Spieler musst du ignorieren.") Die Ausrüstungskarten müssen verdeckt gespielt werden, bevor die 30-Sekunden-Sanduhr durchläuft und sobald eine Karte gespielt wurde, darf kein Spieler mehr sprechen. Danach wird geprüft, ob man trotz dieser zahlreichen Beschränkungen die beiden Herausforderungen bewältigt hat oder - was weitaus häufiger passiert - eine der Vorgaben durch zu viele oder zu wenige Karten nicht erfüllt hat.

    Das ist dann auch schon der zentrale Spielmechanismus, viel mehr Wesentliches passiert im Spiel eigentlich nicht, bedauerlicherweise. Da der Hintergrund von H. P. Lovecraft inspiriert ist, gibt es bei dem Spiel natürlich nichts zu gewinnen. Selbst eine komplett bewältigte Herausforderung erbringt als "Belohnung" meistens zusätzlichen Wahnsinn für einen der Spieler. Unfair? Logo, ist ja Lovecraft. Also nix für Gerechtigkeitsfanatiker und schlechte Verlierer! Nach bester Arkham-Horror-Manier stellt sich auch bei BERGE DES WAHNSINNS nicht die Frage, *ob* man vom Spiel getreten wird, sondern nur, wie häufig und wie fest. Dem gegenüber steht die unglaublich alberne Kommunikations-Phase, in der dann ein Spieler nur in Reimen sprechen darf, der nächste muss vor jedem Vorschlag erst einen Blick unter den Tisch werfen und der dritte hat Benutzungsverbot für alle Verben. Das ist zugegebenerweise lustig und steht in einem völlig absurden Kontrast zu dem nichts verzeihenden lovecraftianischen Hintergrund des Spiels.

    BERGE DES WAHNSINNS ist definitiv kein Spiel für Gelegenheitsspieler und auch als Familienspiel würde ich es nur äußerst widerwillig klassifizieren. Eher geht es in die Richtung eines Partyspiels, was die Mechanik betrifft, aber der cthulhuide Hintergrund passt dann wiederum nicht dazu. Klassifizierung fällt also schwer.
    Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet, daran gibt es nichts auszusetzen, was angesichts des Preises auch erwartet werden darf.
    Der Wiederspielwert ist knifflig einzuschätzen. Ein entscheidender Clou des Spiels besteht darin, dass kein Spieler die anderen Spieler über seine Wahnsinnskarten aufklären darf, das heißt dass die anderen Spieler das "seltsame Verhalten", das stets daraus resultiert, eigenständig erkennen müssen und auch selber einen Weg finden müssen, damit umzugehen. Je öfter man das Spiel gespielt hat, desto mehr solcher Karten kennt man und beim zweiten Mal, wenn man dieser Karte begegnet, wandelt sich das anfängliche "Hä? Was geht'n hier ab?" in ein "Ach, der hat die unsägliche Karte XY bekommen, alles klar." Dadurch geht viel des Spielreizes verloren, was aber durch eventuelle zukünftige Erweiterungspacks ausgeglichen werden könnte.
    Die Stresskomponente des Spiels ist heftig! 30 Sekunden zum "Planen" (wenn man das überhaupt so nennen darf) und Spielen der Karten ist quasi gar nichts, und wenn die eigene Wahnsinnskarte einen verpflichtet, zuerst einmal jedem Spieler einen High-Five zu geben, dann verplempert man damit schon mal locker 7 Sekunden. Es grenzt an Unmöglichkeit, in der Restzeit eine vernünftige Koordination hinzubekommen. Man kann zwar die Sanduhr erneut umdrehen, aber das kostet einen Anführer-Token, von denen es - natürlich - eigentlich viel zu wenige gibt. Man erkennt auch hier wieder die lovecraftianische Handschrift: Alle nur erdenklichen Karten sind gegen die Spieler gemischt und als Belohnung winkt immer bestenfalls ein Fußtritt in den Allerwertesten.


    FAZIT: Ein sehr ungewöhnliches Spiel, bei dem Albernheiten und Unbarmherzigkeit konträr aufeinandertreffen. Entdeckerfeeling kam bei mir jedoch nicht auf. Frustrationstoleranz ist unbedingte Voraussetzung! Da ich mir nicht vorstellen kann, dass die zehnte Partie auch nur annähernd denselben Reiz hat wie die erste, zweite oder dritte, und weil der zentrale Spielmechenismus bei genauerem Betrachten eigentlich ziemlich eindimensional (um nicht zu sagen: öde) ist, vergebe ich lediglich 3 Punkte.


    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Dragon Farkle Roland über Dragon Farkle
    DRAGON FARKLE ist ein turbulentes, anspruchsloses Press-your-luck Würfelspiel für jung und alt, sowohl für Viel- als auch für Gelegenheitsspieler.
    Jeder Spieler verkörpert einen Möchtegern-Helden im Fantasyland Yon, der davon träumt, zu einem echten Helden zu werden. Da bietet sich eine großartige Gelegenheit: Nämlich den fiesen Drachen besiegen, der die Bewohner von Yon terrorisiert. Dazu benötigt man jedoch Soldaten, und die müssen angeworben, bzw. von anderen Spielern abgeworben werden.
    Der Spielzug besteht entweder im Rekrutieren (=Soldaten anwerben) oder im Scharmützel (=einem anderen Spieler Soldaten abspenstig machen). Der aktive Spieler nimmt seine 6 Würfel und wirft sie zusammen mit dem Ereigniswürfel (der zeigt 4 leere Seiten, 1x den Drachen und 1x gekreuzte Äxte). Nach jedem Wurf muss man wenigstens einen Würfel oder eine Würfelkombination beiseite legen, die Soldaten einbringt. Kann man das nicht machen, hat man einen "Farkle" gewürfelt (also eine Niete) und man bekommt in dieser Runde gar nichts. Andernfalls kann man sich entscheiden, die bisher erwürfelten Soldaten seiner Armee hinzuzufügen oder weiter zu würfeln - auf die Gefahr hin, zu farkeln und leer auszugehen.

    Beispiele für gültige Kombinationen:
    5 = 50 Soldaten
    1 = 100 Soldaten
    3/3/3 = 300 Soldaten
    6/6/6 = 600 Soldaten
    Vierling = 1.500 Soldaten
    3x Pasch = 2.000 Soldaten
    6er Straße = 3.000 Soldaten
    Der Ereigniswürfel muss jedes Mal mitgewürfelt werden. Eine leere Seite hat keine Bedeutung. Zeigt der Ereigniswürfel den Drachen, muss man alle zählenden Würfel beiseite legen, ohne dafür etwas zu bekommen (der Drache frisst quasi die neuen Rekruten im Vorbeiflug auf). Das Äxtesymbol erlaubt das Verdoppeln der Soldaten, die mit dem aktuellen Wurf dazukommen oder das Ziehen einer Artefaktkarte. Artefaktkarten bieten den Spielern diverse Möglichkeiten zu tricksen, andere Spieler zu ärgern oder Chaos zu stiften. Schafft es ein Spieler, alle seine sechs Würfel beiseite zu legen, darf er alle 6 Würfel erneut verwenden und weiterwürfeln.
    Die Scharmützel-Aktion ist dem Rekrutieren ähnlich, jedoch ist es ein Würfelduell zwischen dem aktiven Spieler und einem anderen Mitspieler, wobei der Angreifer mit 6 Würfeln antritt, der Verteidiger mit 5 Würfeln. Der Sieger erhält die Differenz zwischen beiden Ergebnissen als Soldaten vom Verlierer plus 500 vom allgemeinen Vorrat.

    Hat man 5.000 Soldaten angesammelt, kann man zur Drachenhöhle ziehen und den Drachen bekämpfen, um den Sieg zu erringen. Auch das verläuft nach dem bekannten Würfelmechanismus, jedoch mit folgenden Unterschieden:
    1. Es müssen immer ALLE zählenden Würfel(kombinationen) beiseite gelegt werden und der Spieler VERLIERT entsprechend viele Soldaten an den Drachen
    2. Zeigt der Ereigniswürfel das Drachensymbol, erleidet der Drache 1 Punkt Schaden; beim Äxtesymbol 2 Punkte Schaden.
    3. Der Spieler darf nicht freiwillig abbrechen, er muss weiter würfeln, bis er den Drachen besiegt, alle eigenen Soldaten verloren oder einen Farkle gewürfelt hat - je nachdem, was zuerst passiert.
    Der Drache hat im normalen Spiel 3 Lebenspunkte, aber man kann ihm ebenso 4 oder 5 Lebenspunkte zugestehen, um das Spiel schwieriger und länger zu machen.
    Wird der Drache nicht besiegt, heilt er sich komplett und der nächste Möchtegern-Held muss wieder von vorne anfangen, ihn zu bekämpfen.

    DRAGON FARKLE hat nicht viel Spieltiefe und ist extrem glücksabhängig, aber dafür quirlig, witzig und mit einer gehörigen Prise Schadenfreude gewürzt. In diesem Spiel ist alles möglich: Der Held, der seit Spielbeginn zurückliegt, setzt sich mit einem gelungenen Wurf an die Spitze; der siegessichere Held mit weit über 5.000 Soldaten an seiner Seite kommt mit 250 Restsoldaten unverrichteter Dinge wieder aus der Drachenhöhle zurück. Nichts ist bei DRAGON FARKLE sicher, aber alles ist möglich.
    Das Spielmaterial ist dem Preis angemessen, das Artwork dezent-witzig. Es gibt einen völlig nutzlosen, zusammensteckbaren Pappdrachen, der dem Spiel lediglich Fluff verleiht, das aber dafür recht charmant. Ein nettes Accessoire, sozusagen.
    Ein quirliger Würfelspaß für die ganze Familie.



    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • 5-Minute Dungeon Roland über 5-Minute Dungeon
    "5 MINUTE DUNGEON" hält zumindest, was der Titel verspricht: Es spielt sich innerhalb von 5 Minuten und am Ende hat man es entweder als Gruppe geschafft, den Dungeon zu "durchforsten" und das Boss-Monster zu besiegen - oder aber eben nicht.
    Viel Dungeon-Feeling kommt allerdings unter diesem Zeitdruck nicht auf. Weder bewegt man sich mit einer Spielfigur durch Gänge, noch untersucht man Räume und findet Schätze. Tatsächlich deckt man hektisch eine Karte nach der anderen vom Stapel in der Tischmitte auf und versucht, die geforderten Symbole möglichst schnell zusammen zu bekommen. Und das war's. Am Ende reicht's dann - oder aber eben nicht.
    Das Artwork der Karten ist hübsch, aber im Spiel vergeudet, da man keine Zeit hat, die Karten zu bewundern. Strategie existiert nicht, jedoch kann man hier und da ein paar taktische Erwägungen anstellen, um Verschwendung wertvoller Ressourcen zu begrenzen. Sehr viel mehr Spieltiefe darf nicht erwartet werden.
    "5 Minute Dungeon" ist in erster Linie ein Reaktions- und Schnelligkeitsspiel, das in einen Fantasy-Dungeon-Kontext gekleidet wurde. Die Regeln sind überschaubar simpel, man kann es auch mit Neulingen gut spielen, und es eignet sich als optimal als Lückenfüller zwischendurch - aber nicht mehr. Dieses Spiel ist anspruchslos, eindimensional und meiner Meinung nach steht der Preis mit €24 (per Nov. 2017) in einem starken Kontrast zum Inhalt, gemessen am Wiederspielwert.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • Betrayal at the House on the Hill (en) Roland über Betrayal at the House on the Hill (en)
    Finstere Nacht. Ein einsames, lange verlassenes Herrenhaus auf einem Hügel, weit abseits der nächsten Siedlung. Ein Gruppe illustrer Leute, die mit Taschenlampen bewehrt dieses Gebäude erkunden wollen - was soll denn dabei schon passieren?!
    Doch sobald sie die alte staubige Eingangshalle des ehemals prächtigen Anwesens betreten haben, schlägt hinter ihnen die Eingangstüre ins Schloss und lässt sich nicht mehr öffnen. Der Weg zurück ist versperrt, es geht nur noch nach vorne... Willkommen bei "Betrayal at House on the Hill" (dt. "Verrat im Haus auf dem Hügel")

    Betrayal at House on the Hill (kurz: BaHotH) ist ein anfänglich(!) kooperatives Erkundungsspiel für 3-6 Spieler im Stil des klassischen Horrorfilms ("B-Movie"), das sich etwa nach der Mitte zu einem kompetitiven Spiel wandelt, nämlich dann, wenn sich einer der Beteiligten - vom Zufall bestimmt - plötzlich als Verräter entpuppt. Doch dazu später mehr...

    BaHotH kommt als kompakter und gut designter Spielekarton und beinhaltet: Eine Vielzahl von Raumplättchen aus Karton, acht Würfel mit den Werten 0-2, sechs Spielfiguren aus Plastik, sechs doppelseitige Charakterplatten aus Karton (mit den spielrelevanten werten), viele Tokens aus Karton, viele Markierungsclips aus Plastik und drei Stapel mit Karten (Item, Event, Omen). Darüber hinaus gibt es drei Hefte: Das Regelbuch, der "Traitor's Tome" (Spezielle Informationen für den späteren Verräter) und der "Survival Guide" (Spezielle Informationen für die Nichtverräter).

    Zum Spielablauf: Zu Spielbeginn werden die Start-Raumplättchen für die Eingangshalle, die obere Etage und das Kellergewölbe ausgelegt, Würfel, Raumplättchen, Tokens und Karten griffbereit platziert. Jeder Spieler wählt nach Gutdünken eine der Figuren aus und nimmt sich die zugehörige Charakterplatte. Diese sind doppelseitig bedruckt, jede Seite zeigt eine andere Variante derselben Person, die Werte beider Seiten variieren. Der Spieler kann frei wählen, welche Variante ihm besser gefällt. Jede Spielfigur besitzt vier Werte ("Traits"): Speed und Might (körperlich) sowie Sanity und Knowledge (geistig). Der Startwert ist farblich hervorgehoben. Der Spieler nimmt sich vier Markierungsclips und markiert seine Startwerte damit (s. Abbildung).
    Dann kann's auch schon losgehen.

    In jedem Spielzug kann man sich mit der eigenen Spielfigur im Haus bewegen und durch Türen neue Räume betreten. Befindet sich hinter der Türe noch kein Raum, dann nimmt man vom verdeckten Raumplättchen-Stapel ein passendes Teil. Die Rückseiten der Raumplättchen geben jeweils an, in welchen der drei Etagen das Plättchen ausgelegt werden darf. Unpassende Plättchen werden dabei einfach übersprungen und kommen dann halt später ins Spiel. Der Spieler legt den gezogenen Raum dann aus und stellt seine Figur hinein. In vielen Räumen findet sich eines der drei Kartensymbole (Item, Event, Omen) in der Ecke abgedruckt. Ist das der Fall, muss der Spieler die oberste Karte des entsprechenden Stapels ziehen und vorlesen. Entweder findet er einen nützlichen Gegenstand oder hat eine schaurige Begegnung mit etwas Unheimlichem. In vielen Fällen muss er einen Wurf auf einen der vier Werte ablegen und dabei eine gewisse Mindestzahl erwürfeln, die auf der Karte angegeben ist. Der Spieler wirft dann Würfel entsprechend seines Charakterwerts. Beispiel: Ein schauriges Ereignis fordert einen Wurf auf Sanity. Dort hat der Spieler den Wert 4. Er nimmt entsprechend vier Würfel und erwürfelt damit 3 Punkte. Das Ergebnis liest er dann auf der Ereigniskarte ab.
    Manche Räume haben selber besondere Eigenschaften, diese sind dann auf dem Raumplättchen selber abgedruckt. So gibt es beispielsweise den "Collapsed Room", bei dem der Boden brüchig ist und der erste Spieler, der ihn aufdeckt, stürzt in den Keller, wenn er nicht mindestens 5 Punkte mit "Might" erwürfelt. Der Sturz bringt dann gegebenenfalls körperlichen Schaden mit sich, der ebenfalls wieder die Werte des Charakters absenkt. Sterben kann man bei BaHotH nicht - zumindest nicht vor dem Verrat... danach sehr wohl.
    Auf diese Weise erkunden die Spieler Raum um Raum das gruselige Anwesen und müssen sich immer wieder mit schaurigen Begegnungen und Phänomenen herumplagen, aus denen sie gestärkt oder geschwächt oder bereichert mit ausrüstung hervorgehen können.
    Von besonderer Bedeutung sind jedoch die 13 Raumplättchen, auf denen das Omen-Symbol abgedruckt ist. Wird ein solches neu im Haus ausgelegt, zieht der Spieler eine Omen-Karte, die wiederum ein Ereignis, einen Ausrüstungsgegenstand oder einen Begleiter repräsentiert, den man im Haus vorgefunden hat. Omen-Karten werden offen ausgelegt und nicht wieder abgelegt wie Ereigniskarten. Im Anschluss an jede Omen-Karte muss der "Haunt Roll" (Spuk-Wurf) durchgeführt werden. Dabei muss mit 6 Würfeln die aktuelle Anzahl der Omen-Karten überwürfelt werden. Gelingt das, geht das Spiel unverändert weiter; misslingt das jedoch, dann...

    Plötzlich verändert sich die Atmosphäre, die Schatten verfinstern sich. Die Präsenz von etwas Bösem ist fast schon greifbar, als ein Stoß unbekannter Ursache das alte Anwesen in seinen Grundmauern erzittern lässt.

    Der "Haunt" (Spuk, Heimsuchung) hat stattgefunden. Das kooperative Spiel findet (meistens) an diesem Punkt ein Ende, alle Figuren können ab jetzt auch sterben. Durch einen cleveren Zufallsmechanismus wird jetzt das Verräterszenario ausgewählt. BaHotH kennt 50 verschiedene Haunt-Szenarios, von denen jedes einzigartig ist und die Spieler vor andere Herausforderungen stellt. Die meisten dieser Szenarios beinhalten einen Verräter, der ab dann gegen die anderen Spieler antritt, jedoch gibt es auch Szenarios ohne Verräter (alle gegen das Spiel) oder mit einem geheimen Verräter.
    Jetzt macht man traditionell eine kurze Spielpause, denn jetzt müssen beide Parteien erst einmal ihr Büchlein studieren. Der Verräter - so es ihn gibt - liest seine Informationen am besten räumlich getrennt von den übrigen Spielern, denn es ist gewollt, dass beide Parteien unterschiedliche Kenntnisstände über die Hintergründe des "Haunts" haben. Die beiden Bücher ("Traitor's Tome" und "Survival Guide") beschreiben den Haunt aus dem Blickwinkel der jeweiligen Partei, etablieren neue Spielregeln und Möglichkeiten und definieren die Gewinnbedingungen für beide Seiten. In den meisten Fällen besteht das Ziel darin, die jeweils andere Seite zu eliminieren. Der Verräter wird zum ausgleich dafür, dass er alleine ist, mit zusätzlichen Kräften und Privilegien ausgestattet. Viele Szenarios stellen ihm starke Monster an die Seite oder verwandeln ihn gar selber in ein solches.
    Ein Unentschieden kann es bei BaHotH nicht geben... eine Seite wird den Sieg erringen, doch welche wird es sein?

    Mein Fazit:
    BaHotH liefert ein kurzweiliges Spielvergnügen im Bereich von 1-2 Stunden Spielzeit bei zugleich hohem Wiederspielwert. Dafür sorgen der variable Aufbau des Spielfelds als auch die fünfzig verschiedenen Haunt-Szenario, die überdies auch jeweils aus zwei Perspektiven erlebt werden können (Verräter und Helden). Das Erkunden des Anwesens und die gruseligen Ereignisse liefern auch dann noch Freude, wenn man schon einige Partien hinter sich gebracht hat.
    Die Spielregeln sind gut erklärt und intuitiv erfassbar, Details muss man immer mal wieder nachblättern, wenn man sie nicht gerade parat hat, aber das stört den Spielfluss nur marginal. Die Spielmechanismen sind eingängig, der Modus zur Bestimmung des Verräters ist zufallsbedingt, was ich als sehr positiv empfinde, denn so kann auch ein erfahrener Spieler nicht gezielt darauf hinarbeiten, diese Rolle zu bekommen, was ihm einen unfairen Vorteil gegenüber unerfahrenen Spielern einbrächte. Es gibt im Regelbuch Hinweise, wie man verfahren kann, wenn man den zufällig ermittelten "Haunt" nicht spielen will, weil man ihn schon kennt, auch das ist positiv hervorzuheben. Das Spielmaterial ist qualitativ hochwertig, lediglich bei den Markierungsclips sind immer welche dabei, die nicht richtig halten wollen und verrutschen. Das Spielmaterial lässt sich sauber und ordentlich im Spielkarton unterbringen, so dass herumfliegende Teile eher die Seltenheit darstellen.
    Einschränkendes Merkmal: BaHotH gibt es bislang nur in Englisch, und da es viel zu lesen gibt (Kartentexte und die Haunt-Beschreibungen), sind Leute mit schlechten Englischkenntnissen klar im Hintertreffen. Für die Nichtverräter ist das weniger tragisch, denn da reicht es, wenn wenigstens einer die Texte verstehen und weitergeben kann, aber der Verräter ist alleine mit seinem Text und wenn er dann sein Szenario nicht richtig versteht und die zusätzlichen Spielregeln nicht begreift, dann endet das Ganze für ihn wahrscheinlich in einem Fiasko. Aus diesem Grund und auch aus dem gruseligen Hintergrund heraus ergibt sich natürlich, dass dieses Spiel für Kinder eher ungeeignet ist, sondern eher Erwachsene adressiert.
    Von dieser sprachlichen Einschränkung abgesehen ist BaHotH aber ein grandioses Spiel, das viel Spaß macht, knackige Herausforderungen präsentiert und immer wieder Grund zum Jubeln oder Stöhnen liefert.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • The Manhattan Project (de) Roland über The Manhattan Project (de)
    Beim MANHATTAN PROJECT wetteifern die Spieler um die atomare Vormachtstellung. Wer zuerst durch Atombombentests die (nach Spielerzahl variierende) Siegpunktzahl erreicht, gewinnt das Spiel. Doch es ist ein weiter Weg bis zur Atombombe: Dafür werden gewisse Mengen an waffenfähigem Uran oder Plutonium benötigt, und für die wiederum braucht man geeignetes Personal an den richtigen Produktionsstätten und geeignetes Rohmaterial in geeigneter Menge. Dieses wiederum bekommt man…
    Ihr seht, es ist ein komplexes Spiel. Nicht zwangsläufig kompliziert zu spielen, aber komplex, facettenreich, vielfältig. MANHATTAN PROJECT ist ein (wie ich es das gerne nenne) flexibles Strategiespiel, d.h. man braucht eine zum Gewinnen eine Strategie, kann aber auf Grund vieler Unwägbarkeiten auch nicht stur daran festklammern, sondern muss gelegentlich auch mal komplett umplanen. Es gibt immer mehrere Wege, seinem Ziel näher zu kommen, das macht eine der Hauptstärken des Spiels aus.
    Grob gesagt: Es handelt sich um ein strategisches Aufbauspiel. Beginnend mit seinem Grundvorrat an Material bzw. Personal muss man die im Spiel offerierten Möglichkeiten nutzen, um Zugang zu weiterem Personal, Rohmaterial, Fertigungsstätten etc. zu bekommen. Parallel dazu muss man aber auch die eigene Fliegerflotte aufbauen, um sich gegen übergriffige Mitspieler zur Wehr setzen zu können. Wie man dabei vorgeht, in welcher Reihenfolge, mit welchen Möglichkeiten, das ist von Partie zu Partie anders und die eigene Strategie wird kontinuierlich von den Handlungen der Mitspieler mitbeeinflusst. Da heißt es: Scharf beobachten, was zur Verfügung steht und die Aktionen der Mitspieler richtig vorhersagen. Der Spielzug besteht im Wesentlichen darin, eine eigene Spielfigur aus dem Vorrat auf dem Spielplan einzusetzen, wobei jede verfügbare Stelle bestimmte Auswirkungen erbringt. Alternativ kann er alle eingesetzten Spielfiguren wieder zurück in seinen Vorrat nehmen. Anfangs ist die Vielfalt an Möglichkeiten erschlagend und das Spielbrett wirkt unübersichtlich, aber bereits nach wenigen Minuten hat man sich daran gewöhnt.
    Die Spieldauer liegt im Bereich 1 bis 3 Stunden, für das erstmalige Erklären der Regeln sollte man ca. 20 Minuten einplanen. Das Spielmaterial ist hübsch gefertigt und vermittelt das Flair der Fünfziger Jahre in den USA.

    Fazit: Ein ordentliches Spiel mit Wiederspielreiz und netter Aufmachung. Anspruchsvoll, vielseitig, kann sich aber sehr in die Länge ziehen und wird dann anstrengend. Alles in allem vergebe ich 4 Punkte.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Hanabi Roland über Hanabi
    Bei dem kooperativen Kartenspiel HANABI versuchen alle Spieler gmeeinsam, ein möglichst prächtiges Feuerwerk zu kreieren, indem sie Zahlenreihen von 1 bis 5 in den Farben rot, gelb, grün, blau und weiß komplettieren.
    Der Haken: Kein Spieler kennt seine eigenen Karten, da die Karten mit den Rückseiten nach vorne aufgefächert werden. Mit anderen Worten: Jeder sieht die Karten der Mitspieler, aber nicht die eigenen.
    Um die Reihen auslegen zu können, brauchen die Spieler also Hinweise zu ihrem Blatt. Diese können in Form von Aussagen über die Kartenfarben und die Kartenränge gemacht werden. Leider ist die Anzahl von Hinweisen limitiert und man muss Karten abwerfen, um neue Hinweise "freizuschalten". Wird eine Karte ausgespielt, die an keine bestehende Reihe passt, schlägt der Blitz ein. Geschieht das zum dritten Mal, ist das Spiel beendet und die Spieler haben verloren.
    Die Spieler gewinnen, wenn sie mit maximal zwei Fehlern den Spielstapel durchgespielt haben. Für jede ausgelegte Karte gibt's dann einen Siegpunkt (maximal also 5x5 = 25 Punkte), auf einer beiliegenden Skala kann man dann ablesen, wie gut das Feuerwerk gelungen ist.

    Fazit: HANABI ist erfrischend anders, anspruchsvoll, erfordert Kombinations- und Merkfähigkeit sowei Cleverness. Eine gehörige Portion Mut gehört auch dazu, wenn man blind eine Karte spielen oder abwerfen will bzw. muss. Für zwischendurch ein nettes Spiel, der wiederspielwert am selben Tag hält sich jedoch in Grenzen.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • Diavolo Roland über Diavolo
    DIAVOLO ist ein schnelles, kurzweiliges Beobachtungs- und Kombinationsspiel für die ganze Familie. Es besteht aus zehn Würfeln, davon drei rote, drei weiße und drei schwarze. Der zehnte Würfel ist der Aktionswürfel. Weiterhin gibt es je drei kleine Teufelchen in rot, weiß und schwarz sowie einen einzigen in grau.

    Die Spielidee ist simpel: Jeder Spieler hat fünf Lebensrubine; wer seinen letzten Rubin verliert, scheidet aus. Der letzte wird Oberteufel gewinnt das Spiel. Um seine Rubine zu behalten, heißt es: Schnell beobachten, wie die Würfel fallen.

    Der aktive Spieler wirft alle zehn Würfel gleichzeitig. Der Aktionswürfel fordert dann auf, eine der sechs möglichen Aufgaben zu lösen, und zwar möglichst schnell:

    1. Finde die Farbe mit der größten Augensumme
    2. Finde die Farbe mit der kleinsten Augensumme
    3. Finde die Farbe, deren Würfel die meisten ungeraden Augenzahlen anzeigen
    4. Finde die Farbe des Würfels, der am nächsten zum Aktionswürfel liegt
    5. Finde die Farbe, deren kleinste und größte Augenzahl die größte Differenz bilden
    6. Finde die Farbe, die den Würfel mit der größten Augenzahl enthält

    Jetzt huschen die Augen aller Spieler über den Tisch und versuchen zu ermitteln, ob rot, weiß oder schwarz die Gewinnfarbe ist. Je nachdem greifen sie sich schnell ein Teufelchen der richtigen Farbe, doch da es nur drei Stück gibt (bzw. einen weniger als Spieler mitspielen), gehen einige Spieler leer aus und verlieren einen Lebensrubin, ebenso diejenigen, die einen Teufel der falschen Farbe gewählt haben.
    Wichtig: Herrscht Gleichstand zwischen mehreren Farben in Bezug auf die Aktionsbedingung, dann muss man geistesgegenwärtig das (einzige) graue Teufelchen schnappen und kann dann süffisant zusehen, wie alle anderen Spieler fluchend einen Lebensrubin abgeben müssen.

    Fazit: Ein schnelles, nettes Spielchen für zwischendurch, das man innerhalb einer viertelstunde erklärt und gespielt hat. Nix für lahme Schnecken, Nixraffer und Grobmotoriker. Ein Heidenspaß für schadenfrohe Kiddies, jedoch kein abendfüllendes Erwachsenenspiel.


    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
    • Gero R. und Andreas J. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas J.
      Andreas J.: Hallo Roland, danke für die gute Spielbeschreibung :-) Mich erinnert das deiner Beschreibung zufolge ein wenig an Flinke Feger, und bei uns ist das immer gut angekommen. Allerdings ist schnelles Kopfrechnen nun wirklich nicht jedermanns Sache.
      12.11.2012-12:32:57
    • Gero R.
      Gero R.: Sehr anschaulich beschrieben, Roland, da scließe ich mich Andreas an. Vielen Dank für diesen Einblick in das mir bis dato unbekannte Spiel!... weiterlesen
      24.11.2012-13:44:59
    • Gero R.
      Gero R.: Habe es kürzlich selbst spielen dürfen: sehr nett, wie man dabei seine grauen Zellen unter Zeitdruck überstrapaziert... und dann doch oft genug... weiterlesen
      30.11.2012-22:24:36
  • Scheibenwelt - Ankh-Morpork Roland über Scheibenwelt - Ankh-Morpork
    Bei SCHEIBENWELT - ANKH-MORPORK schlüpft jeder Spieler in die (geheime) Rolle eines der prominenten Persönlichkeiten aus Terry Pratchetts "Scheibenwelt"-Romanzyklus. Die Rolle diktiert das Spielziel, und es gilt, dieses möglichst unbemerkt zu erreichen. Am Anfang des Spiels weiß also niemand, wer die Mitspieler sind und welches Spielziel sie verfolgen. Durch aufmerksames Beobachten und Kombinieren kann man jedoch den Mitspielern auf die Schliche kommen und sie gezielt sabotieren. Doch natürlich kann man auch ebenso täuschen und die Mitspieler auf eine falsche Fährte locken.

    Das Spielmaterial zeichnet sich im Wesentlichen durch den (leicht unübersichtlichen) Spielplan, einige Holzfiguren und die optisch ansprechend bunt und lustig gestalteten Spielkarten aus. Der Spielplan unterteilt die Stadt Ankh-Morpork in zwölf Bezirke, die farblich voneinander abgegrenzt sind; die Farbkontraste könnten allerdings deutlicher sein. Manchmal muss man genau hingucken, um zu erkennen, welche Spielfigur sich in welchem Bezirk aufhält. Allerdings könnte ich mir durchaus vorstellen, dass hierbei Absicht und nicht Unüberlegtheit der Vater des Gedankens ist. Ankh-Morpork ist immerhin auch in den Romanen ein riesiger, verwirrender und chaotischer Ort.

    Der Spielzug ist simpel und schnell erklärt: Von den 5 Handkarten, die jeder Spieler besitzt, wird eine ausgespielt. Darauf abgebildete Aktionssymbole erlauben dem Spieler dann eine oder mehrere Aktionen durchzuführen. Ungewollte Aktionen dürfen dabei übersprungen werden - mit der Ausnahme der Magie-Symbols, das immer eine Katastrophe nach sich zieht, die über den Katastrophen-Kartenstapel abgewickelt wird.
    Zu den wichtigsten Aktionen zählen:
    - Das Platzieren von Handlangern in Bezirken, um dort die Kontrolle zu übernehmen
    - Das Errichten von Gebäuden in Bezirken, um den Vorteil zu nutzen, der dem Bezirk zugeordnet ist
    - Das Entfernen fremder Handlanger
    - Das Entfernen von sog. Unruhe-Markern
    - Geld kassieren

    Die verschiedenen Rollen beziehen sich mit ihren Spielzielen genau auf diese Aspekte: Mehrheit in Stadtvierteln (Lords); eine Mindestzahl von Handlangern stadtweit (Lord Vetinari); Mindestvermögen anhäufen (Troll Chrysopras); hohes Maß an Unruhe generieren (Drachenkönig der Wappen); alle anderen sabotieren (Kommandeur Mumm).

    Fazit: SCHEIBENWELT - ANKH-MORPORK ist bunt, fröhlich, chaotisch und eine Spur von gehässig... und somit voll im Fahrwasser der Romanreihe. Die Spielregeln sind einfach und übersichtlich, das Spiel hingegen ist etwas anspruchsvoller als es auf den ersten Blick erscheint. Dennoch absolut familientauglich und gerade auch für Nichtkenner des Romanzyklus spielbar - wenngleich man natürlich mehr Spaß hat, wenn man die vielen Figuren auf den Karten wiedererkennt.


    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • Circus Maximus (Metalldose) Roland über Circus Maximus (Metalldose)
    Bei CIRCUS MAXIMUS müssen die Spieler mit ihren Ressourcen clever wirtschaften: In diesem Fall handelt es sich um ihre Schwarzmarkthändler, die sie verwenden können, um Ereigniskarten zu erwerben, Eintrittskarten billig zu kaufen und teuer zu verkaufen.
    Dabei gibt es innerhalb der Spielrunde keine Glücksfaktoren, es handelt sich um ein reines Taktikspiel, das in ungewohnt bunt-heiterer Aufmachung daherkommt.
    Wer clever taktieren, knobeln und optimieren möchte, der ist hier genau richtig, allerdings muss man fairerweise sagen, dass die taktische Tiefe des Spiels wiederum eher bescheiden ist. Die Spielregeln sind angenehm einfach zu verstehen, die Beispiele gut gewählt und illustriert, die Spieldauer ist überschaubar, der Wiederspielwert ist durchaus gegeben.
    Alles in allem: Ein nettes, kurzweiliges Kartenspielchen für zwischendurch.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
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    Rolands Wertung:
  • Ruhm für Rom Roland über Ruhm für Rom
    Bei RUHM FÜR ROM versucht jeder Spieler, beim Wiederaufbau von Rom möglichst viel Einfluss zu gewinnen. Dies gelingt ihm auf zweierlei Weisen: durch die Errichtung von Gebäuden und durch das heimliche Verscherbeln von Baumaterial auf dem Schwarzmarkt.
    Doch um etwas bauen oder verticken zu können, muss man es erst mal bekommen, und damit ist man schon mittendrin im Spiel.
    Zu Beginn jeder Spielrunde wählt der Startspieler eine Aktionskarte von seiner Hand und bekleidet damit eine der verfügbaren Rollen (Patron, Baumeister, Handwerker, Kaufmann, Legionär, Arbeiter). Die anderen Spieler können sich dieser Aktion durch Ausspielen einer gleichartigen Karte anschließen oder neue Karten ziehen. Jede Rolle bewirkt etwas im Spiel, z.B. das Einlagern von Baumaterial, den Ausbau von Gebäuden, das Rekrutieren von Gehilfen etc.
    Durch taktisch kluges Ausspielen dieser Karten und mit Hilfe strategischer Erwägungen kann jeder Spieler versuchen, an Einfluss zu gelangen. Der Glücksfaktor hält sich dabei in Grenzen, lediglich das Ziehen von neuen Karten erfolgt zufallsbasiert.

    RUHM FÜR ROM hat einen hohen taktisch-strategischen Grad und dürfte somit für Hasardeure ungeeignet sein. Die Karten selber sind optisch ansprechend und nachvollziehbar gehalten. Allerdings sind die Spielregeln knifflig zu verstehen. Das geben sie allerdings selber schonungslos zu. RUHM FÜR ROM lernt sich tatsächlich am besten durch Ausprobieren, und genau dafür präsentieren die Regeln ein vereinfachtes Kennenlern-Szenario, das mun als Neuling tunlichst absolvieren sollte. Auch dann wird man feststellen, dass man zu Beginn so gar nicht richtig weiß, wie man anfangen soll. Das ist normal, denn alle Aktionen sind logisch mit vielen anderen verknüpft, und es bedarf Spielerfahrung, um das zu durchschauen und die Abhängigkeiten zu erkennen. Dafür reicht das Testspiel zu Beginn aber allemal aus. Sobald man die Zusammenhänge durchschaut hat, entfaltet RUHM FÜR ROM seinen vollen taktischen Reiz.


    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
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    Rolands Wertung:
  • Chinatown Roland über Chinatown
    CHINATOWN ist ein Spiel für alle, die gerne verhandeln - denn darum geht es im Wesentlichen. Die bildung von Geschäftskomplexen erbringt Geld, aber dazu benötigt man Geschäftsplättchen und Grundstücke. Die jedoch erhält man nur auf Zufallsbasis. Um somit an benachbarte Grundstücke und benötigte Geschäftsplättchen zu gelangen, benötigt man die Mitspieler, denn die sitzen im selben Boot. Wer hier geschickt verhandelt, Angebote offenbart und die Gesamtsituation im Auge behält, der hat die Nase vorn.

    Das Spiel ist sehr kommunikativ, die Spielregeln sind simpel und verständlich erklärt, das Spielmaterial optisch ansprechend gestaltet, das Spielfeld auf's Wesentliche beschränkt, d.h. kein unnötiger Zierrat oder Schnickschnack. Langeweile kommt dabei selten auf. Diverse Runden zeigen: Wenn es einem Spieler bereits in Runde 2 gelingt, ein Geschäft mit 4 oder mehr Plättchen zu komplettieren, dann ist er finanziell beachtlich im Vorteil. Wenn die übrigen Mitspieler ihn dann nicht konsequent schröpfen, werden sie ihn nur schwerlich einholen können. Insgesamt benötigt dieses Spiel ein geeignetes Maß an Ellenbogen, nicht zuviel, nicht zuwenig.
    Schön ist, dass man keinen Spieler komplett blockieren kann, ohne sich dabei ggf. selber ins eigene Fleisch zu schneiden. Alles in allem ist das Spiel ausgewogen und wird auch nach mehreren Partien nicht langweilig - obwohl es streng genommen inhaltlich kaum Abwechslung bietet.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
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    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich... Wiederspielreiz vorhanden
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    Rolands Wertung:
  • Dixit Roland über Dixit
    DIXIT gehört zum Genre der Persönlichkeitsspiele, d.h. die Individualität der Mitspieler bestimmt über den Spaß der gesamten Partie, nicht das Spiel selber, welches im Wesentlichen aus einem Stapel bunter Motivkarten und den Wertungspöppeln besteht.

    Die Spielidee ist schnell erklärt: Von seinen Handkarten wählt der aktive Spieler eine verdeckt aus und lässt sich dazu eine Assoziation einfallen. Seiner Kreativität sind hierbei keine Grenzen gesetzt, die Assoziation kann ein Zitat, ein Stichwort, eine Geste, ein Sprichwort oder ähnliches sein. Die übrigen Mitspieler wählen ebenfalls aus ihren Händen jeweils eine Karte verdeckt aus, von der sie glauben, die genannte Assoziation könnte andere Spieler dazu verleiten, sich für genau diese Karte zu entscheiden. Darum geht's nämlich: Man selber versucht zu erraten, welche der Karten dem aktiven Spieler gehört und hofft gleichzeitig, dass möglichst viele Mitspieler sich irrtümlich für die eigene Karte entscheiden.
    Der aktive Spieler muss bei der Wahl seiner Assoziation jedoch aufpassen, dass sie weder zu naheliegend noch zu abwegig ist, denn er geht leer aus, wenn ihm alle Spieler auf die Schliche kommen oder alle danebenliegen!

    DIXIT ist ein schnelles Spiel für zwischendurch, ohne allzu hohen Anspruch und ohne komplizierte Regeln. Das Kartenamterial ist liebevoll gestaltet, die Motive sind stets eine wenig irreal und damit interpretierbar gehalten.
    Es ist schwierig, eine Wertung für DIXIT abzugeben, weil der Spielspaß, wie bereits gesagt, maßgeblich durch die Spieler entsteht. DIXIT kann sehr spannend, aber auch todlangweilig sein, je nachdem, mit wem man spielt. Da es nicht allzu abwechslungsreich und die generelle Spielidee auch nicht neu ist (siehe NOBODY IS PERFECT), vergebe ich 3 Punkte.

    Meine Punktewertung:

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    Rolands Wertung:
  • Intrigue (en) Roland über Intrigue (en)
    INTRIGUE ist wunderbar geeignet für Leute, die Spiele des Kalibers "Lügen und Betrügen sind strengstens erlaubt" suchen.

    Zur Spielidee: Jeder Spieler hat einen eigenen Hof, an dem vier Gelehrten-Posten zu besetzen sind: Priester, Schriftgelehrter, Arzt und Wissenschaftler. Der Lohn dafür kann 1.000, 3.000, 6.000 oder sogar 10.000 Dukaten pro Runde ergeben. Und wie es der Zufall will, haben alle Spieler von jeder Sorte Gelehrte zwei Stück in den eigenen Reihen, die begierig darauf sind, eine hochbezahlte Position an einem anderen Hof anzunehmen. Und so entsenden sie Spieler reihum immer zwei ihrer Gelehrten zu den anderen Höfen und versuchen, mittels Verhandlungen, Drohungen, List und Tücke, Versprechungen, Diplomatie und vor allem Bestechung (!) bei dem potenziellen Arbeitgeber eine möglichst gut bezahlte Anstellung zu ergattern.
    Der Spielzug ist überschaubar: 1. Lohn kassieren; 2. Bewerber am eigenen Hof abfrühstücken; 3. Zwei eigene Gelehrte an fremde Höfe als Bewerber entsenden.
    Unvermeidlicherweise kommt es dabei immer wieder zu Konflikten: Zum Beispiel, wenn mehrere Spieler dieselbe freie Stelle gleichzeitig haben wollen oder wenn ein Spieler einen bereits eingestellten Gelehrten durch einen eigenen Neubewerber verdrängen möchte. Auch hier muss silberzüngig agiert und natürlich geschmiert werden, denn es gilt das alte Highlander-Prinzip "Es kann nur einen geben" und alle Konkurrenten, die den Job nicht bekommen, sowie diejenigen, die verdrängt werden, kommen auf die "Insel" und sind damit raus aus dem Spiel.

    INTRIGUE ist ein gar königlicher Spaß für verhandlungsfreudige Spieler. Schlechte Verlierer, Glücksspieler oder maulfaule Gesellen haben hier keinen Spaß und entsprechend auch nichts verloren: Finger weg!
    Es ist unumgänglich, die Mitspieler zu hintergehen, wenn man am Ende der fünften Runde mit dem meisten Geld dastehen will. Kein Spieler ist bei INTRIGUE an sein Wort gebunden! Versprechen sind in keinem Fall bindend. Dennoch sollte berücksichtigt werden, dass alle Spieler durch die Spielmechanik voneinander abhängig sind, man sollte sich also gut überlegen, wen man sich auf welche Weise zum Feind macht.

    Die Spielregeln sind kurz, eingängig erklärt und mit diversen gut gewählten, nachvollziehbaren Beispielen versehen. Die Wortwahl und der geringe Komplexitätsgrad der Spielregel sollte auch Leuten, die im Englischen nicht ganz so fit sind, keine Probleme bereiten.
    Das Spielmaterial ist sehr bescheiden gehalten, und das ist hierbei auch völlig vertretbar, denn INTRIGUE braucht keine liebevoll verschnörkelten Figuren, Karten etc.

    Die Spieldauer ist ebenfalls überschaubar, richtet sich aber logischerweise nach dem Verhandlungseifer der Spieler. Die Regeln sind in 5 Minuten erklärt und dann kann's auch schon losgehen, die durchschnittliche Partie nimmt dann ziwschen 20 und 45 Minuten in Anspruch. INTRIGUE eigent sich somit auch gut für "mal zwischendurch".

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
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    Rolands Wertung:
  • Asteroyds Roland über Asteroyds
    ASTEROYDS ist ein vielfältiges Spiel, dessen Kernidee dem bekannten ROBORALLY entlehnt ist: Die Spieler navigieren ihre Spielfigur (hier ein Raumschiff) durch ein unwegsames Terrain (hier: ein Asteroidengürtel). Allerdings muss ASTEROYDS nicht immer nur als Rennen gespielt werden, sondern bietet verschiedene Spielszenarien an, darunter auch Dronenjagd oder das Abschießen von Asteroiden im Teamkampf.

    Das Spielbrett ist SciFi-modern gestaltet und setzt auf das altbekannte und bewährte Prinzip von Sechseck-Feldern. Je nach gewünschtem Spielszenario werden dann die sechseckigen Startplättchen und die Asteroidenplättchen auf dem Spielfeld verteilt. Es gibt fünf verschiedene Sorten von Asteroiden, nach Farben getrennt: Rote, weiße, blaue sowie die Mischlinge rot/weiß und weiß/blau. Die Farben geben Aufschluss über das Verhalten des jeweiligen Asteroiden während des Spiels. Jedes Asteroidenplättchen trägt überdies an seinen sechs Rändern die sechs Würfelzahlen.

    Der Spielablauf ist wie folgt: Zu Beginn einer Runde wirft ein Spieler die drei beigelegten Würfel (ein roter, ein weißer und ein blauer). Das Wurfergebnis wird verkündet bzw. die Würfel offen präsentiert, dann wird mit einem Timer die Bedenkzeit gestartet (z.B. 1 Minute). Über die Länge dieses Zeitintervalls lässt sich der Schwierigkeits- und Anspruchgsgrad des Spiels variieren.
    Die Würfel regeln, wohin sich welches Asteroidenplättchen bewegen wird, entsprechend der aufgedruckten Zahlen auf den Plättchenrändern. Dabei bewegen sich rote Asteroiden um zwei Felder in die entsprechende Richtung, weiße und blaue jeweils ein Feld, wobei die blauen jedoch die Fähigkeit besitzen, andere Asteroidenplättchen zu verschieben, was die roten und weißen nicht vermögen. Die Bewegung der Asteroiden wird jedoch zum jetzigen Zeitpunkt noch NICHT ausgeführt!
    Die Spieler müssen, während die Zeit läuft, also bereits im Kopf die bevorstehende Asteroidenbewegung erkennen und einen Weg durch das Asteroidenfeld programmieren, indem sie auf ihrer Steuerkonsole eine Sequenz von maximal sieben Nevigationskommandos ("vorwärts", "links", "rechts", "wenden") programmieren. Ist der Timer abgelaufen, kann keine Veränderung der Programmierung mehr vorgenommen werden und unvollständige Programmierungen bleiben unvollständig.
    Jetzt werden die Asteroidenplättchen real gezogen, wie die Würfel es vorgeben und anschließend die Bewegung der Raumschiffe durchgeführt. Kommt es dabei zu Kollisionen von Raumschiffen mit Asteroiden, so werden die Raumschiffe beschädigt, und wer zuviele Schäden kassiert, scheidet irgendwann aus dem Rennen aus.

    ASTEROYDS ist kein einfaches Spiel, das sei gleich mal vorangestellt! Auch wenn die Spielregeln zum Glück sehr simpel und schnell erlernbar sind, so entfaltet ASTEROYDS seine Kniffligkeit und seinen Anspruch umso mehr im Spiel selber, denn die Bewegung der Asteroiden unter Zeitdruck richtig zu erkennen, kann enorm anspruchsvoll sein. Dadurch ist ASTEROYDS ganz klar ein Spiel für Teenager und Erwachsene, jedoch kein Familienspiel für jüngere Kinder.

    Optisch präsentiert sich ASTEROYDS nett und ansprechend, vor allem verzichtet es auf unnötigen Schnickschnack. Die Raumschiffe haben zwar eine skurrile Gestalt (irgendwie damenschuhförmig ^^) und die Pastellfarben passen auch nicht so ganz dazu, aber dadurch sind sie auf dem Spielfeld gut zu erkennen, so dass dieser Aspekt m.E. vernachlässigbar ist. Im Spielumfang ist alles enthalten, was benötigt wird, sogar der Timer ist beigelegt und muss nicht extra beschafft werden.

    Ich persönlich halte ASTEROYDS für einen Potenzialträger, der zwar nicht den Witz und Charme von ROBORALLY erreicht, aber dafür einen stärkeren Grad von Tiefe mit sich bringt und darüber hinaus einlädt, mit dem vorhandenen Spielmaterial kreativ neue Spielszenarien nach eigenem Gutdünken zu erfinden. Die Spieldauer hält sich in Grenzen und bleibt überschaubar, somit eignet sich ASTEROYDS deswegen und aufgrund seiner simplen Regeln auch mal als "Spiel für zwischendurch".
    Ein Kritikpunkt, für den ich einen Bewertungspunkt abziehen möchte, muss hier noch erwähnt werden: In den Originalregeln ist nicht vorgesehen, dass die Spieler sich gegenseitig ins Gehege kommen. Das führt leider dazu, dass die Interaktion der Spieler quasi auf null reduziert ist. Wem das nicht zusagt, muss dann ggf. mit Hausregeln nachhelfen. Für ein Spiel aus dem Renngenre ist das m.E. eine Designschwäche, daher nur 4 von 6 Punkten.


    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
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    Rolands Wertung:
  • Arcana (de) Roland über Arcana (de)
    ARCANA ist ein Kartenspiel, dessen grundsätzliche Idee an Dominion angelegt ist: Jeder Spieler besitzt zu Spielbeginn einen Kartenstapel, den er im Laufe des Spiels mit neuen Karten anreichert, während der Stapel immer und immer wieder durchgespielt wird.

    Jeder Spieler verkörpert eine der vier Gilden Cadwallons (Klingen, Diebe, Wucherer, Fährleute) und startet das Spiel mit 11 Karten, davon 9 Personen, 1 Ort (das Gildenhaus) und 1 Relikt (Schatz). Je nach Spielerzahl gibt es drei oder vier Marktstapel, auf denen jeweils eine Karte offen ausliegt. Auch das können Personen, Orte oder Relikte sein. Um diese Karten zu erwerben, müssen die Spieler ihre eigenen Personen dorthin entsenden, um die anvisierte Personen-, Ort- oder Reliktkarte für sich zu gewinnen.

    Im Gegensatz zu Dominion, wo jeder Spielzug eines Spielers eine in sich abgeschlossene Handlung darstellt, spielen bei ARCANA alle Spieler nacheinander jeweils eine Karte von der Hand, bis die Kartenhand aufgebraucht ist. Anschließend erfolgt die Auswertung, bei der ermittelt wird, welcher Spieler welche offen ausliegende Marktkarte erbeuten konnte. Auf diese Weise bekommt ARCANA eine wunderbare Dimension des Gerangels untereinander, wenn sich mehrere Spieler für dieselbe Marktkarte interessieren und darum wetteifern. Je nach Sitzposition und Lage des Markts kann dort jeder Spieler entweder offen oder geheim operieren, d.h. seine Karten offen oder verdeckt spielen, was für Bluffs und andere taktische Kabinettstückchen optimal verwendet werden kann. Es bietet sich allemal an, eine an sich nutzlose Karte verdeckt zu einem Markt zu legen, wo sich bereits ein anderer Spieler engagiert, um diesen zu verwirren oder zu verunsichern.

    Ortskarten haben den Charakter von Ereigniskarten und bewirken spezielle Effekte, die den anderen Mitspielern bisweilen auch mal sprichwörtliche Stöcke zwischen die Beine werfen können. Reliktkarten dienen dazu, Personenkarten auf den Marktstapeln zu bestechen. Diese Möglichkeit gibt dem Spiel eine zusätzliche Würze, da eine Bestechung sofort wirksam wird, d.h. der betreffende Spieler erhält die Karte augenblicklich und nicht erst zum Ende einer Runde. Die evtl. von anderen Spielern eingebrachten Agentenkarten müssen dann zusehen, wie ihnen die Beute vor der Nase weggeschnappt wird und ihr Einsatz für die Katz' war. Ansonsten lassen sich unter Verwendung der Fortgeschrittenenregeln Relikte auch dazu einsetzen, um für die Dauer der laufenden Runde eine Miliz zu bestechen und für die eigene Gilde einzusetzen. Das kann das Zünglein an der Waage sein.

    Marktkarten, die innerhalb einer Runde nicht verworben werden können, weil kein Spieler den dafür erforderlichen Mindesteinfluss erbringt, bleiben einfach liegen, ebenso wie alle von den Spielern bisher entsendeten Karten, so dass die Entscheidung, wer die Karte erhält, einfach in die nächste Runde weiterverlagert. Das geschieht bei Ortskarten am häufigsten, weil sie die höchsten Anforderungen stellen, die häufig nur über mehrere Runden hinweg erbracht werden können.

    Jede von den Märkten eingekaufte Karte bringt ihrem Besitzer Siegpunkte ein, die jedoch erst zum Spielende gezählt werden. Wie auch bei Dominion gilt es bei ARCANA jedoch nicht nur, die Siegpunkte im Auge zu behalten, sondern auch der Zusammensetzung des Kartendecks. Hier sind die Personenkarten von besonderer Bedeutung, weil man ohne sie nur schwerlich an andere Karten gelangt. Die Kartenhand beträgt pro Runde gerade mal vier Karten, und wenn darunter nur wenige Personen sind, ist die Handlungsfähigkeit mithin deutlich eingeschränkt.

    Neben all den positiven Aspekten müssen jedoch auch einige kleinere Kritikpunkte erwähnt werden: Die Kartengestaltung ist eher trist gehalten, die Karten sehe einander alle sehr ähnlich, und die Farbgebung erschwert es bei schummriger Beleuchtung, die spielrelevanten Werte einer Karte gut zu erkennen. Das kann recht mühselig werden. Hier hätte man wohl besser ein paar knallige Signalfarben genommen als orange auf beigem Hintergrund...

    Aber alles in allem gefällt mir ARCANA recht gut, und ich vergebe daher guten Gewissens 4 Punkte.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Die verbotene Insel Roland über Die verbotene Insel
    DIE VERBOTENE INSEL stammt - ebenso wie sein großer Bruder "Pandemie" - aus der Feder von Matt Leacock, das erklärt zwar, warum beide Spiele so ähnlich sind, aber nicht, warum zwei verschiedene Verlage sie publizieren. Egal. Nun zum Spiel.

    Bei DIE VERBOTENE INSEL versucht ein Team von Spezialisten, auf einer versinkenden Insel vier besondere Artefakte zu bergen und zu entkommen, bevor die Insel ganz im Meer versunken ist. Die Spieler spielen hierbei miteinander, nicht gegeneinander.

    Das Spielmaterial ist optisch sehr schön gestaltet und zeichnet sich durch gute Handhabbarkeit aus. Der Spielfeldaufbau erfolgt anstelle von einem festen Spielbrett durch das Auslegen der Inselplättchen in einer von vielen möglichen Formen, mit denen sich zugleich der Anspruchsgrad des Spiels variieren lässt. Das ist eine lobenswerte Idee, die dem Spiel Dynamik verleiht. Auch die Startfelder der Spielfiguren sind dem Zufall ausgesetzt, dadurch verläuft jede Partie von Beginn an unterschiedlich. Darüber hinaus lässt sich der Schwierigkeitsgrad des Spiels auch über die Starthöhe des Meeresspiegels steuern (niedriger Pegel = leicht; hoher Pegel = schwer). Auch das gibt Pluspunkte für gut durchdachtes Spieldesign.

    Die Spielregeln sind im Vergleich zu "Pandemie" simpler, alles in allem kann man sie generell als "leicht verständlich" einstufen. Die Spielanleitung erklärt alles Notwendige sehr gut und klar, auch hier gibt es nichts auszusetzen.
    Beim Spielen wird schnell klar: DIE VERBOTENE INSEL ist auf Grund ihrer geringeren Komplexität das weniger anspruchsvolle Spiel (verglichen mit "Pandemie"), dafür wiederum spielt es sich schneller, leichter und flüssiger (haha) und eignet sich somit besser für Familien mit Kindern als das doch recht anspruchsvolle "Pandemie", welches auch locker die doppelte Spielzeit benötigen kann. Der Spielspaß und die Atmosphäre kommen bei DIE VERBOTENE INSEL auch nicht zu knapp, das Wasser steht einem permanent "bis zum Hals" und es erfordert eine gute und koordinierte Zusammenarbeit aller Spieler, um das Spielziel zu erreichen. Taktik und Glücksfaktor (oder eher: Pechpaktor?) stehen hier - wie beim großen Bruder - in einem ausgewogenen Verhältnis.

    Als bekennender Pandemie-Fan wäre ich normalerweise geneigt, hier "nur" 4 Punkte zu geben, aber durch die vielen dicken Pluspunkte im Spieldesign und in der Aufmachung vergebe ich - was selten vorkommt! - einen Extrapunkt, so dass DIE VERBOTENE INSEL insgesamt 5 Punkte abräumt.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • Justinian Roland über Justinian
    Bei JUSTINIAN versuchen die Spieler taktisch diejenigen Berater am Hof von Kaiser Justinian zu stärken, die ihnen selber geneigt sind, um so möglichst viele Punkte einzuheimsen. Zu diesem Zweck können Aufwertungs- und Abwertungsmarken verdeckt platziert werden, die dann einen Auf- oder Abstieg in der Rangfolge bewirken.

    JUSTINIAN ist optisch sehr schön und ansprechend gestaltet, beschränkt sich dabei lobenswerterweise auf das Wesentliche und vermeidet unnötigen Schnickschnack. Die Spielregeln sind vom Anspruch her nicht allzu schwierig zu verstehen und halten sich mengenmäßig im Lot, sind aber stellenweise nicht ganz präzise beschrieben, so dass Verständnisfragen aufkommen können. Leider ist die Wahl der Beispiele dahingehend unglücklich, dass diese nicht dazu beitragen, die textuellen Unklarheiten aufzulösen.
    Das ist zum Glück nur ein kleines Ärgernis, denn spielentscheidend sind besagte Stellen glücklicherweise nicht.

    Taktiker können bei dem Spiel punkten, wenn sie genau beobachten und Schlussfolgerungen ziehen. Gerade bei voller Spielerzahl (4) kann durch das Setzverhalten eine Vielzahl an Informationen gewonnen werden, die einem helfen kann, zur richtigen Zeit die richtige Entscheidung zu treffen. Aus spieltaktischer Sicht bietet JUSTINIAN mit wenigen Mitteln doch ein vernünftiges Maß an Möglichkeiten. Man kann gezielt versuchen, die wichtigen Berater aufzuwerten, läuft aber dann Gefahr, sich zu verraten und die Mitspieler zum Abwerten zu motivieren. Man kann durch taktisch kluges Auf- oder Abwerten auch mehrere Berater gleichzeitig zu seinen Gunsten verschieben oder entsprechend mehrerer Mitspieler zugleich behindern. Auch sehr wichtig ist stets die Frage, wie stark man sich verausgaben möchte und ob ein frühes Passen in der Setzrunde vorteilhafter ist als das längere Mitbieten, denn der Vorrat an Bietmarken ist begrenzt und verbrauchte Bietmarken werden nicht recycelt.
    Gewiefte Spieler können sich hierbei gegenseitig belauern und bluffen.

    Die Spielbalance ist leider wiederum ein wenig unausgewogen, da der letzte Spieler in einer Biet- und Setzrunde IMHO zuviel Entscheidungsbefugnisse erhält und damit die Wertung sehr deutlich zu seinen Gunsten beeinflussen kann. Zum Glück heißt das nicht automatisch, dass er damit auch in letzter Instanz die meisten Punkte einheimst, was den Vorteil wieder relativiert. Hier können Hausregeln bzw. Varianten ggf. Abhilfe schaffen, wenn das als Unausgewogenheit angesehen wird.

    Alles in allem in JUSTINIAN ein Potenzialträger: Man kann viel daraus machen, wenn man dem Spiel die entsprechende spielerische Beachtung schenkt.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • Dominion (Schmidt Spiele) Roland über Dominion (Schmidt Spiele)
    DOMINION trumpft seit 1995, als "Die Siedler von Catan" Spiel des Jahres wurden, erstmalig wieder als SdJ mit einer innovativen, neuen Spielidee auf und erfreut sich deshalb großer Beliebtheit. Die Spielidee: Jeder startet mit den gleichen zehn Karten und baut sich nach eigenem Ermessen sein Spieldeck auf, indem er sich weitere Karten dazu kauft. Dazu gehören Aktionskarten, Geldkarten und Punktekarten. Wer am Ende die meisten Siegpunkte in seinem Deck besitzt, der gewinnt. Der raffinierte Clou dabei: Im Spiel können die Siegpunktkarten überhaupt nicht verwendet werden und "verstopfen" sozusagen das Kartendeck - aber dennoch braucht man sie zum Gewinnen.

    DOMINION kommt mit einer Vielzahl schön gestalteter Spielkarten und - gut mitgedacht! - einem übersichtlichen Aufbewahrungssystem im Karton. Da bei jeder Partie nur etwa die Hälfte der verfügbaren Kartenstapel Verwnedung findet, ergeben sich immer wieder neue Konstellationen. Die Auswahl der Aktionskarten kann par Zufall geschehen, aber auch die kreativen Spieler werden bedient, indem sie selber Zusammenstellungen "basteln" können, z.B. Themendecks.

    Die Spielregeln sind extrem einfach und schnell erlernt. Neulinge stehen allerdings zu Anfang immer erstmal etwas ratlos vor den vielen Möglichkeiten der Aktionskartenstapel und taumeln erfahrungsgemäß erstmal ziellos durch das Spiel. Das allerdings gibt sich nach 2-3 Partien, und die Partien davor sollte man als "Schnupperpartien werten". Spätestens dann aber hat jeden das Dominion-Fieber gepackt und die Neugier, auch mal die anderen Karten "in action" zu sehen, kommt auf.

    Kleiner Wehmutstropfen: Beim Basisspiel "Dominion" spielt jeder weitestgehend für sich. Zwar gibt es einige Aktionskarten, mit denen man die Mitspieler behindern oder ärgern kann, aber auch diese können das Jeder-spielt-für-sich-Gefühl nicht wirklich auflösen. Dieses "Manko" wird erst mit den Erweiterungssets weiter behoben.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • Die Werwölfe von Düsterwald (de) Roland über Die Werwölfe von Düsterwald (de)
    DIE WERWÖLFE VON DÜSTERWALD ist ein kleines, partytaugliches Rollen- und Bluffspiel für mindestens 9 Personen. Mit geringeren Spielerzahlen lässt es sich nicht sinnvoll spielen.

    Ein Spieler wird zum Moderator, der Rest erhält verdeckt eine Rollenkarte zugeteilt, die ihn entweder der Fraktion "Bürger" oder "Werwölfe" zuteilt. Je nach Spielerzahl sind 2-4 Werwölfe im Spiel. Die Bürger trachten danach, die Werwölfe in ihrer Mitte zu identifizieren und zu eliminieren, bevor die Werwölfe ihrerseits die Bürger eliminiert haben.

    Am besten spielt sich das Spiel mit einem erfahrenen Moderator und mit einer Spielergemeinschaft, die das Ganze als lockeres Spiel versteht - und nicht als Assessment Center. ^^

    DIE WERWÖLFE VON DÜSTERWALD zu bewerten, ist recht schwierig, denn der Spielspaß ist nicht im Spiel selber oder im Spielmaterial begründet (welches nur aus einigen bunten Karten besteht), sondern in der Gruppendynamik und Kreativität der Spieler, die es spielen. Somit hat jede Partie das Potenzial sich zwischen den beiden Polen "Gähnende Langeweile" und "Abendfüllender Aktionknaller" einzupendeln. Voraussehen lässt sich das nur schlecht, außer man kennt die Mitspieler allesamt recht gut, was bei einem Partyspiel natürlich nicht zwangsläufig gegeben sein muss.

    Unzufrieden bin ich mit dem Preis des Spiels. Verglichen mit anderen Kartenspielen enthält DWvD gerade mal eine Handvoll - zugegebenerweise schön gestalteten - Karten, kostet dafür aber soviel wie zwei konventionelle Kartenspiele mit jeweils hundert, nicht zwangsläufig weniger ansprechend gestalteten, Karten. Das Material rechtfertigt den hohen Preis in keinem Fall, so dass ich das leider als Abzockversuch interpretieren muss - und dafür gibt's ganz klar Punktabzug!

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...



    Rolands Wertung:
  • Small World Roland über Small World
    SMALLWORLD ist ein amüsantes, farbenfrohes, abwechslungsreiches Taktik- und Strategiespiel mit Fantasy-Setting.
    Jeder Spieler kontrolliert eine Fantasy-Rasse mit einer besonderen Fähigkeit und versucht damit, Gebiete zu erobern und so Punkte zu ergattern. Irgendwann beschließt der Spieler dann aber den Untergang seiner Rasse, um eine neue Rasse auswählen zu dürfen.

    SMALLWORLD präsentiert sich sehr positiv: Mehrere Spielpläne für 2-5 Spieler, optisch ansprechendes Spielmaterial und eine Aufbewahrungsbox für die vielen Counter. Die Spielregeln sind moderat in Menge und Kompliziertheit, erfahrungsgemäß lernt man sie recht schnell. Neulinge müssen das Spiel erstmal "erschnuppern", da sie die Stärke gewisser Rassen noch nicht richtig einzuschätzen wissen. Aber nach 2-3 Probespielen sind alle auf demselben Level, und dann kann's richtig losgehen.
    Da keine zwei Partien SMALLWORLD identisch verlaufen, ist der Abwechslung schon im Spieldesign Rechnung getragen, was ich positiv bewerte. Ausgewogenheit ist ein anderes Kriterium. Die meisten Rassen-/Fähigkeiten-Kombinationen sind gut ausbalanciert, jedoch gibt es einige Kombinationen, die recht stark oder aber auch recht uninteressant sind. Während letztere einfach nicht genommen werden, stellen erstere natürlich schon eher ein Problem dar. Eine zu starke Kombination kann früh im Spiel die Weiche bereits auf "Sieg" stellen... kann, muss aber nicht! Hier haben die anderen Spieler natürlich auch noch ein Wörtchen mitzureden, und im Zweifel heißt es dann halt "Alle auf einen!" :-)

    SMALLWORLD zeichnet sich durch einen sehr niedrigen Grad an Glückseinfluss aus, der Rest ist blanke Taktik. Das Erobern eines Gebiets kostet eine genau kalkulierbare Anzahl von Plättchen, hier gibt es keinen Zufallseinfluss (mit einer winzigen Ausnahme). Das macht SMALLWORLD erst so richtig taktisch und fordert zu aufmerksamem Spiel auf: Wo sind lukrative Gebiete? Habe ich genug Truppenstärke? Welchem meiner Nachbarn haue ich auf die Mütze? Könnte ich unerwartet angegriffen werden, und wenn ja, von wem? Das alles macht SMALLWORLD zu einem sehr schönen Spiel, das ich guten Herzens weiterempfehlen kann.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • Ricochet Robots (alt) Roland über Ricochet Robots (alt)
    RICOCHET ROBOTS ist ein Spiel für Schnelldenker und -planer, das ein hohes Maß an Aufmerksamkeit und Konzentration abfordert. Klare Pluspunkte des Spiels: Simple Regeln, variabler Spielfeldaufbau, spielbar mit großen Gruppen, moderate Spieldauer.
    Auf Grund der kurzen Spielzeit eignet es sich als Spiel für Zwischendurch oder als Pausenfüller. Nachteilig ist, dass der Spielauflauf sehr gleichförmig ist und wenig Abwechslung bietet.

    Aber Achtung: Das Spiel polarisiert! Die meisten lieben es entweder oder hassen es, nur selten trifft man jemanden dazwischen an. Wie nicht anders zu erwarten, sind diejenigen, die es gut können, auch diejenigen, die es lieben... ;-)

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Space Hulk - Todesengel Roland über Space Hulk - Todesengel
    SPACE HULK - TODESENGEL sieht nicht nur verdammt gut aus, sondern kreiert auch ein hochspannendes Duell zwischen Space Marines und außerirdischen Monstern (Symbionten).
    Das kooperative Kartenspiel setzt sehr stark auf den Teamgedanken, denn nur, wenn die Marines stärker zusammenhalten als Pech und Schwefel, haben sie eine Chance gegen die Symbiontenübermacht.

    Das Spiel vereinigt diverse Pluspunkte auf sich: Optisch gelungenes Design, verständliche Regeln, variabler Spielaufbau, gelungene Atmosphäre, Ausgewogenheit, auch allein spielbar, und und und. Regelschwächen sind mir in mehreren Testspielen keine aufgefallen, allerdings hat sich Team "Grün" im Vergleich mit allen anderen als am wenigsten effizient herausgestellt. Die Optimalbesetzung ist mit 5 Spielern, bei denen keiner mit "grün" spielt.

    Taktiker kommen bei dem Spiel voll auf ihre Kosten, denn auch wenn die Aufgabenstellung simpel ist (Monster abknallen und bis zur Endmission vorrücken), so ist es der Weg zum Ziel definitiv nicht. Es gilt ständig, mehrere Dinge im Auge zu behalten: Wo befinden sich Symbiontenschwärme? Wer ist angriffsfähig, wer nicht? Wer kann Symbionten eine Runde lang aufhalten, bis wieder Feuerbereitschaft herrscht? Wo laufen die Symbionten Gefahr, sich zu einem übermächtigen Schwarm zusammenzurotten? Wie kann man dem begegnen? ... Bis hin zu der Frage "Wer muss sich opfern, damit die anderen überleben können?"
    Bisweilen eine schwierige Frage, da man nur zwei Spielfiguren besitzt...
    Und es gilt auch stets, die nächste Runde schon mal im Geist zu durchdenken, denn nichts ist schlimmer als wenn die Space Marines ihre besonderen Sonderfähigkeiten in einer Runde erschöpft haben und dann in der nachfolgenden Runde, wenn diese gerade nicht mehr zur Verfügung stehen, plötzlich eine große Anzahl Symbionten neu erscheint. Solche Kurzsichtigkeit hat schon den einen oder anderen Marine laut schreiend untergehen lassen ...

    Man sieht bereits: SPACE HULK - TODESENGEL hält die Spieler in Atem. Sehr clever auch der Spielmechanismus: Jedes Team hat drei Aktionen zur Auswahl: Unterstützen, Bewegen/Aktivieren und Angreifen. Allerdings darf keine Aktion zweimal hintereinander ausgeführt werden - ergo ist man nur jede zweite Runde feuerbereit, was die Symbionten nicht weiter stört, denn die kommen jede Runde erneut.
    Eine Auswahl an Ereigniskarten fügt zufällig dem ohnehin hochspannenden Spielablauf noch Atempausen oder aber zusätzliche Hindernisse hinzu und runden die düstere Atmosphäre sowie das hohe Maß an Herausforderung zusätzlich ab.
    Mein Fazit: SPACE HULK - TODESENGEL hat mich vollkommen überzeugt! Sechs Punkte!

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • Einfach Genial Roland über Einfach Genial
    EINFACH GENIAL ist ein abstraktes, taktisches Legespiel. Jeder Spielzug besteht darin, ein dominoartiges Teil (allerdings aus zwei sechseckigen Feldern zusammengesetzt) so auf dem Spielplan zu platzieren, dass man damit möglichst lange Ketten gemeinsamer Symbole erzeugt - je länger, desto mehr Punkte.

    Das Spielprinzip ist einfach und verständlich, so dass auch ältere Kinder damit gut zurechtkommen können. Die Regeln sind vernünftig erklärt.
    Das Spielmaterial ist optisch ansprechend gestaltet, wirkt modern und schnörkellos, wie man es bei einem abstrakten Spiel auch erwartet.
    Die strategische Tiefe lässt jedoch zu wünschen übrig, denn das Vorausplanen mehrerer Züge ist im allgemeinen nur schwer möglich, da sich die Aktionen der Mitspieler nicht vorhersagen lassen. Dafür ist der taktische Aspekt, d.h. die richtige Entscheidung zu treffen, wenn man dran ist, umso höher. Hier gilt es, aufmerksam zu sein.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Can´t STOP (Ravensburger) Roland über Can´t STOP (Ravensburger)
    Spatz in der Hand? ... Oder doch lieber die Taube auf dem Dach? Noch einmal würfeln oder doch lieber mit dem zufrieden sein, was man hat - das ist CAN'T STOP.

    Vier Würfel und das stoppschildförmige Spielfeld sind das zentrale Moment des Spiels. Der Spieler wirft die Würfel und bildet jeweils 2 Würfelpaare. Deren Augensummen bezeichnen dann die Spalten, in denen die Spielfiguren des Spielers weiterziehen dürfen. Doch er darf nur drei Spalten pro Runde verwenden, und bei jedem Wurf muss dabei mindestens eine Spielfigur weiterbewegt werden können. Habe ich also beispielsweise diese Runde die Zahlen 5, 9 und 10 am Laufen, dann ist ein Wurf von 1,2,5,6 fatal, denn kein Pärchen ergibt 5, 9 oder 10. Pech gehabt, jeglicher Fortschritt dieser Runde ist verloren, da hätte man besser diesen Wurf nicht mehr gemacht - aber hinterher ist man ja bekanntlich immer schlauer.

    CAN'T STOP setzt voll auf den Risikofaktor und spricht damit besonders die Hasardeure an. Bluffer und Taktiker sind hier leider außen vor, jeder spielt allein für sich, es gibt keine Interaktion zwischen den Spielern, was schade ist, denn eine Verdrängungs- oder Überholregel brächte hier bestimmt noch mehr "Würze" in die Angelegenheit... aber für sowas gibt's ja Hausregeln und Varianten. ^^

    CAN'T STOP ist ein sehr reizvolles Familienspiel, gut geeignet für Groß und Klein, abwechslungsreich und turbulent und besonders geeignet für schadenfrohe Kiddies (wenn sie selber keine allzu schlechten Verlierer sind). Die Spielidee ist simpel, die Regeln ebenso, und dennoch erhält man viel Unterhaltung für sein Geld. Für ein reines Kunststoffspiel ist der Preis IMHO recht hoch, das ist jedoch so ziemlich der einzige größere Kritikpunkt, den ich dabei habe.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...



    Rolands Wertung:
  • Limits Roland über Limits
    Bei LIMITS gilt es, gut aufzupassen, die Mitspieler zu beobachten und richtig einzuschätzen. Reihum legt jeder Spieler eine Karte mit einer von fünf Farben (rot, gelb, grün, blau, lila) auf den Spielstapel. Die Limitkarte, die in der Mitte liegt, gibt an, wieviele Karten von welcher Farbe in den Stapel wandern dürfen. Wenn ein Spieler glaubt, die Karte eines anderen Mitspielers habe das Limit gesprengt, darf er ihn verdächtigen. Hat er Recht, dann gibt für ihn Pluspunkte und für den "Schummler" Minuspunkte. War der Verdacht ungerechtfertigt, dann ist es gerade andersherum.
    Doch so leicht ist es nicht, denn jeder Spieler hat eine verdeckte Karte vor sich liegen, deren Farbe das gültige Limit geheim um 1 erhöht. Das gilt es zu berücksichtigen. Die eigene Karte kennt man ja, aber welche könnten die Mitspieler gelegt haben? Ein Mitspieler hat die vierte rote Karte abgelegt, obwohl laut Limit nur 3 erlaubt sind - hat er nicht aufgepasst? ... Oder hat er selber das rote Limit erhöht? Oder hat er es nicht erhöht und blufft jetzt? Das sind die typischen Fragen, die bei LIMITS im Kopf herumspuken.

    LIMITS ist ein nettes Spiel für zwischendurch, allerdings keins, bei dem man nebenher gemütlich klönen kann. Hier sind Aufmerksamkeit und Konzentration gefordert! Die Regeln sind extrem simpel, klar und strukturiert und innerhalb von drei Minuten erklärt. Somit eignet sich LIMITS als amüsantes und zugleich lehrreiches Bluffspiel für die ganze Familie, auch für Schulkinder.
    Die Karten sind unspektakulär gehalten, was dem Spiel aber nicht abträglich ist, weil es hier nicht um Ästhetik, sondern um Information geht.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • Space Alert (de) Roland über Space Alert (de)
    SPACE ALERT ist ein Spiel der anderen Art. Die Spieler stellen Besatzung eines Raumschiffs, das sich gerade in großer Gefahr befindet. Außerirdische Angreifer, Weltraumkatastrophen, Saboteuere an Bord ... es gibt einiges Gefährliches da draußen.
    Die Mission selber dauert nur wenige Minuten, in dieser Zeit läuft im Hintergrund eine CD, die den Bordcomputer simuliert, welcher immer wieder auf Probleme aufmerksam macht oder Spielanweisungen erteilt. Die Spieler müssen auf diesen Input reagieren, indem sie ähnlich wie bei "RoboRally" mittels Kommandokarten ihre Bewegungen bzw. Aktionen rundenbasiert programmieren. Anschließend wird dann das Ergebnis ihrer Bemühungen ausgewertet ... oft zeigen sich dabei zwischen Erwartung und Realität gravierende Unterschiede.

    SPACE ALERT ist ein taktisches Optimierungsspiel mit leichtem Rollenspieleinschlag. Es geht um Koordination und darum, trotz Hektik die Übersicht zu wahren und zur richtigen Zeit am richtigen Ort die richtige Aktion durchzuführen. Die akustische Untermalung trägt dabei sehr schön zur Atmosphäre des Spiels bei.

    Das Spielmaterial ist optisch ansprechend gestaltet, die Spielanleitung ist nicht nur klar und deutlich formuliert, sondern auch sehr humorvoll verfasst. Alleine deswegen lohnt es sich schon, dort mal hineinzuschmökern.

    SPACE ALERT ist, wie eingangs gesagt, kein "Spiel von der Stange", es ist anspruchsvoll und für Spieleneulinge ziemlich turbulent, was aber nicht an den Regeln liegt, denn die sind klar. Dicker Pluspunkt: Auf der beiliegenden CD sind viele unterschiedliche Missionen gespeichert, die in ihrer Länge und dem Schwierigkeitsgrad variieren. Für Neulinge gibt es Einsteigermissionen mit Tutorial-Charakter, für Experten gibt es Missionskampagnen mit derben Herausforderungen.
    Da die Anweisungen jeder Mission sich auf diverse Kartenstapel im Spiel beziehen und diese vor Beginn gemischt werden, ergeben sich immer wieder neue Verläufe, auch wenn man dieselbe Mission wieder und wieder durchspielt.

    Alles in allem betrachtet verdient SPACE ALERT damit 5 Punkte.

    Meine Punktewertung:

    1 - gefällt mir überhaupt nicht /langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt besseres
    3 - Nichts besonderes macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...

    Rolands Wertung:
  • 6 nimmt! Roland über 6 nimmt!
    Bei "6 NIMMT" geht es darum, clever abzuschätzen, wie man wohl die wenigsten Hornochsen-Karten abbekommt, denn Hornochsen bedeuten: Minuspunkte. Und das macht man am besten, indem man richtig einschätzt, welche Karte aus der eigenen Hand man spielt und was die anderen möglicherweise wählen könnten.

    In der Mitte des Tischs liegen immer vier Stapel, anfangs bestehend aus je einer Karte. Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels 10 Karten auf der Hand, die eine Rangnummer und eine wechselnde Anzahl von Hornochsen tragen. Jeder Spieler wählt eine Karte aus dem Blatt und legt sie verdeckt vor sich ab. Wenn alle gewählt haben, wird aufgedeckt. Wer die kleinste Nummer gewählt hat, legt seine Karte zuerst auf einen der Stapel. Die Spielregel diktiert genau, wohin die Karte gehört. Doch Achtung: Ein Stapel kann nur 5 Karten fassen. Wer das Pech hat, die sechste Karte anlegen zu müssen, kassiert stattdessen die fünf ausliegenden Karten mitsamt aller enthaltenen Minuspunkte!

    6 NIMMT ist ein kurzweiliges Kartenspiel mit sehr klaren und einfachen Regeln, die sich schnell erklären und begreifen lassen. Wer schon Spielerfahrung mitbringt, mag Neulingen gegenüber beim Einschätzen der Karten leicht im Vorteil sein, aber zum Sieg reicht das bei weitem noch nicht aus. Vorausplanung ist nicht wirklich möglich, stattdessen spielt man stets "im Moment", d.h. man entscheidet, was JETZT die beste Vorgehensweise sein könnte. Schadenfreude und feixendes Grinsen sind hier an der Tagesordnung. Die Kartenaufmachung ist optisch eintönig und eher informativ gehalten, hier hätte man noch eine Schippe auflegen können, hätte man von mir mehr Bewertungspunkte haben wollen. Aber so gibt's immer noch wohlverdiente 4 Punkte.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
    • Maren L., Andreas S. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Roland S.
      Roland S.: Alternativ kann man auch das Spiel "Hornochsen" kaufen, damit lässt sich "6 nimmt" ebenfalls spielen, wenn man die Regeln kennt.
      23.08.2011-23:43:15
    • Maren G.
      Maren G.: Wieder eine sehr schöne und passende Rezension von dir.
      Ich selber kenne die Regeln von Hornochsen nicht, sondern nur die Beschreibung hier bei... weiterlesen
      07.10.2011-12:26:54
  • RoboRally (inkl. dt. Anleitung zum Download) Roland über RoboRally (inkl. dt. Anleitung zum Download)
    ROBO RALLY ist ein großartiges Spiel, bei dem die Spieler ihren Rennroboter mittels Programmbefehlen durch ein hindernisträchtiges Fabrikgelände voller Förderbänder, Drehscheiben, Laserbarrieren u.v.m. navigieren. Darüber hinaus ist jeder Roboter selber mit einem Laser bewaffnet, so dass unliebsame Kontrahenten bisweilen mal abgeballert werden können. Die Roboter veranstalten ein Rennen über mehrere Zielfähnchen (Checkpoints) hinweg, und der Roboter, der das letzte Zielfähnchen zuerst erreicht, gewinnt. Unterwegs gibt es noch die Möglichkeit, sich mit zusätzlicher Hardware zu versorgen und/oder Reparaturen durchzuführen

    ROBO RALLY erfordert ein hohes Maß an Aufmerksamkeit und idealerweise auch räumliches Vorstellungsvermögen und Kombinationsfähigkeit, denn je nach Gelände kann es recht knifflig sein, einen optimalen Weg durch den Hindernisparcours zu finden UND ihn mit den zufällig erhaltenen Programmierkarten dann auch umsetzen zu können. In dieser Hinsicht vereint es die Genres "Rennspiel" und "Optimierspiel" bestens miteinander.
    Die Interaktion zwischen den Robotern ist indirekt gegeben, weil die Roboter sich auf ihrem Weg gegenseitig behindern und beschießen können, aber richtig planbar sind solche Aktionen nur selten. De facto spielt jeder für sich und guckt dann, ob's klappt wie geplant - oder eben nicht.
    Ein großer Pluspunkt ist der variable Spielfeldaufbau: Die Rennstrecke kann aus einzelnen Spielbrettern beliebig zusammengesetzt werden, dadurch lassen sich Schwierigkeitsgrad und Anspruch variieren und jede Partie ist anders als vorhergehende. Auch die Position der Zielfähnchen ist beliebig variierbar.

    Optisch gestaltet sich ROBO RALLY ansprechend und bunt, bleibt dabei aber schön übersichtlich. Der Regelumfang ist moderat, die Regeln sind gut erklärt und sollten auch von Neulingen nach spätestens zwei, drei Programmierrunden verinnerlicht sein.
    Sehr wichtig ist jedoch die Zusammensetzung der Spieler, darauf möchte ich besonders hinweisen! Erfahrene Spieler sind in ROBO RALLY gegenüber Neulingen ganz klar im Vorteil, da sie die Fabrikelemente i.a. viel besser einplanen können und ihnen seltener Programmierfehler unterlaufen. Am besten sollten also alle Mitspieler in etwa den gleichen Erfahrungsschatz mitbringen, ansonsten kommt es häufig dazu, dass Neulinge auf Grund diverser Anfängerfehler schon früh im Rennen zurückfallen und es dann nicht mehr schaffen, den Vorsprung der Mitspieler einzuholen. Das ist extrem frustrierend und hat schon so manchem das ansonsten großartige und witzige Spiel nachhaltig vergällt.
    Das Hauptproblem bei ROBO RALLY besteht darin, dass ein erfahrener Spieler, der bereits in Führung liegt, häufig nicht mehr eingeholt werden kann, es sei denn, er hat mehrere Runden in Folge extremes Kartenpech, so dass er kaum vorwärts kommt. Da sich das aber von den Mitspielern nicht beeinflussen lässt, gibt es hier leider nur die Hoffnung auf eine glückliche zufällige Wendung. Das werte ich ganz klar als Designschwäche. An dieser Stelle verweise ich auf meine Variante "Tour de Robo", die ebenfalls hier eingesehen werden kann und diesen Effekt zumindest reduziert, aber natürlich auch nicht komplett ausräumen kann.

    Fazit: ROBO RALLY ist ein gradioses Spiel, das unglaublich viel Spaß und Schadenfreude bereiten kann, aber leider auch viel Frust bei Neulingen. Auf Grund der bereits erwähnten deutlichen Designschwäche sehe ich mich gezwungen, einen Wertungspunkt abzuziehen. ROBO RALLY erhält damit aber immer noch ordentliche 5 von 6 Punkten!

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Gemischtes Doppel Roland über Gemischtes Doppel
    GEMISCHTES DOPPEL ist eine gelungene Variante des Klassikers "Memory". Auch hier geht es darum, die zusammengehörigen Pärchen aufzudecken, um sie einzukassieren, aber im Gegensatz zum normalen Memory-Spiel sehen diese unterschiedlich aus. Das verbindende Merkmal besteht darin, dass die Pärchen-Karten Anagramme und Verdrehungen voneinander sind. Beispiel: GARTENKUNST - KARTENGUNST.
    Klingt simpel? Von wegen! Das bringt die Gehirnzellen zum Glühen, ist aber ein irrwitziger Spaß für Liebhaber von Wortspielen und Eloquenz.
    Fairerweise muss man sagen, dass das Spiel natürlich schnell an Reiz verliert, wenn man die Pärchen alle kennt und mal darüber geschmunzelt hat. Auf lange Sicht wandelt sich dann das einst so amüsante Spiel zu einem simplen Memory-mal-anders-Spiel.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Arkham Horror (deutsch) Roland über Arkham Horror (deutsch)
    Gäbe es einen Einzelpreis für die bestgelungene optische Aufmachung, dann hätte ARKHAM HORROR diesen Preis sicher! Wer das Spiel kauft, findet in der Kiste eine immense Anzahl von wunderschön illustrierten Countern, Kärtchen und anderem Spielmaterial vor. Liebevolles, hochwertiges Design, das jedes Spielerherz höher schlagen lässt.
    Das Spielbrett ist riesig und nimmt bisweilen einen kompletten Esstisch in Beschlag, darauf muss man gefasst sein. Dafür stimmt das Preis-/Leistungsverhältnis allemal!
    Nichtkenner von H.P. Lovecrafts Romanen finden wahrscheinlich den Einstieg in dieses hochatmosphärische Rollen-/Taktikspiel etwas schwieriger und können mit Namen wenig anfangen, das ist aber für den Spielablauf selber nicht erforderlich.
    ARKHAM HORROR ist kein Spiel für "mal zwischendurch", kein Spiel für schlechte Verlierer, kein Spiel für Regel-Lesen-Hasser und auch kein Spiel, das heitere Freude aufkommen lässt. Vielmehr kreiert es sehr gekonnt die fatalistische Grundatmosphäre, die dem Lovecraft-Universum zugrundeliegt, in welchem die Spieler einen verzweifelten Kampf gegen übermächtige übernatürliche Wesenheiten ausfechten, die ihnen haushoch überlegen sind. Fairness?! Gibt es nicht in Arkham Horror!! Nicht eine einzige der knapp 30 Regelseiten enthält auch nur eine einzige Regel, die zugunsten der Spieler geschrieben worden wäre, und wenn Unklarheit über die Auslegung einer Regel herrscht, dann nehme man stets den am wenigsten favorisierten Ausgang - das ist ausnahmslos der korrekte... Klingt fies, und das ist es auch, aber es handelt sich nicht um einen Fehler in der Spielbalance, sondern ist in voller Absicht und in Übereinstimmung mit der vorherrschenden Atmosphäre genau so designt worden! Wer also ein faires Spiel sucht, in dem jeder seine kuschelige Nische finden kann: Finger weg!!!
    A propos Regeln: Es sind sehr, sehr viele Regeln... allein schon im Grundspiel. Die Regeln sind für sich genommen nicht wirklich knifflig, aber ihre Masse kann erschlagen. Einsteiger benötigen ZWINGEND einen erfahrenen Spieler zum Erklären der Regeln, ansonsten dauert der Einstieg ins Spiel alleine schon fast zwei Stunden!

    ARKHAM HORROR ist ein kooperatives Taktikspiel mit leichtem Rollenspiel-Einschlag, und wer "Pandemie" schon tough findet, der wird bei ARKHAM HORROR mit den Ohren schlackern! Am besten spielt sich ARKHAM HORROR mit 5 oder mehr Spielern. Geringere Spielerzahlen resultieren meistens in absoluter Hoffnungslosigkeit und Unfähigkeit, überhaupt voran zu kommen. Nochmal: Das Spiel ist tough, hart, fies, boshaft und gemein! Es schenkt einem NICHTS, aber auch GAR NICHTS! Doch wer sich in einer hoffnungslos erscheinenden Situation mit dem Bisschen an Ausrüstung arrangieren kann, das man bekommen hat und mutig das Unmögliche wagen will, der ist genau richtig in der Welt von ARKHAM HORROR.
    Trotz des massiven Regelumfangs verdient das Spiel IMHO satte 6 von 6 Punkte und zählt somit für mich zu den absoluten TOP-Spielen!

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Kill Doktor Lucky schwarz Roland über Kill Doktor Lucky schwarz
    KILL DR. LUCKY ist das logische Gegenstück zu dem Klassiker "Cluedo": Es geht nicht darum, den Mord aufzudecken, sondern ihn - heimlich still und leise - zu begehen!
    In aller Kürze: Die Spielidee ist super, das Spielmaterial ist bestenfalls als schäbig zu bezeichnen. Das Spielfeld besteht aus acht einzelnen Kärtchen aus dickerem Papier, die aneinander gelegt werden. Optisch absolut langweilig und rein informativ gehalten.
    Spielfiguren liegen dem Spiel nicht bei, obwohl sie zwingend erforderlich sind... fairerweise weist die Verpackung bereits auf dieses Manko hin.
    Umso besser die Spielidee: Alle Spieler planen die Ermordung des Hausherrn James R. Lucky, in dessen Villa sie sich aufhalten - allerdings weiß keiner, dass die anderen ebenfalls den Mord planen. Somit versucht jeder, den Hausherrn unbemerkt um die Ecke zu bringen. Dr. Lucky bewegt sich auf einem (weitgehend) festen Parcours durch seine Villa, die Spieler können somit versuchen, sich taktisch klug zu positionieren, um entweder selber einen Mordversuch zu begehen oder den eines Mitspielers zu verhindern, indem man sich in Sichtweite aufhält. Die Mordversuche werden entweder mit bloßer Hand (Würgen) ausgeführt oder unter Verwendung skurriler Waffen, die man in Form von Karten beim Durchstöbern des Hauses finden kann. Einige Waffen sind in speziellen Räumen besonders stark und ansonsten schwach, z.B. das Seil, welches normalerweise eher mau ist, aber auf der Galerie über dem Foyer ihre volle tödliche Wirkung entfaltet.
    Doch Dr. Lucky heißt nicht umsonst so, sondern ist ein ausgemachter Glückspilz, denn die ersten Attentate scheitern meistens, doch Dr. Luckys Glück währt nicht ewig. Speiltechnisch ist das recht clever umgesetzt: Die Spieler ziehen im Laufe ihres Stöberns im Haus neben Waffen- und Bewegungskarten und sog. "Fehlschlagkarten", mit denen sich Attentate vereiteln lassen. Je stärker die verwendete Waffe, desto mehr Fehlschlagkarten müssen von den anderen Spielern ausgespielt werden. Ausgespielte Fehlschlagkarten verlassen das Spiel und kommen nicht wieder, im Gegensatz zu den übrigen Karten, die immer wieder recycelt werden. Auf diese Weise ist sichergestellt, dass irgendwann ein Mordversuch nicht mehr vereitelt werden kann und Dr. Lucky sein Leben aushaucht.
    Bei den Fehlschlagkarten kommt noch eine weitere Finesse ins Spiel: Sie werden nach einem Mordversuch reihum gelegt, und jeder Spieler darf selber bestimmen, wie viele er beisteuert. Da jeder Spieler daran interessiert ist, selber möglichst wenige Fehlschlagkarten zu spielen, damit sich die anderen Spieler verausgaben, gilt es gut abzuwägen, denn wenn's am Ende nicht reicht, weil die letzten Spieler in der Reihe nicht mehr genügend Karten beisteuern können, dann ging der Schuss nach hinten los. Zuviel Großzügigkeit ist ebenso fatal wie zuviel Knauserigkeit.
    KILL DR. LUCKY ist ein taktisch mittelmäßiges, aber kurzweiliges und bisweilen chaotisches Spiel für zwischendurch, gewürzt mit einer dicken Prise morbidem Humor und somit Spaß versprechend. Die Regeln sind inhaltlich überschaubar, aber sprachlich bisweilen unbeholfen gehalten und zeugen leider auch nicht von hoher Qualität. Für Einsteiger ist das Spiel erstmal ein wenig verwirrend, was ebenfalls der leicht konfusen Spielregel geschuldet ist. Hier empfiehlt es sich, einen erfahrenen Spieler zu haben, der die Regeln erläutert.
    Vom Spielprinzip her würde ich dem Spiel locker 5 Punkte geben, aber die schäbige Darreichungsform und die Qualität der Regeln veranlassen mich leider, leider zu einer derben Abwertung von zwei Punkten, so dass ich letzten Ende guten Gewissens nur 3 von 6 vergeben kann!

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Junta (alt) Roland über Junta (alt)
    JUNTA ist ein einzigartiges Spiel, voller Witz, aber auch taktisch-strategischen Komponenten, hochkomplex und kreativ zugleich. JUNTA ist ein politisches Spiel, d.h. Lügen und Betrügen sind strengstens erlaubt! ;-)
    Die Neuauflage besticht durch buntes, ansprechendes Spielmaterial, das sich gut handhaben lässt. Die Regelvielfalt ist nach wie vor komplex, und das Spiel hat das Potenzial, Neulinge erstmal zu erschlagen. Da ein hoher Grad an Interaktion involviert ist, eignet sich das Spiel eher für kommunikative, kreative und silberzüngige Bluffer und Taktierer, die den schmalen Grad zwischen zuviel und zuwenig Präsenz auf dem schlüpfrigen politischen Parkett der "República de las Bananas" bestreiten wollen.
    Definitiv kein Spiel für Nicht-Strategen und für schlechte Verlierer, denn bei JUNTA kriegt jeder mal früher oder später eins auf die Mütze, aber Rache ist ein Luxus, den man sich dabei nur extrem selten leisten kann...
    JUNTA bringt die Spieler in den Vordergrund, nicht die Rollen, die sie bekleiden. Wer die Zähne nicht auseinander bekommt und zertifiziertes Mauerblümchen ist, hat dort nichts verloren. Wer als Graue Eminenz im Hintergrund die Puppen tanzen lassen kann, ist hingegen goldrichtig!
    Ebenfalls kein Spiel für zwischendurch, denn eine Partie kann sich durchaus über einen Zeitraum von 3-5 Stunden hinziehen, da sind Geduld und Ausdauer gefragt, die aber mit einem einzigartigen und großartigen Spielprinzip belohnt werden.
    Auch hier: Ganz klares Votum mit 6 von 6 möglichen Punkten!

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Die Magier Roland über Die Magier
    DIE DREI MAGIER ist optisch ein wunderschönes, optisch anprechend gestaltetes Spiel für genau drei Spieler. Edle Holzfiguren, Holz-Zauberstäbe und kleine Tarotkärtchen runden das Material ab.
    Die Spielregeln sind überschaubar, gut beschrieben, mit zahlreichen Beispielen versehen und insgesamt einsteigerfreundlich gehalten. Das Spielprinzip dreht sich darum, von jedem der sieben Tarotkärtchen eines zu erbeuten, allerdings gibt es jedes nur zweimal, also zuwenig für drei konkurrierende Magier. Erbeutete Kärtchen können einem Mitspieler im Rahmen eines magischen Duells wieder abgeluchst werden, was zu einem ständigen Hin-und-Her führt.
    Zu meinem Leidwesen muss ich sagen, dass der Spielverlauf selber sehr variantenarm und sehr glückslastig ist. Die Spielzüge gehen zwar flott vonstatten, aber das dauernde Herumrennen mit dem Zauberlehrling ist bisweilen schon ermüdend und langweilig. Weiteres Manko: Eine Partie kann sich prinzipiell ewig hinziehen, bis man endlich mal das begehrte siebte Plättchen erbeutet hat, da auch die Duelle frei von taktischen Elementen und rein glücksbasiert sind. Das ständige Erbeuten-und-wieder-abgeluchst-Bekommen kann zu einem ermüdenden und frustrierenden Dauer-Katz-und-Maus-Spiel zwischen drei Spielern ausarten, bei dem dann der letztendliche Sieg eines Spielers schon fast wie eine Erlösung wirkt. Das ist schade und korrumpiert die ansonsten sehr schöne, stimmungsvolle und atmosphärische Spielidee.
    Da das schöne Spielmaterial das schwache Spielprinzip nicht ausreichend kompensieren kann, vergebe ich auf Grund der erheblichen Spielschwächen und dem damit verbundenen Frustpotenzial lediglich 2 von 6 Punkten.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Ursuppe Roland über Ursuppe
    URSUPPE hat alles, was ein gutes Spiel braucht: Witz, Charme, strategische Möglichkeiten und ein ansprechendes Design. Die Regeln wirken anfänglich etwas wirr, werden aber dann schnell transparent.
    Besonders angetan bin ich persönlich von der Ausgewogenheit des Spiels. Obwohl viele andere Rezensenten gerne behaupten, es gäbe "übermächtige" Gene, deren Besitz "spielentscheidend" seien, kann ich mich dem nicht anschließen. Zugegeben, es gibt starke Gene, aber es gibt auch stets Gene, mit denen man den vermeintlichen Vorteil des anderen Spielers wieder z.T. kompensieren kann. Hier gilt es, nicht nur reaktiv zu spielen, sondern auch strategisch abzuwägen, wer sich als Gefahr entpuppen könnte und welche evolutionäre "Ausweich-Nische" man sich dann aussuchen muss. Da der Glücksfaktor im Spiel extrem gering ist und sich nur auf die Strömungsrichtung der Ursuppe und die Stärke der Ozonschicht beschränkt, bleibt viel Raum für taktisch-strategisches Kalkül.
    Fazit: In meinem Spieleschrank ein gern gesehener Gast mit hohem Wiederspielwert. Für Nicht-Strategen eher ungeeignet, aber für Neulinge gut erlernbar. Klares Votum: 5 von 6 Punkten!

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Fluxx (Metalldose) Roland über Fluxx (Metalldose)
    FLUXX ist ein heiteres, kurzweiliges Kartenspiel für zwischendurch. Die Länge einer Partie kann zwischen 5 und 20 Minuten liegen.
    Im Wesentlichen geht es darum, sogenannte "Motivkarten" zu sammeln und vor sich auszulegen. Eine Zielkarte bestimmt, welche Kombination an Motivkarten den Sieg erbringt. Wenn man an der Reihe ist, zieht man eine Karte nach, spielt eine aus, und das war's - zumindest zu Beginn des Spiels. :-)
    Aber FLUXX wäre nicht FLUXX, wenn sich nicht flugs die Regeln dauernd ändern würden. Jeder Spieler kann mittels unzähliger Aktions- und Regelkarten das Spiel manipulieren und die Anzahl an Karten, die man zieht, spielt oder auf der Hand besitzen darf, variieren. Außerdem kann jederzeit die aktuell gültige Zielkarte durch eine neue Zielkarte abgelöst werden oder die Anzahl an ausgelegten Motivkarten beschränkt werden. Chaotisch, turbulent, lustig. Die Regeln ändern sich andauern, aufpassen ist gefordert!
    Wer glaubt, er könne FLUXX durch taktisches Kalkül gewinnen, der wird gnadenlos scheitern. FLUXX soll Spaß machen! FLUXX ist ein schnelles Spiel! Keine zwei Partien verlaufen gleich.
    Ideal geeignet für Nicht-Strategen und Fun-Gamer, die einfach die Gunst der Stunde nutzen und in das Chaos des Spiels eintauchen wollen. Nix für schlechte Verlierer!
    Als Partyspiel geeignet, jedoch leider nicht für Outdoor, da die Karten Platz beanspruchen und leicht vom Wind verweht werden.
    Faiererweise muss man sagen, dass der Wiederspielwert sich in Grenzen hält, weil es keine Herausforderung darstellt. Der Glücksfaktor im Spiel ist so hoch und das Chaos so dominant, dass man sich seinen Sieg nicht wirklich verdienen kann, sondern ihn in den meisten Fällen von der Fügung des Schicksals zugespielt bekommt. Ein weiterer Kritikpunkt: Auf den Karten steht bisweilen sehr viel Text, der erstmal gelesen und verstanden werden muss, insbesondere wenn man eine völlig neue Kartenhand erhalten hat. Das bremst das ansonsten zügige Spiel dann doch deutlich aus und disqualifiziert es auch für frühe Schulkinder. Hier wäre der Altersbereich ab 12 Jahren IMHO sinnvoller gewesen.
    Weil FLUXX wirklich Spaß macht, aber auch nicht jedermanns Geschmack ist, vergebe ich 4 von 6 Punkten.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Raja Roland über Raja
    RAJA verdient die Bezeichnung "Strategiespiel", da es im Gegensatz zu vielen anderen Vertretern dieser Gattung tatsächlich erlaubt, einige Züge im voraus zu planen - natürlich mit dem Risiko, dass es dann doch anders kommt.
    Der Spielplan präsentiert sich gut überschaubar, die Zusammenhänge zum restlichen Spielmaterial werden zu Beginn schnell klar; Farben kennzeichnen die relevanten Zusammenhänge. Die im Spiel befindlichen Pappmarken sind angenehm in der Größe, hätten aber optisch ansprechender gestaltet werden können. Die Papp-Münzen sind bei schlechter Beleuchtung leicht zu verwechseln; ebenso die Glassteine, die die Paläste repräsentieren. Warum hier aus Glassteine zurückgegriffen wurde, ist nicht ersichtlich und wirkt willkürlich. Richtige Palastfiguren aus Holz wären hier stimmiger gewesen.
    Es empfiehlt sich vor der ersten Partie, die Regeln bereits einmal gelesen zu haben, sie halten sich zwar von der Menge her in Grenzen, aber beinhalten einige Kleinigkeiten, die man im Spiel parat haben sollte, wenn man nicht andauern in der Regel blättern möchte, was den Spielverlauf massiv behindert.
    Das Spiel selber geht nach kurzer Eingewöhnungsphase flüssig vonstatten. Der Rundenverlauf ist absolut simpel: Maharadscha versetzen - Geheim Aktionen auswählen - Ausgewählte Aktionen ausführen - Punkte kassieren. Dabei ist die Aktionsvielfalt groß, so dass sich interessante taktische Möglichkeiten ergeben, und zwar sowohl um selber davon zu profitieren oder aber die Mitspieler zu behindern. Trotz der großen Aktionsvielfalt bleibt es möglich, die nächsten Schritte der Mitspieler grob zu erahnen, was ich als positiv bewerte, da es wiederum zu taktischen Finessen einlädt.
    Ein wenig schade ist es, dass eine Partie RAJA stets schleppend beginnt, dann langsam an Fahrt gewinnt und in den letzten 3-5 Runden richtig interessant wird. Andererseits ist das wiederum freundlich für Neulinge, die von dieser leicht steigenden Anspruchskurve profitieren können, um die grundlegenden Spielmechanismen erstmal zu verinnerlichhen und dann am Ende richtig Gas zu geben - anstatt gleich zu Beginn von einer Vielfalt an Option erschlagen zu werden und wie betäubt durch das Spiel zu taumeln wie es bisweilen bei anderen Genre-Vertretern passiert.
    Fazit: Ein schönes, strategisch ansprechendes, aber nicht erschlagendes Spiel mit ordentlichem Wiederspielwert. Auf Grund seiner Übersichtlichkeit im Verlauf und Einsteigerfreundlichkeit auch geeignet für Leute, die selten Strategiespiele spielen. RAJA bekommt von mir 4 von 6 Punkten.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Yatzy Roland über Yatzy
    YATZY ist ein kurzweiliges Spiel für Zwischendurch. Würfelglück und Risikobereitschaft bringen Punkte, zu zaghaftes Sicherheitsspiel kostet Punkte.
    Das Spiel lässt sich bequem und ohne viel Aufwand in allen Altersklassen spielen, für Jüngere bietet sich zudem die Möglichkeit, Kopfrechnen zu trainieren.

    Kurzum: Ein nettes, einfaches Spiel für jung und alt. Allerdings kein Spiel, das man dauernd spielen möchte, da es nicht allzu abwechslungsreich ist. 3 Punkte sind angemessen.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Al Cabohne Roland über Al Cabohne
    Bei dieser Erweiterung muss man nicht viele Worte verlieren: Optisch ist AL CABOHNE sehr ansprechend, und die im Set enthaltenen Bohnen erweitern das BOHNANZA-Grundspiel um interessante Sorten, deren Häufigkeit allerdings bereits auftaucht. Als Spiel für zwei Spieler taugt es allerdings nicht, daher ganz klar: Thema verfehlt.
    AL CABOHNE wirbt mit falschen Verlockungen, daher gibt's auch nur 2 Punkte

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Monopoly Classic (2000) Roland über Monopoly Classic (2000)
    MONOPOLY ist unbestritten ein Klassiker unter den Brettspielen. Dennoch darf man sich nicht von der Tatsache täuschen lassen, dass MONOPOLY nichts weiter als ein erweitertes Würfelspiel ist.
    Die Aufmachung von MONOPOLY variiert sehr stark mit der Edition, die man kauft.
    Die Spielidee ist relativ simpel und besitzt nicht unbedingt viel Tiefe. Trotzdem muss man MONOPOLY einen gewissen Wiederspielwert zumessen, andererseits ist es kein allzu abwechslungsreiches Spiel.
    Ich gebe dem Spiel 3 Punkte, obwohl ich es persönlich gar nicht gerne mag.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Malefizspiel Roland über Malefizspiel
    MALEFIZ ist ein Spiel für Leute, die auch bei MENSCH ÄRGERE DICH NICHT selten verzweifeln. Die versetzbaren Blockadesteine bereichern das Spiel um eine taktische Komponente - also kein reines Glücksspiel mehr.
    Trotzdem muss Fortuna dem Spieler hold sein: Der Weg zum Ziel ist i.a. mit Blockadesteinen nur so gepflastert.

    Die Spieldauer kann sich ewig hinziehen, wenn zu viele Blockadesteine verwendet werden, da man diese nicht überspringen kann, sondern schlagen muss. Hier gilt: Weniger ist oft mehr! Da die Spielfiguren selber geschlagen werden können, muss man häufig wieder von vorne anfangen - wie bei MENSCH ÄRGERE DICH NICHT.

    Fazit: Sehr unterhaltsam, sehr turbulent, hoher Wiederspielwert. Vorausgesetzt, man übertreibt die Anzahl der Blockadesteine nicht! Ansonsten wird das Spiel zur stundenlangen Marter... Bewertung: Allemal 4 Bewertungspunkte.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:
  • Carcassonne 2 - Die Jäger und Sammler Roland über Carcassonne 2 - Die Jäger und Sammler
    Im Gegensatz zum normalen CARCASSONNE hat JÄGER UND SAMMLER in Sachen Optik gelitten: Die Karten sind bunter, unruhiger, voller. Da muss man manchmal schon genauer hingucken. Beliebtes Missverständnis: JÄGER UND SAMMLER sei ein Erweiterungsset zu CARCASSONNE... Nein, das ist nicht so! Die beiden Spiele lassen sich nicht miteinander kombinieren, jedes ist ein eigenständiges Spiel.

    Dennoch ist die Spielidee die gleiche, auch wenn einige Regelverbesserungen eingearbeitet wurden.Beispielsweise werden am Ende keine unfertigen Einheiten (Wälder, Flussläufe etc.) gewertet. Weiterhin gibt es Bonuskarten, die man während des Spiels erwerben kann. Dabei fügen einige Bonuskarten dem Spiel z.T. erhebliche Wendungen zu, während andere Bonuskarten völlig unspektakulär sind.
    Obwohl ich nicht in Worte fassen kann, warum mir JÄGER UND SAMMLER weniger gut gefällt als CARCASSONNE (Original), ist es so. Irgendwie hat es an Flair verloren. Schade eigentlich...

    Bewertung: Schlechter als CARCASSONNE - leider. Nur 4 Punkte.

    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...


    Rolands Wertung:

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