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Karsten S.

Karstens Errungenschaften:

Imperium: Klassik + Legenden
Karsten entscheidet über das Schicksal einer Zivilisation.enthusiastisch
Karsten hat 100 mal "Mag ich" geklickt.Gelegenheitstester
Karsten hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.seltener Gast
Karsten ist fast nie auf Spieletreffen zu finden.öfters kommentiert
Karsten hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.7 Jahre Spieleschmiede
Karsten hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.etwas kommunikativ
Karsten hat 10 Kommentare verfasst.gut vernetzt
Karsten hat 20 Freunde gewonnen.Graf Ludo 2021
Karsten hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2021 teilgenommen.Graf Ludo 2018
Karsten hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.SPIEL.digital 2022
Karsten hat an der SPIEL.digital 2022 bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.wenig mitteilsam
Karsten hat 3 Pinnwandeinträge verfasst.
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Von Karsten S. bewertete Spiele (18 Stück):



  • Pandoria - Merchants Karsten über Pandoria - Merchants
    SPIELPRINZIP / REGELN
    Wie für Roll&Write typisch würfelt man, trägt das Ergebnis irgendwo ein und erhält in irgendeiner Form Siegpunkte.
    Hier würfelt man - statt wie im ursprünglichen Brettspiel Plättchen zu ziehen - Landschaftstypen, zeichnet diese nebeneinander auf einer Karte ein und darf dann noch angrenzend einen Arbeiter zeichnen.
    Ist ein Gebiet (Landschaftsfelder gleichen Typs) durch andere Landschaften oder Arbeiter komplett umschlossen, wird es gewertet.

    Pandoria - Merchants bietet zwei Varianten - die einfachere Familienvariante und das komplexere (Kennerniveau?!) volle Spiel.
    a) In der Familienvariante hat man wenig Einflußmöglichkeiten und der Glücksfaktor ist hoch, da hier die umschlossenen Gebiete direkt Punkte generieren und Sonderfähigkeiten /-aktionen (Zauber) erhält man automatisch und kann je Zug maximal eine einsetzen. Zudem hat jeder Spieler noch eine bevorzugte Landschaft (Gilde), die besonders viele Punkte für ihn generiert.
    Diese Variante ist für den Einstieg ganz ok, durch den hohen Glücksfaktor jedoch unausgeglichen.
    b) Im normalen Spiel sammelt man quasi Rohstoffe als Ertrag der entsprechenden Landschaftstypen, sowie gegebenenfalls Relikte, für die man dann in Zauber (einmaliger Einsatz mit teils sehr starken Effekten) oder Gebäuden (schwächere, jedoch dauerhafte Effekte) kaufen kann.

    Material
    Einfach ... aber zweckmäßig: Würfelchen als Marker in den Spielerfarben, die Landschaftstypenwürfel und einen dicken Block mit Spielfeldern.
    Stifte sind nicht dabei, aber die sollten in jedem Haushalt zu finden sein - ich empfehle übrigens sich die Mühe zu machen, die Landschaften in schwarz (z.B. Bleistift) und die Arbeiter in Spielerfarbe einzutragen. Das dient der Übersichtlichkeit

    Fazit
    Ursprünglich wollte ich Pandoria kaufen, nachdem wir es auf der Messe gesehen und mehrere Rezensionen gelesen/ gesehen haben. Doch als ich von Pandoria Merchants hörte, wartete ich erstmal ab und ... e voila: für mich ersetzt es das Brettspiel durchaus und das zu einem finde ich fairen Preis (25 statt 41 + Erweiterungen)
    Das Jonglieren mit den Arbeitern, die im Brettspiel durch das abschließen von Gebieten abgeräumt werden und dann nicht mehr werten können, fällt hier zwar weg - das Spiel fühlt sich aber schlanker an und es fehlt mir persönlich nicht wirklich ein Spielelement.
    Es ist kein Strategieknaller und mit Kenner-Experten-Spielen wie Terraforming Mars, Terra Mystica oder gar Bonfire nicht zu vergleichen - aber das will es auch nicht.
    => Ich kann es insbesondere denen, die anspruchsvollere Roll&Write mit Taktik und Tiefgang suchen empfehlen. Note 5,5

    Karstens Wertung:
  • Concordia Karsten über Concordia
    [SPIELABLAUF]
    Eigentlich simpel: eine Karte ausspiele und die damit verbundene Aktion durchführen. Doch das System dahinter und die tatsächliche Aktion will gut durchdacht sein: habe ich genügend Ressourcen? Habe ich genügend Platz für neue Resourcen (denn dieser ist streng begrenzt), worauf möchte ich mich Konzentrieren? Kaufe ich eine Karte, weil ich die Aktion brauche, der Gott mir jedoch wenig bringt?
    Interaktion hält sich in Grenzen - doch da die Mitspieler von produzierenden Provinzen profitieren könnten oder vor einem Handelsposten in begehrten Städten errichten können, sind diese stets im Blick zu behalten.
    Dabei ist man nie ausgeschlossen - Handelsposten sind einfach etwas teurer, produziert werden muß überall irgendwann mal.
    Durch die unterschiedliche Kartenreihenfolge und die Warenzuordnung kommt viel Varianz in das Spiel, die den Wiederspielreiz steigert.

    [SPIELMATERIAL]
    Spielplan und Karten sind aus gutem, hochwertigem Karton, die Figuren aus Holz und zweckmäßig / nett. Alles liegt quasi in doppelter Ausfertigung (englisch/ deutsch) bei - ich habe das überflüssige englischsprachige Zeug weggeschmissen, denn mit Erweiterung wird es sehr schnell eng in der Schachtel!

    [FAZIT]
    Ich muß es zugeben: die ersten beiden Spiele haben mir und meinen Mitstreitern nicht sonderlich gefallen - einiges wirkte sperrig, einiges wurde nicht richtig verstanden. Nachdem wir ihm - wegen der überall sehr guten Bewertung - nochmals eine Chance gegeben haben, muß ich sagen, es gefällt und richtig gut (ich würde ihm eigentlich so eine 5,5 geben, weil Spiele wie ´Gaja Project´ oder ´Terra Mystica´ oder ´Terraforming Mars´ mir NOCH besser gefallen.
    Für die ´einfachen´ Regeln - zumindest im Grundspiel - ist es erstaunlich abwechslungsreich, hat Tiefgang ohne überfrachtet zu sein. Auch das Thema ist nett umgesetzt und alles hübsch, doch übersichtlich-zweckmäßig gestaltet.
    Ein Kennerspiel, welches für mich inzwischen in eine gut sortierte Sammlung gehört....

    Karstens Wertung:
  • Villagers Karsten über Villagers
    [SPIELABLAUF]
    Nachdem auf die Regeln schon verwiesen / eingegangen wurde: eigentlich ist der Ablauf sehr einfach; allerdings mußten wir tatsächlich mehrfach nachlesen, um die Handhabung des Kartenziehens und -nachlegens wirklich hinzubekommen. Nein, die Anleitung ist nicht falsch, aber nicht gerade einfach.

    [SPIELMATERIAL]
    Das Spiel besteht eigentlich aus einem Satz Karten; diese sind aus gutem, festem Karton und beschichtet. Allerdings ist die Schachtel für die paar Karten ziemlich groß geraten - entweder sind von vorneherein dutzende von erweiterungen a la Dominion geplant gewesen, oder ...
    Dafür leider schon mal n Punkt abzug.

    [FAZIT]
    Irgendwie ist das Spiel nicht schlecht - aber fesselt einen auch nicht. Und der Wiederspielreiz ist, da die Varianz doch nicht so groß ist, mäßig. Es gibt wenige gute Karten, die richtig Punkte bringen - wenn man sie denn als aufbauende Sequenz bekommt. Da ist der Glücksfaktor doch nicht zu vernachlässigen. Im Bereich ´Produktionsketten´ oder - wenn man es weiter faßt - Deckbuilding gibt es einfach deutlich bessere (und nicht unbedingt anspruchsvollere Spiele).
    Nach einigen Durchgängen haben wir unser Exemplar daher wieder verkauft.

    Karstens Wertung:
  • Master of Orion Karsten über Master of Orion
    [SPIELPRINZIP]
    Es wurde zwar schon einiges geschrieben, hier aber dennoch von meiner Seite ein paar prinzipielle Hinweise dazu - weil ich mich darauf gleich auch noch beziehen werde:
    Mit einer gewählten Alienrasse oder den Menschen (ohne besonderen Eigenschaften) darf jeder Spieler in jeder Runde eine bestimmte Anzahl Aktionen durchführen, welche auf Basis der aktuellen Einkommenssituation ermittelt wird.
    Dabei werden neue Errungenschaften in Form von Karten gekauft, das Volk motiviert, Resourcen getauscht, "angegriffen" oder oder oder. Die Errungenschaften bieten zum einen Einkommen oder - wenn Sie obenauf liegen (je System eine) weitere Vorteile durch dauerhafte Vergünstigungen, Aktionen oder Endsiegpunktbedingungen.

    [SPIELREIZ]
    Das Spiel wendet sich sicherlich an SciFi-Fans mit seinen futuristischen Errungenschaften und dem gesamten Design. Angriffe enden sehr glimpflich, da sie dem Angreifer Siegpunkte und dem "Verlierer" nur sinkende Moral / Motivation bescheren, die durchaus meist verkraftbar ist. Zudem sind die erhaltenen Siegpunkte begrenzt, was das Angreifen nicht überaus attraktiv macht - es gibt bessere Möglichkeiten

    [KRITIK]
    Dass das Spiel nichts mit dem überragenden, epischen "Master of Orion" Computerspiel zu tun hat, war klar. Auch wenn die Alienrassen aus diesem entnommen sind und deren Spezialfähigkeiten aus diesem angepasst. Aber Raumschiffe bauen, neue Planeten besiedeln etc - Fehlanzeige (wer Computerspiele mag und kennt: ähnlich waren und sind nur die SidMeier Civilization Reihe, Master of Magic bzw. Age of Wonders etc.)
    Aber das wäre nicht das Problem: das Kartenglück ist schon notwendig um zu gewinnen, selbst wenn es dazu sicherlich mehrere Wege gibt. Auch ist es unangenehm, wenn mehrere Mitspieler einen "auf dem Kieker" haben und ständig nur einen angreifen.
    Auf Dauer wünschte man sich auch ein paar weitere Karten mit mehr Abwechslung, die es wohl nicht geben wird, da das Spiel doch nicht so gut gelaufen ist...
    Noch zu erwähnen wäre, daß die Fähigkeiten / Sondereigenschaften der Alienrassen .... naja vielleicht nicht unausgewogen, so aber doch die Fähigkeit und Möglichkeit (per Kartenglück) voraussetzen, diese gekonnt und effektiv einzusetzen.

    [FAZIT]
    Als SciFi Liebhaber mochte ich das Spiel, es ist leicht erklärt, geht flott von der Hand und es gibt durchaus immer mal wieder Möglichkeiten Punkte zu holen. Die kleinen Sticheleien durch Angriffe in unserer Runde hielten sich meist in Grenzen. Doch jemand, dem das Kartenglück hold ist und eine gute Kombi früh auf die Hand bekommt, kann man kaum einholen oder stoppen ...
    Also nett und, wenn bekannt, nicht zeitraubend, aber mehr als eine "4" kann ich nicht geben. Da gibt es bessere Kost!

    Karstens Wertung:
  • Village (das Dorf) Karsten über Village (das Dorf)
    [SPIELPRINZIP]
    Über den Aufbau und die Spielmechanik wurde ja schon viel geschrieben … einfach gesagt ist es ein WorkerPlacement bei dem über das Plazieren der Arbeiter nicht nur die Aktion sondern auch noch das Einkommen in Form verschiedenfarbiger Würfelchen definiert wird.

    [SPIELREIZ]
    Das Spiel hat für mich zwei Besonderheiten, die eigentlich seinen Reiz ausmachen: erstens das Sterben, denn anders als in anderen Spielen ist dies nicht unbedingt nachteilig. Im Gegenteil - zur richtigen Zeit gestorben sichert man sich Siegpunkte.
    Zweitens die Tatsache, daß die Aktionen etwas kosten, man durch das Plazieren allerdings auch etwas einnimmt. Man muß also ständig abwägen, an welcher Stelle zu welchem Zeitpunkt die Arbeiter einzusetzen sind. Dabei gibt es etliche Möglichkeiten Siegpunkte zu generieren.

    [KRITIK]
    Die Grafik ist hübsch und zweckmäßig, einige der dargestellten Funktionen nicht immer selbsterklärend, bei mehrfachem Spielen jedoch insgesamt eingängig.
    Es gibt kaum Interaktion und wenig Berührungspunkte - sieht man einmal vom "wegschnappen" wichtiger Würfelfarben und dem Markt ab.
    Durch die Optionsvielfalt kann bei Grüberln in der Runde die Downtime schon hoch werden. Die eigenen Züge können geplant werden, doch durch das Risiko, daß nicht der richtige - oder noch schlimmer kein - Würfel auf der gewünschten Aktion liegt, sollte am Besten noch ein Alternativplan überlegt werden. Davon gibt es jedoch genügend.

    [FAZIT]
    Durch interessante und neue Aspekte ein gutes, wenngleich durchaus langes Spiel. Die beiden Erweiterungen rentieren sich daher nur, wenn man wirklich mehrfach gespielt und verschiedene Strategien ausprobiert hat.
    Wir spielen es in unserer Runde gerne, wenngleich nicht wirklich oft - da sind andere Schwergewichte wie "Terraforming Mars" oder "Terra Mystica" meist noch reizvoller.
    Wenn ich es könnte, würde ich "Village" eine 4+ / 4,5 geben ... ;-)

    Karstens Wertung:
  • Der Kartograph Karsten über Der Kartograph
    [SPIELPRINZIP]
    Vor mir liegt ein Blatt mit Feldern (Vorder- und Rückseite unterschiedlich) in der in 4 Durchgängen (Jahreszeiten) Landschaften eingezeichnet werden - und damit die Felder belegt werden. Die Landschaften werden durch Karten bestimmt, die solange aufgedeckt werden, bis ein Gesamtsummenwert erreicht ist.
    In jedem der Durchgänge kommen zwei der vier ausliegenden Wertungen zum Tragen - zufällig aus einer größeren Auswahl gezogen.

    [SPIELREIZ]
    Man versucht die Landschaften möglichst optimal für die Wertungsziele aufzumalen und wägt dabei zwischen "was wird jetzt benötigt" und "was ist denn in zwei Runden gefragt" ab. Eigentlich läuft diese Optimierungsaufgabe wenig Interaktiv ab bis … Monster gezogen werden. Jetzt werden die eigenen Blätter an den Nachbarn gereicht, der dann versucht möglichst fies Felder mit ihnen zu belegen um einem Minuspunkte zu verschaffen; und schon ist man eben auch gefordert (neben der Erreichung der Wertungsziele) diese zu Minunspunkte zu minimieren.

    [KRITIK]
    Dass das Spiel im RollPlayer-Universum angesiedelt ist, merkt man nicht. Ist allerdings in unserer Runde unerheblich - es ist recht schnell gespielt, einfach erklärt und kurzweilig. Sicher kein Kennerspiel, doch ein wenig Grips und Vorausschau braucht es schon um am Ende genügend Siegpunkte einzufahren. Die Wertungskarten und die Landschaften/ Monster bieten genügend Abwechslung für ein paar Partien -
    langfristig wäre eine Erweiterung sicherlich interessant.
    Das Material ist ok, die Grafik nett und sehr passend.
    Leider gibt es bisher keinen Ersatzblock.
    Und es empfiehlt sich durchaus andere Stifte mit unterschiedlichen Farben zu verwenden; dann sind die Monster im eigenen Blatt leichter zu erkennen.

    [FAZIT]
    Als Absacker wunderbar; und es gibt wenige Spiele, die gerade in größeren Runden hier gut funktionieren: bei "Der Kartograph" ist die Anzahl der Mitspieler fast unbegrenzt und selbst zu zweit oder dritt klappt es. Es geht schnell und ist einfach erklärt, nicht zu anspruchsvoll aber auch nicht zu einfach - eben eine gute Mischung. Kommt auf jeden Fall öfter und auch in verschiedenen (auch ungeübteren) Runden auf den Tisch!

    Karstens Wertung:
  • Tiny Towns Karsten über Tiny Towns
    [Spielprinzip]
    Es werden aus verschiedenen "Themen" Karten mit Gebäudetypen gezogen, die nach einem Bau am Spielende auf bestimmte Weise Punkten oder Vorteile gewähren.
    Jeder hat ein Spielplan mit einem 4x4 Raster vor sich, auf welches Rohstoffe (Holz, Glas, Stein, ...) ausgelegt werden. Die Rohstoffe können entweder über ein Kartenset zufällig bestimmt oder reihum von den Mitspielern genannt werden.
    Wenn die Rohstoffe auf dem Spielbrett in der richtigen Weise ausgelegt mit einem der Gebäude übereinstimmen, können alle abgeräumt und durch das entsprechende Gebäudesymbol ersetzt werden. Wegen des schwindenden Platzes wird es nach und nach dadurch immer schwieriger Rohstoffe sinnvoll auszulegen. Irgendwann können alle keine Rohstoffe mehr platzieren und dann wird gewertet

    [Kommentar]
    Es empfiehlt sich nach 2 Spielen mit den Rohstoffkarten SEHR, die Rohstoffe nicht über diesen Zufallsmechanismus zu bestimmen. Es macht wenig Laune, wenn man weiß, daß der Stapel Karten mit jedem mischen 3 Stein bringen wird, jedoch in nur einem der 7 (?) Gebäude Stein verwendet werden kann - das hat mit Strategie und Taktik dann nichts mehr zu tun.
    Wer mag und kann sollte sich das Video von "Rahdo runs through" zu diesem Spiel ansehen wo er über einen Videolink mit einem Gegner im Netz spielt. Zum einen sieht man, wie das Spiel funktioniert, zum anderen sind die Reaktionen beider sehr witzig :-)

    [Bewertung]
    Wenn man den Tipp unter Komentare beherzigt, ist es ein nettes, kurzes Legespiel mit einem angenehmen Ärgerfaktor. Wenn ich, weil ich es gerade ganz gut brauchen kann zum dritten Mal Stein wähle und alle anderen mich entsetzt mit "Oh nein, nicht schon wieder" ansehen, freut man sich und bekommt umgehend die Retourkutsche. Dennoch kann man meist irgendetwas daraus basteln und ist hinterher erstaunt, wieviele oder wie wenige Punkte dabei rumkommen.
    Es ist kurz und kurzweilig - ein netter Absacker für unsere Runde!

    Karstens Wertung:
  • Nova Luna Karsten über Nova Luna
    [Ablauf]
    Man nehme Plättchen, die reihum im Kreis ausgelegt sind und bewege die eigene Figur entsprechend des Preises weiter auf der Zählleiste. Dabei darf jeweils derjenige Plättchen nehmen, der am weitesten hinten liegt.
    Die Plättchen besitzen eine Farbe und Ziele, die durch anlegen entsprechend-farbiger Plättchen erfüllt werden. Bei Erfüllung eines Zieles wird dieses durch einen Marker gekennzeichnet - es gewinnt sofort, wer alle Marker losgeworden ist.

    [Kommentar]
    Wenn jemand "Habitats" kennen sollte - hier gibt es Anlehnungen. Und natürlich bei Patchwork.
    Das Spiel ist sehr abstrakt und ein taktisches Knobel-Auslegespiel. Mit Mond hat es überhaupt nichts zu tun. Dennoch macht es Spaß, man muß seine grauen Zellen ein wenig anstrengen, einen guten Blick haben und auch die Mitspieler immer ein bißchen im Auge behalten und zwischen "was bringt mir am meisten" und "wie kann ich den führenden Mitspieler am meisten ärgern" taktieren.
    Dabei ist es recht kurz und einfach erklärt und spielt sich - mit erstaunlich wenig Grübelei trotz allem - gut weg.

    [Bewertung]
    Trotz der Tatsache, daß es keinerlei thematischen Bezug hat, weiß es sehr zu gefallen. Abzüge (= warum keine 6) gibt es für zwei Dinge:
    1) manchmal ist es schon dem Zufall geschuldet, wenn man selbst wenig machen kann. Wir hatten tatsächlich Spiele, in denen einmal nur zwei der 4 Farben im Kreis auslagen bzw. ein anderes Mal anfangs nur niedrige Preise und am Schluß nur hohe.
    2) wie selbst der Spielehersteller auf der Messe zugestehen mußte, sind die Marker / die Spielfigur als ca. 5mm Durchmesser Scheiben SEHR KLEIN geraten. Eigentlich hätte man sich 1cm Scheiben gedacht - war wohl ein Produktionsfehler. Man kann daher nur empfehlen Geld in die Hand zu nehmen und jeweils 4*22 Scheiben a 1cm zu kaufen. Schade!

    Karstens Wertung:
  • Lost Cities - Unter Rivalen Karsten über Lost Cities - Unter Rivalen
    Spielmechanik
    Es gibt ja einige Videos über das Spiel, die Mechanik ist jedoch auch schnell erklärt: Man deckt entweder Expeditionskarten auf oder fängt an zu bieten auf alles, was an Karten in der Auslage liegt. Das ausgegebene Geld wird viermal im Verlauf wieder an alle verteilt. Anschließend beginnt das Bieten wieder neu. Die Karten sind entweder
    In die Wertung gehen dabei die "Spuren" auf den Zahlenkarten in 5 Farben mit Werten von 1 bis 10, die in aufsteigender Reihenfolge angelegt jeweils Expeditionen ergeben und sog. Wettkarten, die den Wert der Spuren vervielfachen.

    Spielreiz
    Dabei ist stets zu überlegen "wieviel bin ich bereit auszugeben im Verhältnis zu dem, was die Auslage mir bietet". Zu lange warten mit dem Kauf sollte man jedoch auch nicht - irgendwann sind die guten, interessanten Karten weg.

    Kritik
    Zugegeben sind wir eine Spielrunde, die eher die Kennerspiele spielt und das ist Lost Cities - Unter Rivalen definitiv nicht. Aber auch als Familienspiel ist es sehr glückslastig mit hohem Frustpotential: man bietet auf Gutes und wird überboten, dann bleiben Karten übrig, die nicht schlecht sind, aber auch nicht zu viel hergeben und irgendwann bietet man aus lauter Verzweiflung. Oder es kommen scheinbar super Karten und man steigt richtig ein und übernimmt sich und hat dann in der Folge - oft selbst nach dem nächsten Geldverteilen - kaum noch Chancen mitzubieten. Und dann gehen der nächste, übernächste gute Haufen an einem vorbei.

    Fazit
    Ich habe lange überlegt, wieviele Punkte ich geben soll (2 oder 3). Ich habe mich dann für 3 entschieden, da es sicherlich Spielerunden gibt, die diese Art mögen, die das Glück mögen und wenig langfristig-strategisch überlegen wollen.
    Leider muß ich sagen, daß es bei uns nicht mehr auf den Tisch kommen wird....

    Karstens Wertung:
  • Fields of Green Karsten über Fields of Green
    "nur" eine fünf?! Einfach, weil es noch bessere Spiele gibt (Terra Mystica, Gaja Project,...)

    [SPIELIDEE/ MECHANISMUS]
    Im Stil von 7Wonders wird aus der Handkarte ausgesucht und der Rest ge"draftet". Die ausgesuchte wird in die eigene Auslage (Farm) angelegt: die Lage kann dabei sehr wichtig sein! Manche Karten geben sofort Rohstoffe und Boni, andere erst am Ende der Runde beim Ernten, wieder andere am Ende des Spiels
    Letztendlich ist eines entscheidenden Mechanismen die Überlegung wann und wo welche Art von Karte gelegt wird und wie diese in der Erntephase aktiviert werden.

    [FAZIT]
    Die Regeln sind schnell erklärt und eigentlich gibt es nicht viel zu tun, außer die eigene Farm zu erweitern. Doch die Optimierung gibt dem Spiel die Würze - gebe ich jetzt zwei Wasser aus und mache meinen Wasserturm leer in der Hoffnung über ein Hilfsmittel, welches ich dafür bekomme, diesen gleich wieder füllen zu können oder kaufe ich lieber einen neuen Wasserturm (welcher gleich gefüllt ankommt) etc.
    Die Karten sind gut abgestimmt, leicht verständlich und das Bauen macht Spaß, ist kurzweilig und dauert nicht lange.
    Sowohl für Vielspieler als auch Familien oder Gelegenheitsspieler geeignet.

    Karstens Wertung:
  • City of Rome Karsten über City of Rome
    Eigentlich eine 3,5, die allerdings nicht zur Verfügung steht...
    Gespielt ohne die Promokarte "der Schrein"

    [MECHANISMUS/ ABLAUF]
    Nacheinander werden von ausgelegten Karten mit Gebäuden welche "gekauft" und in die eigene Stadt gelegt und dann neue Rohstoffe oder Siegpunkte "produziert". Der Mechanismus in dem die Zugreihenfolge definiert wird ist nett (der Startspieler hat als erstes die Möglichkeit zwischen "früh aussuchen" und "viel Rohstoff-/ Produktionsbonus bekommen" zu wählen).

    [FAZIT]
    Ein wenig hat es mich in seinen Mechanismen an viele andere Spiele erinnert - "Fields of Green" oder "Siedler Kartenduell" - ohne deren Klasse und Komplexität zu erreichen. Zu zweit deutlich weniger Gerangel um die Karten und bessere Planbarkeit. Für Gelegenheitsspieler oder die Familie ein guter Einstieg in diese Art von Spielen; Vielspieler oder Kenner wird es nicht begeistern.



    Karstens Wertung:
  • Carpe Diem Karsten über Carpe Diem
    Nachdem schon über den Spielablauf und die Mechanismen gesprochen wurden gleich das

    [FAZIT]
    Wir fanden das Spiel insgesamt gut - kein Expertenspiel aber gerade für Vielspielerrunden mit nicht ganz so hoch geschraubtem Ansatz geeignet. Dabei dauerte es mit ca. 60min genau richtig. Grübler werden sich vermutlich jedoch in den "welchen Zug führe ich jetzt aus" verbeißen - unnötiger Weise. Zumindest im 3 und 4 Personenspiel ist für jeden genug da (bei zwei Personen verschwindet die Hälfte der Plättchen, wenn auf jedem Feld zwei gezogen worden; da muß man schon besser planen!).
    In der ersten Runde war noch nicht klar, wo die Reise hingeht, die Wertungen führen eher zu Minuspunkten und man entscheidet sich zwischen "wie ärgere ich den Gegner" und "wie bekomme ich selbst die besten Punkte". Dabei ist es weiß Gott kein Ärgerspiel. Überraschend, daß eigentlich die Schornsteine und in unserem Spiel noch mehr die Wertungen rund um das eigene Spielfeld letztendlich den Sieg brachten. Gut durchdacht und wäre auf der Messe auch gekauft worden, wenn es nicht "ausverkauft" gewesen wäre. Also: gerne wieder.

    Karstens Wertung:
  • Azul - Spiel des Jahres 2018 Karsten über Azul - Spiel des Jahres 2018
    SPIELMECHANISMUS
    Viel wurde dazu schon geschrieben und der Ablauf ist recht einfach. Spiele mit ähnlichen Mechanismen gibt es bereits.

    SPIELGEFÜHL/ SPIELREIZ
    Das Material ist schön und hochwertig, Vorbereitung / Aufbau und Ablauf sind "simpel" und gehen gut von der Hand.
    Wir haben jetzt drei Mal zu zweit und ein Mal zu dritt gespielt. Die erste Partie war sehr von spontanen Aktionen geprägt und diente dem Kennenlernen. Die nächsten wurden immer grüblerischer, weil es nicht nur gilt einfach Steine zu nehmen sondern eigene Punkte, mögliche Punkte der Gegner vs. eigenen Strafen und zukünftige Züge zu berücksichtigen; die Spieltiefe ist hoch, wenn man anfängt über all das nachzudenken: ziehe ich jetzt lieber einen Typ, bei dem ich in die Bruchleiste etwas legen muß, nur, damit der Gegner einen für ihn wichtigen Typ nicht bekommt? Bekomme ich die Zeile noch voll? Und in der vierten und fünften Runde kommen dann noch die "kann ich die ausliegenden Steine überhaupt noch unterbekommen". Zu zweit gilt das umso mehr als zu dritt oder sogar zu viert.

    FAZIT
    So einfach die Regeln sind, so tiefgründig und tüftlerisch ist das Spiel - und je mehr man drüber nachdenkt, desto mehr versinkt man in taktisch-strategischen Überlegungen. Nicht immer, aber immer sehr gut!

    Karstens Wertung:
  • Terraforming Mars (de) Karsten über Terraforming Mars (de)
    Auch hier ist ja schon viel geschrieben worden über das Spiel und die Vorzüge bzw. Nachteile. Und ich war fast geneigt ihm eine "6" zu geben, aber ...

    ... dann habe ich doch zu einer "5" gegriffen:
    Es ist ganz klar ein Spiel für Vielspieler - was unsere Gruppe jetzt nicht abschreckt, man allerdings wissen sollte. Gerade mit den Erweiterungen empfinde ich es sowohl manchmal recht glückslastig (eine echte "Königsmacher"-Situation hatten wir zwar noch nicht, aber wenn man gewisse Kombis in die Hand bekommt, ist man doch klar im Vorteil) und b) gibt es einige Karten mit recht hohem Ärgerfaktor. Das muß man mögen - wir mögen es eher nicht.

    Alles in allem ein sehr gutes und immer wieder gerne aus dem Schrank geholtes Brettspiel mit guten Ideen, guter Verarbeitung/ Spielmaterial, schöner und passender Grafik.
    Für Vielspieler, die ein wenig Glück akzeptieren, ein ernstzunehmender Kauftipp; aber die werden es eh schon alle haben. Für Familien halte ich es jetzt nicht so geeignet.

    Karstens Wertung:
  • Charterstone Karsten über Charterstone
    Das Spiel
    Charterstone ist klar ein WorkerPlacement Spiel. Dabei kommen einige neue Elemente hinzu und die anderer Spiele werden verfeinert. Die Grafik ist nett (vielleicht ein wenig zu niedlich geraten)
    Und Charterstone ist ein LegacySpiel - es entwickelt sich weiter, bietet mehr Möglichkeiten im Spiel, aber auch den Spielern dem ganzen ihren Charakter/ Stempel aufzudrücken. Das macht es persönlich und einen großen Teil des Wiederspielreizes aus.
    Bei uns spielt auch der Automa immer mit (als Nr.6) und das klappt ganz gut - es ist schon herausfordernd ihn zu schlagen und es gelingt nicht immer ... er hat tatsächlich "nur" eine Spielstärke von 3. Dabei ist er relativ einfach zu "bedienen" und nur in einem Punkt gab es wirklich Unklarheiten.

    ACHTUNG SPOILER:
    Neben den Helfern mit unterschiedlichen Eigenschaften kommen die unterschiedlichen Kartentypen wie Freunde, Artefakte, Gäste, ... ins Spiel, die ein individuelles anpassen erlauben.
    Sind anfangs Gebäude bauen und Kisten öffnen noch vorrangig, werden später die Ziele und Abgaben immer wichtiger.
    Mal nicht zu gewinnen macht nichts, weil die Nicht-Gewinner durchaus langfristig auch einen Bonus bekommen (mehr in die nächste Runde übernehmen zu können).

    FAZIT
    Wir haben jetzt 7 der 12 Partien durch und freuen uns schon auf die nächste. Das Spiel bietet für jeden in unserer Runde etwas, man kennt sich inzwischen aus und wird durch die Neuerungen, die hinzukommen, nicht überfordert. Das Glück ist nur sehr begrenzt involviert und dennoch hat man nicht das Gefühl an einem Taktik-Hammer zu sitzen. Es läuft, es unterhält, es macht Spaß ... genau das, was ein Spiel soll?!
    Ideal ist es in den ersten Runden sicherlich zu sechst oder zumindest zu fünft und in möglichst gleicher Besetzung - das ist anstrengend, daher nur 5 von 6 Punkten.

    Uwe Bartsch
    Eigentlich halte ich ja viel von ihm und seinen Rezensionen, aber seine Bewertung von Charterstone (mäßig = Note 3 bis 4) kann ich nicht teilen. Nein, es ist ein wirklich gutes Spiel, vielleicht eine 2+ ... es gibt noch bessere und dennoch wird es sicherlich auch nach den 12 Legacy Runden auf den Tisch kommen.


    Karstens Wertung:
  • Terra Mystica Karsten über Terra Mystica
    Eigentlich ist ja schon alles gesagt - zum Spielprinzip

    Mein Fazit:
    Sicher eines der besten Spiele überhaupt. Gut durchdacht, alles greift ineinander, ein wenig und durchdachte Interaktion, aber nicht zu viel, grübeln und optimieren, aber nicht zu viel (man hat immer Zeit sich Züge zu überlegen und wird selten dabei komplett von anderen gestört), man kann sich in seiner Art zu spielen einbringen, Thema und Grafik passen und tragen zu einer tollen Atmosphäre bei. Alles richtig gemacht!

    Wie ich auf meiner Pinnwand schon erwähnt habe: allen, die das Brettspiel lieben und AUCH Computerspielen gegenüber nicht abgeneigt sind, sei die Android-App empfohlen. Nicht ganz bugfrei erlaubt sie ein experimentieren mit und gegen eine KI, im Netzwerk oder gegen Freunde. Sehr nahe am Original - nur nicht in echter Gesellschaft :-(

    Karstens Wertung:
  • Altiplano Karsten über Altiplano
    Alsoooo ...
    Ich MAG Orleans wirklich sehr gerne und Altiplano bietet ein paar neue Finessen, die es eigentlich noch interessanter machen sollten. ABER ... es ist sperriger, es startet langsam - deutlich langsamer als Orleans, man verzettelt sich schneller (gerade bei "nichts-so-viel-spielern").
    Zweifellos macht es Spaß, die aus Orleans bekannten Mechanismen greifen ineinander, es gibt wenig Ärgerfaktoren allerdings auch wenig Interaktion, es ist hübsch und zweckmäßig (die Grafiken nicht zu überladen und verständlich in ihren Piktogrammen.
    Dennoch kam es weniger gut an, wurde als langatmiger angesehen und zog einen nicht so schnell in den Bann - nach Uwe Bartsch: ich würde es wieder spielen; langfristig kommt aber Orleans öfter und schneller wieder auf den Tisch ...

    Karstens Wertung:
  • Century 1 - Die Gewürzstraße Karsten über Century 1 - Die Gewürzstraße
    Wurde von uns auf der "Spiel 2017" angespielt.

    Michael und Pascal haben ja schon viel zum Spielablauf geschrieben und Hinweise zu anderen Bewertungen und Infos gegeben.
    Ich schließe mich der Meinung an - die Mechanismen sind vertraut, jedoch etwas neu gestaltet, die Grafik ist schön und stimmig, die Schälchen, in denen die Würfel aufbewahrt werden, nett und "wertig".
    Es ist kurz und durchaus kurzweilig ... und wir hätten es auch gekauft, wenn der Preis nicht gewesen wäre. 35€ fand ich dann doch nicht wenig.

    [FAZIT]
    Kommt in den Schrank und wird dann sicherlich auch öfter gespielt (so als Absacker oder wenn die Lust auf schwere Kost fehlt), wenn der Preis fällt.


    Karstens Wertung:

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