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Thomas H.

Thomas Errungenschaften:

Ostereifinder 2013
Thomas hat mindestens ein Osterei gefunden.Oranienburger Kanal
Thomas plant und baut neue Industriegebiete.Blauspieler
Thomas spielt gern mit Blau.Mini Rails
Thomas errichtet ein Eisenbahnimperium.Erklärbär
Thomas erklärt immer die Spielregeln.10 Jahre Carcassonne
Thomas hat sich ein Andenken ans 10 Jahre Carcassonne-Jubiläum gesichert.Graf Ludo 2014
Thomas hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2014 teilgenommenSankt Petersburg
Thomas hat mitgeholfen, Sankt Petersburg neu zu errichten.SO Weihnachtsgeschenke-Markt-Besucher 2021
Thomas hat einen virtuellen Glühwein auf dem SO-Weihnachtsgeschenke-Markt 2021 geschlürft.einfallsreich
Thomas hat 10 Varianten für Spiele veröffentlicht.Taschenuniversum (P.U.P.S. Mach2)
Thomas unterstützt die Forschung.Schmied
Thomas ist ein Spieleschmied.
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Von Thomas H. bewertete Spiele (179 Stück):



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  • Alubari Thomas über Alubari
    Der Spielablauf wurde ja schon erläutert.

    Alubari lief bei uns etwas unrund, ich denke es liegt an der zusätzlichen Option/Währung Chai. Die Spielregel ist auch nicht gerade optimal, wurde hier ja auch schon thematisiert.

    Kurz, ich finde Snowdonia deutlich eleganter und dadurch auch besser, habe auch die Deluxe Version von diesem.

    Knappe 4 mit Tendenz zur 3.

    Thomas Wertung:
  • Caylus 1303 Thomas über Caylus 1303
    Zum Spielablauf wurde ja schon alles gesagt, deshalb hier nur meine Meinung:

    Mir als großer Caylus Fan (habe alle unterschiedlichen Ausgaben) gefällt die Neuauflage nicht so sehr. Ich spiele Caylus immer noch recht regelmäßig mindestens einmal im Jahr.
    Es wurde aus dem überragendem Original, ein für mich gewöhnliches Arbeitereinsetzspiel geschaffen.

    Die Charaktere bringen etwas Würze ins Spiel, aber vereinfachen Caylus 1303 noch mehr. Hier ist aber die Skalierung bei den einzelnen Spielerzahlen gut gelungen und die meiste Interaktion ist hier verborgen. Je weniger Spieler am Tisch sitzen, um so mehr sollte man auf die Charaktere achten und sein Spiel darauf einstellen.

    Während ich bei Caylus kaum Prestigegebäude baue, da der Weg für diese für mich doch sehr 'beschwerlich' ist, kann ich diese (hier Monumente genannt) ohne Probleme mal eben so errichten.

    Die feste Rundenzahl sorgt zwar dafür, dass ich das Spiel besser berechnen kann, aber beim alten Caylus war oft mein Sprint mit dem Vogt (Verkürzung des Spiels) oft entscheidend über Sieg oder Niederlage.

    Ich kann Caylus 1303 nicht ohne weiteres weiter empfehlen, es reiht sich nahtlos in die Reihe der vereinfachten Arbeitereinsetzspiele ein. Ich kann aber auch mit Marco Polo 2 nicht viel anfangen, da es für mich genauso vereinfacht wurde.

    Fazit:
    Wer Caylus nicht kennt und auf diese Art Spiel steht, sollte dieses hier mal anspielen, wer das alte Caylus kennt und liebt, wird wohl (so wie ich) mit dieser Variante nicht so glücklich werden.

    Edit 07.09.2020:
    Ich habe meine Bewertung nach unten korrigiert (auf 4 mit Tendenz zur 3), da ich nach meinen bisherigen 6 Partien (um mir eine abschließende Meinung zu bilden) absolut keine Lust mehr auf das Spiel habe.
    Das Original ist für mich um Längen besser.

    Thomas Wertung:
  • Agricola - blaue Miniaturen inkl. Erweiterung Thomas über Agricola - blaue Miniaturen inkl. Erweiterung
    Die Figuren sehen wirklich toll aus und ich freue mich schon mit ihnen zu spielen.
    Als Hinweis weil das hier in der Beschreibung nicht so rüber kommt, jede Figurenfarbe hat einen anderen Kartensatz, wer also alle neuen Karten haben möchte, muss auch alle Figurensätze kaufen bzw. auf die De Luxe Version warten, wo diese vermutlich enthalten sind.

    Thomas Wertung:
  • The Rise of Queensdale Thomas über The Rise of Queensdale
    Achtung – gespoilerter Text: Wer dieses Spiel unbefangen spielen möchte sollte nicht weiter lesen. Nur so viel, es gibt bei BGG viele Klarstellungen, weil es teils sehr gravierende Fehler in der Anleitung und beim Material gibt. Das Fazit ist spoilerfrei.

    Eigentlich wollte ich keinen gespoilerten Bericht schreiben, aber als ich jetzt noch erfuhr, dass wir das komplette Spiel falsch spielten, bin ich doch etwas sauer. Auch hat sich Ravensburger trotz meiner Hinweise nicht gemeldet, noch gibt es bis jetzt auf deren Seite eine FAQ.

    The Rise of Queensdale haben wir zu viert (1 Erwachsener, 3 Kinder – 9,9 und 7 Jahre) über die Osterferien durchgespielt. Zu zweit habe ich mit meiner Partnerin begonnen. Nachdem ich in der zweiten Epoche in ihrem Gebiet Kräuterplättchen sammelte(wegnahm) hatte sie keine Lust mehr (war ihr zu frustig), vor allem weil noch etliche Epochen vor uns lagen und sich der immer gleiche Ablauf andeutete. Vergleich zum besseren Einschätzen: Rajas oft he Ganges vom gleichen Autorenpaar, auch mit Würfeleinsetzmechanismus, ist seit Weihnachten ihr Spiel Nummer 1, vor Burgen von Burgund und Puerto Rico.

    Mein einziger Trost ist, dass meine Kinder sehr viel Spaß hatten jeden Tag mindestens eine Epoche zu spielen, auch wenn die einzelnen Epochen bei uns ca. 2 Stunden dauerten. Der jeweilige Aufbau einer neuen Epoche ist zeitlich auch nicht ohne, aber relativ thematisch, weil viele Karten gelesen werden und neue Regeln hinzu kommen. Den Geschichten und weiteren Geschehnissen in Queensdale haben meine Kleinen und auch ich nach jeder Epoche entgegen gefiebert, vor allem das dunkle Zeitalter war sehr spannend weil hier vor allem Kooperation gefragt war.
    Ein Spiel in einer Erwachsenenrunde ist sicherlich in der angegebenen Zeit zu schaffen, da der Spielablauf doch recht simpel ist. Würfeln, Würfel einsetzen, Aktionen ausführen, Material sammeln. Mit dem Material baut man sein Gebiet mit Gebäuden aus, welche einem Vorteile und Punkte bringen.

    Grob gesagt, optimiere dein Gebiet - sammle Rohstoffe, tausche Sie in Siegpunkte, und das durch alle Epochen.

    Da man nach jeder erfolgreichen Epoche, für jeweils die gleichen Aktionen mehr Punkte bekommt, schafft man auch alle Epochen in ca. der gleichen Zeit. Und da durch die Würfel und ein paar Legacy Elementen doch einiges an Glück im Spiel ist und auch frühere Entscheidungen später nachwirken, haben hinten liegende Spieler wohl noch die Chance aufzuholen. Wir lagen Epochen mäßig fast gleich auf, bei richtigem Spiel vielleicht sogar noch enger zusammen. Ich habe das Spiel beendet, einer war in meiner Epoche, die anderen beiden eine Epoche darunter. Von der Komplexität her haben meine Kleinen alles gut verstanden und wie man am Ergebnis sieht gut mitgehalten, sind aber auch Kinder von Vielspielern und haben somit schon sehr viel Erfahrung mit Spielen. Ohne jetzt zu viel zu verraten, aber eine Entscheidung in einer der ersten Epochen hat meinen Sieg stark unterstützt, der Zweitplatzierte hatte die gleiche Entscheidung mit einer ganz kleinen Abweichung.

    So, zu den 2 großen Materialfehlern:
    Bei den Kräuterplättchen sind die Vorder- und Rückseiten vertauscht. Bei den Anfangsplättchen sind die Kräuter auf der glatten Seite, bei den Austauschplättchen auf der gewölbten Seite. Es hat keiner weiter gemerkt, deshalb ging es einigermaßen gut weiter, ich konnte aber den Aufbau nicht mehr vornehmen und habe teilweise meine Kinder entscheiden lassen welches Plättchen ich nehmen soll, da ich die verbesserten ja an der Oberfläche erkannte. Da ging schon ein ganzes Stück Spielspaß verloren.

    Der 2. große Patzer betrifft die Botenkarten . Diese Karten werden zu jeder Epoche neu gemischt und stehen dadurch komplett wieder zur Verfügung. Wir haben gespielte heraus genommen (steht so in der Regel Seite 6) und hatten irgendwann keine mehr. Da wäre das Spiel wohl auch anders verlaufen.

    Und noch eine Unklarheit auf die nicht nur ich reingefallen bin (siehe BGG und verschiedene Spieleforen).
    Man kann ab einer gewissen Epoche seinen Spielstand (Ruhmespunkte) in einem geschafften Turmabschnitt auf der Königsleiste speichern. Laut Anleitung (ungünstig formuliert) setzten wir den Epochenmarker auf diesen Turm, wodurch man teilweise nur eine Bauaktion brauchte um ab diesem Marker die Epoche zu schaffen. Blöd für die hinten liegenden Spieler, welche sich in solchen Runden nur auf die nächste Runde materialmäßig vorbereiteten. Laut Klarstellung bei BGG zählt die Zahl im Turm (1 bis 8) und nicht die untere im selben Feld (z.B. 2 statt 16).

    Noch etwas zum Spiel danach, wenn man die letzte Epoche geschafft hat.
    Mit meinem Kleinsten habe ich schon ein paar Spiele gespielt, ihm zu Liebe sogar mehrmals die Ruhmesleiste umrundet. Mich selber und den anderen Beiden reizt das weitere Spiel aber nicht, weil man weiterhin das Gleiche macht, nichts neues mehr passiert und eigentlich nur ein durchschnittliches Familienspiel vor sich hat, welches man bis dahin ca. 10 mal gespielt hat, was in der heutigen Zeit mit über 1000 Neuvorstellungen pro Jahr schon viel ist.

    Fazit: Ich gebe dem Spiel ganz knappe 4 Punkte, weil wir doch ne Menge Spaß hatten und wenigstens 2 von uns (ich und der Kleinste) jeden Tag der neuen Epoche entgegen gefiebert haben. Die vielen Fehler sollte Ravensburger schnellstens ausmerzen bzw. auf ihrer Seite klarstellen, denn so leidet der Spielspaß enorm, vor allem wenn man im Nachhinein mitbekommt, dass man viel mehr vom Spiel gesehen hätte bzw. es sogar vollkommen anders verlaufen wäre. In einer Erwachsenenrunde hätte ich mich wahrscheinlich noch mehr darüber geärgert, dass es so falsch gelaufen ist.
    Schade für das Autorenpaar, man merkt dass viel Herzblut hinein geflossen ist. Das nächste Legacy Spiel von ihnen würde ich auch sehr gerne spielen wollen, wenn es Fehlerfrei wäre, denn der Spielspaß war vorhanden.

    Mit der Hilfe von BGG und verbessertem Material (Fehlerbeseitigung) wäre es vom Spielspaß für mich 5 Punkte wert gewesen.

    Thomas Wertung:
    • Uwe S., Frank Z. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Frank Z.
      Frank Z.: ja, schade. Die Anleitung und Spielübersichten sind teilw. ungenau bzw. haben Fehler. Bei einem Legacy-Spiel wirkt sich das besonders negativ... weiterlesen
      03.05.2018-15:27:43
    • Ernst-Jürgen R.
      Ernst-Jürgen R.: Sieht man mal von seinen Mängeln ab, ist das Spiel durchaus ok, macht Spaß, reißt mich aber nicht vom Stuhl. Man kann sicher darüber streiten, ob nicht Charterstone das bessere Spiel dieser Art ist, soweit es um die Kampagne als solche geht. Am Ende aber ist aus meiner Sicht Charterstone das klar bessere Spiel, denn man kann es als anspruchsvolles Spiel weiterhin spielen, auch wenn die Kampagne beendet ist. Queensdale kann man theoretisch auch als fertiges Spiel noch spielen, doch ist das ein im Vergleich zu Charterstone völlig reizloses Spiel.
      16.05.2018-17:03:39
  • Gierige Goblins Thomas über Gierige Goblins
    Gierige Goblins habe wir 5 mal in voller Besetzung gespielt und fanden es viel zu chaotisch. Jeder hat versucht so schnell wie möglich eine Mine wertvoll zu machen und sie in Besitz zu nehmen. Haben wir Dynamit oder Monster gezogen, haben wir diese in andere Minen gelegt. Es wurden bei uns immer alle Steine aufgeteilt und fast jede Mine ist explodiert. Hatte jemand Glück beim Ziehen, hat dieser so schnell es ging diese Mine in Besitz genommen. Ein schnelles, für uns zu chaotisches und zu glücksbetontes Spiel, mit teils hohem Frustfaktor, wenn jemand eine gut aufgerüstete Mine wegnahm.

    Thomas Wertung:
  • Sticky Stickz Thomas über Sticky Stickz
    Material ist ganz okay, da aber die Saugnäpfe doch sehr groß und damit die Haftung relativ stark ist, sind einige Karten bei uns schon geknickt, es geht schließlich um Schnelligkeit und somit reißen gerade Kinder doch sehr stark daran rum.
    Das Spielgefühl ist wie bei Klack, welches wir (52, 7,7 und 5 Jahre) bevorzugen.
    Auch die Würfelei in der Mitte der Box nervt, auch weil hier die Kinder und sogar ich manchmal zu stark würfeln und die Würfel dann in den Kartenfächern landen, so dass man ziemlich oft nachwürfeln muss, auch hier ist Klack einfacher zu handhaben.
    In der Mitte sollte man aber würfeln, damit jeder jederzeit einen Überblick über die gesuchten Gesichter hat.
    Eine schwache 4 von mir für dieses Spiel, da es für uns besseres gibt.

    Thomas Wertung:
  • Cacao Thomas über Cacao
    Cacao wollte ich erst gar nicht kaufen, da viele es mit Carcassonne vergleichen und mir eigentlich ein Legespiel reicht.
    Mit meinem Jüngsten (4 1/2 Jahre) habe ich hier das Vorstellungsvideo gesehen, nach welchem er dann das Spiel haben wollte.
    Jetzt haben wir innerhalb von 3 Tagen acht Partien hinter uns und der Kleine hat sogar schon eine Partie mit etwas Hilfe von mir ganz knapp gewonnen.
    Auch meine beiden 6 jährigen gefällt das Spiel ausgesprochen gut, so dass ich vollauf zufrieden bin mit dem Spiel.
    Cacao ist ein sehr schönes Familienspiel, es lässt sich schnell erklären und man ist in ca 45 Minuten durch.
    Ich gebe trotzdem 'nur' 5 Punkte, da ich die 6 nur noch für absolute Überflieger lasse, wie z.B. auch recht aktuell 'Auf den Spuren von Marco Polo'.

    Thomas Wertung:
  • Auf den Spuren von Marco Polo Thomas über Auf den Spuren von Marco Polo
    Das Nacherzählen der Regel erspare ich mal, da meine Vorschreiber das schon sehr gut erledigt haben.

    Ich habe es in einem Kommentar schon mal geschrieben und kann es nur wiederholen.

    Bei mir hat dieses Spiel eingeschlagen wie damals Caylus.
    Marco Polo ist zur Zeit ständig bei mir aufgebaut, so dass ich es jeder Zeit spielen könnte, 3 kleine Knirpse verhindern es aber.
    Trotzdem habe ich schon 14 Partien gespielt und ich finde es weiterhin sehr herausfordernd die ganzen Charaktere zu spielen und neue Möglichkeiten zu entdecken.

    Ganz nebenbei bemerkt, ich habe bis jetzt mindestens 1 mal mit jedem Charakter gewonnen, teilweise aber auch hoch verloren. Einige sind leicht zu spielen, andere sehr schwer, es kommt auch sehr auf die Stadtauslagen an wie der gewählte Charakter einzusetzen ist.

    Marco Polo bietet so viel Spielraum, dass ich noch lange keine Stagnation erkennen kann, selbst Russian Railroads als super Vorgänger hat es 'nur' auf knapp 10 Partien geschafft und wartet jetzt im Schrank auf seinen Einsatz, hat aber gegen Marco Polo keine Chance.

    Da ich selbst Marco Polo günstig erstanden habe (viel Geld wollte ich nach Studium der Regel nicht ausgeben), weil ich nach dem Lesen der Regel nur dachte, dass es nur wieder ein normales 'sammle das und wandle es in Siegpunkte um' Spiel ist, war ich dann von seinem enormen Spielreiz doch sehr überrascht. Darum sollte man es zumindest mal zur Probe spielen, denn da wird man dann eventuell den Reiz des Spiels erkennen.




    Thomas Wertung:
  • Mein erstes Bohnanza Thomas über Mein erstes Bohnanza
    Diese Version führt die Kleinen an das Spiel.
    Eigentlich kauft man nur neue Bohnensorten, welche man in das Grundspiel integrieren kann. Um die Kleinen an das Spiel heran zu führen würde auch das Grundspiel mit der neuen Spielanleitung reichen.

    Seis drum, es führt die Kinder auf einfache Weise an das Spiel und das klappt sogar sehr gut, meine beiden 5-jährigen und selbst mein in dieser Woche 4-jährig werdende spielen richtig gut mit. Mit dem einen Zwilling kämpfe ich regelmäßig um den Sieg, welcher immer sehr knapp ist. Der Kleinste spielt noch zu nett und verschenkt auch gerne mal Karten auf Anfrage.
    Da man völlig offen spielt könnte man ja richtig blockieren, aber es klappt so wie es ist und macht uns Spaß, meine 3 Kinder fragen jetzt jeden Tag nach dem Bohnenspiel, gleich geht's auch wieder los.

    Von mir gute 4 Punkte, da man die Karten in das Hauptspiel integrieren kann und wir seit 2 Wochen schon viel Spaß mit dem Spiel hatten. Es übt auch gleichzeitig noch Zahlen zu erkennen, das Zählen und das Verhandeln.

    Edit:
    Wir spielen jetzt in Teams, immer die 2 sich gegenüber sitzenden spielen zusammen. Das macht das Verhandeln und abgeben der Karten leichter, vor allem für den ganz Kleinen. Die Kinder schauen dann erst auf ihren Partner, bevor sie mit den anderen verhandeln, dadurch läuft es auch etwas flüssiger.

    Thomas Wertung:
  • Zug um Zug - Halloween Frachter Thomas über Zug um Zug - Halloween Frachter
    Mit dieser 'Erweiterung' wird einfach nur eine Spielerfarbe gegen diese Halloween 'Erweiterung' ausgetauscht.
    Eine andere Funktion hat diese 'Erweiterung' nicht.
    In dieser 'Erweiterung' befinden sich 45 Waggons und 3 Bahnhöfe.
    Ob einem das 10€ wert ist muss jeder für sich entscheiden, das Material ist es meines Erachtens wert.
    3 Punkte, weil diese 'Erweiterung' kein muss ist und auch weiter keinen spielerischen Nutzen aufweist, ich habe sie aber trotzdem.

    Thomas Wertung:
  • Brügge Thomas über Brügge
    Brügge heißt eins der neuen Spiele von Stefan Feld, erschienen im Hans im Glück Verlag mit einer sehr gut verständlichen Spielregel und gewohnt gutem Material, unter anderem mit 165 verschieden illustrierten Spielkarten.

    Für mich ist Brügge ein Kartenspiel mit Brett.
    Das Brett zeigt die Punkte an, eine so genannte Ratsleiste in der man aufsteigen kann (Siegpunkte für das Spielende) und für jede Spielfarbe 2 mal 5 Kanalbauplätze, außerdem sind noch Ablagefelder für Würfel, Kanalbausiegpunkte und 50+ Marker vorhanden.
    Für so etwas braucht man eigentlich kein Spielbrett, macht das Spiel aber ansprechender, zumal Michael Menzel alles wie immer sehr detailgetreu illustriert hat.

    Brügge erinnert mich etwas an San Juan, bloß dass es nicht dessen Leichtigkeit besitzt, da hier noch ein paar mehr Optionen eingebaut wurden, und wie oben schon erwähnt, wurde Brügge ein Spielbrett spendiert.

    Eine für mich das Spiel aufblähende Option ist der Hausbau. Statt einfach Personen ablegen zu dürfen, muss man vorher für jede einzelne Person ein Haus in Form einer umgedrehten Personenkarte (bauen) auslegen.

    Einige Personen wirken sofort, einige können in jeder Runde mit so genannten Handlangern (kleinen Holzfiguren) in einer vorbestimmten Farbe aktiviert werden, welche man dann aber abgeben muss, andere wirken in jeder Runde 1 mal und der Rest gibt Siegpunkte am Spielende.
    Die Kunst in dem Spiel besteht nun darin, seine Personenkarten optimal zu nutzen.
    Es gibt Karten in 5 verschiedenen Farben, jede Karte hat die gleichen 6 Optionen, welche aber den Farben zugeordnet sind, zur Verfügung:

    Handlanger nehmen (braucht man für die Aktivierung bestimmter Personen),
    Geld nehmen (die meisten Personenkarten auslegen kostet Geld
    Bedrohungsplättchen zurück legen (bei drei Markern tritt sonst ein negatives Ereignis ein),
    Kanal bauen (um Punkte zu bekommen),
    Haus bauen (um Platz für Personen zu schaffen)
    Personenkarte auslegen (um Vorteile zu bekommen)

    Personen in der Auslage sind das A und O im Spiel, sie geben Vorteile, die meisten kosten aber auch Geld beim auslegen, bringen am Spielende aber dann auch Siegpunkte.
    Einige machen das Spiel etwas interaktiv, da sie bei den Mitspielern wirken.

    Jede Karte ermöglicht nur die Option in dessen Farbe (z.B. mit blauen Karten darf man auch nur blaue Handlanger nehmen, blaue Bedrohungsmarker entfernen usw.).
    Dieser Aspekt macht Brügge für mich ziemlich glücksabhängig.
    Da man auch nur 2 Stapel zum Nachziehen hat und im krassesten Fall im 2 Personenspiel ca. 100 Karten nicht mitspielen, kann man nicht mal richtig auf etwas Bestimmten spielen.

    Wenn man z.B. rote Bedrohungen entfernen möchte und einfach keine rote Karte bekommt, weil nur wenige im Stapel sind, bzw. die vorhandenen immer nur beim Mitspieler auftauchen muss man die Folge der Bedrohung halt hin nehmen. Oder man braucht violett für den Kanalbau und bekommt keine Karte dieser Farbe, kann man auch dort die Siegpunkte schon mal vergessen.
    Genau wie bei den Handlangern, wenn man zum Personen aktivieren bestimmte farbige Handlanger braucht und diese Farbe nicht auf die Hand bekommt kann man auch das vergessen.

    Ich fühle mich in einem solchen Fall von dem Spiel gespielt, was mir überhaupt nicht gefällt.

    Ich spiele gerne mal San Juan, weil es so schön flutscht, oder auch Race for the Galaxy, wenn es mal ein etwas anspruchsvolleres Kartenspiel mit viel Einfluss sein soll, aber mit Brügge komme ich nicht klar.
    Mir gefallen aber auch Dominion und 7 Wonders nicht, Dominion überhaupt nicht, 7 Wonders spiele ich halt mit, schlage es aber nie vor.

    Knappe 4 Punkte gebe ich noch, weil es wohl bei vielen gut ankommt und ich wohl nicht die Zielgruppe bin, da ich Kartenspiele im allgemeinen nicht so zugeneigt bin.

    Wer ein etwas anspruchsvolleres Familienspiel sucht und dem der Glücksanteil nicht stört kann aber getrost zugreifen, ich rate aber eher es vorher mal anzuspielen.


    Thomas Wertung:
    • Andreas F., Oliver S. und 8 weitere mögen das.
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    • Thomas H.
      Thomas H.: The City ist ja auch nur ne abgespeckte San Juan Version, welche ich auch für richtig schlecht halte (habe ich in meinen Low Five vergessen).
      28.05.2013-12:24:10
    • Timo A.
      Timo A.: The City ist für mich ein harmloser 10-Minuten-Spaß ohne viel Tiefgang. Aber abgesehen von der Qualität von The City, was ich aber eigentlich... weiterlesen
      29.05.2013-07:22:27
  • Carcassonne Winteredition Thomas über Carcassonne Winteredition
    Ich habe schon ewig kein Carcassonne mehr gespielt, aber die Winteredition kommt so stimmig daher, dass ich gerade jetzt, wo man sich so langsam auf Weihnachten freut, die Tage kürzer, kälter und ungemütlicher werden, diese neue Version schon mehrmals gespielt habe.
    Wenn es draußen stürmt, regnet oder schneit kommt es gerade richtig mit einem Glas Wein oder einer Tasse heißen Tee, Punsch oder ähnlichem eine runde Carcassonne im Wintergewand zu spielen.

    Wer Carcassonne noch nicht besitzt, oder so wie ich mal ein anderes Design spielen möchte kann bedenkenlos zugreifen.

    Die Winteredition gefällt mir auch gerade deshalb, weil es zurück zu den Wurzeln geht ohne jedes Mal überlegen zu müssen ob und wenn ja mit welchen Erweiterungen gespielt wird. Die Lebkuchenerweiterung, schöne braune und orangefarbene Meeples mit den dazugehörigen Aufklebern habe ich mir selbstverständlich auch schon beim Verlag geholt, so dass die Winteredition durch und durch stimmig ist.
    Ich gebe 6 Punkte, weil es jetzt garantiert jedes Jahr um die Weihnachtszeit gespielt wird, so wie z.B. auch immer die gleichen Kultfilme zu Weihnachten bei mir auf DVD laufen.

    Anmerkung zur Kompatibilität:
    Spielerisch ist es das Standardcarcassonne, ich persönlich würde es auch nicht mit anderen Erweiterungen mischen, was zwar möglich wäre, aber dann kann man eigentlich gleich das normale Spielen.


    Thomas Wertung:
  • Kingdom Builder - Erweiterung 1: Nomaden Thomas über Kingdom Builder - Erweiterung 1: Nomaden
    Ich gebe hier 'nur' 5 Punkte, weil die Erweiterung für das bisschen Material doch echt teuer ist, vom Spielspaß her verdient die Erweiterung eine 6.

    Erst einmal gibt es Spielmaterial für den 5. Spieler ,ich habe es aber bis jetzt immer nur zu 2. gespielt.
    Dann gibt es 3 neue Karten, durch welche man auch während des Spiels schon Punkte bekommt.
    Und es kommen noch 4 neue Landschaftsquadranten hinzu, mit (wie ich finde) wirklich spannenden Ortsplättchen und 15 Nomadenplättchen, welche man im Spiel nur 1x einsetzen kann, von denen aber einige recht stark sind.
    Hier spielen wir zur Zeit so, dass wir 1 oder 2 neue Quadranten blind ziehen und 2 bis 3 aus dem Grundspiel.

    Besonders haben es mir die 3 neuen Karten angetan, bei denen ich beim lesen dachte, dass man diese Bedingungen eigentlich nicht erfüllen muss, aber es stellte sich anders heraus, da man mit diesen fast immer mindestens 25 Punkte schafft und das ist schon eine Hausnummer, die man nicht ignorieren sollte. Zur Zeit spielen wir es so, dass immer eine von den 3 neuen Karten dabei ist und 2 aus dem Grundspiel.

    Von den neuen Orten finde ich die Karawane richtig stark, eigentlich ist es das stärkste Ortsplättchen überhaupt. Man darf eine bestehende Siedlung in gerader Linien bis zum nächsten Hindernis ziehen, somit ermöglicht mir dieses Ortsplättchen sehr gezielt über die Quadranten zu bauen, weil die benachbarte Bauregel nicht gilt.

    Beim Steinbruch dachte ich, dass er ziemlich schwach ist, aber je Runde 2 Felder zu blockieren eröffnet auch wieder neue taktische Möglichkeiten.

    Mit dem Dorf und dem Garten kann man zusätzliche Siedlungen in's Spiel bringen, wie es sie auch schon im Grundspiel gibt z.B. bei der Oase oder der Taverne.

    Von den 15 Nomadenplättchen finde ich die Umsiedlung und den Vorposten sehr stark, da bei diesen die benachbarte Bauregel auch entfällt.

    Mit der Gabe beschleunigt man das Spiel etwas, da man 3 zusätzliche Siedlungen bauen kann, das Schatzplättchen gibt sofort 3 Siegpunkte und etwas interaktiver wird es mit dem Schwert, mit dem man von jedem Mitspieler 1 Siedlung vom Plan nehmen kann.

    Wie schon geschrieben wird jedes Nomadenplättchen nur 1 mal eingesetzt und zwar genau nach der Runde in der man es bekommen hat sonst verfällt es.

    Alles in allem eine richtig gute Erweiterung, welche bei dem Preis eigentlich schon im Grundspiel enthalten sein sollte. Ich bin schon gespannt und freue mich schon auf weitere Erweiterungen, mal sehen ob Kingdom Builder irgendwann noch richtig interaktiv wird.

    Thomas Wertung:
  • Kingdom Builder Thomas über Kingdom Builder
    Ganz Kurz:
    Kingdom Builder sieht gut aus, ist schnell erklärt, gespielt, macht mir sehr viel Spaß und hat mit nur wenig Regeln doch einiges an Tiefe, so dass ich mit gutem Gewissen 5 Punkte vergeben kann.

    Etwas ausführlicher:
    Das Material ist wie immer bei Queen Games topp, die Anleitung sehr verständlich geschrieben, auch wenn man vielleicht einige taktische Tipps hätte geben sollen, denn einige haben doch etwas Probleme zu verstehen, dass man mit nur 1 Karte pro Runde etwas sinnvolles anfangen kann, ohne dass man gespielt wird, außerdem soll es ja mehr ein Familienspiel sein.
    Einziges Manko in der intuitiven Verständlichkeit ist, dass Häuser Siedlungen und Siegpunkte Gold genannt werden, was beim Erklären des Spiels etwas Verwirrung verursachen kann, vor allem weil die Holzhäuser auch wie welche aussehen und nicht wie Siedlungen. Gold gibt es auch keins nur Punkte auf einer Leiste.
    Das ist dann aber auch schon das Einzige was ich am gesamten Spiel zu bemängeln hätte.

    Der Spielablauf ist recht simpel, lege 1 Karte und baue 3 Häuser auf die Landschaftsform welche die Karte vorgibt und, was die Sache noch verschärft, dazu noch angrenzend an schon vorhandene Siedlungen/Siedlungsgebiete.
    Hat man angrenzend an Ortsplättchen gebaut bekommt man diese und hat noch Sonderaktionen welche man ausführen darf. Diese Sonderaktionen sind mit das Salz in der Suppe, denn mit denen kann man die doch recht strenge Bauregel umgehen. Wer diese Bauregel am besten umgeht spielt um den Sieg mit, wer so baut, dass man nur reagieren kann wird das Spiel abschreiben und sicher nicht gewinnen. Um hier den richtigen Kniff zu finden braucht es aber schon ein paar Spielchen, welche aber durch die recht kurze Spielzeit kein Problem darstellen, sofern man sich darauf einlässt und das Spiel nicht gleich in die Ecke schmeißt.

    Die ersten 3 Siedlungen sollte man schon sehr gut überlegt setzen, wer sie gleich am Anfang angrenzend an viele verschiedene Landschaften baut wird es schwer haben die Punktekarten zu erfüllen, von denen immer 3 von 10 verschiedene mitspielen.
    Meistens wird eine Streuung der Siedlungen über den Plan verlangt, so dass man halt die Bauregel geschickt umgehen sollte, so dass man z.B. auf allen 4 Quadranten bauen kann.

    Auch macht die zufällige (oder auch beabsichtigte) Auswahl der Quadranten und Punktekarten einen gewissen Teil des Spielreizes aus. Ich spiele lieber mit Quadranten wo man vom Vorrat Siedlungen setzen kann, als auf dem Spielbrett welche zu versetzen (da helfen übrigens die Pfeile auf den Plättchen, gebogener Pfeil = Setzen aus dem Vorrat, gerader Pfeil = versetzen auf dem Spielbrett), da das einfache Einsetzen nicht so grübellastig ist, als wenn man noch schauen muss wo man seine Siedlungen am besten wegnimmt (ist aber auch Übungssache, braucht man z.B. viele Siedlungen sind die Versetzungsplättchen ideal um seine Gebiete zu zerteilen).
    Bei den Punktekarten sehen wir auch zu, dass nicht alle gleich sind (z.B. 1 Punkt für alle am Wasser, 1 Punkt für alle am Berg, 1 Punkt für alle an Burgen und Ortsplättchen), dann tauschen wir meistens wenigstens eine Karte aus, aber das ist Geschmackssache und eine Hausregel von uns.

    Noch ein Wort zur Interaktion:
    Sie ist manchmal stärker manchmal weniger stark, auch hängt sie von der Spielerzahl ab.
    Von einigen Ortsplättchen gibt es nur zwei, so dass, wenn man in Vollbesetzung spielt, 2 Spieler leer ausgehen. Die andere Art ist das Abschneiden seiner Mitspieler von Ortsplättchen oder Burgen um Vorteile bzw. Punkte zu vereiteln, sonst spielt jeder eigentlich ruhig vor sich hin und versucht die Punktekarten so gut wie möglich zu erfüllen.

    Anmerkung:
    1 Karte spielen und 3 Häuser setzen sind Pflicht (was sich in einigen anderen Rezis anders anhört, da wird von kann 3 Häuser einsetzen geschrieben), Ortsplättchen dagegen dürfen angewendet werden. Gerade mit diesem Mechanismus kann man das Spielende beeinflussen, was sehr von Vorteil sein kann.

    Ergänzung am 28.07.2012:
    Nach jetzt 17 Spielen ändere ich meine Note von 5 auf 6, und von meinen rund 500 Spielen ist es jetzt bei mir das 23. mit der Höchstnote 10, besser geht's nicht, echt geniales Spiel mit gaaanz schöner Tiefe. Mit der Erweiterung wird's sogar noch besser.
    Für meine Mitspielerin ist es inzwischen, wenn man die Kniffe kennt, ein grübellastiges Optimierspiel, sie spielt es zwar mit, aber es ist ihr zu trocken.
    Ich dagegen könnte es immer und immer wieder spielen, zur Zeit meine Nummer 1, vor allem weil es auch so schön schnell gespielt ist, trotz mancher Grübellei.

    Thomas Wertung:
  • Super Farmer Thomas über Super Farmer
    Jeder der 2 - 4 Spieler bekommt ein Tableau (welches eigentlich überflüssig ist, da die Tierfelder verwirrend sind, weil die Anzahl der abgebildeten Tiere nicht in jedem Fall dem Tauschverhältnis entsprechen - man stutzt beim ersten Spiel zumindest darüber).
    Für das eigentliche Spiel braucht man sie jedenfalls nicht, weil man die Tiere auch einfach auf dem Tisch sammeln kann, schöner sieht es natürlich mit Tableau aus. Zusätzlich zu demm Tableau bekommt man noch eine Hasen als Anfangskapital.

    Ich würfel mit 2 12-seitigen Würfel einen Hasen und eine Kuh und bekomme einen Hasen, da ein Paar Tiere ein neues dieser Art produzieren (1 Hase auf dem Tableau plus 1 Hase gewürfelt). Die Kuh bleibt Solo, so dass sie in der Hand des nachfolgenden Spielers verschwindet, welcher gleich 2 Hasen würfelt. Er bekommt trotzdem nur einen Hasen dazu, weil er nur ein Paar komplett hat, der einzelne Hase wie zuvor auch meine einzelne Kuh verschwindet in der Hand des nächsten Spielers.
    Der dritte Spieler würfelt mit viel Glück 2 Schweine und bekommt dafür eines auf sein Tableau.

    So würfelt man die ersten Runden bis man Tiere tauschen kann. Ich habe 7 Hasen, tausche sie gegen 1 Schaf und würfel 1 Schaf und 1 Hase, bekomme 1 Hasen und 1 Schaf dazu. Der nachfolgende Spieler tauscht nicht und bekommt nach seinem Wurf die sich vermehrenden Tiere dazu. Der dritte Spieler nimmt sich für 6 seiner Hasen einen kleinen Hund welcher ihm vor den Fuchs schützt, welcher alle Hasen bis auf einen verspeisen würde, falls er gewürfelt würde.

    Im späteren Spielverlauf habe ich auf meinem Tableau 8 Hasen, 3 Schafe und 1 Schwein, ich würfel einen Wolf und ein Schaf, uargh... der Wolf frisst alle meine Schafe und das Schwein, so dass sich das einzelne gewürfelte Schaf nicht vermehren kann und nur meine Hasen übrig bleiben. Hätte ich mir schon eine Kuh leisten können, welche 3 Schweine, oder 2 Schweine und 2 Schafe, oder 1 Schwein, 3 Schafe und 6 Hasen usw. kosten würde, hätte ich diese wohl gegen einen großen Hund getauscht, welcher mich vor dem Wolf geschützt hätte, so aber bleibt nur Ärger...

    Mein Ziel 1 Pferd zu ertauschen wofür ich 2 Kühe abgeben müsste gerät erst einmal wieder in weite Ferne. Pferde sind vor allen fleischfressenden Wildtieren wie dem Fuchs und dem Wolf geschützt, hat man erst einmal ein Pferd ist man dem Sieg schon ziemlich nahe. Leider kann man Pferde, wie auch Kühe nicht erwürfeln, da es nur ein Pferd und eine Kuh auf beide Würfel insgesamt gibt, wie zum Glück auch nur einen Fuchs und einen Wolf.
    Mein Mitspieler ertauscht mit 2 Kühe ein Pferd, würfelt mit viel Glück noch ein Pferd und beendet in der folgenden Runde das Spiel, weil er eines seiner Pferde rückwerts tauscht, gegen 1 Kuh, 2 Schweine, 1 Schaf und 6 Hasen, so dass er das Spielziel, von jeder Tierart eins zu besitzen erreicht hat.

    Super Farmer ist ein totales Glückswürfelspiel, ich gewinne gegen immer den gleichen Spieler so ungefähr jedes 6. Mal, Würfelwahrscheinlichkeiten kennen die beiden 12-Seiter überhaupt nicht. Wie oft hatte ich mir mit Mühe einen großen Hund ertauscht, welcher genau in der nachfolgenden Runde vom Wolf gefressen oder was auch immer wurde, er war jedenfalls weg, meine Herde dafür aber noch vollständig.

    In der richtigen Runde macht das Spiel riesen Spaß, zwei meiner Mitspieler haben es sich auch schon gekauft. Nach anfänglichem nur Zuschauen und Bemerkungen machen, wann man was tauschen sollte waren diese dann so gepackt, dass sie dieses Spiel für sich entdeckt haben und es für das Beste halten was ich bisher anbrachte.
    Ich bin Vielspieler die anderen nicht, vorgestellt hatte ich denen bis jetzt: The City, Würfel Bohnanza, Keltis-Orakel und -Würfelspiel, Spiel der Türme und noch einige andere Leichtgewichte, Super Farmer kam am besten an.

    Trotz des großen Glücksanteils gefällt mir dieses Spiel auch sehr gut, obwohl ich von meinen bisher gespielten 41 Spielen, in unterschiedlich großen Runden etwa nur 9 gewonnen habe. Der Nervenkitzel ob man sich Hunde holt, oder lieber noch eine Runde wartet um mehr Paare für die Vermehrung zu haben macht Super Farmer immer wieder recht emotional. Vor allem die Schadenfreude wenn es endlich mal einen Mitspieler erwischt ist unbezahlbar.

    Jedem, der nichts gegen Würfel hat, kann ich dieses Spiel empfehlen, die anderen sollten es vielleicht mal antesten, ob sie selber Spaß und eine entsprechende Runde dafür hätten. Meiner Mitspielerin gefällt es z.B. überhaupt nicht, ist halt nur ein Würfelspiel mit dem entsprechend viel Glück, deshalb auch nur 4 Punkte, aber ich könnte schon wieder...

    Thomas Wertung:
  • Keltis - Das Würfelspiel Thomas über Keltis - Das Würfelspiel
    Keltis - Das Würfelspiel ist für mich ein guter Einstieg oder Absacker in den Spieleabend.
    Seite 1 des Spielbretts ist eine weitere Kniffelversion, würfel gut und du wirst siegen.
    Seite 2 wird ein wenig taktischer auch wenn der Glücksanteil hoch bleibt, man muss hier nur zusehen, dass man die Sperrfelder überspringt.
    Insgesamt ist das Spiel für mich besser als nur Kniffel, da das Material schon mehr her macht und man durch die Sonderfelder (1 Zug extra, 1 Stein vorziehen oder 1 Wunschstein bekommen) das Gefühl hat etwas mehr beeinflussen zu können.
    Das Spiel ist schnell gespielt, die Regeln sind schnell verinnerlicht.
    Meine Rangfolge der Keltis-Reihe ist: Kartenspiel - einfach nur gute Unterhaltung, Würfelspiel - auch noch okay, Orakel - Kartenspiel mit Brett und ein paar Sonderregeln, zu lang für dieses Spiel, dann lieber das Kartenspiel.


    Thomas Wertung:
  • Sylla Thomas über Sylla
    Sylla ist ein Charakterkartengesteuertes Bietspiel, welches über 5 Runden mit je 7 Phasen verläuft.
    Geboten wird in Phasenfolge auf den Startspieler, die Charakterkarten, die Gebäude, dann erfolgt eine Auszahlung, danach werden die Ereignisse beeinflusst und abgehandelt, dann wird verdeckt auf das offen liegende Bauvorhaben geboten, welches Punkte bringt und am Ende werden noch negative Markeranzeiger gewertet.

    Die Karten, über die das Spiel gesteuert wird, haben 2 Funktionen, entweder benutzt man sie um Gebäude zu bauen, welche einem Vorteile bringen, oder man setzt sie ihrer Funktion entsprechend ein, z.B. Söldner und Vestalinnen beeinflussen die Ereignisse, welche durchweg negativ sind und dadurch an so ‚Ärgerspiele’ wie von Stefan Feld erinnern, wo man nicht nur gegen seine Mitspieler sondern auch noch gegen irgendetwas im Spiel ankämpfen muss.
    Von den 4 Ereignissen treten immer 2 ein, ein Ereignis geht aus dem Spiel und wird durch ein neues ersetzt.
    So ein Ereignis kann z.B. sein, dass jede Runde ein Sklave umgedreht werden muss, welcher dann für das weitere Spiel nicht mehr zur Verfügung steht und erst wieder 'befreit' wird wenn die Karte aus dem Spiel geht.

    So gibt es einige Stellschrauben im Spiel und so manches Dilemma, man sollte sich also zu anfangs eine Strategie zu Recht legen.
    Holt man sich viele Sklaven um sie am Ende des Spiels zu befreien um Punkte zu bekommen, ärgere ich meine Mitspieler indem ich die Res Publica Marker negativ beeinflusse usw. es gibt noch mehr Möglichkeiten.
    Das Dilemma besteht darin, wie viel und auch welche Karten man für den Bau eines Gebäudes ausgibt, weil man sie ja eventuell noch später im Spiel braucht und sie dann nicht mehr zur Verfügung stehen.

    Mir gefällt das Spiel ganz gut, ich habe es mir erst jetzt zugelegt, nachdem Amyitis für mich ein Reinfall war und ich nach lesen der Regel von Sylla das Spiel für völlig überladen hielt.
    Nachdem ich es hier zum Sonderpreis erstanden habe bin ich doch positiv überrascht, das Spiel läuft recht flüssig, vor allem weil jeder immer nur ein Gebot abgeben darf und immer am Geschen beteiligt ist.
    Interaktion ist gegeben, vor allem schon weil man immer auf irgendetwas bieten muss, auch durch die Beeinflussung der Ereignisse und Marker kann man seine Mitspieler in Zugzwang bringen.
    Die Symbole, wenn auch teilweise etwas unscheinbar, unterstützen sehr gut den Spielfluss, so dass man eigentlich nur in der ersten Runde die Bedeutung der Ereignisse und Gebäude nachschauen muss. Durch den Phasenanzeiger lässt sich Sylla auch zügig in der angegebenen Zeit (zu zweit sogar in knapp 45 Minuten) spielen.

    Wer Bietspiele mag sollte Sylla mal antesten, ich habe es bisher nur zu zweit gespielt (Variante gibt es auf deren Homepage) und würde es gerne mal in größerer Runde spielen, da es zu zweit zwar funktioniert, aber uns nicht so vom Hocker reißt, das positive Potenzial ist aber schon erkennbar.


    Thomas Wertung:
    • Andreas H., Oliver S. und 4 weitere mögen das.
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    • Ludwig G.
      Ludwig G.: Warum war Amyitis denn ein Reinfall? In unserer Spielegruppe (Caylus und Troyes-Veteranen) wird es gerne gespielt.
      08.04.2013-14:43:59
    • Thomas H.
      Thomas H.: Meine letzte Partie Amyitis ist schon sehr lange her, daher kann ich es nicht mehr so genau sagen.
      Ich glaube dass ich das zu Überladen fand,... weiterlesen
      08.04.2013-17:49:24
  • Bohnanza Fun & Easy Thomas über Bohnanza Fun & Easy
    Bohnanza ist mit eines der besten Kartenspiele wie ich finde.

    Fun & Easy ist bei uns aber komplett durchgerasselt, für Einsteiger und Kinder eventuell zu gebrauchen, aber wer mit Bohnen handeln will sollte doch lieber zum Original greifen.
    Wer das Original kennt könnte hier enttäuscht werden, da es doch zu einfach ist.

    Gerade durch die heraus genommene Phase (2 Karten aufdecken) kommt die Handelsphase bei Fun & Easy bei uns nicht so richtig in Schwung. Mit dieser Phase geht es einfacher, weil der aktuelle Spieler schon Angebote abgibt bzw. bekommt.

    In handelsfreundlichen Spielrunden dürfte Fun & Easy daher besser funktionieren als bei uns, wir bleiben bei Original.




    Thomas Wertung:
  • Pantheon Thomas über Pantheon
    Den Spielablauf erspare ich mir mal, da haben schon genug andere etwas dazu geschrieben.

    Zum Spiel selber:
    Pantheon teilt ja richtig schön die Spielewelt, die einen finden es zu glücksabhängig bei einer zu langen Spielzeit bzw. insgesamt einfach nur zu glücksabhängig, die anderen (so auch ich und meine Freundin) finden es einfach nur genial.

    Zu zweit spielt das Glück eine sehr untergeordnete Rolle, aber auch zu dritt wird meist der bessere und nicht der glücklichere beim Kartenziehen gewinnen. Zu viert habe ich noch keine Erfahrungen.

    Der Trick besteht darin die Karten und Auslagen genau zu erfassen, aufpassen was die Mitspieler unternehmen und dann sein Spiel darauf ausrichten. Eine Anfangsstrategie kann man sich nicht vornehmen, weil genau an dieser Stelle das Glück zuschlägt. Einige Partien hatte ich auch schon wo meine Ausgangslage sagt spiel z.B. auf Säulen wo dann meine lieben Mitspieler so schön dazwischen gefunkt haben, dass ich dann doch bis jetzt sogar erfolgreich auf eine andere Strategie umgeschwenkt bin.
    Am liebsten spiele ich aber die Götterstrategie, aber auch hier wurde ich schon in die Säulenstrategie gedrängt, weil die Mitspieler aber auch die Karten mir die Tour vermiesen wollten.
    Wenn es wirklich so glücksabhängig ist wie einige behaupten müsste ja die Siegverteilung bei gleichstarken Gegnern ausgeglichen sein, aber von meinen fünf 2er und einer 3er Partie habe ich bis jetzt alle gewonnen, soviel zum Glück. Ich werde bei den Kommentaren weiter berichten wie die Siegverteilung aussieht, denn dieses Spiel ist zurzeit mit Abstand die große Nummer 1 auf unserem Spieletisch.
    Einzig man sollte unbedingt die Variante spielen um den Startspielervorteil zu minimieren, denn die Anfangsplättchen sind doch etwas sehr unausgeglichen.

    Wer das Spiel schon nach der ersten Wertung aufgibt hat es nicht verstanden und sollte wirklich etwas anderes spielen es gibt ja genug Auswahl, wer sich aber die Mühe macht und das Spiel auslotet der wird mit einem weiteren sehr guten Tummelhofer belohnt, der es mal wieder verstand den ganzen Einheitsbrei zu umgehen.

    Ich kann für dieses Spiel nur glatte 6 Punkte vergeben alles stimmt, gute Regel wo man anfangs zwar noch bei den Eigenschaften der Götter nachlesen muss, sehr schönes Material und eine angenehme sehr spannende Spieldauer.

    Zur Klassifizierung der Interaktion, diese liegt irgendwo zwischen etwas und viel Interaktion. Für mich ist davon viel vorhanden (der Run auf die Götter, die Säulenstandorte und Beuteplättchen, dazu noch Karten wegschnappen und Wege blockieren) Für andere dürfte sie niedrig sein, da man nicht miteinander handelt.
    Zur Klassifizierung der Spielzeit gibt es nur 1 - 2 Stunden, da gilt um 1 Stunde, zu zweit darunter.
    Zur Klassifizierung der Spielregelkomplexität hätte ich gerne etwas zwischen einfach und komplex, sie ist eigentlich einfach, jedenfalls für Vielspieler, für Normalspieler könnte sie als komplex durchgehen.
    Jedenfalls wenn man das Spiel erklärt bekommt ist es mehr Richtung einfach.

    Thomas Wertung:
  • Paris Connection (inkl. (de) Anleitung zum downloaden) Thomas über Paris Connection (inkl. (de) Anleitung zum downloaden)
    Paris Connection ist ein einfaches Familienspiel, wo das Glück eine nicht unwichtige Rolle spielt.
    Es gibt nur zwei Aktionsmöglichkeiten:
    1. Entweder man setzt bis zu 5 Loks einer Farbe, oder
    2. man tauscht 1 eigene Lok gegen bis zu 2 andere Loks

    Zum Spielablauf wurde ja schon etwas geschrieben, die Details erspare ich mir dadurch, aber mögliche Optionen bzw. Spielverlauf möchte ich doch nennen.

    Anfangs setzt man für gewöhnlich Loks von der Farbe von welcher man am meisten hat, dabei werden Städte ‚angefahren’ welche je nach Farbe unterschiedlich hohe Punkte bringen, um so diese Farbe (Gesellschaft) punktemäßig für die Endwertung wertvoller zu machen.
    Man kann auch etwas bluffen. Man setzt einfach eine Farbe welche man kaum oder gar nicht hat und schaut erst einmal ob nicht einer der Mitspieler eine eigene vorrätige Farbe baut, dann kann man sich entweder da weiter am Streckenbau beteiligen, oder holt sich noch mehr Loks dieser Farbe und verfolgt nebenher noch eine andere Farbe/Strecke.

    Im späteren Spielverlauf fangen dann alle Spieler an Loks von wertvollen Strecken zu ertauschen, oder auch Loks einfach so in die Pampa zu bauen, um das Spielende zu beeinflussen bzw. die vorhandenen Loks im Vorrat zu verknappen.
    Auch hatten wir schon Partien in denen wir die laufende Runde abbrachen, weil jeder nur noch Züge in die Pampa baute, weil keiner mehr tauschen, aber auch keine neuen punkteträchtigen Strecken anfangen wollte. Das war aber eher die Ausnahme und störte eigentlich nicht.

    Fazit:
    Bis jetzt in 2 unterschiedlich besetzten 3er Runden gespielt. In einer kam es recht gut an, in der anderen nicht ganz so, man sollte es am besten antesten wenn man die Gelegenheit hat, einen Blindkauf kann ich nicht empfehlen.

    Über meine zu vergebene Note bin ich daher etwas unschlüssig eine sehr gute 4 ist okay, falls der Spielreiz anhält werde ich sie korrigieren.
    Ich spiele es ganz gerne, weil es sehr schönes Material besitzt, sehr schnell erklärt und in ca. 20 Minuten gespielt ist. Allerdings spielen wir jeweils so viele Runden wie Spieler teilnehmen und addieren die jeweiligen Punktestände, damit sich das Glück gleichmäßiger aufteilt.

    Von der Aufmachung und vom Spielablauf erinnert das Spiel etwas an Chicago Express, was aber bei weitem nicht deren Spieltiefe erreicht, alleine schon weil es hier keine Aktienversteigerungen und keine offenen Gesellschaftsanteile gibt.

    Noch ein Wort zum Glück:
    Bei Paris Connection gewann oft derjenige die Runde, welcher von den Strecken welche die Mitspieler bauen schon einige Loks hinter seinem Sichtschirm liegen hat, so dass dort Wertsteigerungen der Gesellschaften wie von alleine kommen.
    Gibt es solchen Fall nicht ist das richtige Timing, wann Zugtausch / wann Streckenbau, entscheidend. Beide Möglichkeiten hielten sich bei uns bis jetzt die Waage.


    Thomas Wertung:
  • Eine Frage der Ähre Thomas über Eine Frage der Ähre
    Dickes stabiles Spielmaterial fordert sofort zum Spielen auf, auch die Anleitung ist gut verständlich.
    Ein bisschen erinnert es ganz entfernt, durch das Überbauen an Java, erreicht seine Klasse aber bei weitem nicht.

    Das war's schon an positiven Dingen.
    Das Spiel selbst ist sehr eindimensional. Es gibt keine Strategie oder gar mehrere verschiedene Strategien.

    Man kann hier nur taktisch auf seine Mitspieler reagieren, was an sich ja nicht schlecht ist, aber hier gibt das Spiel, auch durch den Glücksanteil beim Plättchen ziehen, die Richtung vor und so etwas nenne ich gespielt werden.
    Man muss auf beiden Teilen des Spielplans (Stall und Acker) am Ball bleiben (z.B. bekommt ein Spieler auf dem Acker viele Punkte muss ich ihn überbauen, damit er nicht davon rast usw.), eine Strategie welche man eventuell nur im Stall, oder nur auf dem Acker verfolgen kann gibt es nicht.

    Fazit:
    Ich kann hier Mahmut Dural nur zustimmen, da das Spiel aber bei einigen doch recht gut ankommt, gibt es von mir ganz ganz knappe 4 Punkte.

    Thomas Wertung:
    • Eike S., Domenic M. und 4 weitere mögen das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Danke Thomas wenigstens einer der mich versteht. Ich glaube aber eher das der günstige Preis zu solch guten Bewertungen geführt hat. ;-)
      03.04.2011-16:30:54
    • Martina K.
      Martina K.: Na ja, als Spiel für vor allem Familien/ Gelegenheitsspieler find ich es sehr schön und natürlich auch durchaus preisgünstig.
      27.05.2013-21:13:47
  • Tikal II Thomas über Tikal II
    Spielmaterial:
    Tikal lässt schachtelformatmäßig und graphisch grüßen und zwar wunderbar umgesetzt, so fühlt man sich erst einmal an den Vorgänger erinnert. Alles sehr schön und stimmig illustriert, angefangen von der Schachtel, über das Spielbrett bis zu den Plättchen.
    Ich hätte mir zwar Holzpöppel im Spiel gewünscht, aber die Boote, Schatzkisten, Forscher und Fähnchen aus Plastik passen auch gut zum Spiel.
    Das Schachtelinlet ist wie auch schon bei seinem Vorgänger vorbildlich, alles hat seinen vorbezeichneten Platz.

    Spielanleitung:
    Diese führt uns durch eine gezeichnete Geschichte erst einmal sehr gut in das Spiel ein.
    Die Spielregel selber besteht aus 11 DIN A4 Seiten wovon nur 7 Seiten das Spiel erklären, der Rest ist Aufzählung des Spielmaterials und der Spielaufbau, welcher sehr gut über 2 Seiten dargestellt ist.
    Sehr viele Beispiele und Bilder lassen keine Fragen offen, alles wird sehr gut erklärt.

    Spielprinzip:
    Strategisch / taktisches Brettspiel.
    Man versucht eine bestimmte Strategie muss aber auf die Mitspieler reagieren.
    Reichlich Interaktion ist vorhanden, angefangen beim Plättchen wegnehmen über die Ausrichtung der Tempelfelder bis hin zur Erforschungsreihenfolge der Räume (Geheimkammern, Tempel- und Altarräume).

    Kurzer Spielablauf:
    Zu Beginn jeder Phase ziehen die Spieler mit ihren Einbäumen um den Spielplan um Aktionskarten einzusammeln und deren Aktionen auszuführen (Schlüssel, Schätze u.a. zu sammeln und/oder Karten ziehen und/oder Tempelplättchen legen).
    In Phase 2 zieht man seinen Forscher in einen Raum, platziert im Allgemeinen eine Fahne und punktet dadurch. Im Gegensatz zu Tikal bekommt man hier bei jedem Spielzug punkte, wodurch Tikal 2 flüssiger als sein Vorgänger verläuft.
    Räume erreicht man indem man einen gleichfarbigen Schlüssel wie die Raumwand hat durch die man möchte, fehlt der Schlüssel darf man den Raum nicht betreten, oder man verwendet einen von den wertvollen Geheimgangsplättchen, welche so zusagen als Jokerschlüssel gelten.
    Ein paar wertvolle Geheimräume erreicht man auch nur mit diesen Geheimgangsplättchen.
    Eine Zwischenwertung und eine Endwertung bei denen die Altare und Schlüssel gewertet werden bestimmen dann am Ende den Sieger.

    Spieleranzahl und Spieldauer:
    Bis jetzt nur zu zweit in ca. 45 Minuten gespielt.

    Fazit:
    Bei uns kam das Tikal Spielgefühl sehr gut durch.
    Abgerundet wird das alles noch durch die Einleitung zu Tikal 2 in Form eines Comics, was mich außerordentlich gut in Stimmung für das Spiel gebracht hat.
    Gemeinsamkeiten (Plättchen legen, Forscher ziehen, Schätze heben) beider Spiele sind vorhanden, sie sind aber doch beide so unterschiedlich, dass man beide besitzen kann.
    Verschiedene Strategien sind möglich, auch ist eine enorme Tiefe mit relativ wenig Regeln vorhanden, welche bei den ersten Partien erst allmählich erkannt werden (z.B. Ausrichtung der Tempelfelder), dadurch hat es einen hohen Wiederspielreiz.
    Die Schlüssel bringen ein schönes Dilemma in das Spiel, benötige ich alle 5 Farben in meinem Rucksack, um alle Räume erreichen zu können, oder lege ich lieber einige in das Camp um bei den Wertungen Punkte zu bekommen.

    Mit Asara und Tikal 2 hat das Autorenteam Kramer/Kiesling in 2010 für uns 2 Topptitel heraus gebracht, eins für Familien und Tikal 2 für die etwas fortgeschrittenen Spieler. Wer Tikal spielt dürfte auch mit Tikal 2 keine Probleme haben.

    Thomas Wertung:
  • Asara Thomas über Asara
    Spielmaterial:
    Ein sehr schön illustriertes Spielbrett, welches aus verschiedenen Teilen (wie aus Seeland bekannt) zusammengesetzt wird. Der Vorteil hier, man kann es sehr gut an runde, eckige und ovale Tische anpassen. Ein Kreuz wird aus 5 Brettern zusammen gebaut, die Dreiecke kann man dann entweder in die Zwischenräume, oder aber seitlich anlegen, so dass es für jeden Tischtyp passt.
    5 Holzpöppel, 45 Spielkarten, welche die Baumeister in 5 verschiedenen Farben darstellen, 100 Turmteile, 1 Startspielerplättchen und Geldstücke aus Pappe, und für jeden Spieler noch ein stabiler Sichtschutz vervollständigt dann die Auslage.

    Spielanleitung:
    1 Spielaufbaublatt und eine 6-seitige gut verständliche Regel mit sehr vielen Beispielen führen sehr schnell ins Spielgeschehen ein.

    Spielprinzip:
    Über Karten gesteuertes Turmaufbauspiel, was mich entfernt an Campanile erinnert.

    Kurzer Spielablauf:
    Jeder Spieler bekommt um die 20 Asari, wie hier die Währung genannt wird und von der Spieleranzahl abhängig 7 bis 9 Karten.
    Das Spiel geht über 4 Runden, hier Jahre genannt, jede Runde endet mit einer Wertung, nach der man dann jedes Mal wieder 20 Asari und neue Karten bekommt, am Ende gibt es dann noch die Schlusswertung.
    Wer an der Reihe ist spielt eine beliebige Karte auf eines der Felder und nimmt sich ein Turmteil, bekommt Geld, wird Startspieler, oder darf Türme bauen bzw. erweitern, alles kostet eine bestimmte Menge Geld, so dass man hier etwas Haushalten sollte.
    Das war’s dann schon ganz grob umschrieben.
    Etwas genauer:
    Türme gibt es in 5 verschiedenen Farben, welche auch unterschiedliche Wertigkeiten haben, was sich im Kaufpreis und bei der Schlusswertung bemerkbar macht.
    In jeder Region dürfen nur eine bestimmte Anzahl an gleichfarbigen Karten (oder eben 2 verdeckte) liegen (z.B. Turmsockel 5, Turmspitzen 4, Bank 3 usw.).
    Der eigentliche Reiz kommt durch den Farbzwang. Liegt in einem der Felder schon mindestens eine Karte, dürfen dort nur noch gleichfarbige Karten abgelegt werden, oder man legt 2 Karten verdeckt ab, was natürlich bei den paar Karten pro Runde die Handlungsfähigkeit einschränkt.
    So holt man sich Bauteile, baut Türme und nach der Wertung der letzten Runde kommt es zur Schlusswertung, wo jede Farbe einzeln abgerechnet wird. Für jeweils den höchsten und zweithöchsten Turm einer Farbe gibt es entsprechend seiner Wertigkeit Punkte. Dann werden noch der höchste und die Meisten Türme ermittelt. Wer dann die meisten Punkte hat ist der Oberturmbauer und damit Sieger des Spiels.
    In der Variante werden noch 2 Spielbretter mehr angelegt. Auf einem können bis zu drei Spieler jeweils 2 neue Baumeister einstellen, auf dem anderen kann man sich Plättchen mit beleuchteten Fenstern holen, welche bei den Rundenwertungen wie Goldverzierungen zählen und am Ende des Spiels Gleichstände auflösen.

    Spieleranzahl und Spieldauer:
    Zu zweit hatten wir ca. eine halbe Stunde, zu viert eine dreiviertel bis Stunde hohen Spielspaß.

    Fazit:
    Asara ist für mich mal wieder ein sehr gutes Kramer / Kiesling Spiel. Dass ich von diesem Autorenduo eigentlich jedes Spiel blind kaufen kann hat sich für mich mal wieder bestätigt, zurzeit spiele ich es rauf und runter.
    Ein sehr schönes Familienspiel, welches mir auch als Vielspieler sehr gut gefällt, da es sich schön leicht und locker herunter spielen lässt und vor allem Neulingen innerhalb von 3 Minuten erklärt werden kann.
    Interaktion ist durch den Farbzwang und das Wegschnappen begehrter Felder gegeben, hinzu kommt das Dilemma was man wohl zu erst macht, das Geldsäckel auffüllen, Turmteile mit Goldschmuck sichern, Türme weiter ausbauen, oder lieber einen neuen Turm bauen, um bei der Endwertung entweder den höchsten oder die meisten Türme zu haben. Auch der Startspieler ist nicht zu verachten, da er nicht nur jede Runde einen Punkt einbringt, sondern man auch jede Runde (wie der Name schon sagt) beginnt.
    Die mitgelieferten Varianten erhöhen das Dilemma noch einmal, da ich jetzt noch meine Fenster beleuchten kann, welche wie Goldschmuck zählen, oder sogar neue Baumeisterkarten hinzu bekomme, wodurch meine Handlungsfähigkeit erhöht wird.


    Thomas Wertung:
  • Alcazar Thomas über Alcazar
    Beim neuen Big Boss sind die mir aufgefallenen Mängel des alten BB beseitigt worden.
    Alcazar ist Torres ähnlich.
    Mir machen beide Varianten sehr viel Spaß, vor allem aber spielen sie sich sehr unterschiedlich, das heißt ich bekomme 2 Spiele für eins.
    Beim BB entstehen mehr Schlösser und man muss schauen wo man sich beteiligt um viel Geld zu scheffeln.
    Bei Alcazar geht es nur um die Höhe, Zusammenschlüsse sind durch die Brücken keine Seltenheit, es kommt vor, dass alle Spieler an einem Schloss bauen, weil nur eins auf dem Plan 'überlebt', sehr taktisch und interaktiv (z.B. nehme ich meinem Gegner Bau-, oder Turmkarten weg, versuche ich durch Brückenbau sein Schlosss zu übernehmen, 'schlage' ich seine Figuren usw.).
    Einziges Manko für mich ist das etwas wacklige Material (was aber sehr hübsch aussieht), es ist bei mir aber bei keiner Partie zu einem Umfallen gekommen.

    Thomas Wertung:
  • Key Harvest Thomas über Key Harvest
    Eins meiner Toppspiele.


    Thomas Wertung:
    • Ali B. und Domenic M. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Matthias H.
      Matthias H.: Hallo Thomas,
      kannst du ggf. mehr darüber erzählen? Denn ich denke, dass ich das Spiel auch gut finden könnte ... Vielen Dank!
      12.01.2011-11:48:25
    • Thomas H.
      Thomas H.: So, eine etwas verspätete Antwort.

      Schau mal bei Hall9000, besonders Michael Andersch seine Bemerkungen dazu:
      ... weiterlesen
      02.02.2011-17:22:07
  • Fresko Thomas über Fresko
    Sehr gutes Spiel mit unverbrauchtem Thema und sehr schönem, stimmigen Material.
    Für mich Vasco da Gama Light, da man zwar auch hier seine Züge 'vorprogrammiert', aber im Gegensatz zu VdG die Reihenfolge der Aktionen vorgegeben ist.
    Besonders erwähnenswert ist noch, dass gleich 3 Erweiterungen dazu gegeben wurden, welche das Spiel vielspielertauglicher machen.
    In der Grundversion können sich eventuell auch Gelegenheitsspieler heranwagen, die Regel ist dafür sehr gut mit Beispielen und Bildern aufgebaut.

    Thomas Wertung:
  • Planet Steam (alt) Thomas über Planet Steam (alt)
    Gutes Wirtschaftsspiel, mit super Material in einer riesigen Schachtel.

    Thomas Wertung:
  • Vasco da Gama Thomas über Vasco da Gama
    Sehr schönes Material, aber irgendwie nicht viel neues.
    Verführt etwas zum Grübeln, Fehler werden hart bestraft.

    Thomas Wertung:
  • Gangster (Amigo) (deutsch) Thomas über Gangster (Amigo) (deutsch)
    Schönes Mehrheitenspiel, etwas makaber wenn man seine Mitspieler im Fluss versengt.

    Thomas Wertung:
  • Heckmeck am Bratwurmeck Thomas über Heckmeck am Bratwurmeck
    Nettes Würfelspiel, was man ab und an mal spielen kann.

    Thomas Wertung:
  • Die Säulen der Erde - Die Erweiterung Thomas über Die Säulen der Erde - Die Erweiterung
    Selbst mit nur 2 Spielern sehr zu Empfehlen, da die eingefahrenen Strategien geändert werden müssen.

    Thomas Wertung:
  • Dominion (Schmidt Spiele) Thomas über Dominion (Schmidt Spiele)
    Das Spiel ist ganz nett, aber die vieele Mischerei ist echt nervig, wenn man dann noch Mitspieler hat für die man mitmischen muss...
    Finde leider keine Mitspieler, mir gefällts ganz gut da neues Spielprinzip.

    Thomas Wertung:
  • Yvio Konsole Thomas über Yvio Konsole
    Die Konsole ist nur mit einem dazu gehörigen Spiel einsetzbar. Der jetzige Preis (ca. 35€ war mein Kaufgrund).
    Klarer Klang, gute Verwaltung der Spielstände.
    Das Prinzip ist klasse, leider sind sie insolvent, so dass wohl kein Spiel mehr nachkommt, schade eigentlich.

    Thomas Wertung:
  • Freibeuter der Karibik (Yvio) Thomas über Freibeuter der Karibik (Yvio)
    Jetzt im Ausverkauf habe ich mir dieses Spiel auch geholt, der vorige Preis mit der dazugehörigen Konsole war doch etwas hoch für mich, auch wenn es durch das ganze Material wohl gerechtfertigt war , aber für nur ein passendes Spiel für mich zu teuer.
    Es gibt schöne taktische Möglichkeiten, läßt sich auch gut alleine spielen, was garnicht so einfach ist.
    Der ganze Sound fängt aber irgendwann zu stören an. Man kann ihn nicht abschalten nur überspringen.
    Die Materialverwaltung klappt aber prima.

    Man sollte aber darauf achten, dass man schon die 2. Auflage bekommt mit dem neuen Update, da die Yvio Seite meines Wissens dieses nicht mehr zur Verfügung stellt, da sie insolvent sind.

    Thomas Wertung:
  • Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere Thomas über Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere
    In dieser kleinen unscheinbaren Schachtel (die 2. Auflage sieht grafisch ansprechender aus) befindet sich ein wirklich gutes Spiel, mit einigem taktischen Potenzial, was gut für die Einstimmung in einen Spielabend dienen kann.
    Das richtige Abschätzen, wann welche Wertung von den Mitspielern gemacht wird, ob und welche Würfel man tauscht, oder ob man selber gleich alle Karten ausspielt, oder welche für später zurück hält, machen das Spiel äußerst spannend.

    Thomas Wertung:
  • Age of Empires III - Das Zeitalter der Entdeckungen Thomas über Age of Empires III - Das Zeitalter der Entdeckungen
    Schönes Spiel mit gutem Material.

    Thomas Wertung:
    • Sascha D., Ali B. und 3 weitere mögen das.
    • Gero R. und Andreas J. mögen das nicht.
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    • Gero R.
      Gero R.: Thomas, ich erkenne Dich gar nicht wieder! Du schreibst so schöne Rezensionen mit vielen nützlichen Informationen und Argumenten... wie konnte... weiterlesen
      07.03.2011-18:00:50
    • Andreas J.
      Andreas J.: Ein Zustimmungs-"So bitte nicht", aber mit dem Hinweis, dass dieser Beitrag von Thomas älter ist als das zu besseren Rezensionen anregende... weiterlesen
      07.03.2011-18:20:45
  • Kingsburg Thomas über Kingsburg
    Trotz Würfel richtig gutes Spiel, wo die Taktik nicht zu kurz kommt.

    Thomas Wertung:
  • Pandemie (alte Version) Thomas über Pandemie (alte Version)
    Siehe auch Meinung zu Pandemic.
    Hier, bei Pandemie, ist das Spielmaterial besser.
    Für uns das beste Kooperationsspiel. Sehr spannend, oft verliert / gewinnt man sehr knapp.
    Auch sehr gut alleine spielbar.

    Thomas Wertung:
  • Ystari Box Thomas über Ystari Box
    Amyitis gefällt mir nicht.
    Caylus Magna Carta wird dem Brettspiel immer ähnlicher, dadurch für mich auch nicht interessant.
    Sylla und Metropolys besitze ich nicht.
    Ich hab mir die Erweiterung für Yspahan gekauft, eins unserer Lieblingsspiele. Man muss etwas umdenken, aber irgendwie gefällt uns das Grundspiel so wie es ist besser.
    Diese Box war für mich ein Fehlkauf.

    Thomas Wertung:
  • Kohle - Mit Volldampf zum Reichtum Thomas über Kohle - Mit Volldampf zum Reichtum
    Siehe auch Meinung zu Brass.

    Kurzer Spielablauf:
    Es gibt 2 Perioden, welche jeweils enden, wenn der jeweilige Kartenstapel aufgebraucht ist. Nach der ersten (Kanalbau) wird sämtliches Spielmaterial vom Spielbrett geräumt und es fängt die Punkteträchtigere, aber auch teurere 2. Periode (Eisenbahn) an.
    In den Perioden baut man Industrie in entsprechenden Orten auf, mit der man Rohstoffe ins Spiel bringt, welche man über die gebauten Verbindungen transportiert, um sie zum bauen weiterer Industrie zu nutzen. Der Clou ist, dass man ohne Kosten fremde Verbindungen nutzen darf und auch die Rohstoffe der Mitspieler verbaut, was diesen dann aber Siegpunkte und mehr Einkommen einbringt.
    Zum direkten Ablauf:
    Jeder Spieler hat pro Phase 2 Aktionen zur Verfügung, bei denen er je eine Karte ablegen muss. Mit einer Aktion kann man Industrie bauen, je nach Periode Kanal-/ oder Eisenbahnverbindungen errichten, seine Industrie entwickeln (billigere Counter aus dem Spiel nehmen, um an die Punkteträchtigeren heran zu kommen), Baumwolle verkaufen, einen Kredit aufnehmen, oder Passen. Man darf je Aktion jede beliebige seiner 8 Karten spielen, außer beim Industriebau, da legt man entweder eine passende Orts-, oder Industriekarte. Da man seine Kartenhand am Ende fast jeder Phase auf 8 Karten auffüllt, spielt der Glücksanteil der Karten nur eine minimale Rolle (ähnlich der Plantagen bei Puerto Rico, welche fast nie spielentscheidend sind).
    Anzumerken ist noch der Mechanismus zur Ermittlung der Spielerreihenfolge. Derjenige welcher das wenigste Geld in der Vorrunde ausgegeben hat, ist neuer Startspieler, der mit dem zweitwenigsten 2. usw. Geld bezahlt man für den Aufbau der Industrie und den Bau der Verbindungen.
    Sind in der 2. Periode alle Karten gespielt endet das Spiel und die Wertung findet statt. Wer die meisten Punkte bekommen hat ist Sieger.
    Spieldauer:
    Zu zweit in ca. 60 bis 80 Minuten zu schaffen.
    Fazit:
    Als es eine 2 Personenregel gab habe ich mir gleich das Spiel zugelegt und trotz der hohen Einstiegshürde nicht bereut. Es ist für mich neben Agricola das beste Spiel des letzten Jahrgangs und der war wirklich sehr gut für Freunde taktischer Spiele.
    Durch die vielen Möglichkeiten Punkte zu bekommen bleibt es bis zum Ende sehr spannend und vor allem Abwechslungsreich. Durch die 2 Perioden, kann man auch nicht so abgeschlagen werden. Selbst wenn man die erste schlecht abschließt, kann man in der zweiten noch alles wieder herausholen. Auch ist es sehr gut austariert (z.B. war ich mal nach Ende der ersten Periode gleich auf mit meiner Mitspielerin, obwohl ich das Gefühl hatte wesentlich besser zu sein, das spricht sehr für das Spiel, auch waren die Endergebnisse dicht beieinander liegend).

    Thomas Wertung:
  • Die Säulen der Erde - Duell der Baumeister Thomas über Die Säulen der Erde - Duell der Baumeister
    Spielmaterial:
    Spielkarten und dicke Pappplättchen in gewohnt guter Kosmos-Qualität.

    Spielanleitung:
    6 Seiten in Schachtelformat, würden wohl 3 Seiten Din A4 ergeben.
    Gut gegliedert und verständlich geschrieben mit Beispielen und Bildern.

    Spielprinzip:
    Ein über Karten gesteuertes Aufbauspiel.

    Kurzer Spielablauf:
    Jeder Spieler versucht sein Gebäude aus 3 Karten (Bauabschnitte) bestehend, als erster fertig zu bekommen.
    In jeder Runde werden 9 Karten ausgelegt (3x3), welche einem Baustoffe und Vorteile im Wettstreit bringen. In dieser Auslage werden von dem Startspieler 3 Karten mit seinen Markern markiert (senkrecht, waagerecht, oder diagonal). Sein Gegenspieler markiert mit seinen Markern auch 3 Karten und zwar so, dass die Spieler bei einer Karte ‚kämpfen’ müssen. Dieser Kampf wird über Siegel ausgeführt, welche auf ihren beiden Seiten unterschiedlich hohe Zahlen aufgedruckt haben. Jeder Spieler schnippt seine Siegel die er verwenden möchte in die Höhe, so dass sie auf einer zufälligen Seite landen. Diese nun ablesbare Zahl gibt die Stärke an. Der Gewinner gibt nun seine eingesetzten Siegel in die allgemeine Auslage, der Gegner darf ein Siegel behalten. Die umkämpfte Karte darf nur der Sieger nutzen.
    Jeder Spieler wertet seine markierten Karten aus und darf noch an seinem Gebäude bauen, in dem er seine Werkstoffe und einiges Geld einsetzt. Ist ein Bauabschnitt fertig erhält man noch einmalige Vorteile.
    So verläuft das Spiel über 12 Runden, oder bis einer sein Gebäude fertig hat, was auch schon vorher passieren kann.
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler sein Gebäude fertig hat, oder eben nach der zwölften Runde. Gewonnen hat in dem Fall derjenige, welcher den größten Baufortschritt erzielt hat.

    Spieleranzahl und Spieldauer:
    2 Spieler spielen ca. 40 Minuten wie auf der Schachtel angegeben.

    Fazit:
    Mich als Vielspieler hat dieses Spiel doch sehr enttäuscht, es entschied ausschließlich das Glück über den Sieg.
    Die Kartenauslage, das Siegelschnippsen und vor allem das zufällige Auftauchen von dringend benötigten Karten, das ist mir dann doch zu viel Glück.
    Da immer die gleichen Baustoffe für den Bau benötigt werden, ist eigentlich nur das Auftauchen benötigter Karten und dann auch noch in einer bestimmten Reihenfolge bzw. Auslage spielentscheidend (z.B. brauchte ich ab der 9. Runde nur noch eine Umwandlungskarte – von 3 vorhandenen - eines Rohstoffes um das Spiel für mich zu entscheiden. Mein Mitspieler hatte erst einen Bauabschnitt fertig, so dass meinem Sieg nichts mehr im Wege stand, außer dieser Karte, welche nicht kam, so dass ich schön zuschaute wie mein Mitspieler sein Gebäude Stück für Stück fertig baute und auch noch in der 11. Runde gewann – meine benötigte Karte wäre in der letzten Runde gekommen).
    Das war natürlich einer der krassesten Fälle, aber andere Partien liefen ähnlich, zu wenig planbar, zu viel Glück.
    Für mich eines der schwächsten Spiele aus der Reihe für 2.
    Meinem Mitspieler (Gelegenheitsspieler) gefiel dieses Spiel, sollte man eventuell vorher probieren, ich Spiele das nächste Mal aber doch lieber wieder das Brettspiel.


    Thomas Wertung:
  • Diamonds Club Thomas über Diamonds Club
    Spielmaterial:
    Ein schwerer Karton mit gut illustrierten Spielbrettern und vielen Plättchen aus stabiler Pappe.
    Sehr Praktisch, das Spielbrett hat Einsparungen damit die Spielsteine nicht verrutschen.
    Dazu 100 ,Edelsteine', Spielsteine und Geldmünzen aus Plastik.

    Spielanleitung:
    Die Spielanleitung ist eigentlich leicht verständlich (siehe Anmerkung unten Familientauglichkeit) mit reichlich Abbildungen und Beispielen. Das Beiblatt mit dem Spielaufbau hilft gut beim Einstieg ins Spiel. Durch die Kurzspielübersichten braucht man nach einmaligen Lesen der Regel, diese nicht mehr hervor zu holen.

    Spielprinzip:
    Strategisch/Taktisches Aufbauspiel mit sehr kleinem Glücksanteil, welcher eigentlich nicht ins Gewicht fällt.

    Kurzer Spielablauf:
    Jeder Spieler hat ein Spieltableau vor sich auf dem er Gebäude, Wälder, Tiergehege baut und 3 Leisten auf denen die Vorteile (mehr Geld, Edelsteine) angezeigt werden.
    Es gibt 5 Phasen, welche pro Runde gespielt werden:

    1. Auf dem Spielbrett sind in einem in jeder neuen Runde zufällig ausgelegten 24 - 48 Felder Raster (abhängig von der Spielerzahl) verschiedene Dinge abgebildet, welche man kaufen kann (mehr Vorteile, Edelsteine, Gehege, Startspieler usw.).
    2. Setze ich ein Teil meines Geldes auf ein Feld bekomme ich sofort das passende Plättchen dazu. Der Clou besteht darin, dass benachbarte schon gekaufte Felder den Preis erhöhen. So kann man für seine Anfangs 10 Taler die Felder belegen bis man passt.
    3. Der neue Startspieler und der mit dem meisten übrigen Geld bekommen je einen Diamanten (Joker).
    4. Nun werden die Edelsteine erworben und zwar mit einer bestimmten Plättchenfolge aus immer 3 Plättchen bekommt man die darauf abgebildete Anzahl an Edelsteinen.
    5. Zum Schluss bezahlt man mit den erworbenen Edelsteinen seine Gebäude, welche man bauen möchte.

    Das geht so lange bis ein oder auch mehrere Spieler alle ihre 14 hellen Felder bebaut haben, die Runde wird zu Ende gespielt und es findet die Wertung statt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
    Infos in Form eines sehr gut erklärten Videos gibt es bei www.Ravensburger.de.

    Spieldauer:
    Bis jetzt nur zu 2. gespielt in nicht ganz einer Stunde

    Fazit:
    Interaktion ist reichlich vorhanden, sei es auf dem Markt (wegkaufen/verteuern), beim Bauen (verteuern), bis hin zu den Bonusplättchen, welche ich den Mitspielern wegschnappen kann.
    Dadurch ist es nicht so trocken wie manch ein Spiel wo jeder vor sich hinspielt.
    Uns macht es jedenfalls zu zweit viel Spaß, auch wenn die Interaktion mit steigender Spielzahl wohl noch zunimmt und dadurch wahrscheinlich auch der Spielspaß.

    Noch ein Wort zur Familientauglichkeit:
    Da ich ein Spielfreak bin kann ich diese schlecht beurteilen, aber ich denke, dass es mit der Erklärung von Ravensburger per Video familientauglich auf einem etwas höherem Niveau ist (vergleichbar mit ,Die Baumeister von Arkadia').

    Der Startspieler ist etwas verzwickt auf mehreren Seiten in der Anleitung erklärt (S.2, 3, 5 und 7). Hier hätte man einen extra Absatz für den Startspieler einfügen sollen.
    Am Rundenanfang ist der Startspieler ganz hinten (niedrigste Zahl), mitten in den Rundenabläufen wechselt er plötzlich in die umgekehrte Richtung (höchste Zahl), was wichtig beim Bauen ist, um dann nach Rundenende wieder zu wechseln zur niedrigsten Zahl.
    Hier hilft dann wirklich nur das Video.

    Ich kann es jedenfalls Vielspielern wie auch Gelegenheitsspielern empfehlen, schaut euch das Video an, dann habt ihr schon einen sehr guten Einblick ins Spiel.


    Thomas Wertung:
  • Im Reich der Wüstensöhne Thomas über Im Reich der Wüstensöhne
    Spielmaterial, Spielanleitung, Spielablauf gleichen sich ziemlich mit 'Im Reich der Jadegöttin'.

    Kurze Beschreibung der Änderung im Spielablauf:
    Statt dem glücksabhängigen Plättchenziehen kann man sich hier gezielt für ein Aktionsfeld entscheiden. Einige geben einem Vorteile (Wassersteine, Gerüchte, Kamelplättchen), andere dienen als Siegpunkteplättchen (Waren).
    Mit den Gerüchten (Zahlenplättchen von -2 bis +2) kann man die Waren auf- bzw. auch abwerten.
    Da man hier auch wieder nur 4 Entdecker hat, ist es fast schon schwierig zu entscheiden, welche Aktionsfelder man benutzt. Dadurch hat es fast schon Mangelspielcharakter, nehme ich lieber die Waren, welche Siegpunkte bringen, hole ich mir Wassersteine, mit welchen ich Sonderaktionen (z.B. einen 2. Zug) ausführen kann, erhöhe ich mit den Gerüchten den Wert meiner Waren, oder hole ich mir zusätzliche Kamele, wodurch ich noch mehr Waren transportieren kann. Es gibt natürlich auch Oasen wo nur wenige Aktionsfelder vertreten sind, aber auch größere, wo man sich dann entscheiden muss.

    Fazit:
    Ich finde dieses hier besser, da es sich taktischer spielen läßt und man nicht so dem Glück ausgesetzt ist, wie 'Im Reich der Jadegöttin'.
    An das Original Entdecker kommt es zwar nicht ganz heran, aber da es dieses nicht mehr gibt, ist dieses hier für mich die bessere Alternative, wenn man mal Entdecker spielen möchte.
    Sehr, sehr gute 5 Punkte für das Zweite der 'Entdeckertrilogie'.

    Hinweis:
    Es ist für 3 bis 4 Spieler angegeben, es liegt aber auch eine Regel für 2 Spieler bei, welche auch recht gut funktioniert. Man läßt einfach die Einer Entdeckerplättchen weg und fängt bei den Zweiern an.
    Man kommt sich so zwar nicht so in die Quere, aber mir macht es auch zu zweit Spaß.


    Thomas Wertung:
  • Tzaar Thomas über Tzaar
    Spielmaterial:
    Vom Gipf Projekt gewohnte Spielsteine in weiß und schwarz, allerdings aus etwas anderem leichterem Material. Das Spielbrett ähnelt dem von Gipf und ist aus stabiler Pappe.
    Spielregel:
    Kurz, knapp und sehr gut verständlich in vielen verschiedenen Sprachen.
    Kurzer Spielablauf:
    Jeder Spieler spielt abwechselnd seine Farbe indem er 2 Aktionen ausführt.
    Man muss einen gegnerischen Stein schlagen, man darf eine zweite Aktion ausführen. Entweder noch einen Stein schlagen, einen eigenen Stein verstärken, indem man einfach einen Stein auf einen anderen eigenen setzt, oder man passt.
    Wer zuerst nicht mehr schlagen kann, bzw. den letzten von einem seiner drei verschiedenen Sorten Steine verliert, hat dann verloren.
    Fazit:
    Wieder ein taktisches Spiel, wie alle aus dieser Reihe, mit sehr schnellem Einstieg und kurzer Spielzeit, da die Spielsteine zwangsläufig immer weniger werden.
    Mich erinnert es zu sehr an Dame, dadurch für mich das schwächste aus der Reihe, mit gerade so 5 Punkten.
    Als kleine Orientierungshilfe, meine Favoriten dieser Reihe sind Gipf und Zertz.


    Thomas Wertung:
  • Pandemic (en) Thomas über Pandemic (en)
    Spielmaterial:
    Viele Holzwürfel und stabile, gut illustrierte Karten, sowie ein (für mein Empfinden) etwas zu kleines, aber gut illustriertes Spielbrett, auf dem man alle für das Spiel relevanten Informationen ablesen kann.
    Spielregel:
    8 Din A4 Seiten mit sehr vielen Beispielen und Bildern, so dass keine Fragen offen bleiben.
    Das Spiel ist bis jetzt leider nur auf Englisch zu bekommen, bei den Varianten habe ich mal einen Link zur deutschen Spielregel eingestellt, mit der Pandemic dann auch für nicht ganz so englischkundige Spieler spielbar ist. Bis auf die 5 Sonderkarten ist dort alles übersetzt, aber diese bekommt man leicht mit einem Wörterbuch hin.
    Spielprinzip:
    Kooperationsspiel über die Spielkarten gesteuert, entweder gewinnen, oder verlieren alle gemeinsam. Glück ist in Form der Reihenfolge der Karten gegeben, das kann schon mal recht schnell zu einer Niederlage führen, aber gerade dadurch bleibt es unberechenbar und sehr spannend. Überhaupt kommt das Thema erschreckend stimmig herüber.
    Sehr gut sind die 3 unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen, in der schwersten haben wir die Welt noch nie gerettet, dadurch bleibt es bestimmt lange eine gute Herausforderung.
    Spielablauf:
    Nach Spielerzahl werden die Handkarten (Städte, Sonder- oder Epedemiekarten) verteilt. Dann werden von dem Infektionsstapel 9 Karten gezogen. Auf jeder Karte ist eine Stadt in einer bestimmten Farbe angegeben. In den ersten 3 Städten kommen 3 Infektionswürfel der Farbe, in den nächsten 3 Städten 2 Würfel und in den letzten 3 Städten 1 Würfel je Stadt. So sind schon mal die Seuchengebiete verteilt.
    Jeder Spieler bekommt eine Rollenkarte, welche jedem andere Vorteile bringt (z.B. Forschungsstation bauen ohne Karte, Fremde Spielfiguren bewegen usw.).
    Ist man an der Reihe darf man 4 Aktionen ausführen bei denen man dann meistens seine Handkarten verwendet (Reisen, Seuche bekämpfen, Heilmittel finden usw.), danach zieht man 2 neue Handkarten unter denen schon mal eine Epedemiekarte sein kann, was die Lage auf der Welt verschlimmert, da eine neue Stadt infiziert wird und der Infektionskartenablagestapel gemischt wieder oben auf den Nachziehstapel gelegt wird, wodurch die schon infizierten Städte in der Seuchenverbreiterphase alle wieder gezogen werden.
    Nun spielt man noch die Seuchenverbreitung, bei der je nach Verbreitungsstand des Anzeigers 2 bis 4 Infektionskarten gezogen werden und in jede dieser Stadt ein Würfel gelegt wird. Mehr als 3 gleichfarbige Würfel dürfen in keiner Stadt liegen, sonst kommt es zur Ausbreitung der Seuche, so dass in jede benachbarte Stadt ein gleichfarbiger Würfel gelegt wird, Kettenzüge sind hier möglich, sollte man aber vermeiden, in dem man alle Städte mit 3 Würfel aufsucht und mindestens einen heraus nimmt.
    Nach der Seuchenverbreitung ist der nächste Spieler an der Reihe.
    So geht es bis man entweder gewonnen hat (alle 4 Heilmittel gefunden, Ablegen von 5 gleichfarbigen Karten je Heilmittel), oder verloren hat (es kann keine Karte mehr vom Nachziehstapel gezogen werden, die Würfel einer Farbe reichen nicht, oder man acht Ausbreitungen hatte).
    Spieldauer und Spieleranzahl:
    Spielbar von 1 bis 4 Personen, laut Angabe in ca. 45 Minuten. Alleine und zu zweit kann ich es bestätigen, mit mehr habe ich es noch nicht gespielt.
    Da das Spielende auch vom Nachziehstapel abhängt, wird die Zeitangabe schon recht gut für jede Spielerzahl zutreffen, denn der ist so in etwa in dieser Zeitspanne aufgebraucht und damit spätestens das Spiel beendet.
    Fazit:
    Wer ‚Schatten über Camelot’ mag, der wird sicherlich auch von diesem Kooperationsspiel überzeugt sein, vor allem wegen dem schnellen Spielaufbau und der wesentlich kürzeren Spieldauer als bei ‚SüC’.
    Eine Solopartie spiele ich gerne mal so zwischendurch, um mal wieder die Welt zu retten.
    Für alle die Kooperationsspiele mögen kann ich es nur empfehlen.


    Thomas Wertung:
  • Stone Age Thomas über Stone Age
    Spielmaterial:
    Ein sehr gut gefüllter Karton, so dass nicht einmal mehr der Deckel richtig zugeht. Darin viel Holz und sehr schön illustriertes Spielmaterial aus stabiler Pappe.
    Spielregel:
    7 Seiten A4 mit vielen Beispielen und Bildern, plus ein A4 Beiblatt mit Kartenerklärungen und taktischen Hinweisen. Der Spielaufbau ist vorbildlich mit Darstellung und Aufbaureihenfolge dargestellt.
    Überhaupt ist sie für mich optimal gestaltet, so dass keine Fragen offen bleiben und der Einstieg nicht schwer fällt.
    Hinweis:
    Einige Spieler hatten allerdings Probleme mit der Ernährung. Auf Seite 7 ‚Ernährung’ ist folgender Satz dick dargestellt, welcher durch die Hervorhebung schon zu Verwirrung geführt hat: ‚In jedem Fall muss er alle Nahrung, die er hat abgeben!’. Das trifft aber nur zu, wenn er nicht genug Nahrung besitzt, dann muss er das was er hat abgeben.
    Spielprinzip:
    Sehr gut ausgewogenes, hauptsächlich taktisches Optimierungsspiel (wobei es sicherlich den optimalen Zug, aber es genug Alternativen gibt). Ein gewisser Glücksanteil ist durch Würfel, Karten und Gebäude gegeben. Die Karten und Gebäude gelten für alle gleich, einzig die Würfel, durch welche man Rohstoffe und Nahrung bekommt bringen den entscheidenden Glücksanteil. Spielentscheidend waren sie aber in meinen Runden noch nicht, da jeder mal gut und mal schlechter würfelt.
    Kurzer Spielablauf:
    Jeder Spieler beginnt mit 5 Personen. Diese werden reihum auf dem Spielbrett eingesetzt um Nahrung und Rohstoffe zu besorgen, um Gebäudeplättchen und Karten zu nehmen, oder um die Grundausrüstungen, wie Nahrungseinkommen, mehr Personen (bis 10), oder Werkzeuge (bessere Würfelergebnisse), zu erhöhen.
    Mit den Rohstoffen bekommt man Karten, welche einem Vorteile verschaffen, oder baut Häuser, welche sofort Punkte bringen. Die Rohstoffe werden mit den Würfeln ausgewürfelt und zwar pro Person die sich in der Region befindet, nimmt man einen Würfel. Die Summe der Augen geteilt durch eine feste Zahl für den jeweiligen Rohstoff (z.B. bei Stein durch 5, Holz durch 3), gibt die Anzahl der Rohstoffe an, welche man bekommt.
    Nahrung braucht man immer am Ende einer Runde, damit müssen alle Personen versorgt werden. Reicht sie nicht, kann es schon mal abwärts auf der Siegpunkteleiste gehen, also immer gut acht geben.
    Ist ein Gebäudestapel leer, oder die Karten können nicht mehr auf 4 offen liegende aufgefüllt werden endet das Spiel.
    Die Wertung ist ähnlich Sankt Petersburg (gleiches Autorenteam, z.B. unterschiedliche grüne Karten werden mit sich selbst multipliziert, Werkzeugmacher mit den Werkzeugen die man besitzt usw.).
    Die sofortigen Punkte durch Gebäude und einige Karten kann man zwar sofort ablesen, da sollte man auch am Ball bleiben, aber die richtig vielen Punkte bekommt man erst am Schluss, dadurch bleibt Stone Age bis zum Ende äußerst spannend.
    Spieldauer:
    Bis jetzt erst zu zweit gespielt in ca. 60 Minuten, welche einem aber kürzer vorkommen.
    Fazit:
    Sehr gute Mischung aus Elementen von Säulen der Erde (Arbeiter einsetzen), Sankt Petersburg (Kartenwertung), Agricola (Ernährung) und selbst Yspahan (Rohstoffe auswürfeln). Diese Elemente wurden so gut miteinander kombiniert, dass ein recht lockeres und flüssig zu spielendes Erlebnis heraus kam, welches durch die vielen Möglichkeiten Punkte zu bekommen wohl eine ganze Weile spannend und interessant bleibt.
    Von diesem Spiel könnten Vielspieler, als auch Wenigspieler angetan sein, letztere sollten es sich aber eventuell erklären lassen.
    Vordere Plätze bei Spielepreisen dürften Stone Age sicher sein.
    Klare Empfehlung von mir.


    Thomas Wertung:
  • Kakerlakensalat Thomas über Kakerlakensalat
    Spielmaterial:
    120 stabile Karten, zweckmäßig illustriert welche gut in der Hand liegen.
    Spielanleitung:
    Sehr leicht verständlich, nur knapp 5 Minuten lesen, dann kann es schon losgehen.
    Spielprinzip:
    Schnelles Kartenablagespiel
    Kurzer Spielablauf:
    Alle Karten werden gleichmäßig aufgeteilt.
    Reihum wird immer die oberste Karte auf einen Ablagestapel gelegt, dabei muss man immer das richtige Gemüse nennen. Verzwickt wird es durch die Ausnahmen.
    Man muss lügen, wenn das gleiche Gemüse zu oberst auf dem Ablagestapel liegt, wenn der Vormann diese Gemüsesorte schon nannte, oder wenn durch eine der 8 im Spiel befindlichen Sperrkarten (Kakerlakenkarten) das gelegte Gemüse auch nicht genannt werden darf.
    Stottern ähs, öhs, mh, Überlegezeiten über 3sekunden usw. führen dazu, dass man den Stapel aufnehmen muss.
    Wer zuerst keine Karten mehr hat ist Sieger.
    Fazit:
    Sehr schnelles, spaßiges Ablagespiel, wo sich nach dem Erklären zwar immer alle anschauen und sich fragen wo denn hier der Spaß herkommt, spätestens beim Tränenlachen ist die Antwort dann da. Vor allem wenn dann noch Gemüse gesagt werden, welche gar nicht vorkommen wie z.B. Grünkohl, ich hab es bei einer Partie nicht mehr aus dem Kopf bekommen und immer wenn es eng wurde kam Grünkohl über meine Lippen.
    Als Partyspiel, oder auch Absacker oder Einleitung in einem Spielabend sehr gut geeignet.


    Thomas Wertung:
  • Brass (en) Thomas über Brass (en)
    Spielmaterial:
    Ein gut gefüllter Karton mit einigen Holzpöppeln, viele stabile Pappcounter, schön illustrierte Karten, 1 Spielbrett und nicht ganz so schicke Plastikscheiben als Münzen.
    Spielanleitung:
    11 DIN A4 Seiten klein geschrieben mit Abbildungen und Beispielen zeigen einem schon, dass es nicht ganz leicht wird. Ich brauchte knapp 2 Stunden Einarbeitungszeit und dann muss man bei den ersten Partien noch ständig nachschlagen und macht trotzdem noch Fehler.
    Erschwerend kommt hinzu, dass das Nachschlageverzeichnis eigentlich nicht zu gebrauchen ist, da es nicht alphabetisch angelegt wurde, sondern einfach die englische Reihenfolge übernommen wurde.
    Alles in allem ist der gesamte Regelaufbau nicht ganz optimal, da auch noch Regeln im Nachschlageverzeichnis stehen, wodurch man bei Fragen doch die komplette Spielanleitung durchsuchen muss.
    Positiv zu erwähnen sind Spieltipps und Regeln die man leicht vergisst.
    Auf Hall9000.de findet man aber eine verbesserte Regel mit alphabetischem Nachschlageverzeichnis zum Download.
    Spielprinzip:
    Hochkomplexes Aufbauspiel, bei dem minimales Kartenglück hinzukommt, und wo man auf viele kleine Dinge achten muss (z.B. für Kohlelieferungen braucht man Verbindungen, für Eisen nicht, außer man bezieht sie von Außerhalb, dann braucht man einen angeschlossenen Hafen. Mit Industriekarten darf man nur an eigene angeschlossenen Netze bauen, mit Ortskarten nicht usw.). Folglich nur für Vielspieler geeignet, welche es sich wenn möglich trotzdem erklären lassen sollten.
    Da der Spielablauf aber gut strukturiert ist, hat man spätestens ab der 3. Partie alles im Griff und man kann es dann recht zügig spielen, falls keine Grübler am Tisch sitzen.
    Kurzer Spielablauf:
    Es gibt 2 Perioden, welche jeweils enden, wenn der jeweilige Kartenstapel aufgebraucht ist. Nach der ersten (Kanalbau) wird sämtliches Spielmaterial vom Spielbrett geräumt und es fängt die Punkteträchtigere, aber auch teurere 2. Periode (Eisenbahn) an.
    In den Perioden baut man Industrie in entsprechenden Orten auf, mit der man Rohstoffe ins Spiel bringt, welche man über die gebauten Verbindungen transportiert, um sie zum bauen weiterer Industrie zu nutzen. Der Clou ist, dass man ohne Kosten fremde Verbindungen nutzen darf und auch die Rohstoffe der Mitspieler verbaut, was diesen dann aber Siegpunkte und mehr Einkommen einbringt.
    Zum direkten Ablauf:
    Jeder Spieler hat pro Phase 2 Aktionen zur Verfügung, bei denen er je eine Karte ablegen muss. Mit einer Aktion kann man Industrie bauen, je nach Periode Kanal-/ oder Eisenbahnverbindungen errichten, seine Industrie entwickeln (billigere Counter aus dem Spiel nehmen, um an die Punkteträchtigeren heran zu kommen), Baumwolle verkaufen, einen Kredit aufnehmen, oder Passen. Man darf je Aktion jede beliebige seiner 8 Karten spielen, außer beim Industriebau, da legt man entweder eine passende Orts-, oder Industriekarte. Da man seine Kartenhand am Ende fast jeder Phase auf 8 Karten auffüllt, spielt der Glücksanteil der Karten nur eine minimale Rolle (ähnlich der Plantagen bei Puerto Rico, welche fast nie spielentscheidend sind).
    Anzumerken ist noch der Mechanismus zur Ermittlung der Spielerreihenfolge. Derjenige welcher das wenigste Geld in der Vorrunde ausgegeben hat, ist neuer Startspieler, der mit dem zweitwenigsten 2. usw. Geld bezahlt man für den Aufbau der Industrie und den Bau der Verbindungen.
    Sind in der 2. Periode alle Karten gespielt endet das Spiel und die Wertung findet statt. Wer die meisten Punkte bekommen hat ist Sieger.
    Spieldauer:
    Zu zweit in ca. 60 bis 80 Minuten zu schaffen.
    Fazit:
    Als es eine 2 Personenregel gab habe ich mir gleich das Spiel zugelegt und trotz der hohen Einstiegshürde nicht bereut. Es ist für mich neben Agricola das beste Spiel des letzten Jahrgangs und der war wirklich sehr gut für Freunde taktischer Spiele.
    Durch die vielen Möglichkeiten Punkte zu bekommen bleibt es bis zum Ende sehr spannend und vor allem Abwechslungsreich. Durch die 2 Perioden, kann man auch nicht so abgeschlagen werden. Selbst wenn man die erste schlecht abschließt, kann man in der zweiten noch alles wieder herausholen. Auch ist es sehr gut austariert (z.B. war ich mal nach Ende der ersten Periode gleich auf mit meiner Mitspielerin, obwohl ich das Gefühl hatte wesentlich besser zu sein, das spricht sehr für das Spiel, auch waren die Endergebnisse dicht beieinander liegend).
    Hinweis:
    Bei den Varianten habe ich mal die deutsche Übersetzung der 2-Spielerregel eingestellt, welche sich bei Boardgamegeek.com befindet und sich sehr gut spielt.


    Thomas Wertung:
  • Filou Thomas über Filou
    Spielmaterial:
    Sehr schön illustrierte, extra große Spielkarten, machen richtig Lust auf’s Spielen, dazu ein hölzerner Startspielstein und etwas zu glatte Mäuse (Geldchips).
    Spielanleitung:
    Ein kleines Heftchen mit Beispielen und Bildern sorgen für einen schnellen und leichten Einstieg.
    Spielprinzip:
    Bluffspiel bei dem man sich schon manchmal richtig ärgern kann (im positiven Sinne), wenn die lieben Mitspieler mal wieder ganz anders als gedacht abgelegt haben.
    Kurzer Spielablauf:
    Eine ‚Katze im Sack’ Karte und ‚Geldkarten’ liegen nach Spieleranzahl in der Tischmitte aus.
    Jeder Spieler hat einen identischen Satz Karten, von denen je eine gezogen wird, damit es unberechenbar bleibt. Die Karten haben positive oder negative Werte, eine Karte mit einem kleinen Häschen mit dem Wert Null und 2 Hundekarten welche in bestimmten Fällen negative, oder positive Karten neutralisieren.
    Reihum legt jeder verdeckt eine dieser Karten ab, danach wird die 1. aufgedeckt. Nun bieten die Spieler reihum auf die abgelegten Karten oder passen und bekommen dafür Mäuse. Da die Werte der Geldkarten steigen, bekommt man umso mehr Mäuse je später man passt. Nach jedem Passen wird die nächste Karte aufgedeckt, so dass immer mehr Informationen über die Auslage hinzukommen. Der letzte der übrig bleibt erhält die Auslage und wird neuer Startspieler.
    So geht es 9 Runden, wer die meisten Punkte hat (plus Geld), hat natürlich gewonnen.
    Fazit:
    Ein schönes Spiel für zwischendurch mit Pokerfeeling, welches in Höchstbesetzung am meisten Spaß macht. Zu dritt ist es eigentlich nicht zu empfehlen da ein neutraler Spieler an der Partie teilnimmt und dadurch nur eine Notlösung ist.

    Thomas Wertung:
  • Im Reich der Jadegöttin Thomas über Im Reich der Jadegöttin
    Spielmaterial:
    Gewohnt gute Kosmos Qualität, stabile Pappe und ein paar Holzpöppel, Illustration im Tikal-Feeling macht Lust auf’s Entdecken.
    Spielanleitung:
    4 Din A4 Seiten, leicht verständlich mit Beispielen und Bildern, es bleiben keine Fragen offen.
    Spielprinzip:
    Hoher Glücksanteil ähnlich ‚Jenseits von Theben’, aber auch etwas Taktik ist gefragt.
    Kurzer Spielablauf:
    In einem vorgegebenen Kreuz werden die Plättchen angelegt, dadurch Städte mit (manche auch ohne) Geld und/oder Artefakten gebaut. Man zieht seinen kleinen Jeep über weiße (so weit man will) oder braune (nächstes Plättchen wird gehalten) Linien und legt, wenn möglich, ein Entdeckerplättchen an. Wer ein Plättchen anlegt darf einen seiner Archäologen setzen, welche es in unterschiedlicher Stärke gibt (1, 2 ,3er). Ist die Stadt fertig (Rand oder vollständig vom Dschungel umringt) wird gewertet. Jeder der dort mindestens einen Archäologen hat bekommt das abgebildete Geld, die Anzahl der Artefakte wird anhand der Archäologenstärke ermittelt. Jeder Spieler zieht seine Artefakte und legt sie in seine blickdichte Stellwand.
    Auf dem Mittelfeld (auch Startfeld) kann man noch ausliegende Artefakte tauschen, um eventuell noch seine Statue zu vollenden.
    Am Spielende (keine Entdeckerplättchen, oder Artefakte mehr) findet die Wertung statt, bei der nur vollständige Statuen zählen, welche es noch als gut erhaltene (nur goldene Buchstaben) oder schlechtere gibt.
    Fazit:
    Nur halb so viele Entdeckerplättchen als bei ‚Die neuen Entdecker’ und ein leichterer Einstieg machen hier ein Spiel für die ganze Familie draus, es lässt sich sehr viel schneller und lockerer spielen als das vorher genannte.
    Wer einen sehr hohen Glücksanteil ablehnt sollte die Finger von lassen, es ist kaum Planung möglich, es hat bei jeder Partie der glücklichere beim Plättchen und/oder Artefakte ziehen gewonnen. Um sich immer und überall einzuklinken gibt es zu wenige Archäologen, wer viele Nieten (Plättchen ohne Geld / Artefakte, viele gleiche Artefakte, nicht passende Plättchen) zieht verliert unweigerlich, da auch die 5 offen ausliegenden Artefakte kaum getauscht werden, da man seinen Mitspielern selber nichts anbieten möchte bzw. oft kaum brauchbares da liegt und man eine Aktion verliert. Diese Aktion wurde bei uns meistens erst gegen Ende genutzt, wenn sowieso nichts anderes mehr geht.
    Ganz knappe 5 Punkte, weil es meinen Mitspielern fast besser gefällt als das oben genannte, ich finde es durch den hohen Glücksanteil nicht so gelungen, aber das Entdeckerfeeling kommt gut auf.


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