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Christian S.

Christians Errungenschaften:

viele Freunde
Christian hat 150 Freunde gewonnen.wird oft gegrüßt
Christian hat 150 Einträge auf die Pinnwand erhalten.wenig mitteilsam
Christian hat 3 Pinnwandeinträge verfasst.3 Jahre Spielernetzwerk
Christian war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.kommunikativ
Christian hat 50 Kommentare verfasst.2 Jahre Spielernetzwerk
Christian war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.Foren-Neuling
Christian hat einen Beitrag im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Meinungsführer
Christian hat 20 Anhänger gewonnen.Weltuntergangsüberlebender
Christian hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Weihnachten 2011
Christian hat Weihnachten 2011 im Spielernetzwerk gefeiert.etwas enthusiastisch
Christian hat 15 mal "Mag ich" geklickt.armer Schlucker
Christian hat schon über 1000 Punkte erhalten.
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Von Christian S. bewertete Spiele (5 Stück):



  • Race for the Galaxy - Aufziehender Sturm Christian über Race for the Galaxy - Aufziehender Sturm
    Wer meine "Rezension" zu RftG gelesen hat, weiß, dass ich die Hübsche eigentlich recht mag. Außerdem spiele ich auch ganz gerne Solospiele, und finde die Idee mit dem Roboter usw. ganz reizvoll. Ich habe es auch bestimmt zehnmal oder öfter getan. Jedoch hat das Solospiel wegen des recht willkürlichen Mechanismus seinen Reiz verloren, und seit ich das Programm von Keldon Jones habe, ist der Roboter ohnehin nicht mehr interessant. Etwas frech fand ich die vielen Blankokarten, die zu eigener Kreativität anregen sollten. Neu ist, dass man Siegpunkte für das Erreichen von vor der Partie willkürlich gezogenen Aufgabenplättchen bekommen kann; neu ist auch ein (etwas klein geratener) Schwung neuer Karten.
    Wenn ich mit dem Roboter mehr anfangen könnte, gäbe ich wohl 5 Punkte.

    Christians Wertung:
  • Race for the Galaxy (en) Christian über Race for the Galaxy (en)
    Beschreibungen des Spielablaufs gibt es schon zur Genüge, daher belasse ich es einfach bei einer ganz subjektiven Einschätzung: Ich liebe hübsche Außerirdische, und die Erscheinung von RftG gefällt mir auch recht gut, daher war es nur eine Frage der Zeit, bis wir einander begegneten und... schätzen lernten.
    Als Freundin ist mir Race manchmal etwas zu spröde, weil wir (gerade, wenn man sich nur selten trifft) lange brauchen, um einander immer wieder aufs Neue kennen zu lernen und manchmal weiß ich immer noch nicht, was sie mir mit ihren Zeichen (Icons) sagen will. Dass wir und noch ein gemeinsamer Bekannter unseren Abend gemeinsam gestalten (Phasenauswahl) finde ich recht reizvoll. Allerdings würde ich mich freuen, wenn sie manchmal etwas berechenbarer wäre, denn unsere gemeinsame Zeit zu dritt oder mehrt (nicht missverstehen!) ist manchmal recht zügig vorbei und ich weiß dann auch wieder nicht, was ich falsch gemacht habe. Insofern ist trotz all der Planung, die sie von mir verlangt, dann doch wieder ein bisschen arg viel Glück (Kartenziehen) dabei. Was mir aber an RftG wirklich imponiert, ist, dass sie nicht nur sehr hübsch, sondern auch erfreulich intelligent (Mechanismen) ist.

    Wer nicht versteht, was ich meine, findet jede Menge "deutlicherer" Rezensionen und auch Regelvideos auf verschiedenen Seiten.

    Christians Wertung:
  • Arkham Horror Würfelset Christian über Arkham Horror Würfelset
    Ich finde die Würfel sehr stimmungsvoll gemacht, und es ist recht erstaunlich, dass solch eine Kleinigkeit recht stark zum Ambiente des Spiels beiträgt, weshalb sie eigentlich bereits in die Schachtel von "Arkham Horror" gehört hätten.
    Hinsichtlich der Symbole stimme ich meinem "Vorrezensenten" zu; der Hersteller könnte das freilich noch stärker erweitern, zumal auch Proben auf 1, 1-3 usw. ausgewürfelt werden, wobei vermieden werden müsste, dass die Würfel verwirrend wirken.
    Über die in einem früheren Kommentar erwähnte geringe Farbfestigkeit kann ich noch nichts sagen.

    Christians Wertung:
  • Risk 2210 A.D. (en) Christian über Risk 2210 A.D. (en)
    In meiner Rezension gehe ich mal davon aus, dass ihr das klassische Risiko kennt: Risk 2210 a.D. ist eine futuristische Risiko-Variante, wobei vom klassischen Spiel lediglich das Grundgerüst (mit Armeen Länder, nach Möglichkeit Kontinente, erobern; Kampfergebnisse auswürfeln) nicht mehr allzu viel übrig bleibt. Das Spiel ergänzt die herkömmliche Weltkarte zudem um submarine Habitate und eine Mondkarte, sodass viel mehr Gebiete (und Regionen) zu erobern sind. Das geht aber nur, wenn ihr auch eine entsprechende Commander-Figur erworben habt (neben dem Land-Commander gibt es noch einen für Meer, Mond und Nuklearwaffen). Der Besitz des Commanders gestattet auch am Ende einer Spielrunde den Kauf von entsprechenden Aktionskarten, die zum Teil sehr massive Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben (Landkarten erlauben z.B. in der Kampfphase den Einsatz von getarnten, d.h. bislang nicht auf dem Spielfeld aufgestellten Figuren, die aus der Reserve genommen werden können, oder das Verminen von Feldern, die der Gegner angreift, worauf er die Hälfte seiner angreifenden Truppen verliert). Zudem ist der Commander eine besonders kampfstarke Spielfigur, deren Verlust einen herben Rückschlag bedeutet; er kann allerdings nachgekauft werden.
    Die Zugreihenfolge ist nicht festgelegt, so dass die Spieler nach einer Runde in einer Art verdeckter Versteigerung mit Hilfe von Energiechips ermitteln, wer wann ziehen darf/kann, was entscheidende Auswirkungen auf das Geschehen hat (etwa wenn ein Spieler als letzter in einer Runde gezogen hat und in der neuen Runde gleich wieder dran ist). Die Chips werden am Ende des eigenen Zuges gezogen, je nachdem wie viele Kontinente/Regionen und Felder man erobert hat (somit zusätzlich zu den eigenen Kampftruppen, die man am Anfang des Zuges erhält). Das Spiel geht lediglich über fünf Runden, danach wird der Sieger ermittelt. Allerdings ist dann wahrscheinlich längst nicht mehr jeder im Spiel.
    Daran ist schon erkennbar, dass das Spiel radikale Manöver ermöglicht: Die Aktionskarten gestatten mitunter sehr, sehr harte Schläge, die einen Gegner in einer Runde massiv schädigen können.

    Für wen ist Risk 2210 a.D. geeignet? Mir war das klassische Risiko immer etwas zu zäh, deshalb liegt mir die neue Variante, die in etwa drei Stunden dauert. Wen es aber stört, dass ein beträchtliches Zufallselement mitspielt (Würfelglück im Kampf; Kauf verdeckter Aktionskarten, die mal mehr, mal weniger geeignet sind; drei Chips, die drei zufällige Gebiete als verstrahlt markieren, sodass in jeder Partie drei Felder unbetretbar sind – sodass mitunter auch Verbindungen zwischen Kontinenten nicht zur Verfügung stehen!), der sollte die Finger davon lassen. Ich habe das Spiel vor längerem mehrmals mit zwei Bekannten spielen können (maximal sind fünf Spieler vorgesehen) und fand, dass es sich kaum lohnt, den Space-Commander (für den Mond) und u.U. den See-Commander zu kaufen (den Land-Commander hat man von Anfang an) und man sinnvoller den Gegner auf der alten Erde angreifen oder sich dort verteidigen sollte. Womöglich sieht das aber bei mehr Spielern anders aus. Womöglich ist das aber auch nicht ganz ausbalanciert.
    Mir tut's ein bisschen Leid, dass diese innovative und sehr eigenständige Risiko-Variante nur als Importversion vorliegt, die zudem über Spieleoffensive gar nicht mehr zu bekommen ist (in den USA erschienen immerhin auch Erweiterungen). Vielleicht erschien es vor seiner Zeit (heute gibt’s ja viel mehr fantastische Strategiespiele), vielleicht hat's den klassischen Risiko-Fans wegen seiner Eigenständigkeit nicht gefallen.

    Christians Wertung:
  • CIVILIZATION (Piatnik) Christian über CIVILIZATION (Piatnik)
    Meine Frau und ich haben Civilization zu zweit bzw. einmal zu viert mit zwei Freunden gespielt. Das Spiel zu zweit war vergleichsweise interessant, da wir öfter zum Zuge kamen und die Katastrophen seltener ausgelöst wurden. Das Spiel leidet aber darunter, dass die Spieler genötigt sind, Kartenkäufe extrem sorgfältig zu planen (Kartenmaximum von 11 Karten) und dass es sich vor allem im späteren Spielverlauf als sehr rechenintensiv erweist, wenn man die Kosten für den Kauf einer neuen Zivilisationskarte ermittelt. Das sorgt dafür, dass die Dynamik des Spielgeschehens im späteren Verlauf dem Waten durch einen Sumpf gleicht. Wenn man zu viert spielt, werden jede Runde mehrere Katastrophen ausgelöst, die das Spielgeschehen massiv beeinflussen; dabei handelt es sich aber immer um die selben 8 Katastrophen, so dass dieses Spielelement schnell keine Abwechslung mehr bietet und sehr bald nur noch ermüdend wirkt. Hierfür böte eine deutlich höhere Anzahl von verschiedenen Katastrophen in einem einem deutlich dickeren Handelskartenstapel eine Abhilfe. Die Wertigkeit dieser Katastrophen ist übrigens relativ seltsam, wenn man "Bürgerkrieg" (im Stapel 5) mit "Piraten" (in Stapel 9) miteinander vergleicht, da ersteres sich viel verheerender auswirkt, die Schwere der Katastrophen aber grundsätzlich in Relation steht zum entsprechenden Handelskartenstapel (kurz: 5-er Waren sind weniger wertvoll als Gold im Stapel 9). Gegen Ende braucht man (gerade zu fortgeschrittener Stunde nach zwei Gläsern Wein) einen Taschenrechner, um noch halbwegs zurecht zu kommen. Nach zehn Stunden Spiel haben wir (kurz vor eigentlichem Spielende) abgebrochen.
    Insgesamt scheint uns das Konzept nicht ausgereift und bietet zu wenig Abwechslung.

    Christians Wertung:

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