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Andreas H.

Andreas Errungenschaften:

manchmal kommentiert
Andreas hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.Meinungsführer
Andreas hat 20 Anhänger gewonnen.wird manchmal gegrüßt
Andreas hat 3 Einträge auf seine Pinnwand erhalten.ein wenig kommunikativ
Andreas hat 3 Kommentare verfasst.die erste Rezension
Andreas hat eine Rezension zu einem Artikel verfasst.ein wenig enthusiastisch
Andreas hat 3 mal "Mag ich" geklickt.armer Schlucker
Andreas hat schon über 1000 Punkte erhalten.gut vernetzt
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Von Andreas H. bewertete Spiele (4 Stück):



  • Winter Tales Brettspiel Andreas über Winter Tales Brettspiel
    „Pinocchio erfuhr gerade von einer mächtigen Waffe, welche in der Alptraumfabrik kurz vor der Fertigstellung stand. Sollte die Unterdrückung des Winters mit dieser neuen Waffe für immer gefestigt werden? Was genau ist das für eine Waffe? Pinocchio macht sich auf den Weg. Auf dem Platz vor der Fabrikmauer entdeckt er die böse Herrscherin Schneewittchen. Vorsichtig schleicht sich Pinocchio durch die Schatten ..... ..... „

    Willkommen in Winterstadt. Ein kleines Spieluniversum in dem ewiger Winter herrscht. Unerbittlich und gnadenlos herrschen die Soldaten des Winters. Einzig die Rebellen des Frühlings erheben sich gegen die Unterdrückung und kämpfen für mehr Freiheit und der Rückkehr von Wärme und Sonne.

    Das ist die Basis von „Winter Tales“. Zwei Fraktionen, eine Stadt mit 8 Schauplätzen und insgesamt 14 Märchenfiguren wie Pinocchio, Schneewittchen, Alice (die, aus dem Wunderland) oder Dorothy (bekannt aus OZ). Alle 14 Märchenfiguren haben ihre eigene kleine Vorgeschichte. Alice beispielsweise erzählte allen von ihren Abenteuern im Wunderland. Das bösartige Regime konnte die Verbreitung von Fröhlichkeit und Hoffnung nicht dulden und sperrte Alice kurzerhand in die Nervenklinik des verrückten Hutmachers. Ähnlich Skurril kommen auch die Ideen der anderen Charaktere daher. Alle Märchenfiguren sind bereits einer der beiden Fraktionen zugeteilt. Und so kämpfen die Rebellen für die Freiheit und gegen die Unterdrückung der Soldaten. So weit ist das nichts neues. Aber in Winter Tales wird nicht mit Würfeln gekämpft, sondern mit Worten. Die Spieler lenken ihre Märchenfiguren durch die Stadt, sie greifen sich an oder stellen sich Fallen und letztendlich versuchen sie Quests zu erfüllen. Alle diese Aktionen werden dabei „erzählt“. Ich beschreibe Winter Tales mal mit den Worten: Rollen-Brettspiel Hybrid.

    Spielablauf:
    Die Mitspieler werden zufällig in die beiden Fraktionen aufgeteilt. Je nach Anzahl der Mitspieler bekommen alle 2-4 Märchenfiguren die sie kontrollieren können. Die Besonderheit in Winter Tales liegt in der Ausführung der Aktionen. Die Spieler bekommen sogenannte Erzählkarten. Auf diesen sind kleine, abstrakte Zeichnungen. Jede Aktion, die ein Spieler nun mit seiner Figur ausführen möchte, muss er mit einer solchen Erzählkarte bezahlen. Allerdings muss er auch „erzählen“ wie und warum sich seine Figur von Ort zu Ort bewegt, oder einem anderen Charakter eine Falle stellt, und dabei muss er seine eigene Interpretation der Zeichnung mit in seine Erzählung einbauen. Auf diese Art und Weise werden alle Aktionen ausgeführt. Sie müssen erzählt werden, mit Erzählkarten bezahlt werden, und die Zeichnungen der Karten müssen in die Erzählung eingeflochten werden.

    Die Geschichten:
    Der Sinn des Spieles ist es, gemeinsam eine Geschichte zu entwickeln. Zu Beginn werden jeweils für jede Fraktion eine Quest gezogen. Eine Quest hat dabei allerdings nur ein Kernthema als Vorgabe. Zum Beispiel:

    EISKALTER SCHRECKEN
    Ziel: Erschaffe oder entdecke etwas so Grauenvolles, dass ganz Winterstadt vor Angst erzittert.

    Beispiele:
    Das fröhlichste und unschuldigste Kind der Stadt wird in die Albtraumfabrik verschleppt und dort solange korrumpiert, bis es sich in eine Personifi kation der Verzweifl ung verwandelt.

    In den Laboren der Albtraumfabrik wird aus destilliertem Hass roter Schnee hergestellt und mit dem Wind über die Stadt verteilt. Wo er fällt, überzieht er die Menschen mit Angst, Schrecken und Chaos.

    Diese Quests werden meistens auf beliebige Orte gelegt und bilden zu Beginn die Grundlage der Geschichte. Dabei sind der Fantasie aller Mitspieler keine Grenzen gesetzt. Abwechselnd können nun die Charaktere aktiviert werden. In den meisten Fällen bewegen sich die Charaktere an die Orte mit Quests. Dafür zahlen sie mit Erzählkarten, erzählen dann warum und wie sich der Charakter dorthin bewegt und bauen die Abbildungen auf den Karten mit in die Geschichte ein. Betritt man Felder, auf denen sich bereits Figuren der Gegenfraktion befinden, kann der entsprechende Spieler die Bewegung unterbrechen und ihn angreifen (bzw. eine Falle stellen). Auch in diesem Fall werden nun Erzählkarten ausgespielt und erzählt wie der Kampf abläuft. Wer die meisten Karten einsetzt gewinnt und kann somit den Gegner aufhalten oder sogar ausschalten. Töten kann man niemanden. Auch der Ausgang des Kampfes muss in die laufende Geschichte eingebaut werden.

    Ähnlich verlaufen die Quests. Wer eine Quest abschließen will spielt seine Erzählkarten, erzählt was genau alles geschieht und baut alle seine Karten in die Geschichte mit ein. Dabei muss die Geschichte sich an die Vorgaben der Quest halten (siehe oben). Alle weiteren Spieler, welche einen Character auf dem selben Feld haben, können nun ihrerseits Karten ausspielen und die Geschichte weiter erzählen. Der Ausgang muss dabei vorerst offen bleiben. Wenn alle beteiligten fertig sind, gewinnt die Fraktion, welche am meisten Karten eingesetzt hat. Die Geschichte der Quest wird nun zugunsten der Gewinnerfraktion abgeschlossen. Sobald insgesamt 3 Quests abgeschlossen sind, beginnt der Prolog. Alle Spieler setzen ihre letzten Karten ein und erzählen wie der finale Kampf abläuft. Zur Gesamtanzahl dieser letzten Karten zählt jede Fraktion noch Bonuspunkte für gewonnene Quests dazu und schon steht die Sieger Fraktion fest. Nun kann die Geschichte zu Ende erzählt werden.

    Fazit:
    Ich habe nur den groben Ablauf und keine ausgiebige Regelerklärung verfasst. Ich denke die Grundidee ist dennoch jedem klar. Es geht in Winter Tales nicht darum Ressourcen perfekt zu planen, alles zu optimieren oder Charaktere auszurüsten. Es geht darum, gemeinsam am Tisch zu sitzen und eine Geschichte zu erleben, die der eigenen Fantasie entspringt. Und das Material bietet euch Ansätze bzw. liefert euch eine Ausgangssituation. Was ihr daraus macht, ist ganz alleine eure Sache.

    Natürlich kommen leichte taktische Elemente mit ins Spiel. Ihr müsst den Einsatz eurer Karten etwas planen. Dazu kommt ein klein wenig Stellungsspiel. Ihr könnt ja verhindern das feindliche Charaktere den Ort einer Quest erreichen um sich daran zu beteiligen. Aber auch das kostet euch Karten, die ihr evtl. lieber selber zur Quest beigesteuert hättet. Dennoch lebt das Spiel ganz allein vom Erzählen der Geschichten.

    Winter Tales bewegt sich also zwischen 2 Welten. Dabei scheint die Seite des Brettspiels nicht ganz durchdacht zu sein. Die Questmarker können meistens frei irgendwo platziert werden. Das Resultat ist, das man die Quest zu seinen Charakteren legt. Schnell bilden sich Trauben von Figuren um einen Ort herum. Das Bewegen (Stellungsspiel) findet nach der ersten Runde gar nicht mehr wirklich statt. Positiv dagegen sind einige weitere Möglichkeiten in Form von Aufträgen oder sogenannte Mächte. Diese können optional mit ins Spiel eingebaut werden. Wie viel Mechanik man also haben möchte, ist variabel.

    Erwähnen möchte ich auch den „Autor“. Dies ist eine Sonderrolle im Spiel bei einer ungleichen Anzahl von Mitspielern. Der Autor bekommt jeweils Charactere von beiden Fraktionen. Er kann nur gewinnen, wenn es am Ende ein Unentschieden zwischen den Fraktionen gibt. Eine sehr innovative Idee.

    Wesentlich besser gelungen ist dagegen der Rollenspiel Anteil. Das Design ist herrlich düster. Tim Burton lässt grüßen. Das Material bietet eine Fülle an Inspirationshilfen. Es macht in der richtigen Gruppe einfach Spaß, epische Geschichten über den Kampf „Winter gegen Frühling“ zu entwickeln. Winter Tales definiert hier den Begriff „Gesellschaftsspiel“ neu. Dazu helfen euch gute Beispiele im Regelwerk dabei, einen Einstieg in eure persönliche Geschichte zu finden.

    Winter Tales ist sicher nichts für jede Spielgruppe. Doch wenn ihr Fantasien ausleben wollt und Spaß am Geschichten erzählen habt, dann bietet euch Winter Tales mit seinem Setting eine perfekte Plattform um genau das zu tun. Ressourcen Verwalter, Optimierer und Strategen lassen lieber die Finger davon.

    euer Andreas

    Andreas Wertung:
    • Martina R., Wolfgang A. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Danke für diese Rezi, Andreas. Damit ist das Spiel von meinem Radar verschwunden. Dafür bekomme ich nie im Leben die richtigen Leute zusammen! ;-)
      01.05.2015-18:19:06
    • Kathrin S.
      Kathrin S.: Ich bbin grade auf das Spiel aufmerksam geworden und daher Danke für die Rez.. Leider bin ich immernoch ziemlich unentschlossen, obwohl ich es... weiterlesen
      27.08.2016-10:54:12
  • Die Alchemisten Andreas über Die Alchemisten
    Die Alchemisten

    Spielübersicht:
    Bei „Die Alchemisten“ müssen die Spieler genau das tun was der Titel verspricht. Es werden Zutaten kombiniert, Tränke gebraut und wissenschaftliche Erkenntnisse daraus geschlossen. Dabei dreht sich alles um 8 unterschiedliche Elemente. Diese geben vor, welcher Trank durch welche Kombination entsteht. Allerdings werden diese Elemente zu jedem Neustart von einer App den 8 vorhandenen Zutataten zugeordnet, für die Spieler natürlich unsichtbar. Das heißt: die Spieler werfen jeweils 2 Zutaten in einen Topf, lassen die App auswerten welcher Trank entsteht und versuchen nun mit den Ergebnissen zu ermitteln hinter welcher Zutat nun welches Element steckt.

    Der Einsatz des Smartphones (oder Tablets) ist dabei optional. Die Auswertung kann auch über ein extra beiliegendes Tableau von einem Spielleiter übernomen werden. Dies ist allerdings ein blöder und langweiliger Job. Denn dieser Spieler kann natürlich nicht am eigentlichen Spiel teilnehmen, er kennt ja die geheime Zuordnung. Der Einsatz der App wäre also sehr zu empfehlen. Später dazu mehr.

    Die Spieler schließen also nach und nach immer mehr falsche Kombinationen aus und können direkt früh mit dem Versuch starten Erkenntnisse in Punkte umzuwandeln. Dazu stellen sie Theorien auf und „wetten“ letztendlich auf ihre Richtigkeit. Stellen sich ihre Theorien am Ende als falsch heraus gibt es Punktabzüge. Andere Spieler können sogar während des Spiels diese Theorien anfechten. Sollten sie damit Erfolg haben gehen ebenfalls Punkte flöten. Sollte man allerdings eine korrekte Theorie aufgestellt haben regnet es am Ende Siegpunkte und die Gegenspieler können diese Theorie auch nicht widerlegen. Durch dieses Aufstellen und Widerlegen von Theorien, welches noch etwas umfangreicher ist als hier bechrieben, entsteht ein herrlicher Mechanismus in welchen man durch „Risiko-Bewertung“ um seine Siegpunkte zocken kann. Wie viel man dabei riskiert, bleibt natürlich jedem selbst überlassen.

    Doch bevor man Tränke brauen kann um anschließend wilde Theorien zu publizieren benötigt man Ressourcen in Form von Zutaten (Kröten, Vogelklauen, Pilze etc.) und natürlich Gold. Die Beschaffung erfolgt über einen „Worker Placement“ Mechanismus. Dieser beginnt damit das die Spieler selbst festlegen wie früh sie zur Arbeit gehen. Wer sich morgens viel Zeit lässt bekommt mehr Ressourcen (Zutaten und Aktionskarten) landet dabei auf den Aktionsfeldern aber weiter unten, was meistens Nachteile mit sich bringt. Wer das Haus frühzeitig verlässt hat dann zwar Vorteile auf den Aktionsfeldern, bekommt aber in dieser Runde weniger Ressourcen zur Verfügung gestellt.

    Anschließend verteilen die Spieler dann ihre Aktionswürfel auf den 8 Feldern. Natürlich in der vorher festgelegten Platzierung. Nun können Zutaten gesammelt werden, Artefakte mit nützlichen Effekten gekauft werden, Theorien aufgestellt oder widerlegt werden, oder eben Tränke gebraut werden wobei man sie entweder einem Studenten zu trinken gibt, oder sie an sich selbst ausprobiert. Wer den Studenten nutzt riskiert dabei das er Gold zahlen muss. Trinkt man seine Tränke selbst können negative Effekte dabei herauskommen. Wer sich beispielsweise selbst vergiftet hat in der nächsten Runde einen Aktionswürfel weniger, weil man leider zum örtlichen Arzt gehen muss. Um schnell zu Gold zu kommen kann man als letztes auch seine Kunst einsetzen um Helden magische Tränke zu verkaufen. Nur wer dabei aber auch weiß was er tut, oder eben schweine Glück hat, kommt damit zu Gold. Wer den Kunden das Versprochene nicht zusammenbraut bekommt gar nichts.

    Alle Regeln im einzelnen aufzuzählen erspare ich sowohl euch als auch mir. Der Worker Placment Mechanismus erfindet das Rad nicht gänzlich neu, ist aber erfrischend. Man kann anderen zwar nicht die Felder versperren, aber die Entscheidung, wann man das Haus verlässt, hat zum Teil starke Auswirkungen. Da werden einem Zutaten oder Artefakte vor der Nase weggeschnappt oder der Spieler vor mir verkauft dem Helden den einzigen Trank den ich selber gerade zustande bringe. Solche Situationen sorgen für etwas Interaktion da man seine Mitstreiter gezielt ausspielen kann. Die Zockerei um die Siegpunkte ist eines der besten Mechanismen im Spiel. Wer mit seinen Theorien früh ins blaue ratet wird vorerst belohnt. Allerdings steigt damit auch das Risiko falsch zu liegen. Es gibt fast nichts schöneres als die Theorie eines Kollegen erfolgreich zu widerlegen und dafür auch noch Punkte zu bekommen.

    Selbstverständlich erfolgt am Ende des Spiels die große Auflösung. Es muss also niemand mit unbeantworteten Fragen ins Bett gehen.


    Die App
    Die App muss natürlich einmal heruntergeladen werden (für Andoird, IOS und Windows verfügbar). Sie ist kostenlos und absolut werbefrei. Sie verlangt auch nur die Rechte für den Zugriff auf die Kamera da diese ja zum scannen der Zutaten benötigt wird.
    Beim spielen kann das Internet ausgeschaltet bleiben. Die App läuft offline. Es muss auch nicht jeder Spieler sein eigenes Smartphone benutzen. Da sowieso immer nur einer am Brauen ist kann sich ein Gerät geteilt werden. Wenn doch mehrere Geräte eingesetzt werden muss nur ein 4 stelliger Buchstabencode eingegeben werden, damit auch alle Handys dieselbe Zuordnung verwenden.

    Das Einscannen der Zutaten funktionierte bei uns einwandfrei. Ausreichend Licht ist allerdings vorraussetzung. Das wird natürlich auch abhängig vom verwendeten Smartphone Modell sein. Zur Not können die Zutataen auch einfach per Fingertipp eingegeben werden. Das Einscannen ist allerdings viel cooler und vor allem bietet es keinen Raum zum schummeln.


    Fazit:
    Wir lieben dieses Spiel. Es ist liebevoll designt, transportiert in allen Bereichen herrlichen Humor und überzeugt auch in der Qualität des Materials. Der Einstieg kann eine Hürde sein. „Die Alchemisten“ ist also kein einfaches Familienspiel sondern verlangt schon einiges an Aufmerksamkeit und Zeit.

    Der Anteil an Interaktion ist angenehm hoch. Niemand spielt alleine vor sich hin, ein Auge ist immer argwöhnisch auf die Kollegen gerichtet. Der Glücksfaktor ist zwar vorhanden aber Rückschläge in der eigenen Planung geschehen eher durch andere Spieler als durch nicht gezogene Zutaten. Es gibt immer eine sinnvolle Aktions Alternative wenn man mal keine Allraunwurzel gezogen hat.

    Der Deduktionsanteil bietet Raum für Grübler (kann positiv oder negativ ausgelegt werden). Aber man fühlt sich teilweise wirklich wie ein Wissenschaftler der verzwifelt versucht seinen Notizen noch mehr logische Schlüsse zu entlocken. Das schöne dabei, es gibt sie wirklich. Man entdeckt mit jeder neuen Runde immer weitere Ausschlussmöglichkeiten. Wer dabei zum Profi wird kann auf die Meistervariante umsteigen. Dabei wird vor allem das Widerlegen von Theorien um einiges komplexer. So weit bin ich persönlich noch lange nicht.

    „Die Alchemisten“ bietet hier ein herrlich frisches Deduktionserlebnis. Durch den cleveren Einsatz der App ist jeder Brauvorgang spannend und man kann in seinem Labor über den eigenen Notizen die grauen Zellen bis zum Anschlag ausreizen. Setting und Aufmachung sind humorvoll und animieren dazu auch Rückschläge mit einem Lachen hinzunehmen („Sag mal, hast du gerade verusucht dem Barbaren einen Intelligenz Trank zu verkaufen?“).

    Andreas Wertung:
  • Dungeon Petz - Dunkle Gassen Erweiterung Andreas über Dungeon Petz - Dunkle Gassen Erweiterung
    Allgemein:
    Was macht eine gute Erweiterung aus? Richtig, von allem mehr. Und das bekommt man in den Dunklen Gassen. Wer das Grundspiel schon zu schätzen weiß, wird diese Erweiterung mit sicherheit lieben. Uns jedenfalls geht es so.


    Was ist drin?
    Ein par neue Käfige, Käfigerweiterungen, Schows und Kunden. Diese fügen sich ganz normal ins gewohnte Spiel mit ein und erweitern es um einige neue Kombinationen bei den Käfigwerten oder den Punkten beim Verkauf bzw. „Zur Schau Stellung“ seiner Kuschelmonster. Natürlich gibt es auch neue Artefakte.

    Außerdem findet ihr eine Erweiterung zur Rundenübersicht auf der man tatsächlich eine komplette Spielrunde dazubekommt. Da freut man sich. Eine ganze zusätzliche Runde mehr, in der die kleinen Biester einen zur Verzweiflung treiben können.

    Natürlich gibt es auch neue Kuschelmonster. Ganze 9 kommen dazu. Diese haben alle eine zusätzliche Bedürfnismarke. So müssen bei einem ausgewachsenen Exemplar ganze 8 Bedürfnisse befriedigt werden, statt 7 wie vorher. Dazu haben alle 9 Kuschelmonster jeweils eigene besondere Regeln. Der kleine Vampir beispielsweise lässt sich nicht mit herkömmlichem Futter zufrieden stellen. Da muss schon einer der Kobolde hinhalten, und anschließend direkt ins Krankenhaus. Diese neuen Regeln müssen ersteinmal erabreitet werden, aber dann sind sie eine willkommene Abwechslung im eignen Gehege.

    Der Hauptteil der Erweiterung kommt in Form eines Tableaus, das man an den alten Markt anlegt. Die dunklen Gassen beherbergen 4 neue Aktionsfelder. Jedes einzelne mit erfrischend neuen Mechaniken. Dazu bekommt jeder Spieler direkt einen Kobold zum Start zusätzlich spendiert, mehr Shopping Möglichkeiten benötigen eben auch mehr Kobolde.

    Die neuen Elemente erweitern das aktuelle Spielgeschehen um einige logische Mechaniken. Stellt euch vor, ein Kuschelmonster Therapeut kann tatsächlich Traurigkeitsmarker von euren Lieblingen entfernen. Und die angebotene Dienstleistung zur Stallreinigung wird ebenfalls gerne genutzt. Und wer seine Monster mit Lollies füttert, befriedigt auch gleich den Spieltrieb mit. Und das sind nur wenige Beispiele.
    Mit erworbenen Accessoires kann man sogar zusätzliche Bedürfnisse auf seine Viecher verteilen um noch mehr Punkte aus ihnen herauszuholen. Auf dem Schwarzmarkt wird um die günstigen Angebote gewetteifert während die Wahrsagerin diese Angebote noch günstiger machen kann und sogar Verrät welche Kunden in späteren so auftauchen.

    Alles genau zu erklären würde den Rahmen sprengen. Zusammengefasst bekommt ihr wirklich von allem Mehr. Mehr Aktionsmöglichkeiten, mehr Kuschelmonster, und neue frische Mechaniken durch das Industriegebiet in den dunklen Gassen.

    Allerdings bekommt ihr auch mehr Spielzeit. Die zusätzliche Runde alleine setzt mindestens noch 30 min. Spielzeit drauf. Dazu addieren sich evtl. längere Überlegungen beim Shoppen und vor allem beim Zuteilen der Bedürfnisse. Aber..... genau das wollen wir doch, oder?

    Die Dunklen Gassen sehe ich als „Must have“ für jeden staatlich geprüften „Kuschelmonster-Aufzucht-Kobold“ an. Ich persönlich kann die nächste Runde kaum erwarten, in der ich mit „Kleingeist“ zum Psychologen gehe um ihm seine Depressionen zu nehmen ;-)

    Andreas Wertung:
  • Zombie 15 Andreas über Zombie 15
    Spielablauf:

    Ich versuche hier nicht die Spielregeln im einzelnen zu erklären. Die lassen sich überall im Netz finden. Ich erkläre lieber, wie ich das Spiel erlebt und gefühlt habe.

    Der Soundtrack startet mit einer Sirene. Alle blicken erwartungsvoll auf mich. Ich bin Startspieler und sollte nun keine Zeit verschwenden. Meine Waffen sind noch frisch. Also raus in den Kanpf. Ich sage Aktion 1 an (von max. 4). „Ich gehe raus.“ Ich nehme meine gut erkennbare pinke Miniatur (ein Teenie Mädchen mit Namen Hazel und E-Gitarre auf dem Rücken) auf und stelle sie neben das Haus auf die Straße. Mit mir auf dem Feld befinden sich 3 Zombies. Also sage ich meine 2. Aktion an: „Ich kloppe die drei Zombies um.“ Als Startwaffe habe ich tatsächlich eine E-Gitarre mit der ich 3 Zombies pro schlag erledigen kann. Ich nehme also die 3 Zombie Miniaturen vom Spielfeld runter und schiebe auf meiner Waffenkarte den Haltbarkeitsmakrer ein Feld weiter Richtung „unbrauchbar“. Das Feld ist nun frei. Alle beobachten mich und ihre Blicke sagen deutlich „Alter, mach hinne!“. „Ich gehe mit Aktion 3 hier rüber!“ sage ich und stelle meine Hazel auf ein angrenzendes Straßenfeld. Wieder 3 Zombies. „Aktion 4, ich klopp die hier auch weg.“ Wieder schiebe ich den Haltbarkeitsmarker meiner Waffe weiter und stelle fest: sehr weit komme ich so nicht mehr. Aber egal. Meine 4 Aktionen sind rum. Ich rufe „Nächster!“ und mein linker Nachbar legt mit seinem Zug los.... ...

    … … endlich bin ich wieder dran. „Aktion 1, ich gehe ins Haus, und Aktion 2 …..“ Der Soundtrack lässt Zombiegegrummel ertönen. „Halt!“ ruft mein Mitspieler und zieht eine Horde Karte. Er schaut sie kurz an und ruft „3 Zombies.“ Tatsächlich nimmt er sich 3 Zombie Miniaturen und stellt sie vor dem Haus meiner Figur auf der Straße ab. Na, vielen Dank. Blöder Soundtrack. Ich mache meinen Zug weiter „So, Aktion 2, ich durchsuche das Haus.“ Mein Mitspieler sieht mich fragend an. Ach ja. Es gibt ja die Schnellsuche und die langsame Suche. Also rufe ich „Schnellsuche!“. Man reicht mir die oberen drei Karten vom Gegenstand Stapel. Ich drehe sie um und sehe eine Art Schrotflinte und zwei Karten mit jeweils einem Zombie. Mein linker Mitspieler schaltet sofort und grinst „Oh, du hast 2 Zombies gefunden, prima.“ Mit diesen Worten stellt er mir 2 Zombie Figuren direkt in das Haus in dem ich stehe. Ich werfe die Karte der E-Gitarre weg und lege die Schrotflinte an ihre Stelle. „Aktion 3, ich puste die beiden Zombies um.“ Ich will gerade beide Zombies zur Seite legen da brüllt mein linker Mitspieler „Hey, das war ein lauter Angriff.“ Stimmt, also lege ich beide Zombies in die sogenannte Hordenbox. Dort haben sich mittlerweile 7 Zombies angesammelt.
    „Nächster!“ rufe ich. Auf die 4. Aktion verzichte ich. … ...

    … … „Aktion 1, ich knall die Zombies weg.“ Ich Schnappe mir die drei Figuren, lege 2 in die Hordenbox und eine werfe ich auf den Vorrat. „Aktion 2, ich...“ schon wieder Zombiegegrummel. „Boaaa, immer bei mir.“ jaule ich. Plötzlich ruft mein Mitspieler „“HORDE!“ und zeigt uns die gezogene Karte. Ich muss mit ansehen wie die komplette kleine Schachtel mit mehr als 10 gesammelten Zombies auf mein Feld gegossen wird. Panik steigt in mir auf. Hilfesuchend schaue ich meine Mitspieler an, auch dort sehe ich in grübelnde Gesichter. „Verdammte Sch.... okay, Aktion 2 und 3, ich ballere noch 6 Zombies weg.“ Ich entferne 6 Zombies und stoße dabei einige weitere Figuren auf dem Spielplan um. Langsam wird es hektisch. Meinen Haltbarkeitsmarker der Waffe schiebe ich auf „Unbrauchbar“. Keine Munition mehr. Alles Mist. Ich sitze in der Klemme. Ich lege meine Figur hin, ziehe mir einen Lebenspunkt ab und jammere schon fast „Nächster!“. Während mein linker Mitspieler bereits in meine Richtung eilt um mir zu helfen ertönt die Sirene im Soundtrack. „Okay, 7 min. sind vorbei. Das wird verdammt eng.“ … …

    Zombie 15 ist nichts für Spieler die gerne lange überlegen und immer den perfekten Zug austüfteln müssen. Die Zeit sitzt einem im Nacken und ständig wächst die Angst davor keine brauchbare Waffe zu finden oder das nächste Zombiegrummeln zu hören und die Horde zu treffen. Jede Runde Zombie 15 ist anders, ist gerne chaotisch und vor allem schweisstreibend.... wir lieben diese intensive Spielerfahrung.


    Allgemein:

    Unsere Vorfreude auf „Zombie 15“ war groß. Die Spannung stieg als wir endlich die deutsche Version in Händen hielten und loslegen konnten. Ein Zombiespiel im Comicstyle und nur 15 min. Zeit? Kann das funktionieren? Ja. Kann es.
    Besonders lobenswert ist die Lernkurve für neue Spieler. Keine Angst, ihr werdet langsam in das Spiel eingeführt.


    Material:

    An dem Material gibt es nichts auszusetzen. Die Miniaturen der Spielcharaktere sind liebevoll und detailreich modelliert. Die kräftigen Farben sind gut gewählt da sich sich einerseits untereinander gut unterscheiden lassen und sich auch von den Zombie Figuren optisch stark abgrenzen. Und das ist auch sehr wichtig. Die Zombies selber sind zwar nur mit wenigen unterschieldichen Modellen vertreten, dafür aber sehr zahlreich. Das Horden-Feeling wird gut transportiert.

    Die Kartenteile sind mehr als robust. So dickes Material ist mir selten untergekommen. Die beidseitige Nutzung lässt außerdem eine Unzahl an Kombinationen zu.

    Auch das übrige Material ist von guter Qualität. Vor allem hat uns aber auch das Design überzeugt. Die stimmige Comicaufmachung sorgt für richtig viel Freude am Zombie kloppen im sonst so ernsten und dunklen Genre. Dieser frische Wind wird durch wohl dosierte Flavour Texte abgerundet. Schwarzer Humor und viel Farbe, eine gelungene Mischung.

    Der benötigte Sound, welcher als Timer fungiert, liegt direkt als CD mit in der Packung. Zusätzlich werden die Tracks im Internet zur Verfügung gestellt und können Zuhause über PC Boxen richtig Stimmung machen.

    Tatsächlich bekommt man für das Geld fast schon zu viel. Das Preis-Leistung-Verhältnis lässt keine Wünsche offen.

    Mein Tipp:
    Die Gegenstandskarten sollte man evtl. schnell mit Schutzhüllen ausstatten. Vor allem in der Hektik geht man nicht immer behutsam mit ihnen um.


    Bewertung:
    Warum keine 6 wenn ich so zufrieden bin? Ganz einfach. Es fehlt noch die Betrachtung der Langzeitmotivation und des Wiederspielwertes. Aber wenn ein Spiel auf dem Weg zur Bestnote ist, dann Zombie 15 ;-)

    Andreas Wertung:

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