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Nils P.

Nils Errungenschaften:

Tesla vs Edison: Powering Up!
Nils steht schon wieder unter Strom.Bücher der Zeit
Nils füllt Bücher mit Wissen.Origins - Die Weltwunder
Nils prägt die Geschichte erneut.Gelegenheitstester
Nils hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.ein wenig kommunikativ
Nils hat 3 Kommentare verfasst.Mittelständler
Nils hat schon über 5000 Punkte erhalten.5 Jahre Spieleschmiede
Nils hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Peak Oil Spillover
Nils kontrolliert weiterhin die Ölkonzerne.10 Jahre Spieleschmiede
Nils hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Distilled
Nils brennt sich das feinste Tröpfchen.Foren-Neuling
Nils hat einen Beitrag im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Infected
Nils ist dem Seuchendoktor entkommen.
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Von Nils P. bewertete Spiele (18 Stück):



  • Helden müssen draußen bleiben! Nils über Helden müssen draußen bleiben!
    Kleines aber feines Spiel. Mutet erstmal einfach an, wenn dann aber die Helden sich im Dungeon sammeln, gehen die Probleme erst richtig los. Man muss mit Voraussicht planen, sonst machen die Helden einen Durchmarsch.

    Nils Wertung:
  • Bücher der Zeit Nils über Bücher der Zeit
    Bücher der Zeit ist ein schönes, innovatives Spiel. Die Buchmechaniken gefallen mir gut. Es gibt so viel zu tun und doch hat man nur eine begrenzte Anzahl an Möglichkeiten, sodass man sich spezialisieren muss. Verschiedene Wege führen zum Ziel. Wiederspielwert ist durchaus hoch, da es immer anders läuft.

    Nils Wertung:
  • Luna Maris Nils über Luna Maris
    Interessantes Eurogame. Kombination aus Ressourcenmanagement, Deckgesteuerten Aktionsmöglichkeiten und einem dadurch gesteuerten Bewegungsmechanismus. In dieser Kombination war es ein sehr schönes Spiel, welches mich zum Wiederspielen reizt. Es fordert hohe Aufmerksamkeit, damit man keine Kleinigkeiten übersieht, aber mit etwas Gewöhnung sollte das zur Routine werden.

    Nils Wertung:
  • Unangenehme Gäste Nils über Unangenehme Gäste
    Mal eine frische Version von Cluedo.
    Das Material wirkt ordentlich und qualitativ hochwertig.
    Die Regel ist klar und verständlich. Der Wiederspielwert ist hoch, da es genügend Fälle im Regelheft gibt und dazu auch noch eine App, die Fälle generiert. Allerdings ist die App leider nicht auf Deutsch verfügbar - ich hoffe, dass das noch nachgebessert wird.

    Nils Wertung:
  • Verrat in deiner Hosentasche Nils über Verrat in deiner Hosentasche
    Nettes kleines Spiel, als Absacker geeignet. Eine einzelne Runde geht relativ flott, nachdem man sich in die Regeln reingelesen hat, die jedoch recht überschaubar gestaltet ist.\r\nTaktieren ist angesagt - mache ich jetzt schon Schluss - reichen meine Punkte? Oder lieber noch ne Runde abwarten? Macht vielleicht wer anderes Schluss?\r\nDie Dynamiken sind sehr interessant.

    Nils Wertung:
  • Trismegistus - Der Stein der Weisen Nils über Trismegistus - Der Stein der Weisen
    Als Vielspieler hat unsere Gruppe sich dieses Spiels angenommen - der Leihversion, zum Glück.

    Es fängt an, dass die Regel völlig chaotisch und stellenweise inkonsistent ist. Als Spieler, die wöchentlich neue Spiele auf dem Tisch haben, sind Regeln eigentlich kein Problem, aber ich weiß nicht, wie oft (effektiv) wir diese Regel gelesen haben. Absolute Einstiegshürde!

    Das Konzept des Spiels an sich ist interessant, die Umsetzung jedoch eher mager. Es wäre ein leichtes gewesen, eine konsistente Farbcodierung einzusetzen - es lässt sich nicht erschließen, warum schwarze Karten an einem gelben Bereich angelegt werden sollen, auch die anderen Farben sind alles andere als eindeutig. Gleiches trifft auf die Symbole zu - sie neigen zu großer Verwechselbarkeit.
    Wichtige Ressourcen muss man immer wieder nachzählen - ein Zähler auf dem Spielertableau wäre einfach gewesen. Die zweilagigen Spielertableaus neigen darüber hinaus dazu, sich zu verziehen, was sich in den Gesamteindruck des Materials einfügt.
    Der Mechanismus an sich ist interessant, aber auch nur eine Kombination bekannter Elemente. Ressourcen generieren und veredeln, dabei auf gewissen Gebieten Erfahrung und Boni sammeln, Dinge damit "bauen" und weitere Ressourcen für die Endwertung sammeln. Der Kopiermechanismus für Aktionen ist mächtig und spielentscheidend, der Zugang dazu steht nicht allen offen.

    In Summe gesagt wurde viel gewollt und einiges mäßig umgesetzt - einem großen (Nicht-Spieleschmiede-)Verlag wären einige Macken bestimmt noch vor Produktion aufgefallen.
    Daher kann ich dies Spiel zum Vollpreis keinesfalls empfehlen - vielleicht wenn es mal ausverkauft wird zu einem Bruchteil (wie viele Spieleschmiede-Artikel). Wer es ausprobieren will, sollte unbedingt die Leihmöglichkeit hier wahrnehmen.

    Nils Wertung:
  • XCOM - Evolution Erweiterung Nils über XCOM - Evolution Erweiterung
    Interessante Erweiterung. Es kommen ein paar Miniaturen hinzu, etliche Karten und Marker. Thematisch wurde "Enemy Within" eingefangen mit den Mechsoldaten, Exalt und Co. Allerding überrascht der recht hohe Preis dann doch etwas bzw. die kleine Schachtel ernüchtert doch recht schnell. Für 20 € hätte ich etwas mehr erwartet.

    Nils Wertung:
  • Peak Oil Nils über Peak Oil
    Peak Oil... Ist ein Arbeiter-Einsetz- bzw. Arbeiter-Bewegungsspiel. Zu erwähnen sind zwei Mechanismen, die einem zunächst als Vielspieler "Problemchen" (nicht negativ gemeint) bereiten können. Punkt 1: die Möglichen Aktionen am gewählten Ort hängen von Mehrheitsverhältnissen ab. Habe ich mehr Arbeiter als jeder andere (einzeln) vor Ort, kann ich alle Aktionen frei nutzen. Teile ich mir die Mehrheit mit jemand anderem, kann ich nur eine von bis zu zwei Aktionen machen und provoziere eine Kriese. In beiden Fällen entferne ich meine(n) Arbeiter danach, sodass sich die Mehrheitsverhältnisse an dem Ort ändern. Punkt 2: Wenn ich eine Aktion machen will, ist das vor jeglicher Bewegung. Das heißt, dass ich am Ende meines Zuges meine Arbeiter in die Positionen bringen muss, wo ich sie im folgenden Zug einsetzen will. Zusammen mit dem Mehrheitssystem bestehen damit viele Möglichkeiten zum Stören der Züge der Mitspieler. Mein Zug hat immer genau zwei Schritte (bis auf die letzte Runde): entweder 1. Aktion und 2. Bewegung oder 1. und 2. Bewegung. Nochmal, es ist nicht möglich sich erst zu bewegen und dann eine Aktion dort auszuführen. Dieser Umstand ist recht neu und ungewöhnlich und erfordert ein wenig Umdenken, was ja nicht schaden muss. Ziel des Spieles ist es Siegpunkte zu erzielen, die am Ende abgerechnet werden. Dazu kauft man Anleihen an Firmen und steigert diese Firmen im Wert. Jede Wertsteigerung resultiert in einer teureren Anleihe und einem Zuwachs an Siegpunkten. Ganz weit entfernt erinnert dieser Modus ein wenig an Concordia, man kann noch persönlich Karten erwerben, die die eigenen Siegpunkte-Multiplikatoren erhöhen.
    Eingebettet wurde das Spiel in ein Öl-Thema: Geld verdient wird mit Öl, gekauft werden Firmen zur "alternativen" Energie (auch Kernenergie, was die Spielehersteller aber auch kritisch erwähnen), die Arbeiter werden Agenten genannt, Bonuskarten sind Berater, Ölfelder bringen frisches Geld ins Spiel und die persönlichen Multiplikatoren. Über einen Zugmechanismus werden die Krisen gelöst. Man zieht blind Ölfässer aus einem Beutel und die Farbe gibt an, was passiert. Dabei reichern sich die negativen Fässer gegen Ende immer mehr an, und wenn das letzte Ölfass gezogen wurde, ist das Öl alle und die letzte Runde beginnt.
    Insgesamt ein solides Spiel mit ungewohntem Mechanismus, der eingefleischten Spielern ein wenig Umstellung abverlangt.

    Nils Wertung:
  • Rivet Wars: Eastern Front Nils über Rivet Wars: Eastern Front
    Rivet Wars ist mal ein erfrischend einfacher Einsteiger in die Table-Top-Welt. Einfache und klare Aktionen machen es leicht, seine Miniaturen zu bewegen und agieren zu lassen. Eine große Überraschung bietet die Reihenfolge der Aktionen: erst schießen, dann bewegen. Häufig findet man es anders herum. Man kann also Missionsziele freiräumen und dann noch einnehmen.
    Der Spielmechanismus zielt sehr stark auf die Infanterieeinheiten - nur diese können punkten. Hat man einmal alle vom Gegner zerstört, so ist er in arger Bedrängnis. Beide Fraktionen haben überaus effektive Mittel, die Infanterie zu bekämpfen, somit sollte man stets darauf achten, da sie schnell futsch sind. Die Fraktionen erinner satirisch an die Kriegsparteien des zweiten Weltkriegs (Biskarck vs. Allierte), was vom Fluff auch überstilisiert und damit stereotypisiert wird (edle Allierte und grausame Bismarcks). Wen das nicht stört, ist hier genau richtig.
    Rivet Wars überzeugt durch wenige situationsbezoge Sonderregeln, einem einfachen Punktesystem zur Anschaffung und klaren Verhältnissen. Allerdings ist eine überlegene Spielsituation oft entscheidend. So gibt es Situationen zur Mitten einer Partie, wo es sich nicht lohnt, weiterzuspielen, da der Ausgang so gut wie feststeht. Ein wenig Abhilfe versuchen hier die Aktionskarten zu schaffen.

    Wer sich also mal an Table-Top ranwagen will, ist hier gut bedient - es ist noch einfacher als X-Wing, hat aber genügend taktische Optionen, um kein Selbstläufer zu sein.

    Nils Wertung:
  • Die Kolonisten Nils über Die Kolonisten
    Die Kolonisten ... um mit Yoda zu sprechen: "Bei Rosenberg gelernt Du hast"... Es ist klar ein Derivat der Rosenbergspiele (bei dem Verlag auch nicht weiter verwunderlich), dessen sollte man sich bewusst sein. Ernährung und Energie spielen eine Rolle.
    Meine Vorredner haben bereits viel gesagt, daher möchte ich eher Folgendes sagen.
    DK ist ein schönes Spiel unter folgenden Bedingungen: kurze Denkzeit, max. zwei Epochen (am besten E1 und E2). Zu zweit ist das ideal. Es bietet genug Abwechslung und Entwicklungsmöglichkeiten. Weitere Spieler dehnen die Spieldauer erheblich aus. Weitere Epochen bringen für mich spielerisch nicht genügend Neuerungen, um den enormen Anstieg an Spielzeit zu rechtfertigen. Mit Epoche 3 kommen neue Ressourcen hinzu, die man kaum noch bewältigen kann. Für uns fehlt hier eine Möglichkeit, Produktionsketten zu bauen (Erweiterung?), mit denen man die ewige Rohstoffveredlung automatisieren kann, da man sonst kaum zu was anderem kommt. Daher würde ich immer wieder gerne E1 und E2 spielen (am besten zu zweit, max. zu dritt), alles andere artet in Zeitverschwendung aus.
    Material top, Gestaltung top, Regeln top, Zeitfakt naja.

    Nils Wertung:
  • Ora et Labora Nils über Ora et Labora
    Ora et Labora ist unabstreitbar ein weiteres Rosenberg-Derivat. Klassiker wie Ernähren und Heizen findet man hier in leicht abgewandelter Form wieder. Die Anhäufungsfelder wurden auf den Rundenmarker verlegt, funktionieren aber immer noch so. Es werden weiterhin Spielsteine eingesetzt um damit Aktionen auszulösen, allerdings gibts hier ein paar Änderungen. Man kann kopieren und andere Leute gebäude blockieren.
    Den eigenen Plan kann man mit verschiedenen Teilen erweitern, um dann Gebäude kaufen zu können. Diese Gestaltung gefällt mir sehr gut. Auch gibt es Varianten für langes und kurzes Spielen. Eine lange Version kann durchaus Zeit in Anspruch nehmen.
    Insgesamt ein gelungener Ableger, der mit altbewährtem in neuer Anordnung durchaus überzeugen kann. Wer auf neue Konzepte hofft, wird allerdings leicht enttäuscht.

    Nils Wertung:
  • Tides of Infamy (en) Nils über Tides of Infamy (en)
    Tides of Infamy...ja...
    Beim Auspacken hat man eine recht hohe Erwartung aufgrund des aufwendig produzierten Matetials. Die Seeteile sind echt schön und qualitativ hochwertig. Die Plastikschiffe waren etwas weniger gut (schiefe Pins...) aber auch ok. Mitgelieferte Beutel, Kisten und Co. sind wieder klasse. Auch die Karten sind schön gestaltet.
    Leider enthält die Anleitung ein paar Fehler (Übersetzung) aber auch Text im Widerspruch zu Grafiken, was erstmal verwirrt. Ein Großteil der Regeln dreht sich um das Kampfsystem, dass in zwei Varianten gespielt werden kann. Da liegt der Reitz und der Fluch des Spiels. In der einfachen Variante gilt einfach Ober sticht Unter, wer das dreimal in Folge schafft, gewinnt. Somit verkommt es zu einem reinen Glücksspiel, welche Karten man gerade auf der Hand hält. In der Profivariante wird es zu einer Art Texas Hold'em mit Handkarten und offenen Karten, aber auch hier ein großer Glücksfaktor ohne Planungssicherheit.
    Der hohe Glücksanteil macht dieses Spiel für Kenner eher unbrauchbar - will man doch einen Plan entwickeln und diesen umsetzen. Für unsere Gruppe war der Wiederspielwert somit gering.

    PRO: - schönes Material und Beiwerk
    CONTRA: - hoher Glücksanteil á la High Card gewinnt
    - gelegentliche Frustration aufgrund der schwer steuerbaren Bewegung (Glück)

    Letztendlich staubt es langsm ein bei mir, aber ich trenne mich wegen des Materials nicht davon.

    Nils Wertung:
  • Die Schlösser des König Ludwig Nils über Die Schlösser des König Ludwig
    Dieses Spiel ist etwas für fortgeschrittene Familien oder angehende Kenner.
    Der Punktemechanismus ist etwas komplex, aber wenn man ihn durchdrungen hat, durchaus sehr reizvoll. Auch wenn die Teile eher klein anmuten, so braucht man doch einen großen Tisch, damit jeder sein Schloss legen kann. Es esntehen zwar manchmal recht absurde Schlösser, wenn man aber das Nervenleiden von König Ludwig bedenkt, relativiert sich das. Somit können die Regeln auch überschaubar gehalten werden. Die einzelnen Legeteile sind liebevoll gestaltet und mit vielen Details.
    Die Zusammensetzung der Teile wird immer zufällig bestimmt, somit gleicht keine Partie der anderen.

    Nils Wertung:
  • 1969 Nils über 1969
    Also vieles wurde hier schon erwähnt, wie z.B. die schlechte Anleitung, die mal mehr Fragen erzeugt als beantwortet. Aber als Vielspieler kommt man damit klar.
    Material ist absolut Standard - nichts herausragendes...
    Da der Aufbau recht starr ist, ergibt sich auch wenig Variabilität... und der Wiederspielwert ist somit recht gering. Die Intervention bei anderen Spielern mit den Karten ist nett, aber auch halt ein reiner Glücksfaktor, welche Karten man zieht. Da alle Module gleichwertig sind, findet jeder schnell seine Niesche.
    Alles in allem ein Spiel für den gelegentlichen Gebrauch. Realtiv kurz und mal als Absacker geeignet. Hohen Anspruch vermisse ich aber.

    Nils Wertung:
  • Caverna - Die Höhlenbauern Nils über Caverna - Die Höhlenbauern
    Komplexes Spiel, wie man es von Rosenberg erwarten darf. Einige Mechanismen aus Agricola wurden etwas runder gestaltet, sodass auch Aktionen für die Entwicklung bleiben ;-)
    Für 7 Spieler halte ich es aber übertrieben, da hätte man Material sparen können und das Spiel so günstiger anbieten können, daher 1 Punkt Abzug.

    Nils Wertung:
  • Terra Mystica Nils über Terra Mystica
    Anspruchsvoll, Abwechslung, Wiederspielwert. Alles was ein gutes Spiel braucht.

    Nils Wertung:
  • Might & Magic: Heroes Nils über Might & Magic: Heroes
    Achtung - Vorläufige Bewertung - Eindruck nach Messe und einem Spiel.

    Heroes setzt die Computervorlage recht nahe um. Eine Zufallskarte mit den Hauptstädten erinnert stark an die Streifzüge auf dem Bildschirm - es gilt die verschiedenen Orte zu erkunden oder in Besitz zu nehmen. In guter M&M-Manier werden diese Orte natürlich von mehr oder weniger Monstern bewacht. Will man diese erobern/erkunden, kommt es unweigerlich zum Kampf, der NPC-Gegner wird von einem Mitspieler gesteuert, was nicht ganz ohne ist, da dieser auch Entscheidungen treffen kann, die einen stärker oder schwächer treffen können. Der Kampf wird auf der typischen Initiative-Leiste ausgeführt und auch gut eingefangen. Auch der Stadtausbau, das Rekrutieren und das Bewegen erinnern stark an die Computervorlage. Fans werden sich hier richtig zuhause fühlen.
    Das Spielmaterial ist qualitativ hochwertig, stabiler Karton, guter Farbdruck, szenische Bilder runden das Fantasy-Setting ab. Spielsteine aus Holz, marker aus stabilem Karton, so wie es sich gehört und bei Heidelberger Spieleverlag gehört. Beigefügte Sortierhilfen sind eher spärlich (zwei Plastiktütchen extra...). Ich habe auf eigene Kosten Sortierkästen von Conrad hinzugenommen, um der großen Anzahl verschiedener Marker Herr zu werden.
    Von der Spieldauer her ist das Spiel in der 3+h-Kategorie zuhause, mit Erfahrung lässt es sich ggf. etwas beschleunigen. Grundsätzlich hat man die Wahl zwischen drei Spieldauern, welche direkt die Zahl der zu spielenden Runden beeinflusst (10, 13 oder 16). Durch den Kampf kommt ein gewisses Glücksmoment in das Spiel, welches aber mit dem Voranschreiten der Entwicklung der Helden kontrollierbarer (aber nicht vermeidbar) wird.

    Der Spielplanaufbau erfolgt gemeinsam. Die Spielerzahl legt fest, welche Kartenteile benutzt werden. Diese werden reihum von den Spielern mit wenigen Einschränkungen frei gelegt. Danach folgen die ersten strategischen Entscheidungen: Wahl des Starthelden (sollte mit Bedacht erfolgen) und Wahl der Hauptstadtposition (ebenfalls). Danach geht es los. Die Spieler steuern je eins von vier Völkern (Sanktuarium, Refugium, Bastion und Nekropole), repräsentiert durch bis zu drei Helden und einer Hauptstadt. Handlungen führen letztendlich die Helden auf dem Plan aus. Truppen - sowohl die der Helden als auch die der Monster (Begegnungen) werden durch Kartonmarker mit differenzierter Vorder-(Basisversion) und Rückseite (Eliteversion) mit diversen Zahlenwerten und Symbolen dargestellt, zuzüglich einer Grafik aus M&M - Heroes 6. Kenntnis des Computerspiels kann gerade bei der Nekropole Fehlinterpretationen verhindern (welcher Chip stellt Skelette dar??). Der Held mitsamt seiner Armee wird durch einen großen Holzspielstein in passender Farbe mit Aufkleber (Portrait) dargestellt, die Armee liegt als Papp-Plättchen an der Heldenkarte an. Die Bewegungspunkte kann man mit wenigen Einschränkungen recht frei ausführen. Trifft man auf einen Begegnungsmarker, einen anderen Helden oder erkundet einen bewachten Ort, kommt es sofort zum Kampf, an dem immer nur zwei Parteien beteiligt sind (PVP: 1vs1, PVE: Spieler vs seinen linken Nachbarn, der die Monster steuert). Gekämpft wird, bis sich jemand zurückzieht oder eine Seite alles verliert. Der Kampf wird mittels W8-Würfen zuzüglich ggf. eines W6 simuliert, die Werte auf den Markern geben die Maximalwerte auf dem W8 an und der W6 zeigt Symbole mit eigener Bedeutung). Hat man den Gegner besiegt, so wird man mit Erfahrung und Schätzen (PVE) oder sofortigem Stufenaufstieg bzw. Artefaktraub (PVP)belohnt. Genügend Erfahrung gewährt auch den wichtigen Stufenaufstieg (man zieht eine mächtige Fertigkeit). Selten werfen die Schätze ein überaus mächtiges Artefakt ab. Artefakte sind gleichbedeutend mit 1 Siegpunkt, können aber an andere Helden verloren werden. Läuft der Held gerade nicht umher, baut man sein Burg aus, Rekrutiert Truppen oder sammelt Rohstoffe ein. Kontrolliert wird dies durch bis zu 4 Aktionskarten (anfangs 3), wobei man sich immer für eine von zwei Aktionsmöglichkeiten entscheiden muss. Nach der Ausführung einer Aktion macht der linke Nachbar weiter. So geht es reihum, bis jeder seine Aktionen ausgeführt hat. Dann ist eine Woche vorbei und die Nächste beginnt (o Graus, was bekommen die Mosnter nun dazu?). Der Startspieler geht jetzt auch einen weiter.

    Der folgende Teil ist auf die erste Testrunde bezogen und kann sich ggf. noch wandeln.

    Unsere Spielgruppe - zum Zeitpunkt drei Spieler - hat M&M auf der Spiel 14 kennengelernt und tags drauf komplett gespielt. Unser Eindruck war positiv bis ambivalent. Das Spiel richtet sich an die eher hartgesottenen Spieler, 24 Seiten Regeln dürfen kein Hindernis darstellen. Die Regeln sind nachvollziehbar und lassen insgesamt wenig Interpretationsspielraum (ein zwei Stellen leider schon). Die vielen Marker und Symbole können einen anfänglich erschlagen. Eine Extra-Übersicht über alle spielrelevanten Symbole sollte man sich unbedingt selber aus der Anleitung zusammenkopieren, will man nicht immer in der Anleitung an verschiedenen Stellen suchen - beiliegen tut eine solche Liste leider nicht. Unser größter Kritikpunkt ist derzeit, dass das Spiel gerade am Anfang nicht so richtig in Schwung kommen will. Die zunächst einfach anmutenden Gegner (gelbe Marker) werden spätestens in der zweiten Woche (Runde) recht unangenehm, wenn die Wochenkarten - die auch die Spieldauer vorgeben - dazukommen. Diese sind grundsätzlich negativ (und das bei positiv klingendem Kartentitel - Woche der Feiern -> alle Ressourcen werden halbiert). Von Verstärkung der Monster, Erhöhung der eigenen Verluste bis zu Verdopplung der Monsterzahl ist alles negative dabei. Gepaart mit einzelnen Schlachtfähigkeiten einiger Begegnungsmarker kann man sich schon mal dazu gezwungen sehen, in der Hauptstadt zu verweilen und nichts zu unternehmen, außer Ress zu sammeln und Truppen anzuheuern oder die Burg auszubauen. Pech, wenn mehrere solcher Wochen hintereinander kommen, da kann man nur seine menschlichen Mitspieler versuchen zu jagen. Lange Rede kurzer Sinn: der Anfang gestaltet sich als überaus zäh. Hat man seine unmittelbare Umgebung abgefarmt, ist lange Zeit aufbauen angesagt. Wenn man da mal seine Armee verliert, was nicht so schwer ist, kann diese Wiederaufbauphase bis kurz vor Spielende dauern. Ein Beispiel: wir haben über 10 Runden gespielt, bei drei Spielern liegt das Ziel bei 14 Siegpunkten. Der Gewinner hatte nach zig Stunden 3 SP, die anderen 2 und 1. Sicherlich kann man effektiver spielen als wir, aber wir wissen noch nicht wie. Wir sinnen derzeit über Hausregeln (höheres Startgold, regelmäßiges Wocheneinkommen...), um den Knackpunkt, der in der geringen Truppenzahl liegt, zu umgehen. Schneller mehr verfügbare Truppen wären sehr hilfreich und würden mehr Leben von Anfang an hineinbringen. Auch können wir auf die Wochenkarten gut verzichten, sind die Effekte doch teilweise sehr krass (+1 auf die Monsterstärke und gleichzeitig Verdopplung sind nicht machbar bei gleichzeitig geringem Einkommen, um den Verlust auszugleichen, ergo bleibt man stehen/in der Burg). Ein hohes Einkommen lassen die Mitspieler nicht zu, wenn sie schlau sind.
    Die Ankündigung weiterer ErweiterungEN bereits in der Spielregel erscheint ein wenig frech... Symbole bekommen erst später Bedeutung...

    Fazit:
    Für M&M-Fans mit Ausdauer und ggf. etwas Kreativität in abwandelnden Hausregeln ist das Spiel ein Muss. Die hohe Qualität der Materialien überzeugt wie immer von Heidelberger Spiele. Allerdings hätte der Verlag ggf. mehr in die Testspiele geben sollen, um solche Zähigkeiten zu vermeiden. Bereuen tue ich den Kauf nicht, Hoffnung lege ich in die angekündigten Erweiterungen, die das Spiel etwas besser balancen (PVE).
    Daher vorerst nur 4/6 Punkte.

    Nils Wertung:
  • Yedo Nils über Yedo
    Yedo ist ein schönes Spiel. Gerade Spieler, die gerne ein mittellanges Spiel spielen (2-3h) werden hier gut angesprochen. Leute, die Spiele wie Säulen der Erde kennen, finden sehr schnell hinein, einige Mechanismen ähneln sich, auch wenn Yedo mehr Tiefgang bietet. Arbeiter auf knappen Aktionsfeldern platzieren, um begrenze Ressourcen bieten, all das wird gut umgesetzt, und das ohne übermäßige destruktive Spielweisen - Aktionen, die den Gegner direkt schaden sind eher spärlich gesät. Dazu muss man eher dem Mitspieler die beschränkten Ressourcen verwehren. Die zu erledigen Missionen sind mit nettem und witzigem Fluff untermalt. Das Spielmaterial ist überwiegend aufwendig und wertig gestaltet, so bietet der Spielplan einen schönen Anblick und dennoch die nötige Übersicht. Die Karten sind aufwendig gestaltet und passen gut ins Spiel. Einziger Wehrmutstropfen stellt das eher minderwertig produzierte Papp-Material dar. Die gewünschte Stabilität wird nicht erlangt und das Material verknickt sehr leicht. Leider ist davon einiges enthalten. Auch das Pappgeld wirkt wenig wertig und will nicht wirklich den "Wert" vermitteln - hoffentlich wird dies in einer möglichen Neuauflage korrigiert.
    Insgesamt hinterlässt das Spiel jedoch einen sehr guten Eindruck und wird in das Repertoir unserer Spielerunde aufgenommen.

    Nils Wertung:

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