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Christian E.

Christians Errungenschaften:

Cubus
Christian mag Spiele mit Ecken und Kanten.Scheibenkleister
Christian lässt dem eigenen Unmut freien Lauf.Nikolaus 2015
Christian hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2015 gegeben. Kaffeejunkie
Christian braucht mindestens eine Kanne Kaffee beim spielenWeißspieler
Christian spielt gern mit Weiss.Erklärbärmöger
Christian mag Leute, die einem die Spiele erklären.Fresssack
Christian mag Spiele, die Essen oder Trinken zum Thema habenWeltenbummler
Christian fährt für Spiele-Events auch gern mal ein paar Kilometer weiterNikolaus 2016
Christian hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2016 gegeben. Rotspieler
Christian spielt gern mit RotEssen 2017
Christian hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2017 besucht und uns moralisch unterstützt.Gedächtniskünstler
Christian spielt gern Merkspiele
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Von Christian E. bewertete Spiele (79 Stück):



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  • Keyforge: Ruf der Archonten - Starter Set Christian über Keyforge: Ruf der Archonten - Starter Set
    Ich als vom KartenSpieler zum BrettSpieler gewordener liebe dieses Spiel.

    Aufbau:

    Man schnappt sich ein Archontendeck und platziert die Ämberplättchen, Schadensmarker, Betäubt und Stärkekarten in der Tischmitte.

    Ablauf:

    Das Spiel ist ausschließlich nur für 2 Leute konzipiert. Jeder mischt sein Deck und der Startspieler zieht auf 7 Hand, nachfolgender auf 6 Hand. Beide haben nun die Möglichkeit einen Mulligan zu nehmen. Ein Spielzug gliedert sich in diverse Phasen.

    1. Schlüssel wird automatisch bei 6 Ämber geschmiedet.
    2. Eine der 3 verschiedenen Fraktionen seines Decks ansagen.
    3. Aus gewähltem Haus können nun Karten gespielt, genutzt ( wenn aus Vorzügen schon auf dem Feld )und auch abgeworfen werden.
    Startspieler darf maximal eine Karte spielen. Kreaturen können zum Ernten, Kämpfen oder für ihren Aktionstext genutzt werden. Und kommen genauso wie Artefakte erschöpft ins Spiel. Desweiteren gibt es noch Aktions und Aufwertungskarten. Überaus starke Karten generieren des Öfteren Ketten, welche man dann wieder loswird, in dem man entsprechend Ketten auf weniger Hand aufzieht.
    4. Auf sein Handlimit von 6 nachziehen.

    Spielende: Am Anfang nach dem Schlüssel Schmiede Schritt, wenn es einem gelungen ist seinen dritten Schlüssel geschmiedet zu haben.

    Fazit:

    Der taktische Clou besteht daraus mit seinen Kreaturen zu ernten, gleichzeitig aber auch auf den Gegner Druck über das Board auszuüben. Ihm mit anderen Karten Ämber stehlen oder erbeuten. Es benötigt keinerlei Ressourcen wie aus anderen TCGs bekannt. Für mich wirklich gelungen, sowohl online spielbar als auch jetzt schon mit einer großen Turnierszene.

    Christians Wertung:
  • Terraforming Mars (en) Christian über Terraforming Mars (en)
    Die Menschheit hat begonnen, sich im Sonnensystem auszubreiten. Bisher konnten wenige kleine Kolonien auf dem Mars errichtet werden. Diese bieten Schutz vor der Umwelt eines Planeten, der fürchterlich kalt und trocken ist und keinerlei Atmospäre besitzt. Um die Immigration auf den Mars zu erhöhen, muss durch eine stetige Veränderung der Umwelt eine Umgebung geschaffen werden, in der Menschen ohne teure Schutzausrüstungen und tödliche Folgen bei kleinsten Unfällen leben können. Daher hat die Weltregierung entschieden, jede Organisation, die zu diesem gewaltigen Ziel beiträgt, zu unterstützen. Die großzügige Finanzierung weckt das Interesse gigantischer Konzerne, die um dieses Geschäft wetteifern und als einflussreichste Kraft hinter dem Terraforming empor steigen möchten. In diesem Zeitalter liegen große Gelegenheiten in der Zähmung des roten Planeten.

    Spielaufbau:

    Das Spielbrett wird in die Mitte gelegt und mit 9 Ozeanen bestückt. Die weißen Marker werden auf der Temperatur-, Sauerstoff- und Generationenleiste platziert. Die Ressourcen und Plättchen in greifbarer Nähe bevorraten. Jedem Spieler wird ein Tableau gegeben auf dem er sich überall eine Produktion von eins einstellt und mit 42 Geld beginnt, wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt. Sollte man fortgeschrittener sein, werden die Parameter und das Startkapital auf dem Tableau gemäß deines Konzerns angeglichen. Dazu hat man vorher aus zwei speziellen Konzernen sich für einen entschieden. Fortgeschrittenere Spieler müssen sich mit ihrem Gehalt die Kartenhand erkaufen, während Anfänger einfach nur 10 Karten ausgeteilt bekommen.

    Spielablauf:

    Das Spiel gliedert sich in Generationen, die in 4 Phasen durchlaufen werden. Dies sind folgende:
    Startspielerphase
    Forschungsphase
    Aktionsphase
    Produktionsphase

    In der ersten Runde entfallen wird direkt mit den Aktionen gestartet. Dazu kann man aus folgenden Optionen wählen:
    Handkarte spielen
    Standard Projekt nutzen
    Meilenstein oder Auszeichnung setzen
    Blaue Karten aktivieren
    Mittels 8 Ressourcen einen Baum pflanzen oder zur Erhöhung der Temperatur beitragen

    In der Aktionsphase stehen einem Spieler bis zu zwei Aktionen zu. Eine Runde endet erst dann, wenn kein Spieler mehr etwas machen möchte oder nicht mehr kann. Danach folgt die Produktionsphase, in der man sein Einkommen und Ressourcen gemäß der Tableauparameter erhält. Der Startspielermarker wird weitergegeben und der Rundenzähler um ein Feld erhöht. Jetzt bekommen alle 4 neue Karten. Für jede Karte die man gerne hätte entfallen Unkosten in Höhe von 3M€.

    Spielende:

    Sobald genügend Sauerstoff zum Atmen (14%), für erdähnliches Wetter genug Ozeane (9) vorhanden sind und die Temperatur deutlich über dem Gefrierpunkt (+8°C) ist endet das Spiel. Die laufende Runde wird noch ausgepielt, bis jeder gleich oft dran war. Eine anschließende Produktion erfolgt, in der man keine Karten mehr erhält und der Spielermarker nicht mehr weitergereicht wird. In aktueller Spielreihenfolge, werden sofern möglich, noch Grünflächenplättchen aufs Feld gepflanzt. Nun erfolgt die Wertung, beginnend mit deinem erreichten TW zu zählen. Als erstes werden die Auszeichnungen gelobt, gefolgt von den Meilensteinen. Dann die Feldpräsenz der Spieler und mögliche Siegpunkte durch ausgespielte Karten. Wer die meisten Siegpunkte hat, kann sich Marsverbesserer nennen. Sollte ein Gleichstand herrschen, wird der durch das übrige Geld auf dem Tableau entschieden.

    Fazit:

    Wie unschwer zu erkennen ist, landete das Spiel seit es in meinem Besitz ist, mehr als nur häufig auf dem Spieltisch. Ich finde es einfach so schön thematisch, mit tollen Illustratioionen auf den Karten, sowie nötigen Hintergrundinformationen. Die Ressourcenmarker und Spielfarben sind auch wohl durchdacht. Was ich aber bemängele, ist die Tatsache, dass man durchaus in Abhängigkeit seiner Karten leben muss. Das kann man zwar steuern, in dem man sich einfach keine neuen Karten kauft und mit den alten weiterspielt oder man das ganze Spiel über die Karten draftet. Das widerum erhöht die Spieldauer ungemein. Trotz allem gebe ich dem Spiel die vollen Punkte.

    Christians Wertung:
  • Qwixx - Das Duell Christian über Qwixx - Das Duell
    Spielvorbereitung

    Den Spielplan in die Mitte legen und jeder entscheidet sich für die Steine seiner Wahl.

    Spielablauf

    Erstmal zu den Einsetzregeln der Steine. Wie gewohnt von links nach rechts, dabei geht man nur von seinen eigenen aus. Jeweils der Stein, am weitesten rechts kann geschlagen werden, sofern er nur eine Höhe von eins hat. Daraus ergibt sich, dass man, wenn eine Zahl die schon gewürfelt worden ist, sie zum Turmbau nutzen kann. Dieser Turm kann beliebig hoch werden. Und zum Abschließen einer Reihe zählen aufgetürmte Steine auch mit. Man braucht, wie bekannt fünf Steine, bevor der sechste die Reihe abschließt und man noch einen Stein auf dem Schloss platzieren darf. Ein Spieler wirft alle Würfel und kann sich nun entscheiden ob er mit der Summe beider weißen Würfel was anfangen kann oder sich eine Kombination aus einem weißen und einem farbigen aussucht. Dabei gilt, nicht die gleiche Zahl in einem Zug zweimal nutzen. Kann er für beide Möglichkeiten keinen Stein setzen, so ist das ein Fehlwurf.

    Spielende

    Auf drei Wegen kann das Spiel enden. Zuerst einmal wenn spielerunabhängig zwei Reihen geschlossen wurden. Wie sonst auch auf die Anzahl der Fehlwürfe oder wenn der letzte Stein eingesetzt wurde. Punkte werden nun ermittelt gemäß der Anzahl an Steinen in den vier Reihen. Fehlwürfe mit 5 Punkten Abzug, wer dann die meisten Punkte hat, ist der Sieger.

    Fazit

    Eine schöne auf zwei Spieler heruntergebrochene Variante. Optisch macht der stabile Plan und die Spielersteine in Holz viel her. Durchaus taktisch anzugehen, durch das gegenseitige Schlagen.

    Christians Wertung:
  • Kampf um den Olymp Christian über Kampf um den Olymp
    Krach im alten Griechenland: Die Götter streiten untereinander und haben den Olymp verlassen – deine Gelegenheit endlich in den Götterhain einzuziehen. Aber ein Konkurrent hatte die gleiche Idee. Jetzt hilft nur noch ein Duell. Doch ihr kämpft nicht selbst, sondern lasst eure Helden und Soldaten gegeneinander antreten.
    Der Kampf zieht sich bis nach Troja und Delphi, aber ausschlaggebend sind die Gefechte am Olymp.Kannst du deinen Gegner aus dem Feld schlagen und den Olymp für dich erobern?

    Spielvorbereitung

    Spielplan in die Mitte legen. Den Siegpunktmarker auf dem Feld mit der Null platzieren. Schadensmarker vorrätig halten. Alle Karten mischen, dann 20 ungesehen zurück in die Schachtel und jedem Spieler sechs auf die Hand verteilen.

    Spielablauf

    Ist man am Zug kann man aus drei Aktionen wählen. Nur der Startspieler muss eine der drei Möglichkeiten auslassen.
    1. Karten ausspielen: Werden mit anderen Karten als Kosten bezahlt
    2. Angreifen: Mit allen Helden in der Reihenfolge vom Olymp nach Troja
    3. Handkarten nachziehen: Letzte Phase in der man einfach zwei neue Karten nimmt

    Helden können Effekte mit einem Soforteffekt haben, solche die erst in dem Schritt angreifen aktiv werden oder permanente Effekte. Macht man Schaden, wird sofern auf der gegenüberliegenden Seite Feinde liegen, verwundet, gemäß der Angiffsstärke. Würde die feindliche Seite unbesetzt sein, erhält man entsprechenden Gebietsbonus. Im Olymp wäre das ein Siegpunkt, in Delphi kann man sich mit Farbmarkern versorgen. Die werden gebraucht um Karten zu bezahlen. Und in Troja wird man mit einer Extrakarte belohnt.

    Spielende

    Drei Möglichkeiten gibt es dieses Spiel zu gewinnen.
    1. Jemand hat mit dem Siegpunktmarker die 7 erreicht.
    2. Nachziehstapel ist leer, gewonnen hat auf wessen Seite der Siegmarker steht.
    3. Am Anfang einer Runde alle sechs Plätze des Spielplans besetzt zu haben.

    Fazit

    Ein schönes direktes Duell mit wunderbarer Kartengrafik. Kurze Spieldauer, einfache Regeln, versuchen immer das beste aus der aktuellen Situation zu machen.

    Christians Wertung:
  • Noch mal! Christian über Noch mal!
    Bei
    „NOCH MAL!“
    geht es darum, die Kästchen auf dem eigenen Spielblatt so anzu-
    kreuzen, dass möglichst schnell viele Spalten bzw. gleichfarbige Kästchen voll werden.
    Dazu musst du immer einen Farb- und einen Zahlenwürfel kombinieren, um dann entsprechend zusammenhängende Kästchen in der gewählten Farbe anzukreuzen.
    Triff geschickt die richtige Wahl und schnappe den Mitspielern die gewünschte Würfelkombination vor der Nase weg. Deine Auswahlmöglichkeiten wachsen, wenn du dich
    mit deinen Kreuzen möglichst gut ausbreitest. Zusätzlich zu den Punkten für komplette Spalten kannst du einen Bonus erreichen, wenn es dir gelingt, alle Kästchen einer Farbe anzukreuzen. Bei zwei kompletten Farben ist Schluss, aber du kannst es ja gleich „NOCH MAL!“probieren ...

    Spielvorbereitung

    Jeder nimmt sich einen Stift und einen Spielplan

    Spielablauf

    Der Startspieler würfelt einmal alle 6 Würfel und sucht sich eine Kombination aus Farbe und Zahl aus. Kreuzt entsprechend auf dem Blatt an. Alle anderen Spieler müssen aus den verbliebenen Würfeln was anzufangen wissen. Ausnahme: In den ersten drei Runden dürfen alle aus allen Kombinationen wählen. Es gibt sowohl als aktiver oder passiver Spieler die Möglichkeit zu passen. Würde man Joker für Zahl oder Farbe wählen, streicht man den entsprechend ab. Mehr als 5 Kreuze geht nicht, auch nicht mit dem Zahlenjoker. Immer zusammenhängend zu schon bestehenden Kreuzen oder der Startspalte "H".
    Spalten und Bonuspunkte kann immer nur der erste Spieler mit einem höheren Punktwert werten. Minuspunkte gibt es für jeden nicht angekreuzten Stern.

    Spielende

    Sobald ein Spieler zwei Farbbonusse geholt hat. Der aktuelle Wurf wird noch zu Ende gespielt. Punkte gemäß der Auflistung auf dem Spielblatt ermitteln. Bei Gleichständen, würde gewinnen, wer noch mehr Joker übrig hat.

    Fazit

    Der Name des Spiels ist Programm. Meistens will man es direkt Noch mal spielen. Ich finde den Block etwas zu bunt, er wirkt überladen. Schön ist auch das gezielte Wegnehmen von Kombinationen, für Interaktion ist also gesorgt. Ein kurzweiliges Würfelspiel das wirklich Spaß macht.

    Christians Wertung:
    • Dagmar S., Robert V. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Christian D.
      Christian D.: Danke für die ausführliche Beschreibung...
      02.11.2016-08:36:15
    • Werner R.
      Werner R.: An sich ein schönes spannendes Spiel, wenn man kein Problem damit hat zum Ende hin hohe Punktzahlen zu würfeln und öfter zu passen als zu... weiterlesen
      01.12.2016-20:02:24
    • Simon B.
      Simon B.: Ich finde Noch Mal auch gut. Trotzdem sollte man verschiedene Blöcke gleichzeitig Spielen, so dass jede*r Spieler*in auch gute Chancen hat. Des... weiterlesen
      07.06.2020-12:18:18
  • Fabelsaft Christian über Fabelsaft
    Es war einmal ein wunderschöner Wald voller herrlicher Früchte. Es gab sie in den strahlendsten Farben und süßesten Geschmäckern.
    Und das Tollste: Die Früchte ließen sich zu den leckersten Säften pressen und mischen.
    Ihr seid Tiere in diesem Wald auf der Suche nach den schmackhaftesten Fabelsäften. Hilfsbereite Waldbewohner helfen euch dabei.
    Sie geben euch Früchte, tauschen diese mit euch oder helfen euch auf anderem Wege. Und wenn ihr die ersten an einem Ort seid,
    bekommt ihr von später folgenden Tieren eine Frucht geschenkt.
    Ihr seid gierig und durstig. Wer stillt sein Verlangen nach den Fabelsäften als Erster?

    Spielvorbereitung

    Die Orte 1 bis 6 offen auslegen, jeden Ort gibt es viermal. Somit sind immer 24 Karten im Spiel. Den restlichen Ortsstapel griffbereit platzieren und der wird niemals gemischt. Jeder Spieler bekommt noch zwei Früchte auf die Hand und sucht sich eine Spielertier aus. Um den Startspieler zu kennzeichnen, kann der sich eines der übrigen Tiere nehmen. Noch nicht benötigte Materialien beiseite legen.

    Spielablauf

    Beginnend mit dem Startspieler kann man entweder auf einen Ort gehen und die dort beschriebene Aktion ausführen, falls nicht möglich und die Karte ein Schild hätte, würde man einfach eine Karte ziehen oder man kauft sich den Ort als Fabelsaft. Es ist nicht erlaubt auf seinem Ort stehen zu bleiben. Geht man einen Ort aufsuchen, wo schon Spieler drauf sind, muss vor Aktionsausführung eine Straffrucht abgegeben werden. Hätte man keine Frucht auf der Hand, so entfällt dies. Jedes Mal wenn ein Saft gepresst wird, kommt die oberste Karte vom Ortsstapel in die Tischmitte und deren Aktion ist ab jetzt verfügbar.

    Spielende

    Bei 2/3/4 oder 5 Spielern ist das Ziel 5/4 oder 3 Säfte zu pressen. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, bis jeder gleich oft dran war. Gleichstände werden dadurch entschieden, wer noch mehr Früchte auf der Hand hat. Empfohlen wird zwei volle Runden zu spielen, damit man auch sehen kann wie sich das Spiel verändert.
    Hat man keine Lust mehr, nicht einfach einpacken, sondern sich die aktuellen 24 Karten notieren und beim nächsten Mal mit der selben Gruppe ab dort weiterspielen. Allerdings beginnend mit dem Verlierer.

    Fazit

    Ich hatte es mir blind vorbestellt, in Essen kam ich dann in den Genuss es zu viert zu spielen. Das Spiel überzeugt auf der ganzen Linie. Man hat den gewissen Reiz immer wissen zu wollen, was sich als nächstes ändert. Ein schön kindgerechte illustriertes Spiel mit einfachen Regeln.

    Christians Wertung:
  • Ashes: Aufstieg der Phönixmagier Christian über Ashes: Aufstieg der Phönixmagier
    Der rote Regen hatte die Welt von Argaia vergiftet, zahllose Geschöpfe ausgerottet, die Erde verseucht und so die Entstehung der Chimären verursacht. Es hieß, die Menschheit habe diesen Fluch durch ihre Verbrechen gegen die Kinder der Drachen auf sich gezogen. Doch was immer auch die Ursache für ihr Entstehen war, die Chimären brachten gewaltige Zerstörung und erschütterten die Grundfesten der Zivilisation. Diese monstösen Kreaturen schlachteten Armeen dahin, vernichteten Siedlungen und beherrschten sowohl das Land wie auch die See. Die Menschen zogen sich in die wenigen großen Städten zurück - Festungen gegen die Schrecken der Welt draußen. Zeitalter vergingen. Die Zukunft der Menschheit schien hoffnungslos. Doch dann erhob sich aus der Asche alter Zeiten eine neue Kraft, um gegen die Chimären anzutreten: Menschen mit übersinnlichen Fähigkeiten, Phönixmagier genannt, die gemeinsam der Chimärenplage ein Ende machten. Die großen Städte öffneten ihre Tore, der Handel florierte und die Phönixmagier führten die Menschheit in ein neues Goldenes Zeitalter. Doch die geheimnisvolle Quelle der magischen Kräfte, auf die sich die Phönixmagier stützten, hatte noch nicht genug. Jeder dieser magiebegabten Krieger verkörperte nur einen Bruchteil einer allumfassenden Macht, die nun auf Vereinigung drängte. Immer stärker verspürten die Phönixmagier den Drang, ihresgleichen zu töten und sich die Kräfte der in Asche Verwandelten einzuverleiben. Nun ist die Zeit gekommen, Asche für Asche zu sammeln, bis der letzte siegreiche Phönixmagier die Herrschaft ber eine neue Welt antritt.

    Spielvorbereitung

    Phönixmagier seiner Wahl nehmen, den Magier offen auf den Tisch legen, Evokationen getrennt bereit halten. Fünf frei ausgewählte, aber unterschidliche Karten auf die Hand nehmen oder falls man mit den vorgefertigten Decks spielt, die vorgeschlagenen fünf Karten auf die Anfangshand ziehen. Den Rest des Decks gut mischen und damit einen Nachziehstapel bilden. Übersichtskarten seiner Würfel und über die Spielphasen vor sich legen. Den Pool mit 10 Würfeln auffüllen, wie angegeben. Wunden, Erschöpfung, Statusmarker in der Mitte platzieren. Der Startspieler wird ausgewürfelt.

    Spielablauf

    Das Spiel läuft über Runden, die in drei Phasen gegliedert sind.

    Vorbereitung:

    Würfel werfen, nach Möglichkeit Karten abwerfen und wieder auf fünf aufziehen.

    Aktion:

    Man muss eine Hauptaktion und man darf eine Nebenaktion ausführen. Zur Anmerkung, Nebenaktionen können auch vor der Hauptaktion geschehen und sind auch dann durchführbar wenn die Hauptaktion "Passen" war.

    Jetzt eine Auflistung folgender Hauptaktionen:

    Kosten zahlen, Phönixmagier oder Einheit angreifen und das schon angesprochene "Passen".

    Mögliche Nebenaktionen sind:

    Kosten zahlen, Würfeleffekte nutzen oder Meditieren.

    Das ganze wird solange bis alle Spieler nacheinander weg "Passen" gesagt haben. Dann folgt die nächste Phase.

    Erholung:

    Wunden entfernen, gemäß dem Erholungswert, Erschöpfungsmarker zurücklegen, Würfel für die keine Verwendung mehr besteht erschöpfen und den Startspielermarker weiterreichen.

    Spielende

    Tritt unmittelbar ein, wenn auf einem Magier gleich viele oder mehr Wunden liegen, als er Lebenspunkte hat. In einem Spiel zu zweit würde damit der Sieger feststehen. In Spielen mit mehr Leuten wird weitergemacht, bis nur noch einer übrig ist.

    Fazit

    Das Spiel ist sehr gut durchdacht und ohne selbst jeden Char gespielt zu haben, sondern nur zu sehen wie andere damit umzugehen wissen, denke ich sind alle gut ausbalanciert. Um es zu testen würde ich wie auch die Anleitung mit den fertigen Decks anfangen. Gut zu wissen ist aber auch, dass man sich selbst etwas zusammenstellen kann und die Möglichkeit eines Drafts besteht. Mein Kritikpunkt ist, dass es ohne 5 Extrawürfel jeder Farbe nicht möglich ist, es zu dritt oder viert ohne Abstriche zu spielen. Als Beispiel: Es gibt 6 Grundcharaktere und 4 verschiedene Würfelarten davon je 10. Die Verteilung auf den Charakteren bei den empfohlenen Decks kommt man in Summe auf 15 Würfel je Art die man bräuchte. Da finde ich es persönlich schade dass sowas dann wieder nachgekauft werden muss. Aber alles in allem überzeugt das Spiel auf ganzer Linie. Am besten ist sich erstmal zu zweit ins Regelwerk einzufinden.

    Christians Wertung:
  • Imhotep Christian über Imhotep
    Imhotep war der erste und berühmteste Baumeister Ägyptens. Er gilt als eines der ersten Universal-Genies der Menschheitsgeschichte. So soll er für den Bau der allerersten Pyramide Ägyptens verantwortlich sein - der Djoser-Pyramide in Sakkara. Kannst du es Imhotep gleichtun und Monumente für die Ewigkeit erschaffen? Dafür benötigst du Steine, die du mit Booten zu verschiedenen Orten bringst. Doch du bestimmst nicht alleine, wohin die Boote mit deinen Steinen fahren. Deine Mitspieler haben eigene Pläne und wollen deinen Erfolg verhindern. Ein heftiger Wettstreit um die wertvollsten Stein-Lieferungen entfacht. Nur mit der richtigen Taktik und etwas Glück kannst du erfolgreich sein.

    Spielvorbereitung

    Orte in den ersten Spielen auf der A-Seite benutzen. Marktkarten mischen und 4 Karten davon offen auslegen. Rundenkarten entsprechend der Spieleranzahl mischen und eine wegnehmen, da nur 6 Runden gespielt werden. Wertunstafel mit je einem Stein pro Spieler auf Feld 0 bestücken. Der Startspieler erhält sein Vorratsplättchen und zwei Steine, während nachfolgende immer einen Stein mehr erhalten. Alle noch verbliebenen Steine bilden den Steinbruch. Boote in greifbarer Nähe halten.

    Spielablauf

    Beginnend mit dem Umdrehen der Rundenkarte, die anzeigt welche Boote genutzt werden dürfen, hat man nun genau eine Aktion aus vier möglichen zu wählen.

    3 Steine, sofern möglich auf sein Plättchen legen.
    Exakt einen Stein auf ein Boot und der Position seiner Wahl verteilen.
    Boote zu einem Ort fahren, geknüpft an die Mindestlast des Schiffes und den noch freien Zielort. Man muss selbst nicht auf einem Boot dabei sein um es fahren zu dürfen.
    Marktkarten der Farbe blau spielen, andere haben Soforteffekte, Spielendbedingungen oder sind Sets zum Sammeln.

    Eine Runde endet folglich damit, wenn kein Boot mehr gefahren werden kann. Dann wird der Markt abgeräumt und durch neue Waren ersetzt. Tempelwertung am Ende jeder Runde findet statt. Boote wieder beiseite legen und die nächste Rundenkarte bestimmt wie es weitergeht.

    Spielende

    Nach den vorgegebenen 6 Runden erfolgt eine abschließende Schlusswertung. Gezählt werden erreichte Punkte in den Kategorien Grabkammer und Obelisk. Zusätzliche grüne Verzierungskarten geben eventuelle Bonitäten. Jede ungenutzte blaue Karte wäre noch einen Punkt wert. Wie immer gewinnt, wer am meisten Punkte geholt hat. Bei einem Gleichstand werden übrige Steine im Vorratsplättchen verglichen, ansonsten wird sich der Sieg geteilt.

    Fazit

    Ersteindruck trotz verlorener Runde, man kann noch so gut planen und wird doch häufig von den Rivalen von seinem Vorhaben abgelenkt. Gerade das macht den Reiz an dem Spiel aber aus ebenso wie seine Orte, die alle unterschiedlich gewichtet sind. Noch Varianz vorhanden, aufgrund der B-Seite aller Orte. Sehr große Holzwürfel als Steine, gut strukturierte Anleitung. Einzig das Inlay ist richtig schlecht.

    Christians Wertung:
    • Axel B., Andreas S. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas J.
      Andreas J.: Hallo Christian, du schreibst "man kann noch so gut planen und wird doch häufig von den Rivalen von seinem Vorhaben abgelenkt". Meine Frage in... weiterlesen
      21.11.2016-00:43:45
    • Christian E.
      Christian E.: Gerade das macht aber ähnlich wie bei Camel Up den Reiz aus.
      21.11.2016-10:34:17
  • Leo muss zum Friseur Christian über Leo muss zum Friseur
    Leo der Löwe muss zum Friseur, denn seine Mähne wächst ihm buchstäblich über den Kopf. Und so macht er sich auf den Weg zu Bobos Salon. Doch Leo trödelt mal wieder und hält lieber ein Schwätzchen mit den Tieren am Wegesrand. Merkt euch gut, welche Tiere er trifft und bringt ihn gemeinsam zum Friseur, bevor seine Mähne zu lang wird!

    SPIELZIEL
    Leo muss zum Friseur ist ein kooperatives Spiel. Die Spieler müssen gemeinsam versuchen Leo zu Bobos Friseursalon zu bringen, bevor dieser abends schließt. Sie haben dafür insgesamt 5 Tage Zeit. In den ersten Tagen lernen sie zunächst den Weg besser kennen und versuchen ihn sich gut einzuprägen. Doch spätestens am Abend des 5. Tages müssen sie Leo zum Friseur gebracht
    haben, um zu gewinnen.

    Spielvorbereitung

    Den Wecker zusammenbauen, alle Wegplättchen verdeckt mischen und einen zufälligen Weg bauen. An den Anfang kommt Leos Bett und der Löwe, ans Ende der Friseurstuhl. Leos Kopf und Puzzleteile parat halten, Wecker auf 8 Uhr stellen, alle Karten verteilen und schon kann es losgehen.

    Spielablauf

    Beliebige Karte spielen und um entsprechend viel Felder vorrücken. Plättchen, auf dem Leo zum Stehen kommt, umdrehen und sehen was passiert. Ist es ein Plättchen mit einem Wegweiser in Richtung Friseur oder derselben Farbe, wie die gespielte Bewegung passiert nichts. Andernfalls, also bei ungleicher Farbe, muss die Zeit entsprechend dem umgedrehten Plättchen auf dem Wecker angepasst werden. Ein Tag ist zu Ende, wenn der Wecker 8 Uhr erneut erreicht oder überschreitet. Dann muss Leo sein Glück am nächsten Tag versuchen. Dazu ein Teil seiner Haare an den Kopf puzzlen, Wecker wieder einstellen, sich die Plättchen nochmal einprägen, bevor sie wieder verdekct werden. Bewegung an alle Spieler verteilen und gut gelaunt in den zweiten Anlauf starten.

    Spielende

    Zwei Möglichkeiten gibt es. Entweder man schafft es gemeinsam innerhalb der 5 Tage Leo vor 8 Uhr zum Friseur zu bewegen, dann hat das Team gewonnen. Oder Leo lässt sich an jedem Tag auf spannende Gepräche mit den verschieden Tieren ein und ist so abgelenkt, dass er seinen Termin vergisst, dann hat das Team verloren.

    Fazit

    Gespielt hatte ich es letztes Jahr schon als Prototyp. Mir hat vor allem das kooperative gefallen und dass sowohl Kinder, als auch Erwachsene an dem Spiel Spaß haben können. Als ich dann in Lautertal eine gummierte Spielunterlage für rezensiertes Spiel erworben habe, wurde es noch am selben Tag bestellt. Wie immer von Abacus, gewohnt stabile Plättchen, ein schön gestalteter Holzlöwe und nette Gimmicks, wie die Uhr oder Leos Kopf, an den Stück für Stück die immer länger werdenden Haare gepuzzlet werden.

    Christians Wertung:
  • Quadropolis Christian über Quadropolis
    In Quadropolis übernimmt jeder von euch das Amt des Bürgermeisters einer modernen Stadt. Dabei gilt es, mit der richtigen Planung und Strategie die Bedürfnisse der Einwohner zu berücksichtigen und so die Konkurrenz auszustechen. Nutzt eure Architekten, um die verschiedenen Gebäude zu errichten. Der Clou: Am Spielende wird jeder Gebäudetyp unterschiedlih gewertet. Wer von euch wird die Herausforderung meistern und der erfolgreichste Bürgermeister in der Geschichte von Quadropolis werden?

    Spielaufbau

    Es wird empfohlen für Neulinge mit der Classic Spielseite anzufangen. Dazu nimmt sich jeder Bürgermeister sein Stadttableau, eine Wertungsübersicht und die farblich passenden Architekten. Nehmt alle Gebäudeplättchen inklusive der Classic der ersten Runde, mischt sie im mitgelieferten Beutel und legt alles von links oben beginnend erst verdeckt auf die Baustelle. Je nach Spieleranzahl werden nun Plättchen, die mit 3&4 oder nur mit 4 markiert sind aussortiert. Restliche Plättchen werden nun aufgedecckt. Stadtplaner, Einwohner und Energie bevorraten.

    Spielablauf

    Das Spiel geht über 4 Runden, in jeder macht man 4 Züge. Als erstes wählt man einen Architekten von 1-4 und legt ihn dort an, wo man möchte. Die Zahl gibt an welches Plättchen man bekommt und zusätzlich wo es in seiner Stadt zu verbauen ist. Ressourcen werden aus dem Vorrat genommen. Den Stadtplaner setzt man auf die entstanden Lücke. Dies hat zur Folge, dass man kein Architekt auf die schwarze Figur zeigen lassen darf. Und auch nicht auf einen anderen Architekten legen. Um seine Gebäude werten zu lassen, kann man nach Belieben während des Spiels erhaltene Ressourcen vertauschen, wie man es braucht. Denkt daran, dass alles unterschiedlich gewertet wird. Vorbereitungen für die zweite, dritte und vierte Runde: Plättchen der jeweils neuen Runde in den Sack und wieder auf der Baustelle verteilen, entfernen, falls nötig, wie vorher auch. Den Rest wieder offen legen.

    Spielende

    Nach 4 Runden ist Schluss. Man hat vor der Finalwertung abschließend nochmal die Möglichkeit seine Rohstoffe punkteträchtig zu versetzen. Mit Hilfe des Punkteblocks werden die Ergebnisse zusammengefasst. Minuspunkte gibt es jeweils einen pro Arbeiter und Energie. Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger. Bei einem Gleichstand, zählt wer mehr Personen in seiner Stadt hat.

    Fazit

    Ein abstraktes quadratisch praktische Gutes Städtebauspiel mit exzellentem Material. Mir gefallen vor allem die Einwohner und Energie aus Acrylglas. Das Inlay ist 1A gestaltet und super aufgeräumt. Gut ist auch der Warnhinweis auf einem Beiblatt, man solle die Stanzbögen in dem Karton lassen. Sonst entsteht eine große Lücke zwischen dem Spielinhalt und dem Deckel. Dann kann auch nichts verrutschen. Alleine schon nur die Classicversion bietet viele Möglichkeiten, seine Stadt perfekt auszubauen. Durh das zufällige Verteilen, gleicht keine Runde Quadropolis einer anderen. Das Spiel sollte jeder im Fokus haben.

    Christians Wertung:
  • Zock´n´Roll Christian über Zock´n´Roll
    Spielvorbereitung

    Ein Tableau, doppelseitig nutzbar, zwei Würfel in seiner Farbe, einen Würfelzylinder und einen Filzstift bekommt jeder.

    Spielablauf

    Zunächst wird von allen Spielern erstmal die eigenen Würfel in den Zylinder geworfen. Diese Zahlen dürfen nur von einem selbst eingesehen werden und auch nicht mehr verändert werden. Dann beginnt einer mit drei neutralen weißen Würfeln zu rollen. Jetzt schaut jeder auf das Ergebnis auf dem Tisch und überprüft nochmal seine Würfel im Becher. Der Startspieler entscheidet als Erster ob er weiter teilnimmt oder aussteigt. Würde er aussteigen, bekommt man dafür ein Kreuz und für die bis dahin erreichte Würfelkombi. Nachdem alle gefragt wurden ob es für sie weitergeht oder nicht, wird vom Startspieler für die übrigen der nächste weiße Würfel dazugewürfelt. Das ganze kann bis in die dritte Runde gehen. Wer dann noch drin ist, vergleicht mit den anderen seinen Wurf und nur das höchste Ergebnis das "dritte Runde gewonnen" Punkte ankreuzen. Alle mit einem schlechteren Wurf gehen leer aus.

    Spielende

    Sobald egal von wem eine Reihe mit sechs Kreuzen versehen ist, endet das Spiel nach dem laufenden Durchgang.

    Fazit

    Eine Mischung aus Kniffel und Poker. Man erhofft durch weiteres Zocken sich ein besseres Ergebnis zu verschaffen. Profivariante, wäre das Hinzufügen eines dritten farbigen Spielerwürfels. Material besteht aus abwischbaren Tableaus, den bekannten Stiften aus Qwixx Deluxe oder Träxx und schönen bunten Würfeln. Mich hat es direkt mal gestört, dass zum lila Tableau, leicht rosa angehauchte Würfel passen. Insgesamt ein schönes Spiel für Zocker.


    Christians Wertung:
  • Dao Christian über Dao
    Spielvorbereitung

    Alle Karten gut durchmischen und drei als offene Auslage neben den Stapel legen.

    Spielablauf

    Wer am Zug ist, hat die Möglichkeit aus zwei Aktionen zu wählen. Entweder es wird die erste Karte (am nähesten zum Zugstapel) genommen oder aber man legt eine weitere Karte in die Reihe. Dabei darf der Wert aller liegenden Zahlen die 12 nicht übersteigen. Wird die 12 überschritten, aber die letzte Karte hat den selben Zahlenwert wie die unmittelbar davor, so hat man nochnal Glück gehabt. Sollte einmal die Auslage leer sein, wird wie zu Spielbeginn wieder mit drei Karten nachgefüllt.

    Spielende

    Es wird so lange gespielt, bis der Stapel aufgebraucht ist. Dann werden Punkte wie folgt ermittelt. Die Spieler entscheiden sich welche der gesammelten Kartenfarben sie werten lassen wollen und addieren die Zahlen. Jede Karte einer anderen Farbe wird als Minuspunkt abgezogen, dafür die Zahlen ignorieren.

    Fazit

    Kleines Kartenspiel, bei dem es gilt möglichst nur eine Farbe zu sammeln mit einem hohen Glücksanteil. Durch die einfachen Möglichkeiten, sollte das Spiel für jede ALtersgruppe gerecht werden. Die Kartenbilder entwickeln sich von unten nach oben. Für mich ist das eine Mischung aus Port Royal und Coloretto bzw. 6 oder 12 nimmt.

    Christians Wertung:
  • Rush & Bash Christian über Rush & Bash
    Es ist wieder so weit: Die waghalsigen Fahrer aus ganz Baruffus haben sich für das große Vudu-Rennen versammelt. Der bärtige Rotbart, der Multimillionär Funkenzwerg, der grandiose Baron Knochenschädel, der Sieger des letzten Vudu-Rennens ... sie alle stehen an der Startlinie mit röhrenden Motoren und geladenen Waffen! Seid ihr startbereit? In Rush & Bash steuerst du einen Rennwagen mit Sonderausstattung, um als Erster über die Ziellinie zu fahren. Bleib auf der Strecke! Du spielst eine Karte, wenn du dran bist und kannst damit etwas anstellen (wie z.B. Raketen abfeuern, deinen Wagen reparieren, Bomben auf die Strecke werfen, die Fahrspur wecchseln oder deine Spezialfähigkeit nutzen). Ein cleverer Stratege spart sich die stärksten Karten für die finale Runde auf und rauscht dann auf der schnellsten Spur über die Ziellinie und gewinnt das Rennen.

    Spielvorbereitung

    Der Rennkurs kann variabel zusammengestellt werden. Dann sucht sich jeder einen Fahrer seiner Wahl aus, nimmt den entsprechenden Charakterbogen, den Helm und natürlich seinen Boliden. Ein Stern wird auf der Null des Bogens gelegt, das Herz kommt auf den rechten Platz. Schnell noch die Sprint- und Rushkarten mischen, Starthindernisse aufstellen und los gehts.

    Spielablauf

    Wichtigste Regel: man hat immer drei Karten auf der Hand zu halten. Ist man am Zug, spielt man eine grüne oder rote Karte und kann optional den Effekt ausführen. Die Bewegung wird immer voll ausgefahren. Danach zieht man wieder auf drei nach. Was gezogen wird, bestimmt der Helm auf der Spielerpositionsleiste. Am Ende einer Runde wird diese aktualisiert. Dazu kann in kritischen Situation das Schiedsrichterlineal genutzt werden.

    Effekte der Karten

    Lenken: Wagen auf benachbartes freies Feld.
    Bombe: Bombe auf benachbartes freies Feld abwerfen.
    Reparatur: Führe einen Reparatureffekt aus.
    Rakete: In gerader Linie trifft sie das erste Objekt, egal ob Stein, Bombe oder Gegner.
    Stern: Spezialfähigkeit heraufsetzen. Einsetzbar vor und nach dem Spielen einer Karte.

    Explosion: Verursacht Schaden bei allen benachbarten Feldern und dem Bombenfeld selbst.
    Aufprall: Stoppt die Bewegung und lässt dich ein Herz verlieren.
    Unfall: Für den Aufgefahrenen gibt es einen Herzabzug und wenn noch auf der Strecke, wird er zwei Felder nach vorne geschoben. Das wiederum kann zu Massenkarambolagen führen.
    Streckentod: In gerader Linie zurück hinter den nächsten Kontrollpunkt, auf das erste freie Feld. Herzmarker resetten, Stern aufmotzen.
    Hindernisse: Immer wenn ein Rennwagen einen Spielplan befährt, werden für den nächsten die Hindernisse ausgewürfelt. Bei einer Zahl kleiner oder gleich, werden entsprechen Hindernisse platziert.

    Spielende:

    Nach Ablauf einer Runde, sobald der Erste durchs Ziel fährt. Aktuell laufende Rund noch zu Ende spielen. Positionsleiste aktualisieren und wer dann die Nase vorn hat, ist Sieger. Bei Gleichstand, der mit besserer Position auf der Strecke.

    Fazit:

    Ist ein echt klasse Fun Racer im Mario Kart Style. Also erwartet kein ernstes Spiel und vor allem auch kein Schwergewicht. Geht locker von der Hand und weiß durch seine sehr bunte Aufmachung zu überzeugen. Spielplan variabel gestaltbar und auch so noch Varianten im Angebot. Mir persönlich hat es sehr gut gefallen, überzeugt euch selbst von diesem herrlich schrägen Rennspiel.

    Christians Wertung:
    • Andreas W., Dagmar S. und 3 weitere mögen das.
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    • Yvonne N.
      Yvonne N.: Ich möchte es mir noch kaufen,habe ich leider in Essen verpasst:(.Nur ist komisch,dass die es spielen gut finden und einige,die Rezensionen... weiterlesen
      19.12.2015-15:23:27
  • buttons Christian über buttons
    Spielvorbereitung

    Jeder kann sich ein Tableau aussuchen. Die Knopfkarten werden verteilt, der Startspielerknopf muss immer dabei sein.

    Spielablauf

    Beginnend mit einem von euch, werden die zu anfangs noch 6 Würfel geworfen ( 4 weiße, ein weißer und ein schwarzer mit goldenen Augen ). Ähnlich wie bei Qwixx kann man das Ergebnis der Würfel mit goldenen Augen in die Runde rufen. Das kann von den passiven Spielern benutzt werden. Der aktive hat die Wahl auch zu kombinieren. Auf das benutzte Ergebnis kann ein Knopf eingesetzt werden. Es darf nie ein Knopf waagerecht oder senkrecht an einen anderen liegen. Diagonal ist erlaubt. Auf besetzten Feldern wird auch nichts platziert. Eine Runde geht solange bis man freiwillig aussteigt oder sich verzockt hat. Rechtzeitiges Aussteigen bringt einen Bonusstern, während beim Verzocken der Spieler leer ausgeht.

    Spielende

    Kleine Wertung nach jeder Runde: Stern für das richtige Timing beim Aussteigen, pro drei gleicher Knopffarben und einen extra wenn die Farbe der Knöpfe mit der Knopfkarte dreimal übereinstimmen. Nach jeder Runde werden die Knopfkarten im Uhrzeigersinn weitergereicht.

    Wenn jemand fünf Sterne ohne Unterbrechung waagerecht oder senkrecht legen konnte, alternativ reicht auch eine Gesamtzahl von 12 Sternen auf dem Tableau.

    Fazit

    Nettes kleines Würfelspiel mit guten Materialien. Etwas unübersichtlich werden die durchsichtigen Knöpfe auf dem bunten Tableau. Einfach zu erlernen und schnell gespielt. Mir persönlich fehlt der Langzeitspielspaß.



    Christians Wertung:
  • Shuffle Heroes (de) Christian über Shuffle Heroes (de)
    Die Welt befindet sich im Fluss. Die Kombination aus Magie und Wissenschaft hat eine neue und schnelle industrielle Revolution ausgelöst. Uraltes Wissen und Tradition wurden durch Rücksichtslosigkeit und Gier ersetzt. Das Aufkommen der Magie hat eine Welt der Möglichkeiten eröffnet, die sich niemand vorzustellen wagte und welche sich nur wenige gewünscht haben. Entsetzliche Kreaturen aus anderen Welten haben ihren Weg hierher gefunden und richten verheerenden Schaden an. Dennoch bohren die magischindustriellen Imperien, angeführt von den machthungrigen Oligarchen, unbeirrt weiter, trotz der Warnungen und des Leids um sie herum und verschmutzen so, was von der natürlichen Welt noch übrig ist. Was wird passieren wenn die Wächter dieser Welt der Menschheit den Rücken kehren werden? Die Schrecken aus den dunklen Ecken des Universums aufsteigen um unser zerbrchliches Zuhause aueinander zu reißen?

    Spielvorbereitung

    Zufällig 5 der 7 Helden wählen und mischen. Der Startspieler wählt einen, zweiter Spieler zwei und dann nochmal der Startspieler. Restliche Helden werden nicht benötigt. Empfohlen wird für das erste Spiel, dass mit bestimmten Helden gespielt wird. Helden nehmen und zusammenmischen, dies bildet den Zugstapel. Die LP pro Held auslegen. Startspieler bekommt eine 4 Karten Hand, während der Folgespieler 6 Karten zieht.

    Spielablauf

    Zu Beginn, also noch vor jeder Aktion, muss aufgeräumt werden. Enfällt im ersten Zug. Aufräumen bedeutet, alle gespielten Karten auf den Ablagestapel zu legen. Schilde werden auch abgelegt. Man hat die Möglichkeit aus drei Aktionen genau eine zu wählen:
    Karte spielen und Effekt von oben nach unten abarbeiten, soweit möglich
    Einen oder beide Helden aktivieren
    Karten nachziehen, geht aber nur bei weniger als 4 auf der Hand.

    Zur Anmerkung, bei manchen Karten gibt es "Vorwärts", welches einem erlaubt noch eine Aktion, wählbar aus den drei Optionen, zu machen. Helden können aktive und passive Fähigkeiten haben.

    Spielende

    Zwei Wege führen zum Sieg. Beide gegnerische Helden besiegen oder aber jemanden unschädlich machen. Dazu müssen 15 oder mehr Karten vernichtet werden. Schaden kann nämlich auch einer einzelnen Karte geteilt werden.

    Fazit

    Ein schnelles Kartenspiel mit einfachen Regeln für zwei Spieler. Stolpersteine sind Begriffe, die es gerade zu Anfang öfter nachzuschlagen gilt. Das ganze spielt in einer schönen Lovecraft und Steampunk Welt. Durch das mischen von immer nur zwei Helden ergeben sich einige Möglichkeiten.

    Christians Wertung:
  • Die Portale von Molthar Christian über Die Portale von Molthar
    Jahrhundertelang herrschte Frieden in der Welt von Molthar. Doch dann zerstörte der Schwarzmagier Ulfried das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse. Dunkelheit legte sich über das Land und die einzige Hoffnung der Bewohner Molthars war eine Prophezeiung, dass irgendwann, wenn die Zeit reif ist, ein Held kommen wird, um den Kampf gegen die Dunkelheit anzutreten. Du betrittst mit anderen Wagemutigen das Haus eines alten Mannes, der in dem Ruf steht, ein Zauberer zu sein. Ihr findet verschiedene Portale, die in die Welt von Molthar führen, in der Wesen lebendig sind, die man sonst nur aus Geschichten und Märchen kennt. Begib dich nach Molthar, sammle magische Perlen und binde fantastische Wesen an dich! Stärke deine Macht, um dich der Prophezeiung als würdig zu erweisen. Denn nur derjenige von euch, der zwölf Machtpunkte errungen hat, kann der wahre Auserwählte sein.

    Spielvorbereitung

    Jeder Spieler bekommt ein Portal, mit Platz für zwei Wesen. Perlen mischen und vier aufdecken, Chars mischen und zwei aufdecken.

    Spielablauf

    Ist man am Zug hat man drei Aktionen und kann aus vier Optionen wählen:
    Perle nehmen, offen oder verdeckt
    Char nehmen, offen oder verdeckt
    Perlen abräumen und ersetzen
    Char aktivieren und geforderte Kosten zahlen.

    Man kann die Aktionen auch beliebig oft wiederholen. Wird beim Perlen nachfüllen ein Tauschsymbol umgedreht, werden die Chars durch zwei neue ersetzt. Bei den Charakteren unterscheidet man noch zwischen einmal aktiven und dauerhaft aktiven Fähigkeiten.

    Spielende

    Sobald jemand die magische Grenze von 12 erreicht, wird noch gespielt, so dass jeder gleich oft dran war. Anschließend noch eine komplette Runde. Tiebreaker sind übrige Diamanten.

    Fazit

    Hat mich überrascht. Mag den veredelten Kartendruck, Spiel geht locker von der Hand. Mir persönlich fehlt eine Übersicht zu den Effekten der Karten und die Tableaus sind mehr als nur schlecht.

    Christians Wertung:
    • Beatrix Z., charlotte S. und noch jemand mögen das.
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    • Andreas J.
      Andreas J.: Den ersten optischen Eindruck fand ich auch gut, die Unübersichtlichkeit kann ich leider auch bestätigen, die sich durch alle Züge zieht, weil... weiterlesen
      25.11.2015-11:39:57
  • Qwinto Christian über Qwinto
    Spielaufbau

    Jedem teilnehmenden Spieler einen Spielzettel und einen Stift geben.

    Spielablauf

    Wer an der Reihe ist, muss sich zuerst entscheiden, welche Anzahl Würfel er wirft. Gefällt einem der erste Wurf nicht, hat man noch genau einen weiteren. Das geworfene Ergebnis wird zusammengerechnet und laut angesagt. Dieses können sowohl der aktive als auch die nicht aktiven Spieler nutzen, aber nur in den Reihen, der eingesetzten Würfel. Wichtig beim Zahlen eintragen ist, dass in den Reihen die Zahlen von links nach rechts aufsteigend sein müssen und in den fünf senkrechten Spalten darf auch nichts doppelt vorkommen. Hat man etwas senkrechtes geschafft, notiert man sich die Zahl in der Fünfeckform auf seinem Zettel. Sollte man mal nichts eintragen können oder wollen, so ergibt das einen Fehlwurf.

    Spielende

    Wenn ein Spieler zwei Reihen abgeschlossen hat oder sobald vier Fehlwürfe entstanden sind. Abgerechnet wird in Reihen: Für komplette gibt es die Zahl, die am weitesten rechts steht. Für unvollständige, nur die Anzahl an Zahlen als Punkte. Und in Spalten: Für fertige Spalten gibt es die Zahl in dem passenden Fünfeck, für unvollständige gibt es keinen Bonus. Etwaige Fehlwürfe werden als Minuspunkte abgezogen um das Endergebnis zu ermitteln.

    Fazit

    Es kommt natürlich aufgrund seiner verschiedenen Möglichkeiten zu mehr Überlegung als beim Qwixx. Das macht es aber auch aus, wenn man sieht wie jeder mit den gleichen Zahlen versucht am besten umzugehen. Wenn man gerne mit Würfeln zu tun hat und auch Qwixx mag, kann ich nur raten probiert mal Qwinto.

    Christians Wertung:
  • Dead Man´s Draw (en) Christian über Dead Man´s Draw (en)
    Spielvorbereitung

    Einen Ablagestapel aus den zehn niedrigsten mitspielenden Karten bilden und mischen. Den Rest der Karten als verdeckten Zugstapel ebenfalls mischen.

    Spielablauf

    Karte aufdecken und ihren Effekt ausführen. Unterschiedliche Karten, man kann freiwillig aufhören und die Beute einholen oder sein Glück einfordern und die nächste Karte aufdecken. "Bust" ist sobald eine doppelte Karte im Spielbereich liegt, damit wird die Beute versenkt.

    Karten und ihre Effekte

    Meerjungfrau Kein Effekt, außer in der Variante
    Anker Sichert was vor ihm liegt
    Haken Karte aus eigener Auslage in den Spielbereich bringen
    Kanone Karte einer gegnerischen Auslage zerstören
    Orakel Die nächste Zugkarte ansehen dürfen
    Kraken Verpflichtet dazu noch mindestens zwei Karten in den Spielbereich zu legen
    Säbel Karte einer gegnerischen Auslage in den Spielbereich bringen, von der man keine in seiner Auslage hat
    Truhe und Schlüssel Effekt erst bei erfolgreichem Einholen der Beute. Man bekommt so viele Karten vom Ablagestapel wie Karten eingeholt wurden.
    Schatzkarte Eine aus drei Karten vom Ablagestapel in den Spielbereich bringen

    Spielende

    Direkt nach dem der Zugstapel aufgebraucht ist. Egal ob erfolgreich oder mit einem "Bust". Punkte gibt es nur für die jeweils höchsten Karten ihrer Art. Wer die meisten Punkte hat, ist der Oberpirat.

    Fazit

    Da jede Karte immer ausgeführt werden muss und ständig die Karten von überall her kommen oder wieder weggenommen werden können, bleibt das Spiel spannend bis zum Schluss. Mit den vorgeschlagenen Varianten und dem Einsatz der Charaktere sowie Ereignisse sollte für jeden die richtige Herausforderung dabei sein. Kleines Spiel, für wenig Geld. Wer Port Royal mag, wird Dead Mans Draw lieben.

    Christians Wertung:
  • Star Realms (de) Christian über Star Realms (de)
    Ein Deckbuilder der Extraklasse.

    Spielaufbau

    Man bekommt sein Startdeck, bestehend aus acht Tradekarten und zwei Combatkarten. Zusätzlich werden jedem Spieler 50 Autorität zugewiesen. Das Tradedeck mischen und eine offene Auslage aus fünf Karten bilden. Daneben Platz lassen für "in den Müll" geworfene Karten. Explorer Karten sind besseres Geld und immer verfügbar.

    Spielziel

    In einem direkten Konflikt wird versucht dem Gegner seine Autorität auf null zu bringen.

    Fazit

    Ich persönlich war anfangs skeptisch, mittlerweile habe ich alles was es gibt. Ich finde was hier den Reiz ausmacht und es nicht ganz so glückslastig, wegen der sich ständig verändernden Auslage macht, sind die Sekundärfähigkeiten der Karten. Meiner Ansicht nach ein sehr gutes Spiel in kleiner Packung, ist bequem überall mit hinnehmbar, für einen fairen Preis.

    Christians Wertung:
  • Star Realms (en) Christian über Star Realms (en)
    Ein Deckbuilder der Extraklasse.

    Spielaufbau

    Man bekommt sein Startdeck, bestehend aus acht Tradekarten und zwei Combatkarten. Zusätzlich werden jedem Spieler 50 Autorität zugewiesen. Das Tradedeck mischen und eine offene Auslage aus fünf Karten bilden. Daneben Platz lassen für "in den Müll" geworfene Karten. Explorer Karten sind besseres Geld und immer verfügbar.

    Spielziel

    In einem direkten Konflikt wird versucht dem Gegner seine Autorität auf null zu bringen.

    Fazit

    Ich persönlich war anfangs skeptisch, mittlerweile habe ich alles was es gibt. Ich finde was hier den Reiz ausmacht und es nicht ganz so glückslastig, wegen der sich ständig verändernden Auslage macht, sind die Sekundärfähigkeiten der Karten. Meiner Ansicht nach ein sehr gutes Spiel in kleiner Packung, ist bequem überall mit hinnehmbar, für einen fairen Preis.

    Christians Wertung:
  • Machi Koro - Großstadt Erweiterung Christian über Machi Koro - Großstadt Erweiterung
    Die Großstadt-Erweiterung besteht aus zwei Erweiterungssets. Jedes Set befindet sich jeweils in einem Kartenpäckchen. Für beide wird das Grundspiel benötigt. Zunächst sollte nur mit der "Hafen"-Erweiterung gespielt werden. Wenn die Spieler diese ein paar Mal gespielt haben und damit vertraut sind, sollte als Nächstes mit der "Spezial"-Erweiterung gespielt werden. Diese bringt neue Regeln in den Städtebau. Haben die Spieler die Erweiterungen einzeln gespielt und kennen alle neue Karten, können sie ab dann auch beide Erweiterungen gleichzeitig verwenden und haben damit in jedem Spiel immer wieder andere Unternehmens-Zusammenstellungen.

    Spielvorbereitung:

    Es wird nach der "Komme was wolle" Variante gespielt. Die Unternehmen des Grundspiels und der Erweiterung eurer Wahl in drei Stapel trennen.
    - Violette Karten
    - Karten von 1-6
    Karten über 6

    Die Stapel mischen und von den violetten zwei auslegen. Bei den anderen Stapeln werden je fünf ausgelegt. Wird ein Platz in der Auslage frei, vom entsprechenden Stapel auffüllen. Es müssen immer 12 Unternehmen ausliegen. Jeder erhält seine Startkarten plus das Rathaus und drei Münzen. Je nach Erweiterung werden verschiedene Großprojekte ausgeteilt.

    Besonderheiten, Regeländerungen:

    Die Reihenfolge der Karten wird hier jetzt wichtig, wenn mehreres auf einmal passiert. Als erstes sind die roten Gebäude dran, danach kann man sein Einkommen aus blauen und grünen Karten beziehen. Zum Schluss erst werden violette Karten abgehandelt.

    Im Urlaub:

    Die Karte wird dann um 90° gedreht und ist von anderen Karten nicht betroffen. Würfelt man die Zahl des sich im Urlaub befindenden Unternehmens wird es wieder aktiv geschaltet. Karten, die Ferien machen, zählen weiterhin für Triggereffekte. Wandert ein Ferienort zum Gegener, macht er auch dort Pause, bis die Würfelzahl geworfen wird.

    Fazit:

    Das Spiel ist jetzt richtig taktisch geworden. Sind doch einige interessante Karten am Start. Abzüge gebe ich dafür, dass man ruhig Münzen und Würfel mit dazu packen gekonnt hätte. Und auch, weil nur noch nach der Variante gepsielt werden soll. Wer das Grundspiel hat, sollte auf jeden Fall mal einen Testlauf mit dem Spiel machen.

    Christians Wertung:
    • Martina R., Nicole F. und 9 weitere mögen das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Ich glaub, jetzt verstehe ich, was du meinst Christian. Um 17 Uhr heut kam noch ein Paket bei mir an mit der Erweiterung für Machi Koro. Sind... weiterlesen
      22.09.2015-21:21:39
    • Ute K.
      Ute K.: Also das Grundspiel gefällt uns gut und wir freuen uns auf die Erweiterung die ich mir auf der Spielemesse in Essen besorgen werde
      26.09.2015-23:48:49
  • Tides of Time - Im Strom der Zeit (de) Christian über Tides of Time - Im Strom der Zeit (de)
    In Tides of Time Im Strom der Zeit lenkt ihr die Geschicke zweier altertümlicher Zivilisationen, deren Königreiche in regelmäßigen Abständen zu voller Pracht aufsteigen und wieder in sich zusammenfallen. Ihr baut gigantische Monumente, errichtet undurchdringbare Festungen und sammelt unfassbares Wissen, während die Jahrhunderte verstreichen. Auch wenn die größten Zivilisationen lange nach ihrem Untergang noch Spuren hinterlassen, unterliegen ihre Königreiche von lange vergessenen Zeitaltern bis zu gerade erst verklungenen Tagen immer dem Wandel der Zeiten.

    Ziel des Spiels

    Über drei Runden werden Karten gedraftet um so seine Königreiche zu bilden. Nach jeder Runde wird abgerechnet und wer nach der letzten die meisten Siegpunkte hat, ist Gewinner.

    Spielvorbereitung

    Die 18 Karten mischen und an jeden 5 verteilen. Jeder Spieler bekommt noch zwei Relic of the Past Plättchen. Die restlichen Karten bilden den Zugstapel. Stift und Wertungsblock werden erst später benötigt.

    Spielablauf

    Wie schon angeschnitten, geht das Spiel nach typischer Draftart über drei Runden. Nach jeder wird die erreichte Punktzahl ermittelt und zum Schluss zusammengerechnet. Bevor eine neue Runde startet nimmt man zuvor gespielte Karten wieder auf die Hand. Eine davon sucht man sich aus und versieht sie mit dem Relic of the Past Token. Heißt, die gewählte Karte bleibt bis zum Spielende liegen. Selbes macht man bevor die dritte Runde beginnt. Zusätzlich vor jeder Runde wird von jedem noch eine Karte komplett aus dem Spiel genommen und zwar offen. Danach füllt man die Hand wieder auf 5.

    Fazit

    Erinnert sehr stark an ein abgespecktes 7 Wonders Duel. Macht Spaß und ist schnell erklärt, allerdings nur ein Zweier Spiel für einen günstigen Preis. Im Prinzip geht es um das Sammeln von Sets und Mehrheiten.

    Christians Wertung:
  • Dead Man´s Draw (de) Christian über Dead Man´s Draw (de)
    Spielvorbereitung

    Einen Ablagestapel aus den zehn niedrigsten mitspielenden Karten bilden und mischen. Den Rest der Karten als verdeckten Zugstapel ebenfalls mischen.

    Spielablauf

    Karte aufdecken und ihren Effekt ausführen. Unterschiedliche Karten, man kann freiwillig aufhören und die Beute einholen oder sein Glück einfordern und die nächste Karte aufdecken. "Bust" ist sobald eine doppelte Karte im Spielbereich liegt, damit wird die Beute versenkt.

    Karten und ihre Effekte

    Meerjungfrau Kein Effekt, außer in der Variante
    Anker Sichert was vor ihm liegt
    Haken Karte aus eigener Auslage in den Spielbereich bringen
    Kanone Karte einer gegnerischen Auslage zerstören
    Orakel Die nächste Zugkarte ansehen dürfen
    Kraken Verpflichtet dazu noch mindestens zwei Karten in den Spielbereich zu legen
    Säbel Karte einer gegnerischen Auslage in den Spielbereich bringen, von der man keine in seiner Auslage hat
    Truhe und Schlüssel Effekt erst bei erfolgreichem Einholen der Beute. Man bekommt so viele Karten vom Ablagestapel wie Karten eingeholt wurden.
    Schatzkarte Eine aus drei Karten vom Ablagestapel in den Spielbereich bringen

    Spielende

    Direkt nach dem der Zugstapel aufgebraucht ist. Egal ob erfolgreich oder mit einem "Bust". Punkte gibt es nur für die jeweils höchsten Karten ihrer Art. Wer die meisten Punkte hat, ist der Oberpirat.

    Fazit

    Da jede Karte immer ausgeführt werden muss und ständig die Karten von überall her kommen oder wieder weggenommen werden können, bleibt das Spiel spannend bis zum Schluss. Mit den vorgeschlagenen Varianten und dem Einsatz der Charaktere sowie Ereignisse sollte für jeden die richtige Herausforderung dabei sein. Kleines Spiel, für wenig Geld. Wer Port Royal mag, wird Dead Mans Draw lieben.

    Christians Wertung:
    • Andreas H., Martina R. und 9 weitere mögen das.
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    • Heike K.
      Heike K.: Hast Du schon die passende Matte?
      28.09.2015-06:44:35
    • Werner R.
      Werner R.: Wir haben Port Royal sehr oft zu zweit gespielt und finden es sehr gut. Dead Mans Draw wird bei uns durchfallen, empfinden wir trotz gleicher... weiterlesen
      26.03.2016-02:25:46
  • Elysium Christian über Elysium
    Als Halbgott mit Ambitionen versuchst du dir einen Platz auf dem Gipfel des Olymp zu sichern. Heuere Helden an, erwirb Artefakte und stelle dich heroischen Aufgaben, um in die Mythologie einzugehen. Während der fünf Epochen des Spiels wirst du machtvolle Kartenkombinationen bilden und sie anschließend wieder zerstören. Da die karten in dein Elysium übergehen müssen, um dir Siegpunkte einzubringen.

    Spielvorbereitung

    Den Tempel, bestehend aus dem Dreiecksgibel und dem Unterbau zusammen mit den für die Spieleranzahl vorgesehenen Aufgaben auslegen. Auf den Unterbau wird der Epochenmarker zum Anzeigen der Runden gelegt. Gold, Siegpunkte und die Ringe für Einmaleffekte als Vorrat halten. Ehrepunkte nur wenn Ares mitspielt. Jedem Spieler ein Tableau geben, mit einer Säule von jeder Farbe und einem Startkapital von vier Gold. Einen Startspieler wählen, der die Zugscheibe mit der Nummer 1 bekommt und entsprechend auch einen Siegpunkt. Spieler zwei würde dann um den Startspielervorteil auszugleichen mit zwei Siegpunkten starten. Die Karten von den Familien die mitspielen mehr als nur gründlich mischen und das Dreifache plus eins in die "Agora" auslegen. Die zu den Familien passenden Bonusplättchen, sowie die Plättchen für Mythen eines Ranges vorhalten. Die restlichen Karten bilden einen Nachzugstapel.

    Spielverlauf

    Ist untergliedert in vier Phasen. Die erste das "Erwachen" kann erst ab der zweiten Runde stattfinden. Dort werden einfach wieder die Karten in die "Agora" verteilt, gemäß der Anzahl Spieler. Schritt zwei sind die Aktionen. Es ist vorgeschrieben sich exakt drei Karten und eine Aufgabe zu sichern. Kann man aufgrund des Mangels einer Säule keine Karte mehr nehmen, wird man mit einem Jokerbürger abgespeist. Gleiches gilt für die Aufgabe, die dann auf die unvollendete Seite gedreht werden muss. Zu beachten ist noch, nie zwei gleich illustrierte Karten in der Sphäre zu haben.

    Effekte der Karten

    Chronos Nur für das Spielende wichtig
    Blitz Soforteffekt
    Harfe Effekt wird in Phase drei wirksam
    Ring Effekt zum einmaligen Aktivieren eines selbstbestimmten Zeitpunktes
    Pfeil Effekt einmal pro Epoche zu aktivieren
    Eleusis Effekt einmal pro Epoche zu aktivieren, wenn eine zweite Eleusis Karte vorhanden

    Unendlichkeitsschlange Effekt triggert immer bei bestimmten Aktionen

    Schon sind wir in der dritten Phase, dem Bilden der Mythen. Vorneweg gibt es zwei Arten von Mythen. Familenmythos mit den Zahlen von 1 bis 3 einer Familie und den Mythos eines Ranges, mit nur einer Zahl von unterschiedlichen Göttern. Ein Bürger darf auch ins Elysium übergehen, gibt aber einen Abzug von zwei Punkten. Wenn er genutzt wird ersetzt er die fehlende Zahl dort wo er eingesetzt wird. Darf man nur machen, wenn man einen Mythos hat, der schon aus mindestens zwei Karten besteht. Das Bonusplättchen für den Mythos des Ranges wird ebenfalls bei einem Minimum von zwei schon verteilt und kann gegebenefalls den Spieler wieder wechseln. Letzte Phase bezieht sich eigentlich nur auf das Aufräumen. Getappte Karten, drehen sich wieder in Position, Säulen kommen zurück in den aktiven Bereich und der Epochenmarker wird vorgerückt. Es folgt die Endwertung, die man schön den Übersichtskarten entnehmen kann. Chronoseffekte in einem Mythos haben dabei Vorrang. Wer am meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand wird über den Besitz des meisten Goldes verglichen.

    Fazit

    Meiner Ansicht nach ein zu Recht gehyptes Spiel. Mir fehlt nur noch eine Testrunde mit drei Spielern. Super Inlay, tolles Material bei den Säulen. Richtig toll illustrierte Karten von sehr vielen Zeichnern. Meckern auf hohem Niveau, eigentlich müsste man die Karten sleeven und das Wichtigste der Durchlauf der Karten ist mir selbst bei voller Besetzung zu gering. Wird natürlich drastisch geringer bei nur zwei Spielern. Für mich überragen aber die positiven Punkte ein solches Manko.


    Christians Wertung:
    • Oliver M., Heike K. und 9 weitere mögen das.
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    • Klaus-Peter S.
      Klaus-Peter S.: Das ist sicher gewollt, um zu vermeiden, das Sammler, sich sicher ein Deck sichern. Hier bleibt eine gewisse unabwägbarkeit, die das Spiel... weiterlesen
      01.07.2015-12:03:37
    • Sabina F.
      Sabina F.: Danke Christian und Klaus Peter

      02.07.2015-19:16:24
  • Spellcaster Christian über Spellcaster
    Ihr seid rivalisierende Magier und werdet zu einer Arena auf der mystischen Saphirinsel gerufen. Dort tretet ihr gegeneinander in einem Duell an, um den Titel des Spellcaster-Großmeisters zu erlangen. Die magischen Saphire bedeuten viel Macht, so dass die Kontrolle von 15 Saphiren den Sieg bedeutet. Natürlich gewinnt ein Magier auch, wenn er den gegnerischen Vorrat an magischer Energie auf Null reduziert.

    Spielvorbereitung am Beispiel für zwei Magier

    Die vier Zaubertableaus in die Mitte legen, die Karten mischen und jedem drei verteilen. Restliche Karten sind der Zugstapel. Jeder erhält als Vorrat 10 Energiekristalle und zwei Saphire. Es gibt Zauberkarten mit einem Aktivierungssymbol und welche ohne.

    Spielablauf

    Zauber mit dem Symbol, die unter deiner Kontrolle sind werden jetzt aktiv. Danach zieht man erst mal eine Karte. Insgesamt darf man zwei Aktionen machen, auch dieselbe zweimal. Zur Auswahl stehen:
    Noch eine Karte ziehen
    Eine Karte auf das passende Tableau spielen
    Eine Karte in deiner Kontrolle aktivieren (Karten spielt man immer in Richtung des Ausspielenden)

    Spielende

    Drei Möglichkeiten um das Spiel zu beenden gibt es hier:
    Die letzte Energie wird abgegeben
    Ein Magier hat 15 Saphire erreicht
    Der Nachzugstapel ist leer, es gewinnt wer mehr Saphire sein Eigen nennt. Bei Gleichstand, wird nach der Energie verglichen.

    Einige allgemeine Hinweise

    Wer eine Karte spielt übernimmt die farbliche Kontrolle.
    Zaubersprüche mit Symbol kosten keine Aktion.
    Farben kontrollierst du, wenn sie in deine Richtung zeigen.
    Abgeworfen wird auf den Ablagestapel, sofern nicht anders angegeben.
    Wer mehr ziehn sollte, als noch vorhanden ist, erhält nur die restlichen Karten.
    Zu verliernde Energie und Kristalle wandern in den Vorrat.

    Fazit

    Dies ist ein schnelles Kartenspiel voller Zauberaction, mit toll illustrierten Karten schwachen Materials. Deswegen unbedingt sleeven. Mir gefällt es am besten in einem Duell oder im Team. Da es nur aus wenigen Aktionen besteht und die Kartentexte verständlich formuliert sind, ist das ein leicht zu erlerndes Spiel. Das innerhalb von 20 Minuten gespielt sein kann. Die Zaubertableaus sind aus stabiler Pappe. Energie und Kristalle sind dem Thema entsprechend. Es mag zwar nach einer Runde direkt eine Revanche gefordert werden, aber irgendwie verfliegt der Reiz doch sehr schnell. Ist lediglich ein Kartenspiel, wie so viele andere auch schon.



    Christians Wertung:
  • Da Luigi - Pasta und Basta! Christian über Da Luigi - Pasta und Basta!
    Mamma Mia, Zeit ist Geld... und Geld bringen nur zufriedene Kunden. Als Betreiber eines eigenen Ristorante versuchen die Spieler möglichst schnell, die Wünsche ihrer zahlreichen Gäste zu erfüllen. Wenn das gelingt, klingelt die Kasse. Lässt man die Gäste aber zu lange warten, werden sie ungeduldig und verlassen das lokal. Das schadet dem Ruf und dem Geldbeutel. Damit der Laden läuft, sollte man rechtzeitig neue Gäste anwerben, denn die Konkurrenz schläft nicht.

    Spielvorbereitung

    Marktplatz in die Mitte legen und entsprechend mit Warenwürfel auffüllen. Jeder Spieler bekommt zwei unterschiedliche Startkarten mit dem Geldwert von 3€ und 4€. Die erlauben einem auch gleich drei Würfel aus dem Beutel zu ziehen. Restliche Karten mischen und gemäß der Spieleranzahl abzählen, immer im zwölfer Schritt. Nun legt jeder noch vor sich eine Restaurantleiste.

    Spielablauf

    Entweder bedient man seine vorhandenen Gäste oder man begrüßt neue Gäste. Fürs Bedienen nimmt man sich von einem Marktfeld alle Würfel und legt sie erst mal in seinen Vorrat. Dann wird entsprechende Zeit nach rechts vorgerückt. Sollte dabei ein gast das Lokal verlassen, nimmt sich der Spieler eine Zitrone. Alle Warenwürfel müssen passend auf die Gäste verteilt werden. Wurde ein Gast erfolgreich bedient, so gibt man die Speisen neben den Spielplan ab und der Gast wird verdeckt auf den Stapel erfüllte Bestellungen gelegt. Zur zweiten Aktion Gäste begrüßen nimmt man sich eine Karte mehr als Spieler teilnehmen und deckt einen nach dem anderen auf. Man selbst muss zwei Gäste nehmen und jeder Konkurrent erhält einen. Auch hier werden die Gäste entsprechend ihrer Zeit die sie mitbringen unter die Leiste gelegt, Sonderaktionen ausgeführt und nach Möglichkeit Zitronen nehmen, falls ein Gast dadurch das Restaurant verlässt. Man muss immer wenn eine reihe auf dem Markt geräumt wurde wieder auffüllen. Sollte dabei der Beutel leer werden, wird alles wieder in den Beutel zurückgelegt und es kann wieder aufgefüllt werden. Eine Möglichkeit sich Speisen zu ertauschen gibt es indem man zwei braune Würfel gegen eine Ware seiner Wahl eintauscht. Oder indem man vier beliebige gegen eine Speise eintauscht. Nebenbei darf man immer nur Zitrone oder Blumensträuße sammeln. Hätte man zum Beispiel einen Strauß und müsste eine Zitrone nehmen, so gibt man nur die Blume ab.

    Aktionen der Gäste

    Einen oder zwei Speisenwürfel nehmen aus dem Beutel
    Zitrone oder Blumenstrauß nehmen
    Die Tür lädt einen neuen zusätzlichen Gast ein
    Der Mülleimer zwingt einen dazu Speisen, Zitronen oder Blumenstrauß abzugeben
    Die Zeit verschiebt eine Gast nach rechts.

    Spielende

    Wenn während der Aktion Gäste einladen, der Zugstapel leer wird. Werden noch Gäste gebraucht, wird von den vorher nicht mitspielenden Karten soweit nachgelegt. Jeder, auch derjenige, der das Spielende eingeläutet hat, ist noch einmal dran. Jetzt werden die Geldwerte auf den Karten erfüllter Bestellungen zusammengezählt. Blumen geben einen Pluspunkt, während Zitronen einen Minuspunkt versprechen. Sieger ist, wer die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand entscheidet, wer mehr Speisen in der kammer und auf seinen Gästen hat.

    Fazit

    Ein super gelungenes Spiel mit einer kurzen Spieldauer. Schnell erklärt, schnell gespielt, mit gewissen Anteilen an Glück und dem Ärgerfaktor. Da nicht immer alle Karten mitmachen, gibt es auch genug Abwechslung. Ich vergebe dennoch nur vier Punkte weil es mir persönlich zu seicht ist. Dafür holt es prima Wenigspieler ab. Zum Material noch, Holzwürfel sind immer gut, stabile doppelseitige Plättchen und die Karten machen auch einen guten Eindruck.



    Christians Wertung:
  • Splendor - Spielmatte Christian über Splendor - Spielmatte
    Da ich ursprünglich mal ein TCG Spieler war und schon viel mit solchen Produkten zu tun hatte, kann ich nur sagen, ein netter Zug von den Space Cowboys. Man braucht es zwar nicht unbedingt, macht aber unglaublich viel Eindruck. Matten sind aus einem rutschfesten Material, ähnlich dem von Mousepads. Können leicht zusammengerollt werden, wenn nicht mehr benötigt. Erleichtert auch die Frage, wo was hingelegt werden soll. Ich persönlich bin ein Fan von Spielmatten aller Art. Darum wer Geld über hat, sollte gerade für Spiele, die keinen Spielplan haben, bei diesem Artikel zuschlagen.

    Christians Wertung:
    • Klaus-Peter S., Christian E. und 2 weitere mögen das.
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    • Tobias S.
      Tobias S.: Vermutlich nur etwas für echte Fans. Spielzubehör preislich fast genau so hoch wie das eigentliche Spiel-naja.
      17.06.2015-18:20:04
    • Jürgen S.
      Jürgen S.: Klar, der Preis ist nicht ganz ohne und jeder muss das für sich selbst entscheiden diesen zu bezahlen. Aber es wertet das Spiel optisch nochmal... weiterlesen
      03.07.2015-14:28:34
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Also wenn ich da an die tollen Matten von Dead Mans Draw denke, muss ich euch recht geben. Allerdings war der Preis dort wesentlich humaner,... weiterlesen
      03.07.2015-14:47:52
    • Christian E.
      Christian E.: Aber für DMD hätte jeder Spieler eine Matte gebraucht. Und da soll es auch zwei Versionen von geben. Eine rutschige und eine mit Grip.
      03.07.2015-15:09:21
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Ich hab auch vier Matten - für zusammen 15 Euronen! ;-)
      03.07.2015-20:00:07
    • Christian E.
      Christian E.: Ich habe das Spiel noch auf der Merkliste (DMD)
      03.07.2015-21:18:02
  • Elysium - Spielmatte Christian über Elysium - Spielmatte
    Da ich ursprünglich mal ein TCG Spieler war und schon viel mit solchen Produkten zu tun hatte, kann ich nur sagen, ein netter Zug von den Space Cowboys. Man braucht es zwar nicht unbedingt, macht aber unglaublich viel Eindruck. Matten sind aus einem rutschfesten Material, ähnlich dem von Mousepads. Können leicht zusammengerollt werden, wenn nicht mehr benötigt. Erleichtert auch die Frage, wo was hingelegt werden soll. Ich persönlich bin ein Fan von Spielmatten aller Art. Darum wer Geld über hat, sollte gerade für Spiele, die keinen Spielplan haben, bei diesem Artikel zuschlagen.

    Christians Wertung:
  • Norderwind Christian über Norderwind
    Die Hafenstädte des Handelsbundes - Norderkap, Trutzhavn und Olesand - wurden von Piraten überfallen. Die geschundenen Städte bitte die Kapitäne des Bundes um Hilfe. So erhalten die Spieler Aufträge, die Hafenstädte mit bestimmten Waren oder Gold zu beliefern sowie Piratenschiffe aufzubringen und deren Kapitäne gefangen zu nehmen. Jeder Spieler besitzt ein großes Schiff, das er im Lauf des Spiels ausrüstet. So erhöhen Kanonen die Chance, Piratenschiffe zu besiegen; Mannschaftsmitglieder bieten spezielle Vorteile und eine Investition in die Segel erhöht die Fahrweite eines Schiffes. Wer sein Schiff klug ausbaut und geschickt Waren ein - und verkauft, wird die Nase vorne haben.

    Spielvorbereitung:

    In den herausnehmbaren Einsatz kann man die Waren nach Typ und die Piratenkapitäne einsortieren. Die beiden Würfel werden in die Mitte gelegt. Jeder Spieler bekommt einen Handelsbrief, 5 Gold, ein Schiff, seine Crew und Siegpunktsteine entsprechend der Spieleranzahl. Jetzt noch die "drei Weltmeere" vorbereiten und schon kann ins Blaue gesegelt werden. Übrigens darf man von allem maximal zwei Stück haben: Piratenkapitäne, Handelsbriefe und Waren.

    Spielablauf:

    Sollte man zu Beginn seines Zuges kein Gold haben, bekommt man eines, mehr gibt es wenn man einen Mann zum Schatzmeister geschickt hat. Ab jetzt werden die Meere erkundet. Dazu einen Stapel wählen und so viele Karten aufdecken, entsprechend deiner Reichweite (Segel). Man kann zwei Aktionen aus allen aufgedeckten karten nutzen. Es gibt aber auch Ereignisse, bei denen man wählen kann, ob man den aufgetauchten Piraten besticht oder gegen ihn ins Gefecht zieht. Der weiße Würfel gibt an wie stark der Pirat ist und du darfst so oft würfeln wie du Kanonen hast. Sollte man einen Kanonier haben, so ist die blaue Zahl auf dem schwarzen Würfel aktiv. Diese Kugeln braucht man um den Pirat zu besiegen. Verliert man, ist die Fahrt sofort vorbei. Entscheidet man sich dafür weniger Aktionen zu machen kann ein Handelsbrief erworben werden. Aktionen die unterstrichen sind, können auch von nichtaktiven Spielern, durch die Abgabe eines Briefes genutzt werden. Das al so ein grober Überblick zu Norderwind.

    Spielende:

    Ist im Spiel zu zweit und dritt bei 10 Siegpunkten. Im Spiel zu viert, bei 8 Siegpunkten. Natürlich muss man dazu am Zug sein und seinen letzten Stein gesetzt haben.

    Fazit:

    Haben es uns in Herne erklären lassen. Es fängt harmlos an, in der Mitte des Spiels wird es interessant, aber zum Ende hin fällt der Spannungsbogen unheimlich ab. Meiner Ansicht nach trotzdem ein seichtes Taktikspiel mit einer gehörigen Portion Glück, mit dem man einen Spieleabend starten kann. Desweiteren holt das Spiel prima Wenigspieler ab, wegen seiner niedrigen Einstiegshürde und weil es spannend ist zu beobachten wer nun das Rennen macht.

    Christians Wertung:
    • Andreas W., Christian E. und 3 weitere mögen das.
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    • Lisa M.
      Lisa M.: Ich würde für dieses Spiel kaum eine 2 geben ausser dem Schiff bietet mir dies einfach zuwenig
      14.05.2015-17:51:14
    • Christian E.
      Christian E.: Aufgrund des Schiffes und der sonst sehr wertigen (Holz)Materialien, vergab ich die vier Punkte.
      14.05.2015-18:22:47
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Ich finde, es ist ein sehr schönes Familienspiel, welches die 4 Punkte voll und ganz verdient! Mit Kindern macht es großen Spaß und auch mit... weiterlesen
      14.05.2015-20:04:55
  • Qwirkle Cards Christian über Qwirkle Cards
    Spielvorbereitung

    Einfach alle Karten mischen und an jeden neun Stück verteilen. Der Startspieler wird wie folgt bestimmt. Wer am meisten Karten mit entweder gleichen Symbolen oder gleicher Farbe hat, fängt mit diesen karten das Spiel an.

    Spielablauf

    Eine Karte muss stets von der Hand gespielt werden. Möglich dabei ist an vorhandene Reihen zu legenoder eine neue zu beginnen. Für eine neue Reihe müssen drei Karten ausgespielt werden. Karten könne auch aus anderen Reihen stammen, sofern man beachtet eine eigene Handkarte gespielt zu haben, zwecks nachziehen. Wird auf dem Tisch wild umsortiert und gebastelt, müssen danach trotzdem in allen Reihen mindestens drei karten liegen. Wenn die sechste Karte angelegt werden kann, so ist das ein Qwirkle. Der Spieler legt diesen Stapel vor sich. Seinen Zug beendet man mit dem Aufziehen auf neun Handkarten.

    Spielende

    Mit dem Verbrauch des Zugstapels ist jeder ein letzes Mal dran, auch der Spieler, der die letzte Karte genommen hat. Wer die meisten Qwirkle geschafft hat, zählt als Gewinner.

    Fazit

    Schnell erklärt, schnell gespielt. Gefällt mir aus der Qwirkle Familie am besten. Ein tolles Spiel in kleiner Schachtel, das auch prima Nichtspieler abholt. Was mich stört ist die Farbgebung und der Glücksanteil.

    Christians Wertung:
  • Islas Canarias Christian über Islas Canarias
    Die kanarischen Inseln waren vor langer Zeit schon Anziehungspunkt für Abenteurer und Siedler, die vom spanischen Festland kamen und eine neue Heimat suchten. Sie kamen auf Schiffen in die Region und mussten sich für eine der Inseln entscheiden. Jeder Siedler hatte andere Prioritäten, wie die Insel seiner Träume beschaffen und ausgestattet sein musste. So ließen sich die Siedler genau auf der Insel nieder, die ihnen am attraktivsten schien. Im Spiel hat jeder Spieler eine Insel und muss Häuser und Paläste möglichst so bauen, dass viele Siedler auf seine Insel kommen. Denn Siedler bauen neue Häuser und die bringen zusammen mit den Palästen und Städten den Sieg!

    Spielvorbereitung

    Jeder nimmt sich seine Wunschinsel und legt sie vor sich ab. Häuser, Paläste und Städte sind als Vorrat zu halten. Die sechs Privilegien sind von den Siedlern auszusortieren und offen in die Tischmitte zu legen. Dann werden die Siedler gemischt und an jeden fünf Karten gegeben. Eine zusätzliche Karte wird gleich auf das Schiff gelegt, das der Startspieler erhält.

    Spielablauf

    Die Züge der einzelnen Spieler bestehen aus zwei Aktionen. Entweder man baut ein Haus oder entscheidet sich Karten nachzuziehen, drei Stück. Zweite Aktion ist verpflichtend, eine Karte muss immer ins Schiff gelegt werden. Piraten können nicht gespielt werden, müssen immer ins Schiff.

    Wenn man sich dazu entschließt ein Haus zu bauen, wird auf der Karte nach den Prioritäten geschaut, wo es denn zu bauen ist. Trifft die erste nicht mehr zu, wird nach der zweiten verglichen. Eine Karte hat immer vier Prioritäten. Zwei Häuser sind jederzeit zu einem Palast kombinierbar. Gleiches gilt für die Stadt, da braucht man aber drei gleichfarbige Häuser. Sobald ein Palast oder eine Stadt gebaut worden ist, hat man auch drei Punkte dieser Farbe erreicht. Was heißt man bekommt das farblich entsprechende Privileg. Diese Karte kann einem wieder entwendet werden, wenn ein anderer Spieler mehr punktet, in der gleichen Farbe. Zum Ende einer Runde wird ein Schiff anlegen. Dazu werden alle Karten, die im Schiff lagern, genommen und gemischt. Eine Karte bleibt wieder übrig für das nächste Schiff und der Rest wird ausgewertet. Dazu wird unter allen Spielern verglichen wer am meisten freien Felder um die Prioritäten hat.

    Spielende

    Wenn nach dem Ende ein Spieler 19 oder mehr Punkte hat, wird noch eine letzte Runde gespielt. Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt. Eine Gleichsatndsregelung gibt es nicht.

    Fazit

    Ich spiele es leider viel zu selten, wenn dann macht es mir aber Spaß. Warum nur vier Punkte? Es ist schnell erklärt und hält sich so ziemlich an die Angabe der Spieldauer. Jede Insel ist anders, aber gerade bei den Karten aus dem Schiff ist man meistens dem Zufall überlassen. Genau das ist aber auch das nicht planbare. Wer es gerne chaotisch mag, der wird mit diesem Spiel seine Freude haben.

    Christians Wertung:
  • Gaïa Christian über Gaïa
    Es ist der Anbeginn der Zeit, als noch nichts existiert. Du machst dich bereit, die Welt zu erschaffen. Ausgestattet mit einer Macht jenseits aller Vorstellungskraft beginnst du, das Universum zu erschffen und zu besiedeln. Du formst die ersten Gebirge und erschaffst neues Leben auf den Ebenen und in den Wäldern des Landes, als du bemerkst, dass du nicht alleine bist. Wirst du das Land zu seiner blüte führen und der große Schöpfer von Gaia werden?

    Spielvorbereitung

    Die Landschaften nach Typ sortieren, Natur- und Lebenkarten mischen und als verdeckte Stapel neben die Landschaften legen. Jeder bekommt zwei Naturkarten und drei werden offen als Auslage gebildet. Für jeden gibt es noch eine Lebenkarte dazu und zwei werden als Auslage aufgedeckt. Tiermarker als Vorrat bereithalten. Abhängig von der Anzahl Mitspielender, bekommt jeder Meeple. In dieser Abhängigkeit werden uch entsprechend viele Zielkarten aufgedeckt.

    Spielablauf

    Es gibt zwei Aktionen zwischen denen man wählt: Karte ziehen und Karte spielen. Man kann auch zweimal dieselbe Aktion ausführen. Das Handkartenlimit beträgt sechs. Würde die siebte gezogen werden, muss sofort eine Karte nutzlos entsorgt werden. Das Karten ziehen unterscheidet sich in verdeckt und offen. Wird offen gezogen, gilt es die Auslage nachzufüllen. Naturkarten legt man beim Spielen solange vor sich aus, bis eine Zielkarte erfüllt ist. Lebenskarten gibt es in der Kategorie Tiere und Städte. Tiere müssen auf das betreffende Feld mit allen Tiermarkern gelegt werden. Städte dürfen erst gespielt werden, wenn schon zwei Bedingungen erfüllt sind. Gleichzeitig wird eine eigen Figur auf der Stadt platziert. Sinken die Bedürfnisse, gehen auch die Figuren an die jeweiligen Spielr zurück. Wären alle vier Wünsche akzeptiert, stellt man eine zweite Figur darauf ( Fortgeschritten ). Es kann auch passieren, dass der Gegner einen weiteren Wunsch der Stadt erfüllt und somit jemanden von dort verdrängt ( Fortgeschritten ). Immer zu Beginn einer Runde müssen Städte mit Tiermarkersymbol versorgt werden.

    Spielende

    Sobald einer alle Figuren nach Gaia gesetzt hat oder falls man eine Karte ziehen möchte und das nicht mehr möglich ist.

    Fazit

    Ein leicht zugängliches Legespiel für 2-5 Schöpfer. Dasmit den "Machtkarten" , einer Variante anspruchsvoller gestaltet werden kann. Mal ein Spiel, in dem es nicht um Siegpunkte geht, sondern um das Einsetzen seiner Meeple. Die Landschaften stellen stabile Pappkärtchen dar. Meeple sind aus Holz. Meine Punktabzüge gibt es für die zu klein geratenen Natur- und Lebenskarten und weil das Spielmaterial auch in einem nur halb so großen Karton gepasst hätte.

    Christians Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Christian über The Game - Spiel so lange du kannst
    Spielvorbereitung

    Die vier Reihenkarten, zwei aufsteigende und zwei absteigende in die Tischmitte legen. Die Zahlenkarten werden gemischt und je nach Spieleranzahl unterschiedlich viele ausgeteilt. Restliche Zahlen bilden den Zugstapel. Ein Hinweis zwecks der Übersichtlichkeit. Ausgespielte Zahlen sind übereinander abzulegen. Somit entstehen neben den Reihen Stapel, von denen nur die oberste Karte zu sehen ist.

    Spielablauf

    Nachdem es einen Starspieler gibt, hat der mindestens zwei ( wenn der Nachziehstapel alle ist mindestens eine ) Karte zu spielen. Das kann sich ausgesucht werden. Bei Bedarf können beliebig mehr Karten dazugelegt werden. Danach wird wieder soviel nachgezogen, wie man anfangs auf der Hand hatte und der nächste SPielr ist dran. Einen Kniff the game zu meistern, gebe ich euch noch an die Hand. Man kann auf den Stapeln um einen 10er Schritt rückwärts spielen. Was die Kommunikation untereinander betrifft, so darf niemals nach einer Zahl direkt gefragt werden. Erlaubt wäre, ich zitiere die Anleitung: "Bitte nicht auf den unteren Stapel legen" und "Auf diesem Stapel bitte nur noch einen ganz kleinen Sprung machen" .

    Spielende

    Sofort, wenn jemand nicht mehr die mindestens geforderten Karten ablegen kann. Dann wird geschaut wie gut das Team gewesen ist. Dazu werden alle übrigen Karten vom Stapel und auf den Händen der Spieler gezählt. Ergebnisse, die unter 10 sind, stellen ein gutes Spiel dar.

    Fazit

    Nettes kleines Kartenspiel mit leichten Regeln und einer kurzen Spieldauer, das die Teamkommunikation fördert. Ähnlich dem Hanabiprinzip. Mit diesem bin ich nie warm geworden. The game hingegen, spricht mich voll an. Ist auch nicht zu leicht zu besiegen. Weiterer Pluspunkt gibt es für das Solo spielen.

    Christians Wertung:
  • Von Drachen und Schafen Christian über Von Drachen und Schafen
    Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Drachen, der nach Schätzen jagt. Das Besondere: Auf den Karten befindenj sich auf der einen Seite Schätze und Aktionsmöglichkeiten - auf der anderen Schafe. Die Drachen sammeln zunächst farbenprächtige Schafe von den Weiden. Jedoch grasen auf den Weiden nicht immer die Schafe, die gerade benötigt werden. Denn um eine Schatzkarte auslegen zu können, müssen bestimmte Schafe abgegeben werden. Dabei funken die Spieler einander gerne mit Akionskarten dazwischen. Wer seine Karten optimal einsetzt und am Ende die wertvollsten Schätze ausliegen hat, gewinnt.

    Spielvorbereitung

    Ein Spieler bekommt die Startkarte und wie jeder andere auch eine Übersicht. Alle andren Karten gut mische und an jeden vier Stück verteilen. Dann nochmal vier Karten verdeckt als "Weide" auslegen.

    Spielablauf

    Man kann Karten ziehen und bis zu zwei Karten nutzen. Je nach Spieleranzahl werden zu Beginn des Zuges entweder zwei oder drei Karten gezogen. Die man sich erst anschauen darf, wenn man alle auf derHand hält. Würde man zu Beginn weniger als vier Handkarten halten, gibt es eine Extrakarte. Dies gilt nur im Spiel zu zweit. Das Handkartenlimit beträgt 10 Karten. Ansonsten sind die Karten entweder nur von der Weide, nur vom Zugstapel oder eine Mischung aus beidem zu ziehen. Würde in einer Runde niemand die Weide abgrasen, kann sich darauf einstimmig geeinigt werden, die Weide zu leeren und durch eine neue zu ersetzen.

    Das Karten spielen wird unterschieden in zwei Sachen.Entweder man spielt einen Schatz, den es zu bezahlen gilt oder eine Höhle. Wahlweise kann noch eine Aktion gespielt werden. Diese kann sowohl vor dem Schatz/Höhle, als auch danch gespielt werden. Oder die Möglichkeit zu passen, indem man keine Karten spielt und weiter sammelt. Schätze werden mit Schafen bezahlt. Die Kosten stehen links oben auf der Karte. Eine Höhle wird einfach vor sich ausgelegt. Je nach Spieleranzahl unterliegen Höhlen einem Limit.

    Die Aktionen im Überblick

    Wütender Mob: Hälfte seiner Handkarten abgerundet ablegen.
    Ritter: Betreffender Spieler muss aussetzen.
    Dieb: Jemand bekommt zwei Karten gestohlen.
    Hirtin: Man selbst kommt in den Genuss zwei Karten vom Zugstapel zu nehmen.
    Drache: Wehrt Angriff auf einen ab und kann auch die Hirtin verhindern.
    Einhorn: Schutz für ein komplette Runde - auch vor dem Zauberer.
    Zauberer: Nur spielbar mit einer Aktion, die dann unblockbar wird. Nicht aber gegen das Einhorn.

    Spielende

    Ist nach den Schatzkarten je nach Spieleranzahl abhängig. Wird noch weiter gespielt, bis jeder gleich oft an der Reihe war. Nun werden die Punkte auf den Schätzen zusammengerechnet. Eventuelle Höhlen können auch noch Siegpunkte einbringen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Fazit

    Ich kam schon in den Genuss es in jeder Spieleranzahl zu testen. Mir hat am besten das Spiel zu zweit und dritt gefallen. Zu vier geht es etwas länger. Ein einfaches Kartenspiel mit großen, schön illustrierten Karten, die beidseitig genutzt werden können und stabil sind. Ärgerpotenzial und genug Interaktion besteht auch.

    Christians Wertung:
  • Die Paläste von Carrara Christian über Die Paläste von Carrara
    Spielvorbereitung

    Wie immer gibt es einen Spielplan,derzusammen it einer Kartenleiste in die Mitte gelegt wird. Jeder Spieler nimmt sich ein Tableau und einen Sichtschutz in Wunschfarbe. Dazu noch sieben Wertungssteine, von denen einer auf Feld 0 gestellt wird. 20 Münzen werden verteilt und einen Baustein bekommt jeder. Der wird von Spieler zu Spieler höherwertiger. Die vorher zusammengebaute Rohstoffscheibe mit je einem Stein pro Farbe bestücken. Gebäudeplättchen mischen und gemäß der Felder auf den Spielplan setzen.Übrige Gebäude ergeben den Nachziehstapel. Objekte nach Gruppen sotieren und als Vorrat halten. Ein Objekt jeder Gruppe kommt auf das "Objektfeld".

    Spielablauf

    Eigntlich ganz simpel. Man kann aus drei Aktionen eine wählen: Bausteine kaufen, Gebäude bauen und Werten.

    Kaufe geht wie folgt: Als erstes wird die Scheibe gedreht,dann bis auf 11 Steine aufgefüllt. Nun kann man beliebig viele Steine aus einem Segment kaufen. Die Kosten sind über jedem Segment abzulesen. Gibt es Steine, für die keine Kosten aufgeführt sind, so können diese gratis entnommen werden.

    Das nächste wäre Gebäude zu bauen. Ein Gebäude wird mit den entsprechenden Steinen, aufgeführt auf dem Spielertableau, bezahlt und in die passende Stadt gelegt. Die Kosten sind em Gebäudeplättchen zu entnehmen (= Anzahl Steine). Wo es letztendlich gebaut wird, entscheiden die zum Zahlen eingesetzten Rohstoffe.

    Die dritte Aktion ist das Werten. Unterschieden wird in Gebäude- und Stadtwertung. Bei ersterem wird eine Gebäudeart von der mindestens eines gebaut ist, gewählt. Dafür gibt es entweder Siegpunkte oder Geld. Wie viel wird durch eine kleine Rechnung ermittelt. Und zwar Baukosten multipliziert mit der Stadt. Pro Gebäude gibt es natürlich,sofern vorhanden, die dazugehörigen Objekte. Siegpunkte werden auf der Zählleiste abgetragen. Münzen und Objekte wandern hinter den Sichtschirm.

    Um eine Stadtwertung auszuführen müssen erst zwei Bedingungen erfüllt sein. Die Stadt muss noch frei sein und man muss die MindestanzahlGebäude gebaut haben. Um hier festzustellen, wie die Belohnung ausfällt, werden die Baukosten aller gebäude addiert und dann mit der Stadt multipliziert. Mit Siegpunkten, Münzen und Objekten, verfährt man gemäß der Gebäudewertung.

    Spielende

    Passiert entweder nach dem letzen Gebäude oder wenn jemand das Spielende ansagt. Das wiederum an drei Bedingungen geknüpft ist, die der Kartenleiste zu entnehmen sind. Obendrein gibt es fünf Siegpunkte extra für den Ansager. Weitere Punkte werden für Objekte, Summe der Baukosten und für je fünf Münzen verteilt. Bei einem Gleichstand würde derjenige mit mehr Bausteinen gewinnen.

    Fazit

    Die Anleitung ist sehr übersichtlich und reich bebildert dargestellt. Man mag zwar nur aus drei Aktion zu wählen haben, sollte aber immer den kompletten Umfang im Auge behalten. Desweiteren bin ich ein Fan von Spielen mit vielen Holzteilen. Das treibt zwar den Preis nach oben, ist aber stets eine sehr wertige Qualität.


    Christians Wertung:
  • Träxx Christian über Träxx
    Spielvorbereitung

    Jeder bekommt einen Stift und ein Tableau mit unterschiedlichem Startpunkt. Alle Spielkarten mischen und in die Mitte legen.

    Spielablauf

    Die erste Kartewird umgedreht und kann nu vier oder fünf Farben aufweisen. Entweder sind diese verschieden oder manchmalauch doppelt vorhanden. Davon kann jeder Spieler 0-4bzw. 0-5 Felder auf seinem Tableau der entsprechenden Farben miteinander verbinden. Will man kein Feld nutzen, muss "ich Passe" gesagt werden. Hat man ein Zahl erreicht, bekommt man die Punkte dafür. Ausnahme: aus vorherigen Zügen, wenn die Zahl schon vergeben ist, gibt es nur noch die halbe Punktzahl aufgerundet. Linien sind immer nur an einem Ende zu verlängern und dürfen sich nicht überschneiden.

    Spielende

    Bis zur letzten Karte wird gespielt. Dann werden die Punkte erreichter Zahlenfelder addiert. Felder die frei geblieben sind, zählen je einen Minuspunkt und werden abgezogen. Wer am meisten Punkte hat, ist Sieger/in.

    Fazit

    Als Einsteiger eines Spieleabends, Absacker oder immer mal zwischendurch. Durch seine einfachen Regeln und die kurze Spieldauer,wird schnell eine Revanche gefordert. Schöne große, stabile und abwischbare Tableaus, schon bekannt aus Qwixx Deluxe. Stifte sind im Lieferumfang enthalten. Kann auch alleine gespielt werden.

    Christians Wertung:
  • Adventure Tours Christian über Adventure Tours
    Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition und muss sich im Spielverlauf immer wieder entscheiden, ob er die Ausrüstung verbessert oder doch lieber einen zahlungskräftigen Abenteurer anwirbt. Je zahlungskräftiger ein Abenteurer ist, desto höher sind seine Ansprüche. Aus diesem Grund sollte jeder gut überlegen, ob er seine Karten zur Verbesserung oder als Teilnehmer verwendet.

    Spielvorbereitung:

    An jeden Spieler ein Tableau mit, sofern es das erste Spiel ist, der Wüstenseite nach oben verteilen. Die Karten gut mischen und jedem davon sechs in die Hand geben.

    Spielablauf:

    In drei Runden wird versucht das meiste Geld für seine Expedition rauszuschlagen. Dazu hat man zwei Möglichkeiten seine Karten einzusetzen. Entweder als Verbesserung auf der rechten eite des Tableaus. Dann muss auch wieder eine Karte nachgezogen werden. Oder als Teilnehmer oberhalb des Tableaus, der Effekt der dort gespielten Karten kommt dann zum Tragen.

    Rundenende:

    Zum einen wenn ein Spieler am Ende seines Zuges keine Karten mehr hält und wenn der Nachziehstapel leer ist. Verbliebene Handkarten werden mit zwei Münzen Strafe bezahlt.

    Spielende:

    Nach drei Runden. Jeder zählt sein Geld aus den drei Runden zusammen,die höchste Summe gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.

    Fazit:

    Wieder mal ein recht kleines Spiel mit viel Interaktion von Seiji Kanai. Die Karten machen auf mich bis jetzt noch einen guten Eindruck, was die Haltbarkeut betrifft. Grafisch sind sie auch gut dargestellt und auch schön bunt. Die Tableaus sind aus stabiler Pappe und können bei Bedarf auf die "Profi" Seite umgedreht werden. Mir hat es schon zu dritt und fünft gefallen, denke je mehr Spieler, desto chaotischer. Ein einfaches Werde deine Karten aus der Hand los Spiel.

    Christians Wertung:
  • Beasty Bar Christian über Beasty Bar
    Die Szene-Partys in Como Varans Beasty Bar sind legendär. Kein hohes Tier will fehlen. Und auch kein kleines. Schon
    wird gedrängelt und mit den Zähnen gefletscht. Beißt sich das Krokodil durch? Sind die Duftcocktails der Stinktiere allzu
    hinreißend? Und diese Chamäleons machen sich wieder völlig zum Affen! Selbst erfahrenen Partylöwen sträubt sich die
    Mähne, wenn die nächstbeste Robbe den Eingang zum Ausgang macht ...

    Spielvorbereitung:

    Jeder nimmt sich einen Stapel mit den Tieren mit den Werten von 1 bis 12 und mischt diesen gut. Vier Karten davon werden auf die Hand genommmen. Heavens Gate und Rauswurfkarte mit einer Lücke für fünf Karten auf den Tisch legen. die jeweiligen Ablagestapel etwas versetzt daneben legen.

    Spielablauf:

    Eine Tierkarte spielen, den Effekt ausführen und wieder seine Hand auf vier aufstocken. Es gibt Einmal- und Permanenteffekte. Ich gehe jetzt die einzelnen Fähigkeiten aller Tiere mal durch.

    Löwe Nr.12 Sehr stark drängelt sich an die Spitze und verdrängt dabei die Affen.
    Nilpferd Nr.11 Arrogant und schiebt sich permanent vor alles kleiner 11.
    Krokodil Nr.10 Gefräßig und permanent am verspeißen von allem kleiner 10.
    Schlange Nr.9 Von bürokratischer Natur und mag es gerne sortiert.
    Giraffe Nr.8 Permanent geht sie über kleineres als 8 hinweg.
    Zebra Nr.7 Dient als permanenter Blocker vor Nilpferd und Krokodil.
    Robbe Nr.6 Vertauscht den Eingang mit der Rauswurfkarte.
    Chamäleon Nr.5 Imitiert ein sich in der Schlange befindliches Tier.
    Affe Nr.4 Einer kann nichts. Bei zwei, drei drängeln sie sich vor und vertreiben Nilpferd und Krokodil.
    Känguru Nr.3 Kann sich wahlweise um ein bis zwei Sprünge vorwärtsbewegen.
    Papagei Nr.2 Kann jemanden in der Schlange verpfeifen, der dann raus muss.
    Stinktier Nr.1 Vertreibt mit seinem Geruch die zwei stärksten Tierarten.

    Spielende:

    Das geht solange bis jeder alle seine Karten ausgespielt hat. Siegpunkte werden über die Anzahl an Karten ermittelt, die es in den Club geschafft haben. Sollte Gleichstand sein, gewinnt wer weniger an Zahlenwerten vorweisen kann.

    Fazit:

    Sehr schöne große und bunt bedruckte Spielkarten. Zur Hilfestellung sind Symboliken verwendet worden um das Spiel auch ohne Übersicht spielen zu können. Manche sind wen man keine Regelkenntnisse besitzt schwer zu deuten. Dafür ziehe ich einen Punkt ab. Dazu sage ich, nach mehreren Malen hat man die Effekte der einzelnen Tiere drauf. In voller Besetzung und zu dritt ist das Spiel herrlich chaotisch und unplanbar. Zu zweit wird die Situation dann taktischer. Durch die angenehme Spieldauer von nur 20 Minuten lädt es auch gerne zur Revanche ein. Ist für ein Einsteiger oder Absacker, genauso wie einfach mal zwischendurch immer wieder gut.

    Christians Wertung:
  • Splendor Christian über Splendor
    In Splendor stellen die Spieler wohlhabende Händler der Renaissance dar.
    Ihre Reichtümer nutzen sie dazu, Minen und Transportmittel zu kaufen sowie Kunsthandwerker
    anzustellen, um Rohdiamanten in kostbare Juwelen zu verwandeln.

    Spielvorbereitung:

    Entwicklungskarten getrennt voneinander mischen und von jedem Stapel vier auslegen. Adelige mischen und einen mehr als Mitspieler teilnehmen auslegen. Alle Chips als Vorrat auf den Tisch legen.

    Spielablauf:

    Man hat die Auswahl aus verschiedenen Optionen, die da wären; drei Chips unterschiedlicher Farbe nehmen oder zwei derselben Farbe. Dazu müssen aber mindestens noch vier der entsprechenden Farbe vorhanden sein. Man kann sich auch eine Karte reservieren, als Belohnung bekommt man einen Jokerchip. Letzte Möglichkeit besteht darin sich mit seinen Chips eine Karte zu kaufen. Wichtig ist noch nie mehr als 10 Chips zu halten, den Joker mit inbegriffen. Bei einer gewissen Anzahl an Katen die vor einem liegen, kommt dich ein Adeliger besuchen.

    Spielende:

    Wird eingeläutet sobald ein Spieler 15 Prestigepunkte hat. Danach wird die aktuelle Runde zu Ende gespielt, sodass jeder gleich oft dran war. Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkte hat, sollte ein Gleichstand herrschen, dann derjenige mit weniger Entwicklungskarten.

    Fazit:

    Das Spiel ist schnell erklärt, hat sehr wertige bedruckte Chips und stabile Karten mit schönen Illustrationen. Mir macht es egal in welcher Besetzung Spaß. Da jeder gleich oft dran ist, gibt es meiner Meinung nach keinen Startspielervorteil. Am Anfang etwas stockend, bis man sich den nötigen Überblick verschafft hat. Später läuft das Spiel wie von selbst.

    Christians Wertung:
    • Stefan K., Steffen W. und 9 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Klaus-Peter S.
      Klaus-Peter S.: Das stimmt, das Spiel ist schnell erklärt, aber gut und eine schöne Eröffnung für einen Spieleabend.
      22.03.2015-20:43:34
    • Sabrina L.
      Sabrina L.: Ist das Spiel den auch für 2 Spieler unterhaltsam? Oftmals geht im 2-Spieler-Modus doch einiges an Spielwert verloren!
      05.02.2016-09:02:30
    • Andreas S.
      Andreas S.: Splendor hab ich noch nicht zu zweit gespielt, kann ich mir eher weniger vorstellen. Macht auf alle Fälle zu dritt oder viert viel Spass.
      05.02.2016-23:29:57
  • Abluxxen Christian über Abluxxen
    Ein taktisches Karten-loswerd-Spiel für 2 bis 5 Luxxe.

    Spielvorbereitung

    Alle Karten mischen und jedem 13 Stück austeilen. Vom Talon werden die obersten 6 Karten offen daneben gelegt.

    Spielablauf

    Eine oder mehrere Karten vor sich hinlegen, dürfen aber immer nur den gleichen Zahlenwert haben. Ein X würde den entsprechend Wert der ausgespielten Karten annehmen. Geluxxt wird immer dann, wenn meine Karten in der Anzahl und auch höher als die gegnerischen Karten sind. Nun kann der aktive Spieler entscheiden, ob er sich beim Gegner bedient. Falls nicht, hat der Rivale die Option seine Karten abzulegen und gegen neue zu tauschen, entweder offen aus der Tischmitte oder verdeckt. Zweite Möglichkeit wäre, die Karten wieder auf die eigen hand zu nehmen.

    Spielende

    Ist sofort fällig, wenn der erste alle seine Karten losgeworden ist. Was ausgespielt wurde ist ein Pluspunkt wert, übriges auf der Hand zählt Minuspunkte. In der Regel werden gleich viel Runden gespielt, wie es Luxxe gibt.

    Fazit

    Ich spiele es immer wieder gerne mal mit Sonderkarten oder auch ohne. Ein einfach zu erlernendes Kartenspiel mit mehr Tiefgang als gedacht.

    Christians Wertung:
    • Dagmar S., Christian R. und 13 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Bitte etwas mehr persönliches (z.B. im Fazit) ;^)
      07.03.2015-21:21:17
    • Christian E.
      Christian E.: Bei meinem Freundeskreis immer als Opener oder Absacker dabei. Ohne Abluxxen geht fast nichts.
      08.03.2015-19:28:14
    • Stefan K.
      Stefan K.: Abluxxen ist super, so dass man es locker 2x hintereinander spielen kann.
      Aber eben, wieso denn?
      Das will ich hier lesen... ;^)
      08.03.2015-20:39:02
  • Love Letter Christian über Love Letter
    die geschichte
    Die schöne Prinzessin wartet schon lange sehnsüchtig auf ihren
    Traumprinzen. Ihr Vater, der König, würde sie gerne mit einem
    Kandidaten seiner Wahl verheiraten, dem wohlhabenden Thronfolger
    eines benachbarten Königreiches. Doch Reichtum und Macht allein
    beeindrucken die Prinzessin nicht. Sie sehnt sich nach der wahren
    Liebe – einem Verehrer, der ihr Herz erobert. Nur wer es trotz aller
    Hindernisse schafft, dass seine Liebesbriefe in die Gemächer der
    Prinzessin gelangen, hat eine Chance ihr Herz zu erobern. Erst dann
    wird auch der König einsehen, dass ihm das Glück seiner Tochter über alles geht.

    Spielvorbereitung

    Jeder Verehrer nimmt sich eine Übersichtskarte und bekommt von den 16 vorher gemischten karten eine ausgeteilt. Zusätzliche wird noch die oberste Karte des Zugstapels beiseite gelegt. Bei nur zwei Spielern werden die nächsten drei Karten offen neben die Reserve gelegt.

    Spielablauf

    Eine Karte nehmen und dann wird eine ausgespielt, den Text durchführen und vor einem offen liegen lassen. Karten sind auch dann zu spielen, wenn sie einem schaden würden.
    Wer ausgeschieden ist, nimmt nicht mehr an der aktuellen Runde teil und zeigt seine Handkarte offen vor. Das geht solange bis nur noch einer in der laufenden Runde drin ist, derjenige gewinnt das Herz der Prinzessin.

    Spielende

    Bei zwei Spielern mit 5 Herzen.
    Bei drei Spielern mit 4 Herzen.
    Beivier Spielern mit 3 Herzen.

    Fazit

    Es ist doch immer wieder erstaulich ais wie wenig Material man so viel Langzeitspielspaß herausholen kann.

    Christians Wertung:
    • Dagmar S., Heike K. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Na toll, jetzt kenne ich die Regel so in etwa...
      Aber wie findest Du das Spiel?
      Ausser der Aussage über den Langzeitspass ist das keine... weiterlesen
      07.03.2015-21:19:46
    • Christian E.
      Christian E.: Kommt vor allem auf die Gruppe an, in den meisten Runden ist es sehr positiv aufgenommen worden.
      08.03.2015-19:27:24
    • Stefan K.
      Stefan K.: Ich kenne das Spiel & finde es auch super!
      Aber einer der null Ahnung hat, erhält durch deine Rezension zu wenige neue Infos... Beschreibungen... weiterlesen
      08.03.2015-20:36:24
  • Cacao Christian über Cacao
    Cacao entführt die Spieler in die exotische Welt der „Frucht der Götter“. Als Stammeshäuptlinge versuchen sie ihre
    Völker durch den Anbau und Handel mit Cacao zu Ruhm und Wohlstand zu führen. Bei Spielende gewinnt der Spieler,
    der das meiste Gold besitzt.

    Spielaufbau

    Jeder nimmt sich einen Satz Arbeiterplättchen, ein Spielertableau und den Wasserträger seiner Wunschfarbe. Arbeiter gut mischen und dann davon drei auf die Hand nehmen. Der Rest bildet den Nachziehstapel. Urwaldplättchen auch mischen und zwei Karten als offene Auslage in die Tischmitte platzieren. Vorher noch eine Einzelplantage und einen Markt mit Verkaufswert von 2 auslegen. Übriges Spielmaterial wie das Geld, den Cacao und die Sonnensteine als Vorrat bereithalten.

    Spielablauf

    Generelles zu den Legeregeln: Kein Arbeiter neben einem anderen und selbiges gilt für die Urwaldkarten.

    Reihum wird ein Arbeiter an einen Urwald angelegt in beliebiger Ausrichtung. Durch das Anlegen können Lücken entstehen, die mit Urwaldplättchen aufgefüllt werden. Der aktive Spieler entscheidet sich für eines aus der Auslage. Die Arbeiter werden nun gewertet. Entsprechend ihrer Anzahl und wo sie angrenzen werden verschiedene Sachen ausgeführt. Zum Schluss wird die Urwaldauslage nachgelegt und seine Hand wieder auf drei aufgestockt.

    Spielende

    Sobald das letzte Arbeiterlein gelegt worden ist. Gewonnen hat derjenige mit dem meisten Gold. Punkte gibt es für Tempel, übrige Sonnensteine und Wasser ( sofern es im positiven Bereich ist ).

    Anmerkung zu den Sonnensteinen: Es kann zum Spielende, sobald der Urwald geleert ist, eigene Plättchen mithilfe von Sonnensteinen überbaut werden.

    Fazit

    Ein solides Familien Legespiel für zwei bis vier Personen mit wertigem Material und hohem Wiederspielreiz. Aufgrund einer niedrigen Einstiegshürde und auch angenehmen Spieldauer.



    Christians Wertung:
  • Smash Up! - Kuschelattacke Christian über Smash Up! - Kuschelattacke
    Den Spielablauf habe ich schon in meiner Rezension zum Basisspiel beschrieben. Was sich hier ändert, will man sofort losspielen, dann geht das nur zu zweit. Desweiteren kommen vier neue Fraktionen dazu: Mietzekatzen, Prinzessinnen, Einhörner und Elfen.

    Fazit:
    Kann und soll, wenn mit vier Spielern gespielt wird, mit dem Basisspiel kombiniert werden. Preis/Leistung ist ok. Einige interessante neue Fraktionen, die das Spiel perfekt ergänzen.




    Christians Wertung:
  • Smash Up! - Monster Smash Erweiterung (de) Christian über Smash Up! - Monster Smash Erweiterung (de)
    Den Spielablauf habe ich schon in meiner Rezension zum Basisspiel beschrieben. Was sich hier ändert, will man sofort losspielen, dann geht das nur zu zweit. Desweiteren kommen vier neue Fraktionen dazu: Riesenameisen, Vampire, Verrückte Wissenschaftler und Werwölfe.

    Fazit:
    Kann und soll, wenn mit vier Spielern gespielt wird, mit dem Basisspiel kombiniert werden. Preis/Leistung ist ok. Einige interessante neue Fraktionen, die das Spiel perfekt ergänzen.


    Christians Wertung:
  • Smash Up! - Science Fiction Double Feature Erweiterung (de) Christian über Smash Up! - Science Fiction Double Feature Erweiterung (de)
    Den Spielablauf habe ich schon in meiner Rezension zum Basisspiel beschrieben. Was sich hier ändert, will man sofort losspielen, dann geht das nur zu zweit. Desweiteren kommen vier neue Fraktionen dazu:Cyborg-Affen, Gestaltwandler,Superspione und Zeitreisende.

    Fazit:
    Kann und soll, wenn mit vier Spielern gespielt wird, mit dem Basisspiel kombiniert werden. Preis/Leistung ist ok. Einige interessante neue Fraktionen, die das Spiel perfekt ergänzen.


    Christians Wertung:
  • Smash Up! - Der endgültige Cthulhu Christian über Smash Up! - Der endgültige Cthulhu
    Den Spielablauf habe ich schon in meiner Rezension zum Basisspiel beschrieben. Was sich hier ändert, will man sofort losspielen, dann geht das nur zu zweit. Desweiteren kommen vier neue Fraktionen dazu:Fremde Wesen, Innsmouth, Miskatonic Univerity und Schergen Cthulhus. Ganz neu dabei, sind die Wahnsinnskarten. Dürfen nicht gezogen werden, außer es wird von einer anderen Karte verlangt. Sind zu behandeln wie Aktionskarten. Bei Spielende müssen pro zwei Wahnsinnskarten, ein Siegpunkt abgezogen werden.

    Fazit:
    Kann und soll, wenn mit vier Spielern gespielt wird, mit dem Basisspiel kombiniert werden. Preis/Leistung ist ok. Einige interessante neue Fraktionen, die das Spiel perfekt ergänzen. Mit den Wahnsinnskarten muss man höllisch aufpassen, sonst wird ein sicher geglaubter Sieg noch zur Niederlage.

    Christians Wertung:
  • Smash Up! - Wahnsinnslevel 9000 Erweiterung (de) Christian über Smash Up! - Wahnsinnslevel 9000 Erweiterung (de)
    Den Spielablauf habe ich schon in meiner Rezension zum Basisspiel beschrieben. Was sich hier ändert, will man sofort losspielen, dann geht das nur zu zweit. Desweiteren kommen vier neue Fraktionen dazu: Bärenreiter, Geister, Mörderpflanzen und Steampunks.

    Fazit:
    Kann und soll, wenn mit vier Spielern gespielt wird, mit dem Basisspiel kombiniert werden. Preis/Leistung ist ok. Einige interessante neue Fraktionen, die das Spiel perfekt ergänzen.

    Christians Wertung:
  • Smash Up! (de) Christian über Smash Up! (de)
    Ein verrücktes Deckmixspiel für 2 bis 4 Spieler, um die Kontrolle von Basen.

    Spielvorbereitung:
    Zwei Fraktionen aussuchen und zusammenmischen, dies ist euer Deck. Davon fünf Karten auf die Hand ziehen. Falls man keine Kreatur haben sollte, darf man erneut auf fünf aufziehen, muss diese Hand dann aber halten. Die Basen mischen und immer eine mehr auslegen, als Spieler vorhnaden sind.

    Spielablauf:
    Man hat immer die Möglichkeit eine Kreatur als auch eine Aktion zu spielen. Kreaturen werden natürlich an die Basen gelegt und Aktionen können sich je nach Text auf Basen, Kreaturen oder andere Aktionen auswirken. Irgendwann kommt der Zeitpunkt, an dem eine Basis eingenommen wird. Dabei geht man wie folgt vor, der Spieler mit mehr Kampfkraft bekommt die Punkte für den ersten Platz und so weiter. Am Ende seines Zuges zieht man zwei Karten nach. Ein Handkartenlimit von zehn darf nicht überschritten werden. Überschuss muss abgeworfen werden.

    Spielende:
    Es wird solange gespielt, bis ein Spieler 15 oder mehr Punkte erreicht.

    Fazit:
    Meiner Meinung nach ein insgesamt lustiges und chaotisches Spiel, bei dem es darum geht vor lauter Action den Überblick zu behalten und mit viel Potenzial. Es dauert nämlich, bis man mit jeder möglichen Kombination mal gespielt hat. Langeweile kommt sicherlich nicht auf.

    Christians Wertung:
  • Indigo Christian über Indigo
    Ein einfach und schnell erklärtes Legespiel von Reiner Knizia.

    Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und je nach Spieleranzahl laut Beschreibung aufgebaut und mit Edelsteinen aufgefüllt. Die restlichen Steine bilden den Vorrat. Nun nimmt noch jeder einen Sichtschirm seiner Farbe und ein Wegeplättchen.

    Spielablauf:
    Das sich im Besitz befindliche Plättchen legen egal wie rum und wo hin und nach Möglichkeit Edelstein(e) zum Ende des neuen Weges ziehen. Danach sich wieder ein Plättchen nehmen. Das geht solange bis es keinen Stein mehr auf dem Feld gibt. Steine wandern entweder zu einem Spieler allein, zu mindestens zwei Spielern oder können aufeinanderprallen und sich somit aus dem Spiel nehmen.

    Fazit:
    Optisch schön anzusehen, ansonsten einfach und schnell gespielt. Ein klassisches Legespiel eben.

    Christians Wertung:
  • Camel Up Christian über Camel Up
    Nur kurz zu den Regeln, die sind mittlerweile wohl jedem bekannt.

    Man startet das Spiel mit drei ägyptischen Pfund einem Wüstenplättchen, sowie Wettkarten mit seinem Lieblinskameltreiber drauf. Dann wird erstmal die Startaufstellung mit der Würfelpyramide ausgelost.

    Spielablauf:
    Vier Aktionen könne gemacht werden, die da wären: Ein Kamel sich bewegen lassen. Dazu nimmt man sich ein Würfelplättchen und bedient die Pyramide korrekt, so dass nur ein Würfel zum Vorschein kommt. Das Wüstenplättchen kann eingesetzt werden, unter Beachtung der Legeregeln. Auf die Oase oder Fata Morgana Seite. Man kann auf den Etappensieger wetten, in dem man sich ein Wettkärtchen des Kamels nimmt. Etappenende findet statt wenn jedes Kamel einmal bewegt worden ist. Als letztes kann auf das dolle sowie das olle Kamel gewettet werden. Das heißt welches Kamel am Ende des Spielesden ersten und letzten Platz belegt.

    Fazit:
    Ich hatte das Spiel nie wirklich auf dem Schirm, bis ich mich mal überreden hab lassen, mitzuspielen. Selbst dann hat es noch gedauert, bis der Entschluss fiel, das sollte daheim stehen. Was ich damit sagen will, egal zu welcher Spieleranzahl und welchen Alters hat mich letztendlich das Spiel überzeugt.

    Christians Wertung:

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