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Jennifer P.

Jennifers Errungenschaften:

Pedant
Jennifer sorgt immer dafür, dass Karten, Marker und Spielfiguren ordentlich liegen.Gastgeber
Jennifer lädt oft zu sich zum Spielen ein.Nachteule
Jennifer ist bevorzugt nachts bei Spiele-Offensive.de unterwegs.Regenbogenspieler
Jennifer spielt gerne bunt. Die Pöppelfarbe ist Nebensache.Schmied
Jennifer ist ein Spieleschmied.Goldräuber
Jennifer ist im Goldrausch.Schnellblicker
Jennifer gewinnt Spiele für gewöhnlich gleich bei der ersten Partie.Weihnachten 2012
Jennifer hat dem Weihnachtsmann einen Wunschzettel geschickt.Blumenkind
Jennifer mag Spiele mit Blümchen.Upstairs
Jennifer ist entkommen.Deckbaubuilder
Jennifer spielt gerne Spiele, in denen ein Deck aufgebaut werden muss.Bankraub
Jennifer hat mit Bankraub an einem Spieleschmiede Coup teilgenommen
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Von Jennifer P. bewertete Spiele (60 Stück):



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  • 5-Minute Dungeon Jennifer über 5-Minute Dungeon
    5 Minute Dungeon von Connor Reid ist ein kooperatives Spiel für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren. Das Realtimespiel erschien im Kosmosverlag.

    Worum geht’s? Kurz und knackig:
    Unsere Helden wagen sich in den Dungeon um das noch unbekannte Bossmonster zu bezwingen. Jeder Held hat dabei eine Sonderfähigkeit und versucht mit Hilfe der Fähigkeit und seinen Ressourcenkarten durch den Dungeon zu kommen. Die aktuelle Dungeonkarte zeigt an, was die Spieler gemeinsam an Ressourcen ausspielen müsse, um dem Dungeon weiter zu erkunden.
    Der Titel des Spiels ist dabei Programm: unsere Helden müssen es in 5 Minuten schaffen, alle Hindernisse zu überwinden und das Bossmonster zu erledigen.
    Wie bei kooperativen Spielen üblich, gewinnen oder verlieren die Helden zusammen.

    Wie finden wir's?
    Es macht unglaublich Spaß. Die Hektik, alle notwendigen Resourcen auf die aktive Karte zu bringen, dabei seine Fähigkeiten nicht zu vergessen und die Uhr im Auge zu behalten…. Herrlich… Beim Spielen wird in die Runde gebrüllt, wie viele Ressourcen man einbringen kann, um Hilfe gefleht und die erfüllte Karte vom Tisch gefegt. Dazu kommt die wirklich tolle App, die es kostenlos in den großen Stores gibt. Dort wird atmosphärisch der Counter mitgezählt, mit bissigen Kommentaren oder besonderen Akzenten.
    Wer etwas hektische Spiele wie Escape - Der Fluch des Tempels mag, wird sehr zufrieden sein.


    Jennifers Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Die Geisterbahn des Schreckens Jennifer über EXIT - Das Spiel - Die Geisterbahn des Schreckens
    Exit- Das Spiel – Die Geisterbahn des Schreckens von Kosmos für 1 bis 4 Spieler ist ein Vertreter der grade sehr populären Escaperoom-Spiele. Es ist ab 10 Jahren und wurde von dem Autorenpaar Brand entwickelt.
    Bei der Geisterbahn des Schreckens handelt es sich um eine Einsteigerversion der Exit-Reihe.

    Worum geht’s? Kurz und Knackig:
    Da ist man auf dem Rummel und will eine entspannte Runde in der Geisterbahn verbringen und was passiert? Wieder hängen wir fest und müssen Rätsel lösen um aus der gruseligen Geisterbahn rauszukommen…. Und das so schnell wie möglich…
    Allgemein kämpft man sich in den Exitspielen aus einer Situation heraus, in dem man Rätsel löst und somit immer ein Stück näher ans Ende kommt. Geführt wird man durch, ein für jedes Exitspiel designtes, Rätselbuch und Rätselkarten. Kommt man nicht weiter, kann man Hilfekarten nutzen, die sich in den Tipps steigern (Tipp 1 / Tipp 2 /Lösung). Man ist somit nicht vollkommen aufgeschmissen, wenn man an einem Rätsel hängt.
    In die Endwertung spielen dann die verbrauchte Zeit und die genutzten Hinweiskarten die ausschlaggebende Rolle. Wir haben aber noch nie die Endwertung ausgerechnet, es zählt das Erlebnis.

    Wie finden wir's?
    Ich spiele die Einsteigerversionen von Kosmos solo. Die Rätsel sind gut, teilweise jedoch etwas zu sehe um die Ecke gedacht…. Ich empfand einige Rätsel schwerer als in den anderen Einsteigervariante.
    Im ganzen ein gutes Spiel der Reihe, jedoch nicht unter meinen Favoriten.


    Jennifers Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Das Haus der Rätsel Jennifer über EXIT - Das Spiel - Das Haus der Rätsel
    Exit- Das Spiel – Das Haus der Rätsel von Kosmos für 1 bis 4 Spieler ist ein Vertreter der grade sehr populären Escaperoom-Spiele.
    Es ist ab 10 Jahren und wurde von dem Autorenpaar Brand entwickelt.
    Bei dem Haus der Rätsel handelt es sich um eine Einsteigerversion der Exit-Reihe.

    Worum geht’s? Kurz und Knackig:
    Die drei ??? haben uns eine Nachricht zukommen lassen und plötzlich befinden wir uns im titelgebenden Haus der Rätsel. Ob wir es schaffen die drei ??? zu finden und alle Prüfungen zu bestehen?
    Allgemein kämpft man sich in den Exitspielen aus einer Situation heraus, in dem man Rätsel löst und somit immer ein Stück näher ans Ende kommt. Geführt wird man durch, ein für jedes Exitspiel designtes, Rätselbuch und Rätselkarten. Kommt man nicht weiter, kann man Hilfekarten nutzen, die sich in den Tipps steigern (Tipp 1 / Tipp 2 /Lösung). Man ist somit nicht vollkommen aufgeschmissen, wenn man an einem Rätsel hängt.
    In die Endwertung spielen dann die verbrauchte Zeit und die genutzten Hinweiskarten die ausschlaggebende Rolle. Wir haben aber noch nie die Endwertung ausgerechnet, es zählt das Erlebnis.

    Wie finden wir's?
    Ich spiele die Einsteigerversionen von Kosmos solo. Die Rätsel sind gut, jedoch nicht zu sehr um die Ecke gedacht, dass man sie auch ohne die große Verwendung der Hinweiskarten lösen kann. Auch hier waren die Rätsel und die entsprechenden Lösungen gut zu meistern und einige Rätsel sehr kreativ. Das Thema hat mich sehr angesprochen, da die drei ??? ein Teil meiner Jugend waren und ich die Hörspiele immer noch gerne mit Mitte 30 höre.
    Für mich das beste Einsteigerspiel und unter den Top 5 der gesamten Exitreihe.


    Jennifers Wertung:
  • Cacao Jennifer über Cacao
    Cacao ist ein taktisches Legespiel des Autors Phil Walker-Harding aus dem Abacus-Verlag. Cacao ist für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren mit einer Spieldauer von ca. 45 Minuten.

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Ziel ist es, am Ende das meiste Gold erarbeitet zu haben. Dazu werden Arbeiterplättchen an Urwaldplättchen angelegt. Unsere Arbeiterplättchen haben an den 4 Seiten eine unterschiedliche Anzahl von Arbeitern, die Urwaldplättchen bieten folgende Plätze: Cacaoplantagen, Tempel, Sonnensteine, Märkte, Wasserlöcher und Goldgruben. Trifft ein Arbeiter auf ein Urwaldplättchen wird dieser aktiviert. So versuchen wir Cacao zu ernten, zu verkaufen, Gold zu schlürfen und unsere Arbeiter möglichst effektiv einzusetzen.

    Wie finden wir`s?
    Cacao ist wirklich schön gestaltet. Die Farbgebung ist echt klasse, das gesamte Material ist sehr wertig. Das Spiel hat einen höheren Glücksfaktor, da nicht nur die Urwaldplättchen vom Glück abhängig sind (offene Auslage von 2 Plättchen) sondern auch die Arbeiter blind nachgezogen werden (max. 3 Handkärtchen). Dennoch erlaubt die Spielmechanik taktisches Spielen: wo lege ich welchen Arbeiter hin, welches Urwaldplättchen füllt ggf. eine Lücke, was überbaue ich am Ende dank der Sonnensteine….
    Cacao hat nach zig Spielerunden seinen Reiz nicht verloren. Neben dem Ur-Carcassonne unser Lieblingslegespiel. Funktioniert auch hervorragend zu Zweit, jedoch muss die reduzierte Plättchenanzahl beachtet werden. Eine klare Kaufempfehlung.

    Jennifers Wertung:
  • Aqualin Jennifer über Aqualin
    Aqualin, ein Zweipersonenspiel aus dem Hause Kosmos von Marcello Bertocchi. Die Spielzeit liegt bei ca. 20 Minuten.

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Die Spielsteine zeigen 6 unterschiedliche Meeresbewohner in 6 Farben. Ziel des jeweiligen Spielers ist es, möglichst große Schwärme zu bilden. Vorab wird festgelegt, wer die Schwärme nach Tierarten oder nach Farben bildet.
    Bevor ein neuer Stein aus der offenen sechser Auslage abgelegt wird, darf ein Stein waagerecht oder senkrecht bewegt werden.
    Nachdem alle Steine ausgelegt wurden, erfolgt die Wertung. Je größer der jeweilige Schwarm, desto höher sind die Punkte.

    Wie finden wir`s?
    Taktieren, Lösungen suchen, Schwärme des Gegners auseinander ziehen. Wir hatten viel Spaß mit Aqualin. Endlich wieder ein solides Zweierspiel von Kosmos, das an Klassiker wie Rosenkönig anschließt.

    Jennifers Wertung:
  • Carcassonne Big Box - Grundspiel, 11 Erweiterungen und vieles mehr! Jennifer über Carcassonne Big Box - Grundspiel, 11 Erweiterungen und vieles mehr!
    Meine Bewertung zum Grundspiel findet ihr unter dem entsprechenden Produkt. Auch da gab es die vollen Augebzahl.

    Zur Big Box:
    Es sind das Grundspiel, zwei große Erweiterungen und neun Mini-Erweiterungen. Wer geglaubt hat, dass alle 11 Erweiterungen große Erweiterungen sind liegt hier falsch.

    Wir spielen seit Jahren das Grundspiel immer mit den ersten beiden großen Erweiterungen Wirtshäuser und Kathedralen + Händler und Baumeister. Für uns sind die beiden Erweiterungen ein Muss und nicht mehr wegzudenken.

    Wer sich überlegt, sein Grundspiel zu erweitern, sollte bei den Erweiterungen 1+2 zugreifen.

    Die 9 Mini-Erweiterungen sind für mich persönlich einfach ein netter Bonus.
    Stand heute würde man einzeln für das Grundspiel + den Erweiterungen 1 und 2 knappe 55 Euro zahlen.
    In der Big Box sind die Mini-Erweiterungen daher geschenkt.
    Braucht man diese? Wir nehmen höchstens eine mit ins Spiel, sonst wird es zu unübersichtlich. Wer oft Carcassonne spielt, wird bestimmt mit den Varianten großen Spaß haben.

    Jennifers Wertung:
    • Jennifer P., Florian M. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Florian M.
      Florian M.: Grundspiel Wirtshäuser und Kathedralen Händler und Baumeister sind für uns das Minimum mit dem Carcassonne gespielt wird. Mit weniger fehlt... weiterlesen
      15.07.2021-15:00:44
  • Reisespiel – Magischer Wald Jennifer über Reisespiel – Magischer Wald
    Magischer Wald - ein Reisespiel für eine Person ab 7 Jahren aus dem Jumbo-Verlag.

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Bei dem Magischen Wald handelt es sich um ein Puzzlespiel mit 48 knackigen Rätzeln. Die Schwierigkeit der Aufgaben erhöhen sich nach und nach und werden zum Schluss wirklich fordert.
    Wer eine kleine Hilfestellung oder gar die Lösung benötigt, findet diese am Ende des Heftes.
    Praktisch für Reisen oder Zug, bzw. Autofahrten. Die Magnete halten super feste und verrutschen nicht.

    Benötigt wenig Platz und macht Spaß, für unterwegs nur zu empfehlen.

    Jennifers Wertung:
  • Mörderische Dinnerparty - Der Pate von Chicago Jennifer über Mörderische Dinnerparty - Der Pate von Chicago
    Mörderische Dinnerparty - Der Pate von Chicago - für 6 bis 8 Spieler ab 16 Jahren aus dem Blaubart Verlag.

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Es handelt sich bei der mörderischen Dinnerparty um ein Paket für einen Rollenspielabend. Man erhält Einladungskarten mit den entsprechen Rollen und Verkleidungs- und Verhaltensvorschlägen. Der Gastgeber erhält zudem ein Sonderheft mit Dinnervorschlägen inklusive Ablaufplan und weitere Informationen.
    Am Dinnerabend kriegt jeder zu seiner Person ein Rollenbuch, sowie Indizien, die nach und nach enthüllt werden. Zwischen den Gängen verlesen die Gäste dann Ihren Sprechteil.


    Wie finden wir`s?
    Wir acht Teilnehmer sind KEINE Rollenspieler. Wir haben jedoch bereits mehrere Krimidinner zusammen gespielt, sodass wir den Ablauf kannten.
    Es war einfach toll: alle Personen kamen in entsprechenden Kostümen, manche haben einen richtigen Aufwand betrieben um Ihrer Rolle gerecht zu werden. Wir sahen alle herrlich aus. Wir mussten uns das Lachen einige Male verkneifen und haben bei Sachverhalten, die andere über uns wussten, wir aber nicht, ziemlich dumm aus der Wäsche geguckt.

    Ich kann das Paket nur empfehlen, man sollte aber folgendes beachten:
    - man muss die richtigen Leute dafür haben.
    - der Gastgeber sollte das Dinner genießen können, aufwendige Speisen halte ich nicht für angebracht (bei uns gabs Pizza und den Nachtisch war bereits vorbereitet, kein Stress für mich).
    - man kann das Spiel in der Runde nur einmal spielen. Ich werde die Party mit einer anderen Truppe wiederholen. Ich weiß zwar schon was passiert ist, aber ich glaube, dass es trotzdem ein Gaudi wird.

    Super für Einsteiger und Krimibegeisterte, Kaufempfehlung!

    Jennifers Wertung:
  • Qwixx – Das Kartenspiel Jennifer über Qwixx – Das Kartenspiel
    Qwixx das Kartenspiel ist ein eigenständiges Spiel aus dem Qwixx-Universum für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren. Steffen Benndorf und Reinhard Staupe entwickelten dies für Nürnberger Spielkartenverlag.

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Wie im Würfelspiel versuchen wir in den vier Farbreihen möglichst viele Zahlen ankreuzen zu können und Fehlwürfe zu vermeiden.
    Anstelle der Würfel stehen uns nun Karten zur Verfügung: die auf den Nachziehstapel oberste Karte dient als Zahl für alle; die verdeckt liegenden Karten (nur die Zahl nicht die Farbe ist sichtbar) können aufgenommen werden; die Zahlen, die man ankreuzt werden von der Hand gespielt. Bei einem optimalen Zug kann man drei Zahlen auf einmal ankreuzen.

    Wie finden wir`s?
    Vorab: wir lieben Qwixx. Es ist einfach, schnell zu erklären, zügig zu spielen und ist hervorragend geeignet als Start oder Absacker des Spieleabends. Mit dieser Erwartung sind wir an das Kartenspiel heran gegangen und sind sehr enttäuscht worden. Die Leichtigkeit von Qwixx geht beim Kartenspiel verloren und damit auch der Spielspaß. Wir haben es mehrere Runden an unterschiedlichen Tagen versucht und geben nun auf, es gefällt uns einfach im Vergleich zu Qwixx nicht. Ob es an unserer hohen Erwartung lag oder einfach daran, dass Qwixx einfach so gut ist, wie es ist, kann ich nicht sagen. Vor dem Kauf rate ich zu einer Testrunde, besonders dann, wenn man wie wir Qwixx-Fan ist.

    Jennifers Wertung:
  • Mörderische Dinnerparty - Tödliches Alpenglühen Jennifer über Mörderische Dinnerparty - Tödliches Alpenglühen
    Mörderische Dinnerparty- Tödliches Alpenglühen für 6 bis 8 Spieler ab 16 Jahren aus dem Blaubart Verlag.


    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Es handelt sich bei der mörderischen Dinnerparty um ein Paket für einen Rollenspielabend. Man erhält Einladungskarten mit den entsprechen Rollen und Verkleidungs- und Verhaltensvorschlägen. Der Gastgeber erhält zudem ein Sonderheft mit Dinnervorschlägen inklusive Ablaufplan und weitere Informationen.
    Am Dinnerabend kriegt jeder zu seiner Person ein Rollenbuch, sowie Indizien, die nach und nach enthüllt werden. Zwischen den Gängen verlesen die Gäste dann Ihren Sprechteil. In diesem Fall erhalten wir Unterstützung durch einen „Dorfpolizisten“ , der den Mord vom Franz aufklären will.


    Wie finden wir`s?
    Wir acht Teilnehmer sind KEINE Rollenspieler. Wir haben jedoch bereits mehrere Krimidinner zusammen gespielt, sodass wir den Ablauf kannten.
    Es war einfach toll: alle Personen kamen in entsprechenden Kostümen, manche haben einen richtigen Aufwand betrieben um Ihrer Rolle gerecht zu werden. Wir sahen alle herrlich aus. Das Vorlesen der einzelnen Stücke klappte trotz bayrischen Akzents super, richtige Dramen entstanden und es wurde auch viel improvisiert und ausgeschmückt. Wir mussten uns das Lachen einige Male verkneifen und haben bei Sachverhalten, die andere über uns wussten, wir aber nicht, ziemlich dumm aus der Wäsche geguckt.

    Ich kann das Paket nur empfehlen, man sollte aber folgendes beachten:
    - man muss die richtigen Leute dafür haben.
    - der Gastgeber sollte das Dinner genießen können, aufwendige Speisen halte ich nicht für angebracht (bei uns gabs Raclette und den Nachtisch hatte ich vorbereitet, kein Stress für mich).
    - man kann das Spiel in der Runde nur einmal spielen. Ich werde die Party mit einer anderen Truppe wiederholen. Ich weiß zwar schon was passiert ist, aber ich glaube, dass es trotzdem ein Gaudi wird. Ich hatte erst vor mein Spiel danach evtl. zu tauschen, aber ganz ehrlich, die Sachen kriegen beim Essen was ab und wenn man richtig Spaß hat, ermahnt man seine Gäste nicht, dass Rollenbuch nicht so nah ans Essen zu halten.

    Super für Einsteiger und Krimibegeisterte, Kaufempfehlung!

    Jennifers Wertung:
  • Escape the Room - Das Geheimnis der Sternwarte Jennifer über Escape the Room - Das Geheimnis der Sternwarte
    SPOILERFREI

    „Escape the room – das Geheimnis der Sternwarte“ ist ein Partyevent für 3 bis 8 Spieler von Thinkfun / HCM Kinzel. Die Rätzel sind ab 10 Jahren möglich, das Event soll ca. 90 Minuten dauern.


    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Das Prinzip des Roomescape begann auf dem Computer, wurde mit der Flucht aus realen Räumen umgesetzt und landet nun bei uns auf dem Spieltisch.
    Ziel ist es, aus dem Raum zu entkommen, in dem wir als Gruppe leider eingesperrt sind. Hierzu sind Maschinen wieder ans Laufen zu bringen, Schlösser zu knacken und Rätzel zu lösen.
    An manchen Stellen muss man zudem Entscheidungen treffen, die sich auf die Zukunft auswirken.


    Wie finden wir`s?
    Die Anleitung ist sehr kurz, um das Spiel nicht bereits dort zu spoilern. Die wenigen Angaben reichen jedoch, um sofort und ohne Probleme zu starten.

    Zum Inhalt der Story wird hier geschwiegen, dass müsst ihr schon selbst erleben. :)
    Die Story ist aber ansprechend, passt zum dem „Raum“, in dem wir uns befinden und macht das Spiel rund. Die Rätzel sind gut in die Story eingebunden.

    Das Material ist top: alles ist sehr gut vorsortiert, ansprechende Grafik und nicht zu dünnes Material, dass auch hektisches greifen und schieben übersteht. Einzig der „Checker“ des Rätzels war etwas fummelig.

    Die Rätzel sind alles sehr unterschiedlich. Es gibt keine Dopplung, sodass für jeden Spieler etwas dabei sein sollte, bei dem er sich einbringen kann.
    Die Rätzel…. dazu muss ich vorab unsere Gruppe beschreiben. :)
    Von den 7 Teilnehmern…
    … haben wir bereits zu sechst einen realen Raum in super Zeit gelöst.
    … sind 5 Geocacher dabei gewesen, zu deren Hobby nun mal das Lösen von Rätzeln gehört.
    Bei uns lief es von der ersten Sekunde an flüssig. Bei jedem Rätzel war der Weg der Lösung sofort klar und konnte zügig gelöst werden. Wir haben somit das Spiel in weniger als der Hälfte der Zeit gelöst. Auch wenn wir schnell waren, hat uns das Spiel sehr viel Spaß gemacht. Solltet ihr ähnliche Voraussetzungen haben wie wir, werdet ihr trotzdem ein schönes Erlebnis mit der Sternwarte haben.
    Ich denke für Rätzelneulinge kann das Ganze schon knackig werden und die 90 Minuten Spielzeit kaum reichen. Thinkfun gibt jedoch im Internet Hilfestellung, falls man nicht weiterkommt.

    Jedem sollte klar sein, dass nach einmaligen spielen, das Spiel nicht noch mal gespielt werden kann. Im Gegensatz zu den Exit-Spielen von Kosmos wir hier kein Material zerstört, was den Spielebesitzer freut.
    Thinkfun bietet auf deren Internetseite zu dem Spiel den Service an, dass man eine Sortieranleitung des Materials erhält, um alles wieder auf den Urzustand zurück zu versetzen. Das Spiel kann somit nach der tollen Erfahrung verschenkt, vertauscht oder verkauft werden.

    Einen Vergleich zu den anderen beiden Trendteilnehmern von Kosmos und Noris kann ich leider noch nicht ziehen, wird aber noch dieses Jahr nachgeholt.
    Da wir jedoch schon in einen realen Raum waren, können wir bestätigen, dass ein ähnliches Gefühl aufkommt. Natürlich ist man nicht eingeschlossen, sodass dieses komische Gefühl nicht aufkommt. Jedoch besteht Zeitdruck, sodass alle Spieler auf höchsten Konzentrationslevel an das Spiel rangegangen sind.

    Sehr schönes Erlebnis, wer mal etwas anderes erleben möchte, sollte zuschlagen.

    Jennifers Wertung:
  • Qwixx Jennifer über Qwixx
    Qwixx für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren von Steffen Benndorf ist ein kurzweiliges Würfelspiel aus dem Nürnberger Spielkartenverlag.

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Ziel ist es in den vier Farbreihen möglichst viele Zahlen ankreuzen zu können und Fehlwürfe zu vermeiden.
    Problem dabei: die Reihen dürfen nur von links nach rechts angekreuzt werden, übersprungene Zahlen können später nicht mehr angekreuzt werden. Mut zur Lücke? Oder abwarten? Welche Vorgehensweise ist die Richtige? Werden zwei Farbreihen geschlossen oder jemand erreicht den vierten Fehlwurf, endet das Spiel. Die Punkte der einzelnen Reihen werden addiert, Minuspunkte abgezogen und der Beste gewinnt.

    Wie finden wir`s?
    Qwixx ist für uns ein Spiel mit folgenden hervorragenden Eigenschaften:
    schnell zu erklären, schnell gespielt, keine Downtime durch den weißen Würfel, kleiner Preis. Im Ganzen: PERFEKT. Kaufen!

    Jennifers Wertung:
  • QWIXX – GEMIXXT – Zusatzblöcke (2er) Jennifer über QWIXX – GEMIXXT – Zusatzblöcke (2er)
    Qwixx ist bei uns ein Dauerbrenner, den wir immer wieder gerne mit viel Spaß spielen.
    So war klar, dass wir die Variante unbedingt haben und testen mussten. Gesagt, getan.

    Die Variante gefällt an sich sehr gut. Besonders bei Qwixx-Dauerspielern sorgt diese für Abwechslung. Der einzige Nachteil ist, dass sich die Spieldauer von Qwixx ungewollt verlängert: durch das Farbendurcheinander sucht man länger, ob man die gewürfelten Zahlen benötigt, da der Überblick fehlt.

    Für Spieler die nicht genug von Qwixx bekommen eine Empfehlung, für Neulinge reicht das Basisspiel.

    Jennifers Wertung:
  • QWIXX XL – Ersatzblöcke (2er) Jennifer über QWIXX XL – Ersatzblöcke (2er)
    Wir spielen in der Familie sehr gerne Qwixx XL, da diese Variante einfach augenfreundlicher ist :)

    So mussten wir bereits mehrfach die Blöcke nachbestellen um den Nachschub für die Qwixx Spiele in der Familie zu sichern.
    Der Doppelpack kam uns daher sehr gelegen, obwohl wir bei unseren Verbrauch bald auf die Deluxe-Ausgabe wechseln werden, da diese abwischbare Tafeln haben.

    Jennifers Wertung:
  • Wanzen Tanzen Jennifer über Wanzen Tanzen
    Wanzen tanzen ist ein kurzweiliges Würfelspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Reinhard Staupe entwickelte - Wanzen tanzen - für den Amigo Spieleverlag.

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Die Spieler versuchen mit dem Würfeln Aufgaben auf der aktuell ausliegenden Karte in Kniffelspielweise zu erfüllen. Die Karten haben unterschiedliche Wertigkeiten, erfüllt man die letzte Aufgabe, kann man die Karte vor sich ablegen.
    Erfüllt man die Aufgabe nicht, hat man einen Fehlwurf oder will die vorher raus gelegten Würfel noch mal Würfeln, bekommt man Babywanzen. Hat man 5 Babywanzen vor sich liegen, erhält man eine Minuskarte.
    Zum Schluss werden von den gesammelten Karten die Minuspunkte abgezogen, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Wie finden wir`s?
    Ein schöner Absacker mit einer Kniffelvariante. Schnell zu verstehen und zügig zu spielen. Wirklich nettes Spiel für zwischendurch, mehr ist jedoch nicht zu erwarten.

    Jennifers Wertung:
  • Beasty Bar - New Beasts in Town Jennifer über Beasty Bar - New Beasts in Town
    Beasty Bar - new Beasts in Town ist ein schnelles Ärgerspiel für 2 – 4 wilde Tiere ab 8 Jahren von Stefan Kloß und Anna Oppolzer aus dem Hause Zoch.

    New Beasts in Town kann eigenständig oder als Erweiterung zu Beasty Bar gespielt werden.

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Die Partynacht geht weiter… und alle wollen in die berüchtigte Bar Heavens Gate. Die Warteschlange wird immer länger und das wilde Partyvolk drängelt ohne Ende.
    Jeder Spieler legt ein Tier in die Warteschlange und nutzt die Aktion des Tieres. Je nach Tier sind die Aktionen einmalig oder ständig. Es wird geschubst, nach vorne gedrängelt oder andere Gäste in die Gasse verschoben. Ist die Warteschlange mit fünf Tieren besetzt, können die ersten zwei Tiere in den Club, das fünfte fliegt raus. Nachdem alle Tiere in der Warteschlange waren, werden die Farben der Tiere im Club gezählt.

    Wie finden wir`s?
    Kurze Regel, wenig Karten und tolle Grafik ergibt jede Menge Spielspaß. Wir lieben bereits das normale Beasty Bar und haben uns sehr auf die neuen Tiere gefreut. Wir wurden nicht enttäuscht: die neuen Fähigkeiten sind abwechslungsreich und sorgen weiterhin für ein tolles, kurzweiliges Ärgerspiel.TOP!

    Jennifers Wertung:
  • Codenames (Spiel des Jahres 2016) Jennifer über Codenames (Spiel des Jahres 2016)
    Codesnames ein Kommunikationsspiel von Chvatil für 2 bis 8 Spieler ab 14 Jahren. Verlag und Vertrieb laufen über CGE und Heidelberger.

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Die beiden Agententeams treten gegeneinander an um unter den 25 Codenamen ihre eigenen Agenten zu entdecken. Die Geheimdienstchefs sehen, unter welchen Codenamen sich Agenten, Passanten oder sogar der Attentäter befindet. Durch einen Hinweis versucht der Geheimdienstchef seinem Team mitzuteilen, welche Namen zum eigenen Team gehören. Er versucht durch einen Überbegriff und einer Zahl seinem Team mitzuteilen, welche Karten gemeint sind. Meint das Team, einen oder mehrere Agenten durch den Hinweis zu erkennen, nehmen diese Kontakt auf (Berührung der Karte) sodass der Geheimdienstchef bekannt geben kann, ob das Team richtig lag.
    Das Team, das als erstes alle Agenten erkannt hat, gewinnt.

    Wie finden wir`s?
    Es sieht so einfach aus… und dann entdeckt man, dass dieses Spiel sehr knifflig ist. Um gute Ergebnisse zu ermöglichen, müssen beide Parteien des Teams gut um die Ecke denken können. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass zu Beginn die Hinweise nur für einen Codenamen gegeben werden und man im laufenden Spiel oder in der zweiten, dritten Runde immer mutiger wird und Hinweise für mehrere Agenten mit einem Hinweis gibt.
    Klasse Spiel: für eine größere Runde super geeignet, schnell erklärt und einfach mal was anderes. Für mich eine kleine Perle des Spielejahrgangs 2015.


    Jennifers Wertung:
  • Jenga Jennifer über Jenga
    Jenga von Hasbro ab einem Spieler ab 7 Jahren ist ein Konzentrations- und Stapelspiel.

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Der Turm wird aufgebaut, der aktive Spieler zieht einen Stein mit einer Hand aus dem Turm und legt ihn oben auf. Stürzt der Turm ein, ist der Spieler ausgeschieden und die anderen Spieler beginnen von vorne, bis der letzte Turmbezwinger übrig bleibt.

    Wie finden wir`s?
    Jenga bietet Spaß vor groß und klein. Wir spielen es auch mit jüngeren Kindern, sodass wir für spielerprobte Kids auch ab 5 Jahren loslegen können. Immer wieder spaßig, auch wenn es schon einige Jahre auf den Buckel hat.


    Jennifers Wertung:
  • Carcassonne Jennifer über Carcassonne
    Carcassonne, der Klassiker unter den Legespielen, von Klaus Jürgen Wrede aus dem Hans im Glück Verlag für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren.

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Die Spieler ziehen verdeckte Kärtchen, die an die bereits ausliegenden passend angelegt werden müssen. Der Spieler hat dann die Wahl, seinen Meeple auf ein Teil des Plättchens zu legen und diesem sozusagen einen Beruf zuzuordnen. 
    Sind Straße, Burg etc. fertig, erhält der Spieler Punkte. Zuletzt erfolgt die Wertung der Bauern. Der Spieler mit dem meisten Punkten gewinnt.

    Wie finden wir`s?
    Für mich ist Carcassonne neben Catan ein Muss in jeder Spielesammlung. Carcassonne ist ein Klassiker auf den Tisch, der mich zum spielen gebracht hat. Durch die Plättchen erreicht man eine tolle Variabilität, sodass jede Partie ein wenig anders ist.
    Die Grundbox ist für mich ein schon ein tolles Spiel, dank der unglaublichen Anzahl von Erweiterungen oder Promos erhält man immer wieder ein neues Spielgefühl. Kaufen!

    Jennifers Wertung:
  • Beasty Bar Jennifer über Beasty Bar

    Beasty Bar ist ein schnelles Ärgerspiel für 2 – 4 wilde Tiere ab 8 Jahren von Stefan Kloß aus dem Hause Zoch.

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Partynacht… und alle wollen in die berüchtigte Bar Heavens Gate. Die Warteschlange wird immer länger und das wilde Partyvolk drängelt ohne Ende.
    Jeder Spieler legt ein Tier in die Warteschlange und nutzt die Aktion des Tieres. Je nach Tier sind die Aktionen einmalig oder ständig. Es wird sich durchgefressen, nach vorne gedrängelt oder andere Gäste in die Gasse verschoben. Ist die Warteschlange mit fünf Tieren besetzt, können die ersten zwei Tiere in den Club, das fünfte fliegt raus. Nachdem alle Tiere in der Warteschlange waren, werden die Farben der Tiere im Club gezählt.

    Wie finden wir`s?
    Kurze Regel, wenig Karten und tolle Grafik ergibt jede Menge Spielspaß. Wir lieben dieses kurzweilige Ärgerspiel. Eine absolute Kaufempfehlung für alle, die mit dem Ärgerfaktor klar kommen.


    Jennifers Wertung:
  • Las Vegas Jennifer über Las Vegas
    Las Vegas ist ein schnelles Zockerspiel für 2 – 5 ab 8 Jahren von Rüdiger Dorn aus dem Alea Verlag.


    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Wir versuchen in den sechs ausliegenden Casinos das meiste Geld zu machen: Hierzu würfeln wir und legen alle Würfel einer Augenzahl in das entsprechende Casino. Es wird erneut gewürfelt und raus gelegt, bis alle Würfel in den Casinos liegen.
    Sobald alle Würfel verteilt sind, erfolgt die Auswertung: In jedem Casino fliegen die unterschiedlichen Farbwürfel raus, die in gleicher Anzahl dort ausliegen. Wer am Ende die meisten Würfel in den Casino hat, erhält die höchste Banknote, der Zocker mit den zweitmeisten Würfel die nächsthöhere u.s.w. Nach vier Durchgängen gewinnt der Spieler, der die höchste Summe abgeräumt hat.


    Wie finden wir`s?
    Bei Las Vegas handelt es um ein kurzweiliges und schnell zu verstehendes Familienspiel. Auch die in den Regeln genannte Variante macht Spaß und erschwert das Spiel nicht. Wer ein schönes Familienspiel mit Ärgerfaktor sucht oder einen kurzweiligen Starter bzw. Absacker kann bedenkenlos zuschlagen.


    Jennifers Wertung:
  • Lotti Karotti Jennifer über Lotti Karotti
    Lotti Karotti ist ein Kinderspiel für 2 - 4 flotte Hasen ab 5 Jahren von Ravensburger.


    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Wir versuchen mit einem unserer Hasen den Hügel zu besteigen und als erster auf der großen Karotte zu sitzen. Dazu ziehen wir eine Karte, mit der wir uns dann bewegen dürfen oder die Karotte drehen müssen. Durch das drehen der Karotte öffnen sich Löcher im Boden, in dem der Hase dann verschwindet, wenn er auf dem Feld steht.


    Wie finden wir`s?
    Ein klassisches Kinderspiel. Die Kleinen macht es richtig Freude mit den Hasen den Hügel hochzulaufen und diese fiebern auch richtig mit, wenn die Karotte mit einem lauten Click gedreht wird. Meiner Meinung auch bereits mit Vierjährigen spielbar.
    Wir versuchen eigentlich immer Kinderspiele zu finden, bei denen alle Parteien Spaß haben. Hier steht klar der Spielspaß der Kurzen im Vordergrund, für Erwachsene etwas langweilig.

    Macht selbst den Kleinsten richtig Freude - daher eine Kaufempfehlung.

    Jennifers Wertung:
  • Greenrock Village Tatort: Theater Jennifer über Greenrock Village Tatort: Theater
    Greenrock Village Tatort: Theater ist ein Solospiel ab 12 Jahren des Jumbo Verlags.


    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Bei Greenrock Village handelt es sich um ein Knobelspiel. Es gibt 50 unterschiedliche Fälle in drei Schwierigkeitsstufen und wir müssen durch geschicktes kombinieren Sachverhalte klarstellen. Hierzu müssen wir für fünf Kombinationen finden: Raum, Darsteller, Uhrzeit, Gegenstände und Arbeiter. Zum ermitteln erhalten wir in den Fall unterschiedliche Hinweise, die entsprechend umgesetzt werden sollen.


    Wie finde ich`s?
    Es handelt sich um ein tolles Knobelspiel, dass man auch aufgrund der Verpackung als Reisepiel mitnehmen kann. Die Kombinationen werden in der Schachtel in Vertiefungen gelegt und sind somit rutschfest.
    Die Fälle sind bereits ab der zweiten Schwierigkeit knackig und fordern.

    Wer gern mal solo spielt und Rätsel mag, kann hier bedenkenlos zugreifen.


    Jennifers Wertung:
  • Geistertreppe Jennifer über Geistertreppe
    Geistertreppe ist ein Kinderspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. Das Spiel wurde von Michelle Schanen im Verlag drei Magier Spiele entwickelt.


    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Jeder Spieler hat eine Figur in seiner Farbe. Durch den Würfel wird ermittelt, um wie viele Schritte man die Geistertreppe erklimmen kann. Würfelt man einen Geist, kann man einem Pöppel ein Geistkostüm überstülpen. Sind alle Pöppel Geister und wird erneut ein Geist gewürfelt, kann man Figuren vertauschen. Jetzt geht es darum sich dauerhaft zu merken wo die eigene Figur steht und durch Tausch möglichst weit nach vorne zukommen.


    Wie finden wir`s?
    Wenig Material, großer Spielspaß. Wir finden es klasse: das Material ist schön gestaltet und die Geister sind haptisch toll. Es ist schon eine kleine Herausforderung sich nicht nur seine Figur zu merken sondern auch noch bei den anderen den Überblick zu erhalten.

    Spielspaß für Kinder und Erwachsene, super auch schon für Vierjährige. Am besten mit mindestens drei Spielern um für ein schönes Durcheinander zu sorgen. Verdient Spiel des Jahres 2004.


    Jennifers Wertung:
  • Der geheimnisvolle Spiegel Jennifer über Der geheimnisvolle Spiegel
    Der geheimnisvolle Spiegel ist ein Kinderspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Das Spiel wurde von Frank Beberoth im Verlag drei Magier Spiele entwickelt.


    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Jeder kleine Magier erhält eine Leiter, in der das Bild des Magiers geschoben wird. Dann zeichnet der Magier auf dem geheimnisvollen Spiegel mit dem Wunderstab ein vorher geheim gezogenes Plättchen. Wird es erraten, wird das Plättchen in die eigene Leiter geschoben. Der Spiegel wird an den weiter gegeben, der die Zeichnung erraten hat. Schaut der Magier dann aufgrund der nachgeschobenen Plättchen aus der Leiter raus, hat der Magier gewonnen.


    Wie finden wir`s?
    Die Spiegel ist das Highlight. Es sieht so toll aus, wenn durch Zauberhand auf dem Spiegel der grüne Punkt erscheint und ein Bild entsteht. Das weitere Material ist hochwertig, die Leiter ist stabil und die Plättchen aus dicker Pappe.
    Uns hat es sehr gut gefallen, obwohl wir uns dafür entschieden haben, dass ein Erwachsener mit unserer Fünfjährigen im Team spielt, da es für diese Altersklasse noch etwas schwer ist.
    Kleiner Minuspunt: es wäre toll gewesen, wenn mehr Auswahl bei den Plättchen bestehen würde. Wenn man ein paar Runden gespielt hat, ist ein wenig die Luft raus, da die Zeichnungen schnell erkannt werden.

    Schönes Spiel für Zwischendurch, jedoch sollte man es mit etwas Zeitabstand spielen, damit es unterhaltsam bleibt.

    Jennifers Wertung:
  • Das magische Labyrinth Jennifer über Das magische Labyrinth
    Das magische Labyrinth ist ein Kinderspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Das Spiel wurde von Dirk Baumann im Verlag drei Magier Spiele entwickelt.


    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    In der Spieleschachtel wird ein Labyrinth durch Holzwände gesteckt. Auf das Labyrinth wird eine Deckplatte gelegt, auf denen unterschiedliche Symbole in den Kästchen gemalt sind. In den Ecken der Platte fanden die Spieler an: unter der jeweiligen Figur wird unter der Bodenplatte eine kleine Metallkugel gehängt. Es wird das aktuelle Symbol aus einem Beutel gezogen und die Spieler versuchen Ihre Figur über den Plan zu diesem Symbol zu schieben. Leider sind die unsichtbaren Wände im Weg, sodass man sich die Stellen merken muss, an denen man durchkommt. Wer als Erstes 5 Symbole gesammelt hat, gewinnt.


    Wie finden wir`s?
    Der Plan ist stimmungsvoll, die Symbole sind gut zu erkennen. Die Pöppel sind groß und die Metallkugel hält gut an der Figur. Das Material ist sehr ansprechend und passt sehr gut für diese Art Merkspiel.
    Wie so oft bei Merkspielen sind die Kids im Vorteil. Wir finden das super, da wir uns als Erwachsene nicht zurücknehmen müssen und dadurch auch wirklich Spaß am Spiel haben.


    Hier hat die Jury des Kinderspiel des Jahres wieder gute Arbeit geleistet. Für klein und groß wirklich eine Bereicherung im Spieleregal.

    Jennifers Wertung:
  • Mörderische Dinnerparty - Totentanz auf der Titanic Jennifer über Mörderische Dinnerparty - Totentanz auf der Titanic
    Mörderische Dinnerparty- Totentanz auf der Titanic für 6 bis 8 Spieler ab 16 Jahren aus dem Blaubart Verlag.


    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Es handelt sich bei der mörderischen Dinnerparty um ein Paket für einen Rollenspielabend. Man erhält Einladungskarten mit den entsprechen Rollen und Verkleidungs- und Verhaltensvorschlägen. Der Gastgeber erhält zudem ein Sonderheft mit Dinnervorschlägen inklusive Ablaufplan und weitere Informationen.
    Am Dinnerabend kriegt jeder zu seiner Person ein Rollenbuch, sowie Indizien, die nach und nach enthüllt werden. Zwischen den Gängen verlesen die Gäste dann Ihren Sprechteil. In diesem Fall erhalten wir Unterstützung durch einen weltbekannten Detektiv, der den Mord und die Ungereimtheiten auf der Titanic aufklären will.


    Wie finden wir`s?
    Wir acht Teilnehmer sind KEINE Rollenspieler. Wir haben jedoch bereits zwei Krimidinner zusammen gespielt, sodass wir den Ablauf kannten.
    Es war einfach toll: alle Personen kamen in entsprechenden Kostümen, manche haben einen richtigen Aufwand betrieben um Ihrer Rolle gerecht zu werden. Wir sahen alle herrlich aus. Das Vorlesen der einzelnen Stücke klappte super, richtige Dramen entstanden und es wurde auch viel improvisiert und ausgeschmückt. Wir mussten uns das Lachen einige Male verkneifen und haben bei Sachverhalten, die andere über uns wussten, wir aber nicht, ziemlich dumm aus der Wäsche geguckt.

    Ich kann das Paket nur empfehlen, man sollte aber folgendes beachten:
    - man muss die richtigen Leute dafür haben.
    - der Gastgeber sollte das Dinner genießen können, aufwendige Speisen halte ich nicht für angebracht (bei uns gabs Raclette und den Nachtisch hatte ich vorbereitet, kein Stress für mich).
    - man kann das Spiel in der Runde nur einmal spielen. Ich werde die Party mit einer anderen Truppe wiederholen. Ich weiß zwar schon was passiert ist, aber ich glaube, dass es trotzdem ein Gaudi wird. Ich hatte erst vor mein Spiel danach evtl. zu tauschen, aber ganz ehrlich, die Sachen kriegen beim Essen was ab und wenn man richtig Spaß hat, ermahnt man seine Gäste nicht, dass Rollenbuch nicht so nah ans Essen zu halten.

    Super für Einsteiger und Krimibegeisterte, Kaufempfehlung!


    Jennifers Wertung:
  • Escape - Quest (2. Erweiterung) Jennifer über Escape - Quest (2. Erweiterung)
    Quest ist die zweite Erweiterung zum Grundspiel „Escape“ des Autors Kristian Amundsen Østby von Queen Games

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Quest bietet zwei Module für weitere Spielvarianten.
    Das Modul "Questkammern" enthält fünf neue Kammern, die die Flucht aus dem Tempel noch erschweren. Zum Beispiel müssen Würfel geopfert oder ein Baum muss mit vereinten Kräfte geheilt werden.
    Durch das Modul "Charaktere" erhält der Spieler einen von sechs Charakteren, die jeweils eine permanente oder aktivierbare Fähigkeit haben, die das vorwärtskommen vereinfachen.

    Wie finden wir`s?
    Da Escape für uns in den letzten zwei Jahren das am meisten gespielte Koop-Spiel war, war schnell klar, dass wir mehr Stoff brauchen. Die erste Erweiterung Illusions hat uns sehr gut gefallen, sodass Quest ebenfalls in die Sammlung musste. Die Questkammern reizen uns nicht sehr, aber die Erweiterung lohnt sich schon aufgrund der Charaktere. Es macht einen richtig Spaß besonders die schweren Module mit den Charakteren anzugehen. Eine klare Empfehlung!


    Jennifers Wertung:
  • Escape - Illusions (1. Erweiterung) Jennifer über Escape - Illusions (1. Erweiterung)
    Illusions ist die erste Erweiterung zum Grundspiel „Escape“ des Autors Kristian Amundsen Østby von Queen Games

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Illusions bietet neben Zusatzmaterial auch zwei Module für weitere Spielvarianten. Man erhält Material für einen sechsten Spieler sowie jeweils eine neue Fluch- und Schatzkarte.
    Das wichtigste sind jedoch die neuen Module.
    Das Modul „Kammern der Illusionen“ enthält sechs der Illusionskammern, die nach den beiden Countdowns aus dem Tempel verschwinden. Um dadurch abgeschnittene Bereiche zu besuchen, müssen die Lücken wieder durch das Entdecken neuer Kammern gefüllt werden.
    Das Modul „Spezialkammern“ enthält gleich drei verschiedene Sorten von Kammern. Die magischen Steine in den Bindungskammern lassen sich nur gleichzeitig aktivieren. Bei den Doppelkammern kann man die magischen Steine nur durch den Hintereingang erreichen. Die Schatzkammer enthält einen Schatz, der ebenfalls aus dem Labyrinth geholt werden muss.

    Wie finden wir`s?
    Da Escape für uns in den letzten zwei Jahren das am meisten gespielte Koop-Spiel war, war schnell klar, dass wir mehr Stoff brauchen. Mir gefällt, dass man das Spiel durch einzelne Module verändern und erschweren kann. Die zusätzliche Fluch- und Schatzkarte macht Spaß und gehört bei uns bereits zum Grundspiel. Die einzelnen Module finden wir gut und die beiden passen sich gut ins Grundspiel ein.


    Jennifers Wertung:
  • La Boca Jennifer über La Boca
    La Boca ist ein Aufbauspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. Das Spiel wurde von Inka und Markus Brand für den Kosmos entwickelt.

    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Ziel ist es, die Bauklötzchen gemäß der aktuellen Karte anzuordnen. Die Box steht zwischen den beiden aktiven Spielern, die Karte wird in die Box geschoben. Jeder Spieler sieht nun, wie die Bauklötze von seiner Vordersicht anzuordnen sind und muss nun mit seinem Mitspieler die Klötzchen korrekt mittels Absprache anordnen. Je schneller man bei einem korrekten Ergebnis ist, desto mehr Punkte gibt es.

    Wie finden wir`s?
    Wir lieben es. Sobald es ausgepackt wird, werden die Bauklötze schon untersucht und gestapelt (im Herzen sind wir alle Kinder :) Die Regeln sind knapp und sofort verständlich. Die Aufgaben sind teilweise knackig, es wird gerätselt, umgestellt und sehr selten auch aufgegeben. Selbst meine Mama, die Probleme mit räumlichen sehen hat, meistert das Spiel hervorragend.

    La Boca ist eine klare Empfehlung, wenn man Familienspiele mit hohem Aufforderungscharakter sucht. Uns macht es auch nach über 30 Partien weiterhin richtig Spaß.


    Jennifers Wertung:
  • Der verzauberte Turm (KSdJ 2013) (Drei Magier) Jennifer über Der verzauberte Turm (KSdJ 2013) (Drei Magier)
    Der verzauberte Turm ist ein Kinderspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Das Spiel wurde von der Familie Brand im Verlag drei Magier Spiele entwickelt.


    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Die Prinzessin wurde vom Zauberer in einem Turm eingesperrt. Der mutige Held Robin will die Prinzessin retten, nur hat der Zauberer den Schlüssel unter Waldplättchen versteckt… und welches Schloss am Turm ist das Richtige? Der Zauberer erfährt von Robins Plan und will den Schlüssel als Erster erreichen. Die Jagt nach dem Schlüssel beginnt.


    Wie finden wir`s?
    Das Material ist sehr ansprechend. Der Plan ist farbenfroh und dennoch klar gestaltet. Die Prinzessin in ihrem Turm ist zauberhaft und wenn diese dann erfolgreich befreit wird und aus dem Turm springt, ist Action am Tisch.
    Die Regel ist sehr schnell erklärt und auch für Kinder unter fünf Jahren machbar. Wir haben bereits mit einer 3 ½ jährigen dieses Spiel erfolgreich spielen können. Ich empfehle bei kleineren Kindern, dass man zu zweit die Figur des Kindes bewegt und sich kooperativ mit dem Kind abspricht. Hat bei uns super geklappt.

    Der verzauberte Turm hat zu Recht den Titel „Kinderspiel des Jahres“ erhalten. Wir können das Spiel nur empfehlen, da es auch den Erwachsenen am Tisch Freude macht.


    Jennifers Wertung:
  • Mörderische Dinnerparty - Der Fluch der Grünen Dame Jennifer über Mörderische Dinnerparty - Der Fluch der Grünen Dame
    Mörderische Dinnerparty- Der Fluch der grünen Dame für 6 bis 8 Spieler ab 16 Jahren aus dem Blaubart Verlag.


    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Es handelt sich bei der mörderischen Dinnerparty um ein Paket für einen Rollenspielabend. Man erhält Einladungskarten mit den entsprechen Rollen und Verkleidungs- und Verhaltensvorschlägen. Der Gastgeber erhält zudem ein Sonderheft mit Dinnervorschlägen inklusive Ablaufplan und weitere Informationen.
    Am Dinnerabend kriegt jeder zu seiner Person ein Rollenbuch, sowie Indizien, die nach und nach enthüllt werden. Zwischen den Gängen verlesen die Gäste dann Ihren Sprechteil. In diesem Fall erhalten wir Unterstützung von einer mitgelieferten CD durch einen Polizisten, der den Mord aufklären will.


    Wie finden wir`s?
    Wir sechs Teilnehmer sind KEINE Rollenspieler. Wir haben jedoch bereits ein Krimidinner zusammen gespielt, sodass wir den Ablauf kannten.
    Es war einfach toll: alle Personen kamen in entsprechenden Kostümen, manche haben einen richtigen Aufwand betrieben um Ihrer Rolle gerecht zu werden. Wir sahen alle herrlich aus. Das Vorlesen der einzelnen Stücke klappte super, richtige Dramen entstanden und es wurde auch viel improvisiert und ausgeschmückt. Wir mussten uns das Lachen einige Male verkneifen und haben bei Sachverhalten, die andere über uns wussten, wir aber nicht, ziemlich dumm aus der Wäsche geguckt. Der zweite Abend war ein reiner Erfolg, obwohl zwei Rollen leider kurzfristig ausgefallen sind. Aber auch zu sechst kam die richtige Stimmung auf.

    Ich kann das Paket nur empfehlen, man sollte aber folgendes beachten:
    - man muss die richtigen Leute dafür haben.
    - der Gastgeber sollte das Dinner genießen können, aufwendige Speisen halte ich nicht für angebracht (bei uns gabs Raclette und den Nachtisch hatte ich vorbereitet, kein Stress für mich).
    - man kann das Spiel in der Runde nur einmal spielen. Ich werde die Party mit einer anderen Truppe wiederholen. Ich weiß zwar schon was passiert ist, aber ich glaube, dass es trotzdem ein Gaudi wird. Ich hatte erst vor mein Spiel danach evtl. zu tauschen, aber ganz ehrlich, die Sachen kriegen beim Essen was ab und wenn man richtig Spaß hat, ermahnt man seine Gäste nicht, dass Rollenbuch nicht so nah ans Essen zu halten.

    Super für Einsteiger und Krimibegeisterte, Kaufempfehlung!


    Jennifers Wertung:
  • Black Fleet Jennifer über Black Fleet
    Black Fleet ist ein Familienspiel für 3-4 Spieler ab 14 Jahren mit einer Spielzeit von ca. 60 Minuten. Black Fleet wurde von Sebastian Bleasdale bei den Space Cowboys entwickelt.


    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Ziel ist es, das Lösegeld für die Tochter des Gouverneurs zu bezahlen und diese so zu retten. Vorher müssen wir jedoch unsere Schiffe und Aktionen durch vier vor uns ausliegende Entwicklungskarten verbessern. Die dafür benötigten Dublonen erhalten wir durch Aktionen der von uns geführten Schiffe: Waren verschiffen mit dem Handelsschiff, mit unseren Piratenschiff erbeuten wir Waren und vergraben diese an Stränden, mit einem der beiden verfügbaren Kriegsschiffe versenken wir die Piratenschiffe der anderen. Unsere Schiffe werden durch Bewegungskarten gesteuert und durch Kauf der Entwicklungskarten oder durch gespielte Sonderkarten verbessert.


    Wie finden wir`s?
    Schon das Material ist beeindruckend: Die drei Schiffarten sind detailliert gebaut, die Dublonen sind aus Metall und der Spielplan ist wunderschön gestaltet, sodass richtige Karibikfeeling aufkommt. Schon bevor das eigentliche Spiel losgeht werden die Schiffe begutachtet und schippern auf den Plan herum. :) Die Spielregel ist kurz, verständlich und schnell erklärt. Fragen kommen während des Spielens kaum auf, da es fast selbsterklärend ist. Für uns die Überraschung der letzten Jahre für Familien!

    Wunderschön, schnell erklärt und mit jeder Menge Spielspaß. Unser Familienhit der letzten Jahre.


    Jennifers Wertung:
  • Bluff Jennifer über Bluff
    Bluff von Ricard Borg für 2 bis 6 Spieler ab 12 Jahren von Ravensburger (bzw. meine aus dem FX Schmid-Verlag)


    Worum geht’s? Kurz und Knackig:
    Bluff ist ein klassisches Zockerspiel. Jeder Spieler würfelt verdeckt seine Würfel, dann wird gewettet: Der rote Anzeigewürfel wird auf dem Spielbrettvorwärts mit gewünschter Augenzahl vorwärts gesetzt oder die Augenzahl der aktuellen Wette bzw. der Sternenwert erhöht.
    Glaubt ein Spieler, dass die Wette des Vorgängers über der tatsächlichen Menge an passenden Würfeln liegt, zweifelt er diese an. Nun wird ermittelt, wer wie viele Würfel wegen falsch angezweifelter, gleicher oder zu hoher Wette verliert.


    Wie finden wir`s?
    Bluff hat meiner Meinung den roten Pöppel 1993 verdient gewonnen. Das Spiel ist schnell erklärt, schnell verstanden und schnell gespielt. Wir haben teilweise Abende lang nur Bluff gespielt, eine Runde geht immer! Perfekt um die Spielerunde zu starten oder als Absacker.


    Kauftipp, das gehört in jede Sammlung!


    Jennifers Wertung:
  • Tick Tack Bumm Party Edition Jennifer über Tick Tack Bumm Party Edition
    Tick Tack BUMM Party Edition ab 3 Spielern ab 12 Jahren aus dem Verlag Piatnik


    Worum geht’s? Kurz und Knackig:
    Tick Tack Bumm ist ein Partyspiel mit dem Fokus auf Wörter. In jeder Runde wird die Kategorie (Bekannt / Gefragt / Angesetzt / Geschüttelt / Joker / Original) ausgewürfelt und eine entsprechende Karte gezogen. Nun wird die Bombe gestartet: der Spieler der die tickende Bombe in der Hand hält nennt ein passendes, gültiges Wort. Danach wird die Bombe an den nächsten Spieler weitergegeben, bis die Bombe explodiert. Der Spieler, bei dem die Bombe explodiert, erhält die Karte als Minuspunkt.


    Wie finden wir`s?
    Tick Tack Bumm macht einfach Spaß: da hat man die Bombe grade weitergegeben und schon hat man diese wieder in der Hand. Das Ticken setzt einem unter Druck, das Brett vorm Kopf wird immer größer! Die Kategorien sind gut gewählt und machbar, sodass der Spielspaß trotz Druck durch die Bombe sehr hoch ist.

    Haptisch und spielerisch eine Kaufempfehlung.


    Jennifers Wertung:
  • Cranium Neuauflage Jennifer über Cranium Neuauflage
    Cranium ab 4 Spieler ab 12 Jahren aus dem Verlag Jumbo.


    Worum geht’s? Kurz und Knackig:
    Cranium ist ein klassischer Party-Mix-Vertreter. Maximal 4 Teams treten in den Kategorien DenkOnaut (z.B. Multiple Choice, Faktenfragen), StarSteller (z.B. Pantomime, summen, singen), KreatoKater (z.B. kneten, zeichnen) und WörterWurm (z.B. Definitionen, Wörterpuzzle) gegeneinander an. Die Teams versuchen die Aufgaben zu lösen um vorwärts zu kommen und auf dem Cranium-Zentralfeld mit lösen der Abschlussaufgabe das Spiel zu gewinnen.


    Wie finden wir`s?
    Der Vorteil von Partyspielen ist, dass diese schnell zu erklären und zu verstehen sind und man diese mit einer hohen Spieleranzahl spielen kann. Cranium ist ein sehr guter Vertreter des Partyspiels. Die Aufgaben sind nicht zu leicht, aber lösbar und kreativ.

    Wer einen soliden Vertreter eines Party-Mix-Spieles sucht, kann hier zugreifen. Innovation sucht man aber vergebens.


    Jennifers Wertung:
  • Cranium Jennifer über Cranium
    Cranium ab 4 Spieler ab 12 Jahren aus dem Verlag Jumbo.


    Worum geht’s? Kurz und Knackig:
    Cranium ist ein klassischer Party-Mix-Vertreter. Maximal 4 Teams treten in den Kategorien DenkOnaut (z.B. Multiple Choice, Faktenfragen), StarSteller (z.B. Pantomime, summen, singen), KreatoKater (z.B. kneten, zeichnen) und WörterWurm (z.B. Definitionen, Wörterpuzzle) gegeneinander an. Die Teams versuchen die Aufgaben zu lösen um vorwärts zu kommen und auf dem Cranium-Zentralfeld mit lösen der Abschlussaufgabe das Spiel zu gewinnen.


    Wie finden wir`s?
    Der Vorteil von Partyspielen ist, dass diese schnell zu erklären und zu verstehen sind und man diese mit einer hohen Spieleranzahl spielen kann. Cranium ist ein sehr guter Vertreter des Partyspiels. Die Aufgaben sind nicht zu leicht, aber lösbar und kreativ.

    Wer einen soliden Vertreter eines Party-Mix-Spieles sucht, kann hier zugreifen. Innovation sucht man aber vergebens.


    Jennifers Wertung:
  • Cranium Familien Edition Jennifer über Cranium Familien Edition
    Cranium ab 4 Spieler ab 12 Jahren aus dem Verlag Jumbo.


    Worum geht’s? Kurz und Knackig:
    Cranium ist ein klassischer Party-Mix-Vertreter. Maximal 4 Teams treten in den Kategorien DenkOnaut (z.B. Multiple Choice, Faktenfragen), StarSteller (z.B. Pantomime, summen, singen), KreatoKater (z.B. kneten, zeichnen) und WörterWurm (z.B. Definitionen, Wörterpuzzle) gegeneinander an. Die Teams versuchen die Aufgaben zu lösen um vorwärts zu kommen und auf dem Cranium-Zentralfeld mit lösen der Abschlussaufgabe das Spiel zu gewinnen.


    Wie finden wir`s?
    Der Vorteil von Partyspielen ist, dass diese schnell zu erklären und zu verstehen sind und man diese mit einer hohen Spieleranzahl spielen kann. Cranium ist ein sehr guter Vertreter des Partyspiels. Die Aufgaben sind nicht zu leicht, aber lösbar und kreativ.

    Wer einen soliden Vertreter eines Party-Mix-Spieles sucht, kann hier zugreifen. Innovation sucht man aber vergebens.


    Jennifers Wertung:
  • Concept Jennifer über Concept
    Concept von Alain Rivollet und Gaetan Beaujannot für 4 bis 12 Spieler ab 10 Jahren aus dem Verlag Repos Production


    Worum geht’s? Kurz und Knackig:
    Bei Concept werden Begriffe aus 3 Schwierigkeitsgraden mittels Piktogrammen auf dem Spielbrett und Kategoriesteinen erklärt, ohne das der Erklärer etwas dazu sagt.


    Wie finden wir`s?
    Concept ist eine ganz andere Art Spiel. Bei der Erklärung wurde ich bisher immer schräg von der Seite angeguckt… Begriffe sogar Sprichwörter darstellen mit Piktogrammen? Aber ja und es klappt hervorragend! Nach einer kleinen Einführungsrunde, die ich bei jeder neuen Spielgruppe empfehle, versteht jeder wie es funktioniert. In keiner der bisherigen Runden wurde nicht herzhaft gelacht, gerätselt und gestöhnt, warum man nicht auf den Begriff gekommen ist. :)
    Faszinierend ist die Kreativität, die bei dem Spiel gezeigt wird.

    Die Nominierung zum Spiel des Jahres 2014 finde ich persönlich voll berechtigt: das Spiel ist unglaublich kreativ und innovativ. Zudem hat bisher jeder, egal ob jung oder alt, das Spiel verstanden und selbst der Kreativmuffel fing hier an sich auszutoben.

    Für mich als Partyspiel eine klare Empfehlung, besonders auch mit der hohen Spieleranzahl.

    Ganz anders und deshalb genau richtig.


    Jennifers Wertung:
    • Jil K., Florian M. und 17 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Bernd W.
      Bernd W.: Sprichwörter darstellen mit Piktogrammen klappt hervorragend???? seufz..nicht immer ;-) Ist aber ein hervorragendes Spiel
      04.08.2014-23:26:23
    • Uwe H.
      Uwe H.: Nicht nur Sprichwörter, auch ein Wort wie Warmduscher kann schwierig werden, heute erlebt. :-D
      Ansonsten kann ich auch nur sagen ein cooles Spiel. :-)
      15.03.2015-21:58:28
  • Lakota Jennifer über Lakota
    „Lakota“ von Philippe Proux für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren aus Hause Kosmos.


    Worum geht’s? Kurz und Knackig:
    Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl Holzstäbchen. Ist man dran, kann man ein Stäbchen waagerecht auf die runde Plattform legen. Schafft man es dabei zwei Stäbchen einer Ebene miteinander zu verbinden, kann man ein weitere legen. Wichtig dabei, auf einem Stäbchen einer Ebene darf nur ein weiteres liegen. Durch Brückenbauen kann man in höhere Ebenen kommen und dort ebenfalls versuchen Stäbchen zu einer Brücke zu verbinden. Wer durch geschicktes Brückenbauen seine Stäbchen als Erster los geworden ist, gewinnt.


    Wie finden wir`s?
    Das Material ist top. Die runde Plattform steht selbst auf der Couch ohne zu verrutschen, die Stäbchen sind gleichmäßig geschnitten, stabil und splitterfrei.
    Das Spiel reizt… reizt dazu unmögliches doch zu versuchen. Man verbiegt sich vor dem Tisch um jede Möglichkeit abzuwägen und dann doch noch eine Brücke zu schlagen, mit der niemand gerechnet hat. Sollte keine Brücke möglichsein, versucht man das Stäbchen so hinzulegen, dass niemand etwas damit anfangen kann. Das Spiel kommt in meinen Runden mit Wenigspielern oder als Absacker gut an.

    Wenig Material – großer Spielspaß.

    Jennifers Wertung:
  • Mörderische Dinnerparty - Die Stimme aus dem Jenseits Jennifer über Mörderische Dinnerparty - Die Stimme aus dem Jenseits
    „Mörderische Dinnerparty- Stimmen aus dem Jenseits“ für 6 bis 8 Spieler ab 16 Jahren aus dem Blaubart Verlag.


    Worum geht’s? Kurz und Knackig:
    Es handelt sich bei der mörderischen Dinnerparty um ein Paket für einen Rollenspielabend. Man erhält Einladungskarten mit den entsprechen Rollen und Verkleidungs- und Verhaltensvorschlägen. Der Gastgeber erhält zudem ein Sonderheft mit Dinnervorschlägen inklusive Ablaufplan und weitere Informationen.
    Am Dinnerabend kriegt jeder zu seiner Person ein Rollenbuch, sowie Indizien, die nach und nach enthüllt werden. Zwischen den Gängen verlesen die Gäste dann Ihren Sprechteil. In diesem Fall spricht der Verstorbene zudem von einem Tonband und klärt den Fall mit auf.


    Wie finden wir`s?
    Wir sieben Teilnehmer sind KEINE Rollenspieler. Nur eine Person hatte an einen Krimidinner teilgenommen, dass war aber mehr ein Theaterstück ohne Mitwirkung. Ich als Gastgeberin / Witwe war sehr gespannt wie die anderen es aufnehmen werden.
    Es war unglaublich. Alle Personen kamen in entsprechenden Kostümen, manche haben einen richtigen Aufwand betrieben um Ihrer Rolle gerecht zu werden. Wir sahen alle herrlich aus. Das Vorlesen der einzelnen Stücke klappte super, richtige Dramen entstanden und es wurde auch viel improvisiert und ausgeschmückt. Wir mussten uns das Lachen einige Male verkneifen und haben bei Sachverhalten die andere über uns wussten und wir nicht dumm aus der Wäsche geguckt.
    Es war ein wirklich gelungener Abend und es wurde direkt beschlossen mit den mörderischen Dinnerpartys weiter zu machen.
    Ich kann das Paket nur empfehlen, man sollte aber folgendes beachten:
    - man muss die richtigen Leute dafür haben.
    - der Gastgeber sollte das Dinner genießen können, aufwendige Speisen halte ich nicht für angebracht (bei uns gab’s Raclette und den Nachtisch hatte ich vorbereitet, kein Stress für mich).
    - man kann das Spiel in der Runde nur einmal spielen. Ich werde die Party mit einer anderen Truppe wiederholen. Ich weiß zwar schon was passiert ist, aber ich glaube, dass es trotzdem ein Gaudi wird. Ich hatte erst vor mein Spiel danach evtl. zu tauschen, aber ganz ehrlich…. die Sachen kriegen beim Essen was ab und wenn man richtig Spaß hat, ermahnt man seine Gäste nicht, dass Rollenbuch nicht so nah ans Essen zu halten.

    Super für Einsteiger und Krimibegeisterte, Kaufempfehlung!

    Jennifers Wertung:
    • Dagmar S., Iris K. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Martina K.
      Martina K.: klingt wirklich super, möchten wir auch schon länger mal ausprobieren
      16.05.2014-13:36:59
    • Jennifer P.
      Jennifer P.: Ich kann es nur empfehlen. Die Pakete sind einfach super.
      16.05.2014-20:25:23
    • Tanja H.
      Tanja H.: Geht mir wie Martina. Habe schon lange damit geliebäugelt. Jetzt werde ich es mir definitiv anschaffen. Danke für die nette Rezi.
      11.08.2014-22:31:37
    • Stefan K.
      Stefan K.: Ich habe eigentlich nichts dagegen, dass man Rezensionen zu anderen Ausgaben der Reihe kopiert oder so. Aber bei dir hat sich zwischen "der Pate ... weiterlesen
      04.12.2017-15:55:27
  • Love Letter Jennifer über Love Letter
    „Love Letter“ von Seiji Kanai für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren von Pegasus Spiele / AEG.


    Worum geht’s? Kurz und Knackig:
    Wir versuchen unseren Liebesbrief an die Prinzessin durchzustellen, um ihr Herz zu erobern. Dazu müssen wir unsere Rivalen ausschalten. Dafür stehen uns insgesamt 16 Karten zur Verfügung. 1 Karte bleibt die die gesamte Runde aus dem Spiel, 1 haben wir davon auf der Hand, die andere ziehen wir, wenn wir an der Reihe sind nach. Wir spielen eine der beiden Karten von unserer Hand aus und versuchen durch die Funktion der Karte unsere Gegner aus dem Spiel zu werfen. Der Spieler, der als letztes übrig bleibt oder beim Showdown die höchste Karte hat, kriegt ein Herz. Wer die je nach Spieleranzahl die benötige Herzanzahl erreicht hat, gewinnt nicht nur das Spiel sondern auch das Herz der Prinzessin.


    Wie finden wir`s?
    Vorab: der Groschen muss fallen. Einige Spieler haben ein Denkproblem: nur 16 Karten? Nur 8 unterschiedliche Personen? Wie soll das gehen? Man braucht eine Testrunde, um sich an den Mechanismus zu gewöhnen. Dann ist bisher bei jedem meiner Mitspieler der Knoten geplatzt. Danach ist das Spiel top: die Runden sind kurzweilig und das Spiel fliegt dahin. Man überlegt welche Karten bereits aus dem Spiel sind, welche Karte man einsetzen kann und versucht die Gegner auszuspielen. Zu zweit geht’s so, es ist dann etwas langweilig. Bei zwei Spielern würde ich immer andere Spiele vorziehen. Für drei bis vier Spieler eine klare Empfehlung, egal ob für Gelegenheits- oder Vielspielern.

    Jennifers Wertung:
  • Der grosse Wurf Jennifer über Der grosse Wurf
    „Der große Wurf“ von Dieter Nüßle von Ravensburger für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren.


    Worum geht’s? Kurz und Knackig:
    Ziel ist es am Ende des Spiels als Einziger noch Würfel in seinen Vorrat zu haben. Der Spieler wirft einen Würfel in die Arena. Bei gleicher Augenzahl kommen diese wieder in den Vorrat, ein X ist verloren, ungleiche Augenzahlen bleiben liegen. Bei einem X der ungleichen Augenzahlen kann man weitermachen, muss aber nicht. Schafft es ein Spieler alle Würfel aus der Arena zu nehmen, muss der Folgende einen großen Wurf machen und sämtliche seiner Würfel in die Arena werfen.


    Wie finden wir`s?
    Ich halte „Der große Wurf“ als perfektes Spiel für Familien oder Wenig- und Nichtspieler. Der Reiz doch noch einen Würfel in die toll gemachte Arena zu werfen oder eventuell einen Würfel umzuwerfen (ist erlaubt) ist sehr hoch… umso schöner ist es wenn man es geschafft hat oder die Schadenfreude, wenn derjenige dann noch ein X wirft. Es wird geflucht, weil der Wurf nicht klappte oder gestöhnt, wenn der große Wurf fast perfekt war und alle Würfel in den Vorrat des Spielers landen. Da es unglaublich schnell gespielt wird, bleibt es kaum bei einer Runde. Es wird dauernd eine Revanche gefordert, die jeder gerne nachgibt. Wir haben uns auch schon einen ganzen Abend nur mit diesem Spiel beschäftigt. Manche haben es dann auch direkt nachgekauft, der Preis von ca. 15 EUR macht die Entscheidung auch leicht.
    Ich kann das Spiel für Familien oder Leute, die nicht so viel spielen sehr empfehlen. Das Spiel macht einfach Spaß und Lust auf mehr.


    Jennifers Wertung:
  • Der HeidelBär - Wilde Wasser Edition Jennifer über Der HeidelBär - Wilde Wasser Edition
    „Der Heidelbär – Das Tier im Wort – Wilde Wasser Edition“ ist ein Partyspiel für 3-6 Personen von Frank Stark aus dem Heidelberger Spieleverlag.


    „Unter dem Meer, unter dem Meer! Wo wäre das Wasser besser und nasser als es hier wär?“


    Nicht erst seit „Findet Nemo“, „Arielle“ etc. ist uns bewusst, dass die Meeresbewohner immer mehr den Weg in die Gesellschaft finden. Hast auch du Freunde, Nachbarn, Verwandte mit Aquarium? Tja, da haben die Flossenfreunde es sogar ins Wohnzimmer geschafft!
    Und nicht nur ins Wohnzimmer…. Auch in unsere Sprache haben Sie sich eingenistet… wer hat noch nicht von HAIno gehört oder feuert seinen Club SchAALke 04 an? Oder wo wir grad bei Arielle waren WALt Disney? Na, klingelst? Sehr gut, dann können wir loslegen!
    Ziel ist es, die fischigen Begriffe erfolgreich zu umschreiben. Jeder Schuppenfreund hält 3 der insgesamt 59 Karten auf den Tatzen. Diese werden so gehalten, dass der neugierige Pottwal von nebenan nicht in die Karten glubschen kann. Jede Karte zeigt 4 fischfreundliche Begriffe. Der aktive Fischfreund alias der Startspieler beschreibt als Erstes: der linke schuppige Kumpel bestimmt durch „oben“ „unten“ oder „Mitte“ aus welchen beiden Begriffen der Startspieler sich einen zum beschreiben aussuchen kann. Nach der schwierigen und flutschigen Entscheidung, welcher Begriff es sein soll, wird die Karte verdeckt in die Tischmitte gelegt. Der aktive Fisch beschreibt das meerige Wort nun in einem Satz mit maximal 6 Worten, wobei er immer mit „Dieser Hai / Wal oder Aal (je nach Begriff)“ beginnen muss. Es bleiben also nur 4 Worte für die Beschreibung übrig.
    Die glitschigen Kollegen überlegen, um welches Wort es sich handeln könnte. Hat ein Mitspieler eine Idee, was es sein könnte, so schlägt er mit seiner Flosse auf die Karte und nennt dann die vermutliche Lösung. Ist der Begriff richtig, darf der Flossenschläger die Karte vor sich als Siegpunkt auslegen. War der Begriff falsch, dürfen die anderen jeweils einmal laut und ohne Flossenschlag eine Lösung nennen. Ist die Karte richtig erraten worden, so darf sich der aktive Fisch 2 neue Karten nehmen und die hinter seine bisherigen Handkarten stecken. Wenn niemand das meerige Wort erraten hat, dann steckt der aktive Fisch die Karte schmollend ohne die Lösung zu sagen hinter seine Handkarten (und hofft nicht in die Pfanne geworfen zu werden ;)
    Das Spiel endet, wenn nur noch eine Karte oder weniger auf dem Nachziehstapel liegt. Jeder zählt nun seine Hand- sowie die vor sich liegenden Karten. Der mit den meisten Karten hat unter Flossenapplaus gewonnen.


    Fazit:
    Schnell gespieltes Kartenspiel mit viel Witz. Besonders in größeren Runden mit 5-6 Spielern weiß es zu überzeugen. Durch die Kombination mit der Bären bzw. Wald&Wiesen Edition noch herrlicher. Kleines Manko: da man nur 6 Worte benutzen darf, kommt es bei einigen Mitspielern zu längeren Denkpausen. Teilweise sind die Worte auf den Karten nicht bekannt oder durch die fischige Sprache so unlesbar, dass man diese nicht erklären kann. Die Übersetzung ins „menschliche“ gibt’s per Download auf der Verlagsseite. Um die Denkpausen zu umgehen, haben wir angefangen ohne die Ansage der Begriffe (oben bzw. unten) zu spielen. Einen Begriff gibt es immer, den man schnell erklären kann. Was durchaus positiv ist, dass wir das Spiel auch mit einer Freundin gespielt haben, die Legasthenikerin ist und sie sich richtig gefreut hat, da wir nun alle ihre Lesesituation kennen würden. Wir waren somit bei einem Spiel, in dem man lesen musste, gleichgestellt.
    Die Variante, bei der Mischung der einzelnen Editionen nicht das genaue Tier zu nennen sondern nur „Dieses Tier ….“ zu sagen, spielen wir nicht. Es ist unserer Meinung fast unmöglich, den Begriff zu erraten. Ein Partyspiel soll Spaß machen und nicht für Frust sorgen, der bei dieser Variante auftritt.


    Note:
    4 Punkte mit einer Tendenz zur 5. Für Partyspieler eine gelungene Abwechslung. Schönes Spiel zum kleinen Preis - in Kombinationen mit den anderen Editionen eine klare 5.




    Jennifers Wertung:
  • Der HeidelBÄR Jennifer über Der HeidelBÄR
    „Der Heidelbär – Das Tier im Wort“ ist ein Partyspiel für 3-6 Personen von Frank Stark aus dem Heidelberger Spieleverlag.


    Unsere deutsche Sprache ist was Feines. So viele Möglichkeiten Dinge zu beschreiben, Synonyme zu benutzen, Sätze auszuschmücken…. Was jedoch keinem von uns bewusst war, ist das nicht die großen Germanisten unsere Sprache ausreiften, sondern die Bären unsere Sprache beherrschen. Was, dass ist dir noch nie aufgefallen? Nun sicher hast du bereit mehrere RatgeBÄR zu deinem BÄRuf als OBÄRarzt gelesen, weil du Ungereimtheiten mit deinem BrötchengeBÄR hattest? Na, klingelst? Sehr gut, dann können wir loslegen!

    Ziel ist es, die bärigen Begriffe erfolgreich zu umschreiben. Jede Fellnase hält 3 der insgesamt 59 Karten auf den Tatzen. Diese werden so gehalten, dass der neugierige NachBÄR nicht in die Karten glubschen kann. Jede Karte zeig 4 bärige Begriffe. Der Startbär beschreibt als Erstes: der linke haarige Kumpel bestimmt durch „oben“ oder „unten“ aus welchen beiden Begriffen der Startbär sich einen zum beschreiben aussuchen kann. Nach der schwierigen und fellsträubenden Entscheidung, welcher Begriff es sein soll, wird die Karte verdeckt in die Tischmitte gelegt. Der Startbär beschreibt das bärige Wort nun in einem Satz mit maximal 6 Worten, wobei er immer mit „Dieser Bär“ beginnen muss. Es bleiben also nur 4 Worte für die Beschreibung übrig.
    Die haarigen Kollegen überlegen, um welches Wort es sich handeln könnte. Hat ein Mitspieler eine Idee, was es sein könnte, so schlägt er mit seiner Tatze auf die Karte und nennt dann die vermutliche Lösung. Ist der Begriff richtig, darf der Tatzenbär die Karte vor sich als Siegpunkt auslegen. War der Begriff falsch, dürfen die anderen jeweils einmal laut und ohne Tatzenschlag eine Lösung nennen. Ist die Karte richtig erraten worden, so darf sich der Startbär 2 neue Karten nehmen und die hinter seine bisherigen Handkarten stecken. Wenn niemand das Bärenwort erraten hat, dann steckt der Startbär die Karte schmollend ohne die Lösung zu sagen hinter seine Handkarten (und gibt den anderen ein Glas Met aus ;)
    Das Spiel endet, wenn nur noch eine Karte oder weniger auf dem Nachziehstapel liegt. Jeder zählt nun seine Hand- sowie die vor sich liegenden Karten. Der mit den meisten Karten hat bärenstark gewonnen.


    Fazit:
    Schnell gespieltes Kartenspiel mit viel Witz. Besonders in größeren Runden mit 5-6 Spielern weiß es zu überzeugen. Durch die Kombination mit der Wald&Wiesen bzw. Wilde Wasser Edition noch herrlicher. Kleines Manko: da man nur 6 Worte benutzen darf, kommt es bei einigen Mitspielern zu längeren Denkpausen. Teilweise sind die Worte auf den Karten nicht bekannt oder durch die bärige Sprache so unlesbar, dass man diese nicht erklären kann. Die Übersetzung ins „menschliche“ gibt’s per Download auf der Verlagsseite. Um die Denkpausen zu umgehen, haben wir angefangen ohne die Ansage der Begriffe (oben bzw. unten) zu spielen. Einen Begriff gibt es immer, den man schnell erklären kann. Was durchaus positiv ist, dass wir das Spiel auch mit einer Freundin gespielt haben, die Legasthenikerin ist und sie sich richtig gefreut hat, da wir nun alle ihre Lesesituation kennen würden. Wir waren somit bei einem Spiel, in dem man lesen musste, gleichgestellt.


    Note:
    4 Punkte mit einer Tendenz zur 5. Für Partyspieler eine gelungene Abwechslung. Schönes Spiel zum kleinen Preis - in Kombinationen mit den anderen Editionen eine klare 5.


    Jennifers Wertung:
  • Hanabi Jennifer über Hanabi
    „Hanabi“ von Abacusspiele ist ein kooperatives Kartenspiel für 2 – 5 Feuerwerkbegeisterte ab 8 Jahren. Die Zündelei geht ca. 30 Minuten.

    Es ist soweit, dass feierfreudigen Leutchen warten und wollen zum Abschluss des Festes ein riesiges Feuerwerk sehen.
    Wie kriegen wir das hin? Wir haben dafür 50 Feuerwerkkarten in 5 Farben (rot, gelb, grün, blau weiß), 10 bunte Feuerwerkskarten, 9 Hinweisplättchen und 3 Gewitterplättchen.

    Beginnen wir damit unser Feuerwerk vorzubereiten. Nur mit Teamwork können wir ein tolles Feuerwerk erschaffen.

    Für unser Basisfeuerwerk lassen wir die bunten Feuerwerkkarten raus. Die restlichen Feuerwerkkarten werden gründlich gemischt. 8 Hinweisplättchen werden auf die helle Seite bereit gelegt, die Gewitterplättchen liegen mit der dunklen Seite oben.
    Je nach Zahl der Mitzündler werden 4 oder 5 Handkarten an die Spieler verteilt. Die Karten werden so auf die Hand genommen, dass man seine eigenen Karten NICHT sieht sondern nur die dunkle Rückseite. Ich sehe somit nur die Karten der anderen Helfer und nicht meine eigenen Karten… und das ist der Krux an der Sache.

    Der Spieler der an der Reihe ist hat drei Auswahlmöglichkeiten: einen Hinweis geben ODER eine Karte abwerfen ODER eine Karte ausspielen.
    Wenn der Spieler sich für den Hinweis entscheidet, kann er einen (!) anderen Spieler einen Tipp geben. Entweder er gibt einen Farbtipp und gibt dem Mitspieler die Karten einer Farbe bekannt und tippt diese an. Es müssen alle Karten einer Farbe benannt werden.
    Bei einem Zahlentipp gibt der aktive Spieler dem Mitspieler alle Karten einer Zahl bekannt.
    Ein Hinweisplättchen muss umgedreht werden. Ist kein Plättchen mehr auf der hellen Seite, so kann kein Tipp gegeben werden.

    Bei dem Karten abwerfen wird eine Karte der Wahl des Spieler offen auf den Ablagestapel geworfen. Ein dunkles Hinweisplättchen darf wieder aktiviert werden. Kommentare, Seufzer, Grimassen der Mitspieler sind verboten! … und das ist verdammt schwer … Nach dem Abwerfen nimmt sich der Spiele eine neue Karte von Nachziehstapel ohne sie anzusehen.

    Beim Ausspielen kündigt der Spieler an, welche Karte er ausspielen möchte und legt diese vor sich ab: entweder kann er eine der Farbreihen neu auslegen, eine Farbreihe passend erweitern (z.B. grüne 3 an grüne 2) oder die Karte passt nicht … die Göttern und die Zuschauer sind sauer, ein Gewitter zieht auf … ein Gewitterplättchen wird auf die Blitzseite umgelegt.

    Das Feuerwerk wird in der Tischmitte ausgelegt und in 5 verschiedene Karten aufgeteilt. Die Farbreihen beginnen bei der 1 und enden mit der Karte 5. Wenn die höchste Karte gelegt wird, kann ein benutztes Tippplättchen wieder aktiviert werden.
    Das Spiel endet auf drei Möglichkeiten: das dritte Gewitterplättchen wird auf die Blitzseite gelegt – die Götter sind verdammt sauer! Die letzte Karte des Nachziehstapels wird gezogen, jeder ist noch einmal am Zug. Die Farbreihen sind komplett ausgelegt worden – das bombastische Feuerwerk hat alle begeistert.
    Anschließend erfolgt die Wertung des Feuerwerks, sozusagen die Applausskala der Zuschauer.

    Die Regel enthält auch noch Varianten zur Erhöhung des Schwierigkeitsgrades sowie eine Erweiterung mit den 10 bunten Farbkarten.


    Fazit:
    Ich bin seit längerem auf dem Koop-Trip. Ich liebe diese Art von Spielen (nicht nur, dass ich dann mal nicht gegen meinen Freund verliere). Ich hab Hanabi nun schon in den unterschiedlichsten Gruppen gespielt. Wie es die Anleitung vorgibt: spielt es so wie es Spaß macht! Und es macht verdammt viel Spaß.
    Die Gruppen haben fast alle gleich reagiert: wie sollen wir denn ablegen ohne die Karten zu sehen? Das geht ja gar nicht! Und wie das geht.
    Selbst meine Eltern hatten riesigen Spaß, welche Taktiken man sich überlegt um doch über Stimme, Mimik oder Lautstärke doch kleine Tipps zu geben, die über den Farb/Zahlentipp hinausgehen… sehr schöner Mechanismus. Wie lange dieser Spaßfaktor bleibt kann ich noch nicht erkennen. Ggf. wird die Rezi dann noch geändert. Für mich ein klarer Kauftipp für alles Koop-Liebhaber.


    Note:
    Super Spiel mit hohem Lachfaktor durch die unterschiedlichen Tipptaktiken der Mitspieler, tolle 5 Punkte mit Tendenz nach oben!

    Jennifers Wertung:
    • Andrea K., Jennifer P. und 18 weitere mögen das.
    • Adolf F. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Martin K.
      Martin K.: Sehr schöne Rezi, vielen Dank. Insbesondere gefällt mir der Satz "Selbst meine Eltern hatten riesigen Spaß"... Könnte vielleicht auch was für... weiterlesen
      07.01.2013-17:33:20
    • Jennifer P.
      Jennifer P.: Meine Eltern sind auch Nichtspieler, da kommt höchstens mal ein Kartenspiel oder Rummikub auf den Tisch. Die beiden sind Baujahr 50 und mein... weiterlesen
      07.01.2013-17:43:08
    • Martin K.
      Martin K.: Hehe, du würdest es mit meinem Dad testen? Dann muss ich euch beide erstmal bekannt machen. Spaß beiseite: Danke für Deinen Kommentar, ich werd... weiterlesen
      08.01.2013-09:47:09
  • Freitag Jennifer über Freitag
    „Freitag“ ein ca. 25 Minuten dauerndes Solokartenspiel ab 10 Jahren von Friedemann Friese aus seinem 2F-Verlag.

    Oh man, ich wollte eigentlich nur in Ruhe am Strand spazieren gehen, ein paar Fische zum Abendessen fangen und dann entspannen. Ich hätte ihn einfach liegen lassen sollen… aber nein, ich muss ja wieder helfen. Das hab ich nun davon… Ich hatte Mitleid, der arme Kerl war schiffbrüchig und kaum noch am Leben als ich ihn fand. Ich päppelte ihn auf, gab ihn Essen und versorgte ihn und was ist der Dank dafür? Ich kriege einen blöden Namen… Freitag… der hat noch nicht mal gefragt, wie ich richtig heiße und dann führt der sich auf wie bei Frauentausch, mach dies, putz das, ich hab hunger, ich brauch Schatten… blablabla… da hilft nur Eins: Robinson muss wieder runter von meiner Insel!!!!

    Da ich ein Inselbewohner(in) bin, die keine Gewalt anwenden möchte (nur im Notfall… ist das Einer?) muss Robinson ein Schiff entern und ich bin ihn los… Aber wie kriegen wir ihn soweit, dass er das kann?

    Dafür hab ich folgendes Material, um Robinson zu trainieren und ihn ein Schiff entern lassen zu können: 3 Phasenkarten (grün, gelb, rot), 18 Robinsonkarten, 11 Tollpatschkarten, 10 Piratenkarten, 22 Lebenspunkte und 3 Ablagetableaus.

    Beginnen wir mit der Spielvorbereitung ähm dem Training…
    Wir beginnen mit der grünen Phase. Die Phasen steigern sich von grün zu gelb, zu rot und dann kommen die Piraten. Die Gefahrenkarten werden gemischt und auf das entsprechende Tableaus gelegt.

    Die Piratenkarten werden vermischt und 2 Karten gezogen, unsere „Endgegner“ stehen fest. Diese legt man am besten über das Gefahrentableaus.

    Die Robinson- oder auch Kampfkarten (der kann echt nix der Kerl…) werden gemischt und auf Robinsontableaus gelegt. 20 Lebenspunkte legen wir zur Seite, 2 behalten wir als Reserve.

    Da Robinson zwei linke Hände und Füße hat, müssen wir auch Tollpatschkarten mischen. Die Karte „sehr blöde“ kommt für die ersten Trainingsrunden raus. Die 3 schwierigen Karten werden gemischt, die „normalen“ Karten werden ebenfalls gemischt und auf die 3 schwierigen Karten gelegt. Nun den Stapel auf dem Tollpatschtableaus bereit legen.

    Am besten befindet sich das Gefahrentableaus links vor mir, die Robinsonkarten rechts und die Tollpatschkarten über den beiden anderen Tableaus. Zwischen den Tableaus hat man nun Platz, um Robinson kämpfen zu lassen… oder verlieren… seufz….

    „Let’s get ready to rumble…“!

    Ich hab mein bestes gegeben, um in Robinson den Wunsch zu entflammen nach Hause zu schippern… schlechtes Essen, mitternächtliche Tänze, Dreck überall… ja so hat er sich das Paradies nicht vorgestellt. Jetzt will er weg und ich helfe ihn geeeerne dabei!

    Zuerst decke ich die obersten zwei Gefahren auf. Die Gefahr zeigt mit wie vielen kostenfreien Robinsonkarten er gegen die Gefahr antreten darf, wie viel Punkte er pro Phase erreichen muss um die Gefahr zu besiegen und was Robinson erlernt, wenn er die Gefahr besteht (wie gesagt, der kann nix, keine Ahnung wie der in der normalen Welt überleben soll, nicht mein Problem).
    Ich schiebe ihn also in Richtung der Gefahr, die ich für ihn ausgewählt habe. Die andere Gefahr kommt auf den Ablagestapel. Dann ist Robinson dran: er deckt kostenfreie Robinsonkarten auf (Anzahl steht auf der Gefahrenkarte, es müssen jedoch nicht alle Karten gezogen werden), sollten diese nicht ausreichen, kann man Lebenspunkte opfern um weitere Kampfkarten zu ziehen oder er kriegt ordentlich einen drauf und verliert (hihi).

    Einige Kampf- oder Tollpatschkarten haben Sondereigenschaften, die du einmal ausführen darfst bzw. bei den Tollpatschkarten ausführen musst.

    Hat Robinson so viele Kampfpunkte erreich wie auf der Gefahr vermerkt ist, hat er sie tatsächlich besiegt. Die Gefahrenkarte wird zur Robinsonkarte und kommt mit den Gefahrenkarten auf den Robinsonablagestapel.
    Hat er es nicht geschafft, verliert er Lebenspunkte. Er muss so viele Lebenspunkte an die Reserve abgegeben, wie ihm noch Kampfpunkte fehlen. Hat er z.B. -1 Kampfpunkte und benötigt 3 um den Kampf zu gewinnen, so muss er 4 Lebenspunkte abgeben. Für die abgegebenen Lebenspunkte darf er jedoch Kampfkarten oder Tollpatschkarten aus dem aktuellen Kampf zerstören. Die Karten des Kampfes kommen auf die entsprechenden Ablagestapel.

    Dieses Training läuft so weiter, es treten jedoch 2 Veränderungen der Trainingseinheiten ein:
    Ist der Gefahrenstapel leer, steigen wir die Intensität des Trainings und beginnen mit der nächsten Phase (grün – gelb – rot- Piraten), die Kämpfe werden schwieriger. Die Gefahren werden neu gemischt, die nächste Phasenkarte nach oben gelegt und es kann wieder losgehen.
    Hat Robinson seine Kampfkarten leer gekämpft, muss die oberste Tollpatschkarte in die Kampfkarten gelegt und alles gemischt werden. Robinson hat eine Trainingspause mit Massage, Eiweißcocktail und Motivationsgespräch hinter sich und legt wieder los… leider durch die Tollpatschkarte etwas dämlicher als vorher…

    Nachdem der Gefahrenstapel drei Mal durchgekämpft wurde (die rote Phase ist somit vorbei) kommen die Piraten. Nun muss Robinson zeigen was er kann! … und hoffentlich verschwinden… Der Kampf erfolgt wie bereits trainiert, nur dass dieser gewonnen werden muss. Ist der zweite Pirat erfolgreich platt gemacht worden, gibt’s noch ein kleines Lunchpaket für Robinson und eine neue Flagge und dann ist er weg. Endlich… Ruhe… kein genörgel… keine generve… einfach Stille… was liegt denn da am Strand? Oh nein, nicht schon wieder… wo kann man sich verstecken… man hat mich schon gesehen… nein bitte nicht… NEIN ICH HEISSE NICHT SONNTAG!!!

    Fazit:
    Ich war skeptisch. Ein Solospiel? Drei Mal spielen und es langweilt mich und liegt nur rum. Naja für 11 Euro kann man mal ein Auge zudrücken… dachte ich…
    Ich bin süchtig! Mal kurz zwischendurch, nur eine Runde oder zwei oder drei. Ich habe es schon so oft gespielt, dass ich nicht mehr mitgezählt habe. Für mich der Kauf 2012, kein Spiel kam öfters dieses Jahr auf den Tisch, oder eher bei mir auf der Couch, nur noch schnell einmal probieren und noch mal und noch mal…
    Ich kann es nur empfehlen. Das Deckbuildung macht Spaß und man versucht es immer wieder mit dem armen Robinson. Und was hat der bei mir schon Prügel abbekommen… Bis man die richtige Taktik findet dauert es ein bisschen und diese geht auch nicht jedes Mal auf. Somit lockt immer wieder eine neue Partie um aus Robinson einen Rocky zu machen.

    Note:
    Das Suchtspiel, tolle 5 Punkte!

    Jennifers Wertung:
  • Lost Cities - Metallbox Jennifer über Lost Cities - Metallbox
    „Lost Cities“ ein ca. 30 Minuten dauerndes Kartenspiel für 2 Expeditionsleiter ab 10 Jahren von Reiner Knizia aus dem Kosmosverlag.


    Es geht ins Ungewisse: als Expeditionsleiter begebt ihr euch in die entlegensten und geheimnisvollsten Winkel der Erde – ihr macht euch auf in den Regenwald, durchkämmt die Wüste, besteigt den Himalaya, durchschreitet Vulkangebiet und taucht ab in die Tiefen der Meere. Wer von euch wird erfolgreicher sein?


    Material:
    1 Spielplan mit Ausschnitten der jeweiligen Expeditionspläne in den Farben gelb, blau, weiß, grün und rot. 45 Expeditionskarten mit den Werten 2-10 in fünf Farben und 15 Wettkarten (je Farbe drei).


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird zwischen die beiden Expeditionsleiter gelegt. Die 60 Karten werden gemischt und jeweils 8 Karten ausgeteilt. Die restlichen Karten werden verdeckt als Nachziehstapel genutzt. Es sollte Papier und Stift bereitgelegt werden.


    Spielziel:
    Ziel ist es Expeditionsrouten zu legen, die nach dem Abzug der Kosten noch viele Ruhmespunkte bringen. Die Expeditionen werden so geplant, dass für jede Farbe eine eigene Kartenreihe gebildet wird. Die Zahlenwerte müssen dabei aufsteigend abgelegt werden. Zum Beginn einer Expedition könnt ihr darauf wetten und so am Ende eure Ruhmespunkte erhöhen… oder im schlechten Fall eure Minuspunkte.


    Spielablauf:
    Der älteste bzw. erfahrenste Expeditionsleiter beginnt, danach wird abwechselnd gespielt. Zuerst muss ein Spieler eine Handkarte ablegen und darf dann eine Karte ziehen.

    Beim Karten auslegen hat der Spieler folgende Möglichkeiten:
    Karte in eine eigene Reihe legen
    Eine (oder mehrere) Wettkarte(n) kann man nur zum Beginn einer Reihe auslegen. Sobald eine Zahlenkarte ausgelegt wird, ist keine Wettkarte in dieser Reihe mehr möglich.
    Mit den Zahlenkarten kann man eine neue Reihe beginnen oder eine bereits ausliegende Reihe erweitern. Der Spieler legt die Karte dazu auf seine Seite des Spielplans, weitere Karten dürfen nur am Ende der Reihe angelegt werden. Jede Karte die angelegt wird, muss jedoch einen höheren Wert haben als die Karte, die zuletzt angelegt wurde.
    Karte ablegen
    Will oder kann der Spieler nicht in einer Reihe auslegen, so muss er eine Karte aus der Hand offen auf den Spielplan legen. Er legt die Karte auf das Feld der entsprechenden Farbe.
    Eine Karte nehmen
    Nun nimmt sich der Spieler eine Karte. Er kann die oberste des verdeckten Nachziehstapels wählen oder eine offen auf dem Spielplan liegende Karte. Der Konkurrent ist an der Reihe.

    Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel aufgenommen wird. Die Werte einer Reihe werden nun zusammengezählt und die Expeditionskosten von 20 Punkten abgezogen. Wurden am Anfang der Reihe ein, zwei oder drei Wettkarten gelegt, wird das Ergebnis (auch das negative) mit 2, 3 oder 4 multipliziert. Für eine Reihe, die keine Karten enthält, gibt es keine Punkte. Jede Reihe, die mindestens acht Karten enthält, bekommt der Spiele noch mal 20 Punkte.
    Die Punkte werden notiert. Nach insgesamt drei Runden gewinnt der Expeditionsleiter, der die meisten Punkte hat.


    Fazit:
    Ein tolles, schnell zu erlernendes Spiel für zwei. Die Grafik ist schön gestaltet und es ist schnell gespielt. Bisher hat mir jede Partie wirklich Spaß gemacht. Der Kitzel ob der Konkurrent eine für mich wichtige Karte auf den Ablagestapel legt oder die Schadenfreude, dass man selbst eine Karte dorthin ablegt, die der Gegner hätte gebrauchen können (zu spät… ätsch…) ist einfach herrlich. Für mich eine Klassiker unter den 2-Personen-Spielen. Klare Kaufempfehlung für alle, die gerne mal zu zweit loslegen.


    Note:
    Tolle Grafik, toller Mechanismus, tolles Spiel…. 6 Punkte!

    Jennifers Wertung:
  • Lost Cities Jennifer über Lost Cities
    „Lost Cities“ ein ca. 30 Minuten dauerndes Kartenspiel für 2 Expeditionsleiter ab 10 Jahren von Reiner Knizia aus dem Kosmosverlag.


    Es geht ins Ungewisse: als Expeditionsleiter begebt ihr euch in die entlegensten und geheimnisvollsten Winkel der Erde – ihr macht euch auf in den Regenwald, durchkämmt die Wüste, besteigt den Himalaya, durchschreitet Vulkangebiet und taucht ab in die Tiefen der Meere. Wer von euch wird erfolgreicher sein?


    Material:
    1 Spielplan mit Ausschnitten der jeweiligen Expeditionspläne in den Farben gelb, blau, weiß, grün und rot. 45 Expeditionskarten mit den Werten 2-10 in fünf Farben und 15 Wettkarten (je Farbe drei).


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird zwischen die beiden Expeditionsleiter gelegt. Die 60 Karten werden gemischt und jeweils 8 Karten ausgeteilt. Die restlichen Karten werden verdeckt als Nachziehstapel genutzt. Es sollte Papier und Stift bereitgelegt werden.


    Spielziel:
    Ziel ist es Expeditionsrouten zu legen, die nach dem Abzug der Kosten noch viele Ruhmespunkte bringen. Die Expeditionen werden so geplant, dass für jede Farbe eine eigene Kartenreihe gebildet wird. Die Zahlenwerte müssen dabei aufsteigend abgelegt werden. Zum Beginn einer Expedition könnt ihr darauf wetten und so am Ende eure Ruhmespunkte erhöhen… oder im schlechten Fall eure Minuspunkte.


    Spielablauf:
    Der älteste bzw. erfahrenste Expeditionsleiter beginnt, danach wird abwechselnd gespielt. Zuerst muss ein Spieler eine Handkarte ablegen und darf dann eine Karte ziehen.

    Beim Karten auslegen hat der Spieler folgende Möglichkeiten:
    Karte in eine eigene Reihe legen
    Eine (oder mehrere) Wettkarte(n) kann man nur zum Beginn einer Reihe auslegen. Sobald eine Zahlenkarte ausgelegt wird, ist keine Wettkarte in dieser Reihe mehr möglich.
    Mit den Zahlenkarten kann man eine neue Reihe beginnen oder eine bereits ausliegende Reihe erweitern. Der Spieler legt die Karte dazu auf seine Seite des Spielplans, weitere Karten dürfen nur am Ende der Reihe angelegt werden. Jede Karte die angelegt wird, muss jedoch einen höheren Wert haben als die Karte, die zuletzt angelegt wurde.
    Karte ablegen
    Will oder kann der Spieler nicht in einer Reihe auslegen, so muss er eine Karte aus der Hand offen auf den Spielplan legen. Er legt die Karte auf das Feld der entsprechenden Farbe.
    Eine Karte nehmen
    Nun nimmt sich der Spieler eine Karte. Er kann die oberste des verdeckten Nachziehstapels wählen oder eine offen auf dem Spielplan liegende Karte. Der Konkurrent ist an der Reihe.

    Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel aufgenommen wird. Die Werte einer Reihe werden nun zusammengezählt und die Expeditionskosten von 20 Punkten abgezogen. Wurden am Anfang der Reihe ein, zwei oder drei Wettkarten gelegt, wird das Ergebnis (auch das negative) mit 2, 3 oder 4 multipliziert. Für eine Reihe, die keine Karten enthält, gibt es keine Punkte. Jede Reihe, die mindestens acht Karten enthält, bekommt der Spiele noch mal 20 Punkte.
    Die Punkte werden notiert. Nach insgesamt drei Runden gewinnt der Expeditionsleiter, der die meisten Punkte hat.


    Fazit:
    Ein tolles, schnell zu erlernendes Spiel für zwei. Die Grafik ist schön gestaltet und es ist schnell gespielt. Bisher hat mir jede Partie wirklich Spaß gemacht. Der Kitzel ob der Konkurrent eine für mich wichtige Karte auf den Ablagestapel legt oder die Schadenfreude, dass man selbst eine Karte dorthin ablegt, die der Gegner hätte gebrauchen können (zu spät… ätsch…) ist einfach herrlich. Für mich eine Klassiker unter den 2-Personen-Spielen. Klare Kaufempfehlung für alle, die gerne mal zu zweit loslegen.


    Note:
    Tolle Grafik, toller Mechanismus, tolles Spiel…. 6 Punkte!

    Jennifers Wertung:
  • Die verbotene Insel Jennifer über Die verbotene Insel
    Die verbotene Insel von Matt Leacock für 2 – 4 Spieler ab 10 Jahren. Das ca. 30 Minuten dauernde kooperative Spiel ist bei Schmidt erschienen und wurde 2011 für das Spiel des Jahres nominiert.


    Weit draußen im Meer liegt sie, die verbotene Insel – die letzte Zuflucht eines bereits untergegangenen Reichs. Eine Legende sagt, dass sich dort 4 wertvolle und heilige Artefakte versteckt. Jedoch ist diese Insel dem Untergang geweiht und nun muss unser mutiges Expeditionsteam den Kristall des Feuers, den Stein der Erde, den Kelch des Wassers und die Statue des Windes bergen, bevor diese für immer verloren sind. Haben wir dies geschafft, muss das gesamte Team nur noch vom Landeplatz mit dem Helikopter flüchten.


    Material:
    28 Artefaktkarten, 24 Flutkarten, 6 Abenteurer mit jeweiliger Karte, 4 Artefakte, 1 Wasserpegel mit Wasserpegelanzeiger und eine gut mit Beispielen bestückte Anleitung.


    Spielvorbereitung:
    Die 24 Inselfelder werden je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad als Insel ausgelegt. Es gibt in der Anleitung genug Inselbeispiele, jedoch ist der eigenen Fantasie keine Grenzen gesetzt. Artefaktkarten werden nun gemischt und mit den Artefakten neben die Insel gelegt. Jeder Spieler erhält 2 Artefaktkarten, diese werden aufgedeckt und für alle sichtbar ausgelegt. Das Kartenhandlimit liegt bei 5 Karten pro Spieler.

    Die Flutkarten werden ebenfalls gemischt und verdeckt abgelegt. Die obersten 6 Karten werden aufgedeckt und die entsprechenden Inselfelder überflutet (auf die blaue Seite umgedreht). Die 6 Karten bilden nun den offenen Ablagestapel.
    Die Abenteurerkarten werden gemischt und an die Spieler verteilt. Jeder Spieler nimmt seine Abenteurerfigur und stellt diese auf das Landefeld (Feld mit Abbildung der Figur) der Insel. Die Abenteurer haben spezielle Sonderfähigkeiten, auf die ich noch eingehe.

    Der Schwierigkeitsgrad wird nun auch noch am Wasserpegelanzeiger eingestellt.


    Spielablauf:
    Jeder Abenteurer kann bis zu drei Aktionen in beliebiger Reihenfolge auch mehrmals ausführen. Man kann …
    - seinen Abenteurer bewegen
    - Inselfelder trockenlegen
    - Artefaktkarten einen Abenteurerkollegen geben
    - ein Artefakt finden

    Für jeweils eine Aktion kann der eigenen Abenteurer auf ein angrenzendes Inselfeld bewegt werden. Die Abenteurer können nach oben, links, rechts oder untern gehen. Über ein untergegangenes Feld kann der Abenteurer nicht bewegt werden. Der Pilot kann einmalig in seinem Zug für eine Aktion auf ein beliebiges Inselfeld fliegen. Der Forscher kann sich bewegen. Der Navigator darf pro Aktion einen anderen Abenteurer um bis zu 2 oder 2 andere Abenteurer um jeweils 1 Inselfeld bewegen. Zudem darf der Taucher pro Aktion durch beliebig viele überflutete bzw. versunkene Inselfelder tauchen. Er kann auch abbiegen, die Bewegung muss auf einem Inselfeld enden.

    Der Abenteurer kann das Feld auf dem er steht oder ein senkrecht oder waagerecht angrenzendes Feld trockenlegen. Das Feld wird von der blauen auf die farbige Seite umgedreht. Der Ingenieur darf für eine Aktion 2 angrenzende Einzelfelder trockenlegen. Der Forscher darf auch diagonal entwässern.

    Wenn 2 Abenteurer auf einem Feld stehen, so kann der Spieler der gerade am Zug ist, dem Teamkollegen für jeweils eine Aktion eine Artefaktkarte geben. Sandsack- und Helikopterkarten können nicht übergeben werden. Dem Boten ist es erlaubt einem Mitspieler eine Karte zu geben, auch wenn dieser nicht mit dem Boten auf einem Feld steht.

    Wenn ein Abenteurer 4 gleiche Artefaktkarten auf der Hand hat, und auf dem dazugehörigen Artefaktinselfeld steht, kann für eine Aktion das Artefakt geborgen werden. Die Karten kommen nach Erfolgreicher Bergung auf den Ablagestapel.

    Nach der Durchführung der Aktion werden 2 Artefaktkarten gezogen. Unter den Artefaktkarten befinden sich Sonderkarten (Landeplatz, Sandsackkarten) die ohne Aktion genutzt werden können. Unter den Artefaktkarten befindet sich jedoch auch die Flut – sobald eine „die Flut steigt“ – Karte gezogen wird, folgt man den Anweisungen der Karte: der Wasserpegel steigt um eine Markierung nach oben. Alle Karten des Flutkartenablagestapels werden gemischt und auf den Nachziehstapel gelegt. „Die Flut steigt“-Karte wird auf dem Ablagestapel gelegt.

    Zum Schluss eines Zuges werden so viele Flutkarten gezogen, wie der Wasserpegel anzeigt. Für jede gezogene Karte wird nun das dazugehörige Inselfeld geflutet bzw. wenn es bereits geflutet ist, geht dieses unter. Bei dem Untergang des Inselfeldes kommt dieses aus dem Spiel. Wird ein Feld mit einem Abenteurer geflutet, passiert vorerst nichts. Geht das Feld jedoch unter, so muss der Abenteurer sofort zu einem angrenzenden Feld schwimmen. Kann er nicht flüchten, so geht dieser mit unter und die Spieler haben gegen die Insel verloren.

    Wir haben gewonnen, wenn alle Artefakte gefunden wurden und das gesamte Team erfolgreich vom Landeplatz mit dem Helikopter davon rauscht.
    Gegen die Insel verloren haben wir, wenn…
    - der Landeplatz versinkt
    - wenn ein Spieler untergeht und nicht flüchten kann
    - der Wasserpegel den Totenkopf erreicht
    - die Artefakte nicht gerettet werden können, da die dazugehörigen Inselfelder untergegangen sind

    Fazit:
    Schnell zu verstehen, gutes Material (obwohl die Figuren für manchen Lacher gesorgt haben), schöne Dynamik wie sich das Spiel „wehrt“ und ein mächtiger Spaß. Wir haben ein befreundetes Pärchen damit auf die böse Seite ähh… Vielspielerseite gezogen. Wir spielen es immer wieder gerne, in total unterschiedlichen Gruppen und alles fanden es toll. Egal ob zu zweit oder zu viert, man kann sehr schön den Schwierigkeitsgrad steuern und es wird nicht schnell langweilig.
    Ich kann nur eine Kaufempfehlung aussprechen, ein unglaublich tolles Spiel und für mich das Spiel des Jahres 2011.
    Durch dieses Spiel ist bei uns die Koop-Leidenschaft ausgebrochen, wir können nicht genug davon bekommen. Auch wenn wir nun einige andere Spiele dieser Art haben (Pandemie, die Zwerge, Space Alert…) kriegen wir nicht genug.

    Note:
    Eine klare 6! Immer wieder und wieder und wieder und wieder…..

    Jennifers Wertung:

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