Die Nutzerklassifizierung von Brass: Lancashire (de)
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Brass: Lancashire (de)" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Uwe S. schrieb am 09.10.2021:
Brass: Lancashire ist ein Kartengesteuertes Aufbauspiel über zwei (Kanal- und Eisenbahn-)Epochen mit 6 Aktionen (bauen, verbinden, entwickeln, verkaufen, Kredit aufnehmen, erkunden). Jeder Zug umfaßt 2 Aktionen, für die jeweils eine Karte abgelegt wird. Bis auf die Aktion ´bauen´ ist die Karte beliebig, beim Bauen muß passend entweder eine beliebige Stadt oder eine Industrie (Kohlebergwerk, Eisenhütte, Werft, Baumwollspinnerei, Hafen) im eigenen Netzwerk spezifiziert sein. Ein (Kanal-/Eisenbahn-)Netzwerk wird durch ´verbinden´ erweitert. Mit entwickeln können Industrieausbauten übersprungen werden (jede Industrieart muß der Reihe nach gebaut werden). Während Kohlebergwerk, Eisenhütte und Hafen durch Abgabe (an den allgemeinen Markt oder an die Spieler beim Bauen) ihrer Güter aufgewertet (Siegpunkte erzielen) werden, müssen die Güter von Baumwollspinnerei explizit ´verkauft´ werden. Ein Verkauf erfolgt entweder über die fernen Märkte (solange möglich) oder über die Häfen der Spieler. Die Werften sind reine Siegpunktlieferanten. Wenn das Geld nicht ausreicht kann man einen ´Kredit aufnehmen´. Der Spielerreihenfolge wird nach jeder Runde über die Ausgaben der Spieler ermittelt. Sollten die Kartenhand absolut nicht passen kann man Jokerkarten (beliebige Stadt/Industrie) ´erkunden´. Für leergeräumte und verkaufte Industrien sowie das eigene Netzwerk erhalten die Spieler Siegpunkte.
Fazit: Brass: Lancashire ist ein Expertenspiel bei dem jeder Zug ´sitzen´ muß, Fehler werden nicht ´verziehen´. Ein schönes Spiel, aber der Glücksfaktor beim Nachziehen der Karten stört mich gerade im Hinblick auf den Verkauf über die Baumwollspinnerei. Wer beim Bau der Spinnerei Kartenpech hat, hat ein echtes Problem. Der Umweg über die Jokerkarten kostet leider eine Aktion. Daher nur 4 Würfelaugen.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenBrass: Lancashire ist ein Kartengesteuertes Aufbauspiel über zwei (Kanal- und Eisenbahn-)Epochen mit 6 Aktionen (bauen, verbinden, entwickeln, verkaufen, Kredit aufnehmen, erkunden). Jeder Zug umfaßt 2 Aktionen, für die jeweils eine Karte abgelegt wird. Bis auf die Aktion ´bauen´ ist die Karte beliebig, beim Bauen muß passend entweder eine beliebige Stadt oder eine Industrie (Kohlebergwerk, Eisenhütte, Werft, Baumwollspinnerei, Hafen) im eigenen Netzwerk spezifiziert sein. Ein (Kanal-/Eisenbahn-)Netzwerk wird durch ´verbinden´ erweitert. Mit entwickeln können Industrieausbauten übersprungen werden (jede Industrieart muß der Reihe nach gebaut werden). Während Kohlebergwerk, Eisenhütte und Hafen durch Abgabe (an den allgemeinen Markt oder an die Spieler beim Bauen) ihrer Güter aufgewertet (Siegpunkte erzielen) werden, müssen die Güter von Baumwollspinnerei explizit ´verkauft´ werden. Ein Verkauf erfolgt entweder über die fernen Märkte (solange möglich) oder über die Häfen der Spieler. Die Werften sind reine Siegpunktlieferanten. Wenn das Geld nicht ausreicht kann man einen ´Kredit aufnehmen´. Der Spielerreihenfolge wird nach jeder Runde über die Ausgaben der Spieler ermittelt. Sollten die Kartenhand absolut nicht passen kann man Jokerkarten (beliebige Stadt/Industrie) ´erkunden´. Für leergeräumte und verkaufte Industrien sowie das eigene Netzwerk erhalten die Spieler Siegpunkte.
Fazit: Brass: Lancashire ist ein Expertenspiel bei dem jeder Zug ´sitzen´ muß, Fehler werden nicht ´verziehen´. Ein schönes Spiel, aber der Glücksfaktor beim Nachziehen der Karten stört mich gerade im Hinblick auf den Verkauf über die Baumwollspinnerei. Wer beim Bau der Spinnerei Kartenpech hat, hat ein echtes Problem. Der Umweg über die Jokerkarten kostet leider eine Aktion. Daher nur 4 Würfelaugen.
Eigenschaften, die Uwe für Brass: Lancashire (de) ausgewählt hat:
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pure Taktik
2/6 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
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Gut zu zweit
1/6 Stimmen?Dieses Spiel macht zu zweit Spaß.
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Handeln
1/6 Stimmen?Die Spieler handeln oder tauschen miteinander, um voran zu kommen.
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Bluffen
1/6 Stimmen?Irreführung von Mitspielern ist Teil des Spiels.
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Logik
1/6 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Gebiete Kontrollieren
2/6 Stimmen?Es geht darum, einen möglichst großen Teil des Spielfelds zu kontrollieren.
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Bauen (3D)
1/6 Stimmen?Es wird etwas aus dem Spielmaterial aufgebaut.
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Diplomatie & Intrige
1/6 Stimmen?Durch geschicktes Diplomatie- oder Intrigenspiel gelangt man zum Sieg.
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ferne Vergangenheit
1/6 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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westliche Kultur
2/6 Stimmen?Das Spiel ist thematisch im westlichen Kulturkreis angesiedelt.
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berühmte Vorlage
1/6 Stimmen?Für das Spiel gibt es eine berühmte thematische Vorlage (z.B. eine berühmte Persönlichkeit, ein geschichtliches Ereignis oder ein großes Bauwerk).
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Wirtschaft
4/6 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
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sprachneutrales Spielmaterial
3/6 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
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viel Interaktion
1/6 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
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einfach
3/6 Stimmen
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unter einer Stunde
1/6 Stimmen
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ca. 1-2 Stunden
2/6 Stimmen
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Kartenspiel
1/6 Stimmen
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Geografie
1/6 Stimmen?Das Spiel handelt von oder mit Orten und deren Position.
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