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Die Nutzerklassifizierung von Forbidden Sky


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Forbidden Sky" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Dominik S. schrieb am 28.12.2018:
Kurzzusammenfassung:

Kurzes Koop "Plättchenlege"-Spiel für das schnelle Spiel zwischendurch und für Koop-Einsteiger, mit dem interessanten Alleinstellungsmerkmal "Stromkreis".


Worum geht es?

Eine Forschungsstation in den Lüften muss evakuiert werden, da ein Gewittersturm anzieht. Dafür müsst ihr Plättchen auslegen, um Kondensatoren und Blitzableiter platzieren zu können. Schließlich muss die Fluchtrakete per Stromleitungen (korrekt) mit den Kondensatoren verbunden werden, um die Flucht zu ermöglichen.


Spielablauf:

Hier erfindet Forbidden Sky das Genre nicht neu. Die Spieler sind abwechselnd am Zug. In ihrem Zug kann der Spieler bis zu 4 Aktionen durchführen, wie z.B. ein neues Plättchen vom Stapel nehmen, sich bewegen oder ein Plättchen anlegen. Außerdem kann man Ausrüstung finden, die einen einmaligen Bonus bieten.

Ich würde mal sagen "Standardkost" für erfahrene Koop-Spieler.

Nach den eigenen Aktionen werden Wetterkarten gezogen und zwar gemäß einer "Wetterskala" am Anfang nur eine, später bis zu 5 Karten.

Bei diesen Wetterkarten kann z.B. der Blitz einschlagen (kann den Spielern Lebenspunktekosten), ein Windstoß kann das Seil der Spieler beschädigen, der Wind kann sich drehen oder die Sturmstärke erhöht sich (wobei der Ablagestapel wieder in die Wetterkarten gemischt werden). Die Sturmstärke hat immer wieder "Stufen", ab welcher mehr Wetterkarten gezogen werden müssen. Was dazu führt, dass immer häufiger "die Sturmstärke erhöht sich" Karten gezogen werden, was dem Spiel eine Zeitbegrenzung hinzufügt (eine Stufe nach Sturmstärke 5 heißt es Game Over) - die Zeitbegrenzung ist aber angenehm und nicht etwa unfair... ohne diese Spielmechanik könnte man die Stürme einfach "absitzen", super, super vorsichtig und langsam vorgehen und das Spiel wäre einfach langweilig. So ist man - in gesunden Maßen - zu gezwungen, aktiv zu werden.


Anleitung:

Gut geschrieben, klar verständlich und schnell durchgelesen. Wir haben die Zeit nicht gestoppt, aber vermutlich beim erstmaligen Lesen ~15 Minuten und nachgelesen werden muss nichts mehr (In der Anleitung hat sich bei einem Bilder-Beispiel ein Fehler eingeschlichen, der stört aber nicht.).


Material:

Das Material ist gut bis sehr gut. Die Plättchen sind stabil, die Karten in angenehmer Standardgröße. Die Rakete, welche ja das Ziel des Spieles ist, besteht aus Plastik, hat aber überraschend viele Details. Insgesamt nichts herausragendes, aber einfach vernünftig.


Schwierigkeit:

Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade die man selber wählen kann. Diese geben an, wie viele Kondensatoren etc. in den Stromkreis eingebaut werden muss. Auf Einfach ist es tatsächlich einfach, auf Legendär dementsprechend schwieriger. Mit einer vernünftigen Absprache aber alles auf jeden Fall zu schaffen.


Zeitansatz:

Das Spiel lässt sich mit aufbauen gut auf ~20 Minuten "durchspielen".


Wiederspielwert:

Da die Plättchen immer neu gezogen werden und die Verbindungen somit neu gelegt werden müssen, holen wir das Spiel gern mal für "eben mal schnell" heraus, da es sich jedes mal ein bisschen anders spielt. Die verschiedenen Charaktere bieten jeweils eine individuelle Fähigkeit, was der Varianz ebenfalls gut tut. Der Bergsteiger z.B. kann solange er sich bewegt eine andere Figur "mitnehmen" und über Abgründe ziehen, der Arzt kann Lebenspunkte wieder herstellen und eignet sich damit für eher vorsichtige Spieler.

Am eigentlichen Spielprinzip ändert sich aber natürlich nicht so viel, weswegen sich dann auch schnell wieder eine "Sättigung" einstellt. Einen ganzen Spieleabend würden wir mit dem Spiel daher nicht verbringen. Aber immer wieder mal für ein, zwei Runden, gern.


Besonderheiten:

Das Stromsystem kannte ich so aus noch keinem Spiel. Eine der Spieleraktionen ist das Verbinden der Kondensatoren, Blitzableitern und der Rakete mit Leitungen. Die Verbindungen müssen hierbei nach gewissen physikalischen Regeln gelegt werden und bilden zum Schluss einen geschlossenen Stromkreis. Ist dies erfüllt (und nur dann) beginnt die Rakete zu dröhnen und tuten, blinkt rot und gibt damit zu verstehen, dass der Start geklappt hat und man das Spiel gewonnen hat.


Fazit:

Sicherlich nicht DAS Koop-Spiel in unserer Sammlung, welches wir rauf und runter spielen werden, aber definitiv auch kein Fehlkauf. Für die 6 Punkte fehlt ein bisschen die Varianz, aber wer mit dieser Art von Spiel seinen Spaß haben kann, wird auf jeden Fall nicht enttäuscht werden.

Solide 5 von 6 Punkten.

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Dominik S. ANDREAS D.

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