Die Nutzerklassifizierung von Magic Maze
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Magic Maze" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Florian H. schrieb am 11.09.2017:
Verfluchte Axt!
Da will man sich als Dungeon Crawler ehrlich sein Gold erprügeln und sich durch diverse Goblinpopulationen hacken, schießen, brennen -und dann kommt einem einfach das Handwerkszeug abhanden. Aber kein Problem- es gibt ja Magic Maze, das Kaufhaus für den gut ausgestatteten Avatar. Dumm dass wir zur Zeit leider blank sind, folglich müssen wir uns alternative Beschaffungswege erschließen. - Sprich wir gehen klauen.
Soweit die Story dieses voll-kooperativen Spiels.
Wir bewegen mithin vier verschiedenfarbige Pöppel unter Zeitdruck durch ein sukzessive aus Spielplanteilen aufzubauendes Wegelabyrinth, um auf gleichfarbigen Feldern bestimmte Aktionen auszuführen (Atemholen...):
Neue Planteile aufdecken und anlegen.
Über sogenannte Vortex-Felder a la Enterprise quer übers Spielfeld beamen.
Sanduhrfelder besuchen, die Zeit gebende Sanduhr wird gewendet und gewährt 3 Extra-Minuten
Unser zugehöriges Beutefeld aufsuchen
-und zuletzt, wenn alle Spielfiguren zeitgleich auf selbigen stehen, schnellsten Fersengeld Richtung Ausgang geben, da wir jetzt den stillen Alarm ausgelöst haben und die angep****** Ladendetektive unseren Helden ans Leder wollen. Doof dass jetzt die Technik versagt und die bequemen Sprungfelder außer Betrieb sind. Da helfen kein Scotty oder ein Flohnetzwerk, rennen ist angesagt.
Apropos Stille: Jeder Spieler kann immer nur einen Teil der Aktionen, dafür aber für jede der Figuren, auslösen. Ein Spieler darf z.B. die Figuren aufwärts oder nach rechts bewegen, ein weiterer neue Spielplanteile entdecken oder Rolltreppen nutzen usw.
Die Koordination dieser Funktionen zwischen den Spielern muss allerdings ohne sprachliche oder gestische Hinweise auskommen.
Will nun der Spielpartner absolut eine Spielfigur nicht sinnvoll bewegen, bleibt nur ihn anzustarren oder die große „Tu-was“-Spielfigur energisch vor ihm auf den Tisch zu knallen – und noch mal... und nochmal. Warum reagiert er nicht? Und jetzt rammt er die selbige vor mir auf den Tisch...? Oh, Ok die Rolltreppe muss ja ich bedienen. Endlich kann eine Figur auf ein Sanduhrfeld gezogen werden. Wir können die Uhr umdrehen, gewinnen Zeit und haben bis zur nächsten ausgeführten Aktion Gelegenheit unsere harmonische Zusammenarbeit auszudiskutieren. (Decken wir den Mantel des Schweigens und der Liebe über die folgende Szene.) Tatsächlich bedarf es einiger Übung die verschiedenen Figuren zeitgleich im Auge zu behalten, die möglichen Aktionen zu überblicken und vorauszuahnen, was die Partner eventuell noch im Sinn haben könnten. Dabei die Klappe zu halten oder auch nur keine Hinweise durch Gesten, Knurren, Grunzen (zorniges Grunzen!) zu geben, erfordert einiges an Disziplin. Belohnt wird man durch ein ungewohnt neues Spielgefühl, ein kooperatives Spiel in dem es garantiert keinen Alpha-Spieler gibt, der den Anderen seine Spielweise aufzwingt. Der Weg zum Erfolg kann wirklich nur über konsequente Zusammenarbeit aller Mitspieler führen.
Hat die Spielrunde das erste Szenario gemeistert, folgt in den nächsten Leveln nicht nur eine simple Anpassung des Schwierigkeitsgrades durch mehr Spielplanteile mit anspruchsvolleren Wegführungen. In jedem Level werden moderat neue Spielregeln eingebaut. Es tauchen Überwachungskameras auf, die der Barbar beseitigen muss (er muss wohl der technisch begabte in der Truppe sein), sonst werden die Sanduhrfelder inaktiv. Kristallkugelfelder ermöglichen über Aktivierung durch den Magier zwei neue Felder frei aufzudecken und beliebig anzulegen. Besonders tricky ist die Regeländerung in Szenario 3. Ab sofort werden bei jeder Drehung der Sanduhr meine bisherigen Aktionsmöglichkeiten durch die meines rechten Nachbarn ersetzt. War ich bislang darauf eingestellt nach links zu laufen und die Vortex-Felder zu frequentieren, zieht es mich jetzt nach rechts und zu den Rolltreppen. Hört sich einfach an, bedarf aber einer Umstellung und die Zeit drängt.
Insgesamt gibt es 16 Szenarien mit 17 möglichen Modifikationen, was auch für erfahrene Spieler ausreichend Varianz bedeuten sollte. Zudem lassen sich fasst alle Szenarien über eine Soloregel auch allein spielen.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenVerfluchte Axt!
Da will man sich als Dungeon Crawler ehrlich sein Gold erprügeln und sich durch diverse Goblinpopulationen hacken, schießen, brennen -und dann kommt einem einfach das Handwerkszeug abhanden. Aber kein Problem- es gibt ja Magic Maze, das Kaufhaus für den gut ausgestatteten Avatar. Dumm dass wir zur Zeit leider blank sind, folglich müssen wir uns alternative Beschaffungswege erschließen. - Sprich wir gehen klauen.
Soweit die Story dieses voll-kooperativen Spiels.
Wir bewegen mithin vier verschiedenfarbige Pöppel unter Zeitdruck durch ein sukzessive aus Spielplanteilen aufzubauendes Wegelabyrinth, um auf gleichfarbigen Feldern bestimmte Aktionen auszuführen (Atemholen...):
Neue Planteile aufdecken und anlegen.
Über sogenannte Vortex-Felder a la Enterprise quer übers Spielfeld beamen.
Sanduhrfelder besuchen, die Zeit gebende Sanduhr wird gewendet und gewährt 3 Extra-Minuten
Unser zugehöriges Beutefeld aufsuchen
-und zuletzt, wenn alle Spielfiguren zeitgleich auf selbigen stehen, schnellsten Fersengeld Richtung Ausgang geben, da wir jetzt den stillen Alarm ausgelöst haben und die angep****** Ladendetektive unseren Helden ans Leder wollen. Doof dass jetzt die Technik versagt und die bequemen Sprungfelder außer Betrieb sind. Da helfen kein Scotty oder ein Flohnetzwerk, rennen ist angesagt.
Apropos Stille: Jeder Spieler kann immer nur einen Teil der Aktionen, dafür aber für jede der Figuren, auslösen. Ein Spieler darf z.B. die Figuren aufwärts oder nach rechts bewegen, ein weiterer neue Spielplanteile entdecken oder Rolltreppen nutzen usw.
Die Koordination dieser Funktionen zwischen den Spielern muss allerdings ohne sprachliche oder gestische Hinweise auskommen.
Will nun der Spielpartner absolut eine Spielfigur nicht sinnvoll bewegen, bleibt nur ihn anzustarren oder die große „Tu-was“-Spielfigur energisch vor ihm auf den Tisch zu knallen – und noch mal... und nochmal. Warum reagiert er nicht? Und jetzt rammt er die selbige vor mir auf den Tisch...? Oh, Ok die Rolltreppe muss ja ich bedienen. Endlich kann eine Figur auf ein Sanduhrfeld gezogen werden. Wir können die Uhr umdrehen, gewinnen Zeit und haben bis zur nächsten ausgeführten Aktion Gelegenheit unsere harmonische Zusammenarbeit auszudiskutieren. (Decken wir den Mantel des Schweigens und der Liebe über die folgende Szene.) Tatsächlich bedarf es einiger Übung die verschiedenen Figuren zeitgleich im Auge zu behalten, die möglichen Aktionen zu überblicken und vorauszuahnen, was die Partner eventuell noch im Sinn haben könnten. Dabei die Klappe zu halten oder auch nur keine Hinweise durch Gesten, Knurren, Grunzen (zorniges Grunzen!) zu geben, erfordert einiges an Disziplin. Belohnt wird man durch ein ungewohnt neues Spielgefühl, ein kooperatives Spiel in dem es garantiert keinen Alpha-Spieler gibt, der den Anderen seine Spielweise aufzwingt. Der Weg zum Erfolg kann wirklich nur über konsequente Zusammenarbeit aller Mitspieler führen.
Hat die Spielrunde das erste Szenario gemeistert, folgt in den nächsten Leveln nicht nur eine simple Anpassung des Schwierigkeitsgrades durch mehr Spielplanteile mit anspruchsvolleren Wegführungen. In jedem Level werden moderat neue Spielregeln eingebaut. Es tauchen Überwachungskameras auf, die der Barbar beseitigen muss (er muss wohl der technisch begabte in der Truppe sein), sonst werden die Sanduhrfelder inaktiv. Kristallkugelfelder ermöglichen über Aktivierung durch den Magier zwei neue Felder frei aufzudecken und beliebig anzulegen. Besonders tricky ist die Regeländerung in Szenario 3. Ab sofort werden bei jeder Drehung der Sanduhr meine bisherigen Aktionsmöglichkeiten durch die meines rechten Nachbarn ersetzt. War ich bislang darauf eingestellt nach links zu laufen und die Vortex-Felder zu frequentieren, zieht es mich jetzt nach rechts und zu den Rolltreppen. Hört sich einfach an, bedarf aber einer Umstellung und die Zeit drängt.
Insgesamt gibt es 16 Szenarien mit 17 möglichen Modifikationen, was auch für erfahrene Spieler ausreichend Varianz bedeuten sollte. Zudem lassen sich fasst alle Szenarien über eine Soloregel auch allein spielen.
Eigenschaften, die Florian für Magic Maze ausgewählt hat:
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eher Glück, etwas Taktik
3/24 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
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Gut für große Gruppen
7/24 Stimmen?Dieses Spiel eignet sich für große Gruppen, um gemeinsam Spaß zu haben.
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Gut mit 5-6 Spielern
15/24 Stimmen?Dieses Spiel macht mit 5 oder 6 Spielern Spaß.
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Handeln
1/24 Stimmen?Die Spieler handeln oder tauschen miteinander, um voran zu kommen.
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Optimieren
3/24 Stimmen?Handlungsabläufe oder Mechanismen müssen optimiert werden, um erfolgreich zu sein.
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Logik
6/24 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Kommunizieren
2/24 Stimmen?Sprechen führt zum Erfolg. Hier wird miteinander geredet, diskutiert und abgestimmt, um zum Ziel zu kommen.
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Reaktionsvermögen
7/24 Stimmen?Schnelle Reaktionen sind gefragt.
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Merken / Konzentrieren
8/24 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Geschicklichkeit
1/24 Stimmen?Hier gewinnt, wer besonders geschickt und fingerfertig ist.
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Zuordnen
4/24 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Erforschen
9/24 Stimmen?Im Spiel werden Gebiete oder Technologien erforscht. Spiele für Entdeckernaturen.
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Wettrennen
11/24 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Sammeln
1/24 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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Suchen
10/24 Stimmen?Bei diesem Spiel gewinnt, wer am schnellsten etwas oder jemanden findet.
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Partyspiel
7/24 Stimmen?lustige Spiele für Partyrunden. z.B. wie Activity, Tabu usw.
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Strategie- & Taktikspiele
4/24 Stimmen?Spiele, die strategisches oder taktisches Geschick erfordern, um zu gewinnen.
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Legespiele
5/24 Stimmen?Spiele, bei denen Dinge einander Zugeordnet und angelegt werden. z.B. Domino, Rummikub oder Carcassonne
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Reaktionsspiel
8/24 Stimmen?Schnell zu reagieren sichert den Sieg, wie z.B. bei Ligretto oder Halli Galli.
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Knobelspiel
2/24 Stimmen?Nachdenken ist Voraussetzung zum Sieg, wie bei Sudoku oder Rubiks Cube.
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Forschen & Entdecken
1/24 Stimmen?Hier wird spielerisch neues Entdeckt und Wissen erlangt, wie z.B. bei Experimentierkästen.
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Tabletop
1/24 Stimmen?Mit Figuren und Würfeln bewaffnet werden ganze Schlachten ausgetragen, wie z.B. bei Warhammer.
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abstrakt
4/24 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
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Gegenwart
2/24 Stimmen?Das Spiel ist thematisch in der heutigen Zeit angesiedelt.
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westliche Kultur
1/24 Stimmen?Das Spiel ist thematisch im westlichen Kulturkreis angesiedelt.
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keine Interaktion
1/24 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
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etwas Interaktion
1/24 Stimmen?Eigene Aktionen teilweise Auswirkungen auf andere Spieler, beeinflussen dessen Verhalten aber nicht wesentlich.
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simpel
15/24 Stimmen
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wenige Minuten
15/24 Stimmen
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Brettspiel
21/24 Stimmen
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