Die Nutzerklassifizierung von BANG! The Dice Game - Old Saloon Erweiterung


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Holger S. schrieb am 07.06.2017:
BANG! – the dice game Old Saloon
Diese Erweiterung für die Würfelvariante von BANG! Beinhaltet fünf neue Module, welche in beliebiger Kombination zum Grundspiel hinzugefügt werden können.

Inhalt:

Modul 1: Zwei neue Würfel „Großmaul“ und „Feigling“:
Statt die fünf Standard-Würfel des Grundspiels zu werfen, darf sich jeder Spieler zu Beginn seines Zuges entscheiden einen Standard-Würfel gegen einen der beiden neuen Würfel auszutauschen und seinen kompletten Zug mit diesem zu würfeln. Dabei ist der „Feigling“-Würfel tendenziell eher defensiv: statt dem Gattling-Symbol oder der „2“ hat er beispielsweise eine „Doppel-Bier“ oder ein Symbol, das sofort zum Verlust eines eigenen Pfeils führt. Im Gegensatz dazu ist der „Großmaul“-Würfel wesentlich aggressiver, da er doppelte Symbole für „1“, „2“ und „Gattling“ besitz, aber auch ein Symbol, das dem Würfelnden sofort einen Schaden zufügt.

Modul 2: Der Häuptlings-Pfeil:
Der Häuptlingspfeil wird zu den übrigen Pfeilen gelegt. Anstatt eines normalen Pfeils kann sich ein Spieler auch diesen Spezialpfeil nehmen. Wird der Indianerangriff ausgelöst verursacht der Pfeil des Häuptlings 2 Schaden – es sei denn sein Besitzer hat die meisten Pfeile gesammelt. Dann schützt der Häuptlingspeil vor jeglichen Schaden.

Modul 3: Spezial-Rollen:
Neue Rollenkarten verschaffen Hilfssheriff, Bandit und Gesetzlosen Fähigkeiten, die sie einmal im Spiel verwenden können, wenn die Spieler ihre Rolle offenbaren. So kann beispielsweise der Hilfssheriff mit dem Sheriff Rollen tauschen, ein Bandit zwischen zwei Spielern Pfeile tauschen oder der Gesetzlose einen beliebigen Spieler vor dem Tod bewahren.

Modul 4: Sechs neue Charaktere:
Die neuen Charaktere nutzen teilweise andere Module wie die neuen Würfel oder den Häuptlings-Pfeil und sollten daher nur zusammen mit den entsprechenden Modulen verwendet werden.

Modul 5: Der Geist:
Der erste Spieler, der im Spiel mit mindestens fünf Spielern eliminiert wird erhält die Rolle des Geistes und kann weiterhin ins Spielgeschehen eingreifen. Seine Rolle hängt dann von der Anzahl der Spieler ab, wodurch z.B. ein ehemaliger Bandit zum Hilfssheriff werden kann. Der Geist würfelt zwei Standard-Würfel (bis zu drei Mal) und gibt einem Mitspieler ein Plättchen mit einem gewürfelten Symbol. Hat er zwei gleiche Symbole würfelt, vergibt er zusätzlich ein „x 2“- Plättchen. Der Mitspieler mit dem Plättchen muss zu Beginn seines Zuges ein (oder zwei) Würfel auf das Symbol des Plättchens drehen.

Gesamteindruck:
Alle Module bringen jede Menge Abwechslung für eingefleischte Wildwest-Würfler. Dabei bieten die unterschiedlichen Module fein nuancierte Unterschiede: Die neuen Würfel erlauben es, etwas defensiver oder aggressiver zu spielen. Der Häuptlings-Pfeil führt ein neues „Glücksspiel“- Element ein, das hohes Risiko belohnen kann. Die Spezial-Rollen können mit dem richtigen Timing eine Partie noch einmal komplett drehen. Die neuen Charaktere fügen sich gut ein, wenn man die entsprechenden Module verwendet. Der Geist erlaubt es auch dem ersten eliminierten Spieler weiter aktiv dabei zu bleiben.

Fazit:
Persönlich würde ich kein Spiel mehr ohne die neuen Würfel und den Geist spielen. Gerade die Möglichkeit, auf das Würfelergebnis etwas Einfluss zu haben finde ich sehr reizvoll. Das gilt auch für den Geist. Es wird schnell klar, dass es sich hierbei um eine witzige Möglichkeit handelt, wie sich ein eliminierter Spieler noch aus dem Grab heraus an seinen Mitspielern rächen kann. Dies kann er tun indem er beispielsweise versucht Dynamit oder Pfeile an einen Gegenspieler weiterzugeben. Alternativ kann er natürlich einem Verbündeten Bier oder benötigte „1“ oder „2“ Symbole zukommen lassen.
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Holger  S. Pascal V.

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