Die Nutzerklassifizierung von Not Alone (de)
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Not Alone (de)" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Michael I. schrieb am 26.10.2016:
Wir befinden uns auf dem Planeten Artemia und eine Gruppe von Wissenschaftlern versucht solange zu überleben bis Rettung eintrifft, allerdings gibt es ein Wesen, das versucht die Gruppe in den Planeten zu assimilieren.
Das ist die Hintergrundgeschichte für ein kartenbasiertes Spiel, bei dem ein Spieler die Rolle des Wesens übernimmt und die anderen Spieler die der Wissenschaftler. Die Wissenschaftler haben in diesem Spiel aber keine speziellen Eigenschaften oder Fähigkeiten, stattdessen versuchen sie die verschiedenen Funktionen zu nutzen, die ihnen die Orte 1 - 10 des Planeten bieten. Die verschiedenen Orte werden durch Karten dargestellt und jeder Wissenschaftler versucht in jeder Runde einen der Orte zu nutzen, was das Wesen natürlich zu verhindern versucht.
Vorbereitung
Am Anfang kennen die Wissenschaftler nur 5 der 10 Orte des Planeten und somit bekommt jeder ein Set der Ortskarten 1 - 5, die er auf die Hand nimmt.
Das Wesen kennt natürlich von Beginn an alle Orte und somit werden vor dem Wesen alle 10 Ortskarten in zwei Reihen zu je fünf Karten offen ausgelegt.
Je nach Anzahl der Spieler wird eine festgelegte Anzahl der Ortskarten 1 – 6 bereit gelegt, diese Orte können später durch die Wissenschaftler entdeckt werden.
Jeder Wissenschaftler erhält dann noch drei Willensmarker und eine Überlebenskarte.
Das Wesen bekommt drei Jagdmarker (Wesen, Zielmarker und Artemia-Marker) und drei Jagdkarten.
Dann gibt es noch ein Statustableau, auf dieses wird jeweils ein Marker für das Wesen (Assimilierungsmarker) und einer für die Wissenschaftler (Rettungsmarker) gesetzt, diese Marker bewegen sich im laufe des Spiels vorwärts und die Partei, die zuerst das Ziel erreicht gewinnt.
Erkundungsphase
Am Anfang dieser Phase spielt jeder Wissenschaftler eine seiner Ortskarte aus der Hand und legt sie verdeckt vor sich ab, das ist der Ort, den er später nutzen möchte. In dieser Phase können die Spieler sich theoretisch abstimmen, aber da der Spieler, der das Wesen spielt ja auch am Tisch sitzt, ist das natürlich nur begrenzt möglich.
Jagdphase
In dieser Phase platziert das Wesen seine Jagdmarker auf die 10 ausgelegten Ortskarten, zusätzlich kann das Wesen maximal eine Jagdkarte spielen, diese Karten beeinflussen verschiedene Phasen, meistens aber die dritte Phase Abrechnung. Welche Marker in dieser platziert werden können, hängt von folgenden Bedingungen ab
Wesen-Marker = kann immer platziert werden
Zielmarker = kann nur platziert werden, wenn die ausgespielte Jagdkarte das Zielmarkersymbol zeigt
Artemia-Marker = kann nur platziert werden, wenn das Artemia-Symbol entweder auf der ausgespielten Jagdkarte ist oder der Rettungsmarker auf dem Statustableau auf einem Artemia-Symbol steht
im besten Fall kann der Jäger also alle drei Marker platzieren, im schlechtesten nur einen (Wesen), weil für die beiden anderen die Voruassetzungen nicht erfüllt sind.
Selbst im besten Fall kann er somit nie alle fünf, den Wissenschaftlern am Anfang theoretisch zur Verfügung stehenden, Orte gleichzeitig blockieren, mit fortschreitendem Spiel wird das natürlich noch schwieriger, da die Wissenschaftler über einen der Orte neue Orte entdecken können, die ihnen dann als zusätzliche Karten zur Verfügung stehen.
Abrechnung
In dieser Phase decken die Wissenschaftler ihre Ortskarten auf und es wird mit der Auslage des Jägers verglichen, welche Orte genutzt werden können und welche durch den Jäger blockiert sind. Die Orte sind entweder durch die gesetzten Marker oder über eine Sonderfunktion der genutzten Jagdkarte blockiert. Die Funktionen von nicht blockierten Ortskarten können durch die Wissenschaftler, die diese Karte gespielt haben, genutzt werden. Für die (versuchte) Nutzung blockierter Orte gibt es unterschiedliche Konsequenzen, je nach Marker oder Jagdkarte, im schlechtesten Fall rückt der Marker auf der Assimilierungsleiste ein oder mehr Felder nach vorne.
Der Rettungsmarker rückt entweder über die genutzten Ortskarten vor und/oder er rückt automatisch immer am Rundenende ein Feld nach vorne.
Die ausgespielten Ortskarten der Wissenschaftler bleiben offen vor ihnen liegen, so dass der Jäger immer sehen kann, welche Karten bereits gespielt wurden, so kann er versuchen zu ermitteln, wo die Wissenschaftler in der nächsten Runde hingehen könnten. So spielen die Wissenschaftler in jeder Runde eine Karte von ihrer Hand, was dazu führt, das sie immer berechenbarer werden. Um das zu verhindern, müssen die Wissenschaftler kontinuierlich versuchen die ausgespielten Karten zurück zu bekommen, um eine größere Auswahl zu haben. Für dieses auffüllen der Handkarten können sie in der Erkundungsphase Willensmarker abgeben und erhalten je Willensmarker zwei Karten zurück. Sollte ein Wissenschaftler für diese Aktion aber seinen letzten Willensmarker abgeben, rückt der Marker auf der Assimilierungsleiste einen Schritt vorwärts, dafür bekommt der Spieler aber alle ausgespielten Karten und alle Willensmarker zurück.
Die Wissenschaftler verfügen am Anfang auch noch über eine Überlebenskarte und können im laufe des Spiels über Orte weitere Überlebenskarten bekommen. In jeder Runde kann ein Wissenschaftler eine dieser Karten spielen, diese Karten unterstützen die Wissenschaftler in den verschiedenen oben beschriebenen Phasen.
Das ist eine kurze Beschreibung des Spielablaufs ohne jetzt jedes Detail der Anleitung hier reinzuschreiben, auf der anderen Seite muss man aber auch sagen, die Anleitung ist nicht sehr lang, ließ aber für uns auch keine Frage offen.
Fazit
Das ist auf jeden Fall ein interessantes Spielprinzip und für unsere Runde funktioniert das Spiel sehr gut, wobei die Wissenschaftler am Anfang schon Sorge hatten, das sie überrannt werden, aber hier ist etwas Geduld gefragt, denn am Ende war das ganze dann sehr gut ausbalanciert. Ich will natürlich nicht verheimlichen, das es auch einen gewissen Glücksanteil gibt, das ist aber bei Spielen wo Karten gezogen werden ganz normal und wir hatten auch bisher nicht den Eindruck, das es da ein Ungleichgewicht zu Gunsten einer Partei gibt.
Die Karten und auch das andere Spielmaterial haben ein schönes Design und auch eine gute Qualität.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenWir befinden uns auf dem Planeten Artemia und eine Gruppe von Wissenschaftlern versucht solange zu überleben bis Rettung eintrifft, allerdings gibt es ein Wesen, das versucht die Gruppe in den Planeten zu assimilieren.
Das ist die Hintergrundgeschichte für ein kartenbasiertes Spiel, bei dem ein Spieler die Rolle des Wesens übernimmt und die anderen Spieler die der Wissenschaftler. Die Wissenschaftler haben in diesem Spiel aber keine speziellen Eigenschaften oder Fähigkeiten, stattdessen versuchen sie die verschiedenen Funktionen zu nutzen, die ihnen die Orte 1 - 10 des Planeten bieten. Die verschiedenen Orte werden durch Karten dargestellt und jeder Wissenschaftler versucht in jeder Runde einen der Orte zu nutzen, was das Wesen natürlich zu verhindern versucht.
Vorbereitung
Am Anfang kennen die Wissenschaftler nur 5 der 10 Orte des Planeten und somit bekommt jeder ein Set der Ortskarten 1 - 5, die er auf die Hand nimmt.
Das Wesen kennt natürlich von Beginn an alle Orte und somit werden vor dem Wesen alle 10 Ortskarten in zwei Reihen zu je fünf Karten offen ausgelegt.
Je nach Anzahl der Spieler wird eine festgelegte Anzahl der Ortskarten 1 – 6 bereit gelegt, diese Orte können später durch die Wissenschaftler entdeckt werden.
Jeder Wissenschaftler erhält dann noch drei Willensmarker und eine Überlebenskarte.
Das Wesen bekommt drei Jagdmarker (Wesen, Zielmarker und Artemia-Marker) und drei Jagdkarten.
Dann gibt es noch ein Statustableau, auf dieses wird jeweils ein Marker für das Wesen (Assimilierungsmarker) und einer für die Wissenschaftler (Rettungsmarker) gesetzt, diese Marker bewegen sich im laufe des Spiels vorwärts und die Partei, die zuerst das Ziel erreicht gewinnt.
Erkundungsphase
Am Anfang dieser Phase spielt jeder Wissenschaftler eine seiner Ortskarte aus der Hand und legt sie verdeckt vor sich ab, das ist der Ort, den er später nutzen möchte. In dieser Phase können die Spieler sich theoretisch abstimmen, aber da der Spieler, der das Wesen spielt ja auch am Tisch sitzt, ist das natürlich nur begrenzt möglich.
Jagdphase
In dieser Phase platziert das Wesen seine Jagdmarker auf die 10 ausgelegten Ortskarten, zusätzlich kann das Wesen maximal eine Jagdkarte spielen, diese Karten beeinflussen verschiedene Phasen, meistens aber die dritte Phase Abrechnung. Welche Marker in dieser platziert werden können, hängt von folgenden Bedingungen ab
Wesen-Marker = kann immer platziert werden
Zielmarker = kann nur platziert werden, wenn die ausgespielte Jagdkarte das Zielmarkersymbol zeigt
Artemia-Marker = kann nur platziert werden, wenn das Artemia-Symbol entweder auf der ausgespielten Jagdkarte ist oder der Rettungsmarker auf dem Statustableau auf einem Artemia-Symbol steht
im besten Fall kann der Jäger also alle drei Marker platzieren, im schlechtesten nur einen (Wesen), weil für die beiden anderen die Voruassetzungen nicht erfüllt sind.
Selbst im besten Fall kann er somit nie alle fünf, den Wissenschaftlern am Anfang theoretisch zur Verfügung stehenden, Orte gleichzeitig blockieren, mit fortschreitendem Spiel wird das natürlich noch schwieriger, da die Wissenschaftler über einen der Orte neue Orte entdecken können, die ihnen dann als zusätzliche Karten zur Verfügung stehen.
Abrechnung
In dieser Phase decken die Wissenschaftler ihre Ortskarten auf und es wird mit der Auslage des Jägers verglichen, welche Orte genutzt werden können und welche durch den Jäger blockiert sind. Die Orte sind entweder durch die gesetzten Marker oder über eine Sonderfunktion der genutzten Jagdkarte blockiert. Die Funktionen von nicht blockierten Ortskarten können durch die Wissenschaftler, die diese Karte gespielt haben, genutzt werden. Für die (versuchte) Nutzung blockierter Orte gibt es unterschiedliche Konsequenzen, je nach Marker oder Jagdkarte, im schlechtesten Fall rückt der Marker auf der Assimilierungsleiste ein oder mehr Felder nach vorne.
Der Rettungsmarker rückt entweder über die genutzten Ortskarten vor und/oder er rückt automatisch immer am Rundenende ein Feld nach vorne.
Die ausgespielten Ortskarten der Wissenschaftler bleiben offen vor ihnen liegen, so dass der Jäger immer sehen kann, welche Karten bereits gespielt wurden, so kann er versuchen zu ermitteln, wo die Wissenschaftler in der nächsten Runde hingehen könnten. So spielen die Wissenschaftler in jeder Runde eine Karte von ihrer Hand, was dazu führt, das sie immer berechenbarer werden. Um das zu verhindern, müssen die Wissenschaftler kontinuierlich versuchen die ausgespielten Karten zurück zu bekommen, um eine größere Auswahl zu haben. Für dieses auffüllen der Handkarten können sie in der Erkundungsphase Willensmarker abgeben und erhalten je Willensmarker zwei Karten zurück. Sollte ein Wissenschaftler für diese Aktion aber seinen letzten Willensmarker abgeben, rückt der Marker auf der Assimilierungsleiste einen Schritt vorwärts, dafür bekommt der Spieler aber alle ausgespielten Karten und alle Willensmarker zurück.
Die Wissenschaftler verfügen am Anfang auch noch über eine Überlebenskarte und können im laufe des Spiels über Orte weitere Überlebenskarten bekommen. In jeder Runde kann ein Wissenschaftler eine dieser Karten spielen, diese Karten unterstützen die Wissenschaftler in den verschiedenen oben beschriebenen Phasen.
Das ist eine kurze Beschreibung des Spielablaufs ohne jetzt jedes Detail der Anleitung hier reinzuschreiben, auf der anderen Seite muss man aber auch sagen, die Anleitung ist nicht sehr lang, ließ aber für uns auch keine Frage offen.
Fazit
Das ist auf jeden Fall ein interessantes Spielprinzip und für unsere Runde funktioniert das Spiel sehr gut, wobei die Wissenschaftler am Anfang schon Sorge hatten, das sie überrannt werden, aber hier ist etwas Geduld gefragt, denn am Ende war das ganze dann sehr gut ausbalanciert. Ich will natürlich nicht verheimlichen, das es auch einen gewissen Glücksanteil gibt, das ist aber bei Spielen wo Karten gezogen werden ganz normal und wir hatten auch bisher nicht den Eindruck, das es da ein Ungleichgewicht zu Gunsten einer Partei gibt.
Die Karten und auch das andere Spielmaterial haben ein schönes Design und auch eine gute Qualität.
Eigenschaften, die Michael für Not Alone (de) ausgewählt hat:
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eher Glück, etwas Taktik
1/13 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
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Gut zu zweit
5/13 Stimmen?Dieses Spiel macht zu zweit Spaß.
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Gut zu dritt
8/13 Stimmen?Dieses Spiel macht zu dritt Spaß.
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Gut für große Gruppen
8/13 Stimmen?Dieses Spiel eignet sich für große Gruppen, um gemeinsam Spaß zu haben.
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Bluffen
8/13 Stimmen?Irreführung von Mitspielern ist Teil des Spiels.
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Optimieren
4/13 Stimmen?Handlungsabläufe oder Mechanismen müssen optimiert werden, um erfolgreich zu sein.
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Raten
1/13 Stimmen?Ein Spiel, bei denen man mit Wissen glänzen kann.
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Logik
6/13 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Kämpfen
3/13 Stimmen?Die Spieler kämpfen spielerisch gegeneinander.
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Gebiete Kontrollieren
3/13 Stimmen?Es geht darum, einen möglichst großen Teil des Spielfelds zu kontrollieren.
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Rechnen
1/13 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
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Kommunizieren
6/13 Stimmen?Sprechen führt zum Erfolg. Hier wird miteinander geredet, diskutiert und abgestimmt, um zum Ziel zu kommen.
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Merken / Konzentrieren
6/13 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Zuordnen
3/13 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Erforschen
4/13 Stimmen?Im Spiel werden Gebiete oder Technologien erforscht. Spiele für Entdeckernaturen.
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Wettrennen
1/13 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Sammeln
3/13 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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Strategie- & Taktikspiele
10/13 Stimmen?Spiele, die strategisches oder taktisches Geschick erfordern, um zu gewinnen.
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Legespiele
1/13 Stimmen?Spiele, bei denen Dinge einander Zugeordnet und angelegt werden. z.B. Domino, Rummikub oder Carcassonne
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Detektivspiele
2/13 Stimmen?Spiele, bei denen Spührsinn gefragt ist, wie z.b. Cluedo, Scotland Yard usw.
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Kooperatives Spiel
6/13 Stimmen?Hier ist Zusammenarbeit gefragt, wie z.B. bei Schatten über Camelott, Pandemie oder Herr der Ringe
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Ärgerspiele
3/13 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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Forschen & Entdecken
2/13 Stimmen?Hier wird spielerisch neues Entdeckt und Wissen erlangt, wie z.B. bei Experimentierkästen.
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Rollenspiel
2/13 Stimmen?Die Spieler verkörpern Charaktere, in deren Rollen sie schlüpfen, um Abenteuer zu bestehen. Klassische Beispiele sind Das Schwarze Auge oder Dungeons & Dragons.
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Trading Card Games
1/13 Stimmen?Sammelkartenspiele, wie Magic, Pokemon usw.
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abstrakt
1/13 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
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Fantasy
3/13 Stimmen?Dem Spiel liegt eine Fantasywelt zugrunde, die so nie existiert hat und auch nicht existieren könnte.
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sprachneutrales Spielmaterial
1/13 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
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etwas Interaktion
5/13 Stimmen?Eigene Aktionen teilweise Auswirkungen auf andere Spieler, beeinflussen dessen Verhalten aber nicht wesentlich.
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viel Interaktion
6/13 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
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simpel
2/13 Stimmen
-
anspruchsvoll
2/13 Stimmen
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wenige Minuten
1/13 Stimmen
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ca. 1-2 Stunden
2/13 Stimmen
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Brettspiel
1/13 Stimmen
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für die Reise geeignet
1/13 Stimmen?Dieses Spiel kann problemlos auf die Reise mitgenommen und gespielt werden (z.B. auf der Decke am Strand oder der Rücksitzbank im Auto)
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