Die Nutzerklassifizierung von Snowblind


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Sandra H. schrieb am 05.12.2016:
Die derzeitigen 3 Punkte hat dieses kleine, schnelle, taktische Wettrenn-Spiel nicht verdient, nur weil jmd die Solo-Variante nicht gefiel.

Den Spielablauf detailliert und strukturiert zu schildern liegt mir nicht, das macht gewiss noch ein anderer, aber nach einer kleinen Einstiegshürde, die ich der nicht völlig verständlichen, keineswegs intuitiv begreiflichen Anleitung zuschreibe, machte es großen Spaß, sich fürs eisige Wettrennen zu rüsten.

Man startet mit einem roten Anführer (der tunlichst nicht sterben sollte, sonst ist man raus aus dem Spiel), zwei gelben Wissenschaftlern und drei blauen Matrosen (die man getrost opfern kann, ist halt nur das Fußvolk) (alle zusammen werden Forscher genannt), jeder Menge Proviantkisten und drei Fässern, die man im Spielverlauf in Kisten umtauschen man , sowie einem Zelt im Basislager und noch dreien in Reserve, die man auf dem Weg zum Pol bauen kann.

Ziel ist es, seinen Anführer zum Pol zu peitschen, damit er dort sein Fähnchen platziert, anschließend muss er wieder retoure ins Basislager, zusammen mit allen anderen Forschern, die man zwischendurch nicht geopfert hat. Das ist etwas lästig, aber halt Spielziel. Wenigstens bringt jeder Forscher im Basislager noch Punkte.

Was hindert einen nun daran, seinen Anführer mitsamt Fahne einfach zum Pol zu jagen und wieder retoure ohne Rücksicht auf Verluste? Ist ja eigentlich nix einfacher als das. Man nimmt sich einfach einen der vielen farbigen Würfel und führt die zum Würfel gehörende Aktion durch, dafür muss man den Würfel noch nicht einmal würfeln. Cool, nich wahr?

Nunja, es wäre kein Spiel, gäbe es da nicht einen kleinen Haken. Man muss den Aktionswürfel nicht würfeln um die Aktion auszuführen, man muss aber hinterher alle (!) Würfel würfeln, die man in der laufenden Runde angesammelt hat, der so genannte Gefahrenwurf. Kommen dabei Werte höher als 4 heraus, könnte man ein Problem bekommen, sollte der Anführer ganz allein auf einem Feld stehen, ganz ohne seine Kollegen und ohne Proviantkisten; dann stirbt der Ärmste nämlich ggf und man kann den anderen Spielern nur noch zuschauen. Man muss also dafür Sorge tragen, dass die anderen Lastesel (= Wissenschaftler und Matrosen) immer eifrig die Proviantkisten dem Anführer vor die Füße legen. Es reicht ja, wenn der überlebt (tolle Mitarbeitermotivation *daumenhoch*). Warum Kisten mitschleppen? Die wenden Gefahren ab, ansonsten muss man seinen gerade bewegten Forscher erschöpfen (= hinlegen) oder, falls er schon ein Nickerchen gemacht haben sollte, er stirbt dann eben. Eine 4 kann man abwehren, wenn zwei aktive (nicht erschöpfte) Forscher auf dem Feld sind, eine 5 mit einem Zelt, alles darüber muss abgewendet werden mit Nahrung, Proviantkisten, Erschöpfen, Sterben (in der Reihenfolge).

Es gibt rote, gelbe, blaue Würfel um Anführer, Wissenschaftler und Matrosen zusammen mit 3 Proviantkisten zu bewegen; es gibt sie als jeweils einen W6 und je einen W8-Würfel pro Farbe, letztere sind gefährlicher für den unausweichlichen Gefahrenwurf, bringen aber noch jeweils einen zusätzlichen Bonus. Es gibt zudem noch je einen pinken Würfel für 2 Nahrung, einen zahlenlosen (= harmlosen) grünen Würfel für eine Bewegung eines beliebigen Forschers mit nur einer Kiste und einige graue Würfel, die jeweils drei verschiedene Optionen (Zeltbau, Doppelbewegung eines Forschers, 1 Bewegung mit 2 Kisten) bieten. Am Ende seines Zuges, also wenn man einen Würfel wählte und die Aktion ausführte, steht immer der Gefahrenwurf - nicht nur am Ende einer Runde! Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran.

Eine Runde geht solange, bis jeder gepasst hat oder keine Würfel mehr vorhanden sind. Dann wird noch eine Wetterkarte gezogen, die einen Gefahrenwurf-Wert darstellt, der auf das mit einem Forscher besetzte Feld angewendet wird, das dem Pol am nächsten ist. Es gibt 6 Wetterkarten, unter die letzten drei wird eine Packeiskarte gemischt, die das Spielende einleitet.

Ich mag Snowblind sehr und gebe deshalb 6 Punkte.
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