Die Nutzerklassifizierung von Burgle Bros. (de)


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Marcus A. schrieb am 25.03.2017:
Burgle Bros. - Einbrechen für Anfänger (oder Fortgeschrittene, je nachdem welche Einbrecherkarte man benutzt. Aber dazu gleich mehr).

Worum geht es?
In Burgle Bros. spielen 1 - 4 Spieler Mitglieder einer Einbrecherbande, die in verschiedene Objekte eindringen und die dort befindlichen Tresore knacken wollen. In jedem Gebäude gibt es drei Tresore, die geknackt werden müssen. Mit der darin befindlichen Beute müssen die Spieler über das Dach des Gebäudes fliehen.
Die Objekte sind durch verschiedene Sicherheitsmaßnahmen, wie Wärmesensoren, Kameras und eine Wachmannschaft geschützt. Diese gilt es zu umgehen, denn wenn die Tarnung auffliegt, werden die listigen Gannoven geschnappt und plaudern die Namen ihrer Komplizen aus. Wahre Freunde muss man haben...

Wie funktioniert der Aufbau?
Der Grundaufbau ist recht simpel und in der Anleitung aufgemalt. Das "Spielfeld" besteht aus 48 Raumkarten, die in drei gleich große Stapel aufgeteilt und mit jeweils einer Tresorkarte und einer Treppenkarte zusammengemischt werden. Aus den jeweils 16 Karten werden drei separate 4x4 Felder gelegt - jedes stellt ein Stockwerk des Gebäudes dar. Zwischen den Karten sollte ein kleiner Abstand sein, denn die Karten werden nach und nach umgedreht, wenn die Räume erkundet werden. Außerdem befinden sich zwischen den Räumen teils Mauern, die in Form von mitgelieferten Holzstäben dazwischengelegt werden. Die Verteilung der Mauern ergibt sich aus der Regel, kann von erfahrenen Spielern aber auch nach eigenem Gusto vorgenommen werden.
Die Karten der Wachmannschaft werden nach ihrer Etagenzahl (unten auf den Karten zu finden) getrennt gemischt und in drei Stapeln neben je ein Stockwerk gelegt. Dazu kommt ein roter Wachmannwürfel, der die Geschwindigkeit und das Ziel des Wachmanns angibt.
Alle restlichen Karten werden gemischt, die Einbrecher (8 verschiedene Einbrecher gibt's, alle haben unterschiedliche Fähigkeiten mit jeweils zwei verschiedenen Seiten, die etwas leichtere untrainierte Seite, und die etwas schwerer anzuwendende, dafür aber stärkere trainierte Seite) verteilt (zufällig oder nicht, ganz wie man mag) und dann wird auch schon der erste Bohrer angesetzt.

Wie läuft das Spiel ab?
Die Spieler beginnen auf einem beliebigen Teil des ersten Stockwerks. Dann wird die Position des ersten Wachmanns festgelegt, indem die erste Karte von seinem Bewegungsstapel gezogen wird. Auf dem dort angegebenen Feld wird seine Figur plaziert. Dann wird direkt eine weitere Karte gezogen, die das Ziel seines Rundgangs bestimmt. Darauf wird sein roter Wachmann-Würfel gelegt. Der Wachmann nimmt immer den kürzesten Weg. Sobald er ein Feld mit einem Einbrecher betritt, verliert dieser einen seiner anfangs drei Tarnungsmarker. Wenn diese alle sind, gibt's Ärger und das Spiel ist vorbei.

Jeder Einbrecher hat in seinem Zug vier Aktionspunkte. Die kann er dafür verwenden, sich zu bewegen, einen Raum zu erkunden, ein Computerterminal zu hacken (damit kann man Sicherheitsvorrichtungen ausschalten) oder zu versuchen, den Tresor zu knacken. Sobald die Einbrecher den Tresor auf einem Stockwerk gefunden haben, können sie die Kombination herausfinden. Diese besteht aus sechs Zahlen. Man schaut dafür auf die Zahlen der Raumkarten, die "wie ein Kreuz" durch den Tresorraum gehen. Also die drei Karten jeweils links und rechts und oben und unten vom Tresorraum. Dazu muss man diese Räume natürlich erst erkundet haben.
Um den Tresor dann zu knacken, können die Spieler bis zu sechs Würfel für je 2 Aktionspunkte auf den Tresor legen, wenn sie im Tresorraum stehen. Für einen Aktionspunkt darf ein Spieler die aktuelle Anzahl an Würfeln auf dem Tresorraum werfen. Alle gewürfelten Zahlen auf den Karten, die die Tresorkombination bilden, werden abgedeckt. Sobald alle sechs erwürfelt wurden, ist der Tresor offen und die Beute wird entnommen. Aber Vorsicht. Ihr braucht die Beute, um zu gewinnen. Aber jede Beute hat auch ihre Nachteile. So kann man mit dem "Gemälde" keine Abkürzungen durch Geheimgänge oder einen Serviceschacht mehr nehmen. Die wertvolle "Siamkatze" kann jederzeit vom Arm springen und durch das Gebäude laufen, sodass die Spieler sie wieder einfangen müssen. Und, und, und... die Spieler müssen sich gut überlegen, zu welchem Zeitpunkt sie die Beute holen.

Wenn ein Spieler nur zwei Aktionen benutzen möchte, muss er eine Ereigniskarte ziehen. Das kann sehr gut, aber auch sehr schlecht sein.

Beendet ein Spieler seinen Zug, ist der Wachmann auf dem Stockwerk des aktiven Spielers (und nur dieser!) an der Reihe. Er geht auf sein aktuelles Ziel zu. Erreicht er dieses, zieht er eine neue Zielkarte und sein Bewegungswürfel wird auf das neue Ziel gelegt.
Wenn sein Rundgangsstapel alle ist, wird seine Geschwindigkeit um "eins" erhöht. Man sollte sich nicht zu viel Zeit lassen, denn ein Wachmann, der sechs Schritte geht, ist sehr, sehr schwer zu umgehen und seine Route ist kaum vorhersehbar.

Ansonsten ist der Weg eines Wachmmans recht gut planbar - außer ein Spieler löst einen Alarm aus. Es gibt diverse Räume mit Sicherheitsmaßnahmen, die unterschiedlich Funktionieren. In Räumen mit Bewegungsmeldern muss man beispielsweise stehenbleiben, um keinen Alarm auszulösen. Wenn man nicht stehen bleibt, ertönt ein Alarm und der Wachmann ändert sofort seine Route, um nachzusehen. Das kann allerdings auch taktisch zur Ablenkung des Wachmanns genutzt werden.

Erbeuten die Spieler alle Teile aus den drei Tresoren, müssen sie über das Treppenteil des dritten Geschosses auf das Dach fliehen. Dort wartet ein Helikopter und die Spieler gewinnen das Spiel.

Persönlicher Eindruck

Ich mache es kurz. Ich bin begeistert. Am Anfang war ich echt skeptisch, wie die Alarmsysteme und die Bewegungen der Wachmänner funktionieren würden. Oder ob das Spiel zu leicht wäre. Ist es nicht. Man muss sich gut überlegen, wo man seinen Zug beendet, um nicht die Mitspieler ins Verderben zu reißen. Es liegt beim Spielen immer ein leichter Nervenkitzel in der Luft, dass man jederzeit geschnappt werden könnte. Vor allem, wenn man einen Raum betritt, ohne ihn vorher erkundet zu haben. Das kann gut gehen, kann aber auch voll in die Hose gehen. Das Spiel nimmt zuerst nur langsam Fahrt auf, weil der Wachmann im ersten Geschoss nur zwei Schritte läuft. Spätestens, wenn man mit dem netten Blackwater-Mann im dritten Geschoss konfrontiert wird, sieht das aber schon ganz anders aus. Vier Schritte sind echt viel. Und die Zeit spielt gegen die Spieler, denn je länger sie brauchen, desto schneller werden die Wachleute.
Ich finde das Spiel von vorn bis hinten gelungen und spannend bis zu Schluss. Den Wiederspielwert schätze ich als sehr hoch ein. Natürlich nichts für Story-Liebhaber, da es immer um das Gleiche geht.
Für mich ganz klar 6/6 Bohrern :-P
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