Die Nutzerklassifizierung von My Village


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "My Village " in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Michael S. schrieb am 21.02.2016:
Ziel des Spiels
Ein Dorf zu Ruhm und Ehre zu führen ist keine leichte Aufgabe. Doch genau dieser Aufgabe stellen sich die Spieler in MyVillage. Jeder baut an seinem eigenen Dorf und verfolgt oft ganz eigene Ziele. Sollen die Kirche und die Mönche einen großen Anteil im Dorf spielen oder lieber das Handwerk, um die Kunden auf dem Marktplatz zu beliefern? Soll ich viel auf Reisen gehen, um die Welt zu erkunden oder lieber mehr Zeit in den Ausbau von Stadt und Land investieren? Und die wichtigste Frage ist immer, wieviel Zeit möchte ich für die Aktionen aufwenden, denn schnell sterben einem die Dorfbewohner weg und man muss erst wieder Zeit in deren Ausbildung investieren, um freigewordene Posten besetzen zu können. Alle Aktionen bringen den Spielern neben einem Eintrag ins das Geschichtsbuch auch Ruhmespunkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Ruhmespunkte hat, gewinnt das Spiel.

Aufbau
Für den Aufbau braucht man viel Platz auf dem Tisch. Jeder Spieler nimmt sich einen Dorfplan und legt ihn vor sich hin. Der Zentralplan kommt in die Mitte des Tisches. Um diesen herum werden jetzt die Karten ausgelegt und zwar immer mit dem dunklen Rand nach oben. Links an den Plan kommen die Kirchen- und die Mönchskarten, darunter die Rathaus- und die Versammlungsplatzkarten und wieder darunter die Kornfeldkarten. Auf der rechten Seite kommen dann erst einmal sechs Kundenkarten, von denen man immer zwei nebeneinander legt. Die restlichen kommen auf das Feld auf dem Zentralplan. Daneben fächert man jetzt die Handwerkskarten auf. Es gibt fünf Arten von Handwerk und davon jeweils vier Karten, die sich nur in der Zahl auf der Fahne unterscheiden. Man bildet also fünf aufgefächerte Reihen mit diesen Karten. Darüber kommen noch die Reisekarten. Diese werden nach A bis E sortiert, einzeln gemischt und nebeneinander über die Handwerkskarten gelegt. Immer die erste Karte eines jeden Stapels wird dann offen auf den Stapel gelegt. Auf den Friedhof setzt man die Rattenfigur und den grauen Würfel ein. Die Ratte steht je nach Spieleranzahl auf einem anderen Feld. Die Geschichtspunkteplättchen, die Tagelöhner und die schwarzen Holzmarker legt man für alle gut erreichbar neben den Zentralplan. Die 2/12-Plättchen kommen neben die Karten des Versammlungsplatzes und die Würfel kommen auch auf den Tisch. Bei zwei und vier Spielern kommen alle Würfel zum Einsatz, bei drei Spielern legt man zwei weiße und einen schwarzen Würfel zurück in die Schachtel.
Kommen wir zu den Dorfplänen. Jeder Bereich, also Kirche, Rathaus, Reise, Handel und Handwerk hat auf dem Dorfplan ein Feld für einen Holzmarker. Dieser stellt den Dorfbewohner dar, der sich um diesen Bereich kümmert. Ist so ein Feld im Laufe des Spiels leer, so kann man diese Aktion nicht mehr ausführen. Jeder Spieler nimmt sich auch einen Gevatter Tod-Aufsteller und stellt ihn auf die Brücke seines Dorfplans. Dann nimmt sich jeder Spieler einen Satz an Holzfiguren und stellt diese wie folgt auf. Die Figur kommt in das Haupthaus, die Scheibe auf das erste Feld rechts neben der Brücke. Jetzt bekommen die Spieler noch Startkapital. Dazu bestimmt man einen Spieler, der den Startspieler macht. Dieser bekommt die Startspielerhand. Dieser Spieler bekommt dann 1 Münze in Form eines schwarzen Holzmarkers den er auf seine Bank stellt. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn bekommt dann immer eine Münze mehr wie der Spieler davor. Jetzt kann es endlich losgehen!

Die schwarzen Holzmarker
Diese Marker stehen immer für das, wo sie eingesetzt werden. Auf der Bank sind sie Münzen, auf einer Handwerkskarte ein Werkzeug, auf dem Dorfplan eine Person, usw.

Die Zeit
Die wichtigste Komponente im Spiel ist die Zeit. Denn nachdem die Holzscheibe eines Spielers einmal um den Dorfplatz herumgewandert ist und die Brücke mit der Gevatter-Tod-Figur passiert, stirbt ein Bewohner seines Dorfes. Die Bewohner sind die fünf Figuren bei den verschiedenen Orten (Kirche, Handwerk, Reise, Handel, Rathaus). Aktionen können unterschiedlich viele Zeiteinheiten kosten. Dazu später mehr. Sobald ein Bewohner stirbt, kommt er auf den Friedhof. Sind insgesamt eine bestimmte Anzahl Spielfiguren gestorben, endet das Spiel.

Geschichten-Punkte-Plättchen
Diese Geschichten sammelt der Spieler während des Spiels auf seinem Geschichtenbaum. Damit er bei einer Rattenplage auf dem Friedhof aber keine Geschichten verliert, muss er ab und an seine Geschichten ins Haupthaus bringen. Auch dazu gleich mehr.

Spielablauf
Jede Runde beginnt damit, dass man ein Geschichten-Punkte-Plättchen mit der 1 auf die Startspielerhand legt.
Dann nimmt der Startspieler alle Würfel und würfelt diese einmal. Das ist der Würfelpool für alle Mitspieler in dieser Runde.
Auch jetzt beginnt wieder der Startspieler und nimmt sich genau zwei Würfel, mit deren Summe er eine Aktion machen möchte.
Im Spiel zu zweit kommt jeder Spieler zwei Mal in jeder Runde an die Reihe, bei allen anderen Zusammensetzungen nur einmal.
Nach der Runde wird geprüft, ob das Spielende erreicht ist. Wenn Ja, endet das Spiel mit der Schlusswertung, wenn Nein, dann beginnt die nächste Runde wieder mit dem Belegen der Starthand, usw.

Der Spielzug
Der Spieler am Zug sucht sich also zwei Würfel aus, mit deren Summe er den Bannerwert der Aktion erreicht, die er ausführen möchte.
Er muss beide Würfel addieren, es ist nicht erlaubt zwei Würfel zu nehmen, aber nur eine Augenzahl zu verwenden.
Für jede Münze die ein Spieler ausgibt, darf er allerdings einen Würfel um eine Augenzahl erhöhen oder verringern.
Die weißen und schwarzen Würfel zählen gleich. Der einzige Unterschied ist, wenn ich einen schwarzen Pest-Würfel verwende, muss ich meinen Zeitmarker um zwei Schritte vorwärts ziehen.

Die Banner
Banner finden sich überall auf dem Dorfplan, dem Zentralplan und den Karten. Es gibt dabei drei verschiedene Bannerarten:

a) schwarze Banner
Mit den entsprechenden Würfelaugen darf ich genau EIN schwarzes Banner aktivieren.
Alle Banner auf den Karten haben ein schwarzes Banner, ebenso die Startspielerhand und die Marktvogtei.
Wenn man ein schwarzes Banner einer Karte aktiviert, dann nimmt man diese Karte zu sich und baut sie in sein Dorf ein.
Neben den richtigen Würfelaugen müssen bei vielen Karten auch noch Zusatzkosten gezahlt werden oder weitere Voraussetzungen erfüllt sein, um diese Karte zu erwerben.
Die Zusatzkosten sind meistens Zeiteinheiten, die gezahlt werden müssen, aber auch Gold oder Güter können gefordert sein.
Um ein solches Banner zu aktivieren muss auch immer der entsprechende Dorfbewohner auf dem Dorf vorhanden sein.
Ist dieser gestorben, so muss erst ein neuer an seine Stelle treten, um die Banneraktion zu aktivieren und die Karte zu bekommen.
Einzige Ausnahme ist die Marktvogtei. Dort darf man immer Kunden anwerben und zu sich legen.
Aber um diese dann mit den geforderten Waren zu beliefern, muss wieder der entsprechende Dorfbewohner vorhanden sein.
Sobald man eine Karte erworben hat und die entsprechenden Kosten gezahlt hat, darf man die Karte zu sich nehmen und auf die helle Seite drehen.
Ab und zu gibt es dafür dann auch noch eine Belohnung in Form von Gold.

Startspielerhand
Auch diese hat ein schwarzes Banner und kann von einem Spieler erworben werden.
Im Spiel zu dritt und viert darf der momentane Inhaber der Hand diese nicht noch einmal aktiv erwerben.
Im Spiel zu zweit erst nach dem ersten Würfelverteilen.
Die Startspielerhand kann entweder mit dem Würfelwert 4 oder 10 erworben werden.
Dann bekommt der Spieler, der sie erwirbt, auch alle Geschichten-Punkte-Plättchen, die darauf liegen und legt diese auf seinen Geschichtenbaum.

Marktvogtei
Hier kaufen sich die Spieler Kunden, denen man dann Waren liefern darf.
Um Kunden zu erwerben, muss man diese zuerst über die Marktvogtei kaufen.
Man darf pro Durchgang bis zu vier Kunden erwerben, diese kosten allerdings dann immer mehr Zeit und Gold.
- Eine Karte kostet eine Zeiteinheit
- Zwei Karten kosten zwei Zeiteinheiten
- Drei Karten kosten 1 Gold und zwei Zeiteinheiten
- Vier Karten kosten 1 Gold und drei Zeiteinheiten

Die Karten nimmt man sich von den sechs ausliegenden Karten und legt sie an sein Dorf.
Wie gesagt muss für diese Aktion weder der Dorfbewohner am Hafen anwesend sein, noch die geforderten Waren.
Erst wenn man den Kunden bedient, muss beides vorhanden sein.

b) weiße Banner
Mit den entsprechenden Würfelaugen darf ich JEDES weiße Banner aktivieren, das diese Zahl zeigt.
Wenn ich also mehrere weiße Banner mit der Zahl 5 besitze, so kann ich alle Banner mit der 5 auch gleichzeitig aktivieren.
Weiße Banner haben meist zwei Werte mit denen sie aktiviert werden können.
Weiße Banner können nur aktiviert werden, wenn der entsprechende Dorfbewohner auch anwesend ist.
Ist also zum Beispiel mein Reise-Dorfbewohner gestorben, so kann ich solange keine Reise ausführen, bis ich einen neuen Dorfbewohner an seiner Position habe.
Auf dem Dorfplan gibt es zwei weiße Banner. Das eine bringt mit sofort ein Geschichten-Punkte-Plättchen mit einer 1.
Das andere ist in der Schule und dient dazu, neue Dorfbewohner auszubilden.

Die Schule
Immer wenn ich dieses Banner aktiviere, muss ich mich für eine Aktion entscheiden, je nachdem wo schon schwarze Marker auf der Schule stehen.
- Steht noch kein schwarzer Marker auf der Schule, so setze ich einen auf dem ersten Feld ein.
- Steht ein Marker auf dem ersten Feld, schiebe ich es entweder auf das zweite Feld oder aktiviere den Dorfbewohner für eine Zeiteinheit und stelle in auf einen freien Platz im Dorf.
- Steht ein Marker auf dem zweiten Feld, so kann ich einen Marker auf dem ersten Feld einsetzen oder den Marker auf dem zweiten Feld aktivieren.
Das kostet auch eine Zeiteinheit, bringt mir aber zwei Geschichten-Punkte-Plättchen.

c) ?-Banner
Ein besonderes Banner im Dorf, das ich mit jedem Würfelergebnis aktivieren darf.
Aktiviere ich dieses Banner, so darf ich meine Figur vom Haupthaus aus bewegen.
- Bewege ich mich vom Haupthaus auf das erste Feld, so bekomme ich eine Münze.
- Bewege ich mich vom Münzfeld auf das 3er-Geschichtenfeld, so bekomme ich drei Geschichten-Punkte-Plättchen, die ich auf meinen Baum lege,
- Bewege ich mich vom Münzfeld zurück ins Haupthaus, so darf ich alle Geschichten-Punkte-Plättchen die auf dem Baum liegen, in mein Haupthaus bewegen.
Dort sind sie jetzt vor der Rattenplage sicher und nur dort zählen sie am Ende des Spiels auch Punkte.

Friedhof
Wenn die Aktivierung der Banner von allen Spielern abgeschlossen wurde, kommt es zur Prüfung, ob ein Dorfbewohner gestorben ist.
Das ist immer dann der Fall, wenn die Zeitscheibe eines Spielers über die Brücke gewandert ist.
Hat man die Brücke passiert, so stellt man die Gevatter-Tod-Figur über die Zeitscheibe und zieht diese als Erinnerung mit.
Am Ende der Runde stellt man dann die Gevatter-Tod-Figur zurück auf die Brücke und entfernt einen seiner Dorfbewohner vom Dorfplan und stellt ihn auf den Friedhof.
Für jede Berufsgruppe gibt es zwei besondere Gräber, die Geschichten-Punkte-Plättchen bringen. Sind diese Felder besetzt, muss der Dorfbewohner auf den anonymen Friedhof gestellt werden.
Dann nimmt man den Rattenwürfel, würfelt und zieht die Ratte um die gewürfelten Augen vorwärts.
Kommt die Ratte dabei auf das Rattenplage-Feld, gibt es eine Rattenplage, ansonsten passiert nichts.
Jeder Spieler muss diese Phase gesondert ausführen, wenn ihm ein Dorfbewohner gestorben ist.

Rattenplage
Wenn die Ratte das Rattenplagefeld erreicht hat, kommt es zu einer Rattenplage.
Von einer Rattenplage sind alle Spieler betroffen, nicht nur der Spieler mit einem toten Dorfbewohner!
Jeder Spieler muss, abgerundet, die Hälfte seiner Geschichten-Punkte-Plättchen vom Geschichtenbaum abgeben.

Tagelöhner
Stirbt einem Spieler der letzte Dorfbewohner, so muss er sofort einen Tagelöhner einstellen.
Dazu nimmt er sich ein Tagelöhner-Plättchen als Erinnerung, dass er am Spielende 5 Minuspunkte bekommt, und einen schwarzen Holzmarker.
Diesen darf er auf ein beliebiges Dorfbewohnerfeld stellen.

Die Dorfkarten
Diese werden in der Anleitung ausführlich erklärt, ich gebe nur einen schnellen Überblick.
Ganz wichtig: Nicht die Zeitkosten vergessen, wenn man eine Karte aktiviert oder benutzt!!!

a) Handwerkskarten
Mit diesen kann man Pferde, Bier, Pflüge, Planwagen oder Schriftrollen herstellen, die man dann an seine Kunden verkaufen kann.
Man sollte beim Auswählen der Kunden natürlich immer darauf achten, was man den Kunden auch liefern kann.
Es ist fast unmöglich alle Waren in seinem Spiel herzustellen, also besser frühzeitig spezialisieren.
Nachdem man das Handwerk durch eine Banneraktion erworben hat, darf man im weiteren Spiel dort immer wieder Waren herstellen, wenn man die entsprechende Banneraktion ausführt.

b) Kornfelder
Dies ist der einzige Bereich in dem kein Dorfbewohner steht. Kornfelder liefern mir Gold, wenn ich sie aktiviere.
Habe ich auch noch einen Pflug per Handwerk gebaut und stelle ihn auf ein Kornfeld, so bekomme ich sogar zwei Gold.

c) Kundenkarten
Auf den Kundenkarten steht immer drauf, was die Kunden möchten. Wenn ich die Ware liefern kann, dann muss ich das Banner des Kunden aktivieren.
Zu diesem Zeitpunkt muss jetzt auch ein Dorfbewohner vor Ort stehen.
Wenn ich die Ware dann geliefert habe (vom Handwerk entfernen), dann darf ich den Kunden umdrehen und mich am Ende über dessen Siegpunkte freuen.

d) Reisekarten
Anfangen muss ich hier mit der Aktivierung auf der Reisekarte A, dann B, dann C, usw.
Also immer schön der Reihe nach. Die Karte A muss ich dazu nur aktivieren, ab der Karte B gibt es aber noch Zusatzkosten.
Zusätzlich zum Banner muss ich dann auch noch die Ware liefern, die oben rechts auf der vorherigen Reisekarte aufgedruckt ist.

e) Kirchenkarten
Es gibt vier verschiedene Kirchen, von denen ich mir bei Aktivierung eine aussuchen darf.
- Heilskirche, verhindert zwei Mal die Rattenplage
- Abteikirche, hat bereits einen Mönch
- Handelskirche, lockt mehr Kunden an
- Missionskirche, hat einen Reisebonus
Jeder Spieler darf nur eine Kirche im Dorf haben.

f) Mönchskarten
Mönche darf man erst erwerben, wenn man eine Kirche hat.
Diese geben einen einmaligen Bonus und zählen dann zu Spielende noch einmal Punkte, je nachdem wieviele Mönche man besitzt.
Mehr als sechs Mönche darf man aber auch nicht haben. Von welchem Stapel man seinen Mönch nimmt, ist dem Spieler überlassen.
Man nimmt natürlich den Mönch, der einem auch sofort etwas bringt.

g) Versammlungsplatz-Karten
Bei Aktivierung bekommt man den 2/12 Bannermarker, den man auf eine beliebige Karte oder neben ein beliebiges weißes Banner legen darf.
Dieser erlaubt mir dann die Aktion des Banners auch auszuführen, wenn ich eine 2 oder eine 12 mit meinen Würfeln bilde.
Zusätzlich bekomme ich pro Aktivierung ein Geschichten-Punkte-Plättchen und einen schwarzen Holzmarker, den man auf die Karte stellt.
Diesen darf man jederzeit einsetzen, um einen Würfel auf eine benötigte Seite zu drehen.

h) Rathaus
Es gibt auch vier Rathäuser, von denen jeder Spieler eines erwerben darf.
- Finanzrathaus, generiert Gold
- Bereichsrathaus, bringt am Ende Ruhmespunkte für Dorfkarten
- Bevölkerungsrathaus, bringt am Ende Ruhmespunkte für Dorfbewohner die am Leben sind
- Gildenrathaus, produziert Joker-Güter, die für jede Ware eingesetzt werden können

Spielende
Je nach Spieleranzahl endet das Spiel nach einer bestimmten Anzahl von toten Dorfbewohnern.
Im Spiel zu zwei nach 9, zu dritt nach 14 und zu viert nach 18 besetzten Friedhofsfeldern.
Dann kommt es zur Schlusswertung, für die man den beiliegenden Block verwenden kann.

Punkte gibt es für:
- Mönche an der Kirche
- den Versammlungsplatz und dem jeweiligen Ratshaus
- dem Reisebereich
- den bedienten Kunden
- die Geschichten-Punkte-Plättchen auf dem Haupthaus
- die Startspielerhand

Minuspunkte gibt es für die Tagelöhner.
Geschichten-Punkte-Plättchen auf dem Baum, Münzen, Güter und nicht belieferte Kunden sind nichts wert.
Wer jetzt die meisten Ruhmespunkte hat, gewinnt das Spiel.

Kleines Fazit
Die Anleitung von MyVillage ist für ein Kennerspiel gar nicht so dick und vor allem gut geschrieben.
Die vielen Beispiele helfen beim Verstehen der Spielmechanik ungemein.
Das Spiel selbst ist eigentlich gar nicht so schwer, wenn man die Regeln mal verstanden hat.
Am Anfang vergisst man gerne die Zeiteinheiten auch zu ziehen, da müssen alle Spieler drauf achten.
Die Möglichkeiten zu handeln sind vielfältig und man kann nicht alles im Spiel machen, man muss sich spezialisieren.
Darum sieht auch jede Runde von MyVillage anders aus und es macht immer wieder Spaß eine andere Taktik auszuprobieren.
Ein bisschen Würfelglück spielt auch eine Rolle, aber man kann immer handeln und wird nie blockiert.
Die Illustrationen sind schön gestaltet und passen gut zum Gesamteindruck des Spiels.
Uns hat MyVillage ebensoviel Spaß gemacht wie seinerzeit Village und kann jedem Vielspieler empfohlen werden.

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Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/509-my-village.html
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