Die Nutzerklassifizierung von Deus
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Deus" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Gerald R. schrieb am 27.01.2015:
Kurzfassung zu Deus?
Bauen. 1x Wertung. Bauen. 2x Wertung. Bauen. 3x Wertung. Bauen. 4x Wertung ...
Was passiert?
Durch das Ablegen von Gebäudekarten bauen wir Gebäude unterschiedlichen Typs auf einem variablen Spielplan. Jedes gebaute Gebäude löst eine kleine Zwischenwertung aus, bei der wir Geld, Waren oder Siegpunkte bekommen. Zentral ist, dass beim Bauen eines neuen Gebäudes alle bis dahin gebauten Gebäude des gleiche Typs erneut ausschütten. Kluge Ketten aufzubauen, ist also wichtig. Wenn wir nicht bauen wollen, können wir Karten ablegen, um direkt an Ressourcen zu kommen.
Warum machen wir das?
Gebäude bringen Siegpunkte im Spiel und einmalig am Ende. Wer am meisten hat, gewinnt.
Was gibt's Neues?
Schön ist der Kettenmechanismus: Baue Haus1, werte Haus1. Baue Haus2, werte Haus2 und Haus1. Baue Haus3, werte Haus3, Haus2, Haus1. Da kommt einiges zusammen und vor allem werden gute Kombos belohnt.
Und was gibt's sonst Neues?
Das Abwerfen von Karten ist in DEUS keine lästige, schwache Aktion sondern flexibel und mächtig. In anderen Spielen ist Abwerfen oft schwach und nervig, in DEUS ist es ein wichtiges taktisches Element, um an dringend benötigte Waren, Gelder oder Pöppel zu kommen.
Wie spielt es sich?
Man muss viel lesen. Viel auf die Karten gucken von denen man bis zu 10 auf der Hand haben kann. Man muss die Kombos kennen. Die anderen Karten kennen, die man noch nicht auf der Hand hat. Kommen die Karten ungünstig, kann's schon mal ein paar Züge dauern, bis man seine Engine ans Laufen bekommt. DEUS kann flüssig gespielt werden, aber nur, wenn die Spieler entschlussfreudig sind und die Karten kennen. Sonst heisst es warten, bis der Spieler vor mir alle Handkarten studiert hat.
Wie fühlt es sich an?
Zwiespältig. Wenn ich gute Kombos auf den Tisch bringen kann, fühle ich mich (ähnlich wie bei Burgen von Burgund) wie der erste Fürst am Platze. Gelingt mir das nicht, kommt leicht Frust auf während ich den anderen beim Scoren zuschaue.
Gibt's was zu meckern?
Jeder optimiert so vor sich hin, ab und an schnappt man dem anderen mal ein Feld weg, ein paar Mal gibt es kleine Mehrheitenwertungen, ansonsten bin ich allein in meinem kleinen Königreich.
Fazit:
Ein ordentliches Spiel, kein überragendes. Ich würde aber Burgen von Burgund vorziehen, welches auch stark vom Aufbau und von Kombos lebt, aber - durch die gemeinsame Auslage - besser balanciert ist.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenKurzfassung zu Deus?
Bauen. 1x Wertung. Bauen. 2x Wertung. Bauen. 3x Wertung. Bauen. 4x Wertung ...
Was passiert?
Durch das Ablegen von Gebäudekarten bauen wir Gebäude unterschiedlichen Typs auf einem variablen Spielplan. Jedes gebaute Gebäude löst eine kleine Zwischenwertung aus, bei der wir Geld, Waren oder Siegpunkte bekommen. Zentral ist, dass beim Bauen eines neuen Gebäudes alle bis dahin gebauten Gebäude des gleiche Typs erneut ausschütten. Kluge Ketten aufzubauen, ist also wichtig. Wenn wir nicht bauen wollen, können wir Karten ablegen, um direkt an Ressourcen zu kommen.
Warum machen wir das?
Gebäude bringen Siegpunkte im Spiel und einmalig am Ende. Wer am meisten hat, gewinnt.
Was gibt's Neues?
Schön ist der Kettenmechanismus: Baue Haus1, werte Haus1. Baue Haus2, werte Haus2 und Haus1. Baue Haus3, werte Haus3, Haus2, Haus1. Da kommt einiges zusammen und vor allem werden gute Kombos belohnt.
Und was gibt's sonst Neues?
Das Abwerfen von Karten ist in DEUS keine lästige, schwache Aktion sondern flexibel und mächtig. In anderen Spielen ist Abwerfen oft schwach und nervig, in DEUS ist es ein wichtiges taktisches Element, um an dringend benötigte Waren, Gelder oder Pöppel zu kommen.
Wie spielt es sich?
Man muss viel lesen. Viel auf die Karten gucken von denen man bis zu 10 auf der Hand haben kann. Man muss die Kombos kennen. Die anderen Karten kennen, die man noch nicht auf der Hand hat. Kommen die Karten ungünstig, kann's schon mal ein paar Züge dauern, bis man seine Engine ans Laufen bekommt. DEUS kann flüssig gespielt werden, aber nur, wenn die Spieler entschlussfreudig sind und die Karten kennen. Sonst heisst es warten, bis der Spieler vor mir alle Handkarten studiert hat.
Wie fühlt es sich an?
Zwiespältig. Wenn ich gute Kombos auf den Tisch bringen kann, fühle ich mich (ähnlich wie bei Burgen von Burgund) wie der erste Fürst am Platze. Gelingt mir das nicht, kommt leicht Frust auf während ich den anderen beim Scoren zuschaue.
Gibt's was zu meckern?
Jeder optimiert so vor sich hin, ab und an schnappt man dem anderen mal ein Feld weg, ein paar Mal gibt es kleine Mehrheitenwertungen, ansonsten bin ich allein in meinem kleinen Königreich.
Fazit:
Ein ordentliches Spiel, kein überragendes. Ich würde aber Burgen von Burgund vorziehen, welches auch stark vom Aufbau und von Kombos lebt, aber - durch die gemeinsame Auslage - besser balanciert ist.
Eigenschaften, die Gerald für Deus ausgewählt hat:
-
Handeln
1/14 Stimmen?Die Spieler handeln oder tauschen miteinander, um voran zu kommen.
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Logik
1/14 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Kämpfen
3/14 Stimmen?Die Spieler kämpfen spielerisch gegeneinander.
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Rechnen
1/14 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
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Merken / Konzentrieren
1/14 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Bauen (3D)
1/14 Stimmen?Es wird etwas aus dem Spielmaterial aufgebaut.
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Zuordnen
3/14 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Erforschen
1/14 Stimmen?Im Spiel werden Gebiete oder Technologien erforscht. Spiele für Entdeckernaturen.
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Wettrennen
1/14 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Sammeln
5/14 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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Legespiele
3/14 Stimmen?Spiele, bei denen Dinge einander Zugeordnet und angelegt werden. z.B. Domino, Rummikub oder Carcassonne
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Ärgerspiele
1/14 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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Forschen & Entdecken
2/14 Stimmen?Hier wird spielerisch neues Entdeckt und Wissen erlangt, wie z.B. bei Experimentierkästen.
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abstrakt
1/14 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
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Fantasy
1/14 Stimmen?Dem Spiel liegt eine Fantasywelt zugrunde, die so nie existiert hat und auch nicht existieren könnte.
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arabische Kultur
1/14 Stimmen?Thematisch handelt das Spiel im arabischen Kulturkreis.
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indigene Kultur
1/14 Stimmen?Das Thema handelt im Kulturkreis indigener Völker bzw. der Ur-Völker.
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Wirtschaft
2/14 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
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sprachneutrales Spielmaterial
1/14 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
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viel Interaktion
1/14 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
-
anspruchsvoll
4/14 Stimmen
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unter einer Stunde
2/14 Stimmen
-
ca. 2-4 Stunden
2/14 Stimmen
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