Die Nutzerklassifizierung von Caverna - Die Höhlenbauern
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Caverna - Die Höhlenbauern " in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Matthias N. schrieb am 20.01.2014:
Wer Agricola kennt, hat mit dem Grundmechanismus von Caverna wohl keine Probleme, obwohl es doch die eine oder andere Änderung gibt. Im Grunde genommen ist Caverna ein anderes Spiel, obwohl es viele Elemente aus Agricola enthält. Aus einer Spielidee zwei doch recht unterschiedliche Spiele zu machen, so etwas schafft nur der Meister persönlich, und der heißt nun mal immer noch Uwe Rosenberg!
Wir beginnen mit zwei Zwergen, die in einer Höhle leben und machen den Wald vor unserer Höhle urbar, indem wir ihn roden, Äcker und Wiesen schaffen, auf den Äckern Getreide und Gemüse anpflanzen, die Wiesen einzäunen und Nutztiere halten. Soweit kennen wir das alles aus Agricola. Neu ist, dass wir Schafe nun auch ohne Weiden und Ställe halten können, wenn wir entsprechende Hütehunde haben. Außerdem kommt mit dem Esel (den man übrigens auch einzeln in einer Mine halten kann) ein weiteres Nutztier ins Spiel. Außerdem sollten wir auch unsere Höhle weiter ausbauen. Hier gilt es Stollen und Höhlen zu graben, die Höhlen einzurichten, in die Stollen Erz- und Rubinminen zu treiben (und entsprechend Erze und Rubine abzubauen)und Wohnraum für den Zwergennachwuchs zu schaffen. Ein neues, interessantes und wichtiges Element ist die Errichtung verschiedener Höhlen, wie z.B. Vorratshöhlen für Essen, Steine, Erze oder Waffen (was zum Ende des Spiels Siegpunkte bringen kann, wenn man auch entsprechend Nahrung, Steine, Erze etc. sammelt und bei der Endabrechnung vorlegen kann). Oder aber man errichtet Höhlen, mit denen man im Laufe des Spieles Vorteile erlangen kann (so kann man z.B. für laufenden Holz- und Steinnachschub sorgen, sich Vorteile bei der Errichtung von Ställen und Weiden verschaffen, die Ernährungsphase deutlich vereinfachen, Vorteile bei der Tierzucht erreichen und, und und...).
Ganz neu ist das Element der Streifzüge, die man nun mit seinen Zwergen machen kann. Dazu muss man allerdings seinen Zwerg erst einmal bewaffnen. Dafür benötigt man Erz (logisch, denn Waffen sind nun mal aus Eisen, und dafür braucht man natürlich Erze). Je nach Waffenstärke des Zwerges kann man nun zusätzliche Spielzüge ausführen, für die man Rohstoffe erhält bis hin zu den Möglichkeiten, zusätzlich Weiden einzuzäunen, Höhlen einzurichten und vieles mehr. Der Clou ist, dass pro Streifzug sich automatisch die Bewaffnung des Zwerges erhöht (der Zwerg gewinnt also an Erfahrung) und so beim nächsten Streifzug noch mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen.
Die Ernte- und Ernährungsphasen sind ähnlich wie bei Agricola abzuhandeln, nur dass hier bei weitem nicht der Mangelstress wie bei Agricola besteht. Eigentlich hat man kaum Probleme, seine Zwerge zu ernähren. Und nach der letzten Runde gibt's dann Punkte. Nicht bebaute Felder auf dem eigenen Spielplan werden mit Minuspunkten bestraft (wie gehabt!).
Das hört sich sicherlich alles ganz einfach an und man erzielt auch eine Menge Punkte. Trotzdem ist das Spiel keineswegs einfach, da viele Wege "nach Rom" führen und man so die richtige Strategie für sich finden muss. Den Überblick zu behalten, welche Möglichkeiten es so alles gibt, ist die eigentliche Herausforderung. Und es ist auch nicht ganz so einfach, die magische Grenze von 100 Punkten zu erreichen (im Solospiel sollte dies z.B. die angestrebte Zielsetzung sein, und man hat alle Hände voll zu tun, um an diese Grenze von 100 Punkten heranzukommen).
Das Spielmaterial ist fabelhaft: Schweine, Schafe, Rinder, Esel, Hunde, Holz, Stein, Getreide, Gemüse etc. aus Holz erfreuen ebenso das Spielerherz und das Spielerauge, wie die aus Acryl bestehenden Rubine und Erze. Jede Menge Pappcounter (Waffen, Gold, Nahrung, Vervielfältiger etc.) sowie viele Spielbretter, alles aus stabiler Pappe und sehr detailverliebt gestaltet runden das positive Materialgefühl ab. Das alles passt kaum in die ohnehin schon große Spielschachtel. Allein das Material ist schon jeden Cent, die das Spiel kostet, wert!
Die Spielanleitung lässt keine Fragen offen, ist sehr übersichtlich und verständlich. Die eingefleischten Agricola-Fans werden sicherlich die Kartendecks vermissen. Ich ehrlich gesagt nicht! Mir waren die Karten bei Agricola immer so ein wenig zu viel des Guten. Abgesehen davon, dass Karten, wenn sie ausgelegt werden, sehr viel Platz auf dem Spieltisch "fressen", kann man auch leicht bei zu vielen Karten den Überblick verlieren. Von daher bin ich sehr froh, dass bei "Caverna" nur die Rundenkarten übrig geblieben sind. Aber das ist natürlich auch Geschmacksache! Viele Agricola-Fans sehen das genau andersherum und vermissen bei Caverna die Kartendecks. Das muss dann letztendlich jeder für sich selbst entscheiden.
Alles in allem gefällt mir "Caverna" tatsächlich etwas besser als das (natürlich nach wie vor geniale) "Agricola". Caverna spielt sich rund, braucht bei weitem nicht so viel Platz, wie Agricola, spielt sich in vielen Dingen auch anders, ist nicht sooo komplex, aber auch nicht einfach und macht einfach nur riesig Spaß. Und obwohl ich auch nach wie vor Agricola in meiner Sammlung habe, möchte ich Caverna nicht missen und hab die Anschaffung von Caverna überhaupt nicht bedauert!!!
Alles in allem ein tolles Spiel, welches seine Daseinsberechtigung neben Agricola vollauf unterstrichen hat und natürlich die volle Punktzahl mehr als verdient hat!
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenWer Agricola kennt, hat mit dem Grundmechanismus von Caverna wohl keine Probleme, obwohl es doch die eine oder andere Änderung gibt. Im Grunde genommen ist Caverna ein anderes Spiel, obwohl es viele Elemente aus Agricola enthält. Aus einer Spielidee zwei doch recht unterschiedliche Spiele zu machen, so etwas schafft nur der Meister persönlich, und der heißt nun mal immer noch Uwe Rosenberg!
Wir beginnen mit zwei Zwergen, die in einer Höhle leben und machen den Wald vor unserer Höhle urbar, indem wir ihn roden, Äcker und Wiesen schaffen, auf den Äckern Getreide und Gemüse anpflanzen, die Wiesen einzäunen und Nutztiere halten. Soweit kennen wir das alles aus Agricola. Neu ist, dass wir Schafe nun auch ohne Weiden und Ställe halten können, wenn wir entsprechende Hütehunde haben. Außerdem kommt mit dem Esel (den man übrigens auch einzeln in einer Mine halten kann) ein weiteres Nutztier ins Spiel. Außerdem sollten wir auch unsere Höhle weiter ausbauen. Hier gilt es Stollen und Höhlen zu graben, die Höhlen einzurichten, in die Stollen Erz- und Rubinminen zu treiben (und entsprechend Erze und Rubine abzubauen)und Wohnraum für den Zwergennachwuchs zu schaffen. Ein neues, interessantes und wichtiges Element ist die Errichtung verschiedener Höhlen, wie z.B. Vorratshöhlen für Essen, Steine, Erze oder Waffen (was zum Ende des Spiels Siegpunkte bringen kann, wenn man auch entsprechend Nahrung, Steine, Erze etc. sammelt und bei der Endabrechnung vorlegen kann). Oder aber man errichtet Höhlen, mit denen man im Laufe des Spieles Vorteile erlangen kann (so kann man z.B. für laufenden Holz- und Steinnachschub sorgen, sich Vorteile bei der Errichtung von Ställen und Weiden verschaffen, die Ernährungsphase deutlich vereinfachen, Vorteile bei der Tierzucht erreichen und, und und...).
Ganz neu ist das Element der Streifzüge, die man nun mit seinen Zwergen machen kann. Dazu muss man allerdings seinen Zwerg erst einmal bewaffnen. Dafür benötigt man Erz (logisch, denn Waffen sind nun mal aus Eisen, und dafür braucht man natürlich Erze). Je nach Waffenstärke des Zwerges kann man nun zusätzliche Spielzüge ausführen, für die man Rohstoffe erhält bis hin zu den Möglichkeiten, zusätzlich Weiden einzuzäunen, Höhlen einzurichten und vieles mehr. Der Clou ist, dass pro Streifzug sich automatisch die Bewaffnung des Zwerges erhöht (der Zwerg gewinnt also an Erfahrung) und so beim nächsten Streifzug noch mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen.
Die Ernte- und Ernährungsphasen sind ähnlich wie bei Agricola abzuhandeln, nur dass hier bei weitem nicht der Mangelstress wie bei Agricola besteht. Eigentlich hat man kaum Probleme, seine Zwerge zu ernähren. Und nach der letzten Runde gibt's dann Punkte. Nicht bebaute Felder auf dem eigenen Spielplan werden mit Minuspunkten bestraft (wie gehabt!).
Das hört sich sicherlich alles ganz einfach an und man erzielt auch eine Menge Punkte. Trotzdem ist das Spiel keineswegs einfach, da viele Wege "nach Rom" führen und man so die richtige Strategie für sich finden muss. Den Überblick zu behalten, welche Möglichkeiten es so alles gibt, ist die eigentliche Herausforderung. Und es ist auch nicht ganz so einfach, die magische Grenze von 100 Punkten zu erreichen (im Solospiel sollte dies z.B. die angestrebte Zielsetzung sein, und man hat alle Hände voll zu tun, um an diese Grenze von 100 Punkten heranzukommen).
Das Spielmaterial ist fabelhaft: Schweine, Schafe, Rinder, Esel, Hunde, Holz, Stein, Getreide, Gemüse etc. aus Holz erfreuen ebenso das Spielerherz und das Spielerauge, wie die aus Acryl bestehenden Rubine und Erze. Jede Menge Pappcounter (Waffen, Gold, Nahrung, Vervielfältiger etc.) sowie viele Spielbretter, alles aus stabiler Pappe und sehr detailverliebt gestaltet runden das positive Materialgefühl ab. Das alles passt kaum in die ohnehin schon große Spielschachtel. Allein das Material ist schon jeden Cent, die das Spiel kostet, wert!
Die Spielanleitung lässt keine Fragen offen, ist sehr übersichtlich und verständlich. Die eingefleischten Agricola-Fans werden sicherlich die Kartendecks vermissen. Ich ehrlich gesagt nicht! Mir waren die Karten bei Agricola immer so ein wenig zu viel des Guten. Abgesehen davon, dass Karten, wenn sie ausgelegt werden, sehr viel Platz auf dem Spieltisch "fressen", kann man auch leicht bei zu vielen Karten den Überblick verlieren. Von daher bin ich sehr froh, dass bei "Caverna" nur die Rundenkarten übrig geblieben sind. Aber das ist natürlich auch Geschmacksache! Viele Agricola-Fans sehen das genau andersherum und vermissen bei Caverna die Kartendecks. Das muss dann letztendlich jeder für sich selbst entscheiden.
Alles in allem gefällt mir "Caverna" tatsächlich etwas besser als das (natürlich nach wie vor geniale) "Agricola". Caverna spielt sich rund, braucht bei weitem nicht so viel Platz, wie Agricola, spielt sich in vielen Dingen auch anders, ist nicht sooo komplex, aber auch nicht einfach und macht einfach nur riesig Spaß. Und obwohl ich auch nach wie vor Agricola in meiner Sammlung habe, möchte ich Caverna nicht missen und hab die Anschaffung von Caverna überhaupt nicht bedauert!!!
Alles in allem ein tolles Spiel, welches seine Daseinsberechtigung neben Agricola vollauf unterstrichen hat und natürlich die volle Punktzahl mehr als verdient hat!
Eigenschaften, die Matthias für Caverna - Die Höhlenbauern ausgewählt hat:
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eher Taktik, etwas Glück
12/26 Stimmen?In diesem Spiel können Spieler das Spielgeschehen durch ihre Entscheidungen maßgeblich beeinflussen. Es existiert jedoch eine Glückskomponente, die nicht der vollständigen Kontrolle der Spieler unterliegt (z.B. Würfel, Kartenziehen).
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Handeln
1/26 Stimmen?Die Spieler handeln oder tauschen miteinander, um voran zu kommen.
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Logik
2/26 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Kämpfen
1/26 Stimmen?Die Spieler kämpfen spielerisch gegeneinander.
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Gebiete Kontrollieren
1/26 Stimmen?Es geht darum, einen möglichst großen Teil des Spielfelds zu kontrollieren.
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Rechnen
2/26 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
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Merken / Konzentrieren
1/26 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Bauen (3D)
2/26 Stimmen?Es wird etwas aus dem Spielmaterial aufgebaut.
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Zuordnen
1/26 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Diplomatie & Intrige
1/26 Stimmen?Durch geschicktes Diplomatie- oder Intrigenspiel gelangt man zum Sieg.
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Erforschen
2/26 Stimmen?Im Spiel werden Gebiete oder Technologien erforscht. Spiele für Entdeckernaturen.
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Wettrennen
1/26 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Legespiele
4/26 Stimmen?Spiele, bei denen Dinge einander Zugeordnet und angelegt werden. z.B. Domino, Rummikub oder Carcassonne
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Ärgerspiele
1/26 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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Knobelspiel
1/26 Stimmen?Nachdenken ist Voraussetzung zum Sieg, wie bei Sudoku oder Rubiks Cube.
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Forschen & Entdecken
1/26 Stimmen?Hier wird spielerisch neues Entdeckt und Wissen erlangt, wie z.B. bei Experimentierkästen.
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ferne Vergangenheit
9/26 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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jüngere Vergangenheit
2/26 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
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westliche Kultur
2/26 Stimmen?Das Spiel ist thematisch im westlichen Kulturkreis angesiedelt.
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Tiere & Pflanzen
9/26 Stimmen?Das Spiel handelt von oder mit Tieren und oder Pflanzen.
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Kinder 7-11 J.
2/26 Stimmen
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Erwachsene
21/26 Stimmen
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keine Interaktion
3/26 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
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etwas Interaktion
17/26 Stimmen?Eigene Aktionen teilweise Auswirkungen auf andere Spieler, beeinflussen dessen Verhalten aber nicht wesentlich.
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viel Interaktion
1/26 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
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simpel
1/26 Stimmen
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einfach
3/26 Stimmen
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komplex
3/26 Stimmen
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unter einer Stunde
1/26 Stimmen
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ca. 2-4 Stunden
11/26 Stimmen
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Kartenspiel
1/26 Stimmen
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Geografie
1/26 Stimmen?Das Spiel handelt von oder mit Orten und deren Position.
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