Die Nutzerklassifizierung von Dungeon Twister - Kartenspiel


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Dungeon Twister - Kartenspiel" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Pascal V. schrieb am 15.11.2013:
Ein verzwicktes Abenteuerspiel für 2 Spieler ab 13 Jahren.

Ein über 3000 Jahre alter Erzmagier schafft zu seinem Vergnügen ahnungslose Helden per Teleportationszauber in sein mit Fallen gespicktes, erbarmungsloses Labyrinth und läßt sie hier gegeneinander und die grausamen Überraschungen, die er dort verbauen ließ, antreten. Sollte es einem Helden oder einer Heldengruppe gelingen dies zu überleben und den Weg aus den dunklen Gängen heraus zu finden, ist der Sieg gewiss - doch wie lange nur?

Das Abenteuer ist komplett kartengesteuert und so werden zu Beginn auch immer zunächst Verlies- und Heldenkarten regelkonform ausgelegt.

Dazu bringt die Anleitung auch Einführungsspiele mit festen Kartenvorgaben mit, die den Einstieg erleichtern. Später gestalten die Spieler ihre Abenteuer weitestgehend selbstständig.
Die Anleitung will dann auch zuerst einmal studiert werden, denn sie ist recht umfangreich und stellenweise keine leichte Lesekost. Zumindest bleiben am Ende aber quasi keine Frage offen und der Anhang beschreibt alle Helden und Objekte schön ausführlich.

Die generelle Vorbereitung eines Spieles beinhaltet die Wahl eines Szenarios.
Auf diesen Karten werden das Ziel (Siegpunktzahl) und die nötigen Platzierungen von Karten vorgegeben.
Dazu wird in der Regel eine bestimmte Anzahl Raumkarten gemischt und verdeckt zurechtgelegt und die beiden Spieler entscheiden sich für eine Farbe und wählen hieraus ihre Startkarten. Dabei können sie noch aus drei Modi wählen, nämlich, ob sie jeder mit gleichen Karten spielen oder die Karten je geheim aussuchen oder für ungleiche Verhältnisse sorgen wollen, indem die Auswahl einer Karte bei einem Spieler für den anderen dann nicht mehr zur Verfügung steht!

Hinzu kommen dann noch diverse Varianten, wie z.B. ein Zeitlimit oder Handicaps für erfahrenere Spieler.

Ist das Spiel vorbereitet und hat man sich auf einen Startspieler geeinigt, steht dem aktiven Spieler immer zuerst der Erwerb von Aktionspunkten zur Verfügung und danach die Nutzung derselben.

Um Aktionspunkte zu verwalten, wird die Aktionspunktekarte immer entsprechend so gedreht, dass die aktuell gültige Zahl zum Gegner zeigt. Manchen ist der Mechanismus aus anderen Spielen sicherlich bekannt, z.B. dem bekannten 2er Kartenspiel der Siedler von Catan.

Aktionspunkte können dann für folgende Möglichkeiten genutzt werden:
- einen Raum aufdecken (Raumkarte umdrehen)
- einen Charakter bewegen
- einen Raum drehen
- über Fallgruben springen
- Spezialfähigkeiten nutzen
- ein Objekt benutzen
- Nahkampf beginnen
- Fernkampf beginnen

Die Kosten belaufen sich normalerweise auf 1 AP pro möglicher Aktion.
Am Ende des Zuges dürfen bis zu 3 AP mit in den nächsten Zug genommen werden.

Räume sind jeweils in mehrere Zonen unterteilt. Um mit einem Charakter einen Raum zu betreten muss nicht nur 1 AP "bezahlt", sondern auch festgelegt werden in welche Zone er sich bewegt.
Hierfür gibt es die Symbole "Dreieckszone" (eine Art Blitz auf einem dreieckigen Stein), "Viereckzone" (ein dem Unendlich-Symbol ähnliches Zeichen auf einem viereckigen, grünen Stein), "Kreiszone" (ein Doppelpfeil auf einem runden, bläulichen Stein) und "Drehmechanismuszone" (genau das^^, eine Apparatur mit einem Drehpfeil herum).
So ein Raum besteht also aus teils verschlungenen Gängen und eventuellen Eigenschaften (Fallgitter, Fallgrube, u.a.) und in jedem Bereich ist eines dieser Symbole zu sehen.

Die Helden- und Objektkarten weisen ebenfalls je eines dieser Symbole an jeder Kartenseite auf. So wird festgelegt in welchem Bereich (Zone) eines Raumes ein Held oder ein Objekt steht/liegt, indem die Karte mit dem gewünschten Symbol zum Raum gedreht wird.
So können sich mehrere Helden im selben "Raum" befinden, aber doch voneinander durch Mauern getrennt in verschiedenen "Zonen". Dies ist für Kämpfe wichtig, wie auch für die nötigen Sichtlinien, wenn keine gerade ununterbrochene Linie zum Gegner gezogen werden kann (geschlossene Tür, eigener anderer Held im Weg, etc.)!
Räume können zudem gedreht werden, um es so für Charaktere leicher oder schwerer zu machen, diese zu betreten.
Ferner gilt zu beachten, dass sich am Ende einer Runde nie mehr als 3 Charaktere in der selben Zone aufhalten dürfen.

Objekte können nicht nur genutzt (und hier gibt es anhaltende und sofortige Effekte), sondern auch zwischen Helden getauscht werden, wenn sich 2 Helden derselben Fraktion begegnen.

Kämpfe werden durch die entsprechende Aktion ausgelöst, wenn sich Feinde in derselben Zone gegenüberstehen (Nahkampf, Gruppenkampf) oder der Angreifer eine makellose Sichtlinie zum Feind hat (Fernkampf, Gruppenkampf).
Kampfkarten werden hierzu addiert und je nach Wertigkeit der Gewinner ausgemacht. Hiernach werden die Kampfkarten abgeworfen und bilden einen eigenen Ablagestapel.
Eventuell Verwundete können noch im weiteren Kampf eliminiert werden und bringen dann dem Sieger 1 SP (Siegpunkt) - ausserdem verlieren sie alle bei sich getragenen Gegenstände in der Zone. Ist der Kampf beendet, können Verwundete von anderen fraktionseigenen Helden auch transportiert und so aus Krisenzonen gebracht werden.

Weitere Siegpunkte gibt es für das Herausführen eines Charakters aus dem Labyrinth.
Wurde die, durch das gewählte Szenario vorgegebene, Siegpunktzahl von einem Spieler erreicht, endet das Spiel.

Das Spiel macht einen sehr guten Eindruck und kann gut mit den grösseren Brüdern mithalten. Die Kartengrafiken sind klasse und das Material schön griffig. Die Spielmechanik macht - einmal verinnerlicht(!) - Laune und vertreibt für 2 gewiefte Spieler nicht nur eine Runde mit spannender Kurzweil.
Gerne wird nochmal zugegriffen und ein anderes Szenario gespielt. Die Motivation bleibt dabei auch trotz unterschiedlich hoher Glücksmomente immer erhalten, da immer die Chance auf einen Ausgleich bzw. eine Revanche noch im selben Spiel besteht.
Nur mit Karten zu jonglieren muss den beteiligten Spielern natürlich liegen, denn das häufige Drehen, Aufnehmen und Hinlegen der Karten, lässt die Reihen immer wieder
mal verrutschen. Besonders beim "Stapeln" (untereinanderfächern von Objektkarten, etc.) kann dies schon mal nervig sein.
Rundum macht es aber Spass und Fans der Spielreihe werden sowieso nicht drum herum kommen :)!


[Wir danken Asmodee für die Bereitstellung des Testexemplars!]
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Ronny W. Pascal V.

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