Die Nutzerklassifizierung von Duell im Felsental (Drako)
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Detlef S. schrieb am 26.10.2015:
Idee:
In diesem 2-Personen-Spiel schlüpft einer der Spieler in die Rolle eines jungen Drachen und der andere in die Rolle von drei Zwergen-Drachenjägern. Den Zwergen ist es gelungen, den Jungdrachen in ein enges Felsental zu locken, das zu eng ist, um einfach herauszufliegen, aber den Drachen zur Strecke zu bringen ist dennoch eine ganz andere Sache…
Umsetzung:
Das Spiel ist recht überschaubar: Das Felsental ist eine kleiner Hex-Feld-Plan, auf dem der Kampf stattfindet. Jeder Spieler hat einen Kartensatz, mit dem er seine Seite spielt. In jeder Runde kann ein Spieler aus zwei Möglichkeiten zweimal wählen: Entweder er zieht zwei Karten (mit einem Handlimit von 6) oder er spielt eine Karte.
Die beiden Kartensätze unterscheiden sich erheblich: Der Drache hat mächtige Hiebe und kann Feuer speien, und auch wenn die Klamm zum endgültigen Fortfliegen zu eng ist, kann er doch darin Flug-Sprünge ausführen (sprich sich irgendwo neu positionieren). Die drei Zwerge haben je spezielle Fähigkeiten und können neben einfachen zuhauen – wenn denn die richtige Karte kommt – auch mit der Armbrust feuern oder den Drachen durch Netzwurf eine Runde aussetzen lassen und – eine ihrer mächtigsten Fähigkeiten – im Duo angreifen. Beide Seiten können sich bewegen und Verteidigungskarten spielen.
Die Regeln sind im Grunde ähnlich simpel. Steht sich Zwerg und Drache gegenüber, dass der eine zuschlagen kann, dann verteidigt der andere oder kassiert den Schaden. Die Zwerge haben jeweils 4-6 Lebenspunkte während der Drache, nachdem ihm seine Schuppenhaut (4 Lebenspunkte) zerhauen wurde, noch drei Körperzonen mit 2-3 Lebenspunkten hat. Hat ein Zwerg keine Lebenspunkte aus, stirbt er und wird vom Brett genommen. Hat eine Körperzone des Drachen keine Lebenspunkte mehr, so kann er sie nicht mehr nutzen (Flügel, Odem, Füße). Erst wenn der Drache gar keine Lebenspunkte mehr hat ist er besiegt.
Damit die Zwerge gewinnen, müssen sie den Drachen auch wirklich zur Strecke bringen, während der Drache, der ja eigentlich nur nicht gejagt werden will, schon mit ein unentschieden als Sieg werten darf (d.h. wenn die Zwerge ihre letzte Karte gespielt haben).
Spielspaß:
Obwohl die Regeln simpel sind, entbrennt tatsächlich ein heißer Kampf in der kleinen Felsenschlucht. Die beiden Parteien spielen sich auch sehr unterschiedlich, denn der Zwergenspieler muss sich ranhalten: Der Drache ist flink und wendig und hat man ihn dann endlich in die Zange genommen kann er oft genug durch eine aufgesparte Verteidigungskarte dem Treffer entgehen. Der Drachenspieler hingegen kann auf Zeit spielen und die Zwerge unermüdlich mit Ausweichmanövern erschöpfen oder eine Gelegenheit bieten, wenn sie sich gibt.
Tatsächlich finde ich, dass sich der Drache leichter spielen lässt. Ein Nachteil ist das aber nicht, da sich das Spiel damit auch gut für ungleichstarke Spielpartner eignet. Vielleicht braucht man für die Zwerge auch nur mehr Erfahrung, um ihr volles Potenzial zu entfalten. So oder so, ein wirklicher Nachteil ist das nicht.
Allerdings: Die beste Taktik für den Drachen ist wohl tatsächlich auf Zeit zu spielen. Dadurch ergeben sich häufiger Züge, wo der Drache sich entfernt, die Zwerge nachrücken, dann mal einzelner Schlag abgewehrt ist, der Drache dann auf die andere Seite der Schlucht springt und das ganze Spiel von vorne losgeht.
Diese Phasen werden dann aber durch Szenen entschädigt, wo sich beide Seiten gegenüberstehen, die richtigen Krawallkarten auf der Hand haben und dann so richtig die Fetzen fliegen!
Apropos die richtigen Karten auf der Hand: Einerseits hat es Adam Kaluza sehr clever eingerichtet, dass man auf vielen Karten eine von zwei Aktionen auswählen muss. Manchmal interessiert der verlorene Schritt zwar nicht, aber wenn man einen Armbrustschuss für eine Verteidigung hergeben muss kann das schon schmerzen. Gleichzeitig spielt aber doch das Glück nicht zu wenig mit und man kann besser oder schlechter ziehen unddefinitiv lohnt es sich ungefähr mitzuzählen, wie viele Feuerstöße der Drache noch hat (insgesamt nämlich nur 5) oder wie viele Netze der Zwergenspieler (3). An diesen Punkten kommt für meinen Geschmack die Spielmechanik etwas zu stark durch das spannende Thema hindurch.
Ausstattung:
Ein kleines Brett, zwei Spielertableaus, 1 Drachenfigur, 3 individuelle Zwergenfiguren und ein paar Pappmarker. Die Figuren sind schön und aus vernünftigem Material (nicht zu spröde), aber auch nichts, was man nicht schon besser gesehen hätte.
FAZIT:
Duell im Felsental ist ein asymmetrisches 2-Personenspiel, bei dem die beiden Parteien sich durch taktisch gespielte Karten angreifen oder einander entkommen müssen. Da sich beide Seiten unterschiedlich spielen, verdoppelt sich quasi der Langzeitspielspaß. Das Thema ist stimmig und gelungen umgesetzt, allerdings fühlt sich die Standardstrategie des Drachen (Zurückweichen) etwas passiv an, auch kommt manchmal das Kartenglück zu stark durch. Dennoch, gerade für 2 Spieler mit einem Faible für Drachen-/Fantasythemen eine empfehlenswertes Spiel!
Zielgruppe: Fantasyspieler, Gelegenheitsspieler, 2-Personen-Spieler
Kernelement: Kartenspielen
Einfluss: Glück vs. Planen
O O X O O O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O O X O O O
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
O O X O O O
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O O X O O O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O O X O O O
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O O O O O X
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
X O O O O O
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O O O X O O
Spieldauer: kurz vs. lang
O O X O O O
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenIdee:
In diesem 2-Personen-Spiel schlüpft einer der Spieler in die Rolle eines jungen Drachen und der andere in die Rolle von drei Zwergen-Drachenjägern. Den Zwergen ist es gelungen, den Jungdrachen in ein enges Felsental zu locken, das zu eng ist, um einfach herauszufliegen, aber den Drachen zur Strecke zu bringen ist dennoch eine ganz andere Sache…
Umsetzung:
Das Spiel ist recht überschaubar: Das Felsental ist eine kleiner Hex-Feld-Plan, auf dem der Kampf stattfindet. Jeder Spieler hat einen Kartensatz, mit dem er seine Seite spielt. In jeder Runde kann ein Spieler aus zwei Möglichkeiten zweimal wählen: Entweder er zieht zwei Karten (mit einem Handlimit von 6) oder er spielt eine Karte.
Die beiden Kartensätze unterscheiden sich erheblich: Der Drache hat mächtige Hiebe und kann Feuer speien, und auch wenn die Klamm zum endgültigen Fortfliegen zu eng ist, kann er doch darin Flug-Sprünge ausführen (sprich sich irgendwo neu positionieren). Die drei Zwerge haben je spezielle Fähigkeiten und können neben einfachen zuhauen – wenn denn die richtige Karte kommt – auch mit der Armbrust feuern oder den Drachen durch Netzwurf eine Runde aussetzen lassen und – eine ihrer mächtigsten Fähigkeiten – im Duo angreifen. Beide Seiten können sich bewegen und Verteidigungskarten spielen.
Die Regeln sind im Grunde ähnlich simpel. Steht sich Zwerg und Drache gegenüber, dass der eine zuschlagen kann, dann verteidigt der andere oder kassiert den Schaden. Die Zwerge haben jeweils 4-6 Lebenspunkte während der Drache, nachdem ihm seine Schuppenhaut (4 Lebenspunkte) zerhauen wurde, noch drei Körperzonen mit 2-3 Lebenspunkten hat. Hat ein Zwerg keine Lebenspunkte aus, stirbt er und wird vom Brett genommen. Hat eine Körperzone des Drachen keine Lebenspunkte mehr, so kann er sie nicht mehr nutzen (Flügel, Odem, Füße). Erst wenn der Drache gar keine Lebenspunkte mehr hat ist er besiegt.
Damit die Zwerge gewinnen, müssen sie den Drachen auch wirklich zur Strecke bringen, während der Drache, der ja eigentlich nur nicht gejagt werden will, schon mit ein unentschieden als Sieg werten darf (d.h. wenn die Zwerge ihre letzte Karte gespielt haben).
Spielspaß:
Obwohl die Regeln simpel sind, entbrennt tatsächlich ein heißer Kampf in der kleinen Felsenschlucht. Die beiden Parteien spielen sich auch sehr unterschiedlich, denn der Zwergenspieler muss sich ranhalten: Der Drache ist flink und wendig und hat man ihn dann endlich in die Zange genommen kann er oft genug durch eine aufgesparte Verteidigungskarte dem Treffer entgehen. Der Drachenspieler hingegen kann auf Zeit spielen und die Zwerge unermüdlich mit Ausweichmanövern erschöpfen oder eine Gelegenheit bieten, wenn sie sich gibt.
Tatsächlich finde ich, dass sich der Drache leichter spielen lässt. Ein Nachteil ist das aber nicht, da sich das Spiel damit auch gut für ungleichstarke Spielpartner eignet. Vielleicht braucht man für die Zwerge auch nur mehr Erfahrung, um ihr volles Potenzial zu entfalten. So oder so, ein wirklicher Nachteil ist das nicht.
Allerdings: Die beste Taktik für den Drachen ist wohl tatsächlich auf Zeit zu spielen. Dadurch ergeben sich häufiger Züge, wo der Drache sich entfernt, die Zwerge nachrücken, dann mal einzelner Schlag abgewehrt ist, der Drache dann auf die andere Seite der Schlucht springt und das ganze Spiel von vorne losgeht.
Diese Phasen werden dann aber durch Szenen entschädigt, wo sich beide Seiten gegenüberstehen, die richtigen Krawallkarten auf der Hand haben und dann so richtig die Fetzen fliegen!
Apropos die richtigen Karten auf der Hand: Einerseits hat es Adam Kaluza sehr clever eingerichtet, dass man auf vielen Karten eine von zwei Aktionen auswählen muss. Manchmal interessiert der verlorene Schritt zwar nicht, aber wenn man einen Armbrustschuss für eine Verteidigung hergeben muss kann das schon schmerzen. Gleichzeitig spielt aber doch das Glück nicht zu wenig mit und man kann besser oder schlechter ziehen unddefinitiv lohnt es sich ungefähr mitzuzählen, wie viele Feuerstöße der Drache noch hat (insgesamt nämlich nur 5) oder wie viele Netze der Zwergenspieler (3). An diesen Punkten kommt für meinen Geschmack die Spielmechanik etwas zu stark durch das spannende Thema hindurch.
Ausstattung:
Ein kleines Brett, zwei Spielertableaus, 1 Drachenfigur, 3 individuelle Zwergenfiguren und ein paar Pappmarker. Die Figuren sind schön und aus vernünftigem Material (nicht zu spröde), aber auch nichts, was man nicht schon besser gesehen hätte.
FAZIT:
Duell im Felsental ist ein asymmetrisches 2-Personenspiel, bei dem die beiden Parteien sich durch taktisch gespielte Karten angreifen oder einander entkommen müssen. Da sich beide Seiten unterschiedlich spielen, verdoppelt sich quasi der Langzeitspielspaß. Das Thema ist stimmig und gelungen umgesetzt, allerdings fühlt sich die Standardstrategie des Drachen (Zurückweichen) etwas passiv an, auch kommt manchmal das Kartenglück zu stark durch. Dennoch, gerade für 2 Spieler mit einem Faible für Drachen-/Fantasythemen eine empfehlenswertes Spiel!
Zielgruppe: Fantasyspieler, Gelegenheitsspieler, 2-Personen-Spieler
Kernelement: Kartenspielen
Einfluss: Glück vs. Planen
O O X O O O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O O X O O O
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
O O X O O O
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O O X O O O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O O X O O O
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O O O O O X
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
X O O O O O
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O O O X O O
Spieldauer: kurz vs. lang
O O X O O O
Eigenschaften, die Detlef für Duell im Felsental (Drako) ausgewählt hat:
-
eher Glück, etwas Taktik
3/10 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
-
Bluffen
1/10 Stimmen?Irreführung von Mitspielern ist Teil des Spiels.
-
Optimieren
1/10 Stimmen?Handlungsabläufe oder Mechanismen müssen optimiert werden, um erfolgreich zu sein.
-
Logik
2/10 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
-
Gebiete Kontrollieren
1/10 Stimmen?Es geht darum, einen möglichst großen Teil des Spielfelds zu kontrollieren.
-
Merken / Konzentrieren
1/10 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
-
Sammeln
1/10 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
-
Reaktionsspiel
1/10 Stimmen?Schnell zu reagieren sichert den Sieg, wie z.B. bei Ligretto oder Halli Galli.
-
Ärgerspiele
1/10 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
-
Rollenspiel
1/10 Stimmen?Die Spieler verkörpern Charaktere, in deren Rollen sie schlüpfen, um Abenteuer zu bestehen. Klassische Beispiele sind Das Schwarze Auge oder Dungeons & Dragons.
-
Kinder 7-11 J.
4/10 Stimmen
-
sprachneutrales Spielmaterial
5/10 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
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etwas Interaktion
2/10 Stimmen?Eigene Aktionen teilweise Auswirkungen auf andere Spieler, beeinflussen dessen Verhalten aber nicht wesentlich.
-
anspruchsvoll
1/10 Stimmen
-
für die Reise geeignet
1/10 Stimmen?Dieses Spiel kann problemlos auf die Reise mitgenommen und gespielt werden (z.B. auf der Decke am Strand oder der Rücksitzbank im Auto)
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