Die Nutzerklassifizierung von Tzolkin - Der Maya Kalender
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Tzolkin - Der Maya Kalender" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Frank L. schrieb am 18.07.2013:
Beschreibung:
Die frühen Hochkulturen der Mayas zählten ihre Tage (=Tzolk'in) mit einem astronomischen Kalender. Dieser wird im Spiel durch ein raffiniertes System von Zahnrädern symbolisiert. Auf Ihnen planen die Spieler als Anführer die Aktionen ihres Stammes: Nahrung ernten, Rohstoffe abbauen, rituelle Handlungen durchführen, Gebäude und Monumente errichten sowie Technologien entwickeln.
Ablauf:
Reihum können die Spieler
entweder
• beliebig viele Arbeiter auf die jeweils niedrigsten freien Zähne der kleinen Zahnräder setzen. Jeder Zahn zeigt auf ein bestimmtes Aktionsfeld des Spielplans. Je mehr Arbeiter ein Spieler in einem Zug einsetzt, desto mehr Mais muss der Spieler dafür bezahlen. Sind die niedrigsten Radfelder besetzt, müssen die Spieler auf höhere setzen. Für jede Zacke, die sie überspringen, müssen sie ebenfalls Mais entrichten. Höhere Zacken zeigen auf höherwertige Aktionsfelder.
oder
• in Vorrunden eingesetzte, eigene Figuren von den Zähnen nehmen und entsprechende Aktionen ausführen: Mais ernten oder Holz roden, Rohstoffe oder Kristallschädel gewinnen, Gebäude errichten oder Technologien entwickeln, den Göttern opfern, um in den Tempeln aufzusteigen oder Kristallschädel in Siegpunkte umwandeln.
Anschließend wird das Tzolk'in-Rad zurückgedreht. Dadurch drehen sich alle Aktionsräder mit den Arbeitern ein Feld vor.
Zeigt der Hauptkalender ein Erntefest an, müssen die eigenen Arbeiter ernährt werden. Außerdem erhalten die Spieler Belohnungen aus den Tempeln: Rohstoffe, Totenschädel oder Siegpunkte.
Nach dem 4. Erntefest endet das Spiel.
Fazit:
Durch die Zahnräder ist Tzolk'in ein Workerplacement Spiel der besonderen Art: Man setzt seine Spielfiguren nicht auf feste Felder des Spielplans, sondern auf bewegliche. Wichtig dabei ist, dass sie nicht nur ein cooles Gimmick sind, sondern dass sie den Spielmechanismus sinnvoll unterstützen. Einerseits symbolisieren sie den Zeitablauf: Je länger ein Arbeiter auf einem Zahnrad (Einsatzort) steht, desto besser ist sein "Arbeitsergebnis". Andererseits ist auch der spielerische Aspekt sehr reizvoll: Durch das Weiterdrehen muss man gut vorausplanen: Welcher meiner Pöppel kann zu welchem Zeitpunkt die gewünschte Aktion durchführen?
Dabei sollte man beachten, dass man während seines Zuges entweder nur Spielsteine einsetzen oder nur von den Rädern nehmen und die Aktionen ausführen kann. Das wird zum Dilemma, sofern sich gerade eine günstige Gelegenheit zum Einsetzen bietet, wenn genau dann eine andere Figur auf einer gewünschten Aktion steht. Entscheide ich mich für das Einsetzen, kann ich die Aktion erst nächste Runde ausführen. Bis dahin sind die Räder aber bereits weitergedreht worden und der Zahn meines Arbeiters zeigt bereits auf eine andere Aktion ... So muss man immer wieder abwägen, wofür man sich entscheidet.
Die Kunst ist es, seine Gehilfen optimal zu koordinieren.
Nebenbei muss man auch noch den allgemeinen Mangel an Nahrung und Rohstoffen bewältigen: Irgendwie hat man immer das Gefühl von allem viel zu wenig zu besitzen, um effektiv punkten zu können. Als erstes benötigt man viel Mais, um seine Arbeiter einsetzen und ernähren zu können. Für die Gebäude und die Technologiestufen benötigt man die anderen Rohstoffe. Oder entscheide ich mich doch für die Kristallschädel, für die es Siegpunkte auf dem Kristallschädelrad gibt?
Glück spielt bei Tzolk'in meiner Meinung nach fast keine Rolle: Die Startkapitalsplättchen sind eigentlich ziemlich ausliegenden. Bleibt lediglich das Aufdecken der Gebäude und Monumente. Und Interaktion? Sie ist beim Wetteifern um die besten Aktionsfelder, den höheren Tempelstufen und höheren Kristallschädelfeldern vorhanden.
Das Spielmaterial ist sehr angenehm: Holzfiguren, schöne Pappkärtchen und ein sehr hübsch gestalteter Spielplan.
Und dann natürlich die bereits erwähnten Zahnräder, die auch mechanisch sehr gut funktionieren.
Die Grundregeln sind relativ einfach: Arbeiter einsetzen oder entnehmen. Das spielt sich eigentlich recht flott. Nicht ganz so einfach hingegen die Wechselwirkungen der Technologien auf die Aktionsfelder. Allerdings sind auch diese nach ein paar Runden verinnerlicht.
Insgesamt gefällt mir Tzolk'in sehr gut und ist für mich sicherlich eines der Highlights vom Spielejahrgang 2012/2013!
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenBeschreibung:
Die frühen Hochkulturen der Mayas zählten ihre Tage (=Tzolk'in) mit einem astronomischen Kalender. Dieser wird im Spiel durch ein raffiniertes System von Zahnrädern symbolisiert. Auf Ihnen planen die Spieler als Anführer die Aktionen ihres Stammes: Nahrung ernten, Rohstoffe abbauen, rituelle Handlungen durchführen, Gebäude und Monumente errichten sowie Technologien entwickeln.
Ablauf:
Reihum können die Spieler
entweder
• beliebig viele Arbeiter auf die jeweils niedrigsten freien Zähne der kleinen Zahnräder setzen. Jeder Zahn zeigt auf ein bestimmtes Aktionsfeld des Spielplans. Je mehr Arbeiter ein Spieler in einem Zug einsetzt, desto mehr Mais muss der Spieler dafür bezahlen. Sind die niedrigsten Radfelder besetzt, müssen die Spieler auf höhere setzen. Für jede Zacke, die sie überspringen, müssen sie ebenfalls Mais entrichten. Höhere Zacken zeigen auf höherwertige Aktionsfelder.
oder
• in Vorrunden eingesetzte, eigene Figuren von den Zähnen nehmen und entsprechende Aktionen ausführen: Mais ernten oder Holz roden, Rohstoffe oder Kristallschädel gewinnen, Gebäude errichten oder Technologien entwickeln, den Göttern opfern, um in den Tempeln aufzusteigen oder Kristallschädel in Siegpunkte umwandeln.
Anschließend wird das Tzolk'in-Rad zurückgedreht. Dadurch drehen sich alle Aktionsräder mit den Arbeitern ein Feld vor.
Zeigt der Hauptkalender ein Erntefest an, müssen die eigenen Arbeiter ernährt werden. Außerdem erhalten die Spieler Belohnungen aus den Tempeln: Rohstoffe, Totenschädel oder Siegpunkte.
Nach dem 4. Erntefest endet das Spiel.
Fazit:
Durch die Zahnräder ist Tzolk'in ein Workerplacement Spiel der besonderen Art: Man setzt seine Spielfiguren nicht auf feste Felder des Spielplans, sondern auf bewegliche. Wichtig dabei ist, dass sie nicht nur ein cooles Gimmick sind, sondern dass sie den Spielmechanismus sinnvoll unterstützen. Einerseits symbolisieren sie den Zeitablauf: Je länger ein Arbeiter auf einem Zahnrad (Einsatzort) steht, desto besser ist sein "Arbeitsergebnis". Andererseits ist auch der spielerische Aspekt sehr reizvoll: Durch das Weiterdrehen muss man gut vorausplanen: Welcher meiner Pöppel kann zu welchem Zeitpunkt die gewünschte Aktion durchführen?
Dabei sollte man beachten, dass man während seines Zuges entweder nur Spielsteine einsetzen oder nur von den Rädern nehmen und die Aktionen ausführen kann. Das wird zum Dilemma, sofern sich gerade eine günstige Gelegenheit zum Einsetzen bietet, wenn genau dann eine andere Figur auf einer gewünschten Aktion steht. Entscheide ich mich für das Einsetzen, kann ich die Aktion erst nächste Runde ausführen. Bis dahin sind die Räder aber bereits weitergedreht worden und der Zahn meines Arbeiters zeigt bereits auf eine andere Aktion ... So muss man immer wieder abwägen, wofür man sich entscheidet.
Die Kunst ist es, seine Gehilfen optimal zu koordinieren.
Nebenbei muss man auch noch den allgemeinen Mangel an Nahrung und Rohstoffen bewältigen: Irgendwie hat man immer das Gefühl von allem viel zu wenig zu besitzen, um effektiv punkten zu können. Als erstes benötigt man viel Mais, um seine Arbeiter einsetzen und ernähren zu können. Für die Gebäude und die Technologiestufen benötigt man die anderen Rohstoffe. Oder entscheide ich mich doch für die Kristallschädel, für die es Siegpunkte auf dem Kristallschädelrad gibt?
Glück spielt bei Tzolk'in meiner Meinung nach fast keine Rolle: Die Startkapitalsplättchen sind eigentlich ziemlich ausliegenden. Bleibt lediglich das Aufdecken der Gebäude und Monumente. Und Interaktion? Sie ist beim Wetteifern um die besten Aktionsfelder, den höheren Tempelstufen und höheren Kristallschädelfeldern vorhanden.
Das Spielmaterial ist sehr angenehm: Holzfiguren, schöne Pappkärtchen und ein sehr hübsch gestalteter Spielplan.
Und dann natürlich die bereits erwähnten Zahnräder, die auch mechanisch sehr gut funktionieren.
Die Grundregeln sind relativ einfach: Arbeiter einsetzen oder entnehmen. Das spielt sich eigentlich recht flott. Nicht ganz so einfach hingegen die Wechselwirkungen der Technologien auf die Aktionsfelder. Allerdings sind auch diese nach ein paar Runden verinnerlicht.
Insgesamt gefällt mir Tzolk'in sehr gut und ist für mich sicherlich eines der Highlights vom Spielejahrgang 2012/2013!
Eigenschaften, die Frank für Tzolkin - Der Maya Kalender ausgewählt hat:
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eher Glück, etwas Taktik
1/44 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
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eher Taktik, etwas Glück
23/44 Stimmen?In diesem Spiel können Spieler das Spielgeschehen durch ihre Entscheidungen maßgeblich beeinflussen. Es existiert jedoch eine Glückskomponente, die nicht der vollständigen Kontrolle der Spieler unterliegt (z.B. Würfel, Kartenziehen).
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Gut zu zweit
24/44 Stimmen?Dieses Spiel macht zu zweit Spaß.
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Handeln
3/44 Stimmen?Die Spieler handeln oder tauschen miteinander, um voran zu kommen.
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Entwickeln
20/44 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
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Logik
2/44 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Rechnen
3/44 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
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Merken / Konzentrieren
1/44 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Bauen (3D)
1/44 Stimmen?Es wird etwas aus dem Spielmaterial aufgebaut.
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Zuordnen
8/44 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Experimentieren
1/44 Stimmen?Durch eigene Experimente Wissen erlangen. Dinge selbst ausprobieren und entdecken.
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Erforschen
4/44 Stimmen?Im Spiel werden Gebiete oder Technologien erforscht. Spiele für Entdeckernaturen.
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Wettrennen
3/44 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Sammeln
12/44 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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Ärgerspiele
1/44 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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Knobelspiel
1/44 Stimmen?Nachdenken ist Voraussetzung zum Sieg, wie bei Sudoku oder Rubiks Cube.
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Forschen & Entdecken
2/44 Stimmen?Hier wird spielerisch neues Entdeckt und Wissen erlangt, wie z.B. bei Experimentierkästen.
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abstrakt
1/44 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
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jüngere Vergangenheit
1/44 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
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berühmte Vorlage
4/44 Stimmen?Für das Spiel gibt es eine berühmte thematische Vorlage (z.B. eine berühmte Persönlichkeit, ein geschichtliches Ereignis oder ein großes Bauwerk).
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Wirtschaft
2/44 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
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Technik
1/44 Stimmen?Das Spiel hat ein technisches Thema
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Kinder 7-11 J.
1/44 Stimmen
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keine Interaktion
2/44 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
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viel Interaktion
11/44 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
-
simpel
1/44 Stimmen
-
einfach
8/44 Stimmen
-
komplex
1/44 Stimmen
-
unter einer Stunde
2/44 Stimmen
-
ca. 2-4 Stunden
6/44 Stimmen
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