Die Nutzerklassifizierung von Terra Mystica


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Terra Mystica" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Timo A. schrieb am 09.02.2015:
Terra Mystica, tja, was gäbe es darüber noch Neues zu berichten? Der Deutsche Spielepreis und Platz zwei im Boardgamegeek-Ranking sprechen für sich, ebenso die vielen positiven Rezensionen. Alles wurde gesagt, nur noch nicht von jedem, deswegen an dieser Stelle nochmal eine kleine Zusammenfassung, was ich an dem Spiel mag und was nicht.

Contra:

- TM ist spielerisch ein eher konventionelles Aufbau- und Optimierungsspiel. Man baut Siedlungen, levelt sie auf, erhält Arbeiter und Einkommen und ist auf der Jagd nach Siegpunkten.

- Die Schlusswertungen im Grundspiel sind simpel und eintönig. Das größte Gebiet, die Mehrheiten in den Kulten, das gute Geld.

- Zu zweit mag das Spiel in unserer Runde nicht so richtig zünden (obwohl es auch in der Konstellation schon gut ist), drei, besser noch vier oder fünf Spieler sollten sich schon zusammenfinden.

- Einmal verwachst, schon kann es passieren, dass man sich in einen Engpass bringt, aus dem man schwer rauskommt. Meiner Erfahrung nach passiert dies gerade Neulingen immer mal wieder.

- Kein variabler Spielplan.

- Strategien und Spielweisen können sich einfahren - allerdings dauert das etwas :o)


Pro:

- Fantastisches Material rechtfertigt den hohen Anschaffungspreis

- Auch wenn sich Terra Mystica spielerisch in konventionellen Bahnen bewegt, fühlt es sich unverbraucht an. Dazu tragen vor allem die unterschiedlichen Spielereigenschaften, die Machtschalen und das für Optimierungsspiele ungewöhnliche Thema bei.

- Die einzelnen Elemente sind stark miteinander verzahnt. Levelt man Gebäude auf, verliert man an anderer Stelle Einkommen. Machtaktionen und Kulrtboni am Rundenende bieten viel Hilfe, aber man muss sie sich erst mühsam verdienen. Und das mit ressourcen, die an anderer Stelle eben so dringend benötigt werden. Alles ist immer irgendwie zu knapp, wird aber an zig Stellen benötigt, so dass man von einem Dilemma ins nächste gebracht wird.

- Sehr viel Spielspass durch 14 verschiedene Völker. Jedes Volk verfügt über andere Eigenschaften, die eigene Strategie muss diese Eigenschaften nutzen. Jedes Volk spielt sich anders, ohne dass die Regeln stark verändert werden.

- Hohe Langzeitmotivation. Erstmal möchte man jedes Volk einmal gespielt haben. Und wenn man mit einem Volk verloren hat, nimmt man es gerne noch ein zweites oder drittes mal, um die richtige Strategie zu finden.

- Gerade zu viert und fünft macht die Jagd auf das größte Gebiet und die Mehrheiten in den Kulten besonders viel Spaß, hier ist die Konkurrenz am größten, das Spiel am spannendsten. Auch die Nachbarschafts-Regel kommt am besten zum Tragen.

- Auch wenn das Spiel keinerlei Glückselemente besitzt, ist es nicht vollkommen beeinflussbar, so dass es immer zu negativen wie positiven Gefühlsausbrüchen kommt, wenn einem wichtige Bauplätze oder Rundenbonusplättchen vor der Nase weggenommen werden oder eine schon längst aufgegebene Aktion auf einmal doch wieder durchführbar wird, weil man neue Macht durch Nachbarschaftshilfe erhält.

- Jede Entscheidung ist wichtig, mit dem Setzen der ersten Siedlung angefangen.

- Auch wenn die Regel 20 Seiten umfasst und TM alles andere als ein Leichtgewicht ist, verringern das übersichtliche Spielertableau, die Spielhilfen und die sehr gut durchdachte Symbolik die Einstiegshürde deutlich. Spätestens nach der zweiten Runde weiss man, wie der Halbling pfeift.



Trotz der paar kleinen Negativ-Punkte - Terra Mystica ist ein gigantisch gutes Spiel. Weil es mir zu zweit nicht ganz so gut gefällt, schwanke ich zwischen fünf und sechs Punkten. Ach, was solls...

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