Die Nutzerklassifizierung von Terra Mystica


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Terra Mystica" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Peter M. schrieb am 05.02.2013:

Autoren: Helge Ostertag und Jens Drögemüller
Verlag: Feuerland Spiele
Spieler: 2 - 5 ab 12 Jahren
Dauer: 90 - 150 Min.

Terra Mystica, „das geheimnisvolle Land“, ist ein echtes Schwergewicht. Es fängt schon mit der Schachtel an - dick, schwer, randvoll mit hochwertigem Material gefüllt. Dann die Anleitung - 20 Seiten randvoll mit Regeln, Infos und Details gefüllt, die erst einmal gelesen und gemerkt werden wollen. Aber nun das Wichtigste: Ist das Spiel denn selbst auch „schwer“? Nein, im Gegenteil - alle Aktionen sind logisch und gehen leicht von der Hand, alle Mechanismen greifen reibungslos ineinander und sind schnell verstanden, wenn man erst Mal ein paar Züge gemacht hat! Dennoch ist das Spiel komplex und spielerisch anspruchsvoll. Also doch ein wahres Strategie-Schwergewicht? Ja, ein Meisterwerk!

Aber warum heißt es „geheimnisvolles Land“? Na, weil sich jede der 7 auf dem Spielplan bunt verteilten Landschaftsarten durch die Macht der Völker, die sich darauf tummeln, jederzeit in eine andere Landschaftsart verwandeln kann. Der Fachmann spricht dabei von „Terraforming“, was allerdings nicht wie in Science-Fiction-Filmen mit Hightech, sondern in Handarbeit vonstatten geht: Die fleißigen Arbeiter eines Volkes setzen hierfür „Spaten“ ein (okay, manche Völker auch Priester oder eine Spezialfähigkeit).

Damit haben wir bereits das Hauptprinzip des Spiels kennengelernt: Jeder Spieler verkörpert ein Volk, das nur auf einer bestimmten Landschaftsart siedeln kann und daher bestrebt ist, die übrige Welt nach seinem Gusto umzuformen, um darauf Häuser, Handelshäuser, Tempel, ein Heiligtum oder eine Festung zu errichten. Das Spiel liefert immerhin 14 Völker mit (für jede Landschaftsart zwei), die alle unterschiedliche Spezialeigenschaften haben. Zudem verleiht der Bau der Festung jedem Volk im Lauf des Spiels noch eine besondere Fähigkeit.

Es sind maximal 5 Völker im Spiel, was zu einem unheimlichen Wiederspielreiz führt, bis man die Eigenarten aller Völker mal ausgetestet hat. Da gibt es z. B. die Besen-fliegenden Hexen, die in beliebigen freien Wäldern kostenlos ein Wohnhaus bauen können. Da gibt es die Tunnel-bauenden Zwerge, die Teppich-fliegenden Fakire und die Chaosmagier, die zwar nur mit einem Haus starten, aber in jeder Runde einen Doppelzug machen können, oder die Nomaden, die jede Landschaft per Spezialfähigkeit „Sandsturm“ in ihre Heimatlandschaft „Wüste“ verwandeln können. Man kann hier gar nicht alles aufzählen…
Die Völker sind von ihren Startbedingungen und Eigenschaften nicht völlig ausbalanciert. Das ist aber die große Herausforderung und der Spaß, sich ganz auf „sein“ Volk einzulassen und das Maximum aus den gegebenen Bedingungen herauszuholen.

Jedes Volk ist bestrebt, möglichst große zusammenhängende Siedlungsgebiete zu errichten, um schließlich Städte zu gründen, die einen kräftigen Bonus geben. Zudem wird das größte Gebiet am Ende auch noch mit üppigen Punkten belohnt. Genial gelöst: Je mehr ich baue, desto mehr Einkommensfelder werden auf dem Spielertableau „freigeschaltet“. Ein Prinzip, das man von Eclipse oder von Hansa Teutonica kennt.

Die Nähe zu anderen Völkern behindert zwar die eigene Ausbreitung, verschafft dem eigenen Volk aber die begehrte „Macht“, ohne die das Spiel sehr viel schwieriger zu meistern ist. Wenn ein anderes Volk angrenzend an meine Gebäude baut, wächst damit meine Macht. Diese kann für wertvolle Zusatzaktionen und Anschaffungen genutzt werden.

Das Spiel besticht durch viele weitere Details, die es so vielfältig und interessant machen: Da gibt es Rundenbonuskarten, die zu Beginn Startressourcen geben und dann in jeder Runde neu gewählt werden, um einen bestimmten Vorteil für die folgende Runde zu erhalten. Es gibt zufällig ausliegende Wertungsplättchen, die bestimmte Aktionen in der laufenden Runde mit Punkten belohnen (z. B. den Bau von Häusern oder den Einsatz von „Spaten“). Es gibt neben dem Spielplan noch einen Kultplan, bei dem vier Kultleisten (Feuer, Wasser, Erde, Luft) erklommen werden können, was zum einen wertvolle Macht und am Ende Bonuspunkte bringt. Es gibt Gunstplättchen, die man sich nach dem Bau eines Tempels oder des Heiligtums nehmen darf und die einen Aufstieg in einer Kultleiste und dauerhafte Vorteile am Rundenanfang (z. B. Geld, Macht, Arbeiter) bringen. Und das ist noch lange nicht alles…

Das Spiel endet nach 6 Runden und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, was für ein Spiel dieser Güte fast zu banal klingt. Ich muss allerdings sagen, dass bei Terra Mystica eigentlich das Spielerlebnis selbst so toll ist, dass ein Punkt mehr oder weniger, Sieg oder Niederlage eher Nebensache ist (klingt sehr idealistisch, ich weiß).

BEWERTUNG

Terra Mystica ist eine geniale Mischung aus komplexem Strategiespiel und thematischem Fantasy-Spiel. Das Hauptaugenmerk liegt aber eindeutig auf der Strategie. Reine Fantasy-Liebhaber dürften daher enttäuscht sein. Es ist eher für Strategiespieler gedacht, die sich durch Fantasy-Elemente nicht abschrecken lassen. Und abschrecken lassen sollte sich wirklich niemand, sonst würde er eines der besten Spiele der letzten Jahre verpassen.

Wie eingangs erwähnt, sind die Mechanismen zwar vielfältig, aber gleichzeitig so klar und eingängig, dass nur eine sehr kurze Eingewöhnungszeit von Nöten ist. Die Erklärung dauert zwar eine geraume Zeit, weil so viele Details enthalten sind, aber nichts ist kompliziert oder aufgesetzt. Die Völkertableaus sind zudem wunderbar gestaltet und praktisch selbsterklärend, was die Spezialeigenschaften eines Volkes, die Kosten für das Terraforming und für den Bau der Gebäude, die Rundeneinkünfte oder die Macht angeht.

Das Material insgesamt ist von toller Qualität, üppig, stabil, hervorragend gemacht. Die Spielanleitung lässt keine Fragen offen, bereitet alle Regeln (und davon gibt es eine Menge) sehr gut auf, sie ist systematisch, verständlich und benutzerfreundlich auch zum Nachschlagen. Zudem gibt es für jeden Spieler kleine Übersichtstafeln, auf der die Zugmöglichkeiten aufgelistet sind.

Die Interaktion ist hoch, vor allem wenn die Völker nahe zusammen siedeln. Dann wird der Bauplatz schnell knapp und jeder muss sehen, wie er sich durchsetzen kann. Und wenn gar kein Platz mehr rundherum ist, kann man seine Gebäude noch aufwerten. Dann wird aus jedem Haus ein Handelshaus, daraus die Festung oder ein Tempel, der sich zum Heiligtum weiterentwickeln kann. Angenehm finde ich, dass es keine kriegerischen Auseinandersetzungen gibt. Ein einmal gebautes Gebäude kann nicht zerstört werden.

Punkte kann man auf vielfältige Weise erzielen, was ich immer toll an einem Spiel finde. Ebenso die individuell verteilten Start- und Rundeneinkommen. Es gibt viel zu beachten, viel zu tun und vor allem, viel Spaß zu haben!

FAZIT

Terra Mystica ist ein Spiel, das alles richtig macht. Es bleiben keine Wünsche offen. Das gilt sowohl für das Material und die Klarheit der Regeln und Mechanismen, wie auch für den spielerischen Anspruch, der eine grandiose Allianz mit riesigem Spielspaß und extremer Langzeitmotivation eingeht. Ein Eldorado für Vielspieler und Liebhaber von komplexen Strategiespielen. Was hat so ein Spiel anderes verdient als sechs Punkte? Großartig!
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