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Die Nutzerklassifizierung von Terra Mystica


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Terra Mystica" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Heiko W. schrieb am 18.03.2013:
Was gibts zum Terra Mystica zu sagen?
"Kauft es eucht auf jeden Fall. Es ist sein Geld wert."
Naja ganz so einfach ist das ganze dann doch nicht. So würde ich es zwar gerne beschreiben, ein paar Sachen sind aber dennoch zu beachten.
Meiner Meinung nach ist Terra Mystica ein Angriff auf Yedo für den 1. Platz meiner Lieblingsspiele. Wobei aber Yedo einfach verständlich
und tiefgreifend war, ist Terra Mystica noch viel tiefgreifender und vielschichtiger. Dafür ist es aber nicht mehr so einfach zu Lernen wie Yedo.
Um mal das allegemeine Fazit vorweg zu nehmen. Es konnte Yedo nicht ganz übertreffen, für mich liegt es nur ein ganz klein wenig dahinter.
Um was es wirklich geht will ich nicht noch zum X-ten mal wiederholen. Nur kurz gesagt: Mir kommt es vor wie eines der ersten Popouluse Spiele (falls die noch wer kennt),
bei denen es darum geht das eigene Volk möglichst schnell mächtig genug zu machen. Nur das Terra Mystica den Schlusskampf auslässt.
Nur um es nochmal kurz zu Umreisen: Man versucht sein Volk möglichst Effektiv auszubreiten. Dabei darf man aber immer nur auf den eigenen Untergrund bauen.
(Grün nur auf Grünen Wäldern, Gelb nur auf gelbe Wüsten ...). Um das zu Ermöglichen kann man den Untergrund über bestimmte Mechanismen Terraformen. Zusätzlich hat
jedes Volk eigene Stärken und Schwächen.
Terra Mystica lebt enorm von der extremen Verzahnung. Jegliche Aktion hat Konsequenzen die Wohlüberlegt sein wollen. Nur mal ein paar Beispiele:
1. Baue ich Häuser kriege ich Arbeiter mit denen ich Schneller Häuser bauen kann. Zusätzlich brauche ich aber Geld.
2. Um Geld zu bekommen brauche ich Handelsstationen. Aber Höherwertige Häuser können nicht direkt gebaut werden, mann muss ein einfaches Haus zu einem Handelshaus ausbauen. Was wiederum
dazu führt das man in der nächsten Runde zwar mehr Geld bekommt, aber wiederum weniger Arbeiter (es fehlt ja das gerade ausgebaut einfache Haus).
3. Es ist genau zu überlegen wo man Baut: In direkter Nachbarschaft zu anderen Spielern ermöglicht man diesen Macht zu gewinnen, welches sehr gute Spielzüge erlaubt. Trotz allem
ist es wichtig in Nachbarschaft zu Spielern zu bauen, um selber Macht zu erhalten. Ausserdem dürfen Handelsstationen in direkter Nachbarschaft zu Mitspielern um einiges Billiger gebaut werden.
4. "Macht" erlaubt ziemlich gute Spielzüge, da Macht ein Rohstoff ist der recht Universell in unterschiedliche Dinge umgesetzt werden kann. Ist es entsprechend schwierig sie zu gewinnen.
5. Ein weiterer Interessanter Mechnismus sorgt dafür dass: je mehr Macht man in einen Zug ausgibt, umso Schwieriger wird es diese Macht schnell wieder zu erhalten.
Um es wieder mal Abzukürzen. Eine so feine Verästelung der Möglichkeiten und damit auch der möglichen Siegstrategien hat man Enorm selten.
Dies führt uns aber zu ein paar Nachteilen:
1. Es kommt ein entsprechender Grübelfaktor auf. Im Ungünstigsten Fall kommen damit entsprechende Leerlaufzeiten auf. Das Kompensiert das Spiel recht gut (es gibt da weitaus schlimmere Spiele)
aber dennoch ist es nicht so Dynamisch wie manch andere Spiele.
2. Da der Glücksanteil nahezu nicht vorhanden ist, kommt es Typischerweise zu den Effekt das ein Spieler der das Spiel schon öfters Gespielt hat, unweigerlich besser Spielt als Spieler
die weniger Spielen. Hier existiert kein Mechanismus der dies Abfedert (meist kommen solche Abfederungen durch einen Glücksanteil zustande der ja hier nicht wirklich exisitert). Der Erfahrenere
wird also meist auch Gewinnen.
Prinzipiell ist das Spiel Verständlich, auch für Wenigspieler. Die einzelnen Zugmöglichkeiten sind nicht unermesslich Viele. Dafür werden wenigspielern
nicht wirklich die komplexen Zusammenhänge klar: "Wofür gibt es jetzt welche Punkte", "Warum ist es besser jetzt gerade ein Haus in direkter Nachbarschaft beim Gegner zu Bauen, ein andermal aber nicht".
Wenn man das Spiel mit wenigspielern spielt sollte einem also klar sein das diese kaum eine Chance haben. Da gibt es einfach bessere Spiele die Vielspieler und Wenigspieler zusammen spielen sollten (Das
oben genannte Yedo zum Beispiel).
Der Wiederspielwert ist auf jedenfall gegeben. Ich glaube es gab im Grundspiel schon alleine 14 Völker (könnten auch mehr sein). Mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen.
Dabei reißen die Völker die Regeln nicht ganz auseinander wie bei anderen Spielen wo jedes Volk nach fast unterschiedlichen Regeln Spielt. Es sind hier nur ein paar Feinheiten für
jedes Volk anders. Und dennoch schaft es das Spiel damit, dass für jedes Volk andere Strategien spielbar sind. Und zusätzlich ist dabei noch nichtmal nur eine Strategie für jedes Volk
die Richtige. Man kann immernoch sehr Variieren. Es ist also kein Spiel bei dem es heißt: Ich habe Volk X und muss damit auf Strategie Y spielen. Zusätzlich sind die Völker recht gut
ausbalanciert. Ich kann jetzt auf Anhieb keine extremen Vorteile erkennen. Aber hier möchte ich mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen. Ggf gibt es dennoch Stärkere und Schwächere Völker.
Direkte Konflikte und Interaktion gibt es im Spiel weniger. Man kann weder Gebäude der Gegner zerstören noch direkt auf deren Züge einfluss nehmen. Interaktion ist nur indirekt durch beschränkten
Platz gegeben.
Kommen wir nun zum Fazit:
Wie schon gesagt, das Spiel ist wirklich gut wenn ungefähr Gleichstarke Parteien aufeinander treffen. Es macht auch immer wieder Spaß neue Völker und neue Taktiken auszuprobieren.
Ein Glücksanteil ist kaum vorhanden. Nur beim Aufbau wird eine zufällige Zuteilung von Wertungsplättchen (dort drauf steht zu welchen Zeitpunkt es Sonderpunkte für bestimmte gebaute Gebäude gibt),
und Bonusplättchen (diese geben in jeder Runde Sonderboni: z.B. mehr Arbeiter und Geld). Diese zufällige Zuteilung könnte aber das Balancing etwas aufweichen. Denn es kann hier wirklich
dazu kommen das durch bestimmte Kombinationen der Boni + Wertungen dazu kommen das einzelne Völker es leichter haben, Punkte zu generieren. Ich kann mir also gut vorstellen das bei
Turnieren vorgefertigte Sätze von Völkern, Boni und Wertungen zum Einsatz kommen.
Zurück zum Fazit. Das mit den guten Spiel für gleichstarte Parteien hatten wir schon. Bei Spielern, wo das können weit auseinander liegt wird es wohl Frustrierend. Gute Spielern ziehen mit
den Punkten gnadenlos davon während schlechtere kaum die Chance haben aufzuholen.
Das Spiel ist in sich nahezu Perfekt designed. Alles steht miteinander in beziehung und sollte beachtet werden. Mir fällt wirklich nichtmal ein was man ggf. verändern könnte um das Spiel noch
besser zu machen. Denn jegliche Änderung am System würde das Spiel wohl auf die eine oder andere Art aus der Balance bringen.
Ich kann jeden der eine feste Spielgruppe hat und Strategiespiele mag, dieses Spiel nur ans Herz legen. Wechselt aber die Gruppe des öfteren so das man vielmals starke mit schwächeren
Spielern kombiniert. Wird das Spiel für die Schwächeren schnell Frustrierend. Hier gibt es kaum einen Ansatz abhilfe zu schaffen (Man müsste maximal Analysieren ob es nicht doch
Stärkere und Schwächere Völker gibt, und dann den Spielern entsprechende Völker zuteilen). Ich hab den Kauf nicht bereut. Und hoffe es kommt noch sehr oft auf den Tisch.
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