Die Nutzerklassifizierung von Terra Mystica
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Terra Mystica" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Tom G. schrieb am 15.03.2016:
Terra Mystica
„Hexen!, Hexen!“ rief die junge Stimme und unterbrach die Sitzung des Ältestenrates. Eine neue Bedrohung für die Völker von Terra Mystica macht sich breit!, überall machen die Hexen aus bestehendem Ödland Wälder und stellen sich damit gegen die Chaosmagier die doch die Lavaströme hierhin umleiten wollen. Doch die Chaosmagier erkennen die Chance fruchtbarer Nachbarschaft und eines florierenden Handelns mit den Hexen. Der Ältestenrat beauftragt nun also die junge Magierin Shara in den Bergen sich umzusehen, und um dort die Chance auszuloten, Lavaströme umzuleiten. Die Vulkane mit Ihren Lavaströmen sind schließlich die Lebensgrundlage der Chaosmagier...doch in den Bergen tummeln sich die Zwerge, aber das, liebe Mitspieler ist eine andere Geschichte.
Terra Mystica bietet die Lebensgrundlage für 14 unterschiedliche Völker, die jeweils Ihre spezialisierten Fähigkeiten haben. Hexen breiten sich schnell auf Wäldern aus, Alchimisten spielen mit der Macht und können Siegpunkte in Geld umwandeln, Giganten bewegen sich mit Riesenschritten durch die Landschaften und Fakire fliegen mit Ihrem Teppich über die Landschaften hinweg und breiten sich still und leise aus. Jeder Charakter hat seine Besonderheit und bietet seinen ganz eigenen Spielreiz.
Das ganze Spiel zu beschreiben würde wahrscheinlich dutzende DIN A 4 Seiten füllen. Durch die Vielzahl an Kombinationsmöglichkeiten der Charaktere der Mitspieler, der Startaufstellung, vorhandener Wertungsplättchen und Rundenboni eröffnet sich in Terra Mystica bei jedem Spiel eine neue Welt mit neuen Gefahren und Möglichkeiten.
Für mich ist die große Besonderheit das hier von Jens Drögemüller und Helge Ostertag ein episches Fantasyspiel geschaffen wurde, in dem „Fantasy“ zwar den Rahmen, sprich: die Geschichte, bildet, aber ein Workerplacementspiel ist, in dem u.a. Arbeiter eingesetzt werden, Siedlungen gebaut und Städte gegründet werden.
Meine Wertung:
Design und Verpackung: 6 Punkte
Material ist sehr wertig aus Holz und bedruckter gepresster Pappe, die Schachtel randvoll mit Materialien, und die Darstellung der Charaktere von Illustrator Dennis Lohausen ansprechend und stimmig. Nach mehreren hundert Partien gibt es keine Abnutzungen am Material. Manchmal würde ich mir ein wenig mehr Atmosphäre auf dem Spielplan wünschen, aber durch die Minierweiterung mit neuen Landschaftsplättchen scheint man hier auf einem guten Weg zu sein.
Spielreiz: 6 Punkte
Hier muss ich mich eindeutig für befangen erklären. Ich liebe dieses Spiel und würde für eine Partie Nachts um 3 aufstehen. Doch wie in jeder Liebe so müssen auch hier Kompromisse geschlossen werden. Im 2er Spiel gibt es durchaus Völker die nicht so gut kombinierbar sind (Alchimist und Konstrukteur z.B.). Hier kann Terra Mystica durchaus mal etwas zäh werden. Wenn man das berücksichtigt, eröffnen sich schier unendliche Variationen mit Spielreiz, ohne das man das Gefühl hätte „das kenne ich schon“. Es gibt in unserer Spielerunde immer wieder Diskussionen ob es stärkere Völker gibt, doch letztlich sind wir immer zu der Erkenntnis gekommen das es vom Spieler und dem Zusammenwirken der Völker ankommt, welche Völker stärker oder ggfls. schwächer im laufe des Spieles sind. In Besetzungen ab 3 Spielern absolut und uneingeschränkt empfehlenswert!
Glücksfaktor: kaum
Grundsätzlich ist der Glücksfaktor sehr gering. Es gibt jedoch einige Unwägbarkeiten, die dem erfolgreichen entwickeln einzelner Völker gegenüberstehen. Hierzu zählen u.a. die Startaufstellung und die Art der Rundenbonusplättchen (Geld oder kein Geld bspw.) in Verbindung mit dem eigenem Volk.
Preis/Leistung: 6
Terra Mystica kostet neu ca. 65 € (Erweiterung nochmal ca. 35 €). Was zunächst abschreckt, bietet genug Raum für Dutzende spannende Spieleabende mit Freunden. Diese sollten jedoch Vielspieler sein. Ein Familienspiel ist dies nur sehr eingeschränkt.
Meine Wünsche an das Spiel:
Schöneres, sprich: detailverliebteres Spielbrett
Neue Rundenbonusplättchen, die auf der Rückseite nicht bedruckt sind
Luxusedition herausbringen
Abwandlung zum Grundspiel:
Wir haben uns irgendwann die Völkertableaus auf den Farbkopierer gelegt und die gleichen Völker in einem Spiel gegeneinander spielen lassen. Bei dem ein oder anderen Charakter durchaus eine spannende Variante!
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenTerra Mystica
„Hexen!, Hexen!“ rief die junge Stimme und unterbrach die Sitzung des Ältestenrates. Eine neue Bedrohung für die Völker von Terra Mystica macht sich breit!, überall machen die Hexen aus bestehendem Ödland Wälder und stellen sich damit gegen die Chaosmagier die doch die Lavaströme hierhin umleiten wollen. Doch die Chaosmagier erkennen die Chance fruchtbarer Nachbarschaft und eines florierenden Handelns mit den Hexen. Der Ältestenrat beauftragt nun also die junge Magierin Shara in den Bergen sich umzusehen, und um dort die Chance auszuloten, Lavaströme umzuleiten. Die Vulkane mit Ihren Lavaströmen sind schließlich die Lebensgrundlage der Chaosmagier...doch in den Bergen tummeln sich die Zwerge, aber das, liebe Mitspieler ist eine andere Geschichte.
Terra Mystica bietet die Lebensgrundlage für 14 unterschiedliche Völker, die jeweils Ihre spezialisierten Fähigkeiten haben. Hexen breiten sich schnell auf Wäldern aus, Alchimisten spielen mit der Macht und können Siegpunkte in Geld umwandeln, Giganten bewegen sich mit Riesenschritten durch die Landschaften und Fakire fliegen mit Ihrem Teppich über die Landschaften hinweg und breiten sich still und leise aus. Jeder Charakter hat seine Besonderheit und bietet seinen ganz eigenen Spielreiz.
Das ganze Spiel zu beschreiben würde wahrscheinlich dutzende DIN A 4 Seiten füllen. Durch die Vielzahl an Kombinationsmöglichkeiten der Charaktere der Mitspieler, der Startaufstellung, vorhandener Wertungsplättchen und Rundenboni eröffnet sich in Terra Mystica bei jedem Spiel eine neue Welt mit neuen Gefahren und Möglichkeiten.
Für mich ist die große Besonderheit das hier von Jens Drögemüller und Helge Ostertag ein episches Fantasyspiel geschaffen wurde, in dem „Fantasy“ zwar den Rahmen, sprich: die Geschichte, bildet, aber ein Workerplacementspiel ist, in dem u.a. Arbeiter eingesetzt werden, Siedlungen gebaut und Städte gegründet werden.
Meine Wertung:
Design und Verpackung: 6 Punkte
Material ist sehr wertig aus Holz und bedruckter gepresster Pappe, die Schachtel randvoll mit Materialien, und die Darstellung der Charaktere von Illustrator Dennis Lohausen ansprechend und stimmig. Nach mehreren hundert Partien gibt es keine Abnutzungen am Material. Manchmal würde ich mir ein wenig mehr Atmosphäre auf dem Spielplan wünschen, aber durch die Minierweiterung mit neuen Landschaftsplättchen scheint man hier auf einem guten Weg zu sein.
Spielreiz: 6 Punkte
Hier muss ich mich eindeutig für befangen erklären. Ich liebe dieses Spiel und würde für eine Partie Nachts um 3 aufstehen. Doch wie in jeder Liebe so müssen auch hier Kompromisse geschlossen werden. Im 2er Spiel gibt es durchaus Völker die nicht so gut kombinierbar sind (Alchimist und Konstrukteur z.B.). Hier kann Terra Mystica durchaus mal etwas zäh werden. Wenn man das berücksichtigt, eröffnen sich schier unendliche Variationen mit Spielreiz, ohne das man das Gefühl hätte „das kenne ich schon“. Es gibt in unserer Spielerunde immer wieder Diskussionen ob es stärkere Völker gibt, doch letztlich sind wir immer zu der Erkenntnis gekommen das es vom Spieler und dem Zusammenwirken der Völker ankommt, welche Völker stärker oder ggfls. schwächer im laufe des Spieles sind. In Besetzungen ab 3 Spielern absolut und uneingeschränkt empfehlenswert!
Glücksfaktor: kaum
Grundsätzlich ist der Glücksfaktor sehr gering. Es gibt jedoch einige Unwägbarkeiten, die dem erfolgreichen entwickeln einzelner Völker gegenüberstehen. Hierzu zählen u.a. die Startaufstellung und die Art der Rundenbonusplättchen (Geld oder kein Geld bspw.) in Verbindung mit dem eigenem Volk.
Preis/Leistung: 6
Terra Mystica kostet neu ca. 65 € (Erweiterung nochmal ca. 35 €). Was zunächst abschreckt, bietet genug Raum für Dutzende spannende Spieleabende mit Freunden. Diese sollten jedoch Vielspieler sein. Ein Familienspiel ist dies nur sehr eingeschränkt.
Meine Wünsche an das Spiel:
Schöneres, sprich: detailverliebteres Spielbrett
Neue Rundenbonusplättchen, die auf der Rückseite nicht bedruckt sind
Luxusedition herausbringen
Abwandlung zum Grundspiel:
Wir haben uns irgendwann die Völkertableaus auf den Farbkopierer gelegt und die gleichen Völker in einem Spiel gegeneinander spielen lassen. Bei dem ein oder anderen Charakter durchaus eine spannende Variante!
Eigenschaften, die Tom für Terra Mystica ausgewählt hat:
-
eher Taktik, etwas Glück
11/42 Stimmen?In diesem Spiel können Spieler das Spielgeschehen durch ihre Entscheidungen maßgeblich beeinflussen. Es existiert jedoch eine Glückskomponente, die nicht der vollständigen Kontrolle der Spieler unterliegt (z.B. Würfel, Kartenziehen).
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Gut zu zweit
18/42 Stimmen?Dieses Spiel macht zu zweit Spaß.
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Handeln
3/42 Stimmen?Die Spieler handeln oder tauschen miteinander, um voran zu kommen.
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Optimieren
27/42 Stimmen?Handlungsabläufe oder Mechanismen müssen optimiert werden, um erfolgreich zu sein.
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Entwickeln
26/42 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
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Kämpfen
1/42 Stimmen?Die Spieler kämpfen spielerisch gegeneinander.
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Kommunizieren
1/42 Stimmen?Sprechen führt zum Erfolg. Hier wird miteinander geredet, diskutiert und abgestimmt, um zum Ziel zu kommen.
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Bauen (3D)
2/42 Stimmen?Es wird etwas aus dem Spielmaterial aufgebaut.
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Zuordnen
2/42 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Erforschen
2/42 Stimmen?Im Spiel werden Gebiete oder Technologien erforscht. Spiele für Entdeckernaturen.
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Wettrennen
1/42 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Sammeln
4/42 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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Wetten/Zocken
1/42 Stimmen?Ein Zockerspiel, bei dem man auf irgendetwas oder irgendjemanden wetten kann.
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Legespiele
2/42 Stimmen?Spiele, bei denen Dinge einander Zugeordnet und angelegt werden. z.B. Domino, Rummikub oder Carcassonne
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Forschen & Entdecken
1/42 Stimmen?Hier wird spielerisch neues Entdeckt und Wissen erlangt, wie z.B. bei Experimentierkästen.
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abstrakt
1/42 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
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Wirtschaft
2/42 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
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sprachneutrales Spielmaterial
20/42 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
-
keine Interaktion
2/42 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
-
viel Interaktion
7/42 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
-
simpel
1/42 Stimmen
-
einfach
3/42 Stimmen
-
komplex
13/42 Stimmen
-
unter einer Stunde
1/42 Stimmen
-
ca. 2-4 Stunden
16/42 Stimmen
-
Geografie
2/42 Stimmen?Das Spiel handelt von oder mit Orten und deren Position.
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