Die Nutzerklassifizierung von Libertalia


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Libertalia" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Timo A. schrieb am 24.04.2013:
Dreizehn Mann auf des toten Manns Kiste - joho und ne Buddel voll Rum...

Libertalia ist ein wunderbar aufgemachtes Piratenspiel. Doch spielt es sich auch so toll, wie es aussieht?

Jeder der 2 bis 6 Freibeuterkapitäne erhält ein (fast)identisches Kartendeck. Aus 30 Karten werden zunächst 9 ausgelost und jeder Spieler nimmt die entsprechenden Karten auf die Hand. Die unterscheiden sich nur im Einflusswert, der die Reihenfolge bei Gleichständen regelt. Mit dieser furchtlosen Crew aus Papageien, Affen, Schiffsjungen, Kanonieren, Meuterern und Zimmermännern und einem kleinen Startkapital sticht man in See.

In der Mitte des Tisches liegt ein Spielplan, der ein Schiff zeigt mit sechs Ablagefelder für Karten. Unterhalb des Schiffes befinden sich ebenfalls sechs Ablagefelder für Schätze, quasi eines für jeden Tag der Woche, an dem das Schiff überfallen wird. Am siebten Tag ist die Gier der Piraten gesättigt und sie sitzen in ihrem Versteck und saufen Rum, sechs Tage Entern, Rauben, Plündern ist dann auch genug.

Wie läuft ein Raubzug ab? Ganz klassisch: Das feindliche Schiff wird geentert. Dazu spielt jeder Spieler eine Karte verdeckt aus. Die Karten werden nach dem Aufdecken dem Rang nach abgelegt, die Effekte der Karten vom niedrigen zu den hohen Rängen hin aufgelöst. Die Effekte sind vielfältig. Man kann neue Karten ausspielen, alte wieder auf die Hand nehmen, den höchsten Rang vom Schiff hauen, Gold nehmen, andere Piraten aus ihren Höhlen schießen und, und, und. Und weil Piraten so gemein und hinterhältig sind, ist in dieser Phase des Spiels auch nichts wirklich planbar. Man kann überlegen, was die Mitspieler auf der Hand haben und was am meisten Sinn macht auszuspielen, aber ob es auch so kommt.... wer weiß?
Ist das feindliche Schiff geentert, werden die Schätze verteilt. Die hohen Ränge dürfen zuerst aussuchen, die niedrigen zuletzt. Sie bekommen, was übrigbleibt. Es gibt Schatzkarten (die nur im Dreierpack Siegpunkte bringen), Gold, Juwelen, Rumfässer. Mit Säbeln kann ich meine Mitspieler rechts und links Karten aus ihren Höhlen abwerfen lassen, spanische Offiziere machen lassen die eigene Karte auf dem Piratenfriedhof landen und verfluchte Artefakte bringen satte Minuspunkte.
Am Ende des Rauzuges kehrt man heim in sein Versteck. Die Überlebenden des Tages werden in der jeweiligen Höhle abgelegt, Tote werden unehrenhaft auf dem Piratenfriedhof bestattet. Einige Karten besitzen Effekte, die in dieser Phase zur Geltung kommen.
Wie bereits oben beschrieben, ist am siebten Tag der Ruhetag für die gottesfürchtigen Freibeuter. Doch statt sich im Gottesdienst sehen zu lassen, werden die Schätze gezählt und entsprechend ihres Wertes schreitet man auf der Siegpunktleiste voran. Einige Katen besitzen Fähigkeiten, die in dieser Phase zum Tragen kommen.
Zu Beginn der neuen Woche erhalten alle Mitspieler neue Karten (aber alle wieder die gleichen) und frisches Geld, Friedhof und Höhle werden geleert. Auf zur See, Matrosen, das nächste Schiff wartet bereits, geentert zu werden. Allerdings ist nach drei Wochen das Seeräuberleben auch schon wieder vorbei. 21 der 30 Karten aus dem ursprünglichen Deck wurden gebraucht, gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.


Libertalie ist ein Spiel nach dem Motto "Ich denke, dass meinn Mitspieler die Karte ausspielt, also werde ich die spielen, aber ahnt er es auch und spielt was ganz anderes?". Das ist mit 2 bis 3 Spielern ok, richtig in Fahrt kommt die alte Schaluppe aber erst ab vier Personen an Bord. Das geht auf Kosten der Planbarkeit des Spiels, macht aber aufgrund der daraus resultierenden unerwarteteten Wendungen umso mehr (Schaden-) Freude. Ein dickes Fell sollte man bei Libertalia schon haben, die Differenz zwischen dem Ersten und dem Letzten einer Runde kann schon gewaltig sein.
Sehr gut gefällt mir auch die Idee, dass alle Spieler mit dem gleichen Satz Karten anfangen und erst im Laufe des Spiels Unterschiede in den Decks entstehen, obwohl alle die gleichen Karten am Rundenende bekommen. Wenniger glücklich ist da die Gleichstandsregelung über den Einflusswert, der auf den Karten mitabgedruckt ist. Ebenso können einige Karten wenig Nutzen haben, wenn andere Karten nicht im Spiel sind. (Beispiel: Der Voodoo-Priester bringt Punkte für die Toten. Wenn aber keine Karten auf dem Friedhof liegen und sich keine Karten im Deck befinden, die die Gräber füllen, so ist der Voodoo- Priester eigentlich nur Füllmaterial. Anderes Beispiel: Wenn der Schläger die Karte mit dem höchsten Rang ist, haut er sich selbst vom Schiff).
In der Spielanleitung fehlt außerdem eine genauere Funktionsbeschreibung einiger Karten, bei denen der Kartentext unzureichend beschreibt (Schläger, Meuterer, Kanonier waren bei uns die, wo am meisten Fragen aufgetreten sind. Her sollte man sich bei BGG schlau lesen oder beim Ziehen der Karten zwischen den Runden direkt einen Konsens finden). Ansonsten ist die Anleitung übersichtlich und schön gestaltet und lässt keine Fragen offen. Dadurch, dass nur 21 von 30 Karten im Spiel zum Einsatz kommen, ist langfristig auch die Abwechslung gegeben. Wenn man die Karten kennt und nicht immer aufs neue die Funktionen nachlesen muss, spielt sich Libertalia äußerst flott, anfangs leidet der Spielfluss etwas, wenn sich die Spieler erst in ihre Karten einlesen müssen.
Das Material ist klasse. 180 Karten (6 Decks a 30 Stk., mit tollen Zeichnungen und atmosphärischen Texten), 6 Spielertableaus, ein Sack voll Marker, eine Siegpunktleiste und ein Spielbrett, alles von guter Qualität, auch wenn die Spielertableaus etwas dicker hätten sein dürfen. Bzw. dicker sein MÜSSEN, bei dem Preis, der für dieses Spiel verlangt wird. Denn am Ende ist ein Preis von über 30€ für Libertalia in meinen Augen vollkommen überzogen.

Libertalia macht in unserer Runde sehr viel Spaß und spielt sich äußerst locker. Es ist aber weder ein Strategie-Hammer noch ein abendfüllendes Spiel, vor allem ist es Seemeilen weit davon entfernt perfekt zu sein. Es gibt Runden, die laufenm sehr gut, einige aufgrund der Karten vielleicht weniger flüssig, doch die ca. 45 bis 60 min Spielzeit sind rasch vorüber und oft wird der Ruf nach Revanche laut. Dann heißt es mehrmals am Abend "Klar zum Entern!". Ganz klar 6 Punkte, trotz einiger Mängel.

Und was macht ein glatzköpfiger Piratenkapitän mit seinem Gold? Ganz klar, er kauft sich ein neues Harrrrrr-Teil!
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