Die Nutzerklassifizierung von Axis & Allies 1942 2nd Edition (engl.)


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Axis & Allies 1942 2nd Edition (engl.)" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Dominic K. schrieb am 12.07.2017:
Historisches:

Die Welt 1942. Frühling …

Nahezu ganz Europa ist von den Deutschen in einem 2 ½ jährigen Blitzkrieg besetzt worden oder mit ihnen verbündet. Die deutschen Truppen sind tief in sowjetisches Gebiet vorgedrungen …

Die Sowjetunion konnte den Vormarsch der Deutschen im Winter 1941/1942 erstmals stoppen und versucht nun die Front zu stabilisieren und selbst Gegenangriffe zu starten.

England und sein Commonwealth versuchen sowohl die Deutschen in Nordafrika, als auch Japan im Pazifik aufzuhalten.

Nach dem Angriff auf Pearl Harbour versucht Japan seinen Einflussbereich im pazifischen Raum und auf dem asiatischen Festland weiter auszudehnen.

Die Amerikaner werfen ihre Kriegsmaschinerie erst an und greifen nun selbst militärisch aktiv in den Krieg ein.


Vorwort:

Zu Axis & Allies gibt es eine große internationale Fangemeinde. Es gibt unzählige faneditierte Szenarien, viele Erweiterungen (1. Weltkrieg, Ardennenoffensive, Europa 1940, etc.), ein Miniaturenspiel und einige PC-Spiele.

Das Video zur Einstimmung aus dem Computerspiel von Hasbro 1998 findet Ihr hier:

https://www.youtube.com/watch?v=13h62uudTrE


Ziel des Spieles:

Es gibt zwei Konfliktparteien im Spiel, die Achsenmächte (Deutsches Reich, Japan) und die Alliierten (Russland, England und Amerika), welche auf einer Weltkarte, um die Vorherrschaft ringen. Man kann es zu 5. spielen. Es sind immer alle Parteien dabei, so dass bei weniger Spielern ein Spieler mehr Mächte übernehmen muss. Sieger ist, wer zuerst 9 oder 12 Städte erobert hat. Jede Seite kontrolliert am Anfang 6.


Material und Einheiten:

Das Spiel kommt mit einem schön historisch angelehntem Plastikfigurensatz der entsprechenden Einheiten einer Nation. Enthalten sind Infantrie, Artillerie, Panzer, Jäger, Bomber, Kreuzer, Zerstörer, Schlachtschiffe, Flugzeugträger, U-Boote und Landungsschiffe in den Spielerfarben. Jede Einheit verfügt dabei über eine eigene Zugreichweite, Angriffs-/Verteidigungsstärke und Kosten. Manche Einheiten haben Sonderfähigkeiten, wie z. B. der Bomber, der Industrieanlagen bombardieren kann, um das Vermögen des Gegners zu mindern.


Zugphase:

Die Spielerreihenfolge ist fest vorgegeben, ebenso die Startaufstellung jeder Nation. Jeder Spieler führt folgende Aktionen nacheinander durch (optional):


1. Einheiten bauen:

Die in der Runde zuvor gesammelten IPCs (Industrial Production Credits = Geld!) können nun dafür verwendet werden, die o. g. Einheiten zu bauen.


2. Angriffsbewegung:

Die eigenen Einheiten werden auf gegnerische Gebiete und Einheiten gezogen.


3. Kampf:

In gegnerischen Gebieten, in denen sich Einheiten befinden, kommt es nun zum Kampf. Jede Einheit verfügt dabei über jeweils einen 6-seitigen Angriffs- bzw. der Gegner über einen Verteidigungswürfel. Ziel ist es dabei, den Mindestwert der eigenen Einheit zu erwürfeln, so dass man einen Treffer beim Gegner erzielt (z. B. für einen Panzer im Angriff muss man eine 1, 2, oder 3 würfeln, für einen verteidigenden Panzer eine 1 oder 2!)

Zuerst wirft der Angreifer seine Würfel. Erzielt er Treffer, markiert der Verteidiger seine Verluste. Die Verluste des Verteidigers dürfen allerdings noch „zurückschießen“, bevor sie letztendlich entfernt werden. Dann würfelt der Verteidiger. Erzielt er Treffer, markiert der Angreifer seine Verluste und entfernt sie.

Dies wiederholt sich so lange, bis sich der Angreifer zurückzieht oder er keine Angriffseinheiten mehr hat oder der Verteidiger ausgelöscht wurde. Gewinnt der Angreifer, geht das Gebiet in seinen Besitz über.


4. Truppenverlegung:
Alle Einheiten, die nicht am Kampf beteiligt waren (mit Ausnahme der Flugzeuge), können nun innerhalb ihrer Bewegungsreichweite verlegt werden.


5. Einheiten platzieren:
Die in Phase 1. gebauten Einheiten werden auf dem Spielbrett auf Gebiete mit Produktionsstädten platziert.


7. Einkommen kassieren.
Der Produktionswert der im eigene Einflussbereich befindlichen Gebiete wird addiert und die entsprechende Summe kassiert.


Fazit:


Das von mir mit Abstand (neben Risiko) am häufigsten gespielte Spiel bisher. Einige Kritiker bezeichnen A&A auch als ein „aufgepimptes“ Risiko. Dies trifft nicht ganz zu, denn A&A hebt sich durch Ressourcenmanagement, der Vielzahl der Einheiten mit individuellen Werten, dem kooperativen Elementen innerhalb des festen Bündnissystems und verschiedenen Szenarien schon deutlich ab.

A&A ist nur etwas für „Hardcoregamer“ bzw. Vielspieler. Das Regelwerk umfasst über 30 Seiten auf Englisch. Wen das nicht abschreckt und sich für das Thema 2. Weltkrieg interessiert, sollte zugreifen. Es ist ein guter Kompromiss zwischen einem einfachen „Risiko“ und einem Cosim, bei dem zusätzlich noch Faktoren wie Nebel des Krieges, Moral der Truppe, Gelände, Truppenversorgung, etc. im Kampf beachtet werden müssen.

Volle 6 Augen!
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Peter L. Dominic K.

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