Die Nutzerklassifizierung von Saint Malo


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Saint Malo" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Mahmut D. schrieb am 03.11.2012:
Autor: Inka Brand & Markus Brand
Verlag: Alea
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 9 Jahren
Jahr: 2012


Spielidee: Die Spieler, verkleidet als clevere Stadtherren, versuchen mit Hilfe von fünf Würfeln, ihre leere Stadt aufzubauen. Die erwürfelten Symbole werden dann mit einem Stift in die 45 Felder große Stadt eingezeichnet und bringen je nach Typ, Siegpunkte, Geld oder auch Schutz gegen die Piraten, die immer wieder die Stadt überfallen. Ist eine Stadt eines Spielers fertiggestellt (alle 45 Felder voll), wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.
Auch in diesem Spiel heißt es, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Spielvorbereitung:
Nachdem das Spielbrett in der Tischmitte seinen Platz gefunden hat, bekommt jeder Spieler ein abwischbares Tableau und einen Stift.

Spielablauf:
Wer an der Reihe ist, bringt die FÜNF Würfel zum rollen und darf sich beliebig viele davon zur Seite legen oder sogar den ganzen Wurf sichern.
Ansonsten werden spätestens nach dem dritten Wurf die Würfel gewertet.

Auswertung:
Hier darf der aktive Spieler sich für nur EINES der fünf SYMBOLE entscheiden und wird diese Symbole (meistens benachbart zueinander) auf künstlerische Art und Weise in seiner Stadt unterbringen. Für je zwei Geld darf er auch vor dem Werten und Einzeichnen des Symbols, andere Würfel auf das Symbol drehen, für das er sich entschieden hat, ausgenommen die Säbel. Die Säbel werden zusätzlich gewertet und auf dem Spielbrett eingetragen.

Die Symbole können sein:
1. Warenkisten: Müssen zueinander benachbart eingezeichnet werden.

2. Baumstämme: Um Baumstämme in sein Holzlager (unten links auf dem Spielertableau), einzeichnen zu können, muss der Spieler zuvor 2 Geldmünzen von seiner Bank durchstreichen.

3. Kreuz: Je nachdem wieviele Würfel mit diesem Symbol gesichert wurden, malt der Spieler eine Kirche in seine Stadt und kennzeichnet es mit der jeweiligen Ziffer.
(Kirchen bringen am Ende des Spiels Siegpunkte, aber nur dann, wenn sie eine durchgängig aufsteigende Serie bilden). Zum Beispiel: Fünf Kirchen mit den Werten 1,2,3,4 und 5 bringen 20 Siegpunkte.

4. Mauer: Jede erwürfelte Mauer wird in die Aussenfelder eingezeichnet. Sobald eine der vier Seiten der Stadt mit Mauern versehen ist, bringt diese ununterbrochene Mauer einen bestimmten Bonus und bietet gleichzeitig Schutz gegen Piratenangriffe. Jede ununterbrochene Stadtmauer (5 Felder) hat eine Verteidigungsstärke von 2.

5. Säbel: Jedes Symbol wird auf dem Spielbrett festgehalten. Ab einer bestimmten Menge von erwürfelten Säbeln findet ein Piratenangriff statt. Im Laufe des Spiels werden die Piraten bis zu sechsmal angreifen. Mit steigendem Angriffswert 1,3,6,8,10 und 12.
Hat ein Spieler bei einem Piratenangriff nicht genügend Verteidigungswert, so bekommt er einen Malus von 5 Siegpunkten am Ende des Spiels. Dies kennzeichnet er, indem er eine der sechs Kanonen seiner Stadt durchstreicht. Also bis zu 30 Minuspunkte sind möglich.

6. Kopf: Wie oft dieses Symbol vorhanden ist, dementsprechend kommt eine Person in die Stadt.
Personen können sein:
1x Kopf = Tagelöhner (1 Siegpunkt, sofort)

2x Kopf = Soldat (schützt vor Piraten - Stärke 1)

2x Kopf = Priester (jede zu dem Zeitpunkt benachbarte Kirche bringt sofort einen Siegpunkt, auch diagonal)

3x Kopf = Baumeister (1-3 im Holzlager vorhandene Baumstämme werden durchgestrichen und zu Häusern in der Stadt verbaut)
Die eins bis drei Häuser müssen benachbart zueinander und eines davon muss benachbart zum Baumeister eingezeichnet werden. Sie bringen 3,6 oder 9 Siegpunkte.

3x Kopf = Händler (Jede zu diesem Zeitpunkt benachbarte Warenkiste bringt ein Geld, auch diagonal)
Das Geld wird links oben in die Bank eingezeichnet.

4x Kopf = Gaukler (2 Siegpunkte pro benachbarter Personenart)

5x Kopf = Adlige (sofort 7 Siegpunkte)

Spielende:
Sobald das letzte freie Feld einer Stadt ausgemalt wird, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und anschließend endet das Spiel.

Wertung:
Nun markiert jeder seine restlichen Plus- und Minuspunkte auf seiner Siegpunktleiste.
- 5 SP für eine fertiggestellte Stadt
- pro 2 Münzen = 1 Siegpunkt
- pro 1 Baumstamm = 1 Siegpunkt
- pro lückenloser Kirchenserie die entsprechenden Siegpunkte (1-20)
- pro durchgestrichene Kanone 5 Minuspunkte

Fazit:
Saint Malo kommt in der gewöhnlichen Schachtelgröße von Alea daher (Burgund, Las Vegas, Notre Dame, Glen More etc.).
Hat man sich vorher über das Spiel informiert, wird man nicht erstaunt sein, wenn man in der Schachtel nur 6 Tableaus, 5 Stifte, 5 Würfel und eine Spielregel vorfindet.

Saint Malo ist ein sehr einfaches Spiel, denn die Spielregel besteht zwar aus 6 Seiten, aber der Spielverlauf wird von Seite 3-5 erklärt.
Das Spielmaterial scheint spartanisch, aber mehr wird nun wirklich nicht benötigt.
Die Würfel sind sehr sauber bedruckt und die abwischbaren Tableaus sind aus dicker Pappe. Das Material erweckt Interesse und lädt zum Spielen ein.

Man würfelt bis zu dreimal und muss sich vor der Wertung für eine Symbolart entscheiden.
Saint Malo macht Spaß auch wenn es manchmal eine schmierige Angelegenheit ist. Man erkundet das Spiel, wie risikoreich man es spielen kann und wieviel Freiraum einem das Spiel in seinen Entscheidungen überlässt. Und genau hier liegt das Problem auf Dauer. Denn Saint Malo kann destruktiv gespielt werden. Ein Spieler, der seine Verteidigungsstärke erreicht hat, wird versuchen im dritten Wurf mit so vielen Würfeln wie möglich zu werfen um einen Piratenangriff auszulösen. Dieses verdonnert die Spieler Stadtmauern zu errichten.
Baut man jedoch auf die Aussenfelder ununterbrochene Stadtmauern, so hat man für die restlichen Symbole nur 21 Felder übrig, da 4 Warenkisten von vornherein auf dem Tableau abgebildet sind.
Um aus diesen 21 Feldern, die meisten Siegpunkte rauszuholen, werden die Spieler auf Dauer auf Kirchen oder Baumeister spielen.
Jedoch sind Baumeister nicht so platzsparend, wie die Kirchen, denn für die Baumeister brauche man Holz. Um Holz zu bekommen, bräuchte man Geld, d.h. ich muss weitere Felder einbüßen, indem ich Warenkisten und Händler einzeichne.

"Gerade, das ist es ja was das Spiel ausmacht nämlich zu überlegen, was ich am besten einzeichne", wird der Eine oder Andere sagen. Tut mir Leid, nein! Das Spiel gaukelt mir Optimierung vor ( das beste aus dem Wurf zu machen), in Wirklichkeit spielt man hier ein srtiktes Muster durch.

Positiv ist, dass es ideal für Familien- Wenig- und Nichtspieler ist, die durch das Material geblendet sind und mit Vorfreude darauf warten, gleich wieder etwas auf ihrem Tableau hinkritzeln zu dürfen. 4 Punkte.

Bei Vielspielern, die das Material nicht polarisieren konnte, werden sich nach einmaligem Spielen schon fragen, wieso Alea hier Stifte und Co. beigepackt hat und und keine Mauerplättchen, Warenplättchen etc..
Wieso nicht, dann würde es sofort auffallen, wie wenig Spielerisches hier einem geboten wird.
Hier fehlen die Kombos, wie bei einem Burgund. Für Vielspieler leider nur eine 08/15 Kost, die nach einigen wenigen Partien schon linear verläuft und nichts Neues bietet. Für michpersönlich 2 Punkte, das bedeutet, das nächste Mal bitte ohne mich.

Tut mir Leid!
LG
Mahmut
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