Die Nutzerklassifizierung von Edo
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Edo" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Peter M. schrieb am 08.06.2012:
Autoren: Louis und Stefan Malz
Verlag: Queen Games
Spieler: 2 - 4 ab 12 Jahren
Dauer: 60 - 90 Min.
SPIELIDEE
Das Spiel entführt uns nach Japan in der Zeit von 1603 bis 1868. "Edo" ist die Bezeichnung des heutigen Tokio und wurde seinerzeit als Regierungssitz ausgewählt. Es regiert ein Shogun der Tokugawa-Dynastie. Die Spieler versuchen als Daimyos (= eine Art Fürst im feudalen Japan) durch geschickte Planung, Ressourcenverwaltung und Bauaktionen den größten Einfluss zu erlangen.
SPIELVORBEREITUNG
Der beidseitig bedruckte Spielplan für verschiedene Spielerzahlen wird bereit gelegt. Er zeigt eine stilisierte Karte Japans. Darauf sind farbige Kreise abgebildet, die mit Wegen untereinander verbunden sind. Es gibt Städte (rot) mit Edo im Zentrum, Ressourcenfelder (gold, bronze und silber), Flussfelder (blau) sowie Grenzposten und Wegefelder (beige).
Jeder Spieler erhält ein Planungstableau und drei sog. Erlaubniskarten zur Planung seiner Aktionen, zudem mehrere Beamte (diese werden zu Samurai, wenn sie auf dem Spielplan platziert werden), Gebäude (7 Häuser, 1 Handelskontor), etwas Reis und 20 Ryo (die damalige Währung).
SPIELZIEL
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Machtpunkte erreicht hat. Machtpunkte gibt es:
- für den Bau eines Hauses (1 Punkt),
- für den Bau des Handelskontors (2 Punkte),
- für den Bau einer (neutralen) Festung (3 Punkte) oder
- über die Händleraktion, bei der gegen Rohstoffe und/oder Geld ein Machtpunkt erworben werden kann.
Wichtig: Ein Spieler, der in Edo nicht gebaut hat, kann das Spiel nicht gewinnen!
SPIELPRINZIP
Die Spieler planen auf ihren Tableaus zunächst geheim ihre drei Aktionen und legen mit ihren Beamten fest, wie oft die jeweilige Aktion ausgeführt werden soll. Dieser Mechanismus erinnert an Fresko. Neu sind allerdings die Erlaubniskarten, die jeweils vier verschiedene mögliche Aktionen zeigen, von denen eine gewählt werden muss. Jede Aktion kann 1 bis 4 mal aktiviert werden. So kann man z. B. gegen Abgabe von 1 Reis einen neuen Beamten aus dem allgemeinen Vorrat rekrutieren, einen Beamten als Samurai auf dem Spielplan einsetzen oder (mit 2 Beamten) 2 x 5 Ryo erhalten.
Manche Aktionen verlangen neben den Beamten zwingend auch einen Samurai auf dem Spielplan, etwa wenn Rohstoffe abgebaut oder Gebäude in Städten errichtet werden sollen. Der Samurai muss daher vor Ausführung der Aktion auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gezogen werden, was 1 Ryo pro Schritt kostet.
Bauen erfordert Ressourcen (Holz, Stein) und Geld. Ressourcen erhält man auf Rohstoff-Feldern und zwar umso weniger, je mehr Spielfiguren (eigene oder fremde) sich auf dem Feld befinden. Hier ist also eine vorausschauende Planung der Züge erforderlich, um eine optimale Ausbeute zu machen.
Interessant ist auch der Erwerb von zusätzlichen Sonder-Erlaubniskarten (für 5 Ryo). Diese Karten bieten zwar nur zwei neue Aktionsmöglichkeiten, die aber deutlich stärker als die Standardaktionen sind. Zum Beispiel kann man dadurch pro Aktion mehr Geld erhalten oder mehr Rohstoffe abbauen.
Für die Händleraktion muss ein eigener Samurai mit der Händlerfigur auf dem Spielplan zusammentreffen. Es sind dann zwei Aktionen möglich: Der direkte Kauf von Rohstoffen oder - wie bereits erwähnt - der Erwerb eines Machtpunkts.
Am Ende der Runde müssen alle Samurai auf dem Spielplan mit Reis ernährt werden, ansonsten müssen sie zurückbeordert werden und verwandeln sich wieder in einfache Beamte. Jede Stadt schüttet zudem Erträge aus, die sich danach richten, wie viele Spieler dort bereits gebaut haben und wer den größten Einfluss in der Stadt hat. Der Spieler mit dem meisten Einfluss erhält den größten Betrag. Je mehr Spieler vertreten sind, desto geringer ist normalerweise der Ertrag.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 12 Machtpunkte erzielt hat oder der Händler-Nachziehstapel leer ist. Einen Machtpunkt gibt es dann noch für jeden Samurai auf dem Spielplan und für jeweils 50 Ryo.
BEWERTUNG
"Edo" gehört zweifellos zu den besten Frühjahrs-Neuerscheinungen. Das Spiel richtet sich eindeutig an Vielspieler. Das Spielmaterial ist hochwertig, die Anleitung gut und verständlich geschrieben. Die Spieldauer ist mit ein bis eineinhalb Stunden angenehm kurz.
Es bedarf jeweils sehr guter Planung, um die passenden drei Aktionen zur richtigen Zeit auszuwählen. Diese Planung macht aber auch am meisten Spaß. Die Idee mit den Erlaubniskarten, die vier verschiedene Aktionen ermöglichen, ist großartig, weil dies eine große Flexibilität ermöglicht (insbesondere wenn man zudem noch Sonder-Erlaubniskarten besitzt). Gleichzeitig heißt das aber, dass man sehr gut abwägen muss, welche Aktion man wählt, weil damit gleichzeitig die anderen Aktionen der Karte für diese Runde nicht nutzbar sind. Dabei muss man auch die Gegner und deren Strategie gut im Auge behalten, um z. B. nicht gerade dann Reis zu ernten, wenn die Gegner das Gleiche vorhaben (weil mehrere Figuren auf dem Rohstoff-Feld den Ertrag reduzieren).
Die Regel besagt, dass man zu keinem Zeitpunkt mehr als 10 Rohstoffe einer Sorte im Vorrat haben darf. Als Variante kann man - wie wir - nur 10 Rohstoffe insgesamt erlauben. Dann wird das "Jonglieren" mit den Rohstoffen (Reis, Holz, Stein) eine echte taktische Herausforderung. Einerseits sollte man stets genügend Reis zur Rekrutierung neuer Beamter und zur Versorgung seiner Samurai vorrätig haben. Gleichzeitig benötigt man genügend Resourcen, um Bauvorhaben verwirklichen zu können, weil diese die entscheidenden Siegpunkte und das Einkommen in den Städten garantieren. Ein Kontor kostet z. B. 5 Holz (und 15 Ryo), eine Festung kostet 5 Stein und 1 Holz (sowie 20 Ryo). Da wird der Platz im Lager schnell knapp. Eine gute Planung und Logistik ist daher in diesem Spiel die halbe Miete.
Für den Sieg wesentlich ist zudem, frühzeitig und taktisch geschickt zu bauen. Nicht nur wegen der Machtpunkte, sondern auch um Einkünfte in den Städten zu erzielen. Ansonsten muss ich mir das notwendige Geld über eine Aktion holen, was meine Handlungsoptionen einschränkt (weil ich damit faktisch eine Aktion weniger zur Verfügung habe als meine Mitspieler).
Die Händleraktion hat sich in unseren Spielen bisher nicht als gewinnbringend herausgestellt. Zu teuer ist der Kauf eines Machtpunkts, zumal das hierfür notwendige Geld am ehesten durch Gebäude in den Städten hereinkommt. Die müssen aber erst mal errichtet werden, so dass für den Händler in der Regel keine Zeit bleibt.
FAZIT
Edo ist ein sehr gutes Strategiespiel, das Vielspielern ans Herz zu legen ist. Daher von mir 5 Punkte. Die Japan-Thematik wirkt zwar etwas aufgesetzt, weil es sich im Wesentlichen um ein (abstraktes) Workerplacement und Mehrheitenspiel handelt, ist aber sehr stimmig umgesetzt. Strategen sollten sich dadurch jedenfalls nicht abschrecken lassen.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenAutoren: Louis und Stefan Malz
Verlag: Queen Games
Spieler: 2 - 4 ab 12 Jahren
Dauer: 60 - 90 Min.
SPIELIDEE
Das Spiel entführt uns nach Japan in der Zeit von 1603 bis 1868. "Edo" ist die Bezeichnung des heutigen Tokio und wurde seinerzeit als Regierungssitz ausgewählt. Es regiert ein Shogun der Tokugawa-Dynastie. Die Spieler versuchen als Daimyos (= eine Art Fürst im feudalen Japan) durch geschickte Planung, Ressourcenverwaltung und Bauaktionen den größten Einfluss zu erlangen.
SPIELVORBEREITUNG
Der beidseitig bedruckte Spielplan für verschiedene Spielerzahlen wird bereit gelegt. Er zeigt eine stilisierte Karte Japans. Darauf sind farbige Kreise abgebildet, die mit Wegen untereinander verbunden sind. Es gibt Städte (rot) mit Edo im Zentrum, Ressourcenfelder (gold, bronze und silber), Flussfelder (blau) sowie Grenzposten und Wegefelder (beige).
Jeder Spieler erhält ein Planungstableau und drei sog. Erlaubniskarten zur Planung seiner Aktionen, zudem mehrere Beamte (diese werden zu Samurai, wenn sie auf dem Spielplan platziert werden), Gebäude (7 Häuser, 1 Handelskontor), etwas Reis und 20 Ryo (die damalige Währung).
SPIELZIEL
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Machtpunkte erreicht hat. Machtpunkte gibt es:
- für den Bau eines Hauses (1 Punkt),
- für den Bau des Handelskontors (2 Punkte),
- für den Bau einer (neutralen) Festung (3 Punkte) oder
- über die Händleraktion, bei der gegen Rohstoffe und/oder Geld ein Machtpunkt erworben werden kann.
Wichtig: Ein Spieler, der in Edo nicht gebaut hat, kann das Spiel nicht gewinnen!
SPIELPRINZIP
Die Spieler planen auf ihren Tableaus zunächst geheim ihre drei Aktionen und legen mit ihren Beamten fest, wie oft die jeweilige Aktion ausgeführt werden soll. Dieser Mechanismus erinnert an Fresko. Neu sind allerdings die Erlaubniskarten, die jeweils vier verschiedene mögliche Aktionen zeigen, von denen eine gewählt werden muss. Jede Aktion kann 1 bis 4 mal aktiviert werden. So kann man z. B. gegen Abgabe von 1 Reis einen neuen Beamten aus dem allgemeinen Vorrat rekrutieren, einen Beamten als Samurai auf dem Spielplan einsetzen oder (mit 2 Beamten) 2 x 5 Ryo erhalten.
Manche Aktionen verlangen neben den Beamten zwingend auch einen Samurai auf dem Spielplan, etwa wenn Rohstoffe abgebaut oder Gebäude in Städten errichtet werden sollen. Der Samurai muss daher vor Ausführung der Aktion auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gezogen werden, was 1 Ryo pro Schritt kostet.
Bauen erfordert Ressourcen (Holz, Stein) und Geld. Ressourcen erhält man auf Rohstoff-Feldern und zwar umso weniger, je mehr Spielfiguren (eigene oder fremde) sich auf dem Feld befinden. Hier ist also eine vorausschauende Planung der Züge erforderlich, um eine optimale Ausbeute zu machen.
Interessant ist auch der Erwerb von zusätzlichen Sonder-Erlaubniskarten (für 5 Ryo). Diese Karten bieten zwar nur zwei neue Aktionsmöglichkeiten, die aber deutlich stärker als die Standardaktionen sind. Zum Beispiel kann man dadurch pro Aktion mehr Geld erhalten oder mehr Rohstoffe abbauen.
Für die Händleraktion muss ein eigener Samurai mit der Händlerfigur auf dem Spielplan zusammentreffen. Es sind dann zwei Aktionen möglich: Der direkte Kauf von Rohstoffen oder - wie bereits erwähnt - der Erwerb eines Machtpunkts.
Am Ende der Runde müssen alle Samurai auf dem Spielplan mit Reis ernährt werden, ansonsten müssen sie zurückbeordert werden und verwandeln sich wieder in einfache Beamte. Jede Stadt schüttet zudem Erträge aus, die sich danach richten, wie viele Spieler dort bereits gebaut haben und wer den größten Einfluss in der Stadt hat. Der Spieler mit dem meisten Einfluss erhält den größten Betrag. Je mehr Spieler vertreten sind, desto geringer ist normalerweise der Ertrag.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 12 Machtpunkte erzielt hat oder der Händler-Nachziehstapel leer ist. Einen Machtpunkt gibt es dann noch für jeden Samurai auf dem Spielplan und für jeweils 50 Ryo.
BEWERTUNG
"Edo" gehört zweifellos zu den besten Frühjahrs-Neuerscheinungen. Das Spiel richtet sich eindeutig an Vielspieler. Das Spielmaterial ist hochwertig, die Anleitung gut und verständlich geschrieben. Die Spieldauer ist mit ein bis eineinhalb Stunden angenehm kurz.
Es bedarf jeweils sehr guter Planung, um die passenden drei Aktionen zur richtigen Zeit auszuwählen. Diese Planung macht aber auch am meisten Spaß. Die Idee mit den Erlaubniskarten, die vier verschiedene Aktionen ermöglichen, ist großartig, weil dies eine große Flexibilität ermöglicht (insbesondere wenn man zudem noch Sonder-Erlaubniskarten besitzt). Gleichzeitig heißt das aber, dass man sehr gut abwägen muss, welche Aktion man wählt, weil damit gleichzeitig die anderen Aktionen der Karte für diese Runde nicht nutzbar sind. Dabei muss man auch die Gegner und deren Strategie gut im Auge behalten, um z. B. nicht gerade dann Reis zu ernten, wenn die Gegner das Gleiche vorhaben (weil mehrere Figuren auf dem Rohstoff-Feld den Ertrag reduzieren).
Die Regel besagt, dass man zu keinem Zeitpunkt mehr als 10 Rohstoffe einer Sorte im Vorrat haben darf. Als Variante kann man - wie wir - nur 10 Rohstoffe insgesamt erlauben. Dann wird das "Jonglieren" mit den Rohstoffen (Reis, Holz, Stein) eine echte taktische Herausforderung. Einerseits sollte man stets genügend Reis zur Rekrutierung neuer Beamter und zur Versorgung seiner Samurai vorrätig haben. Gleichzeitig benötigt man genügend Resourcen, um Bauvorhaben verwirklichen zu können, weil diese die entscheidenden Siegpunkte und das Einkommen in den Städten garantieren. Ein Kontor kostet z. B. 5 Holz (und 15 Ryo), eine Festung kostet 5 Stein und 1 Holz (sowie 20 Ryo). Da wird der Platz im Lager schnell knapp. Eine gute Planung und Logistik ist daher in diesem Spiel die halbe Miete.
Für den Sieg wesentlich ist zudem, frühzeitig und taktisch geschickt zu bauen. Nicht nur wegen der Machtpunkte, sondern auch um Einkünfte in den Städten zu erzielen. Ansonsten muss ich mir das notwendige Geld über eine Aktion holen, was meine Handlungsoptionen einschränkt (weil ich damit faktisch eine Aktion weniger zur Verfügung habe als meine Mitspieler).
Die Händleraktion hat sich in unseren Spielen bisher nicht als gewinnbringend herausgestellt. Zu teuer ist der Kauf eines Machtpunkts, zumal das hierfür notwendige Geld am ehesten durch Gebäude in den Städten hereinkommt. Die müssen aber erst mal errichtet werden, so dass für den Händler in der Regel keine Zeit bleibt.
FAZIT
Edo ist ein sehr gutes Strategiespiel, das Vielspielern ans Herz zu legen ist. Daher von mir 5 Punkte. Die Japan-Thematik wirkt zwar etwas aufgesetzt, weil es sich im Wesentlichen um ein (abstraktes) Workerplacement und Mehrheitenspiel handelt, ist aber sehr stimmig umgesetzt. Strategen sollten sich dadurch jedenfalls nicht abschrecken lassen.
Eigenschaften, die Peter für Edo ausgewählt hat:
-
pure Taktik
4/8 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
-
Gut zu zweit
3/8 Stimmen?Dieses Spiel macht zu zweit Spaß.
-
Bluffen
1/8 Stimmen?Irreführung von Mitspielern ist Teil des Spiels.
-
Entwickeln
3/8 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
-
Bauen (3D)
1/8 Stimmen?Es wird etwas aus dem Spielmaterial aufgebaut.
-
Zuordnen
2/8 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
-
Wettrennen
1/8 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
-
viel Interaktion
1/8 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
-
einfach
1/8 Stimmen
-
unter einer Stunde
1/8 Stimmen
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