Die Nutzerklassifizierung von Der Eiserne Thron 2. Edition - Brettspiel


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Eike H. schrieb am 01.07.2012:
Nachdem ich jetzt eine volle 3er Runde auf dem Brett und mehrere teilspiele in größerer Runde hinter mir habe wage ich mich mal an eine Rezension.

Spielerzahl: 3-6
Spieldauer: 2-5 Stunden je nach Spielerzahl. Kann aber auch relativ schnell zu ende sein.
Komplexität: Im oberen Bereich. Eher was für Vielspieler. Gibt auch einige Fallstricke für Einsteiger.
Spieltyp: Konfliktspiel im Geiste von Diplomacy, allerdings mit ein paar Zufallselementen.

Beim Eisernen Thron (Originaltitel: Game of Thrones) schlüpft man in die Rolle eines Adelshauses as der Romanserie "A Song of Ice and Fire". Vorwissen über die Bücher/Fernsehserie ist nicht benötigt, kann aber zur Atmosphäre stark beitragen. Die Häuser des Reiches sind nach dem Tod des Königs tief zerstritten, wer der wahre Thronfolger ist und so entstehen im Laufe des Spiels stets neue Machtkämpfe und brüchige Allianzen, während jedes Haus versucht seinen Machtbereich zu vergrößern.

Das Spiel findet auf einer Landkarte des Kontinents Westeros statt. Diese ist in Land- und Seegebiete aufgeteilt. Landgebiete weisen besondere Merkmale wie Burgen, Festungen, Versorgungs- und Machtsymbole auf. Das Ziel der Spieler ist es zu irgend einem Zeitpunkt Gebiete mit mindestens 7 Burgen und/oder Festungen zu besitzen. Tritt dies nicht innerhalb von 10 Spielrunden ein, so gewinnt der Spieler der zu dieser Zeit die meisten Burgen/Festungen kontrolliert.

Ein Spielzug gliedert sich in 3 Phasen. In der Westeros-Phase passieren bis zu 3 Ereignisse, die alle Spieler betreffen. Zuerst kann es sein, daß jeder neue Truppen rekrutiert oder die Versorgungslage der Situation auf der Landkarte anpasst. (Die Versorgung limitiert die Zahl und größe der Armeen und Flotten, die Spieler aufstellen können). Das Zweite Ereignis kann dazu führen, daß die Spieler für ihre Ländereien Macht ansammeln (in Form von Spielchips dargestellt), oder diese Macht einsetzen, um auf die Positionen der 3 Einflussleisten zu bieten (siehe nächster Abschnitt). Das dritte Ereignis ist meist eine Einschränkung für die Befehle, die man seinen Einheiten erteilen kann oder ein Angriff der neutralen Wildlinge. In der zweiten Phase legen Spieler verdeckt Chips mit Befehlen auf die Gebiete, in denen sich ihre Einheiten Befinden. In der dritten Phase werden die Befehle aufgedeckt und abgehandelt.

Die Einflussleiste symbolisiert dein Einfluss der Adelshäuser in drei wichtigen Bereichen. Die Thronfolgeleiste legt die Zugreihenfolge der Spieler fest. Der erstplazierte hier hat zudem das Vorrecht jeden Gleichstand zweier Spieler nach gutdünken zu entscheiden (außer bei Kämpfen). Die Lehensleiste dient als Tie-breaker für Kämpfe und der erstplazierte erhält einmal pro Runde die Möglichkeit einem Seiner Kämpfe einen Stärkepunkt hinzuzufügen. Die Königshofleiste entscheidet, wie viele der verbesserten Spezialbefehle ein Spieler gleichzeitig nutzen kann. Der hier vorne liegende Spieler kann auch einmal pro Runde einen seiner Befehle ändern, nachdem alle Spieler ihre Befehle aufdecken, oder alternativ erkunden, welcher Wildlingsangriff als nächstes bevorsteht (bestimmt durch einen Kartenstapel).

Man hat 15 Befehle zur auswahl, die man seinen Einheiten geben kann. (5 Typen mit 2 Befehlen und einer verbesserten Version).
- Überfallbefehle haben Priorität und können benachbarte Überfälle, Ünterstützungen und Machtzuwachsbefehle entfernen, bevor diese zum Tragen kommen (Die verbesserte Version erlaubt auch das Entfernen von Verteidigungsbefehlen)
- Verteidigungsbefehle geben einen Bonus auf die Verteidigung der Einheiten im zugehörigen Gebiet
- Unterstützungsbefehle erlauben es Einheiten ihre Stärke bei Kämpfen in angrenzenden Gebieten zur Verfügung zu stellen (auch bei mehreren Kämpfen in einer Runde und bei Kämpfen anderer Häuser)
- Marschbefehle erlauben Einheiten sich in andere Gebiete zu bewegen und dabei Angriffe auszulösen. Für Landeinheiten dienen eigene Schiffe als Brücke und erlauben so eine Bewegung über weite Strecken in einem Zug.
- Machtzuwachsbefehle erlauben es dem Spieler seinen Machtvorrat weiter zu erhöhen. Die verbesserte Version erlaubt es auch statt dessen am Ort des Befehls neue Einheiten zu rekrutieren.

Kommt es zu einem Kampf wird die Stärke der beteiligten Einheiten beider Seiten ausgerechnet (1 für Fußsoldaten und Schiffe, 2 für Ritter und 4 für angreifende Belagerungsmaschienen beim Angriff auf ein Gebiet mit Burg oder Festung). Dazu kommt gegebenenfalls die Ünterstützung eigener oder befreundeter einheiten aus Nachbargebieten. Wenn das Kräfteverhältnis ermittelt wurde wählt jeder Spieler verdeckt einen seiner Anfüher für die Schlacht aus (dieser trägt 0-4 Stärke zur Schlacht bei und hat eine Spezialfähigkeit). Nach der Enthüllung der Anführer wird das Kampfergebnis ausgewertet und der Verlierer muss seine Einheiten soweit möglich zurückziehen.

Einheiten werden normalerweise nicht vernichtet. Allerdings können Spezialfähigkeiten der Anführer, mangelnde Rückzugsmöglichkeiten oder ein zweiter Rückzug in der selben Runde zur Vernichtung einer oder mehrerer Einheiten führen. Belagerungsmaschinen gehen automatisch bei einem Rückzug verloren und besitzen keinerlei Verteidigungswert.

Im Verlauf des Spiels versuchen die Spieler nach und nach ihren Machtbereich auszudehen. Dabei ist einerseits das Geschehen auf der Landkarte von großer Bedeutung. Andererseits muss auch auf einen soliden Vorrat an Macht geachtet werden, der einem auf den Einflussleisten wichtige Vorteile bringen kann. Das wesentliche bei diesem Spiel ist allerdings das Paktieren mit den Mitspielern sowie das brechen der Pakte zum richtigen Zeitpunkt soweit erforderlich oder lohnend. Man kann unmöglich alleine gegen alle anderen Spielen und so ist es wichtig sich zu verbünden und gegen andere Spieler zu unterstützen.

Die Ereignisse zu Rundenbeginn fügen eine gewisse Unsicherheit hinzu. Man weiss nie genau, ob man in der nächsten Runde die Einheiten, Macht oder Befehle hat, die man am liebsten hätte. Deshalb kann man nur von Runde zu Runde planen und muss sich in der jeweiligen Runde aber dann den vorhandenen Möglichkeiten anpassen. Da diese Ereignisse das einzige Zufallselement des normalen Spiels sind, nimmt der Zufall jedoch nicht überhand und das Hauptgewicht fällt den Spielerentscheidungen zu.

Mir hat das Spiel bisher sehr gut gefallen. Man hinterfragt stets die Aktionen anderer Spieler, wittert ständig bevorstehenden Verrat und plant idealerweise schon mal für den eigenen vor. Da das meiste von der interaktion zwischen den Spielern abhängt, kann man natürlich nicht verhindern, daß man ggF zur Zielscheiber zweier Nachbarn wird und alleine unter die räder gerät. Erfahrene Spieler können dem teils entgegenwirken, indem sie sich mit einem oder mehreren weiteren Spielern zusammentun, die die Eroberungen und steigende Macht inder Nachbarschaft skeptisch sehen. Spätestens kurz vor dem Sieg wird sicher auch der treuste Freund die Grenze ziehen und den Dolch wetzen.

Das Spiel ist eindeutig nichts für Leute, die das Geschen auf dem Brett persönlich nehmen. Für Einsteiger ist es auch schon hart, weil die kleinsten Fehler fatale folgen haben können, die unter Neulingen einem Spieler leicht das Genick brechen und einem anderem damit direkt zum Sieg verhelfen. Meine Einsteigerpartie war schon nach 5 Runden zu Ende, aber eine andere Partie entschied sich erst nach 10 im Tiebreaker. Spannung ist meistens vorhanden und das Blatt kann sich schnell wenden.
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