Die Nutzerklassifizierung von Freitag
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Freitag" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Martina K. schrieb am 20.05.2012:
Ich habe das Spiel nun seit etwa einer Woche. Ich war eigentlich sehr skeptisch, ob es mir gefallen würde, aber dann tauchten zunehmend mehr positive Rezensionen im Netz auf, so dass ich die Ausgabe von 10 Euro gewagt habe.
Inhalt der Box:
Öffnet man die kleine quadratische Schachtel, finden sich darin vor allem ein Stapel Karten und grüne Lebenspunkte (die so aussehen, als wären nach der Produktion von Fürstenfeld noch ein paar Marker übrig gewesen für Freitag).
Die Spielregel liest sich teilweise etwas verwirrend, weil man anfangs noch nichts mit den unterschiedlichen Stapeln und Kartentypen anfangen kann. Es erschließt sich dann aber durch Lesen und Ausprobieren doch recht schnell.
Spielvorbereitung:
Vor dem ersten Spiel sortiert man die Karten auf die passenden Ablagen.
So gibt es die Gefahrenkarten (zeigen zwei Motive: Gefahr, Robinson-Fähigkeit), die Robinson-Karten (abgebildeter Zaun) und die Tollpatsch-Karten (abgebildeter Zaun mit Portrait). Dann gibt es noch drei Karten in den Ampelfarben. Diese stehen für die unterschiedlichen Spielphasen, in denen sich der Schwierigkeitsgrad zunehmend erhöht. Zunächst liegt die grüne Karte obenauf. Zuletzt zieht man zwei der Piratenkarten und legt sie offen aus. Schafft man alle 3 Phasen durchzuspielen, muss man zuletzt beide Piraten besiegen, um zu gewinnen.
Man beginnt mit 20 grünen Lebenspunkten und bleibt so lange im Spiel, bis man unter 0 kommen würde.
Spielregeln:
Ziehe zwei Karten vom verdeckten Gefahrenstapel und entscheide dich für eine Gefahr.
Ziehe danach Karten vom verdeckten Robinsonstapel, um die gewählte Gefahr zu bekämpfen.
Die Gefahrenkarten zeigen je nach Spielphase einen Kampfwert an, der zum Besiegen mindestens erreicht werden muss. Außerdem gibt die Karte an, wie viele Karten vom Robinson-Stapel kostenfrei gezogen werden dürfen. Für jede weitere Karte ist ein Lebenspunkt zu bezahlen. Besiegt man die Gefahr, landet sie Karte auf dem Robinson-Ablagestapel. Da auf der Karte auch ein Kampfwert für Robinson und evt. eine Fähigkeit abgebildet ist, verfügt man über diese nach dem nächsten Mischen des Stapels und kann diese während dem Kampf einsetzen (z.B. Karten tauschen).
Da unser Robinson-Deck (18 Karten) anfangs sehr viele Werte mit 0 und -1 enthält, ist es wahrscheinlich, dass Gefahren nur schwer oder auch gar nicht besiegt werden können. Und genau dieser Fall ist das, was das Spiel interessant macht: Erreiche ich nicht den Kampfwert der Gefahr, muss ich in Lebenspunkten die Differenz zu meinem erreichten Wert zahlen, darf aber für jeden Punkt eine Karte aus meinem Deck entsorgen (für Tollpatschkarten im Deck sind zwei Lebenspunkte erforderlich).
Diese Möglichkeit sollte gerade in der ersten Spielphase bewusst einkalkuliert werden, sonst ist das Spiel später kaum zu gewinnen. (Für Dominion-Spieler fühlt sich das etwas wie das Entsorgen von Kupfer an.)
Ist der Gefahrenkarten einmal durchgespielt, wird er neu gemischt und es wird die gelbe/ die rote Phase genauso gespielt.
Ist der Robinsonstapel durchgespielt, wird die oberste Karte des Tollpatschkartenstapels ungesehen miteingemischt und wie oben beschrieben weitergespielt. Die Tollpatschkarten haben allesamt Minuswerte und ebenso noch einen zusätzlichen Malus beim Kampf (z.B. höchster Kampfwert auf Null gesetzt). Deshalb versucht man sie auch schnellstmöglich wieder aus dem Deck zu entsorgen.
Ist der Gefahrenkartenstapel dreimal durchgespielt, müssen am Schluss zwei Piraten in beliebiger Reihenfolge besiegt werden. Der Kampf funktioniert genauso wie bei den Gefahrenkarten.
Wenn man auch hier überlebt (also nie weniger als 0 Lebenspunkte hat), ist das Spiel gewonnen und man kann das Spiel für sich werten.
Fazit:
Ich hatte eigentlich keine hohen Erwartungshaltungen, aber dass ich es gleich am ersten Tag 5 mal gespielt habe, spricht eindeutig für das Spiel!
Ich hatte es mir viel einfacher vorgestellt, mit meinen zurechtgelegten Strategien das Spiel im 1. Level zu gewinnen, musste aber Lehrgeld zahlen.
Natürlich spielt auch Glück eine gewisse Rolle im Spiel (Reihenfolge der gezogenen Karten), aber ich habe doch immer gerade nach verlorenen Spielen das Gefühl, dass ich es hätte anders/ besser machen können, um zu gewinnen.
Spiele mit Level 2, 3 und 4 (erhöhte Schwierigkeitsgrade durch weniger Lebenspunkte bzw. mehr Tollpatschkarten im Deck) stehen noch an und ich denke, dass so auch ein hoher Wiederspielreiz gegeben ist. Ich denke, ich werde so noch eine ganze Zeit Spaß mit Freitag haben. Praktisch finde ich auch die kleine Verpackung, mit der sich das Spiel auch eignet, um es auf Reisen mitzunehmen. Für mich momentan definitiv 5 Punkte.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenIch habe das Spiel nun seit etwa einer Woche. Ich war eigentlich sehr skeptisch, ob es mir gefallen würde, aber dann tauchten zunehmend mehr positive Rezensionen im Netz auf, so dass ich die Ausgabe von 10 Euro gewagt habe.
Inhalt der Box:
Öffnet man die kleine quadratische Schachtel, finden sich darin vor allem ein Stapel Karten und grüne Lebenspunkte (die so aussehen, als wären nach der Produktion von Fürstenfeld noch ein paar Marker übrig gewesen für Freitag).
Die Spielregel liest sich teilweise etwas verwirrend, weil man anfangs noch nichts mit den unterschiedlichen Stapeln und Kartentypen anfangen kann. Es erschließt sich dann aber durch Lesen und Ausprobieren doch recht schnell.
Spielvorbereitung:
Vor dem ersten Spiel sortiert man die Karten auf die passenden Ablagen.
So gibt es die Gefahrenkarten (zeigen zwei Motive: Gefahr, Robinson-Fähigkeit), die Robinson-Karten (abgebildeter Zaun) und die Tollpatsch-Karten (abgebildeter Zaun mit Portrait). Dann gibt es noch drei Karten in den Ampelfarben. Diese stehen für die unterschiedlichen Spielphasen, in denen sich der Schwierigkeitsgrad zunehmend erhöht. Zunächst liegt die grüne Karte obenauf. Zuletzt zieht man zwei der Piratenkarten und legt sie offen aus. Schafft man alle 3 Phasen durchzuspielen, muss man zuletzt beide Piraten besiegen, um zu gewinnen.
Man beginnt mit 20 grünen Lebenspunkten und bleibt so lange im Spiel, bis man unter 0 kommen würde.
Spielregeln:
Ziehe zwei Karten vom verdeckten Gefahrenstapel und entscheide dich für eine Gefahr.
Ziehe danach Karten vom verdeckten Robinsonstapel, um die gewählte Gefahr zu bekämpfen.
Die Gefahrenkarten zeigen je nach Spielphase einen Kampfwert an, der zum Besiegen mindestens erreicht werden muss. Außerdem gibt die Karte an, wie viele Karten vom Robinson-Stapel kostenfrei gezogen werden dürfen. Für jede weitere Karte ist ein Lebenspunkt zu bezahlen. Besiegt man die Gefahr, landet sie Karte auf dem Robinson-Ablagestapel. Da auf der Karte auch ein Kampfwert für Robinson und evt. eine Fähigkeit abgebildet ist, verfügt man über diese nach dem nächsten Mischen des Stapels und kann diese während dem Kampf einsetzen (z.B. Karten tauschen).
Da unser Robinson-Deck (18 Karten) anfangs sehr viele Werte mit 0 und -1 enthält, ist es wahrscheinlich, dass Gefahren nur schwer oder auch gar nicht besiegt werden können. Und genau dieser Fall ist das, was das Spiel interessant macht: Erreiche ich nicht den Kampfwert der Gefahr, muss ich in Lebenspunkten die Differenz zu meinem erreichten Wert zahlen, darf aber für jeden Punkt eine Karte aus meinem Deck entsorgen (für Tollpatschkarten im Deck sind zwei Lebenspunkte erforderlich).
Diese Möglichkeit sollte gerade in der ersten Spielphase bewusst einkalkuliert werden, sonst ist das Spiel später kaum zu gewinnen. (Für Dominion-Spieler fühlt sich das etwas wie das Entsorgen von Kupfer an.)
Ist der Gefahrenkarten einmal durchgespielt, wird er neu gemischt und es wird die gelbe/ die rote Phase genauso gespielt.
Ist der Robinsonstapel durchgespielt, wird die oberste Karte des Tollpatschkartenstapels ungesehen miteingemischt und wie oben beschrieben weitergespielt. Die Tollpatschkarten haben allesamt Minuswerte und ebenso noch einen zusätzlichen Malus beim Kampf (z.B. höchster Kampfwert auf Null gesetzt). Deshalb versucht man sie auch schnellstmöglich wieder aus dem Deck zu entsorgen.
Ist der Gefahrenkartenstapel dreimal durchgespielt, müssen am Schluss zwei Piraten in beliebiger Reihenfolge besiegt werden. Der Kampf funktioniert genauso wie bei den Gefahrenkarten.
Wenn man auch hier überlebt (also nie weniger als 0 Lebenspunkte hat), ist das Spiel gewonnen und man kann das Spiel für sich werten.
Fazit:
Ich hatte eigentlich keine hohen Erwartungshaltungen, aber dass ich es gleich am ersten Tag 5 mal gespielt habe, spricht eindeutig für das Spiel!
Ich hatte es mir viel einfacher vorgestellt, mit meinen zurechtgelegten Strategien das Spiel im 1. Level zu gewinnen, musste aber Lehrgeld zahlen.
Natürlich spielt auch Glück eine gewisse Rolle im Spiel (Reihenfolge der gezogenen Karten), aber ich habe doch immer gerade nach verlorenen Spielen das Gefühl, dass ich es hätte anders/ besser machen können, um zu gewinnen.
Spiele mit Level 2, 3 und 4 (erhöhte Schwierigkeitsgrade durch weniger Lebenspunkte bzw. mehr Tollpatschkarten im Deck) stehen noch an und ich denke, dass so auch ein hoher Wiederspielreiz gegeben ist. Ich denke, ich werde so noch eine ganze Zeit Spaß mit Freitag haben. Praktisch finde ich auch die kleine Verpackung, mit der sich das Spiel auch eignet, um es auf Reisen mitzunehmen. Für mich momentan definitiv 5 Punkte.
Eigenschaften, die Martina für Freitag ausgewählt hat:
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eher Glück, etwas Taktik
4/36 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
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pure Taktik
1/36 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
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Gut zu zweit
1/36 Stimmen?Dieses Spiel macht zu zweit Spaß.
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Entwickeln
13/36 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
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Logik
3/36 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Rechnen
3/36 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
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Lernen
1/36 Stimmen?Hierbei wird spielerisch Wissen vermittelt.
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Merken / Konzentrieren
1/36 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Erforschen
2/36 Stimmen?Im Spiel werden Gebiete oder Technologien erforscht. Spiele für Entdeckernaturen.
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Sammeln
7/36 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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Wetten/Zocken
1/36 Stimmen?Ein Zockerspiel, bei dem man auf irgendetwas oder irgendjemanden wetten kann.
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Legespiele
1/36 Stimmen?Spiele, bei denen Dinge einander Zugeordnet und angelegt werden. z.B. Domino, Rummikub oder Carcassonne
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Stichspiele
2/36 Stimmen?Spiele, die nach Stichregeln gespielt werden, z.B. Skat oder Wizard.
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Ärgerspiele
3/36 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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Knobelspiel
1/36 Stimmen?Nachdenken ist Voraussetzung zum Sieg, wie bei Sudoku oder Rubiks Cube.
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Forschen & Entdecken
2/36 Stimmen?Hier wird spielerisch neues Entdeckt und Wissen erlangt, wie z.B. bei Experimentierkästen.
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abstrakt
1/36 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
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ferne Vergangenheit
1/36 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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jüngere Vergangenheit
5/36 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
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westliche Kultur
1/36 Stimmen?Das Spiel ist thematisch im westlichen Kulturkreis angesiedelt.
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berühmte Vorlage
18/36 Stimmen?Für das Spiel gibt es eine berühmte thematische Vorlage (z.B. eine berühmte Persönlichkeit, ein geschichtliches Ereignis oder ein großes Bauwerk).
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Kinder 7-11 J.
4/36 Stimmen
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sprachneutrales Spielmaterial
6/36 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
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etwas Interaktion
1/36 Stimmen?Eigene Aktionen teilweise Auswirkungen auf andere Spieler, beeinflussen dessen Verhalten aber nicht wesentlich.
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viel Interaktion
1/36 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
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simpel
1/36 Stimmen
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anspruchsvoll
3/36 Stimmen
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wenige Minuten
1/36 Stimmen
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ca. 1-2 Stunden
1/36 Stimmen
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für die Reise geeignet
2/36 Stimmen?Dieses Spiel kann problemlos auf die Reise mitgenommen und gespielt werden (z.B. auf der Decke am Strand oder der Rücksitzbank im Auto)
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