Die Nutzerklassifizierung von Olympos


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Olympos" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Peter M. schrieb am 30.06.2011:
Autor: Philippe Keyaerts
Verlag: Ystari Games
Spielerzahl: 3 bis 5
Dauer: 60 - 90 Min.
Alter: ab 10 Jahren

1.) Spielidee:

Die Anfänge der Zivilisation. Die Spieler sollen die fruchtbare Ebene des Peloponnes besiedeln, Rohstoffe abbauen, Fortschritte und Technologien entwickeln, Weltwunder errichten, neue Regionen bis hin zum sagenhaften Atlantis entdecken und die Gunst der Götter gewinnen…

2.) Spielvorbereitung:

Es gibt einen Spielplan mit einer Karte des antiken Griechenland. Die Karte ist in einzelne Regionen zu Land und zu Wasser unterteilt. Jeder Region ist ein bestimmter Rohstoff zugeordnet, wovon es vier verschiedene gibt (Gold, Stein, Holz und Getreide). Auf dem Plan werden zu Beginn je nach Spielerzahl 4, 8 oder 12 Regionen dauerhaft gesperrt. Diese können während des Spiels zwar durchquert, aber nicht besetzt werden.

Daneben gibt es noch einen „Entwicklungsplan“, auf dem Plättchen mit Technologien, Fortschritten und Wundern ausgelegt werden. Diese können im Lauf des Spiels gegen bestimmte Rohstoffe erworben werden.

Jeder Spieler erhält 5 Spielsteine seiner Farbe aus dem allgemeinen Vorrat und einen zufälligen Rohstoffwürfel. Ein weiterer Spielstein wird als Zählstein auf die „Zeitleiste“ gesetzt.

3.) Spielablauf:

Der Startspieler wird zufällig ermittelt. Im Spiel ist dann immer der Spieler am Zug, dessen Spielstein auf der Zeitleiste am weitesten hinten oder im Stapel am weitesten oben liegt (ähnlich wie bei „Jenseits von Theben“). So kann es sein, dass ein Spieler nochmals an der Reihe ist, wenn er nach seinem Zug weiterhin an letzter Stelle auf der Zeitleiste steht.

In seinem Zug kann der Spieler zwischen 2 Aktionen wählen: Expansion oder Entwicklung. Jede Aktion kostet eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten, d. h. Schritten auf der Zeitleiste.

a) Expansion

Der Spieler setzt einen neuen Spielstein aus seinem Vorrat auf der Hauptkarte ein (was zwei Aktionspunkte kostet) und zieht diesen in eine Region seiner Wahl, die er damit besetzt. Ein Zug über Landregionen kostet je einen Aktionspunkt, über Wasserregionen sogar je zwei Punkte. Ist die Zielregion bereits von einem anderen Spieler besetzt, kommt es zum Kampf, der abstrakt abgewickelt wird: Ist der Besitzer der Region stärker als der Spieler am Zug, kostet diesen die Eroberung drei zusätzliche Aktionspunkte, ist er gleichstark zwei Punkte und ist der Gegner schwächer, nur einen Punkt.

Mit Eroberung oder Besetzung einer Region geht auch das zugehörige Rohstoffplättchen und ggf. andere in der Region vorhandene Vorteile (sog. Zeus- oder Sternplättchen) in den Besitz des Spielers über.

b) Entwicklung

Der Spieler kann pro Zug ein Fortschrittsplättchen oder Wunder erwerben, was regulär sieben Aktionspunkte verbraucht. Jedes Fortschrittsplättchen kostet eine bestimmte Anzahl und Kombination an Rohstoffen. Diese können mit Rohstoffplättchen (bleiben im Besitz des Spielers) und/oder mit Rohstoffwürfeln (müssen nach dem Erwerb abgegeben werden) bezahlt werden. Wunder können nur mit Sternplättchen (aus den Regionen) und Sternsymbolen, die sich auf bestimmten Fortschrittsplättchen oder Schicksalsarten befinden, bezahlt werden.

Ein Fortschrittsplättchen bringt dem Spieler dauerhafte Vorteile, etwa mehr militärische Stärke, Rohstoffwürfel nach Wahl, Siegpunkte, neue Spielsteine aus dem allgemeinen Vorrat, eine Reduzierung von Aktionskosten bei der Expansion, beim Erwerb von Fortschrittsplättchen oder Weltwundern. Beim Erwerb des Plättchens darf sich der Spieler zudem für eine weitere Vergünstigung entscheiden (z. B. einen neuen Spielstein aus dem Vorrat, Siegpunkte oder einen Rohstoffwürfel).

4.) Olympos- und Schicksalskarten

Sobald der Spielstein eines Spielers bestimmte Punkte auf der Zeitleiste (die durch Zeussymbole gekennzeichnet sind) überschreitet, zieht der betroffene Spieler eine sog. „Schicksalskarte“. Das sind im Grunde Ereigniskarten, die dem Spieler bestimmte Vorteile bringen (z. B. Rohstoffwürfel, Siegpunkte, Sternsymbol) und bei Bedarf ausgespielt werden können.

Zudem werden bei diesen neuralgischen Punkten auf der Zeitleiste sog. Olymposkarten aufgedeckt, die insgesamt 10 Götter der griechischen Mythologie zeigen. Diese haben bestimmte positive oder negative Auswirkungen auf den oder die Spieler, die aktuell am meisten oder am wenigsten Zeussymbole (zu finden auf Fortschrittplättchen oder Schicksalskarten) besitzen. Dies soll den Einfluss der Götter auf die Entwicklung der Menschheit darstellen.

5.) Spielende

Das Spiel endet, wenn alle Spieler auf der Zeitleiste das letzte Zeussymbol überschritten und sodann ihren letzten Zug ausgeführt oder gepasst haben.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Siegpunkte können bereits während des Spiels erworben worden sein, z. B. als Ergebnis einer Schicksalskarte oder beim Erwerb eines Fortschrittsplättchens. Weitere Siegpunkte gibt es für Weltwunder, Fortschrittsplättchen, besetzte Regionen auf der Hauptkarte und nicht ausgespielte Schicksalskarten.


BEWERTUNG

Die Erklärung des Spiels liest sich womöglich komplizierter als das Spiel eigentlich ist. Das Spiel geht vielmehr locker von der Hand, da man sich letztlich nur auf zwei verschiedene Aktionen (Gebiete besetzen oder Fortschrittsplättchen/Weltwunder erwerben) konzentrieren muss. Die Einstiegshürde ist nicht sehr hoch, man ist schnell im Spiel drin.

Über die Zahl der Regionen, die zu Beginn gesperrt werden, kann man gut steuern, ob man ein ruhiges Spiel oder eine eher umkämpfte Partie mit mehr Interaktion spielen will. Bei wenig gesperrten Regionen sind genügend freie Regionen und Rohstoffe auf dem Spielplan verfügbar, so dass sich die Spieler nicht ins Gehege kommen müssen, wenn sie nicht wollen.

Spaß macht vor allem der Zugmechanismus mit der Zeitleiste. Hier kann ich sehr gut taktisch planen, ob ich lieber mal eine „billige“ Aktion, also mit wenigen Aktionspunkten ausführe, um schnell wieder an der Reihe zu sein, oder ob ich „in die Vollen“ gehe, alles ausschöpfe und dann eine Zeit lang nur Zuschauer bin, weil ich weit vorne auf der Zeitleiste stehe. Hat beides Vor- und Nachteile, die es zum jeweiligen Zeitpunkt abzuwägen gilt.

Der Mechanismus beim Besetzen und Erobern der Regionen ist im Prinzip aus Small World bekannt (gleicher Autor!). Das Erobern geht unkompliziert und schnell, weil es nur über zusätzliche Aktionspunkte abgewickelt wird und kein aufwändiges „Kampfsystem“ dahinter steht. Der Frustfaktor für den „Besiegten“ hält sich in Grenzen (auch wenn er zunächst das entsprechende Rohstoffplättchen etc. an den Sieger herausrücken muss), zumal sein Spielstein nicht entfernt, sondern nur vom Sieger „überdeckt“ wird. Der Unterlegene kann daher im nächsten eigenen Zug die Region zurück erobern, wenn er das möchte (und genügend Aktionspunkte opfert).

Es ist jedenfalls reizvoll, seinen Expansionszug zu planen, weil daran immer auch bestimmte Rohstoffe und andere Vorteile hängen, die man dann zum Erwerb der Fortschrittsplättchen und Wunder braucht. Auch beim Erwerb der Fortschrittsplättchen sind diverse strategische Überlegungen möglich und nötig, weil jedes Plättchen andere Vorteile bringt. Hier muss man Prioritäten setzen und seine Strategie entsprechend ausrichten. Zudem sind von jedem Plättchen weniger Exemplare im Spiel als Spieler mitwirken.

Ein Spieler, der auf Expansion setzt, wird sich daher Fortschritte sichern, die seine militärische Stärke erhöhen (Metallurgie, Phalanx, Strategie). Hier sind zudem Fortschritte sinnvoll, die die Aktionskosten für das Einsetzen und die Bewegung der Spielsteine reduzieren (Medizin, Kavallerie, Kartographie). Ein anderer Spieler setzt eher auf „Kultur“ und besorgt sich Plättchen mit Zeus- und Sternsymbolen (Hellenismus, Kunst, Architektur), um die Vorteile bei den Olympos-Karten mitzunehmen und als erster ein Wunder kaufen zu können.

Durch die Olympos- und Schickssalskarten kommt natürlich ein keines Quäntchen Glück („Schicksal“) ins Spiel. Gerade vor dem Hintergrund der gewählten mythologischen Thematik ist das aber nicht störend, sondern eher passend. Zudem ist der Glücksfaktor relativ gering und nicht Spiel entscheidend.

Fazit:

Das Spiel erlaubt verschiedene Strategien und Herangehensweisen, was das Spiel interessant macht und den Wiederspielreiz garantiert. Dazu trägt auch die angenehme Spieldauer bei (zu viert max. 90 Min.). Das Material ist stabil und schön anzuschauen, die Thematik ansprechend, die Aufmachung stimmig.

Olympos ist eine rundum gelungene Neuerscheinung; ein sehr gutes Spiel, das mir 5 Punkte wert ist.
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Eigenschaften, die Peter für Olympos ausgewählt hat:



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Peter M. Frank L. Jörn F. Charley D. K. Nicolas K. Sven S. Jörg K. Edgar A. Robin G. Torsten F.

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