Die Nutzerklassifizierung von Geistermühle


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Geistermühle" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Pascal V. schrieb am 06.10.2012:
Wieder ein tolles Kinderspiel mit den beruehmten Magneten :)

Der tüchtige Müller ist total fertig von der ganztägigen Arbeit und freut sich riesig, als sich 4 wackere Kinder anbieten, ihm beim Schleppen der Mehlsäcke zu helfen, damit er sich etwas ausruhen kann.

Im Spiel müssen die Kinder nun per Würfel auf dem Rundfeld vorwärts ziehen und Mehlsäcke nehmen, um sie zurück zu ihrem Startplatz zu bringen - damit wäre ein Mehlsack verfrachtet. Dreimal muss dies gelingen, um das Spiel zu gewinnen.

Der Haken an der Sache: in der Mühle spuckt es^^! Und während die Kinder nun reihum laufen, dreht sich das Wassermühlenrad mit und stört so die Wassergeister. So kommt es, dass hie und da ein Geist hervorschnellt und die Kinder furchtbar erschreckt, so dass sie kreischend den Mehlsack fallen lassen und davonlaufen. Da hilft nur, sich beruhigen und von vorne anfangen.

Ablauf:
Die Mehlsaecke werden in ihre farbig passenden Einbuchten in der Mitte des Spielfeldes um das zentrale Rad herum gesteckt.
Jeder Spieler stellt seine Figur auf das farbig passende Startfelder (in den 4 Ecken). Bewegt wird die Figur vom Startfeld aus (1 Feld) auf den Parcours. Figuren im Weg werden einfach uebersprungen zaehlen nicht als Feld. Das Muehlenrad kann durch die Aussparungen in den 4 Ecken genutzt/gedreht werden.

Der Spieler am Zug wuerfelt mit 2 Wuerfeln. Erscheinen 2 Zahlen, kann er sich aussuchen, ob er eine der beiden Zahlen oder die Summe aus diesen fuer seine Vorwaertsbewegung waehlt. Die Richtung (Uhrzeigersinn / gegen den Uhrzeigersinn) spielt dabei nie eine Rolle.
Wird eine Zahl und ein Muehlenrad erwürfelt, wird die Zahl zum Bewegen genutzt und danach das Muehlenrad einmal gedreht. Wenn 2 Muehlenraeder gewuerfelt wurden, muss die Spielerfigur stehenbleiben und das Muehlenrad wird 2mal gedreht.

Beim Drehen des Rades arbeiten die Magnete! Jede Spielfigur hat einen verbaut und in der drehbaren Spielflaeche sind ebenfalls einige versteckt. Trifft ein Magnet so den anderen (Pol-verkehrt) wird eine entspr. platzierte Figur kraeftig weggestossen. Dies sorgt gerade bei den ersten Malen fuer ein gehoeriges AHA-Erlebnis :)

Die umgeworfene Figur verliert ihren Mehlsack (dieser wird wieder in eine farbig passende Einbuchtung zurueckgesteckt (bei leeren Saecken ist dies beliebig)) und muss zurueck zu ihrem Startplatz. Der naechste Spieler ist dran.

Um zu gewinnen, muessen auf diese Art, 3 Mehlsaecke der eigenen Farbe "nach Hause" gebracht werden. Dann endet das Spiel sofort.
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Eigenschaften, die Pascal für Geistermühle ausgewählt hat:



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Carsten H. Jörg K. Pascal V. Axel B.

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