Die Nutzerklassifizierung von Die Akte Whitechapel (alt)


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Die Akte Whitechapel (alt)" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Ines B. schrieb am 26.02.2013:
Die Akte Whitechapel ist eine sehr atmosphärische Umsetzung von Scotland Yard in modernem, aber trotzdem antikem Gewand.

Ein Spieler spielt dabei Jack the Ripper, die anderen Spieler übernehmen die Rollen der Ermittler.

Zu Beginn sucht sich der Ripper geheimerweise ein Versteck auf dem großen Spielplan mit sehr vielen, komplett durchnumerierten Feldern aus. Nun platziert er Opfermarker auf dem Spielplan, die den möglichen nächsten Tatort zeigen. Die Ermittler wiederum platzieren Marker mit ihren Figurenfarben, wo später ihre Ermittlerfiguren stehen.

In altbekannter Scotland Yard Manier flüchtet nun der Ripper vor den Ermittlern, nachdem er zunächst einen Tatort festgelegt hat. Jeden Schritt muss der Schlächter von Whitechapel dabei auf seinem Notizblock notieren. Die Ermittler forschen dann nach Hinweisen, indem sie angrenzende Felder erfragen. Der Ripper muss Auskunft geben, sobald ein Feld genannt wurde, dass er auf seiner Flucht berührt hat. Ziel des Rippers ist es, in 4 Nächten Morde zu begehen und dann jeweils zu seinem Unterschlupf zurückzukommen. Die Ermittler müssen den Ripper natürlich fassen, indem sie eine konkrete Verhaftung (für ein Feld) aussprechen, bzw. den Ripper umstellen und ihn so daran hindern in sein Versteck zu kommen.

Von Nacht zu Nacht hat der Serienmörder weniger Möglichkeiten, das engmaschige Netz der Dedektive zu umgehen und die Ermittler können das Gebiet seines Verstecks so mehr und mehr einkreisen. Dafür kann der Ripper allerdings mit Kutschen mitten durch die Ermittler fahren, oder durch geheime Gassen die Häuserblockseiten wechseln. Natürlich stehen ihm diese Mittel nur sehr begrenzt zur Verfügung und so wird die Luft für ihn immer dünner. Die einzigen Informationen, die die Ermittler bekommen, ist die Zahl der Felder, die sich der Ripper bewegt. Interessant wird es, wenn in späteren Runden der Mörder seine Spezialfähigkeiten verbraucht, der ungefähre Ort des Verstecks aber schon erarbeitet wurde. Dann beginnt eine wilde Jagd und die abstrusesten Vermutungen werden geäussert.

Fazit:

Es macht schon Spaß, wenn die Ermittler-Spieler ihre Vermutungen und Berechnungen kundgeben, sich beratschlagen und diskutieren, was genau wohl der schlaueste Spielzug sei, während sie eigentlich doch gar nicht so viel sagen dürften, damit der Jack-Spieler keinen Vorteil erhält. Dieser lacht sich zur selben Zeit wahrscheinlich gerade ins Fäustchen, weil er mitten zwischen den Kommissaren steht, während er doch irgendwo auf der rechten Außenseite des Spielplans vermutet wird. Schön auch, wenn der Jack-Spieler 2 Kutschenplättchen in 2 Spielzügen ausgibt, 20cm weiter links vermutet wird und eigentlich noch auf genau derselben Stelle wie zuvor steht.
Man muss bei diesem Spiel auf jeden Fall gewitzt sein und auch bluffen können.

Mir hat das Spiel sehr gut gefallen. Für jeden Tag ist es mir zwar zu anstrengend, aber so hin und wieder mal eine Runde Knobeln, das kann ich mir gut vorstellen. Vom Material her gibt es überhaupt nichts zu meckern, denn es ist sowohl grafisch sehr stimmungsvoll umgesetzt, als auch qualitätstechnisch. Zudem ist das Spielmaterial sehr zweckmäßig (z.B. mit durchsichtigen Hinweismarkern, Spielübersichten etc.).

Von mir daher heute 5 Punkte

Bewertungssystem:
1 = totaler Schrott
2 = allenfalls für Fans des Themas
3 = kann man mal spielen
4 = solides Spiel, kann man öfters spielen
5 = sehr gutes Spiel, hoher Spaßfaktor
6 = DAS Spiel, darf in keiner Sammlung fehlen
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