Die Nutzerklassifizierung von Der Markt von Alturien
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Der Markt von Alturien" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Reinhard O. schrieb am 09.12.2011:
Der Markt von Alturien
Spieltyp: Würfelspiel/Brettspiel
Spieldauer: 60 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren
Spielziel/-idee:
Wir befinden uns in einem kleinen Reich im Mittelalter - in Alturien. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Händlern und versuchen durch geschicktes Anlocken von Kunden ihre Waren zu verkaufen. Ziel ist es durch die Verkäufe so viel Geld zu erwirtschaften, um in die Adelsschicht aufzusteigen. Aber auch dunkle Gestalten treiben sich herum, bestehlen die Händler und erschweren somit den Kauf von Prestigekarten. Dem Spieler, dem es zuerst gelingt 3 Prestigekarten zu erhalten, wird Baron und gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung:
• Der Spielplan wird ausgelegt. Auf dem Spielplan befinden sich verschiedene Handelszonen
• Jeder Spieler erhält 12 Handelshäuser und 6 Real (Geld)
• Die Prestigekarten, Marktführerkarten und die Stadtwachenkarte werden offen ausgelegt
• Die 6 Käuferfiguren (1 goldene mit einem Kundenwert 3, 2 silberne mit dem KW 2 und 3 bronzene mit dem KW 1) werden reihum von den Spielern auf die Straßenfelder des Spielplans gestellt. Dabei ist die Ausrichtung wichtig, denn nur in diese Richtung darf die Figur dann bewegt werden. Der Dieb bleibt zunächst im Hafen, solange bis ein Spieler es geschafft hat und 10 Real besitzt.
• Reihum setzen nun die Spieler 4 ihrer Handelshäuser auf den Spielplan. Eines darf jeder auf ein dunkelgraues Feld setzen. Das bedeutet, dass der Spieler ein Spezialgeschäft errichtet hat. In dem Gebiet in dem ein Spieler mindestens 2 Handelshäuser errichtet hat und die Mehrheit dort hat, erhält die Karte Marktführer. Dies bringt dem Spieler beim Verkaufen zusätzliches Geld.
Spielablauf:
In seinem Zug führt der Spieler folgende drei Aktionen aus:
• Mit 1 Würfel würfeln und einen Kunden bewegen: Der Käufer darf nur in der Richtung seines Profils (also nach vorne) bewegt werden. Kommt er an eine Kreuzung darf er abbiegen (Richtung verändern) allerdings niemals umdrehen. Es gelten folgende Regeln:
o Die Figur muss auf einem freien Feld ankommen
o Es darf nur eine Figur dort stehen
o Es muss eine Figur gezogen werden, auch wenn dies nachteilig für den aktiven Spieler wäre
• Die Kunden kaufen ein: immer dort vor dessen Geschäft die Figur zum Stehen kommt. Je nach dem welche Figur gewertet wird (z.B. goldene = 3; silberne = 2 und bronzene = 1 KW) hält der Spieler Geld nach der Formel: KW x Anzahl der Handelshäuser. Hat er zudem die Marktführerschaft, bekommt er zusätzlich 2 Geld.
Kommt die Figur auf dem Feld (dunkelgrau) vor einem Spezialgeschäft zum Stehen. Erhält der Spieler dieses Geschäftes, solange die Figur dort steht und er wieder am Zug ist Geld.
Hat einer der Spieler 10 Geld erreicht, kommt der Dieb ins Spiel. Er wird genauso gezogen wie die Käuferfiguren. Er verursacht beim Geschäftsbetreiber einen Schaden: -2 x Anzahl der Handelshäuser. Das Geld muss an den aktiven Spieler gezahlt werden. Kann ein Spieler nicht bezahlen, muss er entweder Handelshäuser, oder Privileg- oder Investitionskarten verkaufen. Ein Schutz vor dem Dieb bietet die Karte Stadtwache. Die erhält immer der Spieler mit dem wenigsten Vermögen.
Der Spieler, der den Dieb gezogen hat, darf gleich im Anschluss noch einmal würfeln (max. jedoch 2 x)
• In dieser Phase darf eine Investition getätigt werden:
o Kauf eines normalen Geschäftes (Handelshaus auf Markstand stellen) = 3 Geld
o Kauf eines Spezial-Geschäftes (Handelshaus auf dunkelgraues Feld stellen) = 5 Geld
o Ausbau eines vorhandenen Geschäftes (Aufstocken) = 2 bzw. 3 Geld
o Umzug = ein Handelshaus auf ein anderes eigenes Haus versetzen = 2 Geld
o Prestigekarte kaufen = 12 Geld
o Erweiterungskarte kaufen (max. insgesamt 2 pro Spieler):
Schiff =7 Geld - erhöht den Kundenwert
Kontor =7 Geld - bring1 ein zusätzliches virtuelles Handelshaus
Wagnerei = 5 Geld – man darf eins zum Würfelergebnis hinzuzählen
Personal = man darf mit 2 Würfel würfeln und einen davon auswählen
Spielende:
Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler 3 Prestigekarten besitzt.
Fazit:
Ein unterhaltsames und leichtgängiges Familienspiel. Die Regeln sind einfach und sehr gut verständlich. Zusätzlich gibt es eine tolle Kurzspielregel, mit der man eigentlich sofort loslegen kann.
Dieses Spiel bietet eine vertretbare Mischung aus Glück (würfeln) und taktischem Geschick (z.B. wohin baue ich meine Handelshäuser, schaffe ich es Marktführer zu werden, gelingt es mir eine Figur möglichst lange auf meinen Spezialgeschäft zu belassen, stocke ich mein Geschäft auf oder baue ich in ein anderes Gebiet, etc.).
Der Spielmechanismus *Dieb* bringt Würze ins Spiel, denn geschickt eingesetzt bremst er die Mitspieler aus und ich profitiere im gleichen Zug davon (bekomme Geld und darf erneut würfeln).
Die Karte Stadtwache schützt den ärmsten Spieler und ermöglicht diesem, den Anschluss zu halten. Die Investitionskarten, die als Erweiterung geführt werden, halte ich für unentbehrlich in diesem Spiel, denn sie schaffen zusätzliche Varianten (Würfelergebnis korrigieren) und Wertungen.
Die Spieldauer von ca. einer Stunde ist angemessen (bisher nur im Viererspiel gespielt). Das wunderschöne Material (wenn auch in einer großen Schachtel) runden ein schönes Spiel ab. Zum augenblicklichen Schnäppchenpreis von 7,99 eine absolute Kaufoption!
In meiner Bewertung ist dieses Spiel (drei bis) 4 Punkte wert.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenDer Markt von Alturien
Spieltyp: Würfelspiel/Brettspiel
Spieldauer: 60 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren
Spielziel/-idee:
Wir befinden uns in einem kleinen Reich im Mittelalter - in Alturien. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Händlern und versuchen durch geschicktes Anlocken von Kunden ihre Waren zu verkaufen. Ziel ist es durch die Verkäufe so viel Geld zu erwirtschaften, um in die Adelsschicht aufzusteigen. Aber auch dunkle Gestalten treiben sich herum, bestehlen die Händler und erschweren somit den Kauf von Prestigekarten. Dem Spieler, dem es zuerst gelingt 3 Prestigekarten zu erhalten, wird Baron und gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung:
• Der Spielplan wird ausgelegt. Auf dem Spielplan befinden sich verschiedene Handelszonen
• Jeder Spieler erhält 12 Handelshäuser und 6 Real (Geld)
• Die Prestigekarten, Marktführerkarten und die Stadtwachenkarte werden offen ausgelegt
• Die 6 Käuferfiguren (1 goldene mit einem Kundenwert 3, 2 silberne mit dem KW 2 und 3 bronzene mit dem KW 1) werden reihum von den Spielern auf die Straßenfelder des Spielplans gestellt. Dabei ist die Ausrichtung wichtig, denn nur in diese Richtung darf die Figur dann bewegt werden. Der Dieb bleibt zunächst im Hafen, solange bis ein Spieler es geschafft hat und 10 Real besitzt.
• Reihum setzen nun die Spieler 4 ihrer Handelshäuser auf den Spielplan. Eines darf jeder auf ein dunkelgraues Feld setzen. Das bedeutet, dass der Spieler ein Spezialgeschäft errichtet hat. In dem Gebiet in dem ein Spieler mindestens 2 Handelshäuser errichtet hat und die Mehrheit dort hat, erhält die Karte Marktführer. Dies bringt dem Spieler beim Verkaufen zusätzliches Geld.
Spielablauf:
In seinem Zug führt der Spieler folgende drei Aktionen aus:
• Mit 1 Würfel würfeln und einen Kunden bewegen: Der Käufer darf nur in der Richtung seines Profils (also nach vorne) bewegt werden. Kommt er an eine Kreuzung darf er abbiegen (Richtung verändern) allerdings niemals umdrehen. Es gelten folgende Regeln:
o Die Figur muss auf einem freien Feld ankommen
o Es darf nur eine Figur dort stehen
o Es muss eine Figur gezogen werden, auch wenn dies nachteilig für den aktiven Spieler wäre
• Die Kunden kaufen ein: immer dort vor dessen Geschäft die Figur zum Stehen kommt. Je nach dem welche Figur gewertet wird (z.B. goldene = 3; silberne = 2 und bronzene = 1 KW) hält der Spieler Geld nach der Formel: KW x Anzahl der Handelshäuser. Hat er zudem die Marktführerschaft, bekommt er zusätzlich 2 Geld.
Kommt die Figur auf dem Feld (dunkelgrau) vor einem Spezialgeschäft zum Stehen. Erhält der Spieler dieses Geschäftes, solange die Figur dort steht und er wieder am Zug ist Geld.
Hat einer der Spieler 10 Geld erreicht, kommt der Dieb ins Spiel. Er wird genauso gezogen wie die Käuferfiguren. Er verursacht beim Geschäftsbetreiber einen Schaden: -2 x Anzahl der Handelshäuser. Das Geld muss an den aktiven Spieler gezahlt werden. Kann ein Spieler nicht bezahlen, muss er entweder Handelshäuser, oder Privileg- oder Investitionskarten verkaufen. Ein Schutz vor dem Dieb bietet die Karte Stadtwache. Die erhält immer der Spieler mit dem wenigsten Vermögen.
Der Spieler, der den Dieb gezogen hat, darf gleich im Anschluss noch einmal würfeln (max. jedoch 2 x)
• In dieser Phase darf eine Investition getätigt werden:
o Kauf eines normalen Geschäftes (Handelshaus auf Markstand stellen) = 3 Geld
o Kauf eines Spezial-Geschäftes (Handelshaus auf dunkelgraues Feld stellen) = 5 Geld
o Ausbau eines vorhandenen Geschäftes (Aufstocken) = 2 bzw. 3 Geld
o Umzug = ein Handelshaus auf ein anderes eigenes Haus versetzen = 2 Geld
o Prestigekarte kaufen = 12 Geld
o Erweiterungskarte kaufen (max. insgesamt 2 pro Spieler):
Schiff =7 Geld - erhöht den Kundenwert
Kontor =7 Geld - bring1 ein zusätzliches virtuelles Handelshaus
Wagnerei = 5 Geld – man darf eins zum Würfelergebnis hinzuzählen
Personal = man darf mit 2 Würfel würfeln und einen davon auswählen
Spielende:
Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler 3 Prestigekarten besitzt.
Fazit:
Ein unterhaltsames und leichtgängiges Familienspiel. Die Regeln sind einfach und sehr gut verständlich. Zusätzlich gibt es eine tolle Kurzspielregel, mit der man eigentlich sofort loslegen kann.
Dieses Spiel bietet eine vertretbare Mischung aus Glück (würfeln) und taktischem Geschick (z.B. wohin baue ich meine Handelshäuser, schaffe ich es Marktführer zu werden, gelingt es mir eine Figur möglichst lange auf meinen Spezialgeschäft zu belassen, stocke ich mein Geschäft auf oder baue ich in ein anderes Gebiet, etc.).
Der Spielmechanismus *Dieb* bringt Würze ins Spiel, denn geschickt eingesetzt bremst er die Mitspieler aus und ich profitiere im gleichen Zug davon (bekomme Geld und darf erneut würfeln).
Die Karte Stadtwache schützt den ärmsten Spieler und ermöglicht diesem, den Anschluss zu halten. Die Investitionskarten, die als Erweiterung geführt werden, halte ich für unentbehrlich in diesem Spiel, denn sie schaffen zusätzliche Varianten (Würfelergebnis korrigieren) und Wertungen.
Die Spieldauer von ca. einer Stunde ist angemessen (bisher nur im Viererspiel gespielt). Das wunderschöne Material (wenn auch in einer großen Schachtel) runden ein schönes Spiel ab. Zum augenblicklichen Schnäppchenpreis von 7,99 eine absolute Kaufoption!
In meiner Bewertung ist dieses Spiel (drei bis) 4 Punkte wert.
Eigenschaften, die Reinhard für Der Markt von Alturien ausgewählt hat:
-
eher Taktik, etwas Glück
2/9 Stimmen?In diesem Spiel können Spieler das Spielgeschehen durch ihre Entscheidungen maßgeblich beeinflussen. Es existiert jedoch eine Glückskomponente, die nicht der vollständigen Kontrolle der Spieler unterliegt (z.B. Würfel, Kartenziehen).
-
Gut zu zweit
1/9 Stimmen?Dieses Spiel macht zu zweit Spaß.
-
Gut zu dritt
4/9 Stimmen?Dieses Spiel macht zu dritt Spaß.
-
Gut mit 5-6 Spielern
2/9 Stimmen?Dieses Spiel macht mit 5 oder 6 Spielern Spaß.
-
Logik
1/9 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
-
Gebiete Kontrollieren
3/9 Stimmen?Es geht darum, einen möglichst großen Teil des Spielfelds zu kontrollieren.
-
Rechnen
1/9 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
-
Bauen (3D)
2/9 Stimmen?Es wird etwas aus dem Spielmaterial aufgebaut.
-
Diplomatie & Intrige
1/9 Stimmen?Durch geschicktes Diplomatie- oder Intrigenspiel gelangt man zum Sieg.
-
Sammeln
2/9 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
-
Suchen
1/9 Stimmen?Bei diesem Spiel gewinnt, wer am schnellsten etwas oder jemanden findet.
-
Strategie- & Taktikspiele
4/9 Stimmen?Spiele, die strategisches oder taktisches Geschick erfordern, um zu gewinnen.
-
ferne Vergangenheit
1/9 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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jüngere Vergangenheit
3/9 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
-
Gegenwart
1/9 Stimmen?Das Spiel ist thematisch in der heutigen Zeit angesiedelt.
-
westliche Kultur
1/9 Stimmen?Das Spiel ist thematisch im westlichen Kulturkreis angesiedelt.
-
arabische Kultur
1/9 Stimmen?Thematisch handelt das Spiel im arabischen Kulturkreis.
-
Wirtschaft
5/9 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
-
Kinder 7-11 J.
5/9 Stimmen
-
sprachneutrales Spielmaterial
4/9 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
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viel Interaktion
1/9 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
-
simpel
2/9 Stimmen
-
wenige Minuten
1/9 Stimmen
-
ca. 1-2 Stunden
1/9 Stimmen
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