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Die Nutzerklassifizierung von Kutschfahrt zur Teufelsburg


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Kutschfahrt zur Teufelsburg" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Julia H. schrieb am 22.10.2010:
Wunderschön gestaltete Spielkarten lassen einen in die Welt der Geheimbunde eintauchen.

Konkurrierende Bunde haben nämlich die Insassen der Kutsche gestellt, und nun muss jeder für sich durch geschicktes Taktieren herausfinden, wer denn zu seinem eigenen Orden gehört und wo eigentlich die Kultgegenstände abgeblieben sind, die nötig sind, um den anderen Geheimbund aus der Kutsche zu werfen - äh, um zu gewinnen!

Diese Gegenstände sind auf Karten abgedruckt, in jeder Runde kann man sich entscheiden, ob man jemanden angreifen möchte, oder ob man versuchen möchte, zu handeln.
Die Angriffe haben ihren Sinn darin, dass man, besiegt man den anderen, sich aussuchen darf, ob man dessen Geheimbundzugehörigkeit und den Beruf oder aber die Handkarten sehen möchte. Wählt man die Handkarten, darf man sich eine davon aussuchen. Auf die Art und Weise wächst die Wahrscheinlichkeit, genau zu wissen, mit wem man spielt.
Doch wie läuft so ein Kampf ab? Jede Charakterkarte hat zwei Seiten, die Figur ist auf beiden Seiten gleich. In der rechten oberen Ecke gibt es auf der einen Seite ein Schwert, auf der anderen einen Schild zu sehen.
Der Angreifer dreht die Karte auf die Schwert-Seite, der Verteidiger seine auf die Schild-Seite. Nun kommen die anderen Kutschen-Insassen ins Spiel! Verteidigen sie den Angegriffenen mit? Hauen sie mit auf ihn drauf? Oder halten sie sich ganz raus?
Sobald Angreifer und Verteidiger klar sind, dürfen Waffen gespielt werden, die die Zahlen noch ändern kann. Habe ich mit jemandem angegriffen und eine Pistole gespielt, so steht es 3 für die Angreifer. Wenn der Verteidiger eine einzelne Schutzkarte hat, so sind das 2 Punkte für ihn und damit weniger. Ich hätte also gewonnen.
Beim Gleichstand zieht der Angreifer eine Karte.

Soweit, so gut - aber wie gewinnt man jetzt, wenn man was sammeln muss?
Um zu gewinnen, muss ich genau wissen, wo die drei Gegenstände sind, die meine Bruderschaft für den Sieg braucht. Ich muss zum Beispiel angeben: "Ich habe einen Kelch und Stefan spielt mit mir und hat zwei Kelche." Stimmt das, so hat meine Bruderschaft gewonnen. Liege ich falsch und Stefan hat nur einen Kelch oder gehört er gar nicht zu meiner Gruppe, dann hat meine Bruderschaft verloren.

Zu dritt ist es nicht so toll wie zu viert, am meisten Spaß machts mir persönlich zu sechst, vorausgesetzt, es wird zügig weitergespielt! Aber "künstliche" Längen gibt es ja in jedem Spiel.

Dadurch, dass ich die Verarbeitung und Gestaltung der Karten toll finde, die Verpackung angemessen groß und handlich zum "schnell mal einstecken" ist, und die Spielmechanismen schön ineinander greifen sowie die viele Interaktion mit Hirnschmalzeinsatz, um den Überblick zu behalten, bekommt die Kutschfahrt 6 Punkte von mir, für richtigen Spielspaß seit mindestens 3 Jahren.
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Eigenschaften, die Julia für Kutschfahrt zur Teufelsburg ausgewählt hat:



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