Die Nutzerklassifizierung von Die Säulen der Erde


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Die Säulen der Erde" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Michael S. schrieb am 26.08.2013:
Ziel des Spiels
Prior Philip hatte Anfang des 12. Jahrhunderts einen Traum. Er wollte die prächtigste Kathedrale von ganz England bauen lassen. Die Spieler übernehmen jeweils einen Bautrupp und versuchen über sechs Runden das meiste Ansehen zu erlangen. Dazu setzen sie ihre Arbeiter ein, um Rohstoffe und Gold zu besorgen. Die Baumeister kümmern sich unterdessen um andere Geschäfte, wie das Vorsprechen beim Bischof oder König, um Vorteile zu erlangen. Auch der Handel auf dem Markt oder das Anwerben von neuen Handwerkern oder Arbeitern gehört zu den Aufgaben des Baumeisters. Doch die Plätze an den einzelnen Orten sind begrenzt. Nur wer schlau plant und vielleicht etwas Gold ausgibt, um eher als sein Gegner an der Reihe zu sein, wird der Sieger sein.

Aufbau-Spieler
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Jeder Spieler nimmt sich drei Baumeister seiner Farbe, die er sogleich in den schwarzen Sack wirft. Dann nimmt sich jeder eine große und sieben kleine Arbeiterfiguren. Die große Figur zählt dabei für 5 kleine Figuren. Jetzt bekommt jeder Spieler einen Satz mit den drei Start-Handwerker-Karten und eine Übersichtskarte. Die beiden farbigen Holzscheiben kommen zum einen auf die Goldleiste, zum anderen auf das Feld 2 der Siegpunkteleiste. Ein Spieler macht den Startpieler und erhält neben dem ersten Teil der Kathedrale auch 20 Gold auf der Goldleiste. Die anderen Spieler bekommen im Uhrzeigersinn immer ein Gold mehr.

Aufbau-Karten und Spielplan
Die 24 Handwerkerkarten werden in sechs Stapel (siehe Zahl auf der Rückseite) aufgeteilt und neben dem Spielplan abgelegt. Die Baustoff-, Vorteils- und Ereigniskarten werden gemischt. Bei den Vorteilskarten gibt es zwei mit einem besonderen Symbol auf der Rückseite. Diese Karten kommen unter den Stapel, so dass sie als letztes aufgedeckt werden. Dann kommen vier der Ereignis- und vier der Vorteilskarten aus dem Spiel.

Die Baustoffe Sand, Stein und Holz kommen auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan. Jeweils vier Rohstoffe kommen auf den Markt. Ein blauer Metallstein kommt auf den "Königshof". Die grauen Arbeiter kommen auf die "Burg von Shiring". Der schwarze Kostenstein kommt auf das Feld 7 auf dem Kostenfeld des Spielplans.

Spielablauf
Das Spiel geht über 6 Runden, die sich jeweils in drei Phasen aufteilen.
1. Rohstoffe und Handwerker erwerben
2. Baumeister einsetzen
3. Baumeisteraktionen abarbeiten.
Danach beginnt die zweite Runde wieder mit der Phase 1.

Phase 1 - Rohstoffe und Handwerker erwerben
Als Erstes wird jetzt der Spielplan weiter vorbereitet. Auf Shiring kommen zwei Handwerker aus dem Stapel mit der 1 auf der Rückseite. Die anderen beiden Handwerker kommen nebeneinander auf das untere Ende des Spielplans. Daneben werden jetzt 7 der 9 Rohstoffkarten ausgelegt. Die zwei übrigen Karten kommen erst wieder in der nächsten Runde zum Einsatz. Dann kommen zwei Vorteilskarten offen auf Kingsbridge.
Der Startspieler darf nun beginnen, sich entweder einen Handwerker für den aufgedruckten Goldpreis zu kaufen (Achtung! Jeder Spieler darf höchstens fünf Handwerker besitzen, sonst muss er welche austauschen), oder eine Rohstoffkarte zu erwerben und diese mit den aufgedruckten Arbeitern zu bezahlen. Diese kommen als Erinnerung auf den entsprechenden Bereich auf dem Spielplan. Die Arbeiter bekommt er nach jeder Runde wieder zurück. Das Gold muss man sich natürlich verdienen.

1. Die Rohstoffkarten bringen dem Spieler so viel Material, wie auf der Karte angegeben ist.
2. Die Handwerker wandeln am Ende jeder Runde Rohstoffe in Siegpunkte oder Gold um.
Auf der Karte ist der Umtauschkurs, z.B. 2 Steine in einen Siegpunkt angegeben. Die Zahl in der Mitte gibt an, wie oft man in einer Runde diesen Umtausch nutzen kann. Steht dort also z.B. 2x, so kann man nur 2x in dieser Runde den Umtausch in Siegpunkte durchführen.

Wenn alle Spieler ihre Einkäufe der Phase 1 durchgeführt haben und ein Spieler hat noch Arbeiter übrig, so kommen diese auf die Wollmanufaktur und bringen später Gold.

Phase 2 - Baumeister einsetzen
Der Startspieler nimmt jetzt den schwarzen Beutel mit den Baumeistern und zieht blind den Ersten. Einmal pro Runde darf er den gezogenen Baumeister auch wieder zurück in den Sack legen und einen anderen dafür ziehen.
Jetzt muss der Spieler, dessen Farbe gezogen wurde, sich entscheiden, ob er den Baumeister sofort einsetzen und dafür Gold bezahlen möchte, oder lieber wartet. Die Kosten für das Einsetzen zeigt der schwarze Kostenstein an. Egal, ob ein Spieler auf das Bezahlen der Einsetzkosten verzichtet oder zahlt, der schwarze Kostenstein wandert auf jeden Fall ein Feld weiter. Wurde der Baumeister nicht durch Bezahlen eingesetzt, so kommt er jetzt auf das leere Feld, wo eben noch der Kostenmarker war. Dann wird die nächste Baumeister Figur gezogen und wie oben beschrieben verfahren.

Sind alle Baumeister aus dem Säckchen gezogen worden, so werden jetzt alle Baumeister abgearbeitet, die nicht bereits durch Bezahlen auf den Spielplan gestellt wurden.

Beginnen darf der Spieler, dessen Baumeister auf dem teuersten Kostenleistenfeld steht. Er sucht sich einen freien Ort auf dem Spielplan aus und stellt seine Figur darauf.
Ebenso wird jetzt mit allen anderen Figuren verfahren, die noch auf dem Kostenrad stehen.
Die einzelnen Orte werden gleich in der nächsten Phase beschrieben, in der sie auch abgearbeitet werden.

Phase 3 - Die Orte und deren Bedeutung
Sind alle Baumeister auf dem Spielplan eingesetzt, so werden, beginnend bei der 1, alle Orte, auf denen Baumeister oder Arbeiter stehen,abgearbeitet.

1. Ereignis
Eine Ereigniskarte wird vom Stapel gezogen und offen aufgelegt. Dies können gute wie schlechte Ereignisse sein, die alle Spieler sofort oder in der nächsten Runde betreffen.

2. Bischofssitz
Wer hier einen Baumeister eingesetzt hat, der kann das eben aufgedeckte Ereignis ignorieren oder sich eine Ware vom Markt nehmen.

3. Wollmanufaktur
Stehen hier Arbeiter, so bekommen die Spieler für jede ihrer Figuren ein Gold gutgeschrieben.

4. Kingsbridge
Die Spieler konnten sich die Karten und deren Wirkung ja bereits ansehen. Wenn sie einen Baumeister unter einer der Karten platziert haben, so darf sie jetzt genommen werden.

5. Priorei
Der erste Spieler der einen Baumeister hier einsetzt, bekommt 2 Siegpunkte, der zweite Spieler 1 Siegpunkt.

6 bis 8. Baustoff-Felder
Jetzt sammelt jeder Spieler seine Baustoffe ein, die er in Form von Baustoffkarten vor sich liegen hat. Auch seine Arbeiter darf er wieder zurücknehmen.

9. Königshof
Jetzt wird der Steuerwürfel geworfen und jeder Spieler muss die gewürfelte Summe an Gold abgeben.
Hat ein Spieler einen Baumeister hier stehen, so ist er diese Runde von der Steuer befreit und bekommt zusätzlich das eine Metall, dass hier liegt.

10. Shiring
Hat ein Spieler einen Baumeister unter einen der beiden Handwerker gestellt, so darf er sich diesen jetzt kostenfrei nehmen.

11. Burg von Shiring
Für die nächste Runde bekommt der Spieler, der hier einen Baumeister eingesetzt hat, zwei graue Arbeiter dazu.

12. Baustoffmarkt
Hier darf der Spieler, der zuerst seinen Baumeister eingesetzt hat, auch zuerst handeln. Er kann entweder Rohstoffe zu dem angegebenen Preis kaufen oder verkaufen.

13. Bau an der Kathedrale
Hier werden jetzt die Rohstoffe mithilfe der Handwerker in Siegpunkte umgewandelt.

14. Nächster Startspieler
Hat ein Spieler hier einen Baumeister eingesetzt, so wird er in der nächsten Runde der neue Startspieler.

Neue Runde vorbereiten
Bevor die nächste Runde starten kann, müssen immer ein paar Vorbereitungen getroffen werden.

- Den Baustoffmarkt auffüllen
- Ein Metall auf den Königshof legen
- Die nicht erworbenen Handwerker und Vorteilskarten aus dem Spiel nehmen und durch die Karten für die nächste Runde ersetzen.
- Den Kostenstein wieder auf Feld 7 legen.
- Die Baustoffkarten wieder neu mischen und sieben davon auslegen.

Spielende
Das Spiel endet nach der sechsten Runde. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

Kleines Fazit
Ein wundervolles, taktisches Brettspiel das uns immer wieder viel Spaß macht. Man hat sehr viele, taktisch sinnvolle Möglichkeiten seine Züge zu planen.
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Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/145-die-säulen-der-erde.html
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