Die Nutzerklassifizierung von Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung)
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung)" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Christian H. schrieb am 16.11.2010:
Carcassonne: - Der Turm:
Was ist jetzt auf einmal passiert? Klaus Jürgen Wrede kommt auf einmal auf die Idee das Spiel "taktischer" und agressiver" zu gestalten. Bloßes Ziehen und Anlegen von Plättchen ist vorbei. Jetzt wird taktiert.
Der Turm bringt nicht nur neue Plättchen ins Spiel, sondern auch einige neue Aktionen, die aus dem passiven bzw. halb aktivem (mit der Erweiterung "Bürgfräulein und Drache") Carcassonne ein deutlich offensiveres Spiel macht. Es ist jetzt möglich offensiv gegen die Mitspieler vorzugehen ohne sich geschickt in Städte oder Wiesen durchs Verbinden zweier Teilabschnitte reinzuschleichen. Jetzt kann man, vorrausgesetzt man zieht eines der neuen Plättchen, an ein Gebiet des Gegners (nicht mehr nur Mitspielers) ein Turmplättchen anlegen und dann ein Turmteil setzen und einen Gefolgsmann der in Reichweite ist gefangen nehmen. Turmteile werden auf den neuen Plättchen übereinander gestappelt und jedes Turmteil erhöht die Reichweite des Turmes. So kann man Gefolgsmänner in horizontaler und vertikaler Richtung soviele Plättchen weit gefangen nehmen wie der Turm Turmteile hoch ist. Ist der 4 Teile hoch kann man Gefolgsmänner gefangen nehmen, die 4 Plättchen links, rechts davon bzw. dadrunter oder darüber liegen gefangen nehmen, aber immer nur einen auf einmal.
Legt man ein Turmplättchen kann man entweder ein Turmteil auf irgendeinen bereits im Spiel befindlichen Turm bzw. Turmplättchen setzen und einen Gefolgsmann gefangen nehmen, einen eigenen Gefolgsmann setzen, was aber kaum Sinn macht, da ein Mitspieler mit einem Turmteil diesen Gefangen nehmen kann oder man schliesst einen Turm ab indem man auf den Turm ein Gefolgsmann setzt.
Gefangene Gefolgsmänner werden entweder sofort 1:1 ausgetauscht, sobald möglich oder können im eigenen Zug für 3 Siegpunkte zurückgekauft werden. Man geht dann 3 Punkte zurück und der andere 3 Punkte vor. Diese kann man dann sofort wieder einsetzen.
Hat ein Spieler keine Turmteile mehr, kann er auch keine Gefolgsmänner mehr gefangen nehmen.
Folgendes steht leider nicht in der Regel: Wenn ein Gefolgsmann einen Turm abschließt und daneben ist ein weiterer Turm, dann spielen wir so, dass die Gefolgsmänner auch von den Türmen gefangen genommen werden können.
Wer Carcassonne eher etwas aktiver möchte, der sollte sich den Turm unbedingt holen.
Da es ein richtig gutes Spiel, das auch für Anfänger geeignet ist, derart verändert ist es mir eine 5 bzw. 6 Wert.
Spielt man es nur mit dem Grundspiel: 6
Spielt man es noch mit anderen Erweiterungen: 5 ... das liegt wie bei allen Sonderaktionen daran, dass es einfach weniger Spielspaß bringt, wenn die Wahrscheinlichkeit so gering ist, dass ein Turmteil gezogen wird. Bei 80 Teilen ist die Wahrscheinlichkeit eines der 18 zu ziehen noch hoch, wenn man mit 150 Teilen spielt ist es schon ziemlich gering.
Gruß
Christian
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenCarcassonne: - Der Turm:
Was ist jetzt auf einmal passiert? Klaus Jürgen Wrede kommt auf einmal auf die Idee das Spiel "taktischer" und agressiver" zu gestalten. Bloßes Ziehen und Anlegen von Plättchen ist vorbei. Jetzt wird taktiert.
Der Turm bringt nicht nur neue Plättchen ins Spiel, sondern auch einige neue Aktionen, die aus dem passiven bzw. halb aktivem (mit der Erweiterung "Bürgfräulein und Drache") Carcassonne ein deutlich offensiveres Spiel macht. Es ist jetzt möglich offensiv gegen die Mitspieler vorzugehen ohne sich geschickt in Städte oder Wiesen durchs Verbinden zweier Teilabschnitte reinzuschleichen. Jetzt kann man, vorrausgesetzt man zieht eines der neuen Plättchen, an ein Gebiet des Gegners (nicht mehr nur Mitspielers) ein Turmplättchen anlegen und dann ein Turmteil setzen und einen Gefolgsmann der in Reichweite ist gefangen nehmen. Turmteile werden auf den neuen Plättchen übereinander gestappelt und jedes Turmteil erhöht die Reichweite des Turmes. So kann man Gefolgsmänner in horizontaler und vertikaler Richtung soviele Plättchen weit gefangen nehmen wie der Turm Turmteile hoch ist. Ist der 4 Teile hoch kann man Gefolgsmänner gefangen nehmen, die 4 Plättchen links, rechts davon bzw. dadrunter oder darüber liegen gefangen nehmen, aber immer nur einen auf einmal.
Legt man ein Turmplättchen kann man entweder ein Turmteil auf irgendeinen bereits im Spiel befindlichen Turm bzw. Turmplättchen setzen und einen Gefolgsmann gefangen nehmen, einen eigenen Gefolgsmann setzen, was aber kaum Sinn macht, da ein Mitspieler mit einem Turmteil diesen Gefangen nehmen kann oder man schliesst einen Turm ab indem man auf den Turm ein Gefolgsmann setzt.
Gefangene Gefolgsmänner werden entweder sofort 1:1 ausgetauscht, sobald möglich oder können im eigenen Zug für 3 Siegpunkte zurückgekauft werden. Man geht dann 3 Punkte zurück und der andere 3 Punkte vor. Diese kann man dann sofort wieder einsetzen.
Hat ein Spieler keine Turmteile mehr, kann er auch keine Gefolgsmänner mehr gefangen nehmen.
Folgendes steht leider nicht in der Regel: Wenn ein Gefolgsmann einen Turm abschließt und daneben ist ein weiterer Turm, dann spielen wir so, dass die Gefolgsmänner auch von den Türmen gefangen genommen werden können.
Wer Carcassonne eher etwas aktiver möchte, der sollte sich den Turm unbedingt holen.
Da es ein richtig gutes Spiel, das auch für Anfänger geeignet ist, derart verändert ist es mir eine 5 bzw. 6 Wert.
Spielt man es nur mit dem Grundspiel: 6
Spielt man es noch mit anderen Erweiterungen: 5 ... das liegt wie bei allen Sonderaktionen daran, dass es einfach weniger Spielspaß bringt, wenn die Wahrscheinlichkeit so gering ist, dass ein Turmteil gezogen wird. Bei 80 Teilen ist die Wahrscheinlichkeit eines der 18 zu ziehen noch hoch, wenn man mit 150 Teilen spielt ist es schon ziemlich gering.
Gruß
Christian
Eigenschaften, die Christian für Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung) ausgewählt hat:
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pures Glück
1/8 Stimmen?Der Spielverlauf hängt bei diesem Spiel nahezu ausschließlich vom Zufall ab. Spielerische Entscheidungen haben keine oder nur sehr geringe Auswirkung.
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pure Taktik
1/8 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
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Zuordnen
3/8 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Sammeln
1/8 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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ferne Vergangenheit
3/8 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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westliche Kultur
2/8 Stimmen?Das Spiel ist thematisch im westlichen Kulturkreis angesiedelt.
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berühmte Vorlage
1/8 Stimmen?Für das Spiel gibt es eine berühmte thematische Vorlage (z.B. eine berühmte Persönlichkeit, ein geschichtliches Ereignis oder ein großes Bauwerk).
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Kinder 7-11 J.
4/8 Stimmen
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keine Interaktion
1/8 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
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etwas Interaktion
3/8 Stimmen?Eigene Aktionen teilweise Auswirkungen auf andere Spieler, beeinflussen dessen Verhalten aber nicht wesentlich.
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simpel
1/8 Stimmen
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einfach
4/8 Stimmen
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unter einer Stunde
2/8 Stimmen
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Geografie
2/8 Stimmen?Das Spiel handelt von oder mit Orten und deren Position.
Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung) wurde bewertet von:
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