Die Nutzerklassifizierung von Wizard
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Wizard" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Jens .. schrieb am 18.01.2011:
Wizard ist ein interessantes Stichkartenspiel, was auf seine besondere Art zu bestechen weis^^
Es gibt vier Spielkartenfarben mit den Werten von 1 bis 15 zusammen mit vier Zauberer und vier Narrenkarten.
- Die Zauberer sind die höchsten Karten im Spiel und übertrumpfen alle anderen Karten (auch die Karten der Trumpffarbe) aber nur der den ersten Zauberer ausspielt bekomm den Stich alle nachfolgend ausgespielten Zauber werden automatisch zu einer Art Narrenkarte (Es macht z.B. Sinn seinen eigenen Zauberer auszuspielen, obwohl schon einer liegt um diesen zu opfern um seine Vorhersage einhalten zu können )
- Die Narren sind praktisch 0-Karten und haben keinen Wert (das ausspielen macht Sinn, wenn man eh weis das man den Stich nicht holen kann und seine hohen Karten noch zurückhalten möchte) außer alle Spieler spielen eine Narrenkarte aus dann gewinnt der Spieler den Stich der die erste geworfen hat.
In der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Karte(pro Runde werden es mehr Karten dies kann man sehr gut am Block ablesen), vom Reststapel wird eine Karte umgedreht, deren Farbe bestimmt dann die Trumpffarbe. Jeder Spieler muss dann sagen, wie viele Stiche er in der dieser Runde macht bzw. wieviel er anhand seiner Karten denkt zu bekommen. Bei einer richtigen Vorhersage gibt es Pluspunkte, bei Fehlern werden Punkte abgezogen.
Die Rundenzahl richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler. Je mehr Spieler mitmachen, um so mehr sinkt die Rundenzahl(auf dem Spieleblock ersichtlich). In der Schlussrunde sind dann alle Karten im Spiel.
Entsprechend gilt es auch zu taktieren, welche Stiche bekommen kann oder wann man sich z.B. zurückhalten muss, um seine Vorhersage zu erfüllen oder dem Gegenspieler einen Stich mehr unterzujubeln zu können, mit dem er nicht gerechnet hat bzw. nichts anfangen kann. Das garantiert auch auf lange Sicht und vielen Wiederholungen noch großen Spielspaß!
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Fazit:
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Wer Stichspiele mag und auch noch eine Portion Taktik nicht missen will, sollte an diesem Spiel nicht so einfach vorbeikommen!
Klare Empfehlung!!!
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenWizard ist ein interessantes Stichkartenspiel, was auf seine besondere Art zu bestechen weis^^
Es gibt vier Spielkartenfarben mit den Werten von 1 bis 15 zusammen mit vier Zauberer und vier Narrenkarten.
- Die Zauberer sind die höchsten Karten im Spiel und übertrumpfen alle anderen Karten (auch die Karten der Trumpffarbe) aber nur der den ersten Zauberer ausspielt bekomm den Stich alle nachfolgend ausgespielten Zauber werden automatisch zu einer Art Narrenkarte (Es macht z.B. Sinn seinen eigenen Zauberer auszuspielen, obwohl schon einer liegt um diesen zu opfern um seine Vorhersage einhalten zu können )
- Die Narren sind praktisch 0-Karten und haben keinen Wert (das ausspielen macht Sinn, wenn man eh weis das man den Stich nicht holen kann und seine hohen Karten noch zurückhalten möchte) außer alle Spieler spielen eine Narrenkarte aus dann gewinnt der Spieler den Stich der die erste geworfen hat.
In der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Karte(pro Runde werden es mehr Karten dies kann man sehr gut am Block ablesen), vom Reststapel wird eine Karte umgedreht, deren Farbe bestimmt dann die Trumpffarbe. Jeder Spieler muss dann sagen, wie viele Stiche er in der dieser Runde macht bzw. wieviel er anhand seiner Karten denkt zu bekommen. Bei einer richtigen Vorhersage gibt es Pluspunkte, bei Fehlern werden Punkte abgezogen.
Die Rundenzahl richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler. Je mehr Spieler mitmachen, um so mehr sinkt die Rundenzahl(auf dem Spieleblock ersichtlich). In der Schlussrunde sind dann alle Karten im Spiel.
Entsprechend gilt es auch zu taktieren, welche Stiche bekommen kann oder wann man sich z.B. zurückhalten muss, um seine Vorhersage zu erfüllen oder dem Gegenspieler einen Stich mehr unterzujubeln zu können, mit dem er nicht gerechnet hat bzw. nichts anfangen kann. Das garantiert auch auf lange Sicht und vielen Wiederholungen noch großen Spielspaß!
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Fazit:
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Wer Stichspiele mag und auch noch eine Portion Taktik nicht missen will, sollte an diesem Spiel nicht so einfach vorbeikommen!
Klare Empfehlung!!!
Eigenschaften, die Jens für Wizard ausgewählt hat:
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eher Glück, etwas Taktik
21/73 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
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pure Taktik
4/73 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
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Gut zu zweit
4/73 Stimmen?Dieses Spiel macht zu zweit Spaß.
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Gut für große Gruppen
5/73 Stimmen?Dieses Spiel eignet sich für große Gruppen, um gemeinsam Spaß zu haben.
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Bluffen
35/73 Stimmen?Irreführung von Mitspielern ist Teil des Spiels.
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Optimieren
5/73 Stimmen?Handlungsabläufe oder Mechanismen müssen optimiert werden, um erfolgreich zu sein.
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Raten
3/73 Stimmen?Ein Spiel, bei denen man mit Wissen glänzen kann.
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Logik
17/73 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Rechnen
7/73 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
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Kommunizieren
2/73 Stimmen?Sprechen führt zum Erfolg. Hier wird miteinander geredet, diskutiert und abgestimmt, um zum Ziel zu kommen.
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Merken / Konzentrieren
32/73 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Geschicklichkeit
1/73 Stimmen?Hier gewinnt, wer besonders geschickt und fingerfertig ist.
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Versteigerung
1/73 Stimmen?Im Spiel werden Aktionen, Material oder andere Spielelemente versteigert.
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Zuordnen
1/73 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Wettrennen
1/73 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Sammeln
3/73 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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Wetten/Zocken
27/73 Stimmen?Ein Zockerspiel, bei dem man auf irgendetwas oder irgendjemanden wetten kann.
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Partyspiel
4/73 Stimmen?lustige Spiele für Partyrunden. z.B. wie Activity, Tabu usw.
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Kooperatives Spiel
1/73 Stimmen?Hier ist Zusammenarbeit gefragt, wie z.B. bei Schatten über Camelott, Pandemie oder Herr der Ringe
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Ärgerspiele
20/73 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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Knobelspiel
2/73 Stimmen?Nachdenken ist Voraussetzung zum Sieg, wie bei Sudoku oder Rubiks Cube.
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abstrakt
9/73 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
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ferne Vergangenheit
1/73 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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Science Fiction
1/73 Stimmen?Das Spiel handelt in der Zukunft.
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Fantasy
47/73 Stimmen?Dem Spiel liegt eine Fantasywelt zugrunde, die so nie existiert hat und auch nicht existieren könnte.
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keine Interaktion
2/73 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
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etwas Interaktion
24/73 Stimmen?Eigene Aktionen teilweise Auswirkungen auf andere Spieler, beeinflussen dessen Verhalten aber nicht wesentlich.
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viel Interaktion
40/73 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
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simpel
16/73 Stimmen
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anspruchsvoll
3/73 Stimmen
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wenige Minuten
3/73 Stimmen
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unter einer Stunde
52/73 Stimmen
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ca. 1-2 Stunden
12/73 Stimmen
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für die Reise geeignet
8/73 Stimmen?Dieses Spiel kann problemlos auf die Reise mitgenommen und gespielt werden (z.B. auf der Decke am Strand oder der Rücksitzbank im Auto)
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